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登録日:2019/04/04 Thu 21 54 51 更新日:2023/06/22 Thu 21 26 16NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 アーククロノウィッチ クラス クロノウィッチ クロノマスター クロノマンサー 千年戦争アイギス 時 時間 職業 魔女 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 クロノウィッチ→(第一覚醒)アーククロノウィッチ→(第二覚醒)クロノマスター/クロノマンサー クラスの特徴 「クロノ」と付いている通り、時間を操ることに長けた魔女たち。 局地的に時の流れを加速・減速させるほか、時間を進める・戻す・過去に跳躍など強烈な力を持つ者も。 ただし過去改変は倫理的にもタイムパラドックス的にも問題が多く、彼女たちの間でも禁忌とされている。 そのクラス特性はアイギス史上トップクラスの大改変を受けており、初出時とは別物。 当初の特性は簡単に言うと、CC後のウィッチとほぼ同じであった。 + もう少し詳しく 正確に言うとクロノウィッチはCCウィッチより射程が10短かったので、その点で少し劣っていた。 そして当時のウィッチには覚醒が実装済で、クロノウィッチは未実装。 クロノウィッチに覚醒が実装されたのはクラス特性大改変よりももっと後の話である。 そもそもなぜウィッチとほぼ同じユニットを別クラスとして実装したのかというと、公式生放送(Web番組)で配布されるレアリティサファイアのユニットだった点が大きかったのだと思われる。 サファイアは対応している聖霊が無いため、CCがあるウィッチのサファイアは控えたのだろう。(*1) その結果上述の通り覚醒が未実装となり、育成に労力がかかるサファイアなのに実質同じクラスのウィッチに戦力的に大きく差が付いてしまうという難点が生まれてしまった。 現在のクラス特性は、2体同時魔法攻撃、射程内の全ての敵の移動速度を下げる、というもの。 攻撃を当てた敵を鈍足化をするクラスにはウィッチや陰陽師などをはじめとして多数いるが、クロノウィッチは射程内全てを常時鈍足化させるので敵が多数・多方面から来る場合に強い。 その特性を十全に活かすためには敵を歩かせる必要があるため、避雷針となる近接ユニットをあまり置かない運用になる傾向がある。 しかも前線に配置することも多いため、不意の敵の遠距離攻撃には気を付けておきたい。 第二覚醒はクロノマスターとクロノマンサー。 クロノマスターは攻撃力が大きく上がり、スキルの再使用までの時間が短縮される。 クロノマンサーは射程が増え、同時攻撃数が3体に増える。 ユニット一覧 ゴールド ちびトワ プラチナ 時の魔女ココロ イベント「時をかける魔女」の報酬。 時計の付いた杖とニワトリ風の衣装が特徴的。第二覚醒では衣装が黒くなり表情も妖艶な小悪魔風に。 時空を操る魔術師の下で修業中だったが、その魔術師がデーモンに殺され取り込まれてしまう。 過去に跳ぶ力を得たそのデーモン(クロノデーモン)が過去で王子を抹殺するべく時間移動を始め、それを阻止するために王子軍と接触することとなった。 タイムパラドックスや歴史改変など設定考察上無視し難い位置づけのストーリーであるほか、子ども時代の王子とアンナが登場する点でも印象的なイベントであった。 また「若返った王子」という独特なシチュエーションの寝室も少々インパクトが。 スキルは『タイムボム』。攻撃力を上げたうえで敵の動きを停止させる単発の範囲攻撃。 一般にTime bombは時限爆弾という意味だが、これはそのまま時の爆弾ということだろう。 範囲がかなり広く回転も良い方なので使い勝手が良い。 弾速遅めの攻撃を敵に放ち、それが敵に当たると炸裂して停止攻撃が撒かれるという仕様上、実際の停止までに少しラグがあるほか、当たる前に他の攻撃等でその敵が消えると不発になることに注意。 覚醒スキルは『スーパータイムボム』。攻撃力倍率・範囲・初回使用までの時間など全てが強化。1回使用すると以降はタイムボムに変化する。 単純強化と考えてよく積極的にスキル覚醒させたい。 覚醒アビリティは『ウィッチガーデン』。編成にいるとウィッチとクロノウィッチの出撃コスト-1。 ウィッチ系の展開速度が上がり、難関ミッション「魔法大戦」でも有効な効果である。 第二覚醒はクロノマンサー。 時の魔女アーリー 2018年10月に実装されたクロノウィッチ。 時魔法の研究者であり、また元花屋であるため花の世話を日課としている。 スキルは『シンクロニシティ』。 自動発動し、攻撃力が上がり範囲内の敵に同時攻撃&短時間停止、さらに全ての味方が自動でスキルを使用する。 停止と共にダメージを撒けるという点も良いが、特に後半の味方スキル自動発動が特徴的。 レオラと似ているがこれ自体は永続ではなく単発自動発動なので、スキルが使用可能になった味方が即使用とはならない。 とはいえ帝国召喚産(=入手機会が限られる)のレオラと似た役割を果たせる通常召喚産ユニットというのはそれだけで大きい。 覚醒スキルは『クロックアップ』。攻撃力上昇、発動時範囲内の敵を停止、攻撃後の待ち時間短縮。 使用するたびに停止時間と待ち時間短縮効果が強化され、3回目以降で最大になる。 敵を止めて攻撃を強化という形になり素直な効果。クセの強いシンクロニシティが使いづらいステージでもこちらに切り替えて使っていけるようになる。 覚醒アビリティは『時魔女の才知』。攻撃力と射程が上がり、確率で自身への攻撃を無効化する。 第二覚醒はクロノマンサー。 お祭り夕涼みココロ ブラック 時の調停者トワ 2016年3月に実装された2人目のクロノウィッチ。 時魔女の一族で、族長の娘であり次期族長という立場でもある。 それに相応しい厳粛さを身につけるため、可愛いものが好きであることは他人には秘密にしている。 スキルは『ウィッチーズタイム』。射程を延ばし、範囲内のウィッチとクロノウィッチの攻撃後の隙を短縮。 覚醒スキル『秘法 魔導加速の理』になると対象にメイジが追加される。 自身に対しても有効だが基本的には他の対象ユニットと連携して使うスキルとなる。 短縮効果はかなり高く、メイジやウィッチが魔法を連打して敵を高速で殲滅してくれる。 アビリティは『ヘイスト』。編成に入れるとトークン以外の全味方の攻撃後の隙を短縮。 覚醒アビリティ『時空干渉』になるとさらに自身のクラス特性の鈍足効果を強化する。 味方全員の攻撃速度向上という独自性の高い強烈な効果で、攻撃力が10%強ほど別枠で上昇しているのとほぼ同義(*2)。 攻撃発生後と書いてあるために紛らわしいが、実際は回復行動の速度も上昇する万能バフ。 これのみを目的に編成に入れるのも十分あり。…というかよほど特殊な理由がなければ外す必要がない。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 傾向としてはスキル主体ならばクロノマスター、クラス特性主体ならクロノマンサーといったところか。 時空魔法の優等生トワ 帝国時術士ロミルダ サファイア 時の魔女リゼット 2015年2月に放送されたアイギスの公式番組(ニコニコ生放送)のプレミアム会員視聴特典として配布されたユニット。 その後も数回配られているが、2019年現在で最後に配られたのが2016年であり何気にレア。 燕尾服に小さいシルクハットを被り、マジシャン風の出で立ち。そしてイタズラ好き。 初のクロノウィッチであり、先述の「CC後のウィッチとほぼ同じ」時期を経験した唯一のクロノウィッチ。 その時期の一般的評価を一言で言うと「不遇」。一方で寝室については評価が高めで、仲間にした直後のセリフ「可愛いだけじゃないのよ?」から通称は「可愛いだけの子」であった。 今ではクラス特性の大改変と第一・第二覚醒の実装により、使いどころが無いという状況は脱することができ、活躍の場は十分にある。 むしろ今は新規入手の手段が長らく途絶えていることが問題になっている。 スキルは『スロウマジック』。射程を延ばしたうえでその範囲内の敵を一定時間鈍足化する。 スキル自体は単発で、使用した瞬間に範囲内にいた敵に対してのみ有効となる。 覚醒スキルは『タイムストップ』。鈍足化の代わりに敵を停止させる。 比較的回転が良く積極的に使っていける。 第二覚醒はクロノマスターなのでその回転がさらに向上する。 覚醒アビリティは『出撃コスト減少』で、自身のコスト-2。 サファイア故にコスト下げが難しいが、これで補うことができる。 もちろん素のコストを下げることができればこのアビリティによりさらに軽量になれる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 差別化の仕方が風水師と似てたな -- 名無しさん (2019-04-06 13 06 06) ちびトワが実装されたおかげでヘイストの入手ハードルがだいぶ低くなった -- 名無しさん (2019-11-08 21 02 57) 名前 コメント
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登録日:2018/02/17 Sat 01 11 06 更新日:2023/06/21 Wed 22 03 29NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 クラス メイジ 千年戦争アイギス 職業 魔導士 魔法使い 魔術師 千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。サービス開始当初から実装されているいわゆる「基本クラス」であり、魔法攻撃職の代表格でもある。 メイジ→ウォーロック→アークメイジ→メイガスアデプトorメイジデストラクト 最も歴史の古い職業の一つ。その特性上調整が難しかったのか中々第二覚醒が実装されなかったが、近年ようやく実装された。 第二覚醒はメイガスアデプトとメイジデストラクト。 メイガスアデプトは配置中「魔術師」属性のユニット全てのスキルリチャージ時間-50%という破格の補正を持つ。また、攻撃力バフも+20%に引き上げられ、全体に魔術師系の増強に主眼が置かれている。その代わり当人の能力はそこまで上がらない。 メイジデストラクトは攻撃後の隙が少し短縮される上、能力が大きく上昇、また魔法耐性+25、射程+20される。 魔術師系の全体強化に振ったメイガスアデプト、自身の火力強化を目的としたメイジデストラクト、と言えるだろう。一長一短ではあるがどちらも強力である。 クラスの特徴 ある程度遠距離から、着弾と同時に広範囲に広がるやや弾速の遅い火球を撃ち出して攻撃する遠距離攻撃職。 何と言ってもウィッチ(千年戦争アイギス)と比べた場合の最大の魅力はその攻撃範囲。 雑魚が大挙して押し寄せてくる状況は何よりもメイジが得意とするシチュエーション。 特に魔法攻撃であるが故に鎧系が混じっても苦にならないのが強い。 単発火力も高めで、殲滅力は数あるクラスの中でも上位。 弱点は非常に貧弱で撃たれ弱いことと、攻撃速度がやや遅いこと、そして非常にコストが重いこと。 初期からメンバーにいるユニットたちの中ではブッチギリで重く、場に出すまではかなり時間がかかる。 ウィッチの軽量さとは対照的なので、魔法攻撃をメイジだけに頼るのは序盤の処理速度に影響するため危険。 同じ範囲魔法攻撃クラスであるビショップ(千年戦争アイギス)との違いは、メイジの方がやや安くスキルを含めた火力が高いこと、ビショップの方が射程が長くアンデッド特攻を持ちスキルにより回復役を兼任できること。 クラスチェンジを行うことで劇的に射程が伸びるため、まずはクラスチェンジを急ぐべきクラスの一つ。 ブロンズ以下のメイジは「下級メイジ」に分類され、シルバー以上と比べると射程が短い。 ちなみに「魔法使い」のイメージ故か男キャラの比率が他のクラスに比べるとやや高め。 2020年前期のバランス調整により、メイジ系列を配置すると「魔術師」属性を持つユニットの攻撃力をアップする効果が追加された。 下級メイジ、メイジは10%アップ、クラスチェンジすると15%アップとなる。第二覚醒のメイガスアデプトのみ+20%。 魔術師属性が追加されたユニットはメイジ系列や魔法剣士系列など、聖職者以外の魔法使い系クラス。 ユニット一覧 アイアン 一般兵A,B【魔法】 無駄にイケメンなAとあまりにも怪しすぎる眼光を放っているBの2人。Aはとんがり帽子を被っているのだが、ドット絵では反映されていない。 どんぐりの背比べ状態だが、Aの方が若干火力は上なのであえて使うならAの方がマシ。Bは若干タフではあるが、メイジにタフさが求められることはあまりない。 銀、金ユニのクラスチェンジ用素材として必要な存在であり、結構な数のクラスで必要となるので、油断していると枯渇しがちになるので、定期的な補給は怠らないようにしておこう。 ブロンズ 王国魔術師ロイ まあそう慌てなさんな。魔法の力は侮れんのだぞ。 多くの王子に魔法とブロンズの侮れなさを叩き込んでくれた渋いオジサン。 スペックそのものはレアリティ相応…と言ったところだが、非常に入手しやすく、最低コストが 24 とシルバー以上のメイジと比較した場合抜群に安いのが大きな特徴。 初心者なら一人育てておくと戦略に幅が出る。 初心者だけがお世話になるかというとそうでもなく、その使い勝手の良さから難関ステージ攻略動画でもたまに投入されることもある偉大なブロンズユニット。 間違いなくブロンズの中ではトップクラスに輝いている人である。 その活躍ゆえか運営にも愛されており、なんと 専用のドット絵 まで実装された。 再現度は異様に高いので一見の価値あり。 御城プロジェクトとのコラボイベントでは、最後に自分達の存在を城側ユニの記憶から魔法で忘れさせるという荒業も見せるなど活躍の場面もあった。 老魔術師ゼンメル 話し相手を求めているおじいちゃん。 なぜか若いロイよりタフ。ロイの体の鍛え方が足りないんじゃないか? 一方で火力が不足しているので、使い勝手はロイ以下。 そもそも安定入手できるステージが遅いため、戦力としてはまず計上できない。 アビリティ「ベテランの指南」により合成時の経験値が多いので、主な用途は合成餌。 ちなみに「ゼンメル」とはパンの一種。そういうことね…。 魔界魔術師ネヴィン ダークエルフの魔術師。敵としても頻繁に登場するユニット。数少ない味方サイドのダークエルフである。 ダークエルフ系のクラス全般の特徴として、高火力・低HPに育つため、最終的にはロイを上回る火力を得る。 一方で耐久力は普通のメイジに輪をかけて低く、被弾は徹底的に避けなければならない。 結局「安定入手が遅い」というゼンメルと同じ問題があるので戦力としては微妙。 アビリティは「魔界のベテランの指南」。ゼンメルと同様に合成時の経験値が多いという餌アビリティ。 同時に「魔界でも能力が低下しない」という効果も持つ。魔界耐性を持つブロンズ以下のユニットは珍しいので、一人育てておくと意外な場面で役立つかもしれない。 シルバー 魔導士ヴァレリー 爽やかなイケメン魔導士。最初から「戦術指南クエスト」の報酬として簡単に手に入るため、多くの初心者を救って来た偉大なるヴァレニキ。 能力はそのものズバリ平均的なメイジ系クラスそのものであり、所持スキルも「範囲攻撃I」とシンプル。 CC55で得るアビリティは「射程アップI」。これとスキルが合わさり、シルバークラスとしては屈指の攻撃範囲を持つのが大きな特徴。 男限定マップにも繰り出せるので育てておいて損はない。 小説版において何度も肉体を乗り換えることで千年戦争時代から記憶を引き継いでいるという驚愕の事実が判明した。 ちなみに過去のバナー広告で「戦略は必須、意外と難しい。まぁ…僕はヌきたいからやるけどね。」というセリフとともに載せられてしまい、ヴァレニキならぬヴァレヌキとしてネタ方面でも割と有名。 もちろんゲーム本編の彼にはそんな要素はないので風評被害もいい所なのだが、初心者時代に世話になることと合わせてプレイヤーからは親しみを持たれており、銀の男ユニットという地味なポジションであるにも関わらず公式グッズに起用されたりしている。 魔術師パレス ダブダブのローブを纏った女メイジ。頭に付けた蝶の髪飾りは、元師匠であるサーシャからの贈り物。 巨乳がコンプレックス。いいぞもっとやれ 入手難易度はそこそこと言ったところ。イベントでのドロップ機会は結構多い。 スキルは「攻撃力強化I」と平凡だが、回転力が良く意外と「純粋火力強化」型のメイジが少ないこともあり役立つ場面は多い。 同じスキル持ちが多く、強化するにも餌にするにも有用。 CC55で得るアビリティは「攻撃力強化」。どこまで火力を突き詰めるのだろうか…。 スキルを合わせた爆発力はゴールド並なので、かなり強烈。 魔術師マーヤ 三人目のシルバーメイジ。なぜかアホ毛が三本も立っている。 ローブの上からでもわかる素晴らしいおっぱいの持ち主。またか 気弱な発言が目立つ。 スキル「マジックエンハンス」により、射程と火力を同時強化できるのが大きな特徴。 しかしこのスキル、回転率が悪くスキル未発動状態では他2人のシルバーに比べて見劣りしがちなのが難点。 射程の長ささえ生かせれば十分有用なので、使う場面は考えよう。 CC55アビリティは「射程アップI」。ヴァレリーと同じであり、スキルと合わせた射程は非常に長い。 ゴールド 黒衣のサイラス 爺キュアの黒い方。見た目の悪役臭が半端ではないが、本人は戦争にうんざりしているだけの隠者めいた性格。 持っている杖がおでんにしか見えないともっぱらの噂。 正真正銘のジジイであるバルバストラフとは同年代だが、魔法で老化を遅らせているので外見的にはナイスミドルといった感じ。 サービス初期からいるゴールドクラスの割にはゴールドラッシュの対象になかなか選ばれず、入手機会に恵まれなかったことで有名。 バルバストラフとほぼスペックは同じだが、やや耐久寄り。もっとも、このランクまで来ればサイラスも十分な攻撃力を持つのでそこまで使い分けを気にする必要はない。未覚醒の間は。 スキルはヴァレリーと同じ「範囲攻撃I」。CC後は「範囲攻撃II」の強化。 覚醒後アビリティ「魔法の精髄・黒」は攻撃速度上昇と引き換えに射程が減ってしまう。 かなり癖が強いため、他のメイジとは使えるシチュエーションが変わって来ると考えた方がいい。 殲滅力そのものは非常に高い。 スキル覚醒すると「秘術 魔導共鳴増幅」に変化。 30秒間攻撃力と効果範囲が2倍になると言う強烈な効果だが、終了後麻痺してしまう。 火力に関しては魔杖エステル、アクセルサーシャに次ぐクラス3位のDPSを誇り(しかもエステルは天杖で使う人が多い)、トワのスキルと併用中はそいつらすら上回りクラストップという金とは思えない火力を叩き出す。 ただし麻痺に加え回転率も劣悪とデメリットも大きいので安直にスキル覚醒させた方がいいとは言えない。 スキルを発動するとバルバストラフが登場し、完全に二人は爺キュアになる。 第二覚醒はメイジデストラクト。そもそも殲滅力最優先な彼のイメージとは合っているか。わずかだが射程を補えるのも心強い。 賢者バルバストラフ 爺キュアの白い方。ローブにものすごく長い髭が特徴。 いわゆる解説役としてイベントでも引っ張りだこの偉大なる爺さん。 スペックはサイラスとほぼ互角でスキルも同じ。なので使い勝手も同様。未覚醒の間は。 覚醒後アビリティ「魔法の精髄・白」はサイラスと対になる形で射程強化の代償に攻撃速度がやや遅くなる。 その射程は驚異の 300 。しかし、ただでさえ遅いのにさらに遅くなってしまったので使い勝手は悪い。 ちなみに覚醒すると実は かなりのマッチョ だったことが明らかになる。 スキル覚醒もサイラスと同じ「秘術 魔導共鳴増幅」なので、やっぱり爺キュア化する。 第二覚醒はメイガスアデプト。このため能力的には結構サイラスと水をあけられることになってしまったが、その一方で味方の魔術師全体を強化するというのはいかにも老練な彼らしい。 見習い魔術師メーリス アイギス最強の称号「見習い」を引っ提げてやって来た3人目のゴールドメイジ。 言動は典型的なツンデレ。ちなみに巨乳。またかい バルバストラフに弟子入りを申し込んだが断られ、現在はサイラスの弟子となっている。 弟子設定を反映してか、簡単に言えば 爺キュアのいいとこどり という驚異の性能を誇る。見習いすげぇ。 スキルは「射程強化I」でCC後は「II」に強化。 射程強化IIレベル5まで強化できると、その射程はなんと 520 。もはやカバーできない場所の方が少ないほど。 覚醒アビリティは「高速詠唱」。特にデメリットなく攻撃速度を引き上げる。サイラス……一応サイラスより強化率は低い。 スキル覚醒「マジック☆シューター」はなんと武器を銃に持ち替え、射程1.9倍、攻撃範囲半減、攻撃速度大幅上昇状態で攻撃を開始する。 射程は射程強化IIレベル5よりはやや短いが、それでも十分すぎるほど長い。かなり独自性が強く、メイジとしての範囲殲滅力を放棄して狭い範囲へ火力を集中させる運用となる。 第二覚醒はメイジデストラクト。 炎夏の魔術師マーヤ シルバーユニットのマーヤが水着に着替えて再登場。通称「牧場」という形式のイベント「砂浜を駆ける魔術師」でドロップする。 濃緑の大胆な水着を着ており、素晴らしいボディラインを惜しげもなく晒してくれる。 通常スキルは「サマーフレイム」。一定時間、射程が短くなるが大幅に攻撃力を上げて攻撃する。 覚醒スキルは「サンサンフレイム」。通常スキルよりも更に火力を上げて攻撃する。一度使用すると通常スキルに戻る。 覚醒アビリティは夏空マジック。水着や浴衣といったサマー属性ユニットの攻撃力を上昇させる。 第二覚醒はメイガスアデプト。 駆け出し魔術師ミエール ちびメーリス ちびエステル ちびヴァレリー プラチナ 神秘の探究者ガラニア どことなくエジプト風の恰好をした魔法研究者。のちに「砂漠の民」属性が付与された。 そのけしからん胸を覆う胸部装甲があまりに薄すぎるため、全年齢版では布地が追加されてしまった。 スキル「範囲攻撃II」→「III」というわかりやすいスキルと同様にスペックもごくわかりやすい平均的なプラチナメイジ。 とにかく範囲殲滅力に特化したような性能であり、雑魚ラッシュへの対処力はトップクラス。 その爆風の広さからマップ兵器と呼ばれることも多かった。 反面、火力そのものはレアリティ相応というだけで極端に高くはないので、大物相手はやや苦手。使いどころが肝心。 覚醒するとなんかフェニックスの翼のようなものを装備する。 アビリティは「爆砕強化の秘術」。出撃メンバーにいるだけで全てのメイジと 砲術士 の攻撃力を5%アップさせる。 ……なぜ砲術士なのかはイマイチ不明だが、とりあえず対象が多いのは喜ばしいことである。当然自身もアビリティの対象なので、火力は見た目以上に高い。 スキル覚醒は「インフェルノ」。25秒間攻撃力が1.5倍、効果範囲が2.5倍になる。 心もとなかった火力を大幅に引き上げてくれる優秀なスキル。回転率が若干悪化するが、大きな差ではないのでスキル覚醒推奨。 第二覚醒はメイジデストラクト。 幻惑の魔術師サーシャ 黒い肌にベリーダンス風の衣装と お前どう見てもダンサーだろ と突っ込みたくなる見た目のお姉さん。 職業・踊り子の魔法使いということは、元ネタはドラクエ4のマーニャだろうか? 踊りそのものに魔法式が組み込まれており、高い露出で踊ることによる色香を幻惑の魔術に使用しているため、弟子にしていたパレスにはそのスタイルが合わずに逃げられてしまったという。 通常プラチナ以上のユニットの好感度は二つのステータスに分けて振り分けられるのだが、サーシャの場合それが攻撃力に一点集中しているという特徴がある。 そのため、純粋火力がとにかくやたらと高い。 その一方でスキル「幻惑の秘術」は効果時間中範囲内の全ての味方ユニットに50%の確率での物理攻撃回避を付与するというまさかのサポートスキル。 壁で止めて纏めて焼くという基本に忠実なスキルであり、元々非常に打たれ弱い自身へのサポートとしても優秀なのだが、火力を上げられないため他プラチナメイジに比べると役立つシチュエーションが微妙に変わって来る。 覚醒するとアビリティ「攻撃速度アップ」を習得。元々基礎火力は非常に高いのでこのアビリティは好相性。何気に非スキル中の素火力ではエステルを上回ってたりする。 スキル覚醒は「アクセルミラージュ」。若干の回転率悪化と引き換えに、回避率アップと同時に自身の攻撃速度アップを行う。 その攻撃速度、なんと 2倍 。元々の火力の高さと合わさり、驚異的な殲滅力を発揮する。 回転率の悪化も大きな問題ではないので是非とも覚醒させたい。 第二覚醒はメイジデストラクト。スキル覚醒と合わせての脅威の殲滅力もさることながら、通常スキルでの運用時もスキルで火力にブーストがかからない分を補えるため、悪くない。 モルディベート 元は同じDMMのゲーム「鉄壁の女神」に登場するキャラクターでコラボユニット。肩書が何もないのはその名残。 しかし、 実装された半年後に本家がサービス終了 してしまい、今や彼女はアイギスでしか見られないキャラクターになってしまった。 その後もイベントだったり配布だったりで時々配られているので、もはや鉄壁の女神時代のことは完全に忘れ去られている気もする…。 イベントにおける「故郷も仲間も全て失った」という彼女の台詞はちょっと切ない。 コラボユニットだが好感度は150まで上げられ、交流クエストも実装(*1)されたが、人気闘兵では他のコラボユニ同様に投票対象外となっているので、コラボキャラ扱いであることが辛うじて分かる。 スキルはシンプルな「攻撃力強化III」→「IV」。スキル着火時の火力は全メイジ中でも割と高い方に位置する。 スキルレベル自体も比較的上げやすい部類なので、戦力にしやすいのも魅力だ。 その分素の攻撃力は他の同レアリティのメイジの中では明確に劣っているのが弱点。もっとも攻撃力強化は回転効率が非常に良いのであまり気にならないが。 覚醒アビリティは「状態異常無効」。毒沼での放置ができるようになるのは地味にありがたい。 スキル覚醒は「ダークネススフィア」。45秒間攻撃力が2倍になる上、魔法攻撃から 貫通攻撃 に変化。ただし、戦闘中一度しか使えない。 デーモンなどの高魔法耐性の敵にも有効打を与えられるため、非常に優秀だが倍率そのものは攻撃力強化IVと大差ない。 