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登録日:2018/02/12 Mon 20 25 09 更新日:2024/01/25 Thu 13 21 12NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス シーフ トレジャーハンター ハードモード 千年戦争アイギス 盗賊 概要 千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 シーフ→マスターシーフ(CC)→トレジャーハンター(覚醒)→アルセーヌorトリックスター(第二覚醒)の順で成長する。 ローグとはキャラが被っているが、「主に暗殺や泥棒などのダーティーな仕事を行う」のがローグで、「お宝収集だけが目的」なのがシーフである模様。 クラスの特徴 遠距離型ユニットの一種で、他のクラスとは一線を画する非常にアクの強い特徴を持っている。 クラス特性は''出撃メンバーに編成することで全敵ユニットを強化する代わりに、 ユニット以外の全アイテムのドロップ率を強化する''という類を見ないもの。 簡単に言えば、ハードモードにするためのクラスである。 ギリギリで攻略できるようなステージでは失敗の元になるだけなので、普段使いするようなクラスではない。収集のための周回時に力を発揮するクラスである。 「敵が強くなったんだけど仕様変わった?」という質問の前にシーフ系ユニットが編成に入っていないか確認しよう。 あくまでクラス特性なのでレアリティには依存せず、また覚醒することで強化倍率がさらに上がる代わりにドロップ率もさらに上がる。 覚醒前はドロップ率が3%上がる代わりに、敵の攻撃力とHPが1.2倍に。覚醒後はドロップ率が5%上がる代わりに敵の攻撃力とHPが1.3倍になる。 覚醒前と覚醒後の両方を用意しておくと細かい調節が効く。 なお、ストーリーミッションの様にユニットドロップしかない場合はデメリットしかないので注意。 そもそもドロップがないステージでは言わずもがな。 もちろんそれを承知のうえでメリットの無い自主的ハードモードとして連れて行くのは自由である。 実際、魔神降臨などのエンドコンテンツにわざわざシーフ(アルセーヌ)を連れて行く物好きな王子も意外と多いようだ。 クラス自体の性能は極めてコストが安いが、その代わり全てのステータスが大変低い。 初手から雑魚を狩る程度はできるが、少し敵が固くなるとまるで攻撃が通らなくなってしまう。 また、ゴールドゲット!のアビリティもクラス特性として持っており、敵を倒すごとにゴールドが手に入る可能性があるが、 そもそものステータスの低さ故に、敵にとどめを刺すのが難しいのであまり当てにはならない。 基本的には「編成に入れているだけで意味がある」タイプのユニットなので、出撃させないことも多いだろう。 攻撃速度は速いので、どうしても戦力として活躍させたいならダンサーや料理人と組み合わせるのが吉。 第二覚醒はアルセーヌとトリックスターの二択。 アルセーヌはドロップ率が 7% 上昇するようになるが、敵の強化倍率が 1.4倍 にパワーアップ。 トリックスターはドロップ率上昇は5%で据え置きだが、敵の強化倍率が覚醒前より更に緩和され 1.1倍 にパワーダウン。 またアルセーヌの方はステータスが小アップ+射程が大幅アップ、トリックスターは射程中アップ+ステータス大幅アップと性能も変わって来る。 アルセーヌでは攻撃力が貧相過ぎて無効化されたり全然削れないことも珍しくないので、純粋な戦力としてはトリックスターの方が一応優秀。 が、そもそも戦力的な問題があるならシーフを編成から外せばいいわけで、哀しいかなトリックスターの存在意義はかなり微妙(*1)。 アルセーヌはリスクが増えた分リターンも増えているという形であり、こちらは是非とも作っておきたい。 難易度調節用にアルセーヌとトリックスターの両方を作っておく手もなくはないが、育成リソースの浪費には注意。 ユニット一覧 新進の泥棒ピッキー 4人目のシーフ。レアリティはシルバー。時折間違われるが「ビ(bi)ッキー」ではなく「ピ(pi)ッキー」。 ピッキングのピッキーと覚えよう。 冒険を愛する少女で、王子と一緒に冒険をするのが夢。 低コストユニットのシーフのシルバーなので、最低コストは素で0。 「最も召喚から入手しやすいシーフ」というのが大きく、シルバーなので覚醒がそもそも不可能なのも相まって 「レダは覚醒させて非覚醒シーフはピッキーで間に合わせる」という運用が考えられるようになった。 スキルは「見切り」。遠距離攻撃を自分に引き付けつつ、高確率で回避するスキル。 正直シーフの耐久力で敵の攻撃を引き寄せるのは回避を考えてもリスクがデカすぎるので、まず使いどころはない。 ★3クリアを考えないなら生贄として使うのもアリと言えばアリかもしれないが……。 CC55アビリティは機械系の敵へのダメージが大きくなる「マシーンキラー」。 機械系は元々硬い敵が多いので、シーフの攻撃力ではあまりダメージは通らない。 総じて「シルバーのシーフ」という点では価値があるが、スキルやアビリティのかみ合わせがイマイチなのは否めない。 お宝泥棒レダ 最初に実装されたシーフ。レアリティはゴールド。 元気のいい少女。覚醒するとなぜかうさ耳を装備する。 シーフの中でも低レアの方なので、スペックはものすごく不安。 スキルは「影縫い」。発動中は攻撃した敵を短時間鈍足化させる…のだが、 敵に弾かれてしまうと効果が発動しない ため、低攻撃力のレダとは相性が悪くイマイチ使い勝手は良くない。 もっとも元より戦力としてあてにすべきクラスではないため、あまり気にする必要はないだろう。 覚醒後はアビリティ「コスト-2」により、最低コストがなんと驚異の 0 に。 射程も伸びコストパフォーマンスがべらぼうに良くなるが、先述の通りそもそも戦力としてあてにならない。 それでもゴブリンや素オーガくらいは普通に処理出来るので、コストが足りず出撃枠に余裕がある最序盤の補助戦力としてなら活用できる。 スキル覚醒は「五月雨縫い」。 射程が1.3倍に伸び、さらに同時攻撃可能数が3体に増える。 回転率は若干悪化するが、サポーターとしての期待値は高まるので基本的にはスキル覚醒させていいだろう。 そもそもスキルレベルを上げる必要性がない、などと言ってはいけない。 第二覚醒はアルセーヌ。 元々性能に期待するクラスではないので、上位レアのシーフよりも育成リソースが安く済むレダで良い、という判断を下す王子も多い。 この優位性のために他のシーフが割を食ってる感もある。 閃光の泥棒アニータ レアリティプラチナのシーフ。ムチムチなお姉さん。露悪的な言動が目立つ。 レダの入手機会が多く、後にイベ産黒レアのサバルや銀レアのピッキーなども実装されたため、中間である彼女はスペックが中途半端なのもあって評価は低い。 今や影が薄いを通り越し、ガチャ白最大のハズレ枠という不名誉な地位を確立してしまっている。 運悪く引いた際には記念品として大切にしてあげてほしい。 スキルは「閃光玉」。射程を大幅に伸ばしながら範囲内の敵の動きを一定時間止める。 範囲はスキルレベルの上昇により増加するので、使うならレベルを上げておきたい。 更に破格のWT・CTで回転率は抜群に良く、性能だけ見れば結構なぶっ壊れスキルだったりする。 ただし一度の戦闘で3回しか使えず、加えてシーフのクラス特性で難易度が上昇している中で活用する必要があるため、色んな意味で使いどころが難しい。 だからこそ回数制限を設けての超回転率にしても問題ないと判断された可能性が高い。 覚醒するとアビリティ「サプライズスナイプ」が追加。 10%の確率で4連撃できるようになる。 元々の攻撃速度が速いので発動頻度はそこそこあるが、攻撃力が低いせいでもてあましがち。 スキル覚醒は「特大閃光玉」。一度だけ射程1.6倍で特大の閃光玉を投げ、射程内の敵の動きを長めに止める。 一度使うと通常の閃光玉に戻るので、実質的に閃光玉使用回数が1回増える上位互換スキル。 こちらもWT・CT共に同じ。 第二覚醒はトリックスター。 敵の強化倍率が未覚醒時より更に緩和され、攻撃力も大分マシになるため、戦力として組み込むなら一気にここまで育成してしまうべきだろう。 ただし再三繰り返すが、そもそもシーフ自体を編成から外したほうが攻略が楽になるという前提は覆し難く、その点過度な期待はしないように。 帝都の大泥棒レーネ レアリティプラチナのシーフ。帝国大戦イベントで交換できるピンクツインテのボクっ娘。肩書通り帝国出身。 帝国大戦は帝国属性ユニットを編成することでアイテムのドロップ量に補正がかかるため、帝国でシーフな彼女の存在はうってつけ。 単純に帝国染めの編成で高難易度を遊びたい、というニッチな需要にも応えており、既に他のシーフを育成済みであっても育てる価値のあるユニットと言える。アニータは泣いていい。 スキルは「大泥棒の早業」。攻撃力と攻撃速度がアップする。 スキル覚醒すると「華麗なる泥棒式戦闘術」になり、攻撃力・射程距離・攻撃速度をアップさせたうえで2連射するようになる。 攻撃力の強化倍率と持続時間は減ったものの、2連射のおかげで火力はなかなかのもの。 本人ステータスの貧弱さ、料理人などの加算バフの仕様(*2)などを考慮すると、基本的には覚醒スキルで運用すべきか。 アビリティは「盗賊流急所打ち」。攻撃が低確率で貫通攻撃になる。スキルとの相性はバッチリ。 覚醒後は「裏路地育ちの一撃」に強化され、自身の攻撃力が常時10%上がる効果が加わる。 第二覚醒はアルセーヌ。 やはりシーフ編成の目玉はドロップ率アップなので、実に嬉しい分岐。アニータはマジで泣いていい。 地味に射程の伸びが良いので、覚醒スキルの射程アップも相俟って意外と痒い所に手が届いたりする。 黒猫大怪盗サバル レアリティブラックのシーフ。イベント産。 目元にはいかにも「怪盗」という感じのマスクを着けた黒猫(という割に毛色は緑)の獣人。このマスクは人前では絶対に脱がないらしい。 名前の由来は……某すごーい!なフレンズだろうか。 イベント産ではあるが流石にブラックだけあり、各種スペックもそこそこ及第点なレベルまで上がっている。 例によって例のごとくガチ攻略には不向きだが、後述のアビリティのおかげで低難度マップ周回のお供として活躍できる機会はある。 ただコストはシーフとしては少し重め。仕方ないが。 スキルは「パラライシスダガー」。攻撃力を上げながら攻撃に麻痺の効果を付与。 「遠距離から敵を麻痺させることができる」のは非常に稀少であり、またシーフ系の天敵である「カキン」を攻撃力アップである程度防げる。 序盤の雑魚散らしとしてはまずまず使えるほう。 覚醒すると、アビリティ「ゴールデンミミック」を習得。 これは一度だけ攻撃して消滅するトラップ型トークンを9体まで使用可能になるもの。 足止めや避雷針としては使えないものの、攻撃力は非常に高くさらに相手を仕留めた際に必ず「ゴールドゲット!」が発動する。 またトークンとは別に「ゴールドゲット!の効果を20%高める」という効果もついており、ドロップ目当ての周回ついでに金策もできるという、珍しくクラス特性と噛み合ったアビリティとなっている。 スキル覚醒は「フェイタルダガー」。攻撃力が3倍に上がり、一発当てただけで麻痺する攻撃を「一度だけ」行う。 雑魚処理能力は落ちてしまうものの、一撃でボスを足止めできるのは大変強力……なのだがシーフの特性でそのボスが強化されてしまうことを考えると本末転倒感が強い。 むしろ重要なのは「トークン所持数を2回復」という効果である。敵がいようがいまいが構わず点火しまくってミミックを大量生産し、金策に勤むべし。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 前述のように戦力としてはどちらも大差はないので、手持ちの他のシーフを元に判断するといいだろう。 ただ、ゴールデンミミックの確殺範囲が広がることと自身との相性、そしてレダの存在感によりトリックスターが有力だろうか。 とはいえ迷うようなら、いっそのことイラストを元に選ぶのも一手。 アルセーヌは全身タイツにマント、シルクハットと伝統的な怪盗のような風貌。 トリックスターは白をベースに大きな鍵をいくつも携えた独特な風貌。 どちらもなかなか味があるので、迷うところ。 追記・修正は神級を覚醒シーフを連れてクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] サバルはこれが配布黒でいいのか?ってレベルで便利。勿論ステージ相性はあるものの、基本的には難易度上昇を考慮してもおつりが来るくらい -- 名無しさん (2018-02-13 07 18 58) あ、現在は遠距離麻痺持ちはもう1人居るっすよ。 -- 名無しさん (2018-02-13 07 22 10) 動画じゃ大討伐に連れて行っているのはちょくちょくみるな。もちろん大概出陣はしないけど -- 名無しさん (2018-02-13 19 45 36) レダの影縫いの説明文だけど。「移動を封印する」って書くと実際の効果を勘違いしそうな気がする。攻撃を当てた一瞬止めるだけでパイレーツやマーチャントの銃攻撃とおんなじ感じよねアレ。封印するって表現は間違ってる気ががが -- 名無しさん (2018-02-19 06 49 58) アニータのスキルは地味にぶっ壊れスキル 時止めの効果に反してWTCT共に少なすぎる 複数アニータ編成ならばボスを時止し続けて倒すなんてことも可能 -- 名無しさん (2018-03-09 21 14 12) 名前 コメント
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登録日:2019/04/04 Thu 21 54 51 更新日:2023/06/22 Thu 21 26 16NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 アーククロノウィッチ クラス クロノウィッチ クロノマスター クロノマンサー 千年戦争アイギス 時 時間 職業 魔女 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 クロノウィッチ→(第一覚醒)アーククロノウィッチ→(第二覚醒)クロノマスター/クロノマンサー クラスの特徴 「クロノ」と付いている通り、時間を操ることに長けた魔女たち。 局地的に時の流れを加速・減速させるほか、時間を進める・戻す・過去に跳躍など強烈な力を持つ者も。 ただし過去改変は倫理的にもタイムパラドックス的にも問題が多く、彼女たちの間でも禁忌とされている。 そのクラス特性はアイギス史上トップクラスの大改変を受けており、初出時とは別物。 当初の特性は簡単に言うと、CC後のウィッチとほぼ同じであった。 + もう少し詳しく 正確に言うとクロノウィッチはCCウィッチより射程が10短かったので、その点で少し劣っていた。 そして当時のウィッチには覚醒が実装済で、クロノウィッチは未実装。 クロノウィッチに覚醒が実装されたのはクラス特性大改変よりももっと後の話である。 そもそもなぜウィッチとほぼ同じユニットを別クラスとして実装したのかというと、公式生放送(Web番組)で配布されるレアリティサファイアのユニットだった点が大きかったのだと思われる。 サファイアは対応している聖霊が無いため、CCがあるウィッチのサファイアは控えたのだろう。(*1) その結果上述の通り覚醒が未実装となり、育成に労力がかかるサファイアなのに実質同じクラスのウィッチに戦力的に大きく差が付いてしまうという難点が生まれてしまった。 現在のクラス特性は、2体同時魔法攻撃、射程内の全ての敵の移動速度を下げる、というもの。 攻撃を当てた敵を鈍足化をするクラスにはウィッチや陰陽師などをはじめとして多数いるが、クロノウィッチは射程内全てを常時鈍足化させるので敵が多数・多方面から来る場合に強い。 その特性を十全に活かすためには敵を歩かせる必要があるため、避雷針となる近接ユニットをあまり置かない運用になる傾向がある。 しかも前線に配置することも多いため、不意の敵の遠距離攻撃には気を付けておきたい。 第二覚醒はクロノマスターとクロノマンサー。 クロノマスターは攻撃力が大きく上がり、スキルの再使用までの時間が短縮される。 クロノマンサーは射程が増え、同時攻撃数が3体に増える。 ユニット一覧 ゴールド ちびトワ プラチナ 時の魔女ココロ イベント「時をかける魔女」の報酬。 時計の付いた杖とニワトリ風の衣装が特徴的。第二覚醒では衣装が黒くなり表情も妖艶な小悪魔風に。 時空を操る魔術師の下で修業中だったが、その魔術師がデーモンに殺され取り込まれてしまう。 過去に跳ぶ力を得たそのデーモン(クロノデーモン)が過去で王子を抹殺するべく時間移動を始め、それを阻止するために王子軍と接触することとなった。 タイムパラドックスや歴史改変など設定考察上無視し難い位置づけのストーリーであるほか、子ども時代の王子とアンナが登場する点でも印象的なイベントであった。 また「若返った王子」という独特なシチュエーションの寝室も少々インパクトが。 スキルは『タイムボム』。攻撃力を上げたうえで敵の動きを停止させる単発の範囲攻撃。 一般にTime bombは時限爆弾という意味だが、これはそのまま時の爆弾ということだろう。 範囲がかなり広く回転も良い方なので使い勝手が良い。 弾速遅めの攻撃を敵に放ち、それが敵に当たると炸裂して停止攻撃が撒かれるという仕様上、実際の停止までに少しラグがあるほか、当たる前に他の攻撃等でその敵が消えると不発になることに注意。 覚醒スキルは『スーパータイムボム』。攻撃力倍率・範囲・初回使用までの時間など全てが強化。1回使用すると以降はタイムボムに変化する。 単純強化と考えてよく積極的にスキル覚醒させたい。 覚醒アビリティは『ウィッチガーデン』。編成にいるとウィッチとクロノウィッチの出撃コスト-1。 ウィッチ系の展開速度が上がり、難関ミッション「魔法大戦」でも有効な効果である。 第二覚醒はクロノマンサー。 時の魔女アーリー 2018年10月に実装されたクロノウィッチ。 時魔法の研究者であり、また元花屋であるため花の世話を日課としている。 スキルは『シンクロニシティ』。 自動発動し、攻撃力が上がり範囲内の敵に同時攻撃&短時間停止、さらに全ての味方が自動でスキルを使用する。 停止と共にダメージを撒けるという点も良いが、特に後半の味方スキル自動発動が特徴的。 レオラと似ているがこれ自体は永続ではなく単発自動発動なので、スキルが使用可能になった味方が即使用とはならない。 とはいえ帝国召喚産(=入手機会が限られる)のレオラと似た役割を果たせる通常召喚産ユニットというのはそれだけで大きい。 覚醒スキルは『クロックアップ』。攻撃力上昇、発動時範囲内の敵を停止、攻撃後の待ち時間短縮。 使用するたびに停止時間と待ち時間短縮効果が強化され、3回目以降で最大になる。 敵を止めて攻撃を強化という形になり素直な効果。クセの強いシンクロニシティが使いづらいステージでもこちらに切り替えて使っていけるようになる。 覚醒アビリティは『時魔女の才知』。攻撃力と射程が上がり、確率で自身への攻撃を無効化する。 第二覚醒はクロノマンサー。 お祭り夕涼みココロ ブラック 時の調停者トワ 2016年3月に実装された2人目のクロノウィッチ。 時魔女の一族で、族長の娘であり次期族長という立場でもある。 それに相応しい厳粛さを身につけるため、可愛いものが好きであることは他人には秘密にしている。 スキルは『ウィッチーズタイム』。射程を延ばし、範囲内のウィッチとクロノウィッチの攻撃後の隙を短縮。 覚醒スキル『秘法 魔導加速の理』になると対象にメイジが追加される。 自身に対しても有効だが基本的には他の対象ユニットと連携して使うスキルとなる。 短縮効果はかなり高く、メイジやウィッチが魔法を連打して敵を高速で殲滅してくれる。 アビリティは『ヘイスト』。編成に入れるとトークン以外の全味方の攻撃後の隙を短縮。 覚醒アビリティ『時空干渉』になるとさらに自身のクラス特性の鈍足効果を強化する。 味方全員の攻撃速度向上という独自性の高い強烈な効果で、攻撃力が10%強ほど別枠で上昇しているのとほぼ同義(*2)。 攻撃発生後と書いてあるために紛らわしいが、実際は回復行動の速度も上昇する万能バフ。 これのみを目的に編成に入れるのも十分あり。…というかよほど特殊な理由がなければ外す必要がない。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 傾向としてはスキル主体ならばクロノマスター、クラス特性主体ならクロノマンサーといったところか。 時空魔法の優等生トワ 帝国時術士ロミルダ サファイア 時の魔女リゼット 2015年2月に放送されたアイギスの公式番組(ニコニコ生放送)のプレミアム会員視聴特典として配布されたユニット。 その後も数回配られているが、2019年現在で最後に配られたのが2016年であり何気にレア。 燕尾服に小さいシルクハットを被り、マジシャン風の出で立ち。そしてイタズラ好き。 初のクロノウィッチであり、先述の「CC後のウィッチとほぼ同じ」時期を経験した唯一のクロノウィッチ。 その時期の一般的評価を一言で言うと「不遇」。一方で寝室については評価が高めで、仲間にした直後のセリフ「可愛いだけじゃないのよ?」から通称は「可愛いだけの子」であった。 今ではクラス特性の大改変と第一・第二覚醒の実装により、使いどころが無いという状況は脱することができ、活躍の場は十分にある。 むしろ今は新規入手の手段が長らく途絶えていることが問題になっている。 スキルは『スロウマジック』。射程を延ばしたうえでその範囲内の敵を一定時間鈍足化する。 スキル自体は単発で、使用した瞬間に範囲内にいた敵に対してのみ有効となる。 覚醒スキルは『タイムストップ』。鈍足化の代わりに敵を停止させる。 比較的回転が良く積極的に使っていける。 第二覚醒はクロノマスターなのでその回転がさらに向上する。 覚醒アビリティは『出撃コスト減少』で、自身のコスト-2。 サファイア故にコスト下げが難しいが、これで補うことができる。 もちろん素のコストを下げることができればこのアビリティによりさらに軽量になれる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 差別化の仕方が風水師と似てたな -- 名無しさん (2019-04-06 13 06 06) ちびトワが実装されたおかげでヘイストの入手ハードルがだいぶ低くなった -- 名無しさん (2019-11-08 21 02 57) 名前 コメント
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登録日:2017/12/06 Wed 12 55 58 更新日:2024/03/12 Tue 15 55 34NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 お人好し イケメン エロゲ主人公 クラス ジゴロ ハーレム バフ ブルーマン プレイヤー ベッドヤクザ メカクレ ヤリチン 主人公 千年戦争アイギス 無口 王子 鬼畜プレイ 「・・・・・・」 ●目次 ■概要 ■人物◆寝室では ■ゲーム中の性能神器系装備◆王子【神器装備】 ◆王子【ケラウノス】 ストーリー系装備◆王子【英雄王】 ◆王子【神槍】 ◆王子【宣誓】 大総力戦報酬装備◆王子【砂漠】 ◆王子【獣装】 ◆王子【巨像】 ◆王子【風護】 ◆王子【英魂】 ◆王子【四神】 ◆王子【白牛】 ◆王子【海鎮】 ◆王子【ドゥン】 ◆王子【焔竜】 ◆王子【天羽々斬】 ◆王子【玉兎】 ◆王子【麒麟】 ◆王子【竜王】 その他◆王子【幼少】 ◆ちび王子 ◆王子【ダーク】 ◆王子【水着】 ◆王子【正月】 ◆王子【ファンダム】 ◆王子【正装】 ◆王子【祝賀】 ◆王子【時空太鼓】 ◆王子【対魔忍】 ■概要 『千年戦争アイギス』の主人公にしてプレイヤーの分身。 女神アイギスの加護を受けた亡国の王子。 滅びゆく王国から政務官アンナ達数名の腹心と共に辛うじて生き延び、最後の王族として王国復興を目指す。 かつての千年戦争でアイギスの加護を受け魔物と戦った英雄の末裔で、彼がアイギスの加護を受けられるのもその血筋が関係しているらしい。 キャラクター名であると同時にプレイヤーの代名詞でもあり、「初心者王子」や「ベテラン王子」のようにプレイヤー自身を指すこともある。 意外と見られる女性プレイヤーの場合は「〇〇王女」と自称することも。 ■人物 個人名に関しては一切不明。プレイヤーのアカウント名がユニット名として表示されるので、強いて言うならそれが名前に当たるだろうか。 なお、なぜかほとんどのキャラクターは「王子」と呼び、敬称である「殿下」とはごく僅かな例を除いてまず呼ばれない(「王子殿下」と呼ばれることはある)。 父王が魔物の襲撃で亡くなっているので国のトップなのだが、王都奪還してから数年経つ……どころか、魔王を滅ぼし英雄王の再来と称えられる今でも戴冠する様子は全くない。 まるで昔のギャルゲーのように前髪で顔が隠れているため、風貌は不明瞭だが少なくとも多くの女性キャラから好感を持たれるようなイケメンであろうことはわかる。 覚醒後はよりはっきりとイケメンであると察せられる格好になる。 身長は175㎝ほど。身体はしっかりと鍛えているようだ。 基本的に無口で、彼の意思は政務官アンナが代弁することが多い。アンナさん黒幕説 とはいえ、締めるべきところはキッチリ自らの言葉で締める。ごく稀に口を開くとプレイヤーからはキャアアアアアアアアア!シャベッタアアアアアアアアアア!的な反応が続出する事態に。 いちおう、一人称は「俺」。また、交流などでは(セリフはないが)きちんと喋っている模様。 プライベートと戦場では口数が違うのかもしれない。言葉責めとかたまにするし…… 性格としては非常におおらかで寛容。「来るものは拒まず」を地で行く人物であり、 敵であろうと人外であろうと老若男女関係なく困っている人がいれば、躊躇わず助ける。 その性格のせいで罠にかかったことも一度や二度ではないが、それでもこの性格を改めるつもりはないようだ。 実際彼のこの人格故に、元々敵だった白の皇帝や暗黒騎士団長も最終的に彼に協力することになるので一概に問題であるばかりとも言えない。 何より、嵌められても最終的に丸く収めてしまう実力と人徳を持っているため結果オーライか。 因みに漫画版ではキャラクター紹介欄にて 少々女性にだらしない と書かれていた。 第一話でいきなり ヒロインのおっぱいを鷲掴みにする(そして殴り飛ばされる) など、 何でこんなのが慕われているのか不明 なレベル。 逆に小説版では非常にウブで真面目な人物として描かれており、周囲の女性から誘惑されても全く手を出さない。 まぁゲーム版と各種媒体は別人扱い(*1)なので…… ゲーム上では後述の通り神器抜きの戦闘力はそれほどでもないのだが、交流会話を見る限りでは設定上の個人戦闘力は非常に高い。 手合わせで負けたことはほとんど無いらしく、おそらく白の皇帝と同等(アイギス神器の王子と皇帝のステータスはほぼ同じ)の戦士である様子。 各種イラストを見る限り左利きである。 師匠(武芸指南役)が槍使いであるためか、実は剣より槍の方が得意なのだとか。 ◆寝室では 通称ベッドヤクザ。普段の優しさはどこへやら、女の子を困らせて楽しむ鬼畜と化す。 とはいえ、女の子が本気で嫌がることはやらないので一線は弁えている……はず。 ゲーム自体の空気もあってプレイの限界はソフトSM程度。ガチ鬼畜なことはあまりやらないのでそこは安心。何人かガチレ○プしてるような例もあるけど… 逆に手玉に取られることもあり、攻守逆転、あるいは王子が一方的に受けという寝室もちょくちょく見られる。 一般交流ですごくいいことを言ったと思ったら同じキャラの寝室でとんでもないプレイに走ったり、基本SなのにたまにドMになる。 それどころか常人の理解を超えた奇怪な言動や行動もしばしばでキャラが安定せず、寝室の王子は多重人格などとネタにされることも。 製作体制の関係か寝室では設定がガチで考慮されていないことも稀にある。 それでも、アンナとの行為の際には非常に緊張していたりと、ずっと苦楽を共にしてきた彼女は別格の扱いである様子が垣間見える。 あと王子がどれだけ致しても誰一人被弾しないのはアンナさんの避妊魔法のおかげだとか。 ちなみに寝室でのイラストではブルーマンと呼ばれる青い半透明の人型として描かれている。 これは開発から絵師への指示である模様。 ■ゲーム中の性能 基本的にアイギスは15名のユニットでチームを組んで攻略していくのだが、王子はこの15人の枠に含まれない16人目のユニットとしてあらゆるステージで編成に組み込まれている。 チュートリアルなどで存在が示唆されないため、ゲームを始めていきなりよくわからない男キャラがいるのを見て「誰だコイツ?」と思った人も少なくないはず。 「女性限定」や「遠距離ユニットのみ」のような配置ができないステージでも編成には入っている。 何気にこの手のソーシャルゲームとしては珍しく、「プレイヤーキャラであり、戦闘ユニット」という特徴を持つ。ただ、出撃させるかどうかは任意であるし、力尽きても特に敗北には直結しない。 性能はコスト10の近接型1ブロックユニット。 他のユニットと異なり、合成でレベルを上げることはできず、プレイヤーランクに応じてステータスが上がっていく。 ステータス的にはそう高くなく、Lv99になってもクラスチェンジしたワルキューレあたりとどっこい。 (プレイしているだけでCC後LvMaxのワルキューレ程度になるということではあるが) 後述のスキルを除けば何ら特殊な能力を持たない近接1ブロックユニットであるが、コスト10ということを考えるとソコソコ強い。 なお、レアリティはブラック相当。「ゴールド以上のユニットの配置コスト3倍」のようなマップではコストが増えてしまうので注意。 一方全てのマップで強制的に編成される都合か、「レアリティシルバー以下の編成でクリア」のようなミッションは彼を配置してもクリア可能である。 最大の特徴はスキル「士気高揚」。「王子が配置されている間全てのユニットの攻撃力と防御力を倍率で強化」というもの。 強化倍率はレベルで上がっていき、最終的には12%もの倍率で強化可能で、この状態で称号「大英雄」をセットするとバフ倍率は21%となる。 「距離や対象ユニットの制限一切なし」ということを鑑みると破格。それをコスト10のユニットが持っているのだからなおのこと。その効果の高さゆえに基本的にはほとんどのマップで配置することになるだろう。 前線を任せることも不可能ではないが、倒されたり撤退させたりすると全軍が弱体化することになるため、拠点前の最終防衛ラインに配置することが多い。 撃ち漏らしを処理する程度の能力は十分にあるが、基本的に立っているだけなので置物とか軍旗とか揶揄されてしまうことも。一応主人公なのに… またゲームを進めることで手に入る「称号」を切り替えることで、攻撃力やHPの上昇など、パラメーターに様々な恩恵を受けることができる。 ただ、基本的には「スキル効果強化」系が強力なのでこれ一択になりがちだが… 専用のサポートユニット「政務官」が編成に入っていると、さらに称号に応じた強力な効果を得られる。 特に攻撃系称号の「攻撃の魔法攻撃化」と防御系称号の「ブロック数+1」は戦略に組み込みやすいため、十分選択肢に入る。 下記覚醒王子とは比べ物にならないほど貧弱ではあるのだが、コストが安いというメリットがあるため、高難易度ミッションでこちらが選ばれることもままある。 神器系装備 ◆王子【神器装備】 ストーリーミッションを進めると称号「神器の継承者」を獲得し、女神アイギスの神器を受け継ぎ覚醒が可能になる。 絵師が変わり、イラストの雰囲気は大幅にイケメン化。 もはや魔物の軍勢から為す術も無く逃げだした亡国の王子では無い。 他の覚醒ユニットと異なり、称号の切り替えで覚醒するため、通常状態と覚醒状態を任意で切り替え可能。 とはいえコストが増える以外のデメリットはないため、置物としての利用価値しかない通常状態はお役御免となるだろう。 エースユニット一人分の編成枠・出撃枠が王子一人に集約されるため、そのデメリットは帳消しになっているからだ。 この「神器の継承者」に関して言えばヘビーアーマーと同等以上の戦力となるため、これまでの王子バフ用コスト10+ヘビーアーマーのコスト16分と考えると、総合的なコスト損失はないも同然なのだ。 具体的な性能はというと、コストが26と激烈に重くなった代償に全てのステータスが大幅強化、さらにブロック数が3に増える。 自軍へのバフはスキルからアビリティ「戦意高揚」となり、全てのユニットのステータスを20%強化できる (前述の通り通常王子だと21%強化できるのでその面では僅かに劣るが、内部的な扱いが変わった影響で他スキルとの組み合わせで強化になったりもする)。 さらにスキルは通常のユニット同様、点火型の「アイギスの神器」を新たに獲得。30秒間攻防3倍+50%の確率であらゆる攻撃無効化という強力なスキルだが、使用後必ず麻痺するというデメリットを持つ。 また、特殊能力として「魔界耐性」を持つ。 これは通常なら全てのユニットの攻撃力・防御力が半減してしまう魔界ステージでも能力が半減せずに済み、自身の配置中は他のユニットへの魔界デバフを無効果するというもの。 魔界ステージでは必須に近いため、是非とも連れて行こう。 実装から年数が経ち徐々に徐々にインフレが進んでいるので、現在はエースとまでは言えない。 攻防はともかくHPが大物受けをするにはやや低いのが問題である。 とはいえ、魔界適応の付与、置物がブロッカーになるなど、通常王子の出番がほとんどなくなることは間違いない。 ◆王子【ケラウノス】 緊急ミッション「神殺しの聖槍」をクリアして手に入る「神殺しの英雄」という称号を装備することで、ケラウノスの神器を装備しこちらの覚醒スタイルになる。 通常王子、「神器の継承者」と異なり武器は剣ではなく三鈷杵のような魔道具になっている。 無数の電撃を身にまとい、まるで魔導士のような戦闘スタイルになっているが、近接ユニットである。 コストは通常王子の3倍となり、とうとうコスト30に達してしまう。 また、HP、防御力は「神器の継承者」よりも下がっているがその一方で攻撃力はさらにアップ。 またプリンセスと同じく通常攻撃が魔法攻撃になっている。王子がプリンセス化… 相手の防御を突き破って大ダメージを与えることができる攻撃特化王子と言えるだろう。 ブロック数は通常王子と同じ1だが、防御面が不安なのでむしろ余計な敵を抱え込まずに済むのはありがたい。 最大の特徴はスキル「ケラウノスの神器」。15秒間攻撃力が2倍になり、さらに長射程で5体まで同時に攻撃できるというすさまじいスキルであり、発動中の殲滅力は全ユニット中最高クラス。 ブラック扱いなので、配置1秒で発動可能。下手なガチャ黒は裸足で逃げ出す強さである。 ただし「アイギスの神器」と同じく発動後は麻痺してしまう。効果時間が短く、スキル回転率も悪いので長丁場のステージでは意外と使い処に悩む面も。 また、「殴ってはいけない敵」が登場するステージでは、攻撃範囲の広さから必然的にスキルを使えなくなってしまう。 アビリティ「戦意高揚」と魔界耐性は「神器の継承者」と同様に持っているが、コストの悪化が著しいためサポート面では弱体化している点に注意。 できれば政務官を編成に組み込み、「コスト-3」を獲得しておきたい。 もし王子のコストを最大で-10できる王宮侍女武官セーラを持っているのなら併用するのも手。 ストーリー系装備 周年ミッションで実装された王子の新たな姿。メインストーリーとも密接にかかわっている。 ◆王子【英雄王】 称号「英雄王を継ぐ者」によりこの姿に。 6周年イベント「英雄王を継ぐ者」の後半戦中級をクリアすると入手できた。 かつて魔王を封印した王子の先祖である英雄王の名を受け継いだ王子。 立ち絵なのに椅子に座っている。そして配置ドットも椅子が付いてくる。 王子本体は豪華になりつつも魔改造度控えめだが、やはり椅子の印象が強い。 最大の特徴はアビリティの英雄の鼓舞。従来の攻防20%配置バフに加えて編成バフで全味方HP+20%という、かなり便利なバフになっている。 王子が出撃出来ない女性限定マップなんかでも有用なので、従来のバフとは一線を画している。 スキル救世の剣は魔法剣士のような近接遠距離攻撃。範囲はそこまででもないが、範囲内全員へのマルチロックなのが今風で嬉しい。 加えて、スキル時間中は全味方のスキルが自動発動+攻防20%アップするので、ボスへ一気に畳みかける際の起爆剤として有用。 発動したくないスキルなんかも一緒に発動するデメリットでもあるが。 一方でスキル非使用時は0ブロックという癖の強い面も。 魔界適応も神器装備ではないので自分だけであり、魔界マップでは少々使いづらいか。今後の展開的に魔界マップが少なくなりそうなのは追い風かもしれない。 ◆王子【神槍】 称号「神を討つ意志」によりこの姿に。 7周年イベント「新たなる千年戦争」の前半戦上級をクリアすると入手できた。 手にする槍はケラウノスを討った巨大な神槍「グングニル」を、プリンセスたちが魔剣の魔力を注ぎ込み、王国の鍛冶師が総出で鍛え上げたもの。 躍動感のある絵が評判。転びそう 対天使・神に特化した性能を持つが、常時貫通攻撃であることが最大の特徴だろう。 