一度しか使えないというデメリットを負うほどかというとやや微妙。他のプラチナメイジとは活躍できる場面が少々異なる。 第二覚醒はメイジデストラクト。 秘法の伝承者オデット なぜか無数の蝶を侍らせているメイジ。イベント「魔術の秘法」のドロップユニットであり、同イベントの主役でもあった。ちなみになぜか該当イベント初期では物理攻撃をしていた ドロップ周回型ユニットの例に漏れず基礎コストが高め。もっとも、合成で下げやすいのでそこまで問題ではない。 スキル「マジックバリア」は全味方への魔法ダメージを軽減させるという少し癖のある効果。 魔法攻撃をしてくる敵がいないと意味がない一方で、それらの敵が主力になるステージなら大変役立つ。どちらかと言えばステージを選んでピンポイントに投入するタイプのユニット。 覚醒アビリティは「魔法耐性+10」。もっとも、メイジなのでHPが低く魔法耐性が強化されてもイマイチ恩恵がない。 どっちかというとキャラ付けの意味合いが強い。 スキル覚醒は「アンチマジックバリア」。射程が1.3倍に伸び、さらに射程範囲内の敵の魔法耐性を半減させる。 元々の防御スキルとは打って変わって攻撃スキルになる。味方の魔法攻撃ユニットの数が多ければ多いほど役立つ優秀なスキル。元スキルとはまるで効果が違うのでどちらが優秀とは一概には言えないが、汎用性ではこちらの方が上だろう。 だが、最大の問題は最大スキルレベルが 16 とアホみたいに高い事。初期イベントゆえの調整不足がもろに足かせになっている状況である。 第二覚醒はメイガスアデプト。 魔学の研修生メーリス プラチナ昇格した学生服バージョンのメーリス。ネーニャやジョバンニとともに王国に新設された軍学校に通っている。 ステータス面としては、覚醒アビリティとして最大HPが減る代わりに攻撃力と射程を伸ばす「魔法科の制服【学校指定】」を持つ。耐久力が低い割に攻撃力も目を見張る程高いという訳でもないが、僅かとはいえ射程が伸びるのは嬉しいところ。 スキルは自身の射程と全てのメイジの攻撃力を強化する「受け売り魔術講義」。メイジを並べて使えば強力…と言いたいところだが、重コストのメイジを複数並べる機会はそう多くなく、また攻撃力倍率もそれほど高い訳でもないので、専用編成を組んでかなり意識して使わないと有効活用するのは難しい。ぶっちゃけ他の火力バフスキルを使う方が手軽で強力。 一方のスキル覚醒「魔法科首席の大魔術」は、攻撃力と射程を強化し5体まで同時攻撃するというなかなかのユニークスキルである。 射程はかなりの広範囲をカバーする540まで伸び、マルチロックによりなかなかの手数で攻撃できる。エフェクトも隕石を落とすものに変化し、さながらアイシャのようである。 またマルチロックの範囲攻撃というのは味方では彼女が初であり、爆風が届く範囲に複数のターゲットが居れば多重にダメージを与えることが可能。上手いこと5体以上固まっている所に撃ち込めば 1回の攻撃で集団に5発分のダメージ というえげつない火力を発揮する。なお時の調停者トワの覚醒スキルと組み合わせるととんでもない速さで連射してくれて、マップが焼け野原になるので、必見である。 もちろんそんなに上手く攻撃を継続できるようなシチュエーションはそうそう無く、またスキル時間が短い割に再動時間が長く取り回しに難があるのも事実である。マップの吟味や味方の援護等、状況を整えて運用することが求められる。 第二覚醒はメイガスアデプト。先ほど挙げた「再動時間が長く取り回しに難がある」という弱点を帳消しにするスキルリチャージ-50%が光る。 お菓子魔術師キャンディ イベント「カボチャの国の魔法使い」の報酬で、2018年版ハロウィンキャラ。 メーリスの後輩にあたり、魔術の修行中。実家はカボチャ農家。 スキル「トリックシュート」は射程と範囲を上げる効果だが、攻撃倍率が無いためどちらかと言えば雑魚ラッシュへの対応に向く。 覚醒アビリティ「ハロウィンナイト」により編成に入れるだけで自身含むメイジとウィッチの攻撃力が上がるため、多少はフォローできる。 スキル覚醒「パンパンパンプキン☆」になると特性が変わる。 攻撃力と射程を上げたうえで敵3体への範囲攻撃を1回だけ行うボム型スキルとなる。 が、稀に失敗して攻撃数が1体だけになるというデメリットつき。よって運要素を嫌う王子からの評価は低い。 なお以前は高確率で1体攻撃、稀に3体攻撃というスキルだったのだが、流石に弱すぎると判断されたためか、現在の形に上方修正された。 第二覚醒はメイガスアデプト。 紅の魔術師フローガ イベント「紅の魔術師と魔界の騎士」の報酬として実装された真っ赤な白メイジ。 魔術師ギルドの受付と連絡係を兼任している有能お姉さんだが、雑務に追われて研究に没頭できないことに頭を悩ませている。 アビリティ「魔力感知(覚醒前)」「魔力干渉(覚醒後)」により、魔法を使う敵を優先的に狙って攻撃する上に攻撃力が増加する。 味方の陣容に魔法耐性に不安があるならば先手を打って排除できるという点で使い勝手がいい。 スキル「エクスプロージョン」は攻撃力と範囲の増加とともに攻撃が即着弾するようになる。 これによって、無駄撃ちが減る、次の攻撃により早く移れる、といったメイジの短所をカバーした立ち回りを発揮できる。 スキル覚醒すると「マルチプロ―ジョン」となり範囲増加と引き換えに攻撃がマルチ化する。 初動再動は変わらないため爆風の同時ヒットが狙える覚醒スキルの方が有用だろう。 第二覚醒はメイジデストラクト。自身の魔法耐性上昇は対魔法敵としての持ち味と、さらに攻撃後の待ち時間短縮はスキルの即着弾と相性の良い素直な第二覚醒と言える。 帝国魔術師イルマ 2021年に登場した待望の帝国魔術師。「査察官」を名乗ってはいるが、厳しいというよりはふんわり系お姉さま。 帝国の問題児の送り先になりつつある王国の状況を「わんにゃんランド」呼ばわりするなどなかなかフリーダム。 とは言えさすがは白の帝国と言うべきか、能力的には見るべきものが多い。 スキル「インペリアルブースト」はHPの低下と引き換えに永続で攻撃力と射程を引き上げ、さらに攻撃間隔を短縮するという強力なもの。 初動が40秒と遅いのがネック、なのだが。 初期からアビリティ「展開支援」を持っており、編成にいるだけで「白の帝国」属性の遠距離キャラのコストを-1してくれる。 覚醒すると「即応機動ドクトリン」となり、コスト低下が-2になる上、自身のスキル初動の待ち時間が-50%される。 自分で自分の弱点を解消できる辺り侮れない。 スキル覚醒「スリーショットボム」は20秒間攻撃間隔がやや長くなることと引き換えに、射程と攻撃範囲を広げた上で3連続攻撃をするようになる。 持続的な火力が欲しいなら通常スキル、瞬間的な高火力を求めるなら覚醒スキルか。 第二覚醒は当然のようにメイガスアデプト。帝国魔術師部隊で敵を蹂躙してやろう。 ブラック 魔法皇女エステル 他のブラックより少し遅く実装されたメイジのブラッククラス。 好感度ボーナスが射程に入るのが大きな特徴で、CC後好感度マックスならなんと素の状態で射程が280に達する。 さらに未覚醒でもアビリティ「魔力供給」を持っており、メイジ系、ビショップ系、メイジアーマー系、魔法剣士系クラス全てのユニットの攻撃力が5%上昇する。 もちろん自身も対象であり、未覚醒でも十分すぎるほど役立つと言える。 スキル「魔杖レヴァンテイン」は自身の攻撃力アップと同時に 全ての 敵の魔法耐性を 70% も減少させる。この時点でスキル覚醒オデットを上回る効果を持つ。 そもそも効果範囲の関係で他の魔法耐性減少スキルとは別枠であるため、併用することでさらに魔法耐性を落とせるというのも強み。アビリティと合わせて複数の魔法攻撃クラスを合わせて編成させることで力を発揮するユニットである。 魔法耐性デバフスキルとしてはこれが元祖であり、敵の魔耐を削って魔法攻撃で焼き切るパーティーが「エステルファミリー」と呼ばれることも。 覚醒するとアビリティが「魔力調律」に変化し、倍率が10%に強化される。 スキル覚醒は「天杖レヴァンテイン」。魔杖よりも攻撃力補正と魔耐デバフ倍率を落とした代わりに、自動発動・永続型のスキルに変化、さらに攻撃範囲と射程も強化される。 瞬間火力は見劣りするが、安定性はこちらの方が上なので基本的には覚醒させた方が使い勝手はいいだろう。 以前は天杖の方は魔法耐性減少がなかったのだが、追加されたことであまり差がなくなった。 第二覚醒は覚醒スキルにCTカットの恩恵が得られないため本人だけを見るならばデストラクト一択だが、エステルを起用する≒エステルファミリーで戦うということが多いため、編成単位で見るとアデプトの方がバリューが高い場合も多い。 妖精賢者テュト エルフ族の魔術師で、見た目は王子より若いぐらいだが実際はかなりの年月を生きており、エルフの間では幻の賢者として伝説になっているすんごいロリババア。のほほんとした人柄で「おばあちゃん」を自称し、プレイヤーからも「テュトおば」の愛称で呼ばれている。 若い頃に魔物から受けた人避けの呪いの影響で、本当に必要とされた時以外は他人に認識されない、他者の記憶に残らずすぐに忘れられてしまう体質になっている。そのため深い孤独を抱えて生きてきたが、王子との交流の中で呪いに影響があり… 通常スキル「魔力圧縮・急速解放」は自動発動のボム型スキルで、攻撃力と射程を大幅に強化し3体同時攻撃する。最動時間が好感度150%時で11秒と非常に短く、アデプト下ならば 7.5秒に一回、マップの大半をカバーする高火力マルチ範囲攻撃をバラまく という意味不明な制圧力を発揮する。 マップ兵器ユニットとしては最高レベルの性能の持ち主であり、生半可なマップだとニ覚したテュトおばを二人置くだけで終了とかいうことがザラにあるレベル。 覚醒スキル「秘奥展開・伝承魔術」は持続型スキルで、攻撃力と射程を強化し味方全体の魔法ダメージをアップさせる。決して弱くなく、むしろ魔法中心の編成ではかなり強力なのだが、通常スキルが強過ぎるせいであまりスポットライトが当たらない不遇のスキルである。 アビリティは「マナ・コントロール」で、魔術師属性の味方を強化する編成バフ能力である。 覚醒して「森妖精の秘術」になると、非スキル中に自身を隠密化する能力が追加される。通常スキルの場合はスキル時間が2秒のため大半の時間を隠密状態で過ごせるが、スキル回転が早い分隠密の切れ目も頻繁に回ってくるため過信は禁物。 第二覚醒はとにかくCTカットの恩恵が高いため、他にアデプトやリズリーなどのCTカットユニットがいないならアデプトがオススメ。射程が長く配置自由度が高いため、リズリーと組む場合でも敢えてこちらにするのも良い。 他にCTカット手段がある場合は、デストラクトにすると火力と射程を更に伸ばすことが可能。 祝福の贈り人テュト 季節限定召喚で実装されたクリスマスバージョンのテュト。 呪いと祝福で対照的なコンセプトになっており、通常版にあった隠密もなくなっている。 アビリティ「赤い衣の森妖精」によってコストが15減少するかわり攻撃力が70%減少してしまうが、自身か味方が敵を倒すごとに攻撃力が10%ずつ(最大200%まで、減少後の値基準)上昇する。 これは減少後の値基準とあるとおり30%まで落ちた攻撃力の2倍に相当する60%ぶん加算される、よって本来の攻撃力の90%で頭打ちになる。 覚醒アビリティ「プレゼントマーチ」になるとコストの減少が20に、攻撃力の上昇が最大300%までに強化される。 つまり黒ウィッチ相当の低コストで常時範囲攻撃を行えるうえに、黒メイジ相当の攻撃力を越えて120%まで到達する。 しかもこの「自身か味方が敵を倒すごとに」という条件は自身の配置前の撃破数もカウントされる仕様で、敵を30体以上倒したあとに配置してもフルパワーの攻撃力を出すことができる。 スキル「強制展開・聖夜顕現」は攻撃力と射程1.5倍、魔術師及びクリスマス属性の攻撃力1.3倍の永続強化。 自身の攻撃力に限ってもほぼ2倍の常時バフであるうえ、魔法統一で固めやすい魔術師属性と多様な顔ぶれのクリスマス属性まで強化できるため編成の自由度が高い。 覚醒スキル「創作魔術・冬花火」は10秒間のみ攻撃力と射程3.0倍で範囲内の3体同時攻撃。 通常版のスキルと同等の威力だがこちらは自動発動ではないため、狙いすましたタイミングで敵を一掃できる利便性がある。 第二覚醒は攻撃短縮の恩恵が大きいデストラクトが優勢か。 覚醒スキル10秒間の中で撃てる回数が4発から5発に増える点が魅力的。 まあそう慌てなさんな。追記・修正の力は侮れんのだぞ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エステルファミリーとかいう魔法耐性をぶち抜く集団 まぁボクはヌきたいからやるけどね -- 名無しさん (2018-02-17 10 48 34) エステルファミリーは突き詰めていくとエステルファミリー(エステル無し)とかになってしまったりする エステルの手を離れてどこへいく -- 名無しさん (2018-10-15 09 08 18) ↑なにそのファイヤーズがメタゲームを突き詰めていったらノーファイヤーになったみたいな話 -- 名無しさん (2019-08-07 13 33 57) エステルがミニスカポリスの恰好をすれば、これがほんとのポリエステル -- 名無しさん (2019-08-07 13 48 23) ロイさんは慌てなさんなと申されるがそろそろ二覚が欲しいぜ…割と深刻なレベルで高難度で登板する機会がないよぉ -- 名無しさん (2019-08-07 13 57 37) 魔術師属性の追加、魔術師属性へのバフという調整を経て、とうとう第二覚醒追加。プリンセスにも第二が来たので、これにてアイギス基本クラスすべてに第二が行き渡ったことに。 -- 名無し (2020-11-24 03 47 56) テュトばあちゃんとエステル並べたいけどエステルがおりゃん -- 名無しさん (2021-01-16 19 08 43) 小説版の設定からすればヴァレニキは英傑級でもおかしくないんだがなあ。そろそろレアリティ上昇版出ませんかね……? -- 名無しさん (2021-12-29 14 54 46) そろそろモルさんも人気闘兵にノミネートしてもらえんか… -- 名無しさん (2022-01-27 11 48 30) もはや本家よりアイギスにいた時間の方が長いからなぁモルさん…とはいえ、権利上の問題はいかんともしがたいのだろうなぁ… -- 名無しさん (2022-01-27 11 53 54) 名前 コメント
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登録日:2018/10/24 (水) 23 46 06 更新日:2024/04/20 Sat 01 20 06NEW! 所要時間:約 31 分で読めます ▽タグ一覧 クラス コラボ 千年戦争アイギス 職業 ここではブラウザゲーム千年戦争アイギスが開催した他作品とのコラボキャンペーンで実装されたユニットを、そのコラボの内容と共に解説する。 コラボユニットが無いコラボに関してはここでは触れない。 また「外部のイラストレーターが手がけたアイギスオリジナルキャラ」という形でのコラボについては基本的に割愛する。 コラボ先に登場するキャラをそのままアイギス内で使えるユニットとして実装するという形が基本だが、アイギスはエロゲーでもあるため、相手先に応じた配慮が必要となってくることも多い。 ユニットは独自クラスの場合もあるが、既存のクラスで実装される場合もある。 汎用性のありそうなクラス名の場合もあるが、今のところコラボユニットが初出のクラスに対して、コラボとは無関係のユニットが追加された例は無い。 最近ではコラボ専用クラスは明確にそうだと分かるようなクラス名になっている。 ●目次 鉄壁の女神 御城プロジェクト RE モンスター娘TD アルスラーン戦記 ランス10 真・恋姫†夢想 -革命- 七つの大罪 封緘(ふうかん)のグラセスタ ガールズ・ブック・メイカー 流星ワールドアクター なないろリンカーネーション 対魔忍RPG 鉄壁の女神 DMMでサービスを提供していたゲーム。2014年7月にサービスを終了している。アイギスとは開発が同じだったらしい。 2014年1月にコラボで相互に相手方のユニット1人を実装しており、アイギスからはプリンセスのリリアが出張している。 モルディベート メイジ(千年戦争アイギス)を参照。 御城プロジェクト RE DMMでサービスを提供しているゲームで、アイギスと同じタワーディフェンス。 システム面だけ見てもアイギスと相違点は多く、似ている部分も無いではないがかなりの別物。 コラボは2016年9月以降数回実施されている。期間終了時の互いのプレイヤーレベルに応じてアイテムが配布されたほか、相手方のキャラクターと戦えるコラボ記念ミッションでも特別なものが獲得できた。 元が一般版しかない関係でアイギスでもR版はコラボから除かれ、コラボキャラを入手していても表示されないようになっていたが、3回目からはR版でも開催されキャラも表示されるようになった。 またコラボに合わせて互いのゲームの絵師が相手側の新規ユニットの絵を描き下すということもやっている。 アイギスの「封鎧の剣士テンマ」と御城の「ノイシュヴァンシュタイン城」がそれに該当する。 現在は簡易的なコラボである「タワーディフェンスやろうぜ!キャンペーン」を常設で実施しているため、これまでのようなコラボが再度来るかどうかは未知数。 第2回超タワーディフェンス祭りでは遂に城プロサイドからユニットが登場することに。 さすがに実在する城の城娘を寝室に出す訳にはいかないため、アイギス世界の城を城娘化することで実現させた。 千狐 御城プロジェクト REでの案内役。ポジションとしてはアンナ+アイギスといったところか。 2016年9月に開催された初回コラボでのコラボ記念ミッションの報酬。 合成素材キャラで、合成時に経験値が10005得られる。「千狐(せんこ)」だから「1000 5」なのだろうが、「1万5だから万狐なのでは?」という危ないツッコミも。 この手のユニットとしては珍しく聖霊と併用することができ、聖霊3体と合成することで80040という破格の経験値となる。 やくも 御城プロジェクト REでの築城システム(ガチャ的な機能)担当キャラ。 2017年3月に開催された2回目のコラボでのコラボ記念ミッションの報酬。 合成素材キャラで、合成時にスキルレベルが確定で1上がる。 聖霊ムジカと同じ効果なので強力ではあるが希少な効果というわけではない。 ツバサ 御城プロジェクト REでの経験値素材用キャラ。 2017年12月に開催された3回目のコラボでのコラボ記念ミッションの報酬。 合成素材キャラで、合成時に経験値が2830得られる。こちらも「ツバサ」から「283」で2830になったと思われる。 やはり聖霊と併用でき、千狐ほどではないものの多くの経験値を得ることができる。 魔王城 アイギス世界の魔王城が城娘化したユニットキャラ。 2022年12月21日の第2回超タワーディフェンス祭りで実装されたガチャ産コラボユニット。 念願の城プロサイドのユニットキャラ。 ドットはアイギス仕様だがスキル覚醒すると他の城娘同様に巨大化することも可能。 英傑の塔 上級者ダンジョンの英傑の塔の城娘化したような存在。 英傑の塔の管理者であり、自称王子のお姉ちゃんを名乗る。 第3回超タワーディフェンス祭り時に実装された期間限定のコラボガチャユニット。 英傑ユニットの影をトークンとして使役する能力を持っている。 白の帝国城 「アイギス10周年直前 TDやろうぜ!キャンペーン」で期間限定実装されたユニット。 総力戦イベントで突如現れたアイギス世界の城娘。 魔王城と同様に覚醒スキルで巨大化できる。 アイギス神殿 第4回超タワーディフェンス祭り時に実装された期間限定のコラボガチャユニット。 モンスター娘TD DMMでサービスを提供しているゲームで、アイギスと同じタワーディフェンス。 アイギスと似ている部分が多く、兼業しやすい。 2022年4月下旬から超タワーディフェンス祭りで城プロと同様に一緒にコラボしている。 ブラックドラゴン娘マウロ モン娘世界の幼き龍の問題児。 2022年12月21日の第2回超タワーディフェンス祭りで実装されたガチャ産コラボユニット。 非攻撃時に徐々に攻撃が上がり、スリップダメージを持ちながら遠隔攻撃を優先的に引き寄せるトークンを使役することも可能。 フェニックス娘アテエル 第3回超タワーディフェンス祭り開催時の期間限定コラボガチャユニット。 ヒーラーでありながら近接マスにも置け、自身の射程内にスリップダメージを発生させることができる、超攻撃的な回復ユニットである。 ヒーラーって何だっけ? ヘカトンケイル娘ラキオン 第4回超タワーディフェンス祭り時に実装された期間限定のコラボガチャユニット。 通常スキルがEX1スキル、覚醒スキルがEX2スキルを再現したものとなっている。 アルスラーン戦記 田中芳樹著のファンタジー小説。直接的なコラボ相手は荒川弘による漫画やアニメの方。 大討伐形式のコラボミッションが開催されたほか、コラボガチャが実施された。 こちらもR版はコラボから除かれ、コラボキャラはR版では「ユニット一覧に表示されるがアイコンが暗くなっており、倉庫への移動なども含め全く操作ができない」という状態になっていた。のちに性能互換の別キャラとして表示するという方法によりR版でも使用可能となった。 コラボ相手が明らかにエロNGである作品であることに加え、DMM外作品との本格的なコラボが初でありノウハウが足りなかったため、不手際が重なり多数の問題が発生したコラボであった。 ここでの教訓はのちのコラボに活かされているようである。 神の射手ファランギース/遠国の弓兵 未来の宮廷画家ナルサス/遠国の前衛戦術家 黒衣の騎士ダリューン/遠国の近衛兵 それぞれアーチャー(千年戦争アイギス)、前衛戦術家(千年戦争アイギス)、ロイヤルガード(千年戦争アイギス)を参照。 王太子アルスラーン/遠国の公子 アルスラーン戦記の主人公。 コラボガチャでは唯一2週目になってから召喚に追加されたコラボキャラ。 レアリティはプラチナでクラスは「王太子」。CCが無いクラスで、覚醒も未実装。 クラス特性は配置中パルス出身ユニット(=パルス王国属性を持つユニット)の死亡時に撤退扱いにする。 スキル『征馬は孤影ならず』は自身の攻防上昇+パルス王国ユニットの最大HP上昇。 アビリティ『ヤシャスィーン』は編成に入れるとパルス王国ユニットの攻防+5%。 いずれも同コラボのキャラ限定バフ。 要するに全部ひっくるめて「パルス出身ユニットを主人としたメイド」に等しい。 コラボキャラと組み合わせてこそのキャラであるため、単独で使用するのはやや厳しいか。 なおR18版では属性「パルス王国」が「遠国」に改名されているのでそれに合わせて表記が変わっているが、効果は全く同じである。 ランス10 アリスソフトのアダルトPCゲームRanceシリーズの完結編となるRance Ⅹ -決戦- (ランス10)発売を記念して2018年2月に開催され、ランスのキャラが登場する特別ステージが実装された。 特別ステージでは会話のみも含めてかなみ、志津香、ハニーキングなども登場しているが、ユニットとして実装されたのは下記のキャラのみ。またランスは全く登場していない。 なお、アリスソフトとはこれ以前に先方の絵師が新規ユニットの絵を描き下すという形のコラボもしており、そのキャラが「魔導鎧姫グレース」である。 2023年4月に再コラボし、その時にはガチャユニットも実装された。 ハニー アリスソフトのマスコットでもある埴輪型キャラ。特別ステージでは敵としても登場した。 元作品では魔法無効で知られるが、システム的に再現できないためか高魔法耐性止まりとなっている。 特別ステージの最終面以外でドロップのコンプリート報酬として手に入る。 味方ユニットとしては合成素材キャラで、合成時に経験値が8210得られる。 やはり名前との語呂合わせで、先述のツバサ以上千狐未満であるが、聖霊との併用はできない。 ゼス王国の少女シィル Ranceシリーズのヒロイン。 特別ステージの最終面でドロップのコンプリート報酬として手に入った。 描いているのはアリスソフトの監修を受けたアイギスの看板絵師一斎楽氏。 元がR18作品ということで寝室が実装されているが、やはり本番行為は無い。 レアリティはプラチナでクラスは「アコライト/ハイアコライト」。CCが無いクラスで覚醒は当初はなかったが、実質同クラスのルーンアコライトの登場に合わせて対象になった。 クラス特性は、射程内に敵がいるときはメイジのような魔法範囲攻撃、いないときは味方を回復というもの。 ダークプリーストの範囲攻撃版と言える。 アビリティ『石の壁』により自身の死亡時撤退扱い&配置中味方への攻撃を確率で無効化。 スキル『神魔法・回復の雨』は使用した瞬間に射程を延ばしたうえで射程内全員同時回復。 クラス特性、アビリティ、スキル、いずれもそれほど悪くは無いがステータスが低め(その分コストもメイジより少し低い)。 覚醒アビリティが『鉄の壁』になり無効確率の上昇。 スキル覚醒は『神魔法・回復の雨3』。一回だけだが味方全員のHPを全回復する、いわゆるベホマズン。使用後は通常スキルに戻る。 効果は初動、再動が多少悪くなる以外は通常スキルの完全上位互換。 魔想志津香 魔人サテラ 見当かなみ シーラ・ヘルマン 真・恋姫†夢想 -革命- 恋姫†無双(恋姫†夢想)は2007年から続くアダルトPCゲーム・コンシューマゲームなどのシリーズであり、DMMでも「真・恋姫†夢想 ~天下統一伝~」としてブラウザ版が提供されている。 コラボはシリーズの「真・恋姫†夢想 -革命- 孫呉の血脈」発売記念として2018年7月に、「真・恋姫†夢想-革命- 劉旗の大望」発売記念として2019年8月に、2022年10月にもそれぞれ開催された。 今回は特別なコラボミッションが開催され、コラボキャラも多数実装されたが、「孫呉」のコラボで実装されたキャラは「劉旗」の時には一人も復刻されていない。 いずれのキャラにも寝室があるが、すべて「(コラボが終わって)元の世界に帰り、再会した北郷一刀(恋姫における主人公)と……」というシチュエーションとなっている。 孫権 呉の3姉妹の次女。真名は「蓮華(れんふぁ)」。 コラボミッションの報酬として配布された。 レアリティはプラチナでクラスは「君主【恋姫】」。