スキル中は遠距離攻撃を行うので、王子の定位置である後方からも仕事ができるのがうれしい。 (しかも持続は60秒と長め) ただし、神と天使と神獣でない相手の時は能力の半分くらいが活かせない。 普段使いしやすい性能ではあるのだが、やはり本領はそちらである。 ◆王子【宣誓】 称号「誓いの英雄」によりこの姿に。 10周年イベント「神の時代、人の時代」を最後までクリアすると入手できた。 神器王子をさらに豪華にしたような感じで、装備構成も鎧+右盾+左剣と同じである。 立ち絵でうっすらと翼が生えており、スキル発動中はしっかりと翼が生えて中々に幅を取る。 バフは英雄王と同一で編成HP20%+配置で攻防20%だが、神器王子と同じく味方全体への魔界デバフ解除を持つため、魔界マップではさすがにこちらが上となる。 ブロック数も神器と同じく3ブロなので、ある程度前線に置いても気を遣わずに済む。 スキルはやや広めの遠距離攻撃で、スキル中範囲内の味方攻撃力1.2倍+被ダメ30%カットを持つが、よく使われる範囲攻撃バフのイムラウと被ってしまうのがネック。 スキル発動中の攻防バフもないため、英雄王装備よりも火力は出せない。 ただ、10年目から始まった魔神最終決戦は魔界マップなので英雄王が使いづらく、その代わりになる装備としての価値は高い。 神器やケラ装備は流石に古いので、実装後はこちらが使われるだろう。実装直後の最終決戦は魔界マップじゃなかったが。 大総力戦報酬装備 不定期に開催される大総力戦の極級を★1以上でクリアすると入手できる。 神器系装備とは異なり、いずれも魔界耐性の機能は備えていないので該当マップに行く場合は要注意。 その代わりということなのか、特定のクラスや種族に対するバフや特攻などを備えているのが特徴である。 上記神器系や周年系に比べると汎用性には劣るものの、何かしらのコンセプトパーティを組む際には使ってみるといいかもしれない。 ◆王子【砂漠】 「神獣スフィンクス降臨」で手に入る称号「獅子女を討伐せし勇者」でこの姿になる。 きらびやかな砂漠の衣装に身を包み、2枚刃の曲刀を持った王子。 砂漠に侵攻してきたスフィンクスを討伐したお礼として、砂漠の民から称号と武器が授与された。攻撃時には軽快な空中一回転斬りを披露してくれる。 こちらはコスト22の1ブロックユニットであり、順当にコストとステータスが増している以外は普通の近接ユニット。 代わりに戦意高揚が戦意高揚【砂漠】となっており、編成にいるだけで砂漠の国出身ユニットの攻撃力が+10%上昇するようになる。 スキルは「獅子刀ズルフィカール」。20秒間攻撃力が2.5倍になり攻撃後の隙が短縮、70%の確率で物理攻撃を回避し、状態異常をスキル中無効化する。 見ての通り麻痺の状態異常を与えるような敵を抱え、圧倒的手数と回避性能で倒し切ることに主眼を置いているらしい。 入手容易かつドラゴンゾンビ等といったボス級の麻痺持ち敵を抱えられるユニットはこの王子ぐらいなので、該当する敵との戦闘はかなり有利に進められるようになる。 逆に言えば、それ以外の時は神器・ケラウノス王子にしたほうがいい場面が多い。授与される時にも言われるが、使う場所をかなり選ぶ……というか正直あんまり使えない称号である。 この称号が手に入るスフィンクス&取り巻きのサソリ達が丁度麻痺を扱うため、そこで使えということだろうか。遠距離から防御力無視攻撃が出来るケラウノス王子の方が相性が良いのは秘密である ◆王子【獣装】 「神獣ベヒモス降臨」で手に入る称号「巨獣の大牙を砕きし者」でこの姿になる。 ベヒモスの牙を加工した武具を装備し、重装+ハンマーというスタイルになる。 これまでの覚醒スタイルと比べてかなり高水準のステータスに加えブロック数が2になっており、前線での殴り合いに強くなっている。 一方で攻撃速度が遅くなっており、また魔法耐性は0のため神器と比べると魔法敵の相手は苦手。またコストも29と非常に重くなっている。 お馴染みの戦意高揚は「戦意高揚【獣】」となっており、基本の攻防20%に加え獣人属性ユニットの攻撃力を10%強化する。 スキル「巨獣の牙鎚」は、攻撃力を大幅に強化し広範囲5体マルチロックの攻撃を1発放つ。まさかのボム型スキルでさながらソードマスターのようだが、ソドマスが全体的にスキル回転が良いのに比べるとこちらは回転が悪く、いまいち使いにくいスキルである。 ◆王子【巨像】 「神獣ヘカトンケイル降臨」で手に入る称号「百の巨腕を超えし剛拳」でこの姿になる。 背後に巨大な腕を4本背負った姿となる。巨人の闘争本能を秘めた装具で、巨人が憎んでいる天使と人間に対して特に効果を発揮するという。 バンデットに近いステータス傾向で、HPと攻撃力が非常に高く、代わりに防御力が極端に低く魔法耐性も無い。 さらに天使と人間の敵に対する特効を持ち、それらに対して攻撃力1.2倍となる。 コストは33と超重量級。さらに1ブロックで攻撃速度は遅い。 戦意高揚は「戦意高揚【巨像】」で、攻防+20%に加えてスキル使用時に天使と人間の敵を約7秒停止させる。 スキル「天仇の崩岩」は、その巨大な腕で岩を投げつけ、30秒間攻撃速度が低下し防御力が0になる代わりに攻撃力2.5倍で長射程の遠距離攻撃を行う。 対単体火力は称号の中でも最高峰であり、全体的に少数精鋭の敵の対処に向いているが、天使の傾向とは若干ずれている。 真価を発揮するのは少数精鋭の人間の敵が現れる帝国との合同演習系ステージだろうか。 ◆王子【風護】 「神獣ガルダ降臨」で手に入る称号「神鳥を討つ狩人」でこの姿になる。 羽根で彩られたコート風の出で立ちで、この状態では空を常時飛ぶことが可能となり、他の物よりはシンプルだがやはり人間やめちゃっている様な感じに。 これはガルダの力を帯びた羽根を素材にしているせいなので、特に異常な現象というわけでもないのだが。 特徴としては0ブロックで射程約200の移動速度減少効果のある遠距離物理攻撃ユニットとなること。既存のクラスでは風伯に近い。 アビリティとして、味方への全体バフが攻防18%とやや控え目だが、それに加えて5%の確率でダメージ無効化のバフも付く。 スキル「暴嵐の双刃」は20秒攻撃射程1.5倍 遠距離攻撃2連射とやや控えめだが、砂漠王子と同様に回転率は並なので普通のマップでも複数回の使用が見込める。 他の特殊称号と比べると火力で劣る上、戦意高揚の効果が攻防18%と僅かに低いのが難点ではあるが、コスト18と中堅コスト帯であり、これまでの覚醒王子の中では最も低くて出しやすいことも特徴。 もちろん、強敵がうろついていて他の王子の置き場に困る場合や、王子自身に常時遠距離攻撃が求められる場合など、その性能を生かせる状況も少なくはない。 ◆王子【英魂】 「神獣エインヘリヤル降臨」で手に入る称号「英魂の解放者」でこの姿になる。 エインヘリヤルを撃破したことで、英魂に選ばれた王子が彼らの武器と魂を受け継いでいる。 王子本体は(今までに比べると)魔改造度控えめだが、周りに漂う武器と魂によって立ち絵の画面占有率は過去最高レベル。 恒例となった「戦意高揚【英魂】」は通常の攻防20%アップに加えて、エインヘリヤルとの戦いで強化されていた5つのクラス(*2)へさらに5%のボーナスを与える。砂漠や獣装と違って追加ボーナスも配置中のみである点に注意。 スキル「ヒーロースピリッツ」は自己強化+復活スキル。ただ、ステータス的に攻撃面はあまり高くないので、攻めるよりは守るためのスキルと言えるか。持続が長いのも安心感がある。 最大の特徴は特殊トークン「英霊魂」。これは味方一体を回復するヒーラー型のトークンなのだが、なんと攻撃力と防御力が1440(王子込)もある。 更にこのトークンはスキル「弓手の魂」を持ち、発動すると20秒間射程が1.5倍となって弓による遠距離攻撃を行う。 このように通常のヒーラーやアーチャーの第二覚醒を遥かに上回るステータスを持ち、しかも出撃枠を消費しないという至れり尽くせりっぷり。 ただしストック数は1体しかなく、トークン自身の回復は当然不可能。あくまでも使い切りである点には注意されたい。 なお、トークンが回復能力を持っていることにより、この王子本体も「回復できるクラス」として扱われる。 一部の「回復クラス出撃禁止」のステージでは王子が全く出撃できなくなるので注意しておきたい。 ◆王子【四神】 「神獣四神降臨」で手に入る称号「四神の試練を超えし者」でこの姿になる。 四神の試練を超えたことで四神+黄龍の加護を得ている。 四神の宝玉が王子の四方に浮いており、黄龍が身体に巻き付いている。画面占有率は比較的高め。 いつもの戦意高揚は「戦意高揚【四神】」で、攻防20%上昇に加え、味方全体のHPを徐々に回復させる。 スキルは帝国妖狐キュウビ等と同じ段階強化型で、防御1.5倍の「玄武の加護」、HP1.5倍の「朱雀の加護」、攻撃1.5倍の「青龍の加護」、そして攻撃後の待ち時間を短縮する「白虎の加護」、最終的に30秒遠距離貫通攻撃の「黄龍の刃」になる。 最終的なステータスはHP6000、攻防1500程度(魔法耐性は10)かつ、ブロック数が1なので、壁役の後ろに置く使い方が良いかもしれない。 ネックなのはコストと最終スキルまでの時間。コスト34に加え、強化スキルのCTが30秒なので最終スキルまで約120秒かかる。 また、「黄龍の刃」もCTが50秒で回転が良いとは言えないので、後衛軍師などのスキル再使用までの時間を短縮できるユニットを編成に入れておきたい。 ◆王子【白牛】 「神獣ナンディ降臨」で手に入る称号「白牛を御す者」でこの姿になる。 ナンディの鎧と斧を人間用に整形して身に纏っている。王子の装備としては珍しく、顔がほとんど見えないフルアーマー状態。 戦意高揚に【白牛】が付き、編成に居るだけで2021年実装ユニットの攻防7%が追加された。 2021年は丑年なのでこのような能力と思われる。 出撃しなくても良いので、塔でハイスコアを狙うときなんかに有用。あえて21年度ユニットで縛りプレイしても面白いかもしれない。 スキル「歳司る白牛の威容」は珍しいデバフスキルで、30秒間30%攻撃減と数値こそやや控えめだが、持続の長さはかなり優秀。 21年以降はデバフが刺さる場面も増えているので、高難易度ミッションに駆り出される日があるかもしれない。 ◆王子【海鎮】 「神獣バハムト降臨」で手に入る称号「海威を鎮めし者」でこの姿になる。 バハムトの魔力が宿った要石を素材として、青い鎧と銛を纏った涼しげな色合いの王子。 戦意高揚【海鎮】は海に関係する各クラスを強化するいつものやつ。 だがそれ以上に大きいのが、水中適応を全味方へと与える配置バフである。 ストーリーミッションの水中ミッションと言えば、後に難易度緩和が図られたくらいの高難易度ミッションとして知られ、 そんな水中ミッションでのデバフを緩和してくれるのだから強くないわけがない。 魔界適応の様に完全にデバフを消するわけではないが、それでも水中ミッションの攻略に置いて非常に心強いバフである。 バハムト戦も水中マップなので、極級でこれを取ってから神級で早速デビュー戦なんて様子も見られた。 スキル「静波を割く波濤」も、攻撃倍率はさほどでもないが、長射程、マルチロック、鈍足と今風の優秀な追加効果が揃っており、 水中じゃなくても普段使い出来るくらいには優秀なスキル。 ◆王子【ドゥン】 「神獣ドゥン降臨」で手に入る称号「雷虎を征す者」でこの姿になる。ここにきて何故か【】内の文字が漢字ではなくなった。 ドゥンが残した戦輪を素材として作られた、雷ほとばしる鎧。 前年のナンディに引き続き、こちらは2022年のユニットを強化するバフを持つ。数値や撤退支援も同様。 2022年といえば、塔の記録を塗り替えていくエフトラが居るので、彼女の実装後から早速バフが生きている。 スキル「早き雷虎の戦輪」は射程範囲内に防御魔耐の40%デバフを与えながらの遠距離攻撃だが、 ドゥン王子自体の特性によって攻撃が2hitするため、見た目以上の火力を出してくれる。 その代わり攻撃速度はやや遅め。 ◆王子【焔竜】 「神獣ニーズヘッグ降臨」で手に入る称号「竜焔を纏いし者」でこの姿になる。 ニーズヘッグの魔力が残る鱗を使って作られた、竜焔が燃え盛る黒い鎧。 恒例の特定バフは竜族とドラゴンライダーというニーズヘッグに即したものとなっている。 一方で、王子本体の性能がやや特殊になっており、HPの常時減少、HP残量が高い程与ダメ強化、スキル「焔竜の溶弾」で広範囲遠距離攻撃と、 これまでの神獣系称号としてはかなり火力に振った性能と化している。 HP減少速度が思った以上に速いため、デメリット込みでの超攻撃型という感じか。 ◆王子【天羽々斬】 「神獣ヤマタノオロチ降臨」で手に入る称号「遠呂智を断つ者」でこの姿になる。 ヤマタノオロチの鱗を使って作られた、東の国風の鎧と剣。 案の定というか東の国属性へのバフであり、妖怪をはじめ東の国属性はメンツがそろっているので、これまでの属性バフよりは使いやすいだろう。 素で射程の短い魔法遠距離攻撃を持っており、スキルは段階スキルで最後には発動時間無限になるため放置向き。 東の国属性へのバフが防御に特化しているものの、妖怪をはじめ防御向きのユニットは多いので地味にかみ合いを見せている。 ◆王子【玉兎】 「神獣玉兎降臨」で手に入る称号「玉兎の祝福を受けし者」でこの姿になる。 玉兎は目覚めて暴走していたとかではなく、玉兎を祀るためのお祭りとして戦ったので、玉兎の素材から作られた装備ではなくお祭り用の衣装である。 毎年恒例の年度バフver2023であり、例によって塔におけるハイスコア要因が主となる。 ただ、非ブロック中は味方を回復したり、スキルも範囲内へのバフなどサポートが主となっているのは珍しい。 ◆王子【麒麟】 「神獣麒麟降臨」で手に入る称号「麒麟に選ばれしもの」でこの姿になる。 王子を認めた麒麟が去り際に残した反物を使って作られた衣装。 長らく放置されていた華の国のストーリーが動いた2023年だけあってバフ対象も華の国に。 スキルも昨今の情勢に合わせて今風の遠距離攻撃+デバフと優秀。さすがに英雄王や宣誓にはかなわないが。 ◆王子【竜王】 「神獣倶利伽羅竜王降臨」で手に入る称号「竜王の炎を祓う者」でこの姿になる。 倶利伽羅竜王が遺した剣を装備した状態……なので鎧の方に何があるのかは地味に不明。 恒例の年度バフ2024年バージョン。 スキルはいまだ珍しい「攻撃後継続ダメージを与える」タイプ。ユーザーの間では毒とか呪いとか言われてるアレである。 大嶽丸に出てくる鬼蜘蛛の呪毒とか、味方ユニットならイヴリールのスキルと言えばわかりやすいだろう。 その他 ◆王子【幼少】 称号「小さき英雄」により、一部のイベントで登場していた王子の幼少期の姿に変身する。通称:子供王子。 称号の獲得条件はプレイヤーランク401到達。長期間プレイし、かつ育成に石を割りまくっているプレイヤーでなければまず到達しないような数字である。 コストは10で据え置きだが、各種能力がダウンし、特に生命線の戦意高揚も10%まで低下してしまう。 代わりにスキル「英雄の片鱗」を持ち、自身の能力を大幅に伸ばし、戦意高揚の効果を20%底上げする。 これによりスキル中のみ他の称号を大きく上回る30%のバフを掛けることができるが、効果時間が短く戦闘中1回しか使えないので使い勝手が良いとは言いがたい。 基本的には実用性度外視で特殊な遊び方をしたい人向けの称号。 ただしスキル中だけは通常王子よりバフ性能が高いので、ピンポイントで使われることも…… ◆ちび王子 称号「ちび英雄」により、ちびバージョン(SDキャラ)の王子となる。 こちらはプレイヤーランク501が獲得条件で、上の子供王子よりもさらに取得までが遠くなっている。 こちらもコストは10で据え置きで、ステータス面も通常王子と大差なし。 バフのほうは10%にダウンしているが、ちび属性ユニットに対してさらに攻防+15%となっており、これらに限れば通常以上のバフを付加してくれる。 スキル「ちび英雄の鼓舞」もやはりちび属性限定のバフスキル。ただし倍率は攻防1.2倍、持続20秒と大分控えめ。 一応本体の攻防も1.5倍となるが、元のステータスが低いのであまり意味はない。 子供王子と同じく、趣味で遊ぶための称号と言えるだろう。 ◆王子【ダーク】 称号「闇の英雄」によりこの姿となる。 毎年恒例四月馬鹿イベントの2019年度版「千年戦争アイギス ダークネス」の最後のミッションをクリアすれば入手できた。 「ダークネス」で登場したダーク王子の意志と剣を受け継いだ王子。 立ち絵では設定通り左手に剣を持っているが、ドット絵ではなぜか右手に剣を持っている。 なお10周年目にしてダーク王子も貴重な男ユニットとして別途で実装されている。 ステータス面は2ブロのケラウノス神器王子といったところで、こちらも通常攻撃が魔法攻撃。 戦意高揚は「戦意高揚【ダーク】」となり、通常の攻防20%バフに加えて、魔界出身種族(*3)のユニットにHP10%のバフを与える。 スキル「暗黒の波動」は10秒とかなり短い持続だが、全ての敵に攻防40%減という強烈なデバフを与えてくれる。ダーク王子が使っていたものに比べるとだいぶ劣化しているが、それでもかなり貴重なタイプのデバフである。 ダークなので魔界適応も持っているが、神器ではないので味方へのデバフは緩和できない。 ◆王子【水着】 称号「真夏の主役」により鎧を脱ぎ捨てて爽やかなスタイルに身を包んだ夏の王子。 水着ユニットも増えてきたころ、突然発表され翌日のアップデートで配布された。 戦意高揚は15%と控えめだが、サマー属性には攻撃+10%のおまけ付き。 スキルはスイッチスキルとなっており、最初はなぜか釣りをしながら敵にデバフを振りまき、休暇を取った後は自身とサマー属性ユニットをパワーアップさせ、その後は再び釣りへと戻る。 サマー縛りを組むならイメージ的にもぴったりだろう。 ◆王子【正月】 称号「新年を祝う者」でいかにもな装いのめでたい王子。 正月属性へのバフを持ち、地味にだが水着の次くらいに強い季節属性なのでバフだけなら価値は高い。 スキルは確率で貫通化する遠距離高速攻撃。 基本的にはネタだが、なかなかの速度で羽を飛ばしているので一度ご覧あれ。 ◆王子【ファンダム】 称号「星を追う者」で星(アイドル)を応援する王子の姿。 突如始まったトンチキアイドルイベントの終了時に配布された。 近接ユニットながらブロ0と化し、能力も味方へダンサー系のバフを与えるキワモノ王子と化す。 スキル中は体力を減らしながらサイリウムをブンブン振り回す。非常に迷惑と思われる。 スキル名も「開演の声援」「歓喜のシャウト」「熱烈なるアンコール!」と強化されていくネタ全開。 ◆王子【正装】 称号「祝いの正装」で豪華な服に身を包んだ王子。 アイギス10周年記念として配布された。 今まで地味になかったシンプル正装系王子である。 戦闘力はデフォルト王子に毛が生えた程度で、スキル中のバフも条件を満たして英雄王と同じくらい。 記念という意味合いが強いだろう。 ◆王子【祝賀】 称号「祝賀の戦旗」により戦旗を持って出撃。 DMMGAMES10周年記念として配布された。 バフは数値の下がった英雄王といった感じだが、地味に魔法耐性のアップも含まれた地味に貴重なユニット。 ただし、他の魔耐上げユニットとは異なり割合でのアップとなるので、元から魔耐が高いユニットならともかく、低いユニットに魔耐を与える目的では使えないのが痒い所。 スキルも同様にHP、攻撃、防御、魔耐へのバフである。 ◆王子【時空太鼓】 称号「時空太鼓で祝う者」で太鼓を担ぎ出した王子。 コラボイベントのストーリー内で披露され、終了後に配布された。 編成、配置バフ共にやはり数値の下がった英雄王という感じだが、まさかのダンサー効果を獲得し、 さらにスキルを発動することで疑似デモサマになるという、よくわからない混沌とした能力を持つ。 おまけにスキルは永続で発動中はブロ0と、癖の塊のような性能。 ◆王子【対魔忍】 称号「今日から対魔忍」で対魔忍スーツに身を包んだ王子。 対魔忍コラボイベント後に配布された。 サイリウム王子に負けず劣らずの変な称号だが、地味にこれまでなかった忍者系ユニットへのバフを持っている。 忍者はほとんど東の国属性なんだから東の国バフでいいじゃんは禁句。 スキル中は王子が4体の分身を生み出す。いつの間に修得したのやら… 追記・修正は国を滅ぼされてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ケラノウス王子の説明を見たときはカヨウが終わったと感じたが実際使ってみると殲滅力なら王子・取り回しの良さならカヨウって感じで個人的には良い調整をしてるなあと感じたわ。 -- 名無しさん (2017-12-06 17 54 33) あとはアンナさんの項目も欲しいな -- 名無しさん (2017-12-06 21 04 59) 初めてしゃべったのはたしか暗黒騎士の副団長の話だったっけ -- 名無しさん (2017-12-06 22 03 56) ↑それより前のホルエスのイベ(熱砂の剣士)が初めてだったと思う -- 名無しさん (2017-12-07 08 59 04) ↑ホルエスの時に遠征の準備をってしゃべったのが初めてだね。当時スレやWikiがキャアアアアアアアアアシャベッタアアアアアアで埋まったのを覚えてる -- 名無しさん (2017-12-07 13 55 54) ↑ああ、そっちが先なのか。復興でしかやったことなかったから印象薄かった -- 名無しさん (2017-12-07 20 46 44) ホルエスの時は、魔物に脅されたホルエスが王子の国に侵攻したにも関わらず、即座に「ホルエスの国を救いに行く」と決断したんだよなあ。暗黒騎士団長の時も、強大なデーモンに啖呵切ったりして、めちゃくちゃかっこよかった。普段無言だからこその一言の重さがあったな -- 名無しさん (2017-12-07 21 39 25) 暗黒騎士団長の覚悟を踏み躙ったデーモンに対して静かにキレる王子は良かった。あのイベントで一気に団長のユニット化希望の声を聞くようになった気がする -- 名無しさん (2017-12-08 05 02 56) 王子に化けたドッペルゲンガーには士気高揚(味方全員微強化)の能力がないので恐るるに足りないとアンナさん、ケイティさんに言われて若干凹んでたのにちょっと吹いた。 -- 名無しさん (2018-08-20 10 43 24) 魔王にも啖呵を切った姿はまさに大英雄 -- 名無しさん (2018-12-06 22 20 34) 今回の王子は回復トークン持ってきてくれるから編成に拘れるのがいい 見た目もグッド -- 名無しさん (2019-03-23 19 21 10) この手のゲームで主人公がメイン性能で戦える奴は珍しいと思った -- 名無しさん (2019-03-23 22 35 40) 闇堕ちしました。(エイプリルフール) -- 名無しさん (2019-04-01 08 11 00) 『アイギスの神器』 or 『ケラウノスの神器』を装備すると、雑魚掃討からボスキラーまでこなせるチートユニットに。 -- 名無しさん (2019-04-01 21 00 05) 決して他所の女(コラボキャラ)には手を出さない正しい意味でも紳士的な男 -- 名無しさん (2019-11-20 17 01 25) 今回の王子はめちゃくちゃしゃべる。今までの無言は何だったのレベルでしゃべる。 -- 名無しさん (2019-11-29 17 14 43) まあ今回は最大の決戦だからね…今後あるかどうか分からないレベルの総力戦感あった -- 名無しさん (2019-12-01 16 23 59) 今回の7周年イベでもいつになく饒舌だった王子。年に一回アニバーサリーイベでだけ口数が多くなるのだろうか -- 名無しさん (2020-12-06 11 17 45) 本の虫という意外な属性が明らかに -- 名無しさん (2021-09-23 06 05 33) 王子「いいのかい?俺は美しい女性なら人でもエルフでもダークエルフでもドワーフでもオークでもゴブリンでも天使でもデーモンでも妖怪でも竜人でもアンデッドでも聖霊でも仙人でも神でも構わず食っちまうんだぜ?」 -- 名無しさん (2022-04-16 17 55 21) 炎竜の鎧に時空太鼓に…衣装がどんどんふえていくな。衣装の強化もできるようになったし -- 名無しさん (2022-05-13 17 02 25) 最近ショタのお友達に尊敬されました -- 名無しさん (2022-08-05 19 50 56) ここはちゃんと更新されてるんだな -- 名無しさん (2022-09-22 16 35 19) 上でも触れられているが、英雄王や英傑らの伝承などの物語や、新技術に対してなど、意外と興味・関心の範囲が広い模様 -- 名無しさん (2022-09-22 16 47 59) 名前 コメント
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登録日:2018/02/19 Mon 13 02 34 更新日:2023/06/22 Thu 21 23 38NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス エルダーマーチャント キャラバンマスター クラス タイクーン マーセナリー マーチャント 傭兵 千年戦争アイギス 商人 職業 千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 マーチャントとは「商人」の意味。 マーチャント→(第一覚醒)エルダーマーチャント→(第二覚醒)キャラバンマスター/タイクーン クラスの特徴 一言でいうなら廉価版パイレーツ。 射程の長い鈍足効果付きの銃撃を行う遠隔型クラス。覚醒すると射程が大幅に伸びる。 基本的な特性はパイレーツに準ずるが、こちらはコストが安い代わりに全ての性能が一回り劣る。特に攻撃速度が遅めなので、せっかくの鈍足効果もイマイチ生かせない。 その代わり、いくつかの特徴的な能力を持っており、パイレーツとは違った方面から戦線を支えてくれる。 一つ目はコストを増加させる効果を持ったスキル。ユニットごとに細かい効果は異なるが、いずれもコスト増加に特化している。 ソルジャー(千年戦争アイギス)の援軍要請との違いは、あちらが一気にコストを増加させるのに対しこちらは徐々に増やしていくこと。 2018年2月現在、戦闘序盤のコスト回復力においては ディエーラが全ユニットトップ、トトノが2番手か3番手 と言っても概ね間違いない状態(*1)であり、基本的にはコスト稼ぎ要員としては援軍ソルジャーを上回る性能を持つ。 ただしマーチャントは遠距離ユニットな上にディエーラ・トトノの二人はスキルに攻撃不可のデメリットを持つため敵を逃すことも多く、単独での対処力ではソルジャーの方が優秀。ソルジャーや前衛軍師との相性も良いので、あまり使い分けを気にせず併用しても良いだろう。 二つ目はトークン「マーセナリー」。商人の伝手で近接枠の傭兵を呼び出す。どう見ても人間だが、なぜか他のトークン同様にヒーラーの回復対象にはならないし、死んでも評価に影響しない コスト5で呼び出せる割には妙に性能が良く、銀~金のソルジャー相当の戦闘力を持っている。 ブロック数が1しかなくストック数も少な目なのが難点だが、避雷針感覚で気軽に差し込める使い捨てユニットとしてはかなり優秀。オマケにアビリティ「ゴールドゲット!」持ちで敵を倒す度にゴールドが手に入る可能性がある。 本体が覚醒すると、マーセナリーもマスターマーセナリーに進化。ブロック数が2になり、序盤の壁としては非常に使いやすくなった。また上記の序盤の敵を逃しがちな弱点もカバーしやすい。 基本的な運用はコストの安さを生かして序盤に繰り出し、鈍足銃撃のサポートとマーセナリーで前線を維持しながら他のユニットを出す下地を作ること。 ハッキリ言って本体の戦闘力は覚醒してもそこまで期待できないので、ある程度状況が整いマーセナリーを使い切ったら撤退させた方がいいだろう。 第二覚醒はキャラバンマスターとタイクーン。 キャラバンマスターはHPと防御力を中心に上がり、自身とトークンの毒・状態異常を無効にする。 毒マップなどで風水使いより先に配置することも多々あるため、安定して使えるようになる。 タイクーンは攻撃力と射程を中心に上がり、トークンが近接1ブロック遠距離攻撃のマーセナリーガンナーになる。 こちらは攻撃的な方向で、トークンのゴールドゲットもより生かしやすい。 ユニット一覧 ちびディエーラ ちびトトノ 行商人トトノ 一番最初に実装されたマーチャント。レアリティはプラチナ。 頭巾を被り旅荷物を背負った可愛らしい美少女。覚醒させても服装はほとんど変わらないが、ポーズがあざとくなる。 ちなみに覚醒前は短銃だが、覚醒後は両手持ちの長銃に持ち変える。 商人一家の長女で、様々な商品や情報を手に世界中を飛び回っているらしい。 最初のマーチャントだけあり、性能はオーソドックス。 スキル「助けを呼ぶ」は一定時間コストを増やせるがその間攻撃の手が止まり、さらに遠距離攻撃が集中してしまうオマケつき。 トトノの耐久力で敵の遠距離攻撃を引き付けてもメリットはほぼないので、実質デメリットが目立つことになる。 できれば、前線からは離れた場所に置いてコスト稼ぎに専念させてやりたい。 効果時間中はぴょんぴょん跳ねながら助けを呼ぶトトノを見れるのが一番の恩恵かも…。 覚醒後はアビリティ「ゴールドゲットプラス」を習得。ゴールドゲット!の効果に加えてゴールドゲット!の効率を1.3倍できる。 もちろんマーセナリーにもバッチリ有効なので、金策としては非常に優秀。また3人のマーチャントで唯一本人もGG能力を持つのも嬉しいところ。「お金よりも大事なものを見つけました(お金が大事でないとは言ってない)」 スキル覚醒は「全力で助けを呼ぶ」。効果時間を短縮させ、増加速度を倍加させた通常スキルの上位互換。 無防備な時間が減るため、是非とも覚醒させて運用したい。ぴょんぴょんも継続。 第二覚醒はキャラバンマスター。 武器商人エイミー 唯一の配布マーチャントでイベント「武器商人と呪いの武器」で入手可能。レアリティはプラチナ。 不気味な舌の生えたメガホンを構え、背中に溢れんばかりの数の武具を背負った少女。武器商人という名前通りの見た目からは想像できない商売をしており、イベントではならず者や魔物の手に渡ってしまった呪いの武器を回収していた。 覚醒イラストでは金属を溶かして作ったような悪趣味な椅子に座り、手には赤ワイン。死の商人感マシマシ。 性能は名前からも連想できるような攻撃型マーチャント(ただし好感度マックス同士の覚醒前ならトトノに攻撃力で劣る)。スキル「援軍メガホン」はソルジャーの援軍要請同様に一瞬でコストを10回復させ、さらにマーチャント所持数を1回復するという優秀なもの。 スキルレベル10では30秒で再使用可能と回転率も悪くなく、使い捨てトークンを次々と補充できるのは他のユニットにはなかなかない性能。 覚醒するとアビリティ「呪銃(非売品)」を習得。 名前からも連想できるようにかなりヤバイ効果であり、攻撃力が15%上昇&極稀に敵を即死させる代わりにHPが20%もダウンしてしまう。 もっとも、基本的にマーチャントは敵の陣営から離して置くので耐久力低下はあまり気にならないかもしれない。 また、低確率ながら即死効果もある。攻撃速度は遅いためそこまで期待値は高くないが、あって困るものでもない。遠距離から即死を狙えるのも希少。 スキル覚醒は「ヘルプ ファイア」。出撃コストを15回復させ、さらに20秒間射程と攻撃力が1.4倍になる。 これだけの補正がかかれば元の火力が低いとはいえ決して馬鹿にできないほどの単発火力を発揮できる。序盤の敵を掃除するぐらいなら十分過ぎる攻撃能力であり、コスト稼ぎと場の安定を両立できるのは他の二人に無い強みと言える。 一方で最大の魅力であったトークン回復効果がなくなるので、立ち回りはかなり変わる。トークン運用を主体に考えるなら覚醒前、コスト回復と本体の戦闘力に期待するなら覚醒後と使い分けよう。 ちなみにコスト回復力だけを見た場合、マーチャント3人の中では最下位だが、ソルジャー勢とはそう変わらず、むしろ立ち上がり直後に限れば大抵のソルを上回るだけの性能を持つ。 第二覚醒はタイクーン。やはり攻撃性能を伸ばしていく方向性。 帝国商人ターニャ 白の帝国属性持ちの白マーチャント。 帝国に本拠を構える商人で、短銃にキャリーバッグという身軽な恰好をしている。 覚醒前からゴールドゲット!(GG)を持ち、覚醒後はトークンのステータスが10%下がる代わりにコストを-2する「格安傭兵登用」を習得する。 序盤の雑魚敵ぐらいが相手なら多少弱くなっても問題ないケースが多く、展開が更に楽になるのはありがたい。 それにしてもただでさえ過酷な職場なのにお給金まで値切られてしまう傭兵さんの姿には涙を禁じ得ない…ブラック感では全マーチャントでもぶっちぎりである。 スキル「ゴールドトリガー」は発動時にコストを15回復しトークンのストックを1回復、更にスキル中GG率を上げる効果。 覚醒スキル「ゴールドシャワー」はトークン回復が無くなりスキル時間が短くなるが、攻撃速度が上がりスキル中のGG率を100%に引き上げる。 覚醒スキル同士で比較するとコスト回復力、戦闘力ともトトノとエイミーの中間の性能で、マーチャントとしては可もなく不可もなくといった所。 しかしその最大の魅力は覚醒スキルの確定GG能力である。浴衣ダニエラ、バンに次ぐ3人目の確定GG持ち。 同じ遠距離物理のダニエラと比べるとスキル時間と素の再動時間に優れ、また攻撃速度が上がることからより多くとどめを刺すチャンスが巡って来る。また非スキル中は攻撃速度が遅く、逆にとどめを刺し過ぎないというのもグッド。 反面、素の攻撃力が低い上に倍率も掛からないため単独では弱い敵しか倒せず、またダニエラと違い自力でスキル回転率を上げられない点が欠点。ビエラや後衛軍師、リェプル等と組ませて起用しよう。 第二覚醒はタイクーン。 迎春の祝商人トトノ 2019年1月に登場した正月版のトトノ。晴着にイノシシのぬいぐるみ持ち。 アビリティは「ゴールドゲット!」。 覚醒アビリティ「千客万来のお守り」になるとトークン所持数+3が追加される。 スキル「ご馳走おせち」はコストを回復しつつ味方全員のHPを回復。 各ユニットの最大HPに対する割合回復であり、特に高HPユニットの回復に適している。 立ち上がりを回復役無しでも誤魔化すことができるようになり、配置順に柔軟性を持たせられるのが強み。コスト回復力は白ソルジャーの援軍要請Ⅲと全く同じだったりする。 覚醒スキル「新春初売りセール」はGG特性を持つ味方ユニットの攻防1.4倍。永続+自動発動。 一風変わった対象の制約がついており、主な活躍の場はGG編成となる。条件さえ満たせばやはり永続バフとしてはかなり強力。 マーチャントでありながらコスト回復能力は無くなってしまうので通常トトノなどと組み合わせて使うことになるだろう。 第二覚醒は定番通り元とは逆のタイクーン。 ねこみみ商人ミネット 新たに実装された獣人マーチャント。ロリ系で明るく元気。 仲間にした時の「にゃんにゃかにゃーん♪」というフレーズはインパクト抜群で、このキャラ自体も一部の王子たちから「にゃんにゃか」などの愛称で呼ばれている。 2019年2月頃に期間限定で販売された「冬の感謝祭キャンペーン」の特典として先行実装。半年後の8月に正式に召喚に追加された。 マーチャントも6人目ということで、これまでとはかなり方向性が異なる性能となっている。 まず特徴はアビリティ「掘り出し物の古書・上」と覚醒アビリティ「掘り出し物の古書・下」。 アイギス史上初となる、ステージクリア時に獲得するプレイヤー経験値を増やすアビリティ。上が+10%、下になると+12%で、いずれも所持しているだけで編成に入れずとも適用される。 極端にヘビーなプレイヤーでない限りプレイヤーレベルがカンストすることはまずなく、レベルアップの恩恵はプレイヤーレベル問わずそれなりに大きいので、地味だが助かる効果である。 スキル「先陣隊の掛け声」は、使用時に出撃コストを少量増やし、一定時間ソルジャー、ワルキューレ、ペガサスライダー、マーチャントの配置コストを半減させる。 配置コストを減らすことがメインとなっている変わり種。 この4クラスはいずれもコスト稼ぎを主体とするクラスであり、それらの配置コストを下げて展開を早める、いわば「コスト役を呼ぶためのコスト役」になっている。その分単独でのコスト稼ぎ能力は低く、有効活用するなら最低もう二人はコスト役を入れたい所で、編成の枠を多く埋めてしまいがちなのが弱点。 ワルキューレとペガサスライダーは撤退時に自身のコストを全部還元する(いわゆる騎兵特性)のだが、この還元量は元々のコストで決まるため、ミネットのスキル中に配置後即撤退させてコストを増やす、という若干強引なコスト稼ぎもできたりする。 覚醒スキル「みんなにお任せ!」になると味方全員の配置コスト30%減に変わる。 こちらは特に重量級ユニットを早期に多数呼ぶ場合に強い。スキル時間中に配置しなければ意味がないため、こちらもコストを稼げる他のユニットと連携することで真価を発揮できる。 また使用したコスト量が少ないほどスコア(評価)が上がるエンドコンテンツ栄傑の塔の実装後は、配置コストを削減できるこのスキルは非常に有用で評価を大きく上げている。 第二覚醒はキャラバンマスター。 ねこみみ購買部ミネット 隊商長ディエーラ 遂に実装されたレアリティブラックのマーチャント。 