覚醒後は「大君主【恋姫】」。 ブロック数1の近接ユニットで、クラス特性としてスキル使用時にコストを10回復する。 孫堅と比べるとスキルやアビリティが守りに寄っているのが特徴となっている スキルは『威信の構え』。防御力2倍+ブロック中の敵の物理攻撃に反撃。 覚醒スキルは『南海覇王・改』。使用時に味方全員を回復。また攻防が永続上昇し、上昇量は使用するたびに3回目まで強化される。 特性が全く異なるが、いずれも再使用までに60秒前後かかるのでコスト稼ぎとしては使いづらい。 アビリティは『防御力アップ』で自身の防御力+10%。 覚醒アビリティ『英霊の加護』になると配置中味方全員を防御力+10%するようになる。 孫堅 呉の3姉妹の母親。真名は「炎蓮(いぇんれん)」。とにかく好戦的な豪傑。 期間中のログインボーナスとして配布された。 レアリティはブラックでクラスは孫権と同じ「君主【恋姫】/大君主【恋姫】」。 孫権と比べるとスキルやアビリティが攻撃に特化しているのが特徴となっている。 スキルは『孫呉の号令』。攻撃力上昇+使用時に全敵の動きを短時間停止。 覚醒スキルは『江東の虎』。攻撃力上昇+周囲の全敵に同時魔法攻撃。 時止めは数秒間とはいえ画面全体の敵が対象なので侮れないし、魔法範囲攻撃も強力。 いずれも初回は配置後数秒で使えるためクラス特性によるコスト還元を生かしやすい。 一方で再使用に50秒程度かかるので、やはり継続的なコスト稼ぎ役としては期待しないように。 アビリティは『攻撃力アップ』で自身の攻撃力+10%。 覚醒アビリティ『勇猛の大英傑』になると配置中味方全員を攻撃力+10%するようになる。 趙雲 蜀の武将。真名は「星(せい)」。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはプラチナでクラスは「武将【恋姫】」。覚醒後は「大将軍【恋姫】」。 ブロック数2の近接ユニットで、クラス特性はブロックした敵の同時攻撃とスキル使用時に自身のHP回復。 スキルは『蒼き流星』。攻撃力上昇+攻撃後の待ち時間短縮。レディ シンプルに攻撃性能を高める効果で、持続時間も長めなので使いやすい。 覚醒スキルは『星雲神妙撃』。ブロック1になり攻撃力上昇+遠距離攻撃化。 持続時間が大幅に短くなることも含め特性が大きく変わるので注意が必要。 覚醒アビリティは『美と正義の使者』。出撃コスト-1、配置ユニットがいないければ-3。 初手に出せばコスト-4ということだが、それでも下限でコスト15、しかも自身がコストを稼げる能力を持っていないとなると初手に出すのは少々厳しいか。 関羽 蜀の武将。真名は「愛紗(あいしゃ)」。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは趙雲と同じ「武将【恋姫】/大将軍【恋姫】」。 スキルは『青龍の太刀』。攻防上昇+ブロック数が4になる。 覚醒スキルは『青龍逆鱗陣』。攻防上昇+ブロック数が5になる。 攻防の上昇量は青龍逆鱗陣の方が高いが、持続時間が半分になってしまうためどちらを選ぶかは要検討である。 いずれにせよクラス特性によりブロック数増加はそのまま攻撃対象の増加を意味するため、攻撃面でも防御面でも大幅に強化されることになる。 ただし類似するサムライと比べてもスキル込みでも防御力がそこまで高くないので、強い敵を多数抱えないようにしたい。 アビリティ『黒髪の勇将』は敵をブロックしていると攻撃力+20%。 覚醒アビリティ『無双の美髪公』では+40%になる。 ブロックしていない時に攻撃する手段を持たないため「敵をブロックしていると」は不要にも見えるが、ダンサーと組み合わせると計算式の関係で少し差が出るらしい。 諸葛亮 蜀のロリ軍師。真名は「朱里(しゅり)」。その口癖から「はわわ軍師」という愛称がある。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「軍師【恋姫】」。覚醒後は「大軍師【恋姫】」。 遠距離ユニットで、クラス特性は配置中味方全員のスキルの再使用までの時間を短縮。 同様のクラス特性を持つ後衛戦術家よりも短縮率は勝っているが、こちらは自身は攻撃をしない、攻撃力依存の特性も無いという大きな違いが存在する。 またこのためアイギス初の攻撃力0、射程50未満のユニットでもある。(猫又は攻撃1) アビリティ『奇才の兵法』は自身のスキルを3回目以降永続にする。 覚醒アビリティ『水魚の交わり』はさらに編成に入れると君主系と武将系の攻防+10%。 後者のバフは要するに同コラボのキャラ限定バフということであるが、永続化が飛び抜けているため他に対象キャラを使っていなくとも活躍ができる。 スキルは『石兵八陣』。味方全員の攻撃力上昇+スキル中に死亡した近接ユニットが撤退扱いとなる。 覚醒スキルは『奇問遁甲(*1)』。味方全員の攻撃力上昇+スキル中に死亡した近接ユニットが40秒後に再出撃可能となる。 近接ユニットは何度死亡しても復活できることになり、強敵と戦う際の保険になるほか、死亡時発動の特性を持つユニットを使い回したりもできる。また攻撃力上昇バフは最大30%と非常に高く、こちらのみを目的としても十分なほど。さらにアビリティによりこれらが永続化するため魔神級でも活躍でき、コラボユニットの中でも屈指の強ユニット。 自身は攻撃せず射程も関係ないため配置場所を選ばず、安全な場所に置く前提なら覚醒後は育てる必要性が薄い点もメリットである(*2)。 スキル永続化が目玉ではあるが、2回目まででも持続時間以外は効果に変わりがないため一定の仕事はできる。 しかし序盤に出す場合には当人が全く攻撃性能を持たないことがネックとなることもある。 また早期の永続化を目指す場合、スキルを使用するタイミングを選んでいられないので序盤での活躍も限定的となりがち。 性能が完全に支援方面へ振り切っているため、強ユニットではあるが何も考えずに使えるものでもないことに注意しておきたい。 諸葛亮繋がりであるブラック後衛戦術家アイシャと比較されることも多いが、クラス特性以外は比較になるような類似性は少なく、結局は適材適所となる。むしろ併用してもいいだろう。 鳳統 蜀のロリ軍師。真名は「雛里(ひなり)」。こちらは「あわわ軍師」という愛称がある。 ホウ統(三国志)由来のキャラだが、恋姫キャラとしては「鳳」の字が正しいので注意。 「劉旗の大望」コラボキャラで、コラボミッションの報酬として配布された。 レアリティはプラチナでクラスは諸葛亮と同じ「軍師【恋姫】/大軍師【恋姫】」。 スキルは『権謀術数』。敵全体の防御力減少+スキル中に死亡した近接ユニットが撤退扱いとなる。 諸葛亮とは逆に敵の防御デバフになっている。撤退支援の部分はそのままだが、アビリティの違いにより永続化はしないので注意。 覚醒スキルは『連環の計』。スキル中に死亡した近接ユニットが再出撃可能となる。使用できるのは1回のみ。 死亡時再出撃が付いた代わりに防御デバフが消え回数制限も加わっている。かなり特化した内容であるため諸葛亮ほど気楽に使えるものではないが、それでも死亡後再出撃は強力。 覚醒アビリティは『敵情視察』。配置ユニット数が0のとき自身の配置コスト-3。 趙雲と同じくコスト関連の特性を持たないため活かしづらいか。 クラス特性の「攻撃しない&味方全体のCT-40%」自体が特にGG編成で重要性が高く、かなり有用。 スキルも便利な部類で、諸葛亮の復刻される見込みがかなり薄いこともあり使っている人も多い。 劉備 蜀の武将。真名は「桃香(とうか)」。 「劉旗の大望」コラボキャラで、期間中のログインボーナスとして配布された。 レアリティはブラックでクラスは孫権・孫堅と同じ「君主【恋姫】/大君主【恋姫】」。 スキルは『鼓舞激励』。全味方の攻防上昇+使用時に味方全体を割合回復。 覚醒スキルは『義勇の奮激・攻』と『義勇の奮激・守』の交互切り替え式。前者は全味方の攻撃力上昇、後者は防御力上昇。 アビリティは『桃園結義』。全味方のHPを徐々に回復。いわゆるリジェネ。 覚醒アビリティは『人徳の夢想家』になると追加でユニット配置時に全味方を回復。 いずれも補助関係に特化しており、自身はあまり戦うのに向いていない。拠点近くに配置してバフを撒くのがいいだろう。 クラス特性のコスト還元もあって序盤に置きやすく、その後の展開を円滑にできるのが強み。 曹操 魏の武将。真名は「華琳(かりん)」。 「劉旗の大望」コラボキャラで、期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「奸雄【恋姫】」。覚醒後は「覇王【恋姫】」。 1ブロックの近接ユニットで、自身の状態異常を無効化し、HPが最大の時に自身の攻撃力が上昇する。 コストがかなり重い方なので配置する際にはコスト役を十分用意しておきたい。 スキルは『絶波』。攻撃力上昇+範囲内最大2体に遠距離攻撃。自動発動+永続。 クラス特性の関係でダメージを受けたくないため、永続遠距離攻撃は噛み合っている。 覚醒スキルは『深淵衝波』は攻撃力上昇+長射程で貫通の遠距離範囲攻撃。 高攻撃力で貫通範囲攻撃を放ち、クラス特性やアビリティも絡めると全ユニット中トップクラスのダメージを出せる。 回転はそれほどよくないので使いどころに注意。 アビリティは『治世の能臣』。配置女性ユニット数1体につき自身の攻撃力+5%。 覚醒アビリティは『乱世の奸雄』になると+7%に増え、さらに配置中に全女性ユニットの攻撃力+7%。 通常編成するのはほぼ女性ユニットなので縛りが非常に緩く使いやすい。 呂布 董卓軍の武将。真名は「恋(れん)」。 「劉旗の大望」コラボキャラで、期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「勇士【恋姫】」。覚醒後は「軍神【恋姫】」。 2ブロック、覚醒後3ブロックの近接ユニットで、スキルを使用するたび5回目まで自身の攻防を永続上昇。 スキルは『一騎当千』。攻撃力上昇+攻撃後の待ち時間短縮+周囲の地上全敵同時攻撃。 こちらはどちらかといえば普通の攻撃スキルだが、殲滅力は高い。スキルの持続時間や再使用までの時間が長く、クラス特性との噛み合わせはやや劣る。 覚醒スキルは『天下無敵』。短時間、攻撃力上昇+周囲の地上全敵同時攻撃+ダメージを受けない。 5秒しか持続しないが、攻撃力3倍の周囲攻撃かつ無敵というのは圧倒的。その範囲もかなり広い。 後述のメリオダスと同じく「無効化」ではなく「ダメージを受けない」なので貫通攻撃も防げる。 再使用までも短めなので回転は良いが、アビリティの関係で狙って使うことができないので、配置するタイミングを調整するなり使いっぱなしでも問題が無いように置くなり、工夫したい。 アビリティは『猪突猛進』。自身のスキルを自動使用+ブロック時に防御力+30%。 覚醒アビリティは『深紅の呂旗』になると防御力+50%に強化。 これにクラス特性も加わり最終的な防御力は非常に高くなるため、壁としての適性も高い。 一方で魔法耐性は0のまま全く強化されないので魔法攻撃してくる相手には注意。 馬超 蜀の武将。真名は「翠(すい)」。 「劉旗の大望」コラボキャラで、期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはプラチナでクラスは趙雲・関羽と同じ「武将【恋姫】/大将軍【恋姫】」。 スキルは『虚空穿槍』。攻撃力上昇+攻撃後の待ち時間短縮。使うたびに攻撃力上昇量が増加し、3回目以降で最大。 覚醒スキルは『必殺旋風弾』。攻撃力上昇+範囲内最大2体に遠距離攻撃 覚醒アビリティは『倒れる時も前のめり』。HPが減るほど攻撃力上昇+死亡してもその場に留まり一定時間後に復活。 いわゆるアベンジャー特性に死亡時の自動復活が付いている。 2022年10月の3回目のコラボ時に追加 諸葛亮 孔明 関羽 雲長 孫策 伯符 董卓 仲穎 趙雲 子龍 孫権 仲謀 黄蓋 公覆 孫堅 文台 孫尚香 七つの大罪 週刊少年マガジン連載の漫画「七つの大罪」のアニメ第2期として2018年1~3月に放送された「七つの大罪 戒めの復活」とのコラボ。 2018年10~11月に開催された。 コラボミッションとしてストーリー付きの6ステージが2週間に分けて実装。さらにコラボガチャも同時に開催されている。 今回も一般向け作品が相手であるためR版が除外されているが、コラボユニットは代替ユニットによりRでも使用が可能になっている。 性格的にもバトル面でも個性の強いキャラがそろっていることもあり、いずれのコラボキャラも上手く元ネタ再現しているとして好評であった。 コラボミッションも、元ネタを知らない人でもキャラや背景が掴みやすくなっている。 〈七つの大罪〉メンバーが全員は揃っていないが、対象がアニメ2期ということを考慮すれば人選は妥当なところだろう。 祝福のエリザベス/異郷の祝福者 七つの大罪のヒロイン。 期間中のログインボーナスとして計14体配布された。 またこのキャラのみ、代替キャラという形ではあるがR版で直接入手が可能となっていた。 合成素材キャラで、合成時に経験値が10000得られるが聖霊との併用はできない。 貰える数が多いため他のコラボキャラの育成に使いやすい。 キング/異郷の妖精 〈七つの大罪〉の一人〈怠惰の罪〉。 コラボミッションの報酬として入手可能であった。 レアリティはブラックでクラスは「妖精【七つの大罪】」。覚醒後は「〈怠惰の罪〉」。 常に空を飛ぶ0ブロックの近接ユニット。 スキルは『炸裂する刃雨』。最大3体の敵に4連射攻撃。 攻撃力はそこまで高くないが4連射で補っており、多数の敵の殲滅に向いている。 覚醒スキルは『第四形態 光華』。攻撃力上昇+最大5体の敵に貫通攻撃。 通常スキルは持続するタイプであったが、こちらは単発。防御力の高い敵が相手の場合はこちらの方がダメージを出せるだろう。 覚醒アビリティは『第八形態 花粒園』。スキル非使用時に確率で味方へのダメージを無効化。 スキル中には発動しないためこちらを狙うなら覚醒スキルの方が適しているが、そもそも無効化確率は7%なのでそこまでして頼るほどのものでもない。 コストが高めという難点はあるものの、実質配布であるユニットとしては十分な性能を持っている。 メリオダス/異郷の騎士 七つの大罪の主人公。〈七つの大罪〉の団長で〈憤怒の罪〉。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「騎士【七つの大罪】」。覚醒後は「〈憤怒の罪〉」。 2ブロックの近接ユニットで、クラス特性として魔界でも能力が低下しない。 スキルは『フルカウンター』。スキル中の自身はダメージを受けず、ブロック中の敵に相手の攻撃力で反撃。 アイギス史上初となる「ダメージを受けない」効果持ち。幾つかのユニットが持っていた「ダメージを無効」は貫通攻撃は防げないのものであったが、「ダメージを受けない」は本当にHPが減るあらゆる影響を受け付けない。貫通攻撃も、天候による継続ダメージも、味方のスキルによるHP割合減少も、本当に全てノーダメージ。 代わりに最大でも5秒という超短時間しか持続しない。 スキル覚醒は『リベンジ・カウンター』。周囲の敵最大5体に貫通攻撃。自身のHPが少ないほどダメージが増える。 特性が完全に変わり、持続時間の無い単発攻撃スキルになっている。 アビリティは『〈七つの大罪〉団長』。配置中〈七つの大罪〉属性の攻撃力上昇。 同コラボキャラに限られているが、上昇量が大きい攻撃バフなので非常に便利。 覚醒アビリティ『永遠の生』。対象にエリザベスが追加され、さらに自身が死亡・撤退時しても再出撃可能になる。 いわゆる魔神特性を得ることになるため気軽に使いやすくなり、スキル覚醒のアベンジャー特性とも相性が良い。 エリザベス/異郷の王女 こちらはプレイアブルユニットとしてのエリザベス。 期間中のコラボガチャから入手できた。彼女のみ〈七つの大罪〉属性ではない。 レアリティはブラックでクラスは「王女【七つの大罪】」。覚醒後は「女神の使徒」。 味方1人を回復する遠距離ユニットで、覚醒後はクラス特性としてスキル使用時にデーモンの敵の動きを数秒止める。 スキルは『癒しの超魔力』。攻撃力上昇+味方全員回復+射程内の状態異常回復。 再使用まで50秒と長めなうえ単発スキルではあるが、射程外もまとめて大回復できる。 覚醒スキルは『決意の光』。自動発動し永続攻撃力上昇。その後スキルが癒しの超魔力に変化。 回復の効果を高めるが、最初に癒しの超魔力を使うまでの時間が大きく伸びる。 アビリティは『〈豚の帽子亭〉給仕』。編成に入れると〈七つの大罪〉属性の防御・魔法耐性上昇。 メリオダスと対になっているがこちらは配置する必要は無い。また自身にはバフが付かない。 覚醒アビリティ『女神の祝福』になるとさらに敵デーモンの攻撃力減少が付く。 これによりクラス特性も併せて対デーモンユニットにもなっている。 バン/異郷の盗賊 〈七つの大罪〉の一人〈強欲の罪〉。 コラボミッションの報酬として入手可能であった。 レアリティはプラチナでクラスは「盗賊【七つの大罪】」。覚醒後は「〈強欲の罪〉」。 1ブロックの近接ユニットで、クラス特性として敵を倒すと稀にゴールドを入手する、 いわゆるGG(ゴールドゲット)特性。覚醒するとその確率が上がる。 スキルは『強奪』。攻撃力上昇+GG特性が100%発動。 GG特化編成には是非とも入れたい強力な稼ぎ用スキル。 覚醒スキルは『身体狩り』。攻撃力上昇+全敵の攻撃力減少。 減少量はスキルを使うたびに上がり、3回目から最大効果となる。 アビリティは『HP超回復』。HPが徐々に回復する。 覚醒アビリティ『不死身』になるとさらに状態異常無効+死亡時に撤退せずその場で一定時間後に復活。 ディアンヌ/異郷の槌使い 〈七つの大罪〉の一人〈嫉妬の罪〉。 コラボミッションの報酬として入手可能であった。 レアリティはプラチナでクラスは「巨人【七つの大罪】」。覚醒後は「〈嫉妬の罪〉」。 ブロック3の近接ユニットで、覚醒後はクラス特性としてスキル使用時に自身を回復する。 スキルは『重金属』。防御力上昇。また初回のみ永続でさらに防御力上昇。 覚醒スキルは『大地の剛剣』。自身の攻防上昇+遠距離攻撃。また地上の敵にはダメージが上昇する。 防御を固める通常スキルと攻撃に転じる覚醒スキルで完全に分かれている。 覚醒後アビリティは『戦鎚ギデオン』。自身の防御力上昇+スキル再使用までの時間短縮。 封緘(ふうかん)のグラセスタ 2018年11月30日発売のエウシュリーの新作「封緘のグラセスタ」とのコラボ。同年12月に開催された。 通常の期間限定イベントと同じ形式でイベント「異世界の女傑と操殻の令嬢」が行われ、その中でダルフィア、リリアの他に雹哭の魔神フルーレティが登場している。 コラボキャラの寝室はいずれもグラセスタの主人公ジェダルが相手になっている。 エウシュリー側からもかなり積極的に告知され、コラボキャラもイラスト・シナリオ共にエウシュリー公式スタッフによる描き下ろしと、相当に力が入っていることがわかる。 一方でコラボガチャが無くコラボキャラが2人だけというのは、同ゲームには他にも魅力的にキャラがいることからも、惜しまれた部分ではある。 またこのコラボの一環として、エウシュリー側が絵とシナリオを作成したメイドの「神癒の召使アリエル」が実装されている。 リリカ 封緘のグラセスタのメインヒロイン。 期間中のログインボーナスとして配布された。 レアリティはブラックでクラスは「傀儡人形【封緘】」。覚醒後は「魔導操殻【封緘】」。 遠距離の回復ユニットで、クラス特性は射程内2人同時回復と確率で物理攻撃回避。 スキル『リューシオンの息吹』は射程が上昇し範囲内全員同時回復。 攻撃力に補正が無いので回復量は控え目だが、広く満遍なく回復できるのは便利ではある。 覚醒スキルは『青憐の裁き』は攻撃力と射程が上昇し最大5体同時魔法攻撃。 元の攻撃力が低めなので過信は禁物だが低コストの黒で持続時間も長めなので、序盤に出してこれで雑魚掃討するなどの用途も可能。 アビリティは最初から『月女神の光』を持ち、射程内の敵の攻防-7%。 覚醒アビリティ『月女神の煌き』になると-10%に強化される。 スキルがいずれも射程を伸ばすものであるため、その点の相性は良い。 全体的に風水使いと呪術使いを足して3ぐらいで割ったうえで耐久性を足したような性能。 遠距離枠としては素の防御がかなり高めで魔法耐性も20あり、クラス特性と射程内の攻撃力減少から見た目に合わぬほどにタフだがHPは低めなので注意。 攻撃力はプラチナの風水使いとそれほど変わらない程度になっているため、メインの回復・火力役は別に必要。 しかし、複数の仕事をそれなりにこなしつつ、 下限10コストという回復系ユニットとしては全レアリティひっくるめて見てもなお最低水準のコストであることを考えると十分以上と言えるだろう。 ダルフィア 封緘のグラセスタのヒロインの一人。 コラボイベントの報酬として配布された。 レアリティはプラチナでクラスは「騎士【封緘】」。覚醒後は「将軍【封緘】」。 ブロック2(覚醒後は3)の近接ユニットで、クラス特性として攻撃時に10%(スキル中は50%)の確率で攻撃力が上昇する。 スキル『パルシ=ファルザ』は攻撃力を上げて遠距離攻撃を行う。 クラス特性による攻撃力上昇も加わるためダメージ量は高め。 覚醒スキル『パルシ=リフロ』になると攻撃力補正はやや下がるが自動発動+永続になる。 クラス特性も覚醒アビリティもスキル中であることを参照しており、永続は相性が良い。 ただ使用までにかなり時間がかかるようになることに注意したい。 覚醒アビリティ『赤太陽の恩寵』はスキル中に味方全員の攻撃力+10%。 多ブロック近接かつ遠距離攻撃ユニットとしてバランスがよく使いやすい。コストも下限18と十分早期に出しやすい。 覚醒アビリティは他の全体に影響するスキルとの重複には注意が必要(*3)で倍率も控えめだが、遠近含めた対象を問わない範囲の広さとスキル覚醒による永続化は魅力的。 編成次第ではあるが、覚醒前から遠距離攻撃ができる即戦力としても、将来性を見ても有望なキャラと言えるだろう。 ガールズ・ブック・メイカー NEXTONとDMM GAMESが共同で開発した美少女ゲームブランド「ユメミル」の第1作『ガールズ・ブック・メイカー -幸せのリブレット-』(以下GBM)とのコラボ。 GBM発売日2019年5月31日に合わせて6月に開催された。また、翌年の2020年6月にも開催された。 おそらくDMM GAMES繋がりのコラボであるが、NEXTONの傘下ブランドの一つBaseSonは上記の恋姫シリーズを展開しているので、その辺の繋がりもあったのかもしれない。 イベントミッション「異世界の司書」のほか、コラボガチャなどが開催された。ミッションでは敵役としてグリモワールと虫子が出演している。 また今回もコラボキャラの寝室はいずれもGBMの主人公・詠斗が相手になっている。 テイル GBMのヒロイン。無数のリブレット(物語世界)とそれらが収められた図書館を管理する司書の一人。 期間中のログインボーナスとして計14体配布された。 合成素材キャラで、合成時に経験値が10000得られるが聖霊との併用はできない。 ファウスト リブレット「ファウスト」の登場人物(プリマ)。 コラボイベントの報酬として入手可能だった。 レアリティはブラックでクラスは「錬金術師【GBM】」。覚醒後は「天才博士【GBM】」。 遠距離魔法範囲攻撃のユニットで、自身が受けるダメージを10%、覚醒後は20%減少させる。 スキルは『賢者の石【氷】』と『賢者の石【炎】』の交互切り替え型。 氷は次回スキル使用まで攻撃範囲が縮小して鈍足効果が付き、炎は次回スキル使用まで攻撃範囲が拡大して鈍足効果が消える。 また共通して使用後一定時間攻撃力を上げる効果が付いている。 覚醒スキル『誘惑の悪魔召喚』は、単体攻撃になる代わりに範囲内の最大5体に停止効果付きの貫通攻撃。 アビリティ『無気力な賢人』は攻撃していないとき自身のHPを自動回復。 覚醒アビリティ『悪魔の献身』になると自動回復が常時になり、配置中に味方への攻撃を7%の確率で無効化。 ルパン リブレット「怪盗紳士ルパン」の登場人物(プリマ)。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「怪盗【GBM】」。覚醒後は「エンターテイナー【GBM】」。 1ブロックの近接物理ユニットで、敵をブロックしていない時は遠距離攻撃を行う。また敵を倒した時に稀にゴールドを得られる。覚醒後は自身の死亡時に撤退扱いにする。 スキル『ハイド&シュート』は、ブロック0になり6連射攻撃。初回使用時にトークン所持数+2。 覚醒スキル『クイックリロード』は、自身と自身のトークンの攻撃力上昇、攻撃後の待ち時間短縮。遠距離攻撃専念。自動発動+永続。 アビリティ『セバスチャン』は自身そっくりで配置数に含まれないトークンを配置できる。 覚醒アビリティ『改良型セバスチャン』になるとこのトークンがスキルを持ち、さらに死亡時に敵の動きを止めるようになる。 トークンが持つスキル『鬼さんこちら!』は自動発動+永続で攻撃を自身に引き付け&遠距離攻撃専念。 ゲーテ リブレット「ファウスト」の管理者(レジスタ)。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「戯曲作家【GBM】」。覚醒後は「詩聖【GBM】」。 1ブロックの近接物理ユニットで、攻撃した敵の攻防を短時間-7%、覚醒後は-10%する。 スキル『レストインピース』は、HPと攻撃力を大幅に上げ、攻撃後の待ち時間を短縮して貫通攻撃になる。 覚醒スキル『欲望の爆発』は、範囲内の最大5体の敵に貫通の遠距離範囲攻撃。 アビリティ『墓石の重斧』は編成すると自身とアンデッドの攻撃力とHPを+5%。 覚醒アビリティ『疾風怒涛』になると+10%に強化され、自身のスキルが使用毎に効果時間+2秒される(最大5回)。 ラヴクラフト リブレット「インスマウスの影」の管理者(レジスタ)。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはプラチナでクラスは「水底の支配者【GBM】」。覚醒後は「創造主【GBM】」。 射程内の敵最大2体に同時攻撃する遠距離魔法攻撃ユニット。 スキル『バブルシールド』は、自身の攻撃力を上げ、全味方への攻撃を50%の確率で無効化。 覚醒スキル『ダゴン君キャプチャー』は、攻撃力と射程を上げて停止効果付きの物理攻撃になる。 覚醒アビリティ『海を統べし者』は編成すると自身とセーラーとパイレーツの攻撃力+5%、魚人系の敵の攻撃力-15%。 グリモワール 虫子 ガニマール 流星ワールドアクター 2020年1月コラボ 絵師コラボとして犬神シロが登場 クラリス・ツァインブルグ 四ノ宮小町 なないろリンカーネーション 葵 アイリス 芙蓉 対魔忍RPG 2023年8月コラボ コラボキャラの他に対魔忍装を着たアイギスキャラの「対魔忍アリシア」も実装された。 井河アサギ 水城ゆきかぜ 秋山凜子 鬼崎きらら 心願寺紅 フェリシア ふうま時子 甲河アスカ 井河さくら △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シィルの寝室は対人での本番は無いけど魔物相手があったはず…… -- 名無しさん (2018-10-25 00 06 46) 大罪コラボの何が凄いってだんちょのアレを一切明言せずに、クラス特性とアビリティで匂わせることでアニメ組、原作未読組へのネタバレを防ぎつつ「ひょっとして?」と思わせる絶妙さよ。 -- 名無しさん (2018-12-20 06 29 37) 一部のユニットは、R版だとフード付きマントを着込んだ男性キャラになるんだっけ(名前も『遠国の○○』や『異郷の○○』に変更される)。 -- 名無しさん (2018-12-28 21 50 21) シィルは触手相手とか半端に気を使うならランスで良かったのになぁ。他のエロゲコラボはなぜか特に召喚されてこなかった全員原作主人公相手なんだし -- 名無しさん (2020-02-25 11 27 44) ランスの時点でもまだコラボのやり方が手探り状態だったってことでしょ。恋姫からエロとコラボの仕方が確定、七つの大罪から非エロとのやり方が確定。 -- 名無しさん (2020-04-14 18 42 13) 虫子とか流星WAとか増えたから更新お願いしたいところ -- 名無しさん (2022-01-27 12 16 04) 名前 コメント