ヤクのような生き物に跨り、鳥や犬などを引き連れた大人なお姉さん。どこか高地民族風の衣装をしている。 なお寝室では相思相愛合意の上での売春プレイ(しかもディエーラ側は経験なし)というなんだかよくわからないものが展開される。ある意味黒の風格。 他のブラックユニットと同じく 早期に引き当てられると攻略難易度が劇的に変わる 。いや、冗談抜きで。 コスト役としてはソルジャーのアルティアと共に「アルディア」などと呼ばれ鉄板の組み合わせとされている。 また彼女の場合、アビリティ「旅商人の貯え」の効果により編成に入れている だけ でクエスト終了後の獲得ゴールドを18%も引き上げてくれる。 プラチナ以下の同様のアビリティ持ちなら覚醒させてようやく15%程度であることが多いのに、彼女は覚醒前でこれである。もちろんマーセナリーのゴールドゲット!アビリティにも効果はあるので、金策では非常に役立つ。 スキル「隊商防御陣」はトトノのスキルの上位互換。効果時間中コストを増加させるだけでなく、トトノのような「攻撃不可」「敵の攻撃を引き付ける」のようなデメリットもなく、おまけに効果時間中範囲内の味方の防御力を上げてくれるし、 何よりブラックユニットなので配置1秒で使用可能 。 彼女を引き当てた後は、ほとんどのステージで初手で彼女を配置してから攻略順を考えていくことになるだろう。 ただ、コストが安い分本体性能もプラチナマーチャントと比べてそこまで高くはない。好感度ボーナスがHPに割り振られているため、かなりタフなのが特徴と言えば特徴か。 また、システム上の兼ね合いからこの防御アップ効果は王子のスキル「士気高揚」とは重複しない(効果の高い方が優先)。覚醒王子なら重複できる。 覚醒後はアビリティが「大商人の才覚」に進化。獲得ゴールド率は20%とほとんど上がっていないが、全てのマーチャントトークンの攻撃力 1.5倍 という破格の強化率の応援を持つ。 マーセナリーの火力が上がることで、彼らのゴールドゲット!も生かしやすくなる。また、マーセナリーなら自分以外のものでもOKなので、マーチャントを複数並べるとより効果が上がる。 射程が広がることで隊商防御陣の防御アップ効果の範囲が広がるのも大きい。 スキル覚醒は「超全力で助けを呼ぶ」。名前の通りトトノの覚醒スキルに近い効果。 発動後、一定時間攻撃を止めて超高速でコストを増加、さらにマーセナリー所持数を4回復させる。一度発動すると隊商防御陣に戻る。 数あるコスト増加系スキルの中でもぶっちぎりのコスト効率を誇る。コストの自然回復と合わせると最重量級ユニットもディーエラの次に軽々と出せる。 さらに、ブラックユニットなので配置から5秒で使えてしまう。 基本的には初手出し後即スキル発動が多いディエーラとは好相性。初動が少し遅くなり、効果時間中攻撃できなくなるが大きなデメリットではないだろう。 2回目以降元のスキルに戻ることもあり、大きな癖もなく扱いやすいスキル覚醒と言える。 約束の花嫁ディエーラ 追記・修正は出撃コストを徐々に増加させながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2018/03/06 Tue 00 58 20 更新日:2024/04/06 Sat 20 16 07NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス イフリート クラス グランドサモナー ケットシー サモナー サモンマスター サラマンダー フェニックス 千年戦争アイギス 召喚士 幻想召喚士 サモナーとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 サモナー→サモンマスター(第一覚醒)→グランドサモナーor幻想召喚士(第二覚醒) クラスチェンジしないクラスの一つ。 クラスの特徴 魔法範囲攻撃を行う遠距離ユニット。 最大の特徴は、メイジの2/3程度という低コストにもかかわらず、攻撃力・射程・攻撃範囲の全てで上回っているということ。 もちろんそんな優秀な効果をタダで使えるわけもなく、 スキル発動中しか攻撃できない という大きなペナルティを背負っている。 エンジェルの遠距離版とも言える。エンジェル同様に後衛戦術家とは相性がいい。 低コストながら圧倒的なパフォーマンスを誇るが、運用にはかなり癖がある。 基本的には低コストを生かして早めに出し、敵のラッシュに合わせてスキルを発動できる状態にしておく必要がある。 スキルを発動しないことには置物同然であり、エンジェルと違って耐久力の方は並の遠距離ユニットなので、敵の攻撃が集中するとあっという間に蒸発してしまう。 スキルレベルを上げることによる恩恵が他のクラス以上に大きいので、技強化の聖霊は優先的に投入したい。 スキルは所属している全ユニットが異なるスキルとなっており、「スキル発動中のみ攻撃する」という効果は共通だがそれ以外の効果に微妙に差がある。 またゴールドのリノ以外の全員がスキル覚醒で「相手の防御力と魔法耐性を無視する」貫通攻撃の特性を得るのが特徴。魔法耐性が高い敵にも問題無く起用できるのが他の魔法攻撃クラスとの差別点にもなる。 第二覚醒はグランドサモナーと幻想召喚士。 グランサモナーは火力特化。攻撃力が大幅に上昇し、射程が微増するが、攻撃速度が低下する。 大抵の場合総ダメージは増えるものの、スキル中の攻撃回数の減少が響くこともある。 幻想召喚士は純粋強化型。射程が大きく伸び、さらに「ケットシー」という近接型の専用トークンを一体だけ使役可能になる。 ケットシーはわずが5コストという圧倒的安さに対し、非常に高い能力を持ちさらに90%という高確率で敵の攻撃を回避可能。 ただし、常にHPが減少していってしまうため、回復不可というトークン特性も相まって長生きは不可能。 一体しか使えないこともあり、基本的には使い捨ての補助戦力として用いることになるだろう。 ユニット一覧 見習い召喚士リノ 唯一のゴールドサモナー。背中にはランドセルを背負った露骨なロリ。 紫色の癖ッ毛が特徴。最初はツンツンしているが、好感度を上げるとあっさりデレる。 アイギス最強の称号「見習い」を冠した3人目のサモナーである。 相棒は「サラマンダー」。プラチナ以上に比べると若干攻撃範囲が狭く、メイジとそう変わらない。火力的にはスキル無しのプラチナメイジと同等といった所。 ちなみにサラマンダーの召喚陣は手描きのようだが、イラストで見る限りその画力は…… 覚醒アビリティは「未来の天才召喚士」。配置中のみ全サモナーの攻撃力+10%。 編成バフと異なり、配置しないと効果がない点に注意。サモナーの複数編成で力を発揮するアビリティである。 第二覚醒は幻想召喚士。スキル覚醒時の長い初動時間を凌ぐのにケットシーが役立つ。 なお、第二覚醒専用イラストは実装されていない。 スキル覚醒は「サラマンダー・永続」。なんと効果時間が無限になり、一度召喚したら後はひたすら攻撃してくれるようになる。 非常に便利だが、初動がものすごく遅くなるというデメリットがあり、早めに召喚して敵のラッシュを凌ぐという運用には向かなくなってしまう。 大討伐などの長期戦ではとても強力。上位レアのサモナーと比べてもこのスキル覚醒は唯一無二の特徴なので、どのようなシチュエーションでサモナーを運用するかを考えながら覚醒を検討したい。 ちびリノ ちびソラノ ちびファルネ 召喚士ソラノ 初めて実装されたサモナー。イベント「大地に眠る召喚獣」の報酬。レアリティはプラチナ。 頭に翼のような飾りをつけたツンデレサモナー。なぜかこの飾りは覚醒するごとに成長していく。 ちなみに、PC、Android版とiosで版では衣装のデザインが変えられることがアイギスではよくあり、 主に胸や股の過剰な露出が抑えられる方向で変更されるのだが、ソラノの場合変更の方向性がまるで異なり、Android版では白を基調とした魔導士風の衣装、ios版では黒を基調とした学生服風の衣装になっている。 どちらかだけ見慣れているともう片方を見た時に驚くこと請け合いである。 なお第二覚醒するとブレザーのような学生服風に統一される。 相棒は「イフリート」。効果はごくシンプルに「召喚中だけ攻撃する」のみ。 覚醒アビリティは「高速詠唱」。攻撃速度が上昇する。スキル中しか攻撃できないサモナーにはとてもありがたいアビリティである。 ちなみに以前に比べると覚醒後のコストが-3された代わりにその時期に比べ最大攻撃力が落ちている。 第二覚醒はグランドサモナー。高速詠唱である程度デメリットを打ち消せるのは長所。 スキル覚醒は「真・イフリート」。こちらも効果はシンプルで、効果時間を5秒削る代わりに貫通攻撃に変化するというだけである。 魔法耐性のない相手に使う分にはデメリットしかないが、高魔法耐性の敵を相手どるシチュエーションでは非常に便利。 デメリットも大きくないので、積極的に覚醒させていいだろう。 特に追加効果の無いシンプルなスキルだがそれゆえに火力は高く、ファルネと比べてもほぼ同等のDPSを発揮する。 恋する召喚士リノ バレンタインデー専用召喚で登場したプラチナにグレードアップしたリノ。 サラマンダーの火力でチョコレートを作ろうとしているが、大丈夫だろうか…… スキルは「サラマンダー・義理」。 火力に関してはゴールドリノよりは大分高いものの、ぶっちゃけソラノと比べると高速詠唱込みで結構劣るDPSとなっている。 その代わりスキル発動中のみ「自身を除く全ての味方の攻撃力アップ」という強力なバフ効果を得られる。 どちらかというと、このバフをメイン目的とした方が運用はしやすいだろう。 召喚士のスキルとしては回転率が悪いが、バフスキルとして見ると回転率はかなりいい。バフ範囲が全体なこともあり、配置を気にせずガンガンバフを撒いていける。 覚醒アビリティは「メルティハート」。攻撃範囲1.3倍というシンプルながら強化アビリティ。ゴールドリノと違い元の攻撃範囲が狭いと言うことは特に無いので、普通に広くなる。 第二覚醒は元のリノと違いグランドサモナー。チョコに猫の毛が入ったら困るし スキル覚醒は「サラマンダー・本命」。 効果時間が伸びる上回転率がよくなり、さらに他のサモナー同様貫通効果付与、おまけにバフ倍率が10%向上…とメリットの多い覚醒。 ただし「義理」から「本命」になったネーミング通り、バフ対象が「全ての味方」から「範囲内の味方」に狭くなってしまっている点にのみ注意。S覚醒前と比べると、敵のラッシュに合わせて味方と同時にスキルを使い殲滅していく使い方に特化する形となる。 このスキル覚醒と相性がいいのは幻想召喚士の方だったので、そこだけが少し残念なところ。猫にチョコは禁止だって言っているだろ! 召喚士アクアマリー 精霊ウンディーネを使役するプラチナサモナー。 引っ込み思案であがり症な口下手。ウンディーネを友達と呼び、会話・相談相手でもあるようだ。 ウンディーネの寝室を望む声もある。 「ウンディーネ」はスキル中の攻撃に加え、スキル発動時に敵全体に割合ダメージを与えることが特徴。 棒立ちや顔見せだけして引っ込むなどの行動を取りがち、かつHPが膨大な魔神に特に効果的。 スキル覚醒すると「真・ウンディーネ」となりお馴染みの貫通攻撃化に加え、割合ダメージが段階強化されるようになる。 最大でスキル発動時に相手の現在HPの30%も削るようになり、それまでの積み重ねも合わせればこの時点で敵の残りHPは32%ほどにまで減っている。 覚醒前からアビリティ「清めの水」を持っており、出撃メンバーにいるだけで味方全体の毒と状態異常を軽減する。 毒は毒沼や魔神の胃底など、地形ダメージの一部。状態異常は麻痺や鈍化といったもの。 覚醒すると「聖なる水の調べ」となり軽減効果が倍化する。 炎のサンタ召喚士ソラノ 召喚士ファルネ 眼鏡に学生服風の衣装を着たブラックサモナー。 言動はやっぱりツンデレ。本を読むのが好きだが、好感度を上げると「王子の傍で読むのが好き」に変わって来る。 相棒は不死鳥「フェニックス」。スキル発動中だけ攻撃するのは他のサモナーと同じだが、流石伝説の不死鳥だけあり召喚するだけで全味方のHPをファルネの攻撃力分回復する効果がある。 ブラックだけありファルネの攻撃力は非常に高いので、「スキル発動時一度だけ」とはいえこのHP回復は大きい。 ブラック共通の特性により配置1秒でスキルは使用できるので、他のサモナーと比べても配置タイミングを選ばない長所を持つ。 また、アビリティ「癒しの炎」の効果により、スキル発動中のみ全味方のHPを徐々に回復できる。 こちらの回復量は大きくないが、スキルレベルを上げてスキル発動時間を伸ばせば、十分な回復量になる。 特に「回復できるユニットだが、回復ユニットではない」という特性は一部の「回復ユニット禁止」などの制約のかかったマップ攻略の鍵となり得る。 覚醒アビリティは「再生の炎」。常に癒しの炎の効果が発動し、さらにスキル中は回復量が3倍になる。 他のサモナーと違い棒立ちの間でも少しだが仕事ができるというのは、地味にありがたい効果。 また調整により、スキル発動時に死亡している味方ユニット1人を再出撃可能な状態にできるようになった。 不死鳥フェニックスらしい効果で、味方ユニット死亡からファルネを配置、即スキル点火で復活という独自の動きが可能に。 第二覚醒は選択できるが、サモナーは特に分岐による影響が大きいのでどちらを選択するかは慎重に考えたい。 グランドサモナーでは最終攻撃力が驚異の2000越えとなり、スキル発動時の回復量も劇的に増える。その代わり、攻撃回数が減ってしまうデメリットはいかんともしがたいところ。 幻想召喚士は純粋強化型なので、覚醒前からさほど違和感を感じずに使える。ケットシーも使いやすいトークンである。 なお、どちらに分岐してもガラリとイラストが変貌してしまう。 特に幻想召喚士は、トレードマークだった眼鏡を外し、今までの黒と緑が基調だった学生服を白と赤メインのフリフリの服に着替え、ケットシーまで引き連れているので完全に別人レベル。並べても同一人物だと判断できるポイントがほぼ皆無。せいぜい胸ぐらい スキル覚醒は「真・フェニックス」。元のフェニックスの効果にそのまま貫通効果を付与しただけ。 デメリットと言えるデメリットは、初動が4秒遅くなることのみ。ギリギリな攻略が要求されるマップでは影響が出るかもしれないが、それ以外はほぼ上位互換なので積極的なスキル覚醒を検討したい。 花嫁姿の召喚士ファルネ イベント「世界樹の花嫁」の報酬の、ファルネの衣装違いバージョン。レアリティはブラック。 平和と魔除けを祈願する儀式(という設定に本作ではなっている)「ジューンブライド」の文献を見つけたファルネが、王国の協力の下で儀式用の服装に着替えた姿であり、本当に結婚した訳ではない。覚醒前は純白のウェディングドレスで、覚醒後はお色直しということなのか黒いドレスに着替え眼鏡が外される。 ちなみに覚醒スキル名を見ると分かる通り、衣装に加え召喚獣もフェニックスからユグドラシルに変化している。攻撃エフェクトも光弾のようなものになっており、サモナーでは初めての炎を使わないユニットになっている。 スキルは攻撃と同時に全ての女性ユニットの防御力と魔法耐性を強化する「祝福のブーケ」で、スキル覚醒するとスキル時間が半減する代わりにバフ倍率が上がり、加えて最大HPも強化する「世界樹ユグドラシル」となる。 味方の耐久力のバフという既存サモナーとは違った方向性のユニットで、ラッシュに合わせて壁役の負担を軽減しつつ攻撃にも参加するといった使い方になる。また最大HPのバフはなかなか希少で、アンデッド等の回復不可ユニットに対して疑似回復として使うこともできなくはない。 ただしバフ倍率は低めで、特に魔法耐性は元が高いユニットでないとほとんど効果がない。また火力面もイマイチで、白以上のサモナーでは唯一貫通を持たないことから攻撃だけを目的にするなら他のサモナーを使った方が良い場合が多い。総じて器用貧乏になりがちなので、ハッキリした目的を持って起用したいユニットである。 なお第二覚醒は選択可能だが、バフは攻撃力や射程の影響を受けないので攻撃面(とケットシー)で選んでしまって問題ない。 アビリティは出撃メンバーにいるだけで味方の女性の魔法耐性を強化する「大樹の小花」で、覚醒すると強化値が上がり毒と状態異常を無効化する「世界樹の加護」になる。 かつて魔法耐性強化は自身だけだったが、調整によって女性全体となったことで需要が一気に増加した。 追記・修正はスキル発動中にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙! -- 名無しさん (2018-03-06 21 47 18) チョコを直火で溶かしてはいけない(戒め) -- 名無しさん (2018-03-06 21 53 55) 恋リノのバフは他のバフと重複しない乗算型なのも凶悪 -- 名無しさん (2018-03-07 01 22 42) フェニックスを召喚するファルネがフェネクス降臨にぶっ刺さるのがなんとも -- 名無しさん (2018-03-07 04 08 52) ケモナーではない -- 名無しさん (2023-01-15 19 58 46) 名前 コメント
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登録日:2019/07/21 (日) 23 21 49 更新日:2023/06/22 Thu 20 43 46NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 クラス 千年戦争アイギス 魔神 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場する種族・クラスの一つ。 魔神全般の解説 アイギスの世界観における魔神とは、魔界に住むデーモンの中で上位に位置する種族である。 魔界はこちらの世界とは理が違うため、デーモンがこちらの世界で死亡しても魔界で復活することができるのだが、魔神は特にその復活能力が強い傾向にある。 魔神の中でも実力にはピンからキリまであり、高位の魔神は桁外れの実力を持つ。 その強大さは魔神降臨ミッションや各種イベントで存分に体感することができるだろう。 比較的下位の魔神は稀にイベントで敵として登場し、死んでもその場で複数回復活できる特性を備えている。 こちらは敵版神官戦士がパワーアップしたもの、といったところ。 魔界の勢力も一枚岩ではないため、王子に味方する魔神も存在する。 ここでは敵として登場する高位の魔神と、味方として登場する魔神クラスのユニットを解説する。 敵対している魔神 魔神降臨ミッションに登場してはいないが、ストーリー等で登場したり名前が言及されている魔神が数体存在している。 ロノベ かつて地上を荒らしていた不死身の魔神。伝説の英雄により封印された。 風水士ピピンの一族が封印を守っていたが、復活を目論む教団員により壊滅させられた。 その教団員の企み自体を阻止したため魔神自身は全く登場していないが、力の一片として視界を遮り(射程減少)敵を活性化させる(移動速度上昇)悪天候「紅の霧」が登場した。 レヴィアタン メインストーリーで存在が語られる、目覚めると世界が終わると言われる終末の魔神。 神々により魔界の奥に封印されているとされ、デーモンたちが復活のため動いていた。 + その実態 実態は魔界の大地そのもの。魔界はレヴィアタンの背の上に存在している。 レヴィアタンが目覚めると魔界と物質界を食い尽くすため、残るのは精神が本体であるデーモンのみ、というのがデーモンたちの目論み。 このためダークエルフなどデーモン以外の魔界の住人も密かに反抗していた。 彼らの協力でレヴィアタンの心臓を破壊するためにその体内を進軍していくことになる。 + 顛末 王子たちにより大きな被害を受けた魔王率いるデーモンたちは作戦を放棄。 しかしレヴィアタンの復活と物質界の殲滅を望んでいたのは神々も同じであり、神の力(女神アダマスの肉体)が捧げられたことにより復活間近となってしまう。 ……と思いきや、その力の一部を魔神ベルゼビュートが回復のため掠め取っていた。 これにより復活が遅れ、その間に王子軍がアダマスを切り離して力を断ったことでレヴィアタンの復活は阻止される。 さらにアダマスの肉体が復活することとなった。 ベルゼビュート ハエの魔神。イベントとメインストーリーの両方に関わっている。 まずイベント「闇司祭と邪教の祭壇」「魔蝿の森と呪われた番人」「帝国の治癒士」で登場。 信奉者を利用して復活を果たし、さらに羽化して完全体になったものの、王子軍との戦いで負傷し魔界に戻って行った。 次に登場したのはメインストーリーで、回復し完全復活して現れる。 出現中は全画面に攻撃デバフと継続ダメージを与える強敵だが、王子軍の総力によって討たれて眷属と共に消滅していった。 「魔神が魔界で討たれた」という前例が無いとされ、完全消滅なのか復活の可能性が残るのかは不明となっている。 ティアマト コミック「英雄の絆」で登場する魔神。 そちらの物語冒頭で王子とアンナが逃げることになった魔物の王都襲撃はこの魔神によるものとなっている。 またウリデムとルルはティアマトの眷属。 ダンタリアン 帝国版小説で登場する魔神。 配下の魔物を転移させる能力を持ち、奇襲や拠点へのピンポイントな襲撃を得意とする。 味方クラスとしての魔神 魔神→(第一覚醒)魔神王→(第二覚醒)魔神帝orデビルプライマーク アイギス2周年となる2015年11月に初めて実装されたクラス。 1ブロックの近接魔法攻撃で、クラス特性として自身の死亡時に撤退扱いにする。 さらに他者からの回復が無効になり、魔界でもステータス低下を受けない。 アンデッド系クラスのように回復不可と引き換えに非常に高いステータスを誇っており、死亡してもステージクリア時の評価に影響しないため、安定して運用することができる。 基本的に「撤退したあと一定時間後に再出撃可能になる」というアビリティを持つ傾向にあるが、再出撃までの時間が一定ではないほか、そもそも持たない場合もある注意が必要となる。 いずれも現実の伝承にある悪魔などに由来する名を持っている。 第二覚醒は主にHPと防御力が上がりコスト-4、さらに撤退コスト還元率100%になる魔神帝と 主に攻撃力が上がり魔法耐性+20、他者からの回復が可能になるデビルプライマーク。 再出撃を生かす方向と居座る方向ということで運用に応じて使い分けることになる。 なお、魔神帝はマジンカイザーとはたぶん関係ない。 ユニット一覧 ゴールド ちびメフィスト プラチナ 魔眼の魔神バロウス 2017年2月に実装された3人目の魔神。 元ネタは魔眼というキーワードからケルト神話の魔神「バロール」だろう。 青い右目と赤い左目のオッドアイ。赤い目の方が魔眼で、目の合った相手を呪い理性を狂わせる力を持つ。 基本的には意図したときのみ発動するが、目を合わせ続けた場合などはその限りではない。 この魔眼のせいで魔界では仲の良い相手がおらず、分け隔て無いという王子の噂を聞いてやってきた。 全体的に防御特化となっており、クラス特性と合わせて死んでも平気な壁や避雷針としての運用に適する。 スキルは『魔眼解放』。攻防と魔法耐性の上昇。 回転が非常に良く、上昇量も大きいため攻撃役として運用しても悪くは無い。 覚醒スキルは『不可侵の紅眼』。防御魔耐上昇、ブロック数2に上昇。さらにブロック中の敵の物理攻撃に敵の攻撃力の半分で反撃。 防御を固めるスキルとなるが、防御力の上昇量が13倍もあるのが特徴となる。 単独でも防御力5500近くに達するが、そこまでの防御力が必要な敵には下限ダメージでも凄まじいことと回復できないことが合わさり対物理でもあっさりやられてしまう。 強敵に対しては単なる時間稼ぎとしての起用か、あるいは真人やライフリンカーなどと連携して生存時間を稼ぐことが事実上必要になるだろう。 アビリティ『魔神転生【弱】』は撤退後約40秒で再出撃可能。 覚醒アビリティ『魔眼の加護』になるとさらに配置中全味方に防御と魔法耐性のバフ。 再出撃までの時間は変わらないことに注意しておきたい。 第二覚醒は魔神帝。プライマークだと本職顔負けの超防御力壁ユニットになってしまうので露骨に調整されてしまったようだ。 怠惰の魔神ベルーフェ 2018年7月に実装された魔神。 元ネタは七つの大罪で怠惰を象徴するキリスト教における魔神「ベルフェゴール」。 その名の通り怠惰な魔神で、その容姿から働いたら負けなアイドルを連想した王子も少なくないようだ。 また自らの欲求に素直で見た目通り子どもっぽいところがある。 最近になって様々な事件が頻発して大騒ぎの魔界が嫌になり人間界にやってきたところ、王子との交渉で安眠保証とお菓子に釣られ仲間に加わった。 スキルは『スロウスリープ』。自動発動し、単発で攻撃力上昇+周囲の敵3体に遠距離攻撃。 最速で15秒ごとにマルチロック攻撃を行うことになる。 覚醒スキルは『常夜の誘眠』。任意発動かつ持続するようになり、攻撃力上昇+周囲の敵すべてに遠距離攻撃。 代わりに再使用までの時間が大きく伸びるため、有効な場面が変わってくることに注意。 アビリティは『睡魔の誘い』。自身の攻撃後、その敵のHPが最大値の16%未満ならば即死させる。 あまりに怠惰なためか、この時点では再出撃するアビリティを持たない。 覚醒アビリティ『怠魔の目覚め』では閾値が31%未満に引き上げられ、撤退後に再出撃できるようになる。 いずれもHPが一定割合以下の敵を即死させる、いわゆる呪殺系のアビリティ。 即死無効の敵には効かないが、即死が効きづらい(即死する可能性がわずかでもある)敵でも条件を満たすと確定で即死する。 HPを割合減少させる効果に近いが、HPが減るほど強化されるアベンジャー系の敵などには特に有効。 第二覚醒はデビルプライマーク。居座るなら自動発動のスロウスリープをばらまいていく放置系運用になるか。 強欲の魔神マンモン イベント「欲望の魔神と破滅の力」の報酬。 元ネタは新約聖書を由来とする悪魔「マンモン(マモン)」。 物欲や金銭欲を司っており、まったくの善意で相手が欲するものを無償で提供し堕落させようとする。 魔界にある迷宮アヴァリアティの主であり、魔王軍と王子軍がある目的で迷宮を進んだ際にちょっかいをかけてきた。 その際に魔王軍に殺されかけ、そこで王子がマンモンの提示していた他の「欲望」を全て無視して身を挺して救ったことで、興味を抱き仲間に加わった。 というわけで金銭欲も司ることからアビリティは『ゴールドゲット!』。 いわゆるGGで定番アビリティ。この時点では再出撃できる効果が無いことには注意。 スキル覚醒『魔神転生【強欲】 』になると約22秒後に再出撃できる効果が加わる。 スキル『グリードハート』は攻防上昇と攻撃時に自身のHPを10%回復。 スキル覚醒『溢レ出ス欲望』になると攻防の上昇量が下がるが、GGの確率が2倍になる効果が付く。 自身を回復する効果があるので、回復不可クラスではあるが戦場に留まりやすい。 GG確率上昇もあるためGG編成での活躍が光るだろう。 第二覚醒は魔神帝。リジェネでの居座りとはやや噛み合わないが、イベユニ故仕方ないか。 魔神憑きサオシュ 『第四回人気闘兵決定戦』にて期間中配布、また強襲ミッションでのドロップで入手。 ぬいぐるみ形態になっている魔神アスモデウス(通称あすもちゃん)の義理の娘。 アスモデウスの元ネタは七つの大罪における色欲の悪魔であり、その教えを受けた彼女は床上手である。 サオシュ自身は元は人間だったが、長らく魔界に幽閉されていた影響で身体が変質してデーモンと化してしまった。 アスモデウスは虐げられていた彼女に愛着を抱き、救い出して娘として庇護下に置き大切にしている。 通常スキル『魔神の息吹』は変哲もない攻防アップに攻撃後の待ち時間短縮。 スキル覚醒すると『アスモダイの覚醒』と『アスモダイの制約』の二つを交互に切り替えるスイッチスキルとなる。 ~覚醒は短時間高倍率短射程遠距離攻撃を行うスキル、~制約は弱体化と攻撃後の待ち時間増加かつ自動発動というデメリットスキル。 覚醒前からアビリティ『魔神転生【弱】』を持ち、死亡または撤退した場合40秒後に再出撃が可能。 覚醒すると『魔神の刻印』に変わる。最大HPが減少する代わりに攻撃が確率で貫通攻撃になり、再出撃までの待ち時間が20秒に半減する。 第二覚醒は魔神帝。アスモダイの封印を発動したら即撤退して転戦、というスタイルが強化された。 温泉の魔神憑きサオシュ 魔神憑きサオシュの温泉バージョン。イベントでは女将エマに従い見習い若女将として奮闘した。 仲居さんに「温泉にぬいぐるみは持ち込まないで」と注意され仕方なく人のいない時間を見計らってこっそり入浴している。 自身のアビリティによる再出撃ができないという特徴を持つ。 ベルーフェは第一覚醒すればできるようになるため、これは魔神としては唯一の特徴。 代わりにアビリティは自動回復、スキルで自動回復量アップと自己回復力に優れており、 転戦が特徴の魔神としては変わり種である、居座りに特化したユニット。 スキルは自身の攻撃力・防御力を上げつつ自動回復量を4倍にする「癒され温泉ぽかぽかの旅」。 効果時間が最大10秒と短いが再使用も20秒(好感度150%で16秒)と非常に短い。 1回の発動で差し引きおよそ2400回復可能で、気軽にスキルを使ってHPをモリモリ回復できる。 第一覚醒するとアビリティが「悪魔たちの湯治」に強化され、 デーモン属性のユニットすべてに状態異常無効の効果を与える。 デーモン編成を組む場合、キホルと並んで重要なパーツとなりえる。 覚醒スキルは攻撃力3倍で射程200に同時遠距離攻撃を行う「温泉守護者アスモダイ」。 同時攻撃数が無限であるため、対ラッシュ性能に極めて優れている。 スキルが終了すると「アスモダイの湯治休暇」に変化。 発動すると15秒攻撃しなくなるがその間自動回復が5倍になり、終了すると温泉守護者アスモダイに戻る。 温泉守護者で危機を乗り切った後湯治休暇で立て直して次に備えるというオンオフ切り替えた運用になる。 問題は湯治休暇は自動発動で、状況に合わせて弱化のタイミングを計ることができないこと。 代わりに元のサオシュと異なり防御力は落ちず、元スキルに戻るまでの時間も10秒ほど短い。 第二覚醒はデビルプライマーク。 居座り特化の性能に完全に合致しているため、彼女を使うなら第二覚醒しない理由がない。 ブラック 鬼神姫ラクシャーサ 最初に実装された魔神。 元ネタはヒンドゥー教の鬼神「ラークシャサ」。 イラストをベテラン漫画家の麻宮騎亜(*1)が担当しており、実装のかなり前から大々的に予告されていた。 非常に濃い絵柄かつ紫肌ということで好みが分かれがちな容姿をしている。 覚醒すると肌の色が白に近くなるが、それはそれで残念に思い人がいる辺り、人の好みは難しい。 最初だけあって魔神としては素直な性能だが、ブラックであるためそれが高レベルでまとまっている。 スキルは『鬼神の刻』。攻撃力上昇+貫通攻撃。 覚醒スキルは『神魔調伏の一刻』。持続時間がやや落ちる代わりに攻撃力倍率が大きく上がる。1回使用すると鬼神の刻に変化する。 撤退後再出撃しても神魔調伏の一刻には戻らず、完全に1回限りなので注意。 アビリティは『魔神転生』。撤退後約20秒で再出撃可能。 覚醒アビリティ『入滅転生波動』はそれに加え、死亡時に周囲の敵にダメージを与え動きを停止させる。 いわゆる自爆系の時止めアビリティであり、それが再出撃により何度でも使用できるので、非常に有用。 第二覚醒により自爆時止め要員としてコストの重さという点でエフネの後塵を拝しぎみだったが、 魔神帝なら死ねばコストが全部戻ってくるため序盤からバンバン突っ込ませられるようになる。 デモンプライマークの場合回復により覚醒スキルの超火力を最後まで叩き込みやすくなる。 帝国魔神団長メフィスト 2017年9月に実装された白の帝国所属の魔神。不定期開催の帝国召喚からしか出ない。 元ネタはゲーテの作品『ファウスト』にも登場する悪魔「メフィストフェレス」。 白の帝国に属する魔物の軍団「黒の軍団」の軍団長を務めており、かなり知的で博学の筈だが、基本的に真理を求め知的欲求に従って動くため言動がフリーダム。 実装前のイベント「王者達のバトルロイヤル」で立場不明の状態で顔出ししており、 その際の「洞窟崩壊の確率は80%」「鉱石の埋蔵率は残り5%」と推定してからの 「残り5%の鉱石を使ってアナトリアの武具を新調した場合の興奮度は1000%」として掘削を続行した場面は多くの王子の腹筋を崩壊させた。 仲間入り後も1000%というフレーズを使っており、「1000%」は彼女の代名詞でもある。 また、ラピスとよく絡んでいる。 ユニットとしては、魔神特性を活かして特攻&再出撃を繰り返すよりも、居座って戦う方が向いている傾向にある。 スキルは『闇の進撃』。自動発動&永続で、攻撃力上昇+デーモン、オーク、ゴブリンの防御力上昇。 覚醒スキルは『ヴァルプルギスの夜』。自動発動&永続で、攻撃力上昇+周囲の敵3体に貫通の遠距離攻撃。 後者は実装当初は永続ではなかったのだが、上方修正されて永続になるとともに射程などにも調整が入り、かなり強力なスキルとなった。 アビリティは『魔神転生』。ラクシャーサと同じく撤退後約20秒で再出撃可能。 覚醒アビリティ『魔神団長の号令』ではさらに配置中デーモン、オーク、ゴブリン属性の味方に攻撃力バフ。 第二覚醒は居座り型なので完全にプライマーク推奨。 貫通遠距離3体攻撃の火力ユニットとしてチームの主砲になれる。 水着ディアナと比べると射程と最大攻撃数に劣るが、貫通攻撃で回避持ちや高防御の敵に強い。 魔神の水遊びメフィスト サファイア 裏切りの魔神ルル 漫画版のヒロインであり、2016年8月に発売されたそのコミック1巻の付録。 名前だけでは魔神だと分かりづらいが、これは漫画では登場から魔神だと明かされるまで間があったため、あえて直接的な名前を避けたのだと思われる。 元ネタはバビロニア神話に登場するサソリの怪物「ギルタブルル」で、その姿やスキルなどにサソリの意匠が含まれている。 元ネタ通り魔神ティアマトによって生み出された眷属なのだが、人間に味方している肩書き通り裏切りの魔神。 アベンジャーのウリデムは姉貴分であり、また彼女は「ルル」という綽名の名付け親でもある。 スキルは『オブトの毒針』。攻撃力上昇+攻撃時に稀に即死。 「オブト」の由来は猛毒で有名なオブトサソリ(尾太蠍、別名デスストーカー)だろう。 覚醒スキルは『魔槍ギルタブルル』。持続時間が短くなる代わりに攻撃力上昇量と即死率が上がる。 どちらも差は少なく、特にひねりも無い素直な攻撃スキルとなっている。 サファイアかつ最大スキルレベル10なのでスキル覚醒の条件を満たしづらいことも考えると、スキル覚醒の優先度は低め。 アビリティ『魔神転生【弱】』はバロウスと同じで、撤退後約40秒で再出撃可能。 覚醒アビリティ『魔神転生』はブラック2人の覚醒前アビリティと同じで、約20秒に短縮される。 魔神としての基本的なアビリティだが、ブラック並みの早さで再出撃できるので使いやすい。 第二覚醒は魔神帝。相性が良いわけでもないが、悪いわけでもない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2018/07/12 Thu 21 42 25 更新日:2023/06/22 Thu 21 33 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス グランアリエッタ スーパーダンサー ダンサー デバフ トップダンサー バフ プリンシパル 千年戦争アイギス 踊り子 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 ダンサー→(CC)トップダンサー→(覚醒)スーパーダンサー→(第二覚醒)プリンシパルorグランアリエッタ クラスの特徴 敵にダメージを与えず味方を回復することも無い、遠距離の補助特化職。 コストは最大でも10、低いユニットだと下限0という軽量で、ステータスも相応に低め。 そんなダンサーのクラス特性は「範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の10%分の値を加算する」というもの。配置することで周囲のステータスを上げるのが仕事である。 この"最終値に加算"というのは、他のバフ・デバフやスキルによる攻防変化をすべて計算し、その最後に加算されるということ。 よってこの加算値にさらにバフなどを適用させることはできない。 (ステータスの数値を変えずに攻撃力を変動させる確率強化系アビリティや種族特効など、一部例外が無いでもない) ダンサーのステータスを基準に加算値が決まることから、元々のステータスが低いユニットの方が恩恵が大きい。 また連射攻撃や複数同時攻撃はその全てに攻撃力加算分が乗るためより効果的。 例えばヴァンパイアハンター、後衛戦術家、デモンサモナー、忍者、風水士、連射系スキル持ちのアーチャーやボウライダーなどは定番の相棒となる。 防御力加算の方も低防御のユニットにはありがたい効果となる。 とはいえ先述の通りダンサー自身のステータスはかなり低く攻防とも500を超えない程度で、その10%分となると加算値は微々たるものにしかならない。 いずれのダンサーもスキルに加算値の倍率を上げる効果が含まれているため、エンジェルやサモナーほどではないが「スキル中に仕事をする」タイプのクラスとなっている。 第二覚醒は「プリンシパル」と「グランアリエッタ」に分岐。 プリンシパルは攻防が大きく伸び、クラス特性の加算値も13%に増加する。 