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登録日:2018/02/19 Mon 13 02 34 更新日:2023/06/22 Thu 21 23 38NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス エルダーマーチャント キャラバンマスター クラス タイクーン マーセナリー マーチャント 傭兵 千年戦争アイギス 商人 職業 千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 マーチャントとは「商人」の意味。 マーチャント→(第一覚醒)エルダーマーチャント→(第二覚醒)キャラバンマスター/タイクーン クラスの特徴 一言でいうなら廉価版パイレーツ。 射程の長い鈍足効果付きの銃撃を行う遠隔型クラス。覚醒すると射程が大幅に伸びる。 基本的な特性はパイレーツに準ずるが、こちらはコストが安い代わりに全ての性能が一回り劣る。特に攻撃速度が遅めなので、せっかくの鈍足効果もイマイチ生かせない。 その代わり、いくつかの特徴的な能力を持っており、パイレーツとは違った方面から戦線を支えてくれる。 一つ目はコストを増加させる効果を持ったスキル。ユニットごとに細かい効果は異なるが、いずれもコスト増加に特化している。 ソルジャー(千年戦争アイギス)の援軍要請との違いは、あちらが一気にコストを増加させるのに対しこちらは徐々に増やしていくこと。 2018年2月現在、戦闘序盤のコスト回復力においては ディエーラが全ユニットトップ、トトノが2番手か3番手 と言っても概ね間違いない状態(*1)であり、基本的にはコスト稼ぎ要員としては援軍ソルジャーを上回る性能を持つ。 ただしマーチャントは遠距離ユニットな上にディエーラ・トトノの二人はスキルに攻撃不可のデメリットを持つため敵を逃すことも多く、単独での対処力ではソルジャーの方が優秀。ソルジャーや前衛軍師との相性も良いので、あまり使い分けを気にせず併用しても良いだろう。 二つ目はトークン「マーセナリー」。商人の伝手で近接枠の傭兵を呼び出す。どう見ても人間だが、なぜか他のトークン同様にヒーラーの回復対象にはならないし、死んでも評価に影響しない コスト5で呼び出せる割には妙に性能が良く、銀~金のソルジャー相当の戦闘力を持っている。 ブロック数が1しかなくストック数も少な目なのが難点だが、避雷針感覚で気軽に差し込める使い捨てユニットとしてはかなり優秀。オマケにアビリティ「ゴールドゲット!」持ちで敵を倒す度にゴールドが手に入る可能性がある。 本体が覚醒すると、マーセナリーもマスターマーセナリーに進化。ブロック数が2になり、序盤の壁としては非常に使いやすくなった。また上記の序盤の敵を逃しがちな弱点もカバーしやすい。 基本的な運用はコストの安さを生かして序盤に繰り出し、鈍足銃撃のサポートとマーセナリーで前線を維持しながら他のユニットを出す下地を作ること。 ハッキリ言って本体の戦闘力は覚醒してもそこまで期待できないので、ある程度状況が整いマーセナリーを使い切ったら撤退させた方がいいだろう。 第二覚醒はキャラバンマスターとタイクーン。 キャラバンマスターはHPと防御力を中心に上がり、自身とトークンの毒・状態異常を無効にする。 毒マップなどで風水使いより先に配置することも多々あるため、安定して使えるようになる。 タイクーンは攻撃力と射程を中心に上がり、トークンが近接1ブロック遠距離攻撃のマーセナリーガンナーになる。 こちらは攻撃的な方向で、トークンのゴールドゲットもより生かしやすい。 ユニット一覧 ちびディエーラ ちびトトノ 行商人トトノ 一番最初に実装されたマーチャント。レアリティはプラチナ。 頭巾を被り旅荷物を背負った可愛らしい美少女。覚醒させても服装はほとんど変わらないが、ポーズがあざとくなる。 ちなみに覚醒前は短銃だが、覚醒後は両手持ちの長銃に持ち変える。 商人一家の長女で、様々な商品や情報を手に世界中を飛び回っているらしい。 最初のマーチャントだけあり、性能はオーソドックス。 スキル「助けを呼ぶ」は一定時間コストを増やせるがその間攻撃の手が止まり、さらに遠距離攻撃が集中してしまうオマケつき。 トトノの耐久力で敵の遠距離攻撃を引き付けてもメリットはほぼないので、実質デメリットが目立つことになる。 できれば、前線からは離れた場所に置いてコスト稼ぎに専念させてやりたい。 効果時間中はぴょんぴょん跳ねながら助けを呼ぶトトノを見れるのが一番の恩恵かも…。 覚醒後はアビリティ「ゴールドゲットプラス」を習得。ゴールドゲット!の効果に加えてゴールドゲット!の効率を1.3倍できる。 もちろんマーセナリーにもバッチリ有効なので、金策としては非常に優秀。また3人のマーチャントで唯一本人もGG能力を持つのも嬉しいところ。「お金よりも大事なものを見つけました(お金が大事でないとは言ってない)」 スキル覚醒は「全力で助けを呼ぶ」。効果時間を短縮させ、増加速度を倍加させた通常スキルの上位互換。 無防備な時間が減るため、是非とも覚醒させて運用したい。ぴょんぴょんも継続。 第二覚醒はキャラバンマスター。 武器商人エイミー 唯一の配布マーチャントでイベント「武器商人と呪いの武器」で入手可能。レアリティはプラチナ。 不気味な舌の生えたメガホンを構え、背中に溢れんばかりの数の武具を背負った少女。武器商人という名前通りの見た目からは想像できない商売をしており、イベントではならず者や魔物の手に渡ってしまった呪いの武器を回収していた。 覚醒イラストでは金属を溶かして作ったような悪趣味な椅子に座り、手には赤ワイン。死の商人感マシマシ。 性能は名前からも連想できるような攻撃型マーチャント(ただし好感度マックス同士の覚醒前ならトトノに攻撃力で劣る)。スキル「援軍メガホン」はソルジャーの援軍要請同様に一瞬でコストを10回復させ、さらにマーチャント所持数を1回復するという優秀なもの。 スキルレベル10では30秒で再使用可能と回転率も悪くなく、使い捨てトークンを次々と補充できるのは他のユニットにはなかなかない性能。 覚醒するとアビリティ「呪銃(非売品)」を習得。 名前からも連想できるようにかなりヤバイ効果であり、攻撃力が15%上昇&極稀に敵を即死させる代わりにHPが20%もダウンしてしまう。 もっとも、基本的にマーチャントは敵の陣営から離して置くので耐久力低下はあまり気にならないかもしれない。 また、低確率ながら即死効果もある。攻撃速度は遅いためそこまで期待値は高くないが、あって困るものでもない。遠距離から即死を狙えるのも希少。 スキル覚醒は「ヘルプ ファイア」。出撃コストを15回復させ、さらに20秒間射程と攻撃力が1.4倍になる。 これだけの補正がかかれば元の火力が低いとはいえ決して馬鹿にできないほどの単発火力を発揮できる。序盤の敵を掃除するぐらいなら十分過ぎる攻撃能力であり、コスト稼ぎと場の安定を両立できるのは他の二人に無い強みと言える。 一方で最大の魅力であったトークン回復効果がなくなるので、立ち回りはかなり変わる。トークン運用を主体に考えるなら覚醒前、コスト回復と本体の戦闘力に期待するなら覚醒後と使い分けよう。 ちなみにコスト回復力だけを見た場合、マーチャント3人の中では最下位だが、ソルジャー勢とはそう変わらず、むしろ立ち上がり直後に限れば大抵のソルを上回るだけの性能を持つ。 第二覚醒はタイクーン。やはり攻撃性能を伸ばしていく方向性。 帝国商人ターニャ 白の帝国属性持ちの白マーチャント。 帝国に本拠を構える商人で、短銃にキャリーバッグという身軽な恰好をしている。 覚醒前からゴールドゲット!(GG)を持ち、覚醒後はトークンのステータスが10%下がる代わりにコストを-2する「格安傭兵登用」を習得する。 序盤の雑魚敵ぐらいが相手なら多少弱くなっても問題ないケースが多く、展開が更に楽になるのはありがたい。 それにしてもただでさえ過酷な職場なのにお給金まで値切られてしまう傭兵さんの姿には涙を禁じ得ない…ブラック感では全マーチャントでもぶっちぎりである。 スキル「ゴールドトリガー」は発動時にコストを15回復しトークンのストックを1回復、更にスキル中GG率を上げる効果。 覚醒スキル「ゴールドシャワー」はトークン回復が無くなりスキル時間が短くなるが、攻撃速度が上がりスキル中のGG率を100%に引き上げる。 覚醒スキル同士で比較するとコスト回復力、戦闘力ともトトノとエイミーの中間の性能で、マーチャントとしては可もなく不可もなくといった所。 しかしその最大の魅力は覚醒スキルの確定GG能力である。浴衣ダニエラ、バンに次ぐ3人目の確定GG持ち。 同じ遠距離物理のダニエラと比べるとスキル時間と素の再動時間に優れ、また攻撃速度が上がることからより多くとどめを刺すチャンスが巡って来る。また非スキル中は攻撃速度が遅く、逆にとどめを刺し過ぎないというのもグッド。 反面、素の攻撃力が低い上に倍率も掛からないため単独では弱い敵しか倒せず、またダニエラと違い自力でスキル回転率を上げられない点が欠点。ビエラや後衛軍師、リェプル等と組ませて起用しよう。 第二覚醒はタイクーン。 迎春の祝商人トトノ 2019年1月に登場した正月版のトトノ。晴着にイノシシのぬいぐるみ持ち。 アビリティは「ゴールドゲット!」。 覚醒アビリティ「千客万来のお守り」になるとトークン所持数+3が追加される。 スキル「ご馳走おせち」はコストを回復しつつ味方全員のHPを回復。 各ユニットの最大HPに対する割合回復であり、特に高HPユニットの回復に適している。 立ち上がりを回復役無しでも誤魔化すことができるようになり、配置順に柔軟性を持たせられるのが強み。コスト回復力は白ソルジャーの援軍要請Ⅲと全く同じだったりする。 覚醒スキル「新春初売りセール」はGG特性を持つ味方ユニットの攻防1.4倍。永続+自動発動。 一風変わった対象の制約がついており、主な活躍の場はGG編成となる。条件さえ満たせばやはり永続バフとしてはかなり強力。 マーチャントでありながらコスト回復能力は無くなってしまうので通常トトノなどと組み合わせて使うことになるだろう。 第二覚醒は定番通り元とは逆のタイクーン。 ねこみみ商人ミネット 新たに実装された獣人マーチャント。ロリ系で明るく元気。 仲間にした時の「にゃんにゃかにゃーん♪」というフレーズはインパクト抜群で、このキャラ自体も一部の王子たちから「にゃんにゃか」などの愛称で呼ばれている。 2019年2月頃に期間限定で販売された「冬の感謝祭キャンペーン」の特典として先行実装。半年後の8月に正式に召喚に追加された。 マーチャントも6人目ということで、これまでとはかなり方向性が異なる性能となっている。 まず特徴はアビリティ「掘り出し物の古書・上」と覚醒アビリティ「掘り出し物の古書・下」。 アイギス史上初となる、ステージクリア時に獲得するプレイヤー経験値を増やすアビリティ。上が+10%、下になると+12%で、いずれも所持しているだけで編成に入れずとも適用される。 極端にヘビーなプレイヤーでない限りプレイヤーレベルがカンストすることはまずなく、レベルアップの恩恵はプレイヤーレベル問わずそれなりに大きいので、地味だが助かる効果である。 スキル「先陣隊の掛け声」は、使用時に出撃コストを少量増やし、一定時間ソルジャー、ワルキューレ、ペガサスライダー、マーチャントの配置コストを半減させる。 配置コストを減らすことがメインとなっている変わり種。 この4クラスはいずれもコスト稼ぎを主体とするクラスであり、それらの配置コストを下げて展開を早める、いわば「コスト役を呼ぶためのコスト役」になっている。その分単独でのコスト稼ぎ能力は低く、有効活用するなら最低もう二人はコスト役を入れたい所で、編成の枠を多く埋めてしまいがちなのが弱点。 ワルキューレとペガサスライダーは撤退時に自身のコストを全部還元する(いわゆる騎兵特性)のだが、この還元量は元々のコストで決まるため、ミネットのスキル中に配置後即撤退させてコストを増やす、という若干強引なコスト稼ぎもできたりする。 覚醒スキル「みんなにお任せ!」になると味方全員の配置コスト30%減に変わる。 こちらは特に重量級ユニットを早期に多数呼ぶ場合に強い。スキル時間中に配置しなければ意味がないため、こちらもコストを稼げる他のユニットと連携することで真価を発揮できる。 また使用したコスト量が少ないほどスコア(評価)が上がるエンドコンテンツ栄傑の塔の実装後は、配置コストを削減できるこのスキルは非常に有用で評価を大きく上げている。 第二覚醒はキャラバンマスター。 ねこみみ購買部ミネット 隊商長ディエーラ 遂に実装されたレアリティブラックのマーチャント。 ヤクのような生き物に跨り、鳥や犬などを引き連れた大人なお姉さん。どこか高地民族風の衣装をしている。 なお寝室では相思相愛合意の上での売春プレイ(しかもディエーラ側は経験なし)というなんだかよくわからないものが展開される。ある意味黒の風格。 他のブラックユニットと同じく 早期に引き当てられると攻略難易度が劇的に変わる 。いや、冗談抜きで。 コスト役としてはソルジャーのアルティアと共に「アルディア」などと呼ばれ鉄板の組み合わせとされている。 また彼女の場合、アビリティ「旅商人の貯え」の効果により編成に入れている だけ でクエスト終了後の獲得ゴールドを18%も引き上げてくれる。 プラチナ以下の同様のアビリティ持ちなら覚醒させてようやく15%程度であることが多いのに、彼女は覚醒前でこれである。もちろんマーセナリーのゴールドゲット!アビリティにも効果はあるので、金策では非常に役立つ。 スキル「隊商防御陣」はトトノのスキルの上位互換。効果時間中コストを増加させるだけでなく、トトノのような「攻撃不可」「敵の攻撃を引き付ける」のようなデメリットもなく、おまけに効果時間中範囲内の味方の防御力を上げてくれるし、 何よりブラックユニットなので配置1秒で使用可能 。 彼女を引き当てた後は、ほとんどのステージで初手で彼女を配置してから攻略順を考えていくことになるだろう。 ただ、コストが安い分本体性能もプラチナマーチャントと比べてそこまで高くはない。好感度ボーナスがHPに割り振られているため、かなりタフなのが特徴と言えば特徴か。 また、システム上の兼ね合いからこの防御アップ効果は王子のスキル「士気高揚」とは重複しない(効果の高い方が優先)。覚醒王子なら重複できる。 覚醒後はアビリティが「大商人の才覚」に進化。獲得ゴールド率は20%とほとんど上がっていないが、全てのマーチャントトークンの攻撃力 1.5倍 という破格の強化率の応援を持つ。 マーセナリーの火力が上がることで、彼らのゴールドゲット!も生かしやすくなる。また、マーセナリーなら自分以外のものでもOKなので、マーチャントを複数並べるとより効果が上がる。 射程が広がることで隊商防御陣の防御アップ効果の範囲が広がるのも大きい。 スキル覚醒は「超全力で助けを呼ぶ」。名前の通りトトノの覚醒スキルに近い効果。 発動後、一定時間攻撃を止めて超高速でコストを増加、さらにマーセナリー所持数を4回復させる。一度発動すると隊商防御陣に戻る。 数あるコスト増加系スキルの中でもぶっちぎりのコスト効率を誇る。コストの自然回復と合わせると最重量級ユニットもディーエラの次に軽々と出せる。 さらに、ブラックユニットなので配置から5秒で使えてしまう。 基本的には初手出し後即スキル発動が多いディエーラとは好相性。初動が少し遅くなり、効果時間中攻撃できなくなるが大きなデメリットではないだろう。 2回目以降元のスキルに戻ることもあり、大きな癖もなく扱いやすいスキル覚醒と言える。 約束の花嫁ディエーラ 追記・修正は出撃コストを徐々に増加させながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2018/07/12 Thu 21 42 25 更新日:2023/06/22 Thu 21 33 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス グランアリエッタ スーパーダンサー ダンサー デバフ トップダンサー バフ プリンシパル 千年戦争アイギス 踊り子 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 ダンサー→(CC)トップダンサー→(覚醒)スーパーダンサー→(第二覚醒)プリンシパルorグランアリエッタ クラスの特徴 敵にダメージを与えず味方を回復することも無い、遠距離の補助特化職。 コストは最大でも10、低いユニットだと下限0という軽量で、ステータスも相応に低め。 そんなダンサーのクラス特性は「範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の10%分の値を加算する」というもの。配置することで周囲のステータスを上げるのが仕事である。 この"最終値に加算"というのは、他のバフ・デバフやスキルによる攻防変化をすべて計算し、その最後に加算されるということ。 よってこの加算値にさらにバフなどを適用させることはできない。 (ステータスの数値を変えずに攻撃力を変動させる確率強化系アビリティや種族特効など、一部例外が無いでもない) ダンサーのステータスを基準に加算値が決まることから、元々のステータスが低いユニットの方が恩恵が大きい。 また連射攻撃や複数同時攻撃はその全てに攻撃力加算分が乗るためより効果的。 例えばヴァンパイアハンター、後衛戦術家、デモンサモナー、忍者、風水士、連射系スキル持ちのアーチャーやボウライダーなどは定番の相棒となる。 防御力加算の方も低防御のユニットにはありがたい効果となる。 とはいえ先述の通りダンサー自身のステータスはかなり低く攻防とも500を超えない程度で、その10%分となると加算値は微々たるものにしかならない。 いずれのダンサーもスキルに加算値の倍率を上げる効果が含まれているため、エンジェルやサモナーほどではないが「スキル中に仕事をする」タイプのクラスとなっている。 第二覚醒は「プリンシパル」と「グランアリエッタ」に分岐。 プリンシパルは攻防が大きく伸び、クラス特性の加算値も13%に増加する。 グランアリエッタは射程が+40と1ユニット分ほど延長、スキルの持続時間が伸びクールタイムが短縮される。 実装直後は第二覚醒素材の指定にミスがあり、CCダンサーが必要だった。 現在は修正されており、修正前に第二覚醒させた王子には覚醒素材を返還するという措置が取られることになった。 ユニット一覧 ●シルバー 踊り子シャルキー シルバーのダンサー。実装されたのがかなり遅く、ストーリーミッションで確定入手があるもののそこまでクリアできているのなら使いたい場面は少ない。 だが、低いコストやゴールド以下で初のダンサーという点、魔界適応などを生かせる場面ならなら出番はあるだろう。 スキルは『ソウルステップ』。射程増+クラス特性10倍(100%)というダンサーの基本スキル。 マーニーやハナと同じなので彼女らのスキルレベル上げにも使えるが、少々勿体ないかも。 初期状態でアビリティ『魔界適応』により魔界のステータスダウンの影響を受けない。 Lv55まで上げると『魔界のオートヒール』になり、追加効果として自身のHPを常時徐々に回復すようになる。 ●ゴールド 帝国の舞姫ナターリエ 白の帝国所属のダンサー。バレエダンサー風で、帝国の劇場で歌姫、舞姫、主演女優を務める。 スキルは『インペリアルターン』で、お馴染みクラス特性10倍(100%)に加えて範囲内の帝国ユニットの攻撃力を1.2倍する。 スキル覚醒『パ・ド・ドゥ』は、クラス特性12倍(120%)し白の皇帝の攻撃力を1.5倍するが、戦闘中1回しか使えない。 覚醒アビリティは帝国ユニットのコストを-1する『白のエトワール』。 スキルとアビリティを見ての通り、帝国ユニットの強化に特化している。元々帝国のバフスキル持ちユニットはナターリエ実装時点で皇帝とレオラの2人しかおらず、癖が無く何度も使えるインペリアルターンは帝国勢待望のスキルである。 一方の覚醒スキルは回数制限が痛く、同じくスキル1回制限の皇帝に合わせる専用のようなスキルとなる。 また帝国を抜きにしても初の金ダンサーであり、制限マップなどでは活躍が期待される。 ステータスはシャルキーより高い(というかプラチナ勢とも遜色ない)が、他のダンサー達と違いスキルで射程を伸ばせないのはなかなか痛い欠点である。 第二覚醒はプリンシパル。 覚醒スキルが一度しか使えないため、グランアリエッタでは特性が腐ってしまうので順当な分岐。 覚醒スキル中は自身の攻防の156%を周囲に加算する。 恋の応援団シャルキー バレンタインイベント報酬で実装された衣装替えシャルキー。 スキル『甘々チョコレート講座』はクラス特性を7倍にする控えめな強化倍率だが、バレンタイン属性ユニットの攻撃力を1.2倍にする。 自身の攻撃力も増加した上で加算させるため、攻撃力に関しては8.4倍の数値を追加することになる。 覚醒スキル『手作りの気持ち』は段階弱化スキル。 射程が伸びてクラス特性を8倍にするのは共通。 本命 :味方男性ユニットの攻撃力を1.3倍にする。 義理 :味方男性ユニットの攻撃力を1.2倍にする。 (なし):味方男性ユニットの攻撃力を1.1倍にする。 共通効果に以上の追加効果が加わる。 本命、義理の後に続く何も付かない手作りチョコとは……余り物なのだろうか。 覚醒アビリティ『完璧な予習』はスキルの初動時間を大幅に短縮する。 低レアリティユニットの弱点である初動の遅れが改善される。 紅の踊り子ブレリア 「(2020年)冬の感謝祭パック2」にて先行実装されたユニット。後日ガチャに追加される予定。 スキル『ビートステップ』は射程2倍という広さでクラス特性を8倍。広く浅くバフすることができる。 覚醒スキル『エキサイトダンス』は射程を1.6倍、攻撃力加算値を10倍、防御力加算値を5倍、全敵の防御力を15%減少という攻撃的なバフ&デバフ。 覚醒前からアビリティ『ゴールド・パッソ』を持っており、その効果は「所持しているだけで聖霊以外のゴールドユニットドロップ率を4%アップ」というもの。 覚醒すると『黄金色の舞台』になりドロップ率アップが6%に上昇、更に自身の射程を+15する。 ゴールドユニットがドロップする牧場型イベントでスタミナ消費12以外のミッションでドロップ狙い時に、とピンポイントな効果。 今後のイベントでも効果があるかもしれず、ドロップ率アップ能力は貴重なので覚醒だけでもやっておきたい。 第二覚醒はグランアリエッタ。 ただでさえ広い射程が更に広くなる。 ちびミヤビ ●プラチナ 踊り子マーニー 最初に実装されたダンサー。衣装の露出度が高めで、鈴の付いた布を持っている。踊っているのはベリーダンスだろうか。 ステータスは他と比べて防御寄り。 スキルは『ソウルステップ』。射程増+クラス特性10倍(100%)になる。 スキル覚醒は『エスカレートステップ』。最初の性能はソウルステップと全く同じなのだが、2回目の使用時はクラス特性12倍(120%)、3回目以降は13倍(130%)と加算値が増えていく。 このため長期戦に適正がある。 覚醒アビリティは『戦士の舞』。配置中、味方近接ユニットのコストを-1する。 自身のコストも軽いことから、前衛戦術家と共に序盤に出すと展開が加速される。 第二覚醒はプリンシパル。 覚醒スキルの三段階目なら加算値は169%と非常に高い数値になる。 情熱の踊り子ワルツ イベント「暗黒舞踏会」の報酬。 味方を強化する能力に目を付けられて暗黒騎士団に攫われ、強制的に踊らされていたところを救い出された。 今ではデイリー復刻に含まれており最も手に入りやすいダンサーだろう。 ギターを持ち肩書きが「情熱の」なので、踊るのはフラメンコか。 スキルは『パッションステップ』。射程増+クラス特性10倍(100%)になる。 ソウルステップと比べると効果時間がやや長いが、代わりに射程の増加量がやや小さく再使用までの時間が長め。 覚醒スキルは『エンドレスワルツ』。スキルが自動発動+永続となる。 スキル中に仕事をするダンサーにとって素晴らしいスキルだが、クラス特性の補正が3倍(30%)と激減するのが問題となる。 かなり特徴が変わるためどちらが良いとは言えないが、他のダンサーとの差別化を考えるならスキル覚醒した方が良いか。 覚醒アビリティは『ミラージュダンス』。物理攻撃を50%の確率で回避する。 当人のステータスが低いので有用だが、確率発動であることからそもそもこれに頼らない配置を心掛けたい。 またこのアビリティは「回避を付与するスキル」と併用すると確率が合算される。 第二覚醒はグランアリエッタ。 射程以外、覚醒スキルとの相性は悪い分岐となってしまった。 祝祭の踊り子ハナ ユーザー数100万人突破記念として期間限定でストーリーミッションに敵として登場し、それを倒すことでドロップ入手という、他に例のない入手手段で実装されたダンサー。 肩書きの「祝祭」が示しているのはこのことだろう。 大きな扇を持ちくるくる回るように踊る東洋系。 好感度ボーナスに射程が付いているのが特徴で、通常時の射程が他のダンサーより少し長い。 代わりに攻防には好感度が付いていないためステータスは若干劣る。 スキルは『ソウルステップ』。例によって射程増+クラス特性10倍(100%)になる。 元の射程が長いため射程増の恩恵も同スキルの他キャラに比べて大きい。 覚醒スキルは『癒しの舞』。発動時に味方全員のHP回復が付いて他は据え置きの上位版。 覚醒アビリティは『出撃コスト減少』で、自身のコストが-2される。 覚醒後の下限ならばコストが2となり非常に軽くなる。 第二覚醒はプリンシパル。 異邦の踊り子ビビアン マーニー以来となる召喚に実装されたダンサー。 褐色肌で砂漠の国属性を持っている。服装からみて踊るのはベリーダンスだろうか。 スキルは『オートステップ』。射程増は無く、クラス特性10倍(100%)のみ。 オートの名の通り自動発動するのが特徴で、効果時間は長め(永続ではない)で回転も良い方だが、狙った時に使用するのが難しく、扱いには注意が必要となる。 覚醒スキルは『ラストダンス/アンコールダンス』の2段式。 両方共通で任意発動かつ射程2倍+クラス特性10倍(100%)であり、射程の延びが大きいため広範囲に影響を及ぼせる強力な効果。 その代償として、ラストダンスは1回限定で使用後はアンコールダンスに変化、アンコールダンスも1回限定である。つまり実質2回しか使えないことになる。 こちらも元のスキルとは別の意味で扱いに注意が必要となる。効果そのものは強力なので、居座らずに山場だけで起用する形が一般的か。初動が短いのも助かる。 覚醒アビリティは『わがままボディ』。自身のコスト+3の代わりに攻防が+15%される。 これにより他のダンサーと比べて加算値が大きくなり、特に高難度のステージに適正がある。 第二覚醒はグランアリエッタ。 好感度150%と合わせ、スキル時間が1.5倍まで延長されるようになる。 甘美な踊り子マーニー バレンタインガチャで実装された衣装替えマーニー。 スキル『バレンタインステップ』は段階強化スキル。と言っても強化されるのは加算値ではなく射程。最終段階では2.1倍まで伸びる。 覚醒スキル『ラブリーターン』は初回は攻撃力加算値が5倍、防御力加算値が15倍というもの。 防御特化かと言うとそうではなく、次回は攻撃力加算値が15倍、防御力加算値が5倍に切り替わるスイッチスキル。 またどちらも共通で射程が1.5倍になる。 覚醒アビリティ『スイートデコレーション』によってスキル初動が60%短縮され、配置中はバレンタイン属性ユニットの防御力を10%アップする。 第二覚醒は例によって通常と逆のグランアリエッタ。 通常スキルの射程は最終段階で441という広さになる。 真夏の公演ナターリエ 聖夜の踊り子ブレリア ●ブラック 神和ぎの踊り子ミヤビ ブラックのロリダンサー。神事として踊る和風の踊り子。 第一回人気投票23位。 最初から所持しているアビリティ『奇跡の盾』により自身への攻撃を20%の確率で無効化する。 覚醒アビリティ『舞巫女の守護霊』になると発動率が30%に上がり、さらに編成に加えると全味方に魔法耐性+5を与えるようになる。 スキルは『魅惑の舞』。射程増+クラス特性7倍(70%)+攻撃引き付け+永続。 とにかく永続であるのが強烈。ワルツの覚醒スキルと比べても数値が上で破格の性能である。 通常時の利便性はもちろん、高難度でも味方のスキルタイミングがバラバラでもその全てに十全のバフを掛けられることから適正が高い。 一方でデメリットも無視できるものではなく、敵の遠距離攻撃を自分に引き付けてしまう。 アビリティである程度補えるうえブラックのステータス故に耐久力も比較的高めとはいえ、集中攻撃されれば即死しかねない。 強化された周囲の味方で早期に敵を排除し近づけない、他の引き付けスキル持ちと併用する、などの対策を打っておきたい。 覚醒スキルは『不可侵の神事舞』。射程増+クラス特性12倍(120%)+攻撃引き付け+アビリティ発動率100%。 永続ではなくなった代わりに射程も加算値も大きく伸びる。 こちらも攻撃引き付けが付いているが、アビリティ(攻撃無効化)発動率100%のおかげでむしろメリットである。 再使用までの時間が他のダンサーと比べてもかなり長いため、使いどころを考える必要がある。 いずれのスキルも性能が高くて甲乙付け難く、それでいて性能が全く異なるため悩ましい。 どちらかと言えば普段使いの快適さや「ミヤビならでは」の仕事という面から通常スキルの方が人気のようだ。 特に同じく便利枠として最高クラスの風水士のリンネとの組み合わせが有名で、デメリットの攻撃引き付けもリンネの回復と回避付与により補うことができる。 第二覚醒はブラック特権により選択制。 プリンシパルは加算値が伸びる純粋強化であり使用感覚は変わらない。 グランアリエッタは通常スキル運用の場合クラス特性の持続・回転が無意味になってしまうが、射程増加だけでも取る価値はある。 また覚醒スキル運用ならどちらの分岐も大きく強化される。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エロ衣装の娘が多くて大変よいですね -- 名無しさん (2020-08-01 18 08 49) ナターリエは中々重い過去をお持ちで・・・ -- 名無しさん (2022-09-22 16 43 42) 名前 コメント
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登録日:2017/12/06 Wed 12 55 58 更新日:2024/03/12 Tue 15 55 34NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 お人好し イケメン エロゲ主人公 クラス ジゴロ ハーレム バフ ブルーマン プレイヤー ベッドヤクザ メカクレ ヤリチン 主人公 千年戦争アイギス 無口 王子 鬼畜プレイ 「・・・・・・」 ●目次 ■概要 ■人物◆寝室では ■ゲーム中の性能神器系装備◆王子【神器装備】 ◆王子【ケラウノス】 ストーリー系装備◆王子【英雄王】 ◆王子【神槍】 ◆王子【宣誓】 大総力戦報酬装備◆王子【砂漠】 ◆王子【獣装】 ◆王子【巨像】 ◆王子【風護】 ◆王子【英魂】 ◆王子【四神】 ◆王子【白牛】 ◆王子【海鎮】 ◆王子【ドゥン】 ◆王子【焔竜】 ◆王子【天羽々斬】 ◆王子【玉兎】 ◆王子【麒麟】 ◆王子【竜王】 その他◆王子【幼少】 ◆ちび王子 ◆王子【ダーク】 ◆王子【水着】 ◆王子【正月】 ◆王子【ファンダム】 ◆王子【正装】 ◆王子【祝賀】 ◆王子【時空太鼓】 ◆王子【対魔忍】 ■概要 『千年戦争アイギス』の主人公にしてプレイヤーの分身。 女神アイギスの加護を受けた亡国の王子。 滅びゆく王国から政務官アンナ達数名の腹心と共に辛うじて生き延び、最後の王族として王国復興を目指す。 かつての千年戦争でアイギスの加護を受け魔物と戦った英雄の末裔で、彼がアイギスの加護を受けられるのもその血筋が関係しているらしい。 キャラクター名であると同時にプレイヤーの代名詞でもあり、「初心者王子」や「ベテラン王子」のようにプレイヤー自身を指すこともある。 意外と見られる女性プレイヤーの場合は「〇〇王女」と自称することも。 ■人物 個人名に関しては一切不明。プレイヤーのアカウント名がユニット名として表示されるので、強いて言うならそれが名前に当たるだろうか。 なお、なぜかほとんどのキャラクターは「王子」と呼び、敬称である「殿下」とはごく僅かな例を除いてまず呼ばれない(「王子殿下」と呼ばれることはある)。 父王が魔物の襲撃で亡くなっているので国のトップなのだが、王都奪還してから数年経つ……どころか、魔王を滅ぼし英雄王の再来と称えられる今でも戴冠する様子は全くない。 まるで昔のギャルゲーのように前髪で顔が隠れているため、風貌は不明瞭だが少なくとも多くの女性キャラから好感を持たれるようなイケメンであろうことはわかる。 覚醒後はよりはっきりとイケメンであると察せられる格好になる。 身長は175㎝ほど。身体はしっかりと鍛えているようだ。 基本的に無口で、彼の意思は政務官アンナが代弁することが多い。アンナさん黒幕説 とはいえ、締めるべきところはキッチリ自らの言葉で締める。ごく稀に口を開くとプレイヤーからはキャアアアアアアアアア!シャベッタアアアアアアアアアア!的な反応が続出する事態に。 いちおう、一人称は「俺」。また、交流などでは(セリフはないが)きちんと喋っている模様。 プライベートと戦場では口数が違うのかもしれない。言葉責めとかたまにするし…… 性格としては非常におおらかで寛容。「来るものは拒まず」を地で行く人物であり、 敵であろうと人外であろうと老若男女関係なく困っている人がいれば、躊躇わず助ける。 その性格のせいで罠にかかったことも一度や二度ではないが、それでもこの性格を改めるつもりはないようだ。 実際彼のこの人格故に、元々敵だった白の皇帝や暗黒騎士団長も最終的に彼に協力することになるので一概に問題であるばかりとも言えない。 何より、嵌められても最終的に丸く収めてしまう実力と人徳を持っているため結果オーライか。 因みに漫画版ではキャラクター紹介欄にて 少々女性にだらしない と書かれていた。 第一話でいきなり ヒロインのおっぱいを鷲掴みにする(そして殴り飛ばされる) など、 何でこんなのが慕われているのか不明 なレベル。 逆に小説版では非常にウブで真面目な人物として描かれており、周囲の女性から誘惑されても全く手を出さない。 まぁゲーム版と各種媒体は別人扱い(*1)なので…… ゲーム上では後述の通り神器抜きの戦闘力はそれほどでもないのだが、交流会話を見る限りでは設定上の個人戦闘力は非常に高い。 手合わせで負けたことはほとんど無いらしく、おそらく白の皇帝と同等(アイギス神器の王子と皇帝のステータスはほぼ同じ)の戦士である様子。 各種イラストを見る限り左利きである。 師匠(武芸指南役)が槍使いであるためか、実は剣より槍の方が得意なのだとか。 ◆寝室では 通称ベッドヤクザ。普段の優しさはどこへやら、女の子を困らせて楽しむ鬼畜と化す。 とはいえ、女の子が本気で嫌がることはやらないので一線は弁えている……はず。 ゲーム自体の空気もあってプレイの限界はソフトSM程度。ガチ鬼畜なことはあまりやらないのでそこは安心。何人かガチレ○プしてるような例もあるけど… 逆に手玉に取られることもあり、攻守逆転、あるいは王子が一方的に受けという寝室もちょくちょく見られる。 一般交流ですごくいいことを言ったと思ったら同じキャラの寝室でとんでもないプレイに走ったり、基本SなのにたまにドMになる。 それどころか常人の理解を超えた奇怪な言動や行動もしばしばでキャラが安定せず、寝室の王子は多重人格などとネタにされることも。 製作体制の関係か寝室では設定がガチで考慮されていないことも稀にある。 それでも、アンナとの行為の際には非常に緊張していたりと、ずっと苦楽を共にしてきた彼女は別格の扱いである様子が垣間見える。 あと王子がどれだけ致しても誰一人被弾しないのはアンナさんの避妊魔法のおかげだとか。 ちなみに寝室でのイラストではブルーマンと呼ばれる青い半透明の人型として描かれている。 これは開発から絵師への指示である模様。 ■ゲーム中の性能 基本的にアイギスは15名のユニットでチームを組んで攻略していくのだが、王子はこの15人の枠に含まれない16人目のユニットとしてあらゆるステージで編成に組み込まれている。 チュートリアルなどで存在が示唆されないため、ゲームを始めていきなりよくわからない男キャラがいるのを見て「誰だコイツ?」と思った人も少なくないはず。 「女性限定」や「遠距離ユニットのみ」のような配置ができないステージでも編成には入っている。 何気にこの手のソーシャルゲームとしては珍しく、「プレイヤーキャラであり、戦闘ユニット」という特徴を持つ。ただ、出撃させるかどうかは任意であるし、力尽きても特に敗北には直結しない。 性能はコスト10の近接型1ブロックユニット。 他のユニットと異なり、合成でレベルを上げることはできず、プレイヤーランクに応じてステータスが上がっていく。 ステータス的にはそう高くなく、Lv99になってもクラスチェンジしたワルキューレあたりとどっこい。 (プレイしているだけでCC後LvMaxのワルキューレ程度になるということではあるが) 後述のスキルを除けば何ら特殊な能力を持たない近接1ブロックユニットであるが、コスト10ということを考えるとソコソコ強い。 なお、レアリティはブラック相当。「ゴールド以上のユニットの配置コスト3倍」のようなマップではコストが増えてしまうので注意。 一方全てのマップで強制的に編成される都合か、「レアリティシルバー以下の編成でクリア」のようなミッションは彼を配置してもクリア可能である。 最大の特徴はスキル「士気高揚」。「王子が配置されている間全てのユニットの攻撃力と防御力を倍率で強化」というもの。 強化倍率はレベルで上がっていき、最終的には12%もの倍率で強化可能で、この状態で称号「大英雄」をセットするとバフ倍率は21%となる。 「距離や対象ユニットの制限一切なし」ということを鑑みると破格。それをコスト10のユニットが持っているのだからなおのこと。その効果の高さゆえに基本的にはほとんどのマップで配置することになるだろう。 前線を任せることも不可能ではないが、倒されたり撤退させたりすると全軍が弱体化することになるため、拠点前の最終防衛ラインに配置することが多い。 撃ち漏らしを処理する程度の能力は十分にあるが、基本的に立っているだけなので置物とか軍旗とか揶揄されてしまうことも。一応主人公なのに… またゲームを進めることで手に入る「称号」を切り替えることで、攻撃力やHPの上昇など、パラメーターに様々な恩恵を受けることができる。 ただ、基本的には「スキル効果強化」系が強力なのでこれ一択になりがちだが… 専用のサポートユニット「政務官」が編成に入っていると、さらに称号に応じた強力な効果を得られる。 特に攻撃系称号の「攻撃の魔法攻撃化」と防御系称号の「ブロック数+1」は戦略に組み込みやすいため、十分選択肢に入る。 下記覚醒王子とは比べ物にならないほど貧弱ではあるのだが、コストが安いというメリットがあるため、高難易度ミッションでこちらが選ばれることもままある。 神器系装備 ◆王子【神器装備】 ストーリーミッションを進めると称号「神器の継承者」を獲得し、女神アイギスの神器を受け継ぎ覚醒が可能になる。 絵師が変わり、イラストの雰囲気は大幅にイケメン化。 もはや魔物の軍勢から為す術も無く逃げだした亡国の王子では無い。 他の覚醒ユニットと異なり、称号の切り替えで覚醒するため、通常状態と覚醒状態を任意で切り替え可能。 とはいえコストが増える以外のデメリットはないため、置物としての利用価値しかない通常状態はお役御免となるだろう。 エースユニット一人分の編成枠・出撃枠が王子一人に集約されるため、そのデメリットは帳消しになっているからだ。 この「神器の継承者」に関して言えばヘビーアーマーと同等以上の戦力となるため、これまでの王子バフ用コスト10+ヘビーアーマーのコスト16分と考えると、総合的なコスト損失はないも同然なのだ。 具体的な性能はというと、コストが26と激烈に重くなった代償に全てのステータスが大幅強化、さらにブロック数が3に増える。 自軍へのバフはスキルからアビリティ「戦意高揚」となり、全てのユニットのステータスを20%強化できる (前述の通り通常王子だと21%強化できるのでその面では僅かに劣るが、内部的な扱いが変わった影響で他スキルとの組み合わせで強化になったりもする)。 さらにスキルは通常のユニット同様、点火型の「アイギスの神器」を新たに獲得。30秒間攻防3倍+50%の確率であらゆる攻撃無効化という強力なスキルだが、使用後必ず麻痺するというデメリットを持つ。 また、特殊能力として「魔界耐性」を持つ。 これは通常なら全てのユニットの攻撃力・防御力が半減してしまう魔界ステージでも能力が半減せずに済み、自身の配置中は他のユニットへの魔界デバフを無効果するというもの。 魔界ステージでは必須に近いため、是非とも連れて行こう。 実装から年数が経ち徐々に徐々にインフレが進んでいるので、現在はエースとまでは言えない。 攻防はともかくHPが大物受けをするにはやや低いのが問題である。 とはいえ、魔界適応の付与、置物がブロッカーになるなど、通常王子の出番がほとんどなくなることは間違いない。 ◆王子【ケラウノス】 緊急ミッション「神殺しの聖槍」をクリアして手に入る「神殺しの英雄」という称号を装備することで、ケラウノスの神器を装備しこちらの覚醒スタイルになる。 通常王子、「神器の継承者」と異なり武器は剣ではなく三鈷杵のような魔道具になっている。 無数の電撃を身にまとい、まるで魔導士のような戦闘スタイルになっているが、近接ユニットである。 コストは通常王子の3倍となり、とうとうコスト30に達してしまう。 また、HP、防御力は「神器の継承者」よりも下がっているがその一方で攻撃力はさらにアップ。 またプリンセスと同じく通常攻撃が魔法攻撃になっている。王子がプリンセス化… 相手の防御を突き破って大ダメージを与えることができる攻撃特化王子と言えるだろう。 ブロック数は通常王子と同じ1だが、防御面が不安なのでむしろ余計な敵を抱え込まずに済むのはありがたい。 最大の特徴はスキル「ケラウノスの神器」。15秒間攻撃力が2倍になり、さらに長射程で5体まで同時に攻撃できるというすさまじいスキルであり、発動中の殲滅力は全ユニット中最高クラス。 ブラック扱いなので、配置1秒で発動可能。下手なガチャ黒は裸足で逃げ出す強さである。 ただし「アイギスの神器」と同じく発動後は麻痺してしまう。効果時間が短く、スキル回転率も悪いので長丁場のステージでは意外と使い処に悩む面も。 また、「殴ってはいけない敵」が登場するステージでは、攻撃範囲の広さから必然的にスキルを使えなくなってしまう。 アビリティ「戦意高揚」と魔界耐性は「神器の継承者」と同様に持っているが、コストの悪化が著しいためサポート面では弱体化している点に注意。 できれば政務官を編成に組み込み、「コスト-3」を獲得しておきたい。 もし王子のコストを最大で-10できる王宮侍女武官セーラを持っているのなら併用するのも手。 ストーリー系装備 周年ミッションで実装された王子の新たな姿。メインストーリーとも密接にかかわっている。 ◆王子【英雄王】 称号「英雄王を継ぐ者」によりこの姿に。 6周年イベント「英雄王を継ぐ者」の後半戦中級をクリアすると入手できた。 かつて魔王を封印した王子の先祖である英雄王の名を受け継いだ王子。 立ち絵なのに椅子に座っている。そして配置ドットも椅子が付いてくる。 王子本体は豪華になりつつも魔改造度控えめだが、やはり椅子の印象が強い。 最大の特徴はアビリティの英雄の鼓舞。従来の攻防20%配置バフに加えて編成バフで全味方HP+20%という、かなり便利なバフになっている。 王子が出撃出来ない女性限定マップなんかでも有用なので、従来のバフとは一線を画している。 スキル救世の剣は魔法剣士のような近接遠距離攻撃。範囲はそこまででもないが、範囲内全員へのマルチロックなのが今風で嬉しい。 加えて、スキル時間中は全味方のスキルが自動発動+攻防20%アップするので、ボスへ一気に畳みかける際の起爆剤として有用。 発動したくないスキルなんかも一緒に発動するデメリットでもあるが。 一方でスキル非使用時は0ブロックという癖の強い面も。 魔界適応も神器装備ではないので自分だけであり、魔界マップでは少々使いづらいか。今後の展開的に魔界マップが少なくなりそうなのは追い風かもしれない。 ◆王子【神槍】 称号「神を討つ意志」によりこの姿に。 7周年イベント「新たなる千年戦争」の前半戦上級をクリアすると入手できた。 手にする槍はケラウノスを討った巨大な神槍「グングニル」を、プリンセスたちが魔剣の魔力を注ぎ込み、王国の鍛冶師が総出で鍛え上げたもの。 躍動感のある絵が評判。転びそう 対天使・神に特化した性能を持つが、常時貫通攻撃であることが最大の特徴だろう。 スキル中は遠距離攻撃を行うので、王子の定位置である後方からも仕事ができるのがうれしい。 (しかも持続は60秒と長め) ただし、神と天使と神獣でない相手の時は能力の半分くらいが活かせない。 普段使いしやすい性能ではあるのだが、やはり本領はそちらである。 ◆王子【宣誓】 称号「誓いの英雄」によりこの姿に。 10周年イベント「神の時代、人の時代」を最後までクリアすると入手できた。 神器王子をさらに豪華にしたような感じで、装備構成も鎧+右盾+左剣と同じである。 立ち絵でうっすらと翼が生えており、スキル発動中はしっかりと翼が生えて中々に幅を取る。 バフは英雄王と同一で編成HP20%+配置で攻防20%だが、神器王子と同じく味方全体への魔界デバフ解除を持つため、魔界マップではさすがにこちらが上となる。 ブロック数も神器と同じく3ブロなので、ある程度前線に置いても気を遣わずに済む。 スキルはやや広めの遠距離攻撃で、スキル中範囲内の味方攻撃力1.2倍+被ダメ30%カットを持つが、よく使われる範囲攻撃バフのイムラウと被ってしまうのがネック。 スキル発動中の攻防バフもないため、英雄王装備よりも火力は出せない。 ただ、10年目から始まった魔神最終決戦は魔界マップなので英雄王が使いづらく、その代わりになる装備としての価値は高い。 神器やケラ装備は流石に古いので、実装後はこちらが使われるだろう。実装直後の最終決戦は魔界マップじゃなかったが。 大総力戦報酬装備 不定期に開催される大総力戦の極級を★1以上でクリアすると入手できる。 神器系装備とは異なり、いずれも魔界耐性の機能は備えていないので該当マップに行く場合は要注意。 その代わりということなのか、特定のクラスや種族に対するバフや特攻などを備えているのが特徴である。 上記神器系や周年系に比べると汎用性には劣るものの、何かしらのコンセプトパーティを組む際には使ってみるといいかもしれない。 ◆王子【砂漠】 「神獣スフィンクス降臨」で手に入る称号「獅子女を討伐せし勇者」でこの姿になる。 きらびやかな砂漠の衣装に身を包み、2枚刃の曲刀を持った王子。 砂漠に侵攻してきたスフィンクスを討伐したお礼として、砂漠の民から称号と武器が授与された。攻撃時には軽快な空中一回転斬りを披露してくれる。 こちらはコスト22の1ブロックユニットであり、順当にコストとステータスが増している以外は普通の近接ユニット。 代わりに戦意高揚が戦意高揚【砂漠】となっており、編成にいるだけで砂漠の国出身ユニットの攻撃力が+10%上昇するようになる。 スキルは「獅子刀ズルフィカール」。20秒間攻撃力が2.5倍になり攻撃後の隙が短縮、70%の確率で物理攻撃を回避し、状態異常をスキル中無効化する。 見ての通り麻痺の状態異常を与えるような敵を抱え、圧倒的手数と回避性能で倒し切ることに主眼を置いているらしい。 入手容易かつドラゴンゾンビ等といったボス級の麻痺持ち敵を抱えられるユニットはこの王子ぐらいなので、該当する敵との戦闘はかなり有利に進められるようになる。 逆に言えば、それ以外の時は神器・ケラウノス王子にしたほうがいい場面が多い。授与される時にも言われるが、使う場所をかなり選ぶ……というか正直あんまり使えない称号である。 この称号が手に入るスフィンクス&取り巻きのサソリ達が丁度麻痺を扱うため、そこで使えということだろうか。遠距離から防御力無視攻撃が出来るケラウノス王子の方が相性が良いのは秘密である ◆王子【獣装】 「神獣ベヒモス降臨」で手に入る称号「巨獣の大牙を砕きし者」でこの姿になる。 ベヒモスの牙を加工した武具を装備し、重装+ハンマーというスタイルになる。 これまでの覚醒スタイルと比べてかなり高水準のステータスに加えブロック数が2になっており、前線での殴り合いに強くなっている。 一方で攻撃速度が遅くなっており、また魔法耐性は0のため神器と比べると魔法敵の相手は苦手。またコストも29と非常に重くなっている。 お馴染みの戦意高揚は「戦意高揚【獣】」となっており、基本の攻防20%に加え獣人属性ユニットの攻撃力を10%強化する。 スキル「巨獣の牙鎚」は、攻撃力を大幅に強化し広範囲5体マルチロックの攻撃を1発放つ。まさかのボム型スキルでさながらソードマスターのようだが、ソドマスが全体的にスキル回転が良いのに比べるとこちらは回転が悪く、いまいち使いにくいスキルである。 ◆王子【巨像】 「神獣ヘカトンケイル降臨」で手に入る称号「百の巨腕を超えし剛拳」でこの姿になる。 背後に巨大な腕を4本背負った姿となる。巨人の闘争本能を秘めた装具で、巨人が憎んでいる天使と人間に対して特に効果を発揮するという。 バンデットに近いステータス傾向で、HPと攻撃力が非常に高く、代わりに防御力が極端に低く魔法耐性も無い。 さらに天使と人間の敵に対する特効を持ち、それらに対して攻撃力1.2倍となる。 コストは33と超重量級。さらに1ブロックで攻撃速度は遅い。 戦意高揚は「戦意高揚【巨像】」で、攻防+20%に加えてスキル使用時に天使と人間の敵を約7秒停止させる。 スキル「天仇の崩岩」は、その巨大な腕で岩を投げつけ、30秒間攻撃速度が低下し防御力が0になる代わりに攻撃力2.5倍で長射程の遠距離攻撃を行う。 対単体火力は称号の中でも最高峰であり、全体的に少数精鋭の敵の対処に向いているが、天使の傾向とは若干ずれている。 真価を発揮するのは少数精鋭の人間の敵が現れる帝国との合同演習系ステージだろうか。 ◆王子【風護】 「神獣ガルダ降臨」で手に入る称号「神鳥を討つ狩人」でこの姿になる。 羽根で彩られたコート風の出で立ちで、この状態では空を常時飛ぶことが可能となり、他の物よりはシンプルだがやはり人間やめちゃっている様な感じに。 これはガルダの力を帯びた羽根を素材にしているせいなので、特に異常な現象というわけでもないのだが。 特徴としては0ブロックで射程約200の移動速度減少効果のある遠距離物理攻撃ユニットとなること。既存のクラスでは風伯に近い。 アビリティとして、味方への全体バフが攻防18%とやや控え目だが、それに加えて5%の確率でダメージ無効化のバフも付く。 スキル「暴嵐の双刃」は20秒攻撃射程1.5倍 遠距離攻撃2連射とやや控えめだが、砂漠王子と同様に回転率は並なので普通のマップでも複数回の使用が見込める。 他の特殊称号と比べると火力で劣る上、戦意高揚の効果が攻防18%と僅かに低いのが難点ではあるが、コスト18と中堅コスト帯であり、これまでの覚醒王子の中では最も低くて出しやすいことも特徴。 もちろん、強敵がうろついていて他の王子の置き場に困る場合や、王子自身に常時遠距離攻撃が求められる場合など、その性能を生かせる状況も少なくはない。 ◆王子【英魂】 「神獣エインヘリヤル降臨」で手に入る称号「英魂の解放者」でこの姿になる。 エインヘリヤルを撃破したことで、英魂に選ばれた王子が彼らの武器と魂を受け継いでいる。 王子本体は(今までに比べると)魔改造度控えめだが、周りに漂う武器と魂によって立ち絵の画面占有率は過去最高レベル。 恒例となった「戦意高揚【英魂】」は通常の攻防20%アップに加えて、エインヘリヤルとの戦いで強化されていた5つのクラス(*2)へさらに5%のボーナスを与える。砂漠や獣装と違って追加ボーナスも配置中のみである点に注意。 スキル「ヒーロースピリッツ」は自己強化+復活スキル。ただ、ステータス的に攻撃面はあまり高くないので、攻めるよりは守るためのスキルと言えるか。持続が長いのも安心感がある。 最大の特徴は特殊トークン「英霊魂」。これは味方一体を回復するヒーラー型のトークンなのだが、なんと攻撃力と防御力が1440(王子込)もある。 更にこのトークンはスキル「弓手の魂」を持ち、発動すると20秒間射程が1.5倍となって弓による遠距離攻撃を行う。 このように通常のヒーラーやアーチャーの第二覚醒を遥かに上回るステータスを持ち、しかも出撃枠を消費しないという至れり尽くせりっぷり。 ただしストック数は1体しかなく、トークン自身の回復は当然不可能。あくまでも使い切りである点には注意されたい。 なお、トークンが回復能力を持っていることにより、この王子本体も「回復できるクラス」として扱われる。 一部の「回復クラス出撃禁止」のステージでは王子が全く出撃できなくなるので注意しておきたい。 ◆王子【四神】 「神獣四神降臨」で手に入る称号「四神の試練を超えし者」でこの姿になる。 四神の試練を超えたことで四神+黄龍の加護を得ている。 四神の宝玉が王子の四方に浮いており、黄龍が身体に巻き付いている。画面占有率は比較的高め。 いつもの戦意高揚は「戦意高揚【四神】」で、攻防20%上昇に加え、味方全体のHPを徐々に回復させる。 スキルは帝国妖狐キュウビ等と同じ段階強化型で、防御1.5倍の「玄武の加護」、HP1.5倍の「朱雀の加護」、攻撃1.5倍の「青龍の加護」、そして攻撃後の待ち時間を短縮する「白虎の加護」、最終的に30秒遠距離貫通攻撃の「黄龍の刃」になる。 最終的なステータスはHP6000、攻防1500程度(魔法耐性は10)かつ、ブロック数が1なので、壁役の後ろに置く使い方が良いかもしれない。 ネックなのはコストと最終スキルまでの時間。コスト34に加え、強化スキルのCTが30秒なので最終スキルまで約120秒かかる。 また、「黄龍の刃」もCTが50秒で回転が良いとは言えないので、後衛軍師などのスキル再使用までの時間を短縮できるユニットを編成に入れておきたい。 ◆王子【白牛】 「神獣ナンディ降臨」で手に入る称号「白牛を御す者」でこの姿になる。 ナンディの鎧と斧を人間用に整形して身に纏っている。王子の装備としては珍しく、顔がほとんど見えないフルアーマー状態。 戦意高揚に【白牛】が付き、編成に居るだけで2021年実装ユニットの攻防7%が追加された。 2021年は丑年なのでこのような能力と思われる。 出撃しなくても良いので、塔でハイスコアを狙うときなんかに有用。あえて21年度ユニットで縛りプレイしても面白いかもしれない。 スキル「歳司る白牛の威容」は珍しいデバフスキルで、30秒間30%攻撃減と数値こそやや控えめだが、持続の長さはかなり優秀。 21年以降はデバフが刺さる場面も増えているので、高難易度ミッションに駆り出される日があるかもしれない。 ◆王子【海鎮】 「神獣バハムト降臨」で手に入る称号「海威を鎮めし者」でこの姿になる。 バハムトの魔力が宿った要石を素材として、青い鎧と銛を纏った涼しげな色合いの王子。 戦意高揚【海鎮】は海に関係する各クラスを強化するいつものやつ。 だがそれ以上に大きいのが、水中適応を全味方へと与える配置バフである。 ストーリーミッションの水中ミッションと言えば、後に難易度緩和が図られたくらいの高難易度ミッションとして知られ、 そんな水中ミッションでのデバフを緩和してくれるのだから強くないわけがない。 魔界適応の様に完全にデバフを消するわけではないが、それでも水中ミッションの攻略に置いて非常に心強いバフである。 バハムト戦も水中マップなので、極級でこれを取ってから神級で早速デビュー戦なんて様子も見られた。 スキル「静波を割く波濤」も、攻撃倍率はさほどでもないが、長射程、マルチロック、鈍足と今風の優秀な追加効果が揃っており、 水中じゃなくても普段使い出来るくらいには優秀なスキル。 ◆王子【ドゥン】 「神獣ドゥン降臨」で手に入る称号「雷虎を征す者」でこの姿になる。ここにきて何故か【】内の文字が漢字ではなくなった。 ドゥンが残した戦輪を素材として作られた、雷ほとばしる鎧。 前年のナンディに引き続き、こちらは2022年のユニットを強化するバフを持つ。数値や撤退支援も同様。 2022年といえば、塔の記録を塗り替えていくエフトラが居るので、彼女の実装後から早速バフが生きている。 スキル「早き雷虎の戦輪」は射程範囲内に防御魔耐の40%デバフを与えながらの遠距離攻撃だが、 ドゥン王子自体の特性によって攻撃が2hitするため、見た目以上の火力を出してくれる。 その代わり攻撃速度はやや遅め。 ◆王子【焔竜】 「神獣ニーズヘッグ降臨」で手に入る称号「竜焔を纏いし者」でこの姿になる。 ニーズヘッグの魔力が残る鱗を使って作られた、竜焔が燃え盛る黒い鎧。 恒例の特定バフは竜族とドラゴンライダーというニーズヘッグに即したものとなっている。 一方で、王子本体の性能がやや特殊になっており、HPの常時減少、HP残量が高い程与ダメ強化、スキル「焔竜の溶弾」で広範囲遠距離攻撃と、 これまでの神獣系称号としてはかなり火力に振った性能と化している。 HP減少速度が思った以上に速いため、デメリット込みでの超攻撃型という感じか。 ◆王子【天羽々斬】 「神獣ヤマタノオロチ降臨」で手に入る称号「遠呂智を断つ者」でこの姿になる。 ヤマタノオロチの鱗を使って作られた、東の国風の鎧と剣。 案の定というか東の国属性へのバフであり、妖怪をはじめ東の国属性はメンツがそろっているので、これまでの属性バフよりは使いやすいだろう。 素で射程の短い魔法遠距離攻撃を持っており、スキルは段階スキルで最後には発動時間無限になるため放置向き。 東の国属性へのバフが防御に特化しているものの、妖怪をはじめ防御向きのユニットは多いので地味にかみ合いを見せている。 ◆王子【玉兎】 「神獣玉兎降臨」で手に入る称号「玉兎の祝福を受けし者」でこの姿になる。 玉兎は目覚めて暴走していたとかではなく、玉兎を祀るためのお祭りとして戦ったので、玉兎の素材から作られた装備ではなくお祭り用の衣装である。 毎年恒例の年度バフver2023であり、例によって塔におけるハイスコア要因が主となる。 ただ、非ブロック中は味方を回復したり、スキルも範囲内へのバフなどサポートが主となっているのは珍しい。 ◆王子【麒麟】 「神獣麒麟降臨」で手に入る称号「麒麟に選ばれしもの」でこの姿になる。 王子を認めた麒麟が去り際に残した反物を使って作られた衣装。 長らく放置されていた華の国のストーリーが動いた2023年だけあってバフ対象も華の国に。 スキルも昨今の情勢に合わせて今風の遠距離攻撃+デバフと優秀。さすがに英雄王や宣誓にはかなわないが。 ◆王子【竜王】 「神獣倶利伽羅竜王降臨」で手に入る称号「竜王の炎を祓う者」でこの姿になる。 倶利伽羅竜王が遺した剣を装備した状態……なので鎧の方に何があるのかは地味に不明。 恒例の年度バフ2024年バージョン。 スキルはいまだ珍しい「攻撃後継続ダメージを与える」タイプ。ユーザーの間では毒とか呪いとか言われてるアレである。 大嶽丸に出てくる鬼蜘蛛の呪毒とか、味方ユニットならイヴリールのスキルと言えばわかりやすいだろう。 その他 ◆王子【幼少】 称号「小さき英雄」により、一部のイベントで登場していた王子の幼少期の姿に変身する。通称:子供王子。 称号の獲得条件はプレイヤーランク401到達。長期間プレイし、かつ育成に石を割りまくっているプレイヤーでなければまず到達しないような数字である。 コストは10で据え置きだが、各種能力がダウンし、特に生命線の戦意高揚も10%まで低下してしまう。 代わりにスキル「英雄の片鱗」を持ち、自身の能力を大幅に伸ばし、戦意高揚の効果を20%底上げする。 これによりスキル中のみ他の称号を大きく上回る30%のバフを掛けることができるが、効果時間が短く戦闘中1回しか使えないので使い勝手が良いとは言いがたい。 基本的には実用性度外視で特殊な遊び方をしたい人向けの称号。 ただしスキル中だけは通常王子よりバフ性能が高いので、ピンポイントで使われることも…… ◆ちび王子 称号「ちび英雄」により、ちびバージョン(SDキャラ)の王子となる。 こちらはプレイヤーランク501が獲得条件で、上の子供王子よりもさらに取得までが遠くなっている。 こちらもコストは10で据え置きで、ステータス面も通常王子と大差なし。 バフのほうは10%にダウンしているが、ちび属性ユニットに対してさらに攻防+15%となっており、これらに限れば通常以上のバフを付加してくれる。 スキル「ちび英雄の鼓舞」もやはりちび属性限定のバフスキル。ただし倍率は攻防1.2倍、持続20秒と大分控えめ。 一応本体の攻防も1.5倍となるが、元のステータスが低いのであまり意味はない。 子供王子と同じく、趣味で遊ぶための称号と言えるだろう。 ◆王子【ダーク】 称号「闇の英雄」によりこの姿となる。 毎年恒例四月馬鹿イベントの2019年度版「千年戦争アイギス ダークネス」の最後のミッションをクリアすれば入手できた。 「ダークネス」で登場したダーク王子の意志と剣を受け継いだ王子。 立ち絵では設定通り左手に剣を持っているが、ドット絵ではなぜか右手に剣を持っている。 なお10周年目にしてダーク王子も貴重な男ユニットとして別途で実装されている。 ステータス面は2ブロのケラウノス神器王子といったところで、こちらも通常攻撃が魔法攻撃。 戦意高揚は「戦意高揚【ダーク】」となり、通常の攻防20%バフに加えて、魔界出身種族(*3)のユニットにHP10%のバフを与える。 スキル「暗黒の波動」は10秒とかなり短い持続だが、全ての敵に攻防40%減という強烈なデバフを与えてくれる。ダーク王子が使っていたものに比べるとだいぶ劣化しているが、それでもかなり貴重なタイプのデバフである。 ダークなので魔界適応も持っているが、神器ではないので味方へのデバフは緩和できない。 ◆王子【水着】 称号「真夏の主役」により鎧を脱ぎ捨てて爽やかなスタイルに身を包んだ夏の王子。 水着ユニットも増えてきたころ、突然発表され翌日のアップデートで配布された。 戦意高揚は15%と控えめだが、サマー属性には攻撃+10%のおまけ付き。 スキルはスイッチスキルとなっており、最初はなぜか釣りをしながら敵にデバフを振りまき、休暇を取った後は自身とサマー属性ユニットをパワーアップさせ、その後は再び釣りへと戻る。 サマー縛りを組むならイメージ的にもぴったりだろう。 ◆王子【正月】 称号「新年を祝う者」でいかにもな装いのめでたい王子。 正月属性へのバフを持ち、地味にだが水着の次くらいに強い季節属性なのでバフだけなら価値は高い。 スキルは確率で貫通化する遠距離高速攻撃。 基本的にはネタだが、なかなかの速度で羽を飛ばしているので一度ご覧あれ。 ◆王子【ファンダム】 称号「星を追う者」で星(アイドル)を応援する王子の姿。 突如始まったトンチキアイドルイベントの終了時に配布された。 近接ユニットながらブロ0と化し、能力も味方へダンサー系のバフを与えるキワモノ王子と化す。 スキル中は体力を減らしながらサイリウムをブンブン振り回す。非常に迷惑と思われる。 スキル名も「開演の声援」「歓喜のシャウト」「熱烈なるアンコール!」と強化されていくネタ全開。 ◆王子【正装】 称号「祝いの正装」で豪華な服に身を包んだ王子。 アイギス10周年記念として配布された。 今まで地味になかったシンプル正装系王子である。 戦闘力はデフォルト王子に毛が生えた程度で、スキル中のバフも条件を満たして英雄王と同じくらい。 記念という意味合いが強いだろう。 ◆王子【祝賀】 称号「祝賀の戦旗」により戦旗を持って出撃。 DMMGAMES10周年記念として配布された。 バフは数値の下がった英雄王といった感じだが、地味に魔法耐性のアップも含まれた地味に貴重なユニット。 ただし、他の魔耐上げユニットとは異なり割合でのアップとなるので、元から魔耐が高いユニットならともかく、低いユニットに魔耐を与える目的では使えないのが痒い所。 スキルも同様にHP、攻撃、防御、魔耐へのバフである。 ◆王子【時空太鼓】 称号「時空太鼓で祝う者」で太鼓を担ぎ出した王子。 コラボイベントのストーリー内で披露され、終了後に配布された。 編成、配置バフ共にやはり数値の下がった英雄王という感じだが、まさかのダンサー効果を獲得し、 さらにスキルを発動することで疑似デモサマになるという、よくわからない混沌とした能力を持つ。 おまけにスキルは永続で発動中はブロ0と、癖の塊のような性能。 ◆王子【対魔忍】 称号「今日から対魔忍」で対魔忍スーツに身を包んだ王子。 対魔忍コラボイベント後に配布された。 サイリウム王子に負けず劣らずの変な称号だが、地味にこれまでなかった忍者系ユニットへのバフを持っている。 忍者はほとんど東の国属性なんだから東の国バフでいいじゃんは禁句。 スキル中は王子が4体の分身を生み出す。いつの間に修得したのやら… 追記・修正は国を滅ぼされてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ケラノウス王子の説明を見たときはカヨウが終わったと感じたが実際使ってみると殲滅力なら王子・取り回しの良さならカヨウって感じで個人的には良い調整をしてるなあと感じたわ。 -- 名無しさん (2017-12-06 17 54 33) あとはアンナさんの項目も欲しいな -- 名無しさん (2017-12-06 21 04 59) 初めてしゃべったのはたしか暗黒騎士の副団長の話だったっけ -- 名無しさん (2017-12-06 22 03 56) ↑それより前のホルエスのイベ(熱砂の剣士)が初めてだったと思う -- 名無しさん (2017-12-07 08 59 04) ↑ホルエスの時に遠征の準備をってしゃべったのが初めてだね。当時スレやWikiがキャアアアアアアアアアシャベッタアアアアアアで埋まったのを覚えてる -- 名無しさん (2017-12-07 13 55 54) ↑ああ、そっちが先なのか。復興でしかやったことなかったから印象薄かった -- 名無しさん (2017-12-07 20 46 44) ホルエスの時は、魔物に脅されたホルエスが王子の国に侵攻したにも関わらず、即座に「ホルエスの国を救いに行く」と決断したんだよなあ。暗黒騎士団長の時も、強大なデーモンに啖呵切ったりして、めちゃくちゃかっこよかった。普段無言だからこその一言の重さがあったな -- 名無しさん (2017-12-07 21 39 25) 暗黒騎士団長の覚悟を踏み躙ったデーモンに対して静かにキレる王子は良かった。あのイベントで一気に団長のユニット化希望の声を聞くようになった気がする -- 名無しさん (2017-12-08 05 02 56) 王子に化けたドッペルゲンガーには士気高揚(味方全員微強化)の能力がないので恐るるに足りないとアンナさん、ケイティさんに言われて若干凹んでたのにちょっと吹いた。 -- 名無しさん (2018-08-20 10 43 24) 魔王にも啖呵を切った姿はまさに大英雄 -- 名無しさん (2018-12-06 22 20 34) 今回の王子は回復トークン持ってきてくれるから編成に拘れるのがいい 見た目もグッド -- 名無しさん (2019-03-23 19 21 10) この手のゲームで主人公がメイン性能で戦える奴は珍しいと思った -- 名無しさん (2019-03-23 22 35 40) 闇堕ちしました。(エイプリルフール) -- 名無しさん (2019-04-01 08 11 00) 『アイギスの神器』 or 『ケラウノスの神器』を装備すると、雑魚掃討からボスキラーまでこなせるチートユニットに。 -- 名無しさん (2019-04-01 21 00 05) 決して他所の女(コラボキャラ)には手を出さない正しい意味でも紳士的な男 -- 名無しさん (2019-11-20 17 01 25) 今回の王子はめちゃくちゃしゃべる。今までの無言は何だったのレベルでしゃべる。 -- 名無しさん (2019-11-29 17 14 43) まあ今回は最大の決戦だからね…今後あるかどうか分からないレベルの総力戦感あった -- 名無しさん (2019-12-01 16 23 59) 今回の7周年イベでもいつになく饒舌だった王子。年に一回アニバーサリーイベでだけ口数が多くなるのだろうか -- 名無しさん (2020-12-06 11 17 45) 本の虫という意外な属性が明らかに -- 名無しさん (2021-09-23 06 05 33) 王子「いいのかい?俺は美しい女性なら人でもエルフでもダークエルフでもドワーフでもオークでもゴブリンでも天使でもデーモンでも妖怪でも竜人でもアンデッドでも聖霊でも仙人でも神でも構わず食っちまうんだぜ?」 -- 名無しさん (2022-04-16 17 55 21) 炎竜の鎧に時空太鼓に…衣装がどんどんふえていくな。衣装の強化もできるようになったし -- 名無しさん (2022-05-13 17 02 25) 最近ショタのお友達に尊敬されました -- 名無しさん (2022-08-05 19 50 56) ここはちゃんと更新されてるんだな -- 名無しさん (2022-09-22 16 35 19) 上でも触れられているが、英雄王や英傑らの伝承などの物語や、新技術に対してなど、意外と興味・関心の範囲が広い模様 -- 名無しさん (2022-09-22 16 47 59) 名前 コメント
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登録日:2018/10/18 Thu 00 28 24 更新日:2023/06/22 Thu 21 40 23NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 クラス サムライ サムライマスター ショーグン ダイショーグン 侍 千年戦争アイギス 職業 黒鋼大鎧武者 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 サムライ→(CC)サムライマスター→(覚醒)ショーグン→(第二覚醒)ダイショーグンor黒鋼大鎧武者 クラスの特徴 初期の頃に忍者と同時に実装された和風クラス。 多ブロックの近接ユニットで、ブロックした敵全員を同時に攻撃するというクラス特性を持つ。 ブロック数は初期状態で2、覚醒すると3になる。 特に雑魚を素早く殲滅していくことを得意としている。 HPも防御力も多ブロックとしてはそれほど高くないが、敵をブロックし続けたままになりづらいので「攻撃は最大の防御」ということで意外と耐久力もある。 一方で序盤に出すには少し高めのコストが難点。 近接多ブロックとしてヘビーアーマーはよく比較対象となる。 「攻撃力・耐久力のある多数の敵を確実にブロックできるヘビーアーマーが良い」 「素早く殲滅していかないと敵があふれて逃してしまうのでサムライがいい」 「むしろメイジアーマーでいいんじゃない?」 など色々な意見が出ているが、各時期の敵の傾向やクラス調整次第の部分なども大きく、どれかが正しいというよりもその時その時でどれも正解であることが多い。 第2覚醒はダイショーグンと黒鋼大鎧武者に分岐。 ダイショーグンは攻撃力が伸びたうえでスキルの効果時間が30%増え、スキル中は攻撃力が1.2倍になる攻撃寄り。 黒鋼大鎧武者はHPや防御力が伸びたうえで魔法耐性も上がり、スキル中は防御力が1.2倍になる防御寄り。 ユニット一覧 アイアン 足軽 コストやステータスを考えると上位レアリティのソルジャーなどを出せる状況ではまず出番は無い。 しかしアイアン限定のステージになると話は別で、近接としては最強格で要となる強ユニットとなる。 ブロンズ 熟練足軽ヨジロウ ストーリーミッションの第四章東の国でドロップし、経験値餌役としての役割が強い。通称楊枝。 ハシムなどと同様にアビリティ「ベテランの指南」を持ち、合成使用時にクラス問わず経験値ボーナスを与えることができる。 シルバー 足軽頭サノスケ 信頼度ボーナスはHP上昇、スキルとLv55追加アビリティは防御力上昇。 耐久面が向上しているので使おうと思えば使えるが、攻撃面が全く伸ばせないのはやや厳しい。 「エサノスケ」という愛称が付いている通り、経験値餌として使われることが多い。 女王蟻に洗脳された際には自分からガチの餌扱いをアピールしていた。公式なのに。 ただサムライは覚醒素材として使われることも多いので使いすぎには注意。 またアイコンがアイアンの足軽と似ているため、たまに間違って素材に使われてしまうこともあるようだ。 侍剣士イロハ やや遅れて実装されたシルバーの女性サムライ。 スキルは『攻撃力強化I』で、手堅くクラスにも合った優良な攻撃力上昇スキル。 Lv55追加アビリティは『物理攻撃回避』。物理攻撃を30%の確率で回避する。 強めの敵を抱えることになっても生存性が伸びる良いアビリティ。 銀縛りでは運ゲーにより対ボスに活躍することもあるので侮れなかったり。 ゴールド 流浪の武芸者チズル 上半身はほぼサラシのみという大胆な格好をした呑兵衛の女性サムライ。 他のサムライと比べて防御力が低い代わりに攻撃力が極端に高い尖ったステータスが特徴。 好感度ボーナスは攻撃力、覚醒アビリティは『攻撃力アップ』と徹底している。 スキルは『見切り』。敵の遠距離攻撃引き付け+魔法含む全攻撃確率(最大80%)回避。 高い回避率により、防御力が低いにもかかわらず引き付け時でも生存力が高い。引き付けを持つユニットは希少であり、避雷針として切り札となりうる。 シルバーに同じスキル持ちが2人(ボウライダーのチグリとシーフのピッキー)いるのものの、いずれもそこまで入手性は良くない方なのでスキル餌とするには微妙なところか。 覚醒スキルは『我流 真空剣』。見切りの効果に加えて自身が遠距離攻撃になり、ブロック数が1に減る。 スキルを使用するということは引き付け・回避すべき攻撃をする敵が出ている状況なので、それを遠距離攻撃により先んじて間引くことができるのは噛み合っていると言える。 一方でスキルの再使用時間の悪化、ブロック数の減少も無視はできない要素なので要注意。 第2覚醒はダイショーグン。攻撃面をさらに伸ばしていく一方、スキル効果時間増加により避雷針としての役割も補強される。 侍剣士コジュウロウ チズルとは対照的に防御に特化している。 信頼度ボーナスはHP、第2覚醒は黒鋼大鎧武者でやはり防御寄り。 覚醒アビリティ『東国の仁義』も編成に入れるだけでサムライ系と忍者系の防御力+7%というもの。 スキルは『防御力強化III』、CC後は『防御力強化IV』。堅実かつ定番の防御上昇スキル。 特に後者はゴールドとしては破格のスキルであり、ブラックにも所持者がいるほど。 そのためそのユニットのスキル餌兼経験値餌として用いられることもある。 覚醒スキルは『虎伏堅盾の構え』。HPと防御が上がるが同時攻撃数が2に減少する。 覚醒した時点で同時攻撃数(=ブロック数)は3なので、1減ることになる。攻撃性能を落としたうえで耐久性能を上げるのだが、元のスキルと比べて防御力の上昇量が落ちることと再使用時間が大きく悪化する点は考慮しておきたい。 ちびシズカ ちびチズル ちびジュウベエ プラチナ 剣士アカネ イベント「東方の戦士」の報酬としてはじめて実装されたサムライ。 スキルは『心眼』。敵の物理攻撃を50%の確率で回避する。 完全に防御に特化した効果であり、特に多数の敵をブロックして耐える状況に向いている。 シルバーソルジャーのロザリーが同じスキルを持っており、スキルレベル上げに使える。 スキル覚醒は『神速抜刀術』。物理90%回避+攻撃後の待ち時間短縮。 覚醒アビリティ『居合い』により攻撃発生までの時間も短縮されているため攻撃速度は非常に速く、高確率の回避と併せて攻防一体の強力なスキル。ただし効果時間は心眼の半分以下なので注意。 第2覚醒は黒鋼大鎧武者。 薙刀剣士サクヤ 初めて召喚入りしたプラチナサムライ。 2015年末ごろにイラストレーターが変更されて立ち絵などが以前の面影を残しつつも大きく変化し、幸薄そうな姿から可愛らしくも凛々しい姿になった。 後述するブラックのヒバリの姉であり、「鬼切」を受け継いだ彼女のことを心配している。 スキルは『攻撃力強化III』、CC後は『攻撃力強化IV』。定番の手堅いスキル。 スキル覚醒は『天華大輪斬』。攻撃力上昇+範囲内最大3体同時の遠距離攻撃+ブロック数が1に減少。 ブロック数は減るがマルチロック遠距離攻撃により殲滅力は維持している。またブロック数減少は不安があった耐久面を補強できるメリットともみなせる。 覚醒アビリティは『死の刃』。通常攻撃で敵を即死させることがある。 やはり集団で現れ耐性持ちが少ない雑魚敵に対して相性が良い。 第2覚醒はダイショーグン。 姫侍シズカ 「姫」と付いている通り、東のとある国の姫であり同時に侍でもある。 その国はメインストーリーで妖怪たちにより壊滅的な被害を受けたが、王子軍に救われ、その後は復興を目指している。 ちなみにその時の妖怪側の首謀者が風神であり、その娘フーコが罪悪感を抱く理由の一つになっている。 スキルは『村正』。攻撃するたびに自身のHPを一定割合回復する自己回復スキル。 場合によっては回復役無しの単独で居座ることも可能になるが、回復のためには攻撃が必要、つまり敵をブロックしていなくてはならないことに注意。回復量がスキルレベルにより大きく変わる(*1)ため、使うなら最大レベルにしたい。 覚醒スキルは『妖刀 村正真打』。攻防上昇+攻撃時自己回復+ブロック数1に減少。 回復量は落ちるが、攻防が大きく上がりブロック数も減るのでダメージ自体が少なくなり、効果時間も長くなるのでそこはあまり気にならない。しかし初回使用・再使用までの時間が2倍以上になることは問題なので慎重に考えたい。 覚醒アビリティは『和の信義』。編成するとサムライ系と忍者系の仲間の攻撃力+7%。 ちょうどコジュウロウと対になっている。 第2覚醒は黒鋼大鎧武者。 剣豪モミジ イベント「鬼を宿す剣士」の報酬キャラで、現在はデイリー復刻の対象なので入手しやすい。 体に悪鬼を封じているのだが、それを暗黒騎士団に利用され暴走させられた。 その後は悪鬼を暴走させることなくその力を利用できるようになったようである。 スキルは『鬼神力』。攻撃力を上げるがスキル終了時麻痺する。 効果時間が最大8秒とかなり短い一方で攻撃力は最大3倍という破格の上昇量で、使用するタイミングを計る必要はあるが爆発力は凄まじい。 覚醒スキルは『鬼降ろし』。防御力も上がるようになり、ブロック数が1に減る。 攻撃力の増加量も上がっており対単体ではまさに鬼神のごとき状態だが、対多数には使いづらくなる。使うシチュエーションを考えてスキル覚醒するか選ぶことになるだろう。 覚醒アビリティは『パワーアタック』。攻撃速度が低下し攻撃力が上がる。 そのままでは総ダメージ量にさほど変化はないが、スキルとの組み合わせは良好。 第2覚醒はもちろん攻撃特化のダイショーグン。 さすらいの剣士ハナダ 旅情の剣士アカネ 薙刀茶道部サクヤ ブラック 鬼切の使い手ヒバリ イベント「第二次妖怪大戦」の報酬。 先述のサクヤの妹であり、敬愛する姉の負担を減らすべく名刀「鬼切」と鬼を斬る宿命を受け継いでいる。 酒呑童子の封印がぬらりひょんによって破られ、王子たちと共に再封印に動くことに。結果、ぬらりひょんは酒呑童子に裏切られて死亡、弱まっていた封印札では酒呑童子を封じ切れず逃げられてしまい、封印札の力の回復手段を王子たちと共に探すことなった。(ちなみにその封印札は酒呑童子の撃退ではなく、酒呑童子に支配された鬼刃衆を正気に戻すために使われた。) やはりブラックだけあってサムライとして高水準であり、イベントキャラでありながら当時のヘビーアーマーの立場すら危ういものにした強ユニット。 さすがに近年の召喚産ブラック(の一部)ほどぶっ飛んではいないが、ガチで使用に耐える性能は持っている。 スキルは『鬼切』。攻防上昇、妖怪攻撃時はさらに攻撃力1.3倍。 最大レベルで効果時間30秒の攻防2倍という性能となり、妖怪特攻の部分を除いても攻防一体の強力なスキル。 中ボスやボス格にぶつけても耐えたうえで取り巻きごと切り刻んでいく。 初回使用まではブラックなので1秒だが、再使用までが50秒とやや長めなのが欠点。 覚醒スキルは『鬼切の初太刀』。鬼切と比べて効果時間はやや短くなるが、攻防と特攻の倍率が全て上昇。1回使用した後は鬼切に戻る。 初回使用まで5秒になること、次の鬼切の使用まで70秒かかることがネックとなる場合があり、効果の変化もそこまで大きいものではないので、元のスキルのままにしておくという選択もありうる。 覚醒アビリティは『侍魂』。編成するとサムライ系のコスト-1。配置中にサムライ系が死亡したとき撤退扱いにする。 特に死亡時撤退は前線で敵とぶつかり合うサムライには相性が良い。 もちろん両方とも自身にも有効であるため単独での使用時も無駄にならない。 第2覚醒はブラックなので選択可能。 高い攻撃性能をダイショーグンで伸ばすのは順当で強力。スキルが強力であるのでその効果時間を延ばせるのは大きい。 一方でヒバリの防御性能に注目して使っている場合は黒鋼大鎧武者が有力候補。遠距離魔法攻撃に対する対抗手段が無いのを魔法耐性上昇で補えるのも好材料。 いずれにせよ活躍の場はより広げられるだろう。 東国の大剣豪ジュウベエ 剣の道に生きてきたおっぱい剣豪。彼女をも上回る剣腕を持つ父を超えるべく流浪の剣士として修行を続けてきたが、 王子に出会い彼を主と仰ぐようになり、初めて自らのためでない剣を振るう。 剣の道に生きたことは後悔していないが、女としての生き方を捨ててきたことにはさすがに少し気にしているらしい。 最大の特徴はアビリティ「隠密剣士」によりスキルを使用しない状態では常に隠密状態となる。 これにより純近接の弱点である飛び道具持ちに一方的に叩かれることがない。 同じく常に隠密状態の天狗やシャドウハンター、八門リンネなどで隠密部隊を前線に構築することも可能。 隠密状態なら反撃も受けないのであえて低レベルのジュウベエで魔神フールフールを隔離するという斜め上の戦法を使うことも可能。 覚醒すると「円転自在」に強化され、ブロック時防御力+30%の効果を得る。 先制攻撃を受けず、ブロックすればなかなかの硬さという便利なユニットになる。 スキル「無形の位」は飛び道具だけでなく物理攻撃なら近接攻撃も対象になっているうえ無効化確率が90%と極めて高く、攻撃力上昇がついてくる見切りの上位互換。 スキルの発動中は隠密効果がなくなるが、代わりに遠距離攻撃を引きつけつつ高確率で無効化できるので周囲の味方を守りつつ時間を稼ぐことができる。 一撃で倒されない相手ならボス相手でもなかなかの信頼性を持つようになっている。 ただし貫通攻撃および近接魔法攻撃には無力。相手を見て使いたい。 覚醒スキルは自身の攻撃力・防御力を強化し、デーモンへの特効を得る「奥義之太刀・神妙剣」。 初回だけ強いヒバリの覚醒スキルとは逆に使うほどに強化されていくタイプで、 2回目の発動からはヒバリの初太刀より高性能になる。 第二覚醒は通常スキルなら持続が延びるダイショーグン、覚醒スキルなら回転率を下げない黒鋼大鎧武者というのが定番。 覚醒スキルでの運用だとヒバリと類似しているためジュウベエの特色を生かすダイショーグンがやや優勢か。 思慕の剣豪ヒバリ 追記・修正は気になった個所全部を同時にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔のヒバリは無課金の切り札みたいな存在だった 今でも強いけど -- 名無しさん (2018-10-18 07 39 22) そういえばいまだに忍者と一緒でガチャのブラックがいないんだっけ -- 名無しさん (2018-10-18 20 44 35) 名前 コメント
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登録日:2020/03/08 Sun 15 38 00 更新日:2023/12/28 Thu 20 42 50NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 クラス バッファー バトルスミス バフ マスタースミス 千年戦争アイギス 神匠鍛冶師 鍛冶師 鍛冶職人 鍛冶職人とは千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 鍛冶職人→(覚醒)マスタースミス→(第二覚醒)神匠鍛冶師/バトルスミス 概要 鍛冶職人はトークンを除く特定の属性やクラスと王子を強化対象とする。 王子をデフォルトで対象とすること、攻撃力・防御力強化に特化していることがメイドとの違いとなる。 近接ユニットであり、スキル中は対象ユニットと自身を強化するため多少の戦闘力も持ち合わせている。 また、2020年3月8日現在指定されている強化対象は近接ユニットのみ。 なんと言っても同名以外の複数の鍛冶職人を編成・配置してもバフが競合せず累積することが最大の強み。 出撃メンバーにいるだけで強化対象の攻撃力・防御力を5%アップし、配置すると対象の攻撃力・防御力を10%(*1)アップする。 よって複数編成すると全ての鍛冶職人が対象にする王子は強化率が非常に高くなる。 第二覚醒はコスト軽減の「神匠鍛冶師」と耐久強化の「バトルスミス」に分岐する。 どちらもスキル中は対象クラスの攻撃関連強化倍率が10%アップし、バトルスミスは防御関連の強化倍率も同じく10%アップする。 ユニット一覧 ゴールド 鍛冶職人ゴルドー 唯一の男性鍛冶職人。強化対象は男性の近接系クラス。 筋骨隆々で寡黙な鍛冶職人で、過去は傭兵だった。 スキル「武具鍛錬」は自身と強化対象クラスの攻防を強化するという基本的なもの。 スキル覚醒するとスキル中最大HPがアップするようになり、ミスリルゴーレムすら受けられるが回転率は悪化する。 第二覚醒はバトルスミス。傭兵だった過去が関係するためか。 ちびティニー プラチナ 鍛冶職人サンディー 金髪巨乳でおさげがチャームポイントなソードスミス。 強化対象はソルジャー・前衛戦術家・サムライ・ダークファイター・ソードマスター・インペリアルナイト。 通常スキルはゴルドーと同じ「武具鍛錬」。 覚醒スキルは「ヴァルカンの鎚」。強化倍率は通常スキルと同じだが、自動発動・効果時間無限であり自身は近接魔法攻撃を行うようになる。 代償として初動が大幅に悪化してしまうことが難点。 覚醒すると強化対象クラスの魔法耐性を+5する。 地味だが魔法攻撃相手ならば確実な効果が見込めるもの。 第二覚醒は神匠鍛冶師。ソルジャーと前衛戦術家は序盤に置きたいクラスであり、コスト軽減によって早く置けることは利点となる。 鍛冶職人キャラット ネコミミ型フードが特徴的なアーマースミス。 強化対象はヘビーアーマー・メイジアーマー・ロイヤルガード・グランドナイト・神官戦士・重装砲兵。 スキル「パーフェクトリペア」は強化するだけではなくスキル発動時に対象クラスのHPを全回復するというもの。 持続が短くなっているが、その分回転力が上がって回復回数を増やすことができる。 覚醒スキル「ゴヴニュの雷鎚」は通常スキルより防御力を大きく伸ばす。更にスキル中、自身は遠距離魔法攻撃を行うようになる。 覚醒すると対象クラスのHP+5%が付く。 第二覚醒はバトルスミス。強化対象は壁ユニットが多く、防御倍率を伸ばせる分岐なので相性が良い。 鍛冶職人ルミアン 2020年3月8日現在、唯一のボクっ娘イベント産鍛冶職人。モンスターブレイカーの「エレーヌ」とは同郷の友人。 エレーヌが某巨人漫画の彼と彼女をモチーフとしているということはつまり…… 強化対象はワルキューレ・ペガサスライダー・ボウライダー・ドラゴンライダー・グリフィンライダーといった騎兵クラス。 スキル「武具鍛錬・騎」は他の武具鍛錬よりも強化倍率が高いことが特徴。その代わりに持続時間が短くなっている。 覚醒スキル「ブリードの火槌」は持続時間が伸び、本人は遠距離魔法攻撃をするようになったもの。 覚醒すると強化対象クラスのコストを-1する。 ワルキューレやペガサスライダーといったコスト稼ぎが可能となるクラスにとってはとても嬉しい効果。 手甲鍛冶師フィスティア 職業のわりに薄着が多い鍛冶職人の中でも特に薄着な武闘派鍛冶職人。上半身は下着か水着か……。 強化対象はバンデット・モンク・アベンジャー・グラディエーター・モンスターブレイカー。 ちなみに王子とは路地裏で出会った。一国の王子がそんなところで何をしているのか。 スキル「アーマーブレイカー」はその名の通り、全ての敵の防御力をダウンさせる。 また強化対象クラスのバンデットは防御力を強化しても効果が薄いためか、攻撃力とHPがアップするという特徴を持つ。 覚醒スキル「クレーニュの爆鎚」は攻撃力とHPをアップする他、自身はメイジやメイジアーマーのような遠距離範囲魔法攻撃をするようになる。 覚醒すると強化対象のスキル時間を5秒延長する。 固定値でスキル時間を延長するという珍しい効果だが、持続時間が長いスキルには効果が薄い。 本領はチャンプのような短時間スキルも固定値で強化できること。 チャンプのスキルは不死身効果を持つため、敵を無理やり受けられる時間が伸びるという高難度では非常に強力な効果を持つ。 第二覚醒は神匠鍛冶師。 魔剣鍛冶師ミスリア ポンコツ系魔剣鍛冶師。魔法の剣は鍛えられるが普通の武具は一切ダメという極端な能力を持つ。 そのため魔剣聖剣がやたらと多い王国軍に来る以前は仕事がなく、アルバイターだったという経歴を持つ。 強化対象は全プリンセス系と魔法剣士。ちなみにイビルプリンセスは魔剣だけど物理攻撃。 またこのユニットの攻撃は常に近接魔法攻撃。 スキル「ルーンハンマー」はサンディー以来の永続スキル。 自身と強化対象クラスの攻防を1.2倍にする他、全敵の魔法耐性をダウンする効果を持つ。 覚醒スキル「ルーンエンハンス」は攻撃力・防御力ではなく全味方が与える魔法ダメージをアップするというもの。 また段階スキルであり、スキルを発動する度に自身の最大HPがアップする(*2)。 覚醒すると強化対象クラスの魔法耐性を+10。 強化量が大きく、魔法に対して目に見えて硬くなる。 第二覚醒は神匠鍛冶師。 職特性が覚醒スキルの与ダメージバフに乗るという仕様があり、覚醒スキル中は魔法与ダメージが1.5倍になる。 帝国鍛冶師グラティア 2022年8月の帝国大戦で登場したプラチナ鍛冶職人。 作業着を着ているが案の定と言うべきか大きく着崩しており、片腕とお腹を大胆に露出させている。 初の帝国鍛冶職人であり、強化対象は帝国近接ユニット。 対象が非常に幅広く、帝国編成では頼りになる。 スキル「帝国鍛冶師の逸品」は最大40秒間強化対象の攻防1.2倍。 効果時間は長いが攻防強化以外の効果が無く、強化率もそこまで高くないため他の帝国バフスキルに上書きされやすい事や、CTが70秒と長めなのが弱点。 他スキルと組み合わせ、発動タイミングをうまく調整して行けば間断なく強化させる事もできる。 覚醒スキル「金剛女神の神託」は最大50秒間強化対象の攻撃力を1.3倍、防御力を1.1倍、白の皇帝のスキルCTを60%短縮、更に加えて自身が射程250の遠距離魔法攻撃を行うようになる。 帝国編成の主力の一つである皇帝を強化することができ、自身も攻勢に参加できるようになる。 ただでさえ長いCTは更に伸びるが、防御力強化倍率以外は全体的に強化されており、基本的にこちらを軸とした運用で良いだろう。 夏空の鍛冶師グラティア 2023年6月に登場したグラティアの水着バージョン。 水に濡れてスッケスケとはいえ上にTシャツを着ており、一方で下半身はビキニパンツ一丁と、露出度は通常版と逆転している。 強化対象は全てのサマー属性近接ユニット。覚醒により帝国属性も強化対象に追加と、これまた非常に幅広い強化範囲をしている。 スキル「青空の秀作」は最大25秒間強化対象の攻1.3倍、防1.1倍。更に自身の攻撃速度を上昇させる。 覚醒スキル「炎天快晴の逸品」は30秒間強化対象の攻撃力を1.3倍、防御力を1.1倍、更に加えて自身が遠距離魔法攻撃を行うようになり、スキルCTを50%短縮させる。 ブラック ドワーフの姫ティニー ――鍛冶師と言えばドワーフ。ドワーフと言えば鍛冶師。 満を持して登場したドワーフ鍛冶師は、ロリっ気たっぷりのお姫様でした――。 ちなみに交流内容からよくCVくぎゅと言われる。 強化対象は女性の近接クラス全て。 あまりに広い強化対象を持つため「もうティニーだけでいいんじゃないかな……」と言われることも。 通常スキル「フォージ・アーマー」は自身と強化対象クラスの攻防をアップし、自身が受ける物理ダメージを半減する。 強力な防御効果を持つため、物理攻撃相手なら大抵の敵は受け止めることができる。 覚醒スキル「フォージ・ウェポン」は攻防アップに加え、範囲内の7体まで同時攻撃というまさかのマルチ攻撃。 基本的に覚醒スキル一択と言えるほど強力だが、防御能力が欲しい場合には通常スキルに戻すのもあり。 覚醒すると強化対象全てがリジェネを得る。 ただし効果が得られるのはティニー配置中のみであることを忘れずに。 第二覚醒はブラックなので選択制。 どちらも利点があるためティニーを使う場面で選ぶか、いっそ両方を作ってもいいかもしれない。 火と鉄の亜神ウルカノ 2022年12月に追加された二人目の黒鍛冶職人。衣装はなんとマイクロビキニ。どんな恰好で鍛冶仕事しようというのか。 その名の通り神属性を持つ。 強化対象はティニーの対となる女性の遠距離クラス全て。 遠距離ユニット、特に手数型よりも大火力の一発を投射する事に長けたユニットを投入した編成では大きな助けとなるだろう。 通常スキル「不尽の火」は自動発動+効果時間無限の自身と強化対象の攻防1.2倍。加えて射程200の貫通攻撃を繰り出すようになる。 強化量こそ目を見張るほどではないが効果時間は無限であり、自身も貫通攻撃を行えるようになり、自身も攻撃・迎撃に参加できるようになる。 覚醒スキル「破砕の神槌」は30秒間、全味方を攻防1.2倍、加えて射程240の魔法攻撃を行う。 効果時間こそ限定されるが、対象は遠距離全員どころか味方全員という広範囲どころではないバフを蒔く事ができる。 全体的な安定感なら通常スキル、瞬発力なら覚醒スキルという塩梅となるだろう。 覚醒すると配置中に強化対象のスキルCTを30%短縮させる効果が追加される。 短縮率だけなら後衛戦術家などに劣るが、編成・出撃枠を圧縮できるという点では中々馬鹿にならない。 追記・修正は鉱石を掘り当ててからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2016/01/03 (日) 14 29 40 更新日:2023/06/29 Thu 19 59 15NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 クラス 千年戦争アイギス 回復 職業 風水 風水士 風水士とは、千年戦争アイギスにおけるユニットのクラス(職業)のひとつ。 風水使い→(CC)→風水士→(第一覚醒)→風水導士→(第二覚醒)→風水仙人or八門風水導士 (なので通例としては「風水使い」と表記する方が適正だが、ユニットの肩書きでも基本的に「風水士」が使われている) ◆クラスの特性 ヒーラーに次ぐ回復系ユニットであると同時に、猛暑や吹雪、毒沼などの地形・天候による影響を軽減する事ができる。 たとえば、配置時にHPが割合で減少する猛暑では減少する割合を減らし、 毒沼や火山などのスリップダメージは、受けるダメージを減少させる。 吹雪などの天候による影響は持続時間が半減する。 高難度の特殊地形マップでは風水の有無で露骨に差が出ることも多いため、持っているなら一人育てておくと必ず役立つ。 そしてもう一つの重要な特性が、「範囲内の味方ユニットを覚醒前で2人、覚醒後で3人まで同時に回復」というもの。 本来の仕事である「地形・天候による影響の軽減」が不要な通常マップでも有用、というか複数回復の方が重要に感じる人もいるレベル。 その性質上、覚醒すれば回復力が1.5倍になるとも言える(実際には3人分の回復がフル稼働する場面は多くないが)ので覚醒のメリットが大きい。 ちなみにこれは後から強化された特性で、かつては「覚醒前は1人、覚醒後で2人」だった。 当然ながら、その特性に合わせて基本性能には差がある。 回復力は覚醒カンストしたプラチナ風水士ですら、CCカンストシルバーヒーラーに劣る。同レベルで比べた場合およそ6割前後といったところ。 射程もCC後でようやくCC前ヒーラーと同等と、味方1人に対する回復性能は非常に低い。 「強力なボス敵をブロックした味方1人にどれだけの回復を注げるか」というのはアイギスにおいて非常に重要なファクター、ヒーラーの性能が重要視される最大の理由であり、その一点だけでも汎用性では遅れを取る。 ただしコストに限ってはむしろヒーラーより軽い。 複数の味方がダメージを受ける状況で出し、ダメージを受ける味方が1人の場合や配置場所が厳しい場合はヒーラーに任せるのが無難。 ヒーラーと風水士を巧く使い分ければMAP攻略がかなり楽になる事だろう。 第二覚醒では風水仙人と八門風水導士に分岐。 仙人は射程が延長し、同時回復数が4に増加。また耐久力も二回りほど増加する。 八門はスキル中遠距離攻撃の対象にならなくなり、回復力そのものもやや増加。 ◆ユニット達 ●シルバー 門弟の風水士フェイ かなり遅れて実装されたシルバーの風水士。チャイナ服を着た中華系のお姉さん。 何かと重要な特性をもつ風水士が入手性の良いシルバーで実装されたのは大きい。 一方、「風水は覚醒してからが本番」とまで言われているのにシルバーではその覚醒ができない。 そのため同時回復人数は2人が上限、風水としての特性も最終的に上位レアリティより劣るので、注意が必要となる。 スキルは後述のブラック風水士リンネと同じ「刻詠の業」。 初動は遅いもののブラックが持つスキルだけあってかなり強力であり、リンネのスキル上げにも使えるため有用である。 Lv55の追加アビリティは「癒しの小奇跡」。 配置時に味方全員のHPを500回復するお馴染みのアビリティ。 ●ゴールド 風水士クルル 雪国育ちの風水士。恐らくはアイヌ民族あたりが元ネタだろうか。 寒い地方で育ったためか顔と手以外は完全に服で隠されているが、厚着の上からでもわかる結構な巨乳さん。 性能は風水士としては普通。高すぎず低すぎず必要分をきっちり備えているといえる。 覚醒前からアビリティ「寒冷適応」を持つ。これは吹雪による射程半減効果の影響を受けないというものであり、 吹雪マップにおいては、ほかの風水士はもちろん、ヒーラーにも負けない獅子奮迅の働きを行える。 レアリティがゴールドであるため、風水士の大きなメリットであるコストが比較的下げやすい点も見逃せない。 スキルは「回復力強化Ⅰ→Ⅱ」。弱点である回復力の低さをフォローできる。 覚醒後はアビリティが「寒冷適応(コスト)」に強化。 これは、「寒冷適応」の効果に加え、常に出撃コストが-1、吹雪中に出撃する場合はさらに-2されるというもの。 吹雪中は初期コストで13、最低値の場合は10で出撃できる。吹雪の持続時間半減も含め、かなりMAP攻略が楽になる。 スキル覚醒は「涼やかな癒しの風」。 回復力強化Ⅱと比べると効果時間や攻撃力倍率は落ちるが、再使用までの時間が半減する。 また使用時に味方全員のHPを回復する効果が追加されている。 特性の変化が小さくないので、スキル覚醒するかどうかはよく考えて行いたい。 第二覚醒は八門風水導士。弱点であった回復力の低さが大幅に強化される。 隠密効果のほうはスキル時間が短いため、オマケ程度に考えたほうが良いだろう。 ちびピピン ちびリンネ ●プラチナ 風水士マール 初めて実装された風水士。これまた結構なおっぱいさんであり、クルルと比べて露出が多い。 覚醒後はやたらと痴女くなるが、まぁ、bomi氏のキャラだしいつもの事である。寝室でもその片鱗を見せてたし 性能は同レアリティの風水士と比べてHPと防御力が高く回復力が若干低い。 スキルは範囲内の味方を全員同時に回復できる「エリアヒール」。 全員を回復しなければならない場面はそうそう無いが、射程と回復力も結構な割合で上昇し、それでいて回転率も良い。 どんな状況でも役に立つ、非常に使い勝手が良いスキルとなっている。風水士の特性を極限まで特化させたスキルといえる。 覚醒アビリティは「射程アップⅠ」。風水士最大の弱点である射程を若干ながら強化できる。ヒーラー基準ではCC前と後の中間程度といったところ。 エリアヒールとの相性も良いため嬉しいアビリティである。 スキル覚醒は「エリアヒールプラス」。 初動再動ともエリアヒールと同じでありながら効果時間・攻撃力倍率・射程倍率とも増強される。 使用後はエリアヒールに変化してしまうため1ミッションに1回しか使えないものの、デメリットはほぼ無いためスキル覚醒して問題無いだろう。 第二覚醒は風水仙人。スキル中は射程増により巻き込み範囲が増加。また非スキル中も対象増で集団回復力がアップする上、射程もアビリティと合わせて255まで伸び、スキル抜きでもヒーラーに引けを取らないようになる。 花鏡の風水士ミア ラーメンに入ってそうな白基調にピンクの服装の風水士。そして覚醒するとなぜか白スク水に着替える。風水とは一体… マールより打たれ弱いが、素回復力はやや上。 スキルは「回復力強化Ⅱ→Ⅲ」と、クルルを純強化したようなオーソドックスな風水士である。 特徴的なのは覚醒アビリティ「金運招来」で、ミッションクリア報酬のゴールドを15%増量する。 万年金欠に悩まされる王子が多い中で非常にありがたいアビリティで、条件もミアが編成に入っているだけと非常に緩い。風水ってすごい。 同系統アビの中でもNo.2の性能で、ディエーラがいないならこれのためだけに覚醒する価値があるレベル。 スキル覚醒は「久遠の龍脈」。 効果時間が120秒と非常に長く、射程倍率も付くようになるためより広く回復できるようになる。 しかし回復力強化Ⅲよりも攻撃力倍率が低く、初動再動もかなり長くなってしまうため、悩ましいところである。 第二覚醒は八門風水導士で、スキル覚醒すると120秒の隠密ヒーラーという独自の立ち位置を獲得する。 風水士ピピン イベント『風水士と紅の教団』の報酬。無課金王子待望のイベント風水士ユニット。 キツネ耳帽子とキツネの尻尾の飾りを付けた偽ケモ娘。可愛いからいいんだよ!ドットもぴょんぴょん跳ねてて可愛い。 辺境育ちなので世間知らず、そして狩りが得意。キツネの飾りも初めて狩りをした時の獲物を加工したものだそうで。 そのため二次創作では妖狐と絡めたネタに使われることも多い。 しかし、その性能は収集イベントユニットというのもあってか、かなりガチ。 回復力こそ好感度の補正値が少ない事もあり他の同レアリティ風水士に差をつけられているが、特筆すべきはそのスキル。 スキル「集中治療」の効果は一定時間回復人数を-1するかわりに回復力をアップするというもの。 簡単にいうとスキル中、回復力がヒーラー化する。 最高で2.2倍という倍率なので、スキルレベルが高い場合、覚醒後のブラックヒーラーにも匹敵する。どころか最終的には非スキル中のリアナを超える。 (勿論、スキルを使った上でのことなので、比較対象のヒーラーもスキルを使った+αがあることは考慮すべきだが) そして「-1人」というのがミソであり、未覚醒段階では単なるヒーラー化だが、覚醒している場合はヒーラーが2人になる。 風水士本来の仕事である複数回復の観点では総回復量でマールやミアに劣るものの、収集とはいえイベユニ故のコストの下げやすさも考慮に入れれば破格の性能といえるだろう。 覚醒アビリティは「大地の気脈」。出撃メンバーにいるだけで風水士の攻撃力+5%、スキルの効果時間+20%。 風水士は大量に採用する・できるとも限らない上、そこまでスキルの効果時間が重要でない傾向があるので微妙に持て余すところがあるが、とりあえずピピン本人との相性は良いので十分足しにはなる。 スキル覚醒は「ハンティングタイム」。 狩りが得意という設定に合わせて、回復を止めて弓を取り出し攻撃を始めるという一風変わったスキルになる。 一見ネタ臭いが攻撃性能は意外と高い。風水はサブの回復役を務めることも多く、暇になる時間もわりとあるので悪いものではない。 しかし元のスキルが持っていた高い回復力は失われるので自軍の編成を見てスキル覚醒するかを選びたい。 第二覚醒は風水仙人で、集中治療の回復数が2→3に大幅強化される。ハンティングタイムなんて無かった。 風詠みの少女メイファ イベント『龍穴の風水士』の報酬。 同時に実施されていた魔神降臨ミッション『通天教主降臨』と内容が連動していたイベントで、竜脈を探るための道具「風水尺」が邪仙に奪われ侵略に利用されていることから、王子に風水尺奪還と助太刀を依頼してきた。 彼女は獣人であり、稀にある人間ユニットが使用できないステージや獣人限定のステージ、または人間を使わない自主縛りなどで使える風水士として、ある意味で革新的な存在となった。 スキル『天医の龍穴』は射程が上がり同時回復人数が1人増えるが、代わりに攻撃力が下がる。 ピピンとは逆に広く薄くという形になるため両方いる場合は使い分けていきたい。 覚醒スキル『生気の龍穴』は射程・攻撃力・回復人数は上がるが、自身や味方の回復の対象外となる。 自身がダメージを受けても回復行動を乱しづらくなるが、持続時間が長いこともあって死ぬ不安も大きい。 第二覚醒して八門風水導士になればスキル中隠密状態になり安全が確保されるため、基本的には第二覚醒前提の覚醒スキルと考えて良いだろう。 覚醒アビリティ『安らぎの呼吸』は自身のHPを徐々に回復、いわゆるリジェネ。スキル中は回復量が2倍になる。 覚醒スキルの使用中でも対象をとらないリジェネ効果は有効であるため、これも覚醒スキルをフォローするためのアビリティという傾向が強い。 総じて真価を発揮するのはスキル覚醒と第二覚醒をした後となるが、そこまで行かずとも通常スキルで癖の少ない風水士としての運用もできるので上手く活用していきたい。 ●ブラック 刻詠の風水士リンネ 待望のブラック風水使い。 『刻詠』の名前の通り未来視の力を持ち、長く幽閉されて衰弱死寸前だったのを助け出されたという設定にもかかわらずかなりのおっぱい。 言葉を発する機会すら失っていたのもあってセリフに『……』が多く、言葉遣いは吾(あ)とか汝(なれ)とか平安時代な事になっている。 その愛くるしい外見とキャラクターに心奪われた王子がアイゲス様に貢ぎまくった。いつもの事だが 第3回超タワーディフェンス祭りでは城プロサイドの配布コラボユニットとして声付きで実装されることが決まった。 担当声優はたみやすともえ氏。 黒ユニットにしては珍しく、覚醒前にはアビリティを取得していない。 回復力もプラチナ風水使いに比べれば十分高いが、好感度100覚醒カンストでシルバーヒーラーより少し高い程度。 その分スキル「刻詠の業」は強力で、一定時間、射程を1.6倍に拡大、更に射程範囲内の味方に物理攻撃に対する回避能力を付与する。 物理のみかつ回避なので安定性は高くないが、回復回数を減らせるので素の回復力が低い風水使いとは結構相性が良い。 好感度ボーナスは回復力と非常に珍しい攻撃硬直減少。 他回復職とのタイミングずらしはもちろん、単純な回復力強化にも繋がっている。 と、最高レアリティにふさわしい強力なユニットなのだが、さすがはアイギス運営。こんな所では満足しなかったらしい。 覚醒すると、アビリティ「避禍予見の鏡影」を取得。遠距離型の特殊トークンを1体だけ配置できるようになる。 このトークン、なんと自軍のユニットが死亡した際に身代わりとなって撤退し、死亡ユニットをHP全回復で復活させる。 しかもヴァンパイアを初めとした回復不可ユニットすらも全回復させるという超性能っぷり。頭おかしい(褒め言葉) 復活までに数秒のラグがあるので、ブロックしていたユニットを再ブロックできない場合があることだけは注意する必要がある。 当初は配置枠を使っていたが後に消費しないようになって更に強くなった。 さらにスキル覚醒「刻詠の宿業」は、回避率付与こそ50%→30%に下がるが、射程が更にアップし、なんとスキル自動発動&効果時間無限。 つまり、配置5秒後に射程400弱で3人同時回復+30%回避バフというぶっ壊れユニットが誕生するのである。 麻痺などによってスキルが停止してしまうと再動に200秒かかり、一気に弱体化してしまうことが難点といえば難点だが、滅多に起こることではないのでまったく問題ない。 射程400もあればMAPの半分は範囲内に収まるため、他のユニットでは到底有り得ないような位置に置いても良いし、逆にちゃんとした位置に置きつつ有り得ない位置の味方を回復することもできる。ココまで来ると緊急イベ神級くらいならリンネのみで戦線を支える事すら可能で、普段使いの便利枠ユニットとして最高クラスの性能を誇る。 風水使いは覚醒してからが本番なのはどのキャラも変わらないが、さすがはブラック。 その底はとんでもない深さにあったらしい。 相変わらずこのゲームの最高レアリティは自重しない。いいぞもっとやれ。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 通常スキルを使用している場合の第二覚醒は、普通というか、スペック通りに順当に強化されるだけなのだが、スキル覚醒をしている場合は色々と頭おかしい事になる。 特に八門は、配置5秒で永続隠密化という非常にインパクトのある武器を獲得。 基本的な使い勝手は第一覚醒時とほとんど変わらないものの、これまで配置できなかった場所に置けるようになり戦術の可能性が広がる。やや強引だが自身のトークンを使って危険なマスで5秒稼ぐといった使い方も。 仙人はただでさえ長い射程が更に伸び、なんと432という数字に。 永続隠密ほどのインパクトはないが、回復力416・射程432・回復人数4人・回避30%バフともはや完全に決戦兵器のソレである。 八門リンネにしろ仙人リンネにしろどちらも素晴らしい性能を持つため、同キャラは一人しか使わないという王子すら主義を曲げて両方育てる事も。まぁ、追記者だが。 余談だが、よく言われる運用に永続版ミヤビとのセットがあるが・・・うん・・・アレだ・・・ (0田0)(0火0)<もう全部あいつら二人でいいんじゃないかな 尤も、ミヤビは隠密どころか遠距離攻撃を引き付けるスキルなので危険地帯に置く運用とは相性が悪いのだが。 刻詠の花嫁リンネ 純白のドレスを纏った花嫁バージョンのリンネ。「ジューンブライド」(*1)用の衣装で、本当に王子と結婚したという訳ではない。というか「吾は何番目の側室なのじゃろうな」というちょっと危ない言葉も… ちなみにこの服を着ていると予知能力が使えなくなるらしく、珍しく慌てたり不安がる姿を見せる。かわいい。 アビリティとして「純白のドレス」「聖なるヴェール」を持ち、スキル中は全ての女性ユニットの攻撃力を強化する。覚醒後の倍率は25%にもなり、範囲が全体であることから使い勝手にも優れる。花嫁リンネ独自の要素であり、これが運用の軸になって来る。 通常スキルは「刻詠の祝詞」で、一定時間攻撃力と射程が1.5倍になり範囲内の味方に50%の物理回避を付与する。 覚醒スキル「延年の祈り」は、攻撃力と射程が1.8倍、回避率が100%に強化されるが、初回発動後は刻詠の祝詞に変化する。 通常リンネとは違い永続スキルではなく、攻撃バフと回避を使いたいような強敵に合わせてピンポイントでスキルを使っていく運用になる。特に覚醒スキルは物理敵なら完封可能で、火力を集中して短時間で倒し切る戦法では非常に強力。 朱夏花の風水士リンネ たった一言・・・・・・この言葉を・・・・・・、口にしたいと望んでいたのじゃ。 つ・・・・・・追記修正を、たのむぞ・・・・・・。これまでも・・・・・・これからも・・・・・・。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 強力なクラスではあるが、ヒーラー不要論は言いすぎだな。射程でヒーラーに及ばないから、遠距離の味方を回復させる機会の多いヒーラーとはやはり住み分けはできるはず。回復量も高ランクヒーラーには及ぶユニは少ないから、ボスの一撃でごっそり削られたユニットを2,3人で一気に全快させる時などはヒーラーの出番だしな。 -- 名無しさん (2016-01-03 20 30 03) 「そういう話も一部あるけど、実際はそんな事ない。ただ、コストと枠を圧縮できるのが便利すぎるからそういう話でちゃうのも仕方ないのかも?」というのが該当部の意図ですね。不要論というのが乱暴すぎるなら別の言い方に変えましょうか。それか消してしまうか。 -- 名無しさん (2016-01-03 21 15 39) 利点として何故かヒーラーよりHPが高い上にヒーラーが持ってない魔法耐性持ちと、欠点/利点として攻撃力が全然上がらない→覚醒1で即戦力ってのはあると思う -- 名無しさん (2016-01-03 23 09 06) CC後のクラス名を項目名にするのはちょっと違和感があるな。 -- 名無しさん (2016-01-04 16 50 41) 今じゃたしかに強力だけど最初の方は複数回復なかったんだよな……。そして何故かスキル覚醒はだいぶ後回しにされていた(ウィッチよりましだけど) -- 名無しさん (2016-04-04 19 07 00) リンネはおかしいくらい便利なんだが余りにも便利すぎて脳が錆びるのが欠点 -- 名無しさん (2017-09-25 09 18 36) なおそのリンネですら射程が足りないと感じる魔神が絶賛降臨中のもよう -- 名無しさん (2017-09-25 09 59 01) 名前 コメント
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登録日:2018/03/26 Mon 23 53 15 更新日:2023/06/25 Sun 11 18 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DMM TD系 まぁ・・・僕はヌきたいからやるけどね。 ゲーム タワーディフェンス ブラウザゲーム 千年戦争アイギス 所要時間30分以上の項目 レンジャーとは、DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスのクラスのひとつである。 レンジャー ―(CC)→ ハイレンジャー ―(第一覚醒)→ マスターレンジャー ―(第二覚醒)→ アークワーデン or トラップマスター ・クラスの特徴 ファンタジー作品におけるレンジャー(野伏)のイメージ通り、その手に持つ弓を使って射撃をする、アーチャーに続く第二の弓兵。 出撃コストや攻撃力、速度はアーチャーのそれと大差なく、空中の敵を優先的に攻撃することも同じである。 しかし、レンジャーはアーチャーと異なり空中の敵に対して攻撃力が上がらない またCC、覚醒しても弾速が上がらず矢がフワッと飛んでいくため、無駄打ちが多くなりがちという弱点もある。 これだけではアーチャーの下位互換になってしまうが、それを補うためにレンジャーが持つ特性が、悪天候無効そしてトラップトークンである 悪天候無効は読んで字の如しで、悪天候による影響を受けない。 アイギスではマップによっては霧・豪雨・吹雪などが発生することがあり、それぞれ効果があるが大抵に共通することは、ユニットの射程が短くなることである。 遠距離殺しとも言えるこの効果を、レンジャーは自前で克服できるのだ。 (ただし悪天候が発生するのはイベントマップ限定で、あまり頻繁には来ないので持て余すことも少なくなかったり) もう1つの特徴であるトラップトークンは近接マスに設置できるトークンで、見た目はまんまトラバサミ。 あらかじめ設置しておき、敵が触れた瞬間に起動して相手にダメージを負わせつつ少しの間足を止めさせる。 使い捨てだがその分たくさん所持でき、出撃枠を使わずに3つまで同時に設置できる。覚醒させた前衛軍師の力を借りると丁度0コストになるほどの軽さなので、どんどんトラップを設置するのがレンジャーを使いこなすコツだ。 ――と、全体的に地上部隊への攻撃に重きをおいたアーチャーがレンジャーである。 実装は2015年3月とそれなりに古いが、ブラックの実装は2018年8月とかなり遅かった。 その代わりなのか、ブラックの1つ下のプラチナユニットは5人と多く、そのうち3人がイベント配布ユニットである。 これはソルジャー、ヒーラー、ローグ、ウィッチ・・・など、いわゆる「基本職」に肩を並べる多さとなっている。 第二覚醒は悪天候メタ強化の「アークワーデン」とトラップ強化の「トラップマスター」となる。 アークワーデンは耐久を軸に強化され、射程も+40と大幅に伸びる。 また悪天候時は攻撃力が1.5倍になり、悪天候中のコストもレンジャー系の他のクラスよりも更に1下がる。 トラップマスターは非悪天候時の攻撃力がアークワーデンよりも伸び、敵の防御力を永続で50%下げる最上級トラップが設置可能になる。 罠にかかった敵はその場に4秒停止するように効果時間も伸びた。 ・ユニット一覧 ●シルバー 帝国遊撃兵エリック 軽薄そうなニヤケ面が残念なイケメン、性格は男性版ツンデレとでもいうべきもの(男性向けエロゲーでやられても誰得感が漂う) レンジャーで唯一の男性、唯一の銀レアリティ、男性ユニット唯一のトークン職と、オンリーワン尽くしのさりげなくすごい男 ・・・・・・ではあるのだが、いかんせん開催が不定期な帝国ガチャであるため、すでに持っているであろう他の弓兵を押しのけて採用されるかというと・・・・・・ しかしスキルは攻撃アップしながらレンジャーの手数で即死もばら撒ける「暗殺」、レベル55アビリティは単純にダメージ期待値を上げる「影矢」と、シンプルながらも損をしにくい構成になっている。 帝国縛り・男性縛り・銀縛りマップがいつ来てもいいように、余裕を見て育成してみてはいかがだろうか? ●ゴールド 緑森の番人フウカ 唯一の金ユニット。深緑のフードをかぶり、これから罠を仕掛けるかのように片膝を立てているいかにも森の民といった風貌。 初めて実装されたレンジャーで、以降レンジャーは「○○森の番人」という肩書きになることが多い。 スキルは「ダブルショット」で、単純ながらDPS向上に使えるスキル、防御高い相手にカキンされてしまうと無力なのはご愛嬌。 覚醒アビリティは「トークン所持数+3」そもそもレンジャーのトラップトークンはたっぷりあるため、このスキルの範囲に入るまで使い尽くせるかと言われたら難しいところ。 スキル覚醒で「レッグスナイプ」となりダブルショットは失うものの、攻撃力アップに加えて足止め効果が付く、攻撃アップによりカキンされにくくなるのは嬉しい。トラップと併せて足止めに特化する形か。 破魔の森番フウカ ちびロヴィニア ちびローザ ●プラチナ 聖森の番人リコラ ポニーテールが眩しい少女、試練イベント「暗黒騎士と聖なる森の番人」で実装された最初のプラチナレンジャー。 オオカミが友達で常に連れている。 スキルは「隠密」 アーチャーのリタが持っているスキルと同一で、スキル時間中攻撃の対象にならない。 オマケ効果を持っていない分回転に優れ、最大50秒のスキル時間に対して30秒で再使用できる。 覚醒アビリティは「射撃優先」 飛行敵よりも遠距離攻撃をする敵を最優先で攻撃するようになり、攻撃力も微増。 隠密を持つリコラとの相性は良好で、射撃エネミー=遠距離マスにいる自分に攻撃できるエネミーを一方的に処理しながら残った敵部隊を安全に攻撃できるようになる。 スキル覚醒で「無影」となり、攻撃力が僅かに下がってしまうもののスキル時間が更に増加、65秒隠密の15秒リチャージという脅威の隠密性能を発揮する。 これはフィールドにいる時間の実に8割の間隠密状態でいる計算になる。 そのため、回復役への負担が少なく、他のユニットでは真似できない位置に配置するという独自の運用が出来る。 神森の守護妖精スプラ 長く尖った耳、腰まであるブロンドヘア、穏やかな物腰、身の丈ほどある木弓に咲いた花・・・と、森エルフのお手本とでも言うべき姿をしている。非常に世間知らずで、寝室1ではまさかの展開に多くのプレイヤーの腹筋を破壊度肝を抜いた。 5人いるプラチナレンジャーの中で唯一、通常の神殿から出て来る(かもしれない)。 エルフ種族特有の低耐久高火力に加え、好感度ボーナスが射程に乗るなど攻撃性能では随一。 スキルは「ドリアードの妖精弓」 矢が当たった相手に蔦が絡むような演出が発生し、攻撃が弾かれなくなると同時に鈍足効果を付与という、手数で攻めるタイプのレンジャーにはありがたい効果。 また回転がそこそこいいので、スキル時間中は隠密状態になれる覚醒アビリティ「エルフの隠れ身」の恩恵を受けるのにも使える。 スキルを覚醒させると「シェイドの魔弓」となり、攻撃速度がとても遅くなる代わりに防御・魔法耐性貫通の範囲攻撃となる。 貫通範囲攻撃は魔界ストミやクラリーチェの使役する闇エレメントで知ってのとおり非常に強力だが、彼女の場合は攻撃力が据え置きの上に攻撃速度低下も重なるため火力はあまり出ない。どちらかと言うと足止めをしたい大物の周りの雑魚を諸共に潰すためのスキルという性格が強く、使用感は別キャラになるので注意しよう。 闇の森の番人アイーダ 牧場イベント「魔蝿の森と呪われし番人」の報酬ユニット、顔にペイントをしヒョウ柄の衣装を纏っている密林の部族のひとり。 ストーリーやイベントにもたびたび敵として出てくる魔蝿ベルゼビュートのことを彼女の一族は信奉してきたが、騙されていたのだと真実を知り、王子軍に助けられたため仲間に加わった。 スキル「スピリットイーグル」はヴァンパイアハンターのスーのものと同じであり、高倍率の攻撃アップに相手の速度を下げる効果が付いている。 ブラックユニットのスキルだけあり、鈍足の効果時間が他に比べ強力なのがアイーダの個性、攻撃が続く限り相手は通常の速度で歩けない。 ただしその分か素の攻撃力は低め、スキルが強みなのでしっかり育てよう。デイリー復刻しているのでスー本人のスキル餌にもなれたりする。 覚醒アビリティは「トラップトークンの攻撃力+10%」、これによりトラップの攻撃力は900台に乗る、地味ながらもほぼ確実に発揮される効果でもある。 スキル覚醒は「魔蝿の祝福」(信仰は捨てたはずでは・・・?) 敵として出てくるベルゼビュートがやってくるように、周囲の敵の攻撃力を下げる、呪術師のような効果。 まるっきり別スキルになってしまうのでスキル覚醒するかは考えてからにしよう。 帝国遊撃兵ローザ エリックと同じく白の帝国所属の遊撃兵、帝国限定ガチャ出身なので入手機会は非常に限られる。 鋭い目つきに拒絶するような仕草で剣呑な印象を受けるが、こっそりとリスに餌付けをするなど可愛らしい趣味がある。 その趣味がきっかけとなって王子に屋外(自主規制)され軍の仲間とも打ち解けられたようだ。 スキルは火力上昇とまれに即死効果を併せ持つ「暗殺Ⅱ」、エリックの上位スキルである。(彼といい帝国軍遊撃兵は暗殺部隊も兼ねているのだろうか?) 覚醒アビリティは「帝国薬草術」で、効果は味方全体へのHPリジェネ。エンジェルの一部が持つそれとは違い、攻撃しながら回復も平行して行ってくれるので地味ながら確実にありがたい効果で、アイギス全体で見ても地味に貴重(*1) ヒーラーの補助になるほか、毒や溶岩のスリップダメージの軽減にも活用できる。そのため彼女はレンジャーのクラススキルと併せて大体のマップ効果に耐性を持てていると言える。 スキル覚醒は「ヒュドラの矢毒」 元々短かったスキル時間をさらに縮めた代わりに攻撃倍率がさらに上がり、何よりも即死確率が「高確率」に変化する。 この表記がなされているのは現状ソードマスター=単発スキルでしか使えない剣士レイブンと、あとはこのローザくらいのもので、弓兵の攻撃速度から巻き起こされる即死エフェクトの嵐は非常に爽快 スキル時間中であれば、HPが妙に高くて苦労するデーモンだろうと、下手にHPを減らすと本気モードになるオークの群れだろうと、厄介な自動回復を持つトレントだろうと、攻撃力を激減させてくるベルゼビュートの眷族だろうと、皆一様にローザの前に屍の山を築くのである。 また攻撃力の倍率も即死のオマケとしてはなかなか高く、即死が通じない状況でも火力役としてそこそこ役立つのも嬉しい所。 魔界森の番人リナリア イベント「魔王軍の胎動」で加入した、割と新顔のレンジャー。魔王軍を追って魔界を進む王子軍のことを、自らの故郷である魔界の森を襲いに来た相手だと勘違いし、森を守るために立ち上がった。 他のレンジャーに比べてあどけない印象を受ける少女で、おとぎ話の王子様に憧れ、お姫様を夢見る女の子。とはいえダークエルフなので見た目どおりの年齢とは限らないし、彼女の足元から腐海にでも生えてそうな、おそらく魔界の植物が生えてきており、どこか不気味な印象も受ける。 覚醒前からアビリティ「魔界適正」を所持しており、これがリナリアの強みとなる。魔界ステージ特有の序盤のコスト&デバフ攻めにおいて、神器王子を出すまでの間の戦力としてインプ軍団の殲滅に頼れる存在である。 覚醒するとこれが「魔界森の加護」に変化し、魔界適正に加えてランダムで攻撃を無効化できるようになるが、心もとない確率なのであまりアテにならない。好感度ボーナスで多少補えるとはいえ、後衛ユニ+エルフ補正もあって非常にもろいため攻撃が当たるような配置にはしないほうが無難。 スキルは「エルヴンアロー」 これまでのレンジャー内でいそうでいなかった射程増加+もはやおなじみの鈍足効果。 射程増加と鈍足の相性はよく、早い段階から敵を足止めできるようになる、しかし鈍足効果はアイーダなどには及ばず、パイレーツの攻撃のように敵が一瞬ノックバックする程度。 スキル覚醒すると「闇エルフの速弓術」となり、スキル時間こそ下がってしまうものの、射程倍率と鈍足効果据え置き、攻撃力上昇が追加、弾かれ無効、弾即上昇と盛りだくさんの内容。 基本的にはスキル覚醒させるメリットが大きいだろう。 真夏のいざないローザ ●ブラック 陽炎の森番ロヴィニア 職の実装から実に3年以上かかって登場したガチャ黒レンジャー。世界樹の出身で、予言されている災厄に対抗できる戦士を探しているお調子者のお姉さん。 兎耳っぽい帽子をかぶっているが、種族はハーフエルフである。同郷のシュシュとキャロップは兎耳の獣人だが、何か関係があるのだろうか? エルフ特性による高い攻撃力に加えて好感度ボーナスに硬直軽減を持ち、同職内ではトップの基礎火力を持つ。さすがは黒ユニといった所か。 スキルは永続で射程強化かつ隠密状態になり、自身への状態異常も無効化する「霧幻の弓矢」。 覚醒スキルは永続で攻撃力を強化し、トラップのストックを増やす「強弓の構え」。初回発動後はクールタイムを挟み、S覚醒前の霧幻の弓矢に変化する。 永続隠密で長射程の攻撃をばら撒き続けるという特性を持ち、適当に前線に置いておけば敵が出現する端からどんどん間引いてくれる。配置1秒で永続隠密なので敵の攻撃も気にする必要はないし、長射程のおかげで攻撃しない手隙時間が短いので総ダメージ量はなかなかのもの。 スキル覚醒すると物足りなかった攻撃力も上がり隙が無くなるが、隠密化に時間が掛かるようになるので敵の攻撃が激しいマップだと運用に工夫が必要になる。どちらが良いかはケースバイケースだが、難関マップでの起用機会や他の隠密持ちとの差別化を考えるとS覚醒の方が役割は持たせやすいか。 弱点は黒ユニの割に攻撃力が低く、連射スキルでもないのでDPSは大したことが無い点。ここはどうしようもないので対大物は他のユニットに任せよう。 またレンジャー故に弾速が遅く、長射程や硬直軽減と相まって無駄撃ちが発生しがちなのも玉に瑕。 アビリティ「世界樹の番人」は魔獣や獣人への攻撃力強化効果で、覚醒後の「神樹の霊験」は確率で攻撃力アップかつ獣へは100%発動するという獣特効持ちである。 ニッチな効果で役に立たないマップの方が多いが、獣の多いマップでは八面六臂の活躍を見せてくれる。 特に魔神バルバトスに対してはアビリティ、スキル、悪天候無効の全てがハマることから抜群に相性が良く、冗談めかしてバルバトスを狩るために生まれてきたユニットとか言われることも。 陽炎の新入生ロヴィニア ●余談 森林で活動することが多いからか、殆どのユニットがナイフを携帯している、遠距離ユニットとしてこの共通点は珍しい。 なお、覚醒前後どちらでもナイフ所持はしていないのはエルフふたりであるが、代わりといわんばかりにスプラは大型のネコ科の獣、リナリアは得体の知れない魔界植物を従えている。 ちなみにリコラはナイフも持ってるし狼もいる。ロヴィニアは逆にナイフも獣もない。 追記・修整は罠を張りながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レンジャーのブラックも実装されたけど所持率低いのかあんまり話題に出てこないねぇ -- 名無しさん (2018-10-19 23 00 43) 実装時から対バルバトス特化って言われてたし、本番は来週の復刻バルバトスかもね。 -- 名無しさん (2018-10-19 23 34 33) 悪天候マップではワーデンロヴィニアさんが猛威を振るうように。ガルダ戦や塔17階では居ると居ないじゃ大違い -- 名無しさん (2020-05-19 14 52 45) 名前 コメント