グランアリエッタは射程が+40と1ユニット分ほど延長、スキルの持続時間が伸びクールタイムが短縮される。 実装直後は第二覚醒素材の指定にミスがあり、CCダンサーが必要だった。 現在は修正されており、修正前に第二覚醒させた王子には覚醒素材を返還するという措置が取られることになった。 ユニット一覧 ●シルバー 踊り子シャルキー シルバーのダンサー。実装されたのがかなり遅く、ストーリーミッションで確定入手があるもののそこまでクリアできているのなら使いたい場面は少ない。 だが、低いコストやゴールド以下で初のダンサーという点、魔界適応などを生かせる場面ならなら出番はあるだろう。 スキルは『ソウルステップ』。射程増+クラス特性10倍(100%)というダンサーの基本スキル。 マーニーやハナと同じなので彼女らのスキルレベル上げにも使えるが、少々勿体ないかも。 初期状態でアビリティ『魔界適応』により魔界のステータスダウンの影響を受けない。 Lv55まで上げると『魔界のオートヒール』になり、追加効果として自身のHPを常時徐々に回復すようになる。 ●ゴールド 帝国の舞姫ナターリエ 白の帝国所属のダンサー。バレエダンサー風で、帝国の劇場で歌姫、舞姫、主演女優を務める。 スキルは『インペリアルターン』で、お馴染みクラス特性10倍(100%)に加えて範囲内の帝国ユニットの攻撃力を1.2倍する。 スキル覚醒『パ・ド・ドゥ』は、クラス特性12倍(120%)し白の皇帝の攻撃力を1.5倍するが、戦闘中1回しか使えない。 覚醒アビリティは帝国ユニットのコストを-1する『白のエトワール』。 スキルとアビリティを見ての通り、帝国ユニットの強化に特化している。元々帝国のバフスキル持ちユニットはナターリエ実装時点で皇帝とレオラの2人しかおらず、癖が無く何度も使えるインペリアルターンは帝国勢待望のスキルである。 一方の覚醒スキルは回数制限が痛く、同じくスキル1回制限の皇帝に合わせる専用のようなスキルとなる。 また帝国を抜きにしても初の金ダンサーであり、制限マップなどでは活躍が期待される。 ステータスはシャルキーより高い(というかプラチナ勢とも遜色ない)が、他のダンサー達と違いスキルで射程を伸ばせないのはなかなか痛い欠点である。 第二覚醒はプリンシパル。 覚醒スキルが一度しか使えないため、グランアリエッタでは特性が腐ってしまうので順当な分岐。 覚醒スキル中は自身の攻防の156%を周囲に加算する。 恋の応援団シャルキー バレンタインイベント報酬で実装された衣装替えシャルキー。 スキル『甘々チョコレート講座』はクラス特性を7倍にする控えめな強化倍率だが、バレンタイン属性ユニットの攻撃力を1.2倍にする。 自身の攻撃力も増加した上で加算させるため、攻撃力に関しては8.4倍の数値を追加することになる。 覚醒スキル『手作りの気持ち』は段階弱化スキル。 射程が伸びてクラス特性を8倍にするのは共通。 本命 :味方男性ユニットの攻撃力を1.3倍にする。 義理 :味方男性ユニットの攻撃力を1.2倍にする。 (なし):味方男性ユニットの攻撃力を1.1倍にする。 共通効果に以上の追加効果が加わる。 本命、義理の後に続く何も付かない手作りチョコとは……余り物なのだろうか。 覚醒アビリティ『完璧な予習』はスキルの初動時間を大幅に短縮する。 低レアリティユニットの弱点である初動の遅れが改善される。 紅の踊り子ブレリア 「(2020年)冬の感謝祭パック2」にて先行実装されたユニット。後日ガチャに追加される予定。 スキル『ビートステップ』は射程2倍という広さでクラス特性を8倍。広く浅くバフすることができる。 覚醒スキル『エキサイトダンス』は射程を1.6倍、攻撃力加算値を10倍、防御力加算値を5倍、全敵の防御力を15%減少という攻撃的なバフ&デバフ。 覚醒前からアビリティ『ゴールド・パッソ』を持っており、その効果は「所持しているだけで聖霊以外のゴールドユニットドロップ率を4%アップ」というもの。 覚醒すると『黄金色の舞台』になりドロップ率アップが6%に上昇、更に自身の射程を+15する。 ゴールドユニットがドロップする牧場型イベントでスタミナ消費12以外のミッションでドロップ狙い時に、とピンポイントな効果。 今後のイベントでも効果があるかもしれず、ドロップ率アップ能力は貴重なので覚醒だけでもやっておきたい。 第二覚醒はグランアリエッタ。 ただでさえ広い射程が更に広くなる。 ちびミヤビ ●プラチナ 踊り子マーニー 最初に実装されたダンサー。衣装の露出度が高めで、鈴の付いた布を持っている。踊っているのはベリーダンスだろうか。 ステータスは他と比べて防御寄り。 スキルは『ソウルステップ』。射程増+クラス特性10倍(100%)になる。 スキル覚醒は『エスカレートステップ』。最初の性能はソウルステップと全く同じなのだが、2回目の使用時はクラス特性12倍(120%)、3回目以降は13倍(130%)と加算値が増えていく。 このため長期戦に適正がある。 覚醒アビリティは『戦士の舞』。配置中、味方近接ユニットのコストを-1する。 自身のコストも軽いことから、前衛戦術家と共に序盤に出すと展開が加速される。 第二覚醒はプリンシパル。 覚醒スキルの三段階目なら加算値は169%と非常に高い数値になる。 情熱の踊り子ワルツ イベント「暗黒舞踏会」の報酬。 味方を強化する能力に目を付けられて暗黒騎士団に攫われ、強制的に踊らされていたところを救い出された。 今ではデイリー復刻に含まれており最も手に入りやすいダンサーだろう。 ギターを持ち肩書きが「情熱の」なので、踊るのはフラメンコか。 スキルは『パッションステップ』。射程増+クラス特性10倍(100%)になる。 ソウルステップと比べると効果時間がやや長いが、代わりに射程の増加量がやや小さく再使用までの時間が長め。 覚醒スキルは『エンドレスワルツ』。スキルが自動発動+永続となる。 スキル中に仕事をするダンサーにとって素晴らしいスキルだが、クラス特性の補正が3倍(30%)と激減するのが問題となる。 かなり特徴が変わるためどちらが良いとは言えないが、他のダンサーとの差別化を考えるならスキル覚醒した方が良いか。 覚醒アビリティは『ミラージュダンス』。物理攻撃を50%の確率で回避する。 当人のステータスが低いので有用だが、確率発動であることからそもそもこれに頼らない配置を心掛けたい。 またこのアビリティは「回避を付与するスキル」と併用すると確率が合算される。 第二覚醒はグランアリエッタ。 射程以外、覚醒スキルとの相性は悪い分岐となってしまった。 祝祭の踊り子ハナ ユーザー数100万人突破記念として期間限定でストーリーミッションに敵として登場し、それを倒すことでドロップ入手という、他に例のない入手手段で実装されたダンサー。 肩書きの「祝祭」が示しているのはこのことだろう。 大きな扇を持ちくるくる回るように踊る東洋系。 好感度ボーナスに射程が付いているのが特徴で、通常時の射程が他のダンサーより少し長い。 代わりに攻防には好感度が付いていないためステータスは若干劣る。 スキルは『ソウルステップ』。例によって射程増+クラス特性10倍(100%)になる。 元の射程が長いため射程増の恩恵も同スキルの他キャラに比べて大きい。 覚醒スキルは『癒しの舞』。発動時に味方全員のHP回復が付いて他は据え置きの上位版。 覚醒アビリティは『出撃コスト減少』で、自身のコストが-2される。 覚醒後の下限ならばコストが2となり非常に軽くなる。 第二覚醒はプリンシパル。 異邦の踊り子ビビアン マーニー以来となる召喚に実装されたダンサー。 褐色肌で砂漠の国属性を持っている。服装からみて踊るのはベリーダンスだろうか。 スキルは『オートステップ』。射程増は無く、クラス特性10倍(100%)のみ。 オートの名の通り自動発動するのが特徴で、効果時間は長め(永続ではない)で回転も良い方だが、狙った時に使用するのが難しく、扱いには注意が必要となる。 覚醒スキルは『ラストダンス/アンコールダンス』の2段式。 両方共通で任意発動かつ射程2倍+クラス特性10倍(100%)であり、射程の延びが大きいため広範囲に影響を及ぼせる強力な効果。 その代償として、ラストダンスは1回限定で使用後はアンコールダンスに変化、アンコールダンスも1回限定である。つまり実質2回しか使えないことになる。 こちらも元のスキルとは別の意味で扱いに注意が必要となる。効果そのものは強力なので、居座らずに山場だけで起用する形が一般的か。初動が短いのも助かる。 覚醒アビリティは『わがままボディ』。自身のコスト+3の代わりに攻防が+15%される。 これにより他のダンサーと比べて加算値が大きくなり、特に高難度のステージに適正がある。 第二覚醒はグランアリエッタ。 好感度150%と合わせ、スキル時間が1.5倍まで延長されるようになる。 甘美な踊り子マーニー バレンタインガチャで実装された衣装替えマーニー。 スキル『バレンタインステップ』は段階強化スキル。と言っても強化されるのは加算値ではなく射程。最終段階では2.1倍まで伸びる。 覚醒スキル『ラブリーターン』は初回は攻撃力加算値が5倍、防御力加算値が15倍というもの。 防御特化かと言うとそうではなく、次回は攻撃力加算値が15倍、防御力加算値が5倍に切り替わるスイッチスキル。 またどちらも共通で射程が1.5倍になる。 覚醒アビリティ『スイートデコレーション』によってスキル初動が60%短縮され、配置中はバレンタイン属性ユニットの防御力を10%アップする。 第二覚醒は例によって通常と逆のグランアリエッタ。 通常スキルの射程は最終段階で441という広さになる。 真夏の公演ナターリエ 聖夜の踊り子ブレリア ●ブラック 神和ぎの踊り子ミヤビ ブラックのロリダンサー。神事として踊る和風の踊り子。 第一回人気投票23位。 最初から所持しているアビリティ『奇跡の盾』により自身への攻撃を20%の確率で無効化する。 覚醒アビリティ『舞巫女の守護霊』になると発動率が30%に上がり、さらに編成に加えると全味方に魔法耐性+5を与えるようになる。 スキルは『魅惑の舞』。射程増+クラス特性7倍(70%)+攻撃引き付け+永続。 とにかく永続であるのが強烈。ワルツの覚醒スキルと比べても数値が上で破格の性能である。 通常時の利便性はもちろん、高難度でも味方のスキルタイミングがバラバラでもその全てに十全のバフを掛けられることから適正が高い。 一方でデメリットも無視できるものではなく、敵の遠距離攻撃を自分に引き付けてしまう。 アビリティである程度補えるうえブラックのステータス故に耐久力も比較的高めとはいえ、集中攻撃されれば即死しかねない。 強化された周囲の味方で早期に敵を排除し近づけない、他の引き付けスキル持ちと併用する、などの対策を打っておきたい。 覚醒スキルは『不可侵の神事舞』。射程増+クラス特性12倍(120%)+攻撃引き付け+アビリティ発動率100%。 永続ではなくなった代わりに射程も加算値も大きく伸びる。 こちらも攻撃引き付けが付いているが、アビリティ(攻撃無効化)発動率100%のおかげでむしろメリットである。 再使用までの時間が他のダンサーと比べてもかなり長いため、使いどころを考える必要がある。 いずれのスキルも性能が高くて甲乙付け難く、それでいて性能が全く異なるため悩ましい。 どちらかと言えば普段使いの快適さや「ミヤビならでは」の仕事という面から通常スキルの方が人気のようだ。 特に同じく便利枠として最高クラスの風水士のリンネとの組み合わせが有名で、デメリットの攻撃引き付けもリンネの回復と回避付与により補うことができる。 第二覚醒はブラック特権により選択制。 プリンシパルは加算値が伸びる純粋強化であり使用感覚は変わらない。 グランアリエッタは通常スキル運用の場合クラス特性の持続・回転が無意味になってしまうが、射程増加だけでも取る価値はある。 また覚醒スキル運用ならどちらの分岐も大きく強化される。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エロ衣装の娘が多くて大変よいですね -- 名無しさん (2020-08-01 18 08 49) ナターリエは中々重い過去をお持ちで・・・ -- 名無しさん (2022-09-22 16 43 42) 名前 コメント
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登録日:2018/10/18 Thu 00 28 24 更新日:2023/06/22 Thu 21 40 23NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 クラス サムライ サムライマスター ショーグン ダイショーグン 侍 千年戦争アイギス 職業 黒鋼大鎧武者 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 サムライ→(CC)サムライマスター→(覚醒)ショーグン→(第二覚醒)ダイショーグンor黒鋼大鎧武者 クラスの特徴 初期の頃に忍者と同時に実装された和風クラス。 多ブロックの近接ユニットで、ブロックした敵全員を同時に攻撃するというクラス特性を持つ。 ブロック数は初期状態で2、覚醒すると3になる。 特に雑魚を素早く殲滅していくことを得意としている。 HPも防御力も多ブロックとしてはそれほど高くないが、敵をブロックし続けたままになりづらいので「攻撃は最大の防御」ということで意外と耐久力もある。 一方で序盤に出すには少し高めのコストが難点。 近接多ブロックとしてヘビーアーマーはよく比較対象となる。 「攻撃力・耐久力のある多数の敵を確実にブロックできるヘビーアーマーが良い」 「素早く殲滅していかないと敵があふれて逃してしまうのでサムライがいい」 「むしろメイジアーマーでいいんじゃない?」 など色々な意見が出ているが、各時期の敵の傾向やクラス調整次第の部分なども大きく、どれかが正しいというよりもその時その時でどれも正解であることが多い。 第2覚醒はダイショーグンと黒鋼大鎧武者に分岐。 ダイショーグンは攻撃力が伸びたうえでスキルの効果時間が30%増え、スキル中は攻撃力が1.2倍になる攻撃寄り。 黒鋼大鎧武者はHPや防御力が伸びたうえで魔法耐性も上がり、スキル中は防御力が1.2倍になる防御寄り。 ユニット一覧 アイアン 足軽 コストやステータスを考えると上位レアリティのソルジャーなどを出せる状況ではまず出番は無い。 しかしアイアン限定のステージになると話は別で、近接としては最強格で要となる強ユニットとなる。 ブロンズ 熟練足軽ヨジロウ ストーリーミッションの第四章東の国でドロップし、経験値餌役としての役割が強い。通称楊枝。 ハシムなどと同様にアビリティ「ベテランの指南」を持ち、合成使用時にクラス問わず経験値ボーナスを与えることができる。 シルバー 足軽頭サノスケ 信頼度ボーナスはHP上昇、スキルとLv55追加アビリティは防御力上昇。 耐久面が向上しているので使おうと思えば使えるが、攻撃面が全く伸ばせないのはやや厳しい。 「エサノスケ」という愛称が付いている通り、経験値餌として使われることが多い。 女王蟻に洗脳された際には自分からガチの餌扱いをアピールしていた。公式なのに。 ただサムライは覚醒素材として使われることも多いので使いすぎには注意。 またアイコンがアイアンの足軽と似ているため、たまに間違って素材に使われてしまうこともあるようだ。 侍剣士イロハ やや遅れて実装されたシルバーの女性サムライ。 スキルは『攻撃力強化I』で、手堅くクラスにも合った優良な攻撃力上昇スキル。 Lv55追加アビリティは『物理攻撃回避』。物理攻撃を30%の確率で回避する。 強めの敵を抱えることになっても生存性が伸びる良いアビリティ。 銀縛りでは運ゲーにより対ボスに活躍することもあるので侮れなかったり。 ゴールド 流浪の武芸者チズル 上半身はほぼサラシのみという大胆な格好をした呑兵衛の女性サムライ。 他のサムライと比べて防御力が低い代わりに攻撃力が極端に高い尖ったステータスが特徴。 好感度ボーナスは攻撃力、覚醒アビリティは『攻撃力アップ』と徹底している。 スキルは『見切り』。敵の遠距離攻撃引き付け+魔法含む全攻撃確率(最大80%)回避。 高い回避率により、防御力が低いにもかかわらず引き付け時でも生存力が高い。引き付けを持つユニットは希少であり、避雷針として切り札となりうる。 シルバーに同じスキル持ちが2人(ボウライダーのチグリとシーフのピッキー)いるのものの、いずれもそこまで入手性は良くない方なのでスキル餌とするには微妙なところか。 覚醒スキルは『我流 真空剣』。見切りの効果に加えて自身が遠距離攻撃になり、ブロック数が1に減る。 スキルを使用するということは引き付け・回避すべき攻撃をする敵が出ている状況なので、それを遠距離攻撃により先んじて間引くことができるのは噛み合っていると言える。 一方でスキルの再使用時間の悪化、ブロック数の減少も無視はできない要素なので要注意。 第2覚醒はダイショーグン。攻撃面をさらに伸ばしていく一方、スキル効果時間増加により避雷針としての役割も補強される。 侍剣士コジュウロウ チズルとは対照的に防御に特化している。 信頼度ボーナスはHP、第2覚醒は黒鋼大鎧武者でやはり防御寄り。 覚醒アビリティ『東国の仁義』も編成に入れるだけでサムライ系と忍者系の防御力+7%というもの。 スキルは『防御力強化III』、CC後は『防御力強化IV』。堅実かつ定番の防御上昇スキル。 特に後者はゴールドとしては破格のスキルであり、ブラックにも所持者がいるほど。 そのためそのユニットのスキル餌兼経験値餌として用いられることもある。 覚醒スキルは『虎伏堅盾の構え』。HPと防御が上がるが同時攻撃数が2に減少する。 覚醒した時点で同時攻撃数(=ブロック数)は3なので、1減ることになる。攻撃性能を落としたうえで耐久性能を上げるのだが、元のスキルと比べて防御力の上昇量が落ちることと再使用時間が大きく悪化する点は考慮しておきたい。 ちびシズカ ちびチズル ちびジュウベエ プラチナ 剣士アカネ イベント「東方の戦士」の報酬としてはじめて実装されたサムライ。 スキルは『心眼』。敵の物理攻撃を50%の確率で回避する。 完全に防御に特化した効果であり、特に多数の敵をブロックして耐える状況に向いている。 シルバーソルジャーのロザリーが同じスキルを持っており、スキルレベル上げに使える。 スキル覚醒は『神速抜刀術』。物理90%回避+攻撃後の待ち時間短縮。 覚醒アビリティ『居合い』により攻撃発生までの時間も短縮されているため攻撃速度は非常に速く、高確率の回避と併せて攻防一体の強力なスキル。ただし効果時間は心眼の半分以下なので注意。 第2覚醒は黒鋼大鎧武者。 薙刀剣士サクヤ 初めて召喚入りしたプラチナサムライ。 2015年末ごろにイラストレーターが変更されて立ち絵などが以前の面影を残しつつも大きく変化し、幸薄そうな姿から可愛らしくも凛々しい姿になった。 後述するブラックのヒバリの姉であり、「鬼切」を受け継いだ彼女のことを心配している。 スキルは『攻撃力強化III』、CC後は『攻撃力強化IV』。定番の手堅いスキル。 スキル覚醒は『天華大輪斬』。攻撃力上昇+範囲内最大3体同時の遠距離攻撃+ブロック数が1に減少。 ブロック数は減るがマルチロック遠距離攻撃により殲滅力は維持している。またブロック数減少は不安があった耐久面を補強できるメリットともみなせる。 覚醒アビリティは『死の刃』。通常攻撃で敵を即死させることがある。 やはり集団で現れ耐性持ちが少ない雑魚敵に対して相性が良い。 第2覚醒はダイショーグン。 姫侍シズカ 「姫」と付いている通り、東のとある国の姫であり同時に侍でもある。 その国はメインストーリーで妖怪たちにより壊滅的な被害を受けたが、王子軍に救われ、その後は復興を目指している。 ちなみにその時の妖怪側の首謀者が風神であり、その娘フーコが罪悪感を抱く理由の一つになっている。 スキルは『村正』。攻撃するたびに自身のHPを一定割合回復する自己回復スキル。 場合によっては回復役無しの単独で居座ることも可能になるが、回復のためには攻撃が必要、つまり敵をブロックしていなくてはならないことに注意。回復量がスキルレベルにより大きく変わる(*1)ため、使うなら最大レベルにしたい。 覚醒スキルは『妖刀 村正真打』。攻防上昇+攻撃時自己回復+ブロック数1に減少。 回復量は落ちるが、攻防が大きく上がりブロック数も減るのでダメージ自体が少なくなり、効果時間も長くなるのでそこはあまり気にならない。しかし初回使用・再使用までの時間が2倍以上になることは問題なので慎重に考えたい。 覚醒アビリティは『和の信義』。編成するとサムライ系と忍者系の仲間の攻撃力+7%。 ちょうどコジュウロウと対になっている。 第2覚醒は黒鋼大鎧武者。 剣豪モミジ イベント「鬼を宿す剣士」の報酬キャラで、現在はデイリー復刻の対象なので入手しやすい。 体に悪鬼を封じているのだが、それを暗黒騎士団に利用され暴走させられた。 その後は悪鬼を暴走させることなくその力を利用できるようになったようである。 スキルは『鬼神力』。攻撃力を上げるがスキル終了時麻痺する。 効果時間が最大8秒とかなり短い一方で攻撃力は最大3倍という破格の上昇量で、使用するタイミングを計る必要はあるが爆発力は凄まじい。 覚醒スキルは『鬼降ろし』。防御力も上がるようになり、ブロック数が1に減る。 攻撃力の増加量も上がっており対単体ではまさに鬼神のごとき状態だが、対多数には使いづらくなる。使うシチュエーションを考えてスキル覚醒するか選ぶことになるだろう。 覚醒アビリティは『パワーアタック』。攻撃速度が低下し攻撃力が上がる。 そのままでは総ダメージ量にさほど変化はないが、スキルとの組み合わせは良好。 第2覚醒はもちろん攻撃特化のダイショーグン。 さすらいの剣士ハナダ 旅情の剣士アカネ 薙刀茶道部サクヤ ブラック 鬼切の使い手ヒバリ イベント「第二次妖怪大戦」の報酬。 先述のサクヤの妹であり、敬愛する姉の負担を減らすべく名刀「鬼切」と鬼を斬る宿命を受け継いでいる。 酒呑童子の封印がぬらりひょんによって破られ、王子たちと共に再封印に動くことに。結果、ぬらりひょんは酒呑童子に裏切られて死亡、弱まっていた封印札では酒呑童子を封じ切れず逃げられてしまい、封印札の力の回復手段を王子たちと共に探すことなった。(ちなみにその封印札は酒呑童子の撃退ではなく、酒呑童子に支配された鬼刃衆を正気に戻すために使われた。) やはりブラックだけあってサムライとして高水準であり、イベントキャラでありながら当時のヘビーアーマーの立場すら危ういものにした強ユニット。 さすがに近年の召喚産ブラック(の一部)ほどぶっ飛んではいないが、ガチで使用に耐える性能は持っている。 スキルは『鬼切』。攻防上昇、妖怪攻撃時はさらに攻撃力1.3倍。 最大レベルで効果時間30秒の攻防2倍という性能となり、妖怪特攻の部分を除いても攻防一体の強力なスキル。 中ボスやボス格にぶつけても耐えたうえで取り巻きごと切り刻んでいく。 初回使用まではブラックなので1秒だが、再使用までが50秒とやや長めなのが欠点。 覚醒スキルは『鬼切の初太刀』。鬼切と比べて効果時間はやや短くなるが、攻防と特攻の倍率が全て上昇。1回使用した後は鬼切に戻る。 初回使用まで5秒になること、次の鬼切の使用まで70秒かかることがネックとなる場合があり、効果の変化もそこまで大きいものではないので、元のスキルのままにしておくという選択もありうる。 覚醒アビリティは『侍魂』。編成するとサムライ系のコスト-1。配置中にサムライ系が死亡したとき撤退扱いにする。 特に死亡時撤退は前線で敵とぶつかり合うサムライには相性が良い。 もちろん両方とも自身にも有効であるため単独での使用時も無駄にならない。 第2覚醒はブラックなので選択可能。 高い攻撃性能をダイショーグンで伸ばすのは順当で強力。スキルが強力であるのでその効果時間を延ばせるのは大きい。 一方でヒバリの防御性能に注目して使っている場合は黒鋼大鎧武者が有力候補。遠距離魔法攻撃に対する対抗手段が無いのを魔法耐性上昇で補えるのも好材料。 いずれにせよ活躍の場はより広げられるだろう。 東国の大剣豪ジュウベエ 剣の道に生きてきたおっぱい剣豪。彼女をも上回る剣腕を持つ父を超えるべく流浪の剣士として修行を続けてきたが、 王子に出会い彼を主と仰ぐようになり、初めて自らのためでない剣を振るう。 剣の道に生きたことは後悔していないが、女としての生き方を捨ててきたことにはさすがに少し気にしているらしい。 最大の特徴はアビリティ「隠密剣士」によりスキルを使用しない状態では常に隠密状態となる。 これにより純近接の弱点である飛び道具持ちに一方的に叩かれることがない。 同じく常に隠密状態の天狗やシャドウハンター、八門リンネなどで隠密部隊を前線に構築することも可能。 隠密状態なら反撃も受けないのであえて低レベルのジュウベエで魔神フールフールを隔離するという斜め上の戦法を使うことも可能。 覚醒すると「円転自在」に強化され、ブロック時防御力+30%の効果を得る。 先制攻撃を受けず、ブロックすればなかなかの硬さという便利なユニットになる。 スキル「無形の位」は飛び道具だけでなく物理攻撃なら近接攻撃も対象になっているうえ無効化確率が90%と極めて高く、攻撃力上昇がついてくる見切りの上位互換。 スキルの発動中は隠密効果がなくなるが、代わりに遠距離攻撃を引きつけつつ高確率で無効化できるので周囲の味方を守りつつ時間を稼ぐことができる。 一撃で倒されない相手ならボス相手でもなかなかの信頼性を持つようになっている。 ただし貫通攻撃および近接魔法攻撃には無力。相手を見て使いたい。 覚醒スキルは自身の攻撃力・防御力を強化し、デーモンへの特効を得る「奥義之太刀・神妙剣」。 初回だけ強いヒバリの覚醒スキルとは逆に使うほどに強化されていくタイプで、 2回目の発動からはヒバリの初太刀より高性能になる。 第二覚醒は通常スキルなら持続が延びるダイショーグン、覚醒スキルなら回転率を下げない黒鋼大鎧武者というのが定番。 覚醒スキルでの運用だとヒバリと類似しているためジュウベエの特色を生かすダイショーグンがやや優勢か。 思慕の剣豪ヒバリ 追記・修正は気になった個所全部を同時にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔のヒバリは無課金の切り札みたいな存在だった 今でも強いけど -- 名無しさん (2018-10-18 07 39 22) そういえばいまだに忍者と一緒でガチャのブラックがいないんだっけ -- 名無しさん (2018-10-18 20 44 35) 名前 コメント
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登録日:2020/03/08 Sun 15 38 00 更新日:2023/12/28 Thu 20 42 50NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 クラス バッファー バトルスミス バフ マスタースミス 千年戦争アイギス 神匠鍛冶師 鍛冶師 鍛冶職人 鍛冶職人とは千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 鍛冶職人→(覚醒)マスタースミス→(第二覚醒)神匠鍛冶師/バトルスミス 概要 鍛冶職人はトークンを除く特定の属性やクラスと王子を強化対象とする。 王子をデフォルトで対象とすること、攻撃力・防御力強化に特化していることがメイドとの違いとなる。 近接ユニットであり、スキル中は対象ユニットと自身を強化するため多少の戦闘力も持ち合わせている。 また、2020年3月8日現在指定されている強化対象は近接ユニットのみ。 なんと言っても同名以外の複数の鍛冶職人を編成・配置してもバフが競合せず累積することが最大の強み。 出撃メンバーにいるだけで強化対象の攻撃力・防御力を5%アップし、配置すると対象の攻撃力・防御力を10%(*1)アップする。 よって複数編成すると全ての鍛冶職人が対象にする王子は強化率が非常に高くなる。 第二覚醒はコスト軽減の「神匠鍛冶師」と耐久強化の「バトルスミス」に分岐する。 どちらもスキル中は対象クラスの攻撃関連強化倍率が10%アップし、バトルスミスは防御関連の強化倍率も同じく10%アップする。 ユニット一覧 ゴールド 鍛冶職人ゴルドー 唯一の男性鍛冶職人。強化対象は男性の近接系クラス。 筋骨隆々で寡黙な鍛冶職人で、過去は傭兵だった。 スキル「武具鍛錬」は自身と強化対象クラスの攻防を強化するという基本的なもの。 スキル覚醒するとスキル中最大HPがアップするようになり、ミスリルゴーレムすら受けられるが回転率は悪化する。 第二覚醒はバトルスミス。傭兵だった過去が関係するためか。 ちびティニー プラチナ 鍛冶職人サンディー 金髪巨乳でおさげがチャームポイントなソードスミス。 強化対象はソルジャー・前衛戦術家・サムライ・ダークファイター・ソードマスター・インペリアルナイト。 通常スキルはゴルドーと同じ「武具鍛錬」。 覚醒スキルは「ヴァルカンの鎚」。強化倍率は通常スキルと同じだが、自動発動・効果時間無限であり自身は近接魔法攻撃を行うようになる。 代償として初動が大幅に悪化してしまうことが難点。 覚醒すると強化対象クラスの魔法耐性を+5する。 地味だが魔法攻撃相手ならば確実な効果が見込めるもの。 第二覚醒は神匠鍛冶師。ソルジャーと前衛戦術家は序盤に置きたいクラスであり、コスト軽減によって早く置けることは利点となる。 鍛冶職人キャラット ネコミミ型フードが特徴的なアーマースミス。 強化対象はヘビーアーマー・メイジアーマー・ロイヤルガード・グランドナイト・神官戦士・重装砲兵。 スキル「パーフェクトリペア」は強化するだけではなくスキル発動時に対象クラスのHPを全回復するというもの。 持続が短くなっているが、その分回転力が上がって回復回数を増やすことができる。 覚醒スキル「ゴヴニュの雷鎚」は通常スキルより防御力を大きく伸ばす。更にスキル中、自身は遠距離魔法攻撃を行うようになる。 覚醒すると対象クラスのHP+5%が付く。 第二覚醒はバトルスミス。強化対象は壁ユニットが多く、防御倍率を伸ばせる分岐なので相性が良い。 鍛冶職人ルミアン 2020年3月8日現在、唯一のボクっ娘イベント産鍛冶職人。モンスターブレイカーの「エレーヌ」とは同郷の友人。 エレーヌが某巨人漫画の彼と彼女をモチーフとしているということはつまり…… 強化対象はワルキューレ・ペガサスライダー・ボウライダー・ドラゴンライダー・グリフィンライダーといった騎兵クラス。 スキル「武具鍛錬・騎」は他の武具鍛錬よりも強化倍率が高いことが特徴。その代わりに持続時間が短くなっている。 覚醒スキル「ブリードの火槌」は持続時間が伸び、本人は遠距離魔法攻撃をするようになったもの。 覚醒すると強化対象クラスのコストを-1する。 ワルキューレやペガサスライダーといったコスト稼ぎが可能となるクラスにとってはとても嬉しい効果。 手甲鍛冶師フィスティア 職業のわりに薄着が多い鍛冶職人の中でも特に薄着な武闘派鍛冶職人。上半身は下着か水着か……。 強化対象はバンデット・モンク・アベンジャー・グラディエーター・モンスターブレイカー。 ちなみに王子とは路地裏で出会った。一国の王子がそんなところで何をしているのか。 スキル「アーマーブレイカー」はその名の通り、全ての敵の防御力をダウンさせる。 また強化対象クラスのバンデットは防御力を強化しても効果が薄いためか、攻撃力とHPがアップするという特徴を持つ。 覚醒スキル「クレーニュの爆鎚」は攻撃力とHPをアップする他、自身はメイジやメイジアーマーのような遠距離範囲魔法攻撃をするようになる。 覚醒すると強化対象のスキル時間を5秒延長する。 固定値でスキル時間を延長するという珍しい効果だが、持続時間が長いスキルには効果が薄い。 本領はチャンプのような短時間スキルも固定値で強化できること。 チャンプのスキルは不死身効果を持つため、敵を無理やり受けられる時間が伸びるという高難度では非常に強力な効果を持つ。 第二覚醒は神匠鍛冶師。 魔剣鍛冶師ミスリア ポンコツ系魔剣鍛冶師。魔法の剣は鍛えられるが普通の武具は一切ダメという極端な能力を持つ。 そのため魔剣聖剣がやたらと多い王国軍に来る以前は仕事がなく、アルバイターだったという経歴を持つ。 強化対象は全プリンセス系と魔法剣士。ちなみにイビルプリンセスは魔剣だけど物理攻撃。 またこのユニットの攻撃は常に近接魔法攻撃。 スキル「ルーンハンマー」はサンディー以来の永続スキル。 自身と強化対象クラスの攻防を1.2倍にする他、全敵の魔法耐性をダウンする効果を持つ。 覚醒スキル「ルーンエンハンス」は攻撃力・防御力ではなく全味方が与える魔法ダメージをアップするというもの。 また段階スキルであり、スキルを発動する度に自身の最大HPがアップする(*2)。 覚醒すると強化対象クラスの魔法耐性を+10。 強化量が大きく、魔法に対して目に見えて硬くなる。 第二覚醒は神匠鍛冶師。 職特性が覚醒スキルの与ダメージバフに乗るという仕様があり、覚醒スキル中は魔法与ダメージが1.5倍になる。 帝国鍛冶師グラティア 2022年8月の帝国大戦で登場したプラチナ鍛冶職人。 作業着を着ているが案の定と言うべきか大きく着崩しており、片腕とお腹を大胆に露出させている。 初の帝国鍛冶職人であり、強化対象は帝国近接ユニット。 対象が非常に幅広く、帝国編成では頼りになる。 スキル「帝国鍛冶師の逸品」は最大40秒間強化対象の攻防1.2倍。 効果時間は長いが攻防強化以外の効果が無く、強化率もそこまで高くないため他の帝国バフスキルに上書きされやすい事や、CTが70秒と長めなのが弱点。 他スキルと組み合わせ、発動タイミングをうまく調整して行けば間断なく強化させる事もできる。 覚醒スキル「金剛女神の神託」は最大50秒間強化対象の攻撃力を1.3倍、防御力を1.1倍、白の皇帝のスキルCTを60%短縮、更に加えて自身が射程250の遠距離魔法攻撃を行うようになる。 帝国編成の主力の一つである皇帝を強化することができ、自身も攻勢に参加できるようになる。 ただでさえ長いCTは更に伸びるが、防御力強化倍率以外は全体的に強化されており、基本的にこちらを軸とした運用で良いだろう。 夏空の鍛冶師グラティア 2023年6月に登場したグラティアの水着バージョン。 水に濡れてスッケスケとはいえ上にTシャツを着ており、一方で下半身はビキニパンツ一丁と、露出度は通常版と逆転している。 強化対象は全てのサマー属性近接ユニット。覚醒により帝国属性も強化対象に追加と、これまた非常に幅広い強化範囲をしている。 スキル「青空の秀作」は最大25秒間強化対象の攻1.3倍、防1.1倍。更に自身の攻撃速度を上昇させる。 覚醒スキル「炎天快晴の逸品」は30秒間強化対象の攻撃力を1.3倍、防御力を1.1倍、更に加えて自身が遠距離魔法攻撃を行うようになり、スキルCTを50%短縮させる。 ブラック ドワーフの姫ティニー ――鍛冶師と言えばドワーフ。ドワーフと言えば鍛冶師。 満を持して登場したドワーフ鍛冶師は、ロリっ気たっぷりのお姫様でした――。 ちなみに交流内容からよくCVくぎゅと言われる。 強化対象は女性の近接クラス全て。 あまりに広い強化対象を持つため「もうティニーだけでいいんじゃないかな……」と言われることも。 通常スキル「フォージ・アーマー」は自身と強化対象クラスの攻防をアップし、自身が受ける物理ダメージを半減する。 強力な防御効果を持つため、物理攻撃相手なら大抵の敵は受け止めることができる。 覚醒スキル「フォージ・ウェポン」は攻防アップに加え、範囲内の7体まで同時攻撃というまさかのマルチ攻撃。 基本的に覚醒スキル一択と言えるほど強力だが、防御能力が欲しい場合には通常スキルに戻すのもあり。 覚醒すると強化対象全てがリジェネを得る。 ただし効果が得られるのはティニー配置中のみであることを忘れずに。 第二覚醒はブラックなので選択制。 どちらも利点があるためティニーを使う場面で選ぶか、いっそ両方を作ってもいいかもしれない。 火と鉄の亜神ウルカノ 2022年12月に追加された二人目の黒鍛冶職人。衣装はなんとマイクロビキニ。どんな恰好で鍛冶仕事しようというのか。 その名の通り神属性を持つ。 強化対象はティニーの対となる女性の遠距離クラス全て。 遠距離ユニット、特に手数型よりも大火力の一発を投射する事に長けたユニットを投入した編成では大きな助けとなるだろう。 通常スキル「不尽の火」は自動発動+効果時間無限の自身と強化対象の攻防1.2倍。加えて射程200の貫通攻撃を繰り出すようになる。 強化量こそ目を見張るほどではないが効果時間は無限であり、自身も貫通攻撃を行えるようになり、自身も攻撃・迎撃に参加できるようになる。 覚醒スキル「破砕の神槌」は30秒間、全味方を攻防1.2倍、加えて射程240の魔法攻撃を行う。 効果時間こそ限定されるが、対象は遠距離全員どころか味方全員という広範囲どころではないバフを蒔く事ができる。 全体的な安定感なら通常スキル、瞬発力なら覚醒スキルという塩梅となるだろう。 覚醒すると配置中に強化対象のスキルCTを30%短縮させる効果が追加される。 短縮率だけなら後衛戦術家などに劣るが、編成・出撃枠を圧縮できるという点では中々馬鹿にならない。 追記・修正は鉱石を掘り当ててからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント