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相田 知史先生 TAの空き連絡の際、常に名前呼ばれるイメージがあるが。 川西 勝美先生 川野 真由美先生 小林 勇祐先生 徳永 義一先生 中井 孝至先生 林 秀範先生 相田 知史先生 林先生と共に阪大の青本を担当している。 授業が早口過ぎて聞き取れないことがしばしば。しかし、TAでは落ち着いて喋っているレアな相田先生が見られる。予備校講師という仕事柄、沈黙が怖いらしい。 頼めば教科書を買ってきてくれる優しい人だがちょくちょく毒を吐く。(特に予備校事情ネタ) ついでに言うと、同僚講師もよくネタにする。 古代ローマ人が現代にタイムスリップする話の、テルマエ・ロマエが好きで、映画化に際し、「我々世界史教師の夢が叶った」と歓喜した。 この漫画の認知度が低い頃から知っていたらしい。 話す時、文と文の切れ目で動作が停止する。 eの音が荒振っており、DEATH NOTEの出目川に似ている。 あの体型から繰り出される"神へのダンス"は素晴らしい。必見である。 生徒との世代間格差に若干悩んでいる節がある。 浪人時代は吉田仁志先生に世界史を習っていたらしい。 ECCと掛け持ち。 鎌田 圭司先生 ECCと掛け持ち。 川西 勝美先生 林先生と共に京大の青本を担当している。 マイクを使わない珍しい先生。 大体ニコニコしている。 「東大世界史は簡単なんですよ」と言い切った強烈なオバチャン。入試によく出る歴史の横のつながりを教えてくれるありがたい先生。 知識量が半端じゃない。その知識に裏打ちされた歴史解説は、まるで物語を読んでいるかのように因果関係がハッキリとわかり、聴いていて非常に面白い。ただ、きめ細かい説明故に授業時間が延長されがちであり、喋りながら出口へフェードアウトしていってしまう。質問があるなら急いで後を追いかけよう。また、板書もお世辞にも綺麗とは言い難いので注意。 効果音に「ぽちゃぽちゃ」「こちゃこちゃ」を多用。声色を使い分け、時々アホの子っぽい可愛い声になる。例:「お腹空いたー」 テキスト冒頭にも地図は載っているが、授業の際、白地図プリントを新たに配ってくれる。 夏期講習、直前講習2期では京大世界史のためだけにお茶の水に出講している。 川野 真由美先生 基礎重視(悪く言えば低レベル)な授業なのだが、外から見ると宗教のような授業を行っていると思われがち。 手を動かしながら都市の場所を全員で暗唱(ことのとき声は大きくなければならない模様) 一問一答に答えられるまで立たされる。 コミュ障にはキツイ授業で数人のグループを作って問題を出し合うこともある。 小林 勇祐先生 相田先生と共著で参考書を出している。 授業では教科書のほかに、捕捉で自作のプリントをくださるのでわかりやすい。 授業中は常に歩き回っているため、汗だくだくで授業を進める。 佐藤 專次先生 主に名古屋校に出講。 駿台文庫「ビジュアル世界史問題集」などの著書がある。 徳永 義一先生 基本的にテキストで授業を進める。 一番前の真ん中に座る生徒はもれなく唾を飛ばされるらしい。 マシンガントークで話が脱線するあまり、なんの授業かわからなくなってくるが、 最終的に世界史につながった気がする不思議。 家庭環境はかなり複雑らしい。 棒を手にすれば死角はないという、自称武術の達人でもある。 駿台以外も掛け持ちしており、世界史以外に地理の先生でもあるという。 曰く軍事マニアで、戦争シミュレーションゲームに興じ、自らの右翼思想から大日本帝国を戦勝へと導く。 40億円があれば日本をクーデターで転覆させる野望も抱いている。将来有望な駿台生、彼に賭けてみては如何だろうか。 質問も丁寧に教えてくださり、授業以外のときでも感じの良い先生である。 中井 孝至先生 生物の中井先生の旦那さん。AKBではさっしー推し。 授業初めにその日の範囲の大まかな流れを黒板に黙々と書いて、それから説明に入る。 また、語句チェックたるもので済ませることも多いため、説明が十分かどうかは定かではない。 授業ではギャグ語呂合わせを連発し、滑っている。 「突然始まる世界史クイズ~」なるものがあり、授業初めにに配られるB5の用紙に答えを書いてたまに回収する。 筆圧が高く清掃のおばちゃん及び次の授業の講師を困らせている。 林 秀範先生 京大出身。 駿台における論述やセンター世界史の権威。 この人も川西先生と同じくマイクを使わないらしい。 名前 コメント
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※バグ情報だけではなく、パッチ情報も統合しました。 バグ情報現状確認済みのバグ 未確認・修正済? 修正済み パッチ情報 バグ情報 ※Ver1.06までの現時点で判明している範囲で記述 ※現状治っているか未確認の案件も載せています。 ※未確認と記載されているバグや、新たに見つけたバグ等に遭遇しましたら、編集系掲示板等にご一報を。 現状確認済みのバグ 好感度上昇アイテムが引き継げない。 また、アイテムを手に入れても実際には増えていない。増えていても実際には使えない等。 (未確認)好感度上昇アイテムが正しく引き継がれない事がある不具合の修正(Ver1.05 1.06) 現状では未だに治っていないと言う意見を良く聞く。 探索開始の入口にある矢印の表示が、変な所に残る事がある。 特に問題は無さそうだが、キャラクターに突き刺さってたりしてシュールな絵となる。 未確認・修正済? Ver1.04 木人型の敵が腕を伸ばし始めた際、その腕に飛ばされる感じでキャラクターが場外に行ってしまう事がある。 場外から戻ろうとすると、逆方向に走ってるグラフィックになる。が、しばらくするとちゃんと戻ってこれる。 倒せ系のクエストで出現するデカいアイセマーが地団駄を踏みまくるかのような謎の状態にハマり動かなくなる。 この時、こちらの攻撃も受け付けない。 再戦で一応対策可能。 Ver1.02 戦闘中に壁に敵を追い込むと稀に敵が画面外に消えてしまう。 画面左にキャラを移動させ敵を引きつけると画面内に復帰。 メニュー画面でSDキャラがまともに表示されない(目のみ・髪のみ・点滅等) ゲーム中にタスクマネージャーの起動にて画面が白黒反転。 なおすには再起動(win7,XPは不明) ごくまれに、支援攻撃中のダッシュで見方が敵のグラフィックに数秒挟まる。 エーリカで相手を壁際に追い込み、強Bを出すとまれに画面外に行ける。歩いて戻ることが可能 修正済み Ver1.04 9章で浩一郎に話しかけると祥神島にいると言っているが実際にいるのは尖奉島。 Ver1.03 転送石をはめた場所で、取り外した瞬間に↑を押すとそのまま移動出来る。 石不足で、これから進みたい場所付近に付ける余裕がない場合に便利? パッチ情報 ※公式のアップデート内容のtxtをwiki用に編集。 Ver. 1.10b クイックセーブ機能が正しく動作しなくなる問題の修正 Ver. 1.10a 一部の不具合が再発する問題の修正 Ver. 1.10 戦闘開始時にバトル専用の領域にオートセーブするように変更 (通常のオートセーブとは異なる領域になります) Ver. 1.09 一部の環境で不安定になる不具合の修正 一部の環境で強制終了する不具合の修正 自由行動時、特殊な会話可能アイコンを常に表示するように変更 Ver. 1.08 自動バックアップ機能を追加 (ゲームが強制終了した際、バックアップ地点から再開することができます) コレクションメニューに、好感度上昇アイテムの残量を表示するように変更 アイテムの「NEW」表記が消えるタイミングを「閲覧時」に統一 フィールドマップで、存在しないブロックにNPが出現することがある不具合の修正 Ver. 1.07 一部の環境で不安定になる不具合の修正 一部演出の修正 Ver1.06 戦闘中のエフェクトが正しく表示されない不具合の修正 Ver1.05 その周回中に通過したことがないエリアは、ミニマップを暗く表示するように変更 (Ver1.04以前に通過したエリアはすべて暗く表示) すでに所持している武器を再度入手した場合、武器の代わりにエニグマフルーツを入手するように変更 (実際には未修正)好感度上昇アイテムが正しく引き継がれない事がある不具合の修正 章タイトル、タイトル画面表示演出中にゲームを終了すると、動作が停止してしまう不具合の修正 オンラインマニュアルの技表を一部修正 一部演出等の修正 髪型変更コマンドの追加 (ヒロインをアタッカーとして選択時、以下のキーを同時に押しながら装備画面を開く) 絵奈の髪型:E + K 鈴の髪型:R + K 浩一郎の髪型:K + F 萌の髪型:M + 2 ゆきのの髪型:Y + A 三咲の髪型:M + H 奈々の髪型:N + S しずくの髪型:S + M Ver1.04 戦闘時に敵から攻撃を受けた際、動作がおかしくなる不具合の修正 ジャスト回避時に動作がおかしくなる不具合の修正 探索時、スタミナが切れても終了しないことがある不具合の修正 Ver1.03 武器、アクセサリ、好感度上昇アイテム、フィールドマップの達成率を、クリア時に引き継ぐように変更 周回プレイ時、初期レベルと初期スタミナにボーナスを付与 (Ver1.02以前でクリア済みのデータには反映されません) (未修正)周回プレイ時に好感度アイテムが使用できなくなる不具合を修正。 (ただし、修正が適用されるタイミングはゲームクリア時の引き継ぎ時となります) エンゲージボードのスキル全取得時にエンゲージボーナスを追加 エンゲージボード引継ぎが全キャラ対象に変更 エンゲージボード引継ぎの必要評判値を調整 クリアデータ引き継ぎ時、自由行動時のメニューに自由行動終了を追加 クエスト専用NPがクエスト達成後も出現することがある不具合を修正 クエスト「研究所の秘密」をリタイア、失敗した場合に動作がおかしくなる不具合を修正 自由行動時、絵奈と浩一郎が学園にいる場合、話しかけるとその章で自分がいる場所のヒントを話すよう調整 転送石を取り外した転送地点が利用できる不具合修正 フィールドマップのミニマップ切り替え機能(Dボタン)を変更 (「縮小表示 → 拡大表示 → 拡大半透明表示 → 非表示」の順に切り替わります) B(武器攻撃)の威力を調整 コンボ補正を受けづらくなるよう調整 レベル差が激しくてもパラメータが高ければダメージが入りやすくなるよう調整 敵の防御確率低下 一部の敵が空中で技を出して浮き続ける不具合を修正 パートナーが正しく攻撃を行わない事がある不具合を修正 各種バランス調整 演出、誤字脱字等の修正 Ver1.02 フィールドマップ上の敵が正しく動作しない不具合を修正 Ver1.01 叶の『ジャンプ中方向キー+B』の攻撃が変な飛び方をする事がある不具合を修正 エーリカの能力攻撃が攻撃前にキャンセルできてしまう不具合を修正 ジャスト回避時のスロー時間を延長 エンゲージボード引継ぎの必要評判値を調整 各種不具合修正 バランス調整 演出、誤字脱字等の修正
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たむたむすーるVer4.01~(ネトワク) H編集の基本的な使い方 基本的な機能はVer4.01体験版にH編集とビューワーモードがくっ付いただけ。H編集でのベース上書きがなくなり、各ピストン個別に調整が効くようになった 3P,5PのH編集は不可ビューワーモードでなら3Pや5Pの擬似的な編集は一応可。キャラ配置やアニメ内容をセーブできるが、声が出ないので実用性は薄い 衣装の編集が可能に。ペイント機能の強化などは無い 現在確認されているバグ 最終読み込みデータを次回デフォルトにする設定が反映されない (Ver4.04で改善) クラ起動直後に落ちる H編集で体位選択後に動作が停止する(Ver4.04で発症)H時の相手を「主人公」に設定していると100%止まる 「デフォルト」に設定し直すと改善されるがたまに止まる 他のキャラに設定してもやっぱり止まる 作成途中のデータでうっかり止まると、アニメが壊された状態で上書きセーブされる アニメ編集>ダンスモードの使い方 ①アニメ編集で最初に画面左下の「アニメ名」右側をクリックして、リストされている既存モーションのどれを自作モーションで置き換えるか選択する(例えば「立ち待機」や「走り_LOOP」など任意に選択)。その後、自作モーションを作っていく。 ②自作モーションができたら「アニメ全体セーブ」で既存モーションに上書き保存する(この時作ったファイルを仮にダンスAとする)。 アニメ編集画面左下のリストされているモーション名は自作モーションを保存しても変更できないので注意(自作モーションをたくさん作成保存すると、既存モーションのどこにどの自作モーションを保存したっけ?となるのでメモしておく必要あり)。 ③次のモーションを作るときはまた画面左下の既存モーションリストから新たに別の既存モーションを選択してから始める。そしてまた自作モーションが完成したら、メニュー>セーブ>アニメ全体セーブで先に作った保存ファイル「ダンスA」に上書き保存する。 そうやって自作モーションで既存モーションを次々と「アニメ全体セーブ」で上書き保存していくと、自作モーションの集まりをセットとして保存したことになる。 ④ダンスモードに入ると「ベースになるアニメを選択して下さい」と表示されるが、その中に先ほどアニメ編集の「アニメ全体セーブ」で保存したファイル「ダンスA」があるのでそれを選択。これでアニメ編集で作ったモーションの集まりをセットとしてダンスモードで呼び出すことができる。 あとは②~③の作業で既存モーションのどこにどの自作モーションを保存したか覚えていれば、その既存モーション名を選択すれば、各自作モーションをダンスモードで配置していくことができる。 ※補足 アニメ編集に入る時に「ベースになるアニメを選択して下さい」と表示されるが、ここで自分が「アニメ全体セーブ」で保存したファイル名を選択すると、自分が作成したモーションセットを呼び出せる(またはロード>アニメ全体ロードでいつでも呼び出せる)。 アニメ編集で作ったモーションを単体で保存したい時はアクション個別セーブを使う。 同じ名前の既存モーションINとLOOPに自分が作ったモーションをそれぞれ上書き保存すると、それらのモーションはダンスモードで1つのモーションとして連続再生される。ただし、INの部分は1回のみ、LOOPの部分は繰り返し、指定した時間内で再生される。(例えばアニメ編集で「よろけ歩き 前方_in」と「よろけ歩き 前方_LOOP」に自分が作ったモーションをそれぞれ上書き保存すると、ダンスモードで「よろけ歩き前方」として連続再生される) INとLOOPが付いたモーションの使い方前のモーションから次のモーションへスムーズな動きを作るために、IN部分で移行モーションを作成してLOOP部分のモーションとのつながりを自然な感じにする(例えば、前のモーションが駆け足・次のモーションが歩きの場合、INの部分に徐々に速度を落としていくモーション入れると駆け足から歩きの動きが自然な感じになる) 特にダンスモードで各モーションの再生時間を調整する時に便利。IN部分は1回しか再生されないため、メインのLOOP部分の再生時間のみ考えて調整できる。 アニメ編集、ダンスモードの「現在の時間」の単位についてアニメ編集で表示される「現在の時間」は30で1秒(要するに30コマで1秒) ダンスモード表示される「現在の時間」はミリ秒単位(要するに1000で1秒)
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【作品名】オカルトギア・オーバードライブ 【ジャンル】ラノベ 【名前】ユッカ=ラーティカイネン 【属性】人間、男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】素は鍛えた成人男性並み 時間の格の差を押し付ける:加速時計使用中には自分に流れる時間を通常時間の対象に押し付ける事により、物理法則を無視してどんな物質だろうが砕け散る 加速時計使ってる最中の相手を殴ってダメージ与えられる パンチとかキックとか体当たりでやれる 【防御力】素は鍛えた成人男性並み 時間の格の差による齟齬:加速時計使用中には自分に流れる時間が常時世界を歪めている 絶対性と書かれる物理防御、原理的には世界改変による 【素早さ】素の状態でも時間無視の1/16倍の速度の移動・反応・戦闘速度 加速時計中:時間無視にまで加速する 数十mのジャンプもできる 【特殊能力】加速時計:見かけは懐中時計、二つ持っている、思考発動 使用者の認識時間を加速させ、その認識に肉体を合わせ、物理法則を改変して超高速での行動や移動を可能とする 主観で3分経つと加速が切れるが、10秒も経てば再度使用可能 認識力:加速時計による認識力の拡大により、加速時計の発動中は、世界の形そのものを脳が自動的に認識して処理する 自身の半径数百mで視覚なら捉えてない光景を、嗅覚なら獲得してない匂いを、聴覚なら把握してない音が自動で収得する 目には見えない暗闇の向うや、死角になってる背後まで、世界を構成する元素の比率まで完全把握する 【長所】地の文から最大値を算出すると素でも超速い事となった 【短所】近接戦闘オンリー、主観で3分経つと加速が切れる 本人特有の異能で過去情報の改変が行えるが限定的すぎて役に立たない 【戦法】加速時計発動中で参戦 【設定】以下の記述から加速時計中は時間の概念が凍りついたり、時間の概念が奪われるという領域に加速するので時間無視 11P だから、男は再び時計を起動した。人知を超えた魔導歯車が噛み合い、軋り、回り、火花を散らし、がちり――と音が鳴った瞬間、男の認識は時間を置き去りにして加速する。 刹那、世界から音が消える。あらゆる動作が停止する。時間の概念が――凍りついたのだ。 静止した時間の中を動けるのは、時計を所持する人間だけ 78P 砕かれたガラスは、崩壊の瞬間だけ時間を手に入れ、けれど地に落ちる前に再び時間を――その概念を奪われる。手から離れたからだ 時間を与えるも奪うも、全て時計持ちの権限のうち 80P 静止した時間の中ならば、彼らは痛みもなく逝ける。だとしても、せめて一撃で送ってやるのが情けだとジュリアンは思っていた。 107P ひとたび時間から置き去りにされたものは、誰かが手を触れるまで二度と時間を取り戻すことはない 加速時計使用中に以下の記述から、この世界の常人は時間無視の1/16倍の速度の移動・反応・戦闘速度を持つ事となる 25P 止まっていると思えるほどに、俺という存在そのものの時間が速くなっているだけだ。 常人の数倍から十数倍に近い速度で動くことを可能とする加速時計 以下の記述から攻防は世界改変による物質破壊、世界改変による物理防御(攻撃も兼ねる)を持つ 104P これが時間を踏み躙る者の権限だ。時間の格差をおしつけられてしまえば、どんな硬いものだろうと砕ける 168P 時間の格差を押し付けてしまえば、扉という名の分厚い金属板だろうと、厚紙より容易く破壊できることは事実だ 187P よしんば直撃したところで、認識時間との齟齬に呑まれて速度を失い、ダメージにならないからだ――むしろ直撃した破片のほうが砕けるだろう 308P 冗談みたいに吹き飛ばされた俺は、冗談みたいな速度で地面を転がり壁に激突する。 背中からぶち当たった壁はそのまま時間の差に敗北して砕け、 中略 時間の差という絶対性が叩きつけられたダメージをなかったことにしている 194P 誰よりも早く動けると、全てを置き去りにできると。ゆえにこそ、何からも干渉されることがないと――その思い込みが世界を変えるのだ。 正しい形を知っていながら、それを間違っていると断じて認識を優先させる。都合のいいように世界を変える vol.126 vol.126 633格無しさん2020/03/02(月) 03 59 43.67ID IrB6MxUL ユッカ=ラーティカイネン 時間無視、世界改変原理による物理攻撃と防御 ×ニコラ・テスラギガユピテルバスター負け △メアリ・クラリッサ・クリスティ 空間裂く剣と相撃ち △伏義 時間無視分け ○シャリバン 殴り勝ち ○アンリ・ド・マリニーinド・マリニーの掛け時計 あっちから体当たりしてくれて勝ち ○ドラえもん 殴り勝ち ○九十九十九(舞城王太郎版) 殴り勝ち 伏義=ユッカ=ラーティカイネン>シャリバン
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関連項目 クロック Pentium Celeron Core2 アドバンスト・マイクロ・デバイセズ Athlon メインメモリ ハードディスクドライブ CD-R DVD USBメモリ キーボード ショートカットキー一覧 ポインティングデバイス イメージスキャナ デジタルカメラ ディスプレイ プリンター TWAIN システムの復元 セーフモード USB RS-232 IrDA Bluetooth IEEE1394 SCSI フリーズ ブルースクリーン モデム ユーザインタフェース ExpressCard CPU 記憶装置 入出力 周辺機器 ポイントと解説 ☆ CPUの役割を理解する CPUはコンピュータのエンジンに当たる部分であり、演算処理をする役割があるためコンピュータの処理速度に関係することを理解する。 ☆☆ CPUの種類を理解し目的にあった選定方法を理解する CPUは代表的なメーカーであるインテル社の高性能で高価な【Pentiumおよびその後継種のCore2Duo】や普及板で廉価な【Celelon】、他メーカーではAMD社のAthlonなどがあり、クロック周波数が大きいほど高価で高性能、高消費電力、高発熱であることから使用目的や使用対象者に適した機種選定が必要である。 ☆ 記憶装置の役割と種類を理解する 記憶装置にはデータを一時的に蓄積する主記憶装置である「メモリ」とデータを長期的に蓄積する補助記憶装置である「ハードディスク、MO、FD、CD、DVD、USBメモリ」などがある。 ☆☆ 記憶装置の活用方法を理解する メモリ容量が大きいほど一度に処理できる情報量が多く、高速化が望めるので増設方法を理解する。 日常の運用にはハードディスク、汎用性が高いCD、動画や画像などデータ容量が大きいものはDVD、携帯性が高く便利なUSBメモリなど補助記憶装置それぞれの特性に応じた保存方法の選択をする。 ☆ 入力装置の種類を理解する 効率的な処理をするためにキーボードのShiftキーなどの補助キーの役割とそれらの組み合わせによるショートカットキーの操作方法を理解する。ポインティングデバイスのマウス(最近はほとんどが光学式)やトラックパッド(ノートパソコン)などの種類を理解する。 ☆☆ 情報をスキャナやデジタルカメラで記録し、パソコンへその情報を取り込んで活用する方法を理解する。 スキャナなデジタルカメラで情報を取り込む場合、目的によって最適な解像度で取り込むことができる。 ☆☆出力装置の種類を理解する ディスプレイの解像度による種類の違い(SVGA800×600、XGA1024×768、WXGA1280×768、UXGA1600×1200)やプリンタの印字方式(インクジェット、レーザー)の特徴、プロジェクタの明るさの単位(ルーメン)などを理解する。 ☆ 一般的な周辺機器との接続端子の種類を理解する。 USB・・・キーボードやマウス、モデム、ジョイスティックなどの周辺機器とパソコンを結ぶデータ伝送路の規格のひとつ。2000年4月に現在主流のUSB 2.0が最高480Mbpsという高いデータ転送速度で登場した。HDD、CD-Rなどといったストレージ機器を接続しても、十分なパフォーマンスを発揮できるようになっている。 ☆☆ USB以外の接続端子とその利用法を理解する RS232Cはプリンタ接続、IrDAは赤外線通信、Bluetoothは短距離無線通信、IEEE1394はデジタルビデオカメラ接続、SCSIはハードディスクなどの大容量周辺機器接続に主に使われる。 転送速度順ではRS232c<IrDA<USB<IEEE1394<SCSIという順になる。 Q1 ? Q2 ? Q3 ? トラブル事例と対策 ポイントと解説 ☆ 一般的によくあるトラブル事例を理解する フリーズ・・・ソフトウェアの不具合や周辺機器の誤作動、重大な操作ミスあるいはケーブルの不十分な結線などの理由でコンピュータの動作が停止すること。 再起動・・・周辺機器やアプリケーションソフトをシステムに追加した場合や、システムの設定を変更した場合などに必要となる。 ☆☆ トラブル事例と対処方法および事前対策を理解する ブルースクリーン・・・Windowsでシステムに重大なエラーが生じた場合に表示される、青い画面に白い文字でエラーメッセージが表示される画面。システム全体がダウンしてしまうような致命的なエラーを告げる場合に表示されることが多い。 強制終了・・・CtrlとAltとDelを押しながらのコンピュータの強制的な再起動、編集途中のファイルの変更内容は失われてしまう。 無停電電源装置・・・電池や発電機を内蔵し、停電時でもしばらくの間コンピュータに電気を供給する装置。ユーザはこの間に安全にシステムを終了することができる。 Q1 ? Q2 ? Q3 ? 確認問題にチャレンジする ハードウェア(基本構成・トラブル)Q A CPU・記憶装置・入力装置・出力装置・接続装置 Q1 ? A1: Q2 ? A2: トラブル事例と対策 Q1 ? Q2 ? 確認問題にチャレンジする 上に戻る
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/31.html
過去ログ置き場です。 おっいいですね。自分も欲しいです!ページ名等は後からでも変更できるようなので気軽に作ってもらって構わないと思います。 -- 暗黒騎士 (2015-08-13 22 45 16) とりあえず2項目作ってみました。うーん、検索ダイアログのスクリーンショットの存在感が大きすぎる。工夫が必要そうです。 -- 名無しさん (2015-08-13 23 18 32) おっと、名前が抜けてた。もう1項目追加しました。 -- k4nagatsuki (2015-08-13 23 25 42) ありがとうございます。SSの存在感は、項目が増えれば気にならなくなってくるのではないでしょうか? ただ、今のCSSが白基調のかなりシンプルなサンプル品なので(まあ解説目的なのであんまり軽いデザインもどうかと思ったのですが)もっとカラフルなカスタマイズCSSにした方がいいかもですね。近いうち調整してみます。 -- 暗黒騎士 (2015-08-13 23 33 36) 折角作っていただいたのでSS一枚追加してみました。解説画像は難しいですね……。 -- 暗黒騎士 (2015-08-14 00 25 27) すばらしく分かりやすいです。ありがとうございます。私はどうも画像に説明を入れるのが苦手です…… -- 名無しさん (2015-08-14 12 09 05) 追記どもです。cssをカスタムしてみました。不評なら戻しますし、こんなのがいいよっというのがあれば善処suruので遠慮無くいってください。 -- 暗黒 (2015-08-21 01 41 11) いいですね! まとまりのある感じになったし、字も見やすくなった気がします。後は見出しの背景色を変えるなどすると、セクションの区切りがはっきりしていいかもしれません。 -- 名無しさん (2015-08-21 20 28 15) また名前入ってないし。 -- k4nagatsuki (2015-08-21 20 28 30) ありがとうございます。遅くなりましたが、とりあえずH2~3を変更しています。ページ名と見出しが二重に表示されていて気持ち悪いので非表示にしようとしているのですが、 中々上手く行かず、仕方なくH2のリンクを非表示にすることで応急処置しています(現在の先頭の無駄なラインはそのせいです)。しばらくお待ち下さい… -- 暗黒騎士 (2015-08-24 18 50 13) Linuxでの導入方法も書いた方がいいと思うんですが、自分はWindowsしかしらないのでどうしたものやら。 -- 暗黒騎士 (2015-09-10 20 26 31) スキンを左メニューに入れましたが、スキン改造は結構上級者向けかもしれないのでそのうち制作向けに分割した方がいいかもしれません。 -- 暗黒騎士 (2016-01-09 17 40 05) 逆変換についてちょっと誤解があるようなので、よくある質問のところを編集しました。しかしこういう誤解があるという事は私の知らないバグがある事を示していそうで怖い。 -- k4nagatsuki (2016-08-06 09 20 41) Iraka.Tさんにユーザー定義CSSを頂いたので適用しました。かっこいい!(元々横に長いのを想定してたので調整も必要っぽい) -- 暗黒騎士 (2016-09-11 20 24 31) 使用していただいたので、トップページをお見せしたように編集しました。横長だとスペースを持て余してやや読みづらいのが気になっていたので、独断で幅を詰めてしまったのでした。 -- Iraka.T (2016-09-11 20 50 26) ありがとうございます!アイコンがあるとぐっとわかりやすくなりますね。スクショがはみ出してしまったりがあるので(XEditorの等身大を考えると最低900pxは欲しい?) 申し訳ないですが、少し変えさせて頂くかもしれないです。 -- 暗黒騎士 (2016-09-11 21 31 11) img{max-width 100%;height auto;}を追加すると、幅がはみ出す画像が縮小されるようになるのですが、それでは不便でしょうか。改変はどうぞ自由に。 -- Iraka.T (2016-09-11 21 40 55) おお、こんな技が!早速導入してみました。自分がワイド画面で、画面に表示できる情報量で横長にしてたのですが、 スマホで見る人もいるかもしれないし、難しいところですね。しばらくこれで様子みてみようと思いますー -- 暗黒騎士 (2016-09-11 22 00 46) あ、あとお節介だったらスルーで構わないのですが、編集のたびに入力認証面倒だと思うので、メンバー申請して頂ければ許可いたしますのでよければどうぞ。 -- 暗黒騎士 (2016-09-12 16 09 02) ダウンロードはトップとダウンロードに併記していましたが、そろそろ落ち着いたと思いますのでダウンロードに移しました。評判悪ければ戻します。 -- 暗黒騎士 (2016-10-03 16 24 49) やはり評判がよくないようなのでとりあえず全面的に加筆(ちょっとはマシになったかな…)、あとPy関係のサイトを独断でリンク集にまとめたので問題があればご一報下さい。 -- 暗黒騎士 (2017-01-28 18 06 32) CWXEditorでの質問なのですが、カラーセルをパーティーカードの上に表示したいのですが、編集画面のレイヤの部分が灰色になっていて弄ることが出来ない状態になっています。これは、Pyでは出来ないということなのでしょうか…… -- 名無しさん (2017-01-31 21 32 53) おや、コメントありがとうございます。こういうことができないという感じでしょうか。 おそらくシナリオが通常のCW用(クラシック形式)になっているのだと思います。 レイヤ機能はPy(WSN形式)専用機能なので一度、ファイル→名前を付けて保存からXML形式(または展開されたXML形式)のシナリオとして保存し直す必要があります。 -- 暗黒騎士 (2017-01-31 21 52 32) 回答ありがとうございます!その通りです。パーティーカードも全部覆っての暗転がしたかったので……。理解しました、ありがとうございます! -- 名無しさん (2017-01-31 22 01 03) 解決できたならよかったです…!またなにかあればお気軽にお訪ね下さい。 -- 暗黒騎士 (2017-01-31 22 12 27) xeditorで削除すると確実に動作が停止するカードがあるのですが、これは何が原因なのでしょうか。自作の技能にもあったし、例えば『悪魔の絵』調査依頼のエイリジアなんかもそうです。 -- ミドルレンジ (2017-02-18 01 26 14) コメントありがとうございます。『悪魔の絵』調査依頼のアイテムカード「エイリジア」の削除を4.1、5αで試しましたが、自分の方では再現しませんでした。多分環境依存の不具合でしょうか。 よろしければトップで案内している開発サイトに(C \Users\(ユーザ名)\AppData\Roaming\cwxeditorにcwxeditor_error.logが出力されているようでしたらそれを添えて)ご報告して頂けると助かります。 -- 暗黒騎士 (2017-02-18 02 42 36) 返答ありがとうございます。logを吐いてはいないようです。色々やってみたのですが、場に他のカードがない状態にすると削除できるようです。それ以外だと動作が停止します。後、範囲選択でカードを削除するとちょくちょく止まりませんか? -- ミドルレンジ (2017-02-18 10 12 48) ご存じかもしれませんが、こちらで日付付きのものを使うとログが出力されやすくなります。 4以前のテスト版ではコンテントを一つ削除するだけでエラーとかも良くありましたが、最近はあまり見ないですね。 範囲選択削除も、軽く試したところでは再現しませんでした。カードビューのタブは好きな場所に移動させることができますが、過去にはタブの位置が特定の場所にある時限定の不具合があったので(報告される際は)配置状況も書いて頂けると参考になるかもしれません。 -- 暗黒騎士 (2017-02-18 11 12 34) 紹介していただいた所の一番上のをdlして使ってみたのですが、全く動作が停止しなかったです。削除の度にびくっとなっていたのが嘘のようです。なんであんなに停止することになっていたのか謎です。ありがとうございます。お騒がせしてしまってすいません。 -- ミドルレンジ (2017-02-18 18 07 46) あれ?ともあれ解決したならよかったです。 一応それはVer5に向けたテスト版ということになっていますので、別の不具合があるかもしれない点についてはご注意ください。 のちほど(といっても数ヶ月先?)正式版がリリースされます。 -- 暗黒騎士 (2017-02-18 20 11 56) ありがとうございます。因みに上から7番目のcwxeditor_5.0a2_x64.zipもdlして使ってみたのですが、こっちの方では同じように停止しました。何が違うのでしょうね?それはともかくとしてpyの新しいverの正式版のリリースがとても楽しみです。pyはCWの機能を大きく広げてくれて、初めて触れたときから素敵なおもちゃを貰ったような気分です。 -- ミドルレンジ (2017-02-18 21 10 19) はじめまして。CardWirth1.50からメイン制作を移行すべきかと考えて伺いました。所持金システムについてですが、エネミーを倒した戦闘終了時にお金やアイテム・スキルのカードも手に入る単なる「ドロップアイテムの設定」として復活しないものでしょうか?私はすでに1.50環境で製造中のシナリオ側でバトル勝利後として設定している形にしているけれど、少し限界を感じて…。 -- 白須由貴/霊地王生路 (2017-02-28 19 29 25) アイコンの差し替えはDebuggerの方は配布されてないのでしょうか。 -- ミドルレンジ (2017-03-01 01 20 15) 白須由貴さん はじめまして、返信が遅くなりすいません。機能追加の要望についてはTOPで案内している開発サイトの方で課題を作って下さい。 アカウントなしで作れますがWSN追加案ということになると思いますのでアカウント取得されて受け答えできた方が望ましいかと思います。 -- 暗黒騎士 (2017-03-01 02 02 50) ミドルレンジさん 自分が把握している限りではDebugger側の差し替えパックのようなものはないですね。ただ、最新のα版であれば、設定>シナリオ>外部アプリでXEditorを指定している場合、XEditor側で差し替えているアイコンが使われるようになっているはずです。 また、自分の方でフォークしているPyLiteでは本家準拠のアイコンに差し替えていますのでそこからdebuggerフォルダだけを上書きされるということもできるかと思います。 -- 暗黒騎士 (2017-03-01 02 06 14) ありがとうございます。見慣れたアイコンになりました。こればかりは昔ながらのものでないと落ち着かない。無理かなと思ってただけに、嬉しいです。 -- ミドルレンジ (2017-03-01 09 05 17) 教えていただきありがとうございました。アカウントを作ってそちらに行きます。 -- 白須由貴/霊地王生路 (2017-03-01 19 32 51) 召喚獣カードを使って比べてみるとpyは動作にウェイトが少ないように感じます。例えるならA→Bに行くとき他のエンジンではA→A´→A´´→Bと行くところをpyはA→Bと行ってるような感じです。結果としてカクカクしてるような感じを受けてしまうのですが、こういう形にしたのは意図した仕様なのでしょうか。慣れようと思えば慣れていくでしょうが、今はまだかなり気になります。 -- ミドルレンジ (2017-03-05 00 21 39) 召喚獣のウェイトというと、詳細設定の「カードの使用の前に空白時間を入れる」にチェックは入っているでしょうか?(Liteだとデフォルトオフになっていたかも) CWでは描画スピードを早くしすぎた場合これが飛ばされますが、Pyは設定が独立しています。またCWでは描画スピードはマシンスペックに依存しますが、PyではFPS考慮のため大抵の環境で一定という差があるはずです。 -- 暗黒騎士 (2017-03-05 01 06 35) うーん、デフォルトでチェックが入ってるので、もちろん入ってます。比較自体はどのエンジンも設定をデフォルトにして行いました。召喚獣を取り上げたのは分かりやすくするためです。正直驚いてるのは自分の感じてることが伝わらなかったことです。カードの動作というか、表示のされ方というか、随分違うのに違和感を感じたことがないのでしょうか。慣れたとかではなく。頭冷やしたいので、この件は暫く置いておくことにします。返答ありがとうございます。 -- ミドルレンジ (2017-03-05 08 16 47) いえ、ウェイトと仰られたのでそちらを想起しました(過去にそういう修正があったため)が、 恐らく後者のFPS(フレームレート)のフレームが足りていないということじゃないでしょうか?(違ったらすいません) 自分の方でも比較したところ、拡大時はなるほどカクつく感じがします。そもそもPyは召喚獣カードの拡大が小さい感じですね。 -- 暗黒騎士 (2017-03-05 10 04 12) 歩み寄っていただきありがとうございます。めんどくさいコメント、すみません。 フレームが足りていない。そうだと思います。この場面でフレームという語彙が自分の中になかった。拡大時だけではなく、その後の縮小時も速くないですか。すぱーっと消えていくというか。(分かりにくい) 今は戦闘の度に違和感があって、没入ができない状態です。 -- ミドルレンジ (2017-03-05 10 55 01) 「これ仕様か、報告済みか微妙だな」というのはあるでしょうし、ここでコメントする分には気兼ねなくして頂いて大丈夫ですよ。 回答の負担が分散できるのでこちらも助かります。(お役に立てる保証はないですが) とりあえず開発の方で課題を作りましたので経過をお待ち下さい。 -- 暗黒騎士 (2017-03-05 11 16 57) 修正していただけたようです。お手数おかけしますが、自分の環境では多少カクつく程度しか実感できなかったので今日付の 最新版をご確認お願いします。 -- 暗黒騎士 (2017-03-05 17 50 01) ありがとうございます。確認しました。正直まだ不満を感じます。柔らかさがないというか。多少であってもカクつく感じはなくしてほしい。急がなくていいのでもう一つ近づけてほしいです。後、魔法の鎧や祝福を使った時の味方全体を反転させる処理、これも速く感じます。なので、すみません。まだ解決ではないということでお願いします。 -- ミドルレンジ (2017-03-05 18 15 53) カードの速度設定で改善しないかということでしたが、どうでしょうか。 -- 暗黒騎士 (2017-03-05 19 07 09) 何度も何度も確認し、スローで再生してみてみましたが、反転が速いは間違いでした。正確にはその前のpcの選択が若干速い。後拡大・縮小共に一つ抜けてる気がする。スローで見ると1.50では拡大・縮小共に1・2・3なのだけど、pyだとどちらも1・2で終わってます。もう一つ自分が確認に使っていた召喚獣だと1.50なら最後に使用者が反転するけど、pyだとそれがないですね。(https //www.axfc.net/u/にある鎧.zipというファイルにあります。パスはcw)現状のpyの動作の方が良いという人がいるのは分かっています。ただ自分は1.50、nextでのプレイの感覚の方でやりたいのです。それに慣れ親しんでいるから。そこを否定されると、pyでプレイするのは諦めるか決めなくてはいけない。戦闘の度に違和感があるので。実際これからpyに移行する人のほとんどは1.50、nextに慣れてるから違和感があるという人はこれからも出てくるはず。100%一致しないととまでは言わないけど、80%ぐらいは一致させてほしい。なので、あくまで要望は残しておこうと思います。 -- ミドルレンジ (2017-03-05 20 37 26) 「味方全体を反転させる処理」については了解です。 入れ違いで再度修正いただき、上記URLに拡大速度をややカーブにしたVerがアップされているのでご確認頂けますでしょうか。自分的には良くなったように思うのですが。 -- 暗黒騎士 (2017-03-05 21 07 12) 反転に関しては正直よく分からなくなりました。見る度違って見えてくる。自信がなくなっています。召喚獣に関しては1・2は変わってないです。ただここまで歩み寄ってくれたわけだし、現在のpyが気に入ってるというユーザーとも衝突しそうなので、強く主張はできないと思ってきました。自分が少数派かもしれないし、少数の要望で多数の不利益が実現という結果になるのも困るので、悩んでいます。取り下げますと言えればいいのですけど召喚獣の拡大・縮小だけは1.50の感覚に合わせてほしい。ただ駄目となっても仕方がないかとも思っています。かなり骨折ってもらってありがとうございます。 -- ミドルレンジ (2017-03-05 21 45 26) 「最後に使用者が反転する処理」については合わせて頂けたようです。Pyは初回起動時と一度読み込まれてからの場合で、元々動作速度にかなりの差がありますから完全に合わせるのは難しそうです。 デフォルト設定から変えて、カードの速度設定を遅らせることでもその1・2になってしまうというのは変わらないでしょうか? (前述の通りCWのカード描画速度はご使用のパソコンの性能に依存するのでここが真ん中という指針がないのです) -- 暗黒騎士 (2017-03-05 22 06 57) 確認しました。8割がたは合わせてもらえたという気持ちです。拒絶感はなくなりました。ちょっと違うなぐらいです。かなり手間取らせてしまって本当にすみません。今思うとスロー撮影でもしてデータをアップロードするぐらいしとけばこんなにややこしくはならなかったなと思います。自分の感じてることが理解されるだろうと思い込む傲慢さが大変な事態を招いてしまったと思います。一貫して自分の要望に歩み寄り、伝えてくれた暗黒騎士さんには感謝しかないです。本当にありがとうございます。結果としてpyの関係者をかなり手間取らせてしまったので、しばらくおとなしくしていることにします。暗黒騎士さんの対応は最高でした。繰り返しになりますが、今回は本当にありがとうございました。 -- ミドルレンジ (2017-03-06 07 56 59) おぉ、ということは速度設定で改善したということでしょうか。自分は何もしてないので感謝は長月さんにしてあげてください。 これからもPy使って頂けるのでしたらこちらとしても最高の結果です…! 上記課題では「そちらでご使用の速度設定」が分かればまだ打つ手はあると言って頂けているので気が向いたらまたご連絡ください。 -- 暗黒騎士 (2017-03-06 15 10 17)
https://w.atwiki.jp/axelarist/
software SoundPlayer lilithプラグイン 1. mixiミュージックWrapper 【mixi_music_lilith.zip(v0.930)】 (2006.12.23追記)mixi station build20061221にも対応してるっぽいですが バージョンアップに伴いgen_mixi_for_winamp.dllの配布を止めたようです。。。 (2007.01.31追記)どうやらmixi station build20061221のインストーラに gen_mixi_for_winamp.dllが含まれているようです。 (2007.07.01追記)Lilithで再生できる全てのフォーマットに対応しました。 ちなみに、今mixi stationをバージョンアップすると日本語が文字化けします。 mixi側が対策するまでバージョンアップを控えた方が良さそうです。 (2007.07.07追記)最新版のmixi stationで文字化け直りましたね。 ToDo(2007/7/1現在) mixiミュージックに表示したくない曲を送信しないようにする。 2. lilith lyrics 【lilith_lyrics.zip(v0.920)】 (2007.10.14追記)Lyrics Masterの仕様変更に対応しました。 3. Lilith Twitter 【twitter_lilith.zip(v0.900)】 4. Last.fmプラグイン 【lilith.fm.zip(v0.900)】 comment >akiさま 遅ればせながら、Lilithが停止する現象に対応しました。 本バージョンからタグ取得にmp3infp.dllを使用しますので、別途ご用意ください。 -- (axelarist) 2007-10-14 20 21 51 対応有り難う御座います。 お疲れ様でした。 後者の方はうちだけでの問題でしょうか。 -- (aki) 2007-10-20 05 52 45 今回のVerUPをした所、不具合が発生しました。 普段使っている、cue-wavやcue-ttaなどで、曲名が正常に送信されなくなってしまいました。 cue-wavでは空白を送信、cue-ttaでは送信処理がされない、等です。 宜しく御願いします。 -- (sphere) 2007-10-26 22 41 17 新バージョン、インストールさせていただきました。 とりあえず、MP3ファイルの転送は確認できましたがFLACはNGでした。 v0.930です -- (名無しさん) 2007-10-27 17 11 26 ↑の問題、mp3infpがFLACに対応 していないから見たいですね^^; -- (名無しさん) 2007-10-28 19 14 49 さらに追記失礼します。 恐らく、cue-ttaというかttaそのものに mp3infpが対応していないため情報が送信 されないのではないかな?と考察します。 そこはFLAC共々mp3infpが対応するのを気長に待つしか 無いのかもしれませんね・・・ -- (名無しさん) 2007-10-29 20 41 24 よって「Lilithで再生できる全てのフォーマットに対応」 ではなく「mp3infpに対応しているフォーマット」にreadmeを 修正しておいたほうがよいかもしれませんね^^; まあ、フリーソフトにそこまで求めるのはどうかと思うので そこは開発者殿の判断にお任せします。 -- (名無しさん) 2007-10-29 20 44 46 wavはmp3infpに対応していても、 cue-wavでの送信に失敗してるので、 mp3infp側でttaの対応が出来たとしても、 cue-ttaでの送信は、このままだと行われないでしょうね。 -- (名無しさん) 2007-10-30 21 41 34 last.fm導入できないー -- (名無しさん) 2008-01-28 02 07 43 Vista32bit環境でwrapper導入しましたが、うまく動きません。 プラグインにチェックをつけてOKを押しても 再度確認すると外れてしまっています。 Vistaでご利用の方はどのようになさっているのでしょうか。 -- (名無しさん) 2008-02-13 19 42 58 >チェックが外れる XPでもmp3infp.dllを入れないと同じようになります。 >cue再生 cueファイル使ってる場合の為に、 最新版の修正か、v0.920の同時再配布は出来ないでしょうか。 あと、LGPLでの配布になってるようですが、 ソースコードが何処にも見つかりません。 アップロードをお願いします。 -- (sphere) 2008-02-19 22 54 14 作者です。コメント放置してすみません。 ご要望が多いようなので、mixiの方は次期バージョンで mp3infpとDDEClientを両方使えるように改修したいと思います。 時期についてはお約束できませんが。。 >sphere様 LGPLの件、ご指摘ありがとうございます。 実は作者の勘違いで、LGPLなmp3infp.dllを使用したプログラムも LGPLで配布する必要があると思っていたのですが、 動的リンクしているのでLGPLには縛られないんですね。 よって、本プログラムはLGPLを取り下げますが ソースを公開することには何の問題もありませんので 次期バージョンをアップロードする際に同梱します。 -- (axelarist) 2008-02-22 00 04 49 Last.fmプラグイン使わせていただきました。 曲情報を読み込めてて凄いと思ったのですが、Last.fm上の 残再生時間の表示がずれてます。 これはどうしようもないのでしょうか? -- (va) 2008-07-06 22 55 17 ↑ですけど、自己解決しました。 曲情報を送信するまでの時間表示だったんですね…。 -- (va) 2008-07-06 23 32 11 アーティスト名で「茉奈佳奈」と入っていると 文字化けすることを確認しました。 次期バージョンアップ時に対策をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-01-20 23 05 28 Last.fmプラグイン入れてみましたが、cueシートには対応してないのですね・・・残念 -- (R) 2009-08-28 23 32 10 twitter_lilith.zip(v0.900)で曲名がある一定以上の長さになると Buffer too smallと表示され動作が停止してしまいます。 対策のほうよろしくお願いします。 -- (8hun) 2010-03-18 21 08 21 「Lilith Twitter」 (twitter_lilith.zip(v0.900))ですが, 2010年の6月から Twitter の Basic 認証が廃止されたため, xAuth 認証の対応をよろしくお願いいたします。 -- (タツヤ) 2010-06-13 19 02 58 twitter_lilithが動作しないです。 -- (名無しさん) 2010-10-17 15 44 36 女ヤッて金もらえるの?(´-ω-)♪ http //ylm.me/ -- (素人です) 2011-12-08 03 32 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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. 【作品名】フルメタル・パニック! 【名前】ベヘモス 【属性】対ASガンポート 【大きさ】全高約40m 【攻撃力】4連装30mm回転式機関砲『アヴェンジャー』 肩部にナパームランチャー。射程は数百メートル。 腕部兵装に戦艦『ミズーリ』等に使用する砲(50口径40.6cm砲)を自動化した『物干し竿』 至近距離において虚弦斥力場を厚く展開すれば、アームスレイブをバラバラにできる。 【防御力】当ASは頭部にマスタールームを備えてる為これに二重の複合装甲が施されており、 更にラムダ・ドライバの虚弦斥力場を展開している(基本は機体周囲に薄く常時展開)。 ・虚弦斥力場が薄く全身に展開された状態で、300キロの爆薬を積んだ魚雷六発に耐え、 超音速の大型ミサイル(運動エネルギーで破壊するタイプ)三発で小破した。 装甲は機雷を喰らってもほぼ無傷な厚さ。 ・虚弦斥力場が厚く正面に展開された状態で、大量のロケット弾や対戦車ミサイルを 完全に無効化した。虚弦斥力場の破壊は不可能。 【素早さ】大きさ相当の人間より少し遅いくらい。時速50~60キロほどで移動。 オペレーターの反応は鍛えた常人並。全身に数十のセンサーを搭載している。 【特殊能力】ラムダ・ドライバを搭載。虚弦斥力場の厚さの切り替えは任意。発動は瞬時。 【長所】防御力。まあまあの火力。 【短所】オペレーターの反応。頭部破壊で沈黙。開始距離が近すぎる。 【備考】ラムダ・ドライバ無しでは自重を支えきれないため、ラムダ・ドライバが壊れると崩壊してしまう。 ラムダ・ドライバを機体周囲に薄く常時展開して参戦。 ラムダ・ドライバ ・存在しないはずの技術。 ・人間の意志の力で弾を飛ばしたり防いだり、自重を支えたりすることができる機器。 ・冷却しないと動作が停止してしまう。使用者の意思に性能が左右される。 ・攻撃衝動や防衛衝動、そうした意識を増幅し、擬似的な物理力に変換する機能。 「虚弦斥力場生成システム」で理論上は核攻撃も無力化する。 アームスレイブ ・戦車や戦闘ヘリでさえ容易に打ち負かせない最強の陸戦兵器。 ・現代の技術力を大きく越えたそのテクノロジーはブラック・テクノロジーと呼ばれ、 人間並みの動きを獲得している。時速100キロ以上で走る。 ・20mm機関砲に余裕で耐える防御力を持つ(大口径の対戦車砲や対空砲でややダメージを受ける)。 ・アーム・スレイブは巨大な人型自体が有力な兵器であるとして成立しています。 ・アーム・スレイブは局地紛争などで戦車などが入れないところ、 密林や山岳地帯でのゲリラ相手の戦闘に威力を発揮した。 4スレ目 375 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/02(日) 20 02 40 ID hj42f7zY ベヘモスのテキトー考察 vsゾーラギ 分からん。多分互角。 vsアリス 投げ飛ばされて負け。 vsプルートゥ 反重力プレッシャーは多分ラムダドライバで防げるが、超音速アーム連続で喰らって負けか? vs夢幻 魔獣で多分負け。 vsヘルパート 反応負けまくりだがナパーム撃ちまくりで勝ちかね。 vsハジ 多分防げないので停止視線負け。 vsカイルロッド 光で負け。 vsアストラ ギーアを防げなかったら負ける。無抵抗飛行路でコックピット入られても負ける。 vs神裂火織 多分斬られて負け。 vsアクシア 首刎ねって喰らうのかね? 空間消滅で多分負け。 vs程穫 時停め斬像矛で負け。 vs蘭堂翔太 羽根と円盤は多分防げるが、反応で負けてるんで持久戦になって負ける。 vs変異体 色々やられて負け。 vsミーシャ 攻撃力が半端ねえ。水翼で負け。 vs剣将 ラムダ・ドライバは多分燃えないので、凌駕紋章消えるまで待ってから勝ち? vs葬送曲 言詞塔砲もしくは艦載機の皇帝による五行で負け。 vsリミット 攻撃効かねえ。圧殺負け。 1~3勝ぐらいかね。良く分からん。下手すると巨大生物の壁超えられないかも。 376 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/02(日) 20 26 29 ID 4Oub2UVf vsゾーラギ 開始距離があるので、砲撃とナパームで焼き払える。 vsアリス アリスはでかくても砲撃とナパームを連発されるとつらくないか? アリスが格闘できる距離なら至近距離の虚弦斥力場で倒せるかも。 vsプルートゥ 超音速アームが使える距離なら至近距離の虚弦斥力場で倒せるかも。 虚弦斥力場(厚い)を正面に展開し続ければアームは喰らわないと思う。 個人的に ベヘモス>プルートゥ>アリス>ゾーラギ で巨大生物の壁の一部に組み込まれるかと。 384 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/02(日) 23 22 43 ID 9voJN3nG 巨大であることは相対的に他のものを遅く、鈍重にしてしまうのです。 例えばラジコンのカーモデル。あれは精々30~40km/hのスピードですが、 実物大にしてみると1/12サイズでも400km/hのスピードがあることになります。 巨大ロボット(人間の5~6倍)から見れば戦闘ヘリや戦車のスピードは、 蠅や子犬の動きよりとろいものでしょう。 これって作中に書かれてることなのか? 385 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/03(月) 00 11 28 ID iqwGhEDL 384 多分書いてないと思うぞ。じっさい普通の乗用車相手にかなりてこずってたし Powered by FC2.com .
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Autonauts 【おーとのーつ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Windows 7/8/8.1/10 (64bit) 発売元 Curve Digital 開発元 Denki Games 発売日 2019年10月18日 定価 2,050円(税込) 判定 なし ポイント ロボットに動作を覚えさせるビジュアルプログラミングゲーム難易度は易しいがゲーム進行が遅く中だるみしがち 概要 ビジュアルプログラミング 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 入植者として未開の地を訪れて様々な事象を自動化するといったコンセプトのシミュレーションゲーム。 木を切ったり、石を採掘したりしながらいろんなアイテムを作成していき生活を充実させていくのが目標となる。 もっとも、入植者として登場するのはプレイヤー1人のみでありすべての作業を自分自身で行うのは途方もない時間がかかるため、本作のウリでもある「自動化」を行うべくロボットを作成し作業を自動化していくのがゲームの流れとなる。 ゲームを進めると、コロニストが登場する。コロニストに充実した生活を送らせるとハートを落とす。このハートは研究に用いることができ、研究することで作成できるアイテムが増えたり、ロボットを高度化したりできるようになる。 本作には明確な目標はない。また、プレイヤーである入植者はライフ、空腹度等も存在しないため、ゲームオーバーの概念もない。 ちなみにデベロッパーのDenki Gamesはイギリス北部のスコットランドに拠点を置き、古くはDirecTVやOpenTVといった衛星放送配信向けのカジュアルゲーム開発が中心で、近年はHTML5やiOS/Android向けのゲーム開発にシフトしている。 ビジュアルプログラミング 本作ではロボットが登場し、ロボットの動作はビジュアルプログラミングのスタイルで記述される。 ビジュアルプログラミングに詳しい人であれば「Scratch」(外部リンク)を思い浮かべるとわかりやすい。 もっとも、自分自身で命令を当てはめていくのではなく、基本的にロボットにプレイヤーの行動を見せることでその行動に対応される命令がセットされていくスタイル。 ロボットの行動自体はプレイヤーが行動を見せて覚えさせていくが、それとは別に簡単な条件式等を挿入することも出来る。 ロボットが覚えられる命令の数は決して多くなく、複数の行動をとらせようとすると容量オーバーとなってしまう。一方でロボットの作成コストは比較的軽いので必要に応じてロボットを量産し、ロボットごとに命令を与えていくのが本作のスタイルである。 ロボットはプレイヤーが行うことが出来る行動であれば基本的に行うことができ、自然に壊れるということもないため、完全に自動化することも可能である。 ただし、ロボットはプレイヤーと異なりゼンマイ式であるため、ある程度動作すると動きが止まってしまうため、こうなるとゼンマイを巻き直さないと再度動かなくなる。 もちろん、ゼンマイを巻く、という動作もロボットに模倣させることは可能。 評価点 プログラミング初心者にもわかりやすいシステム 本作ではロボットに命令を与えて自動化するというコンセプトであるため、コンセプトに反するようなプレイをしない限りプログラミングは必須である。 しかしながら、本作では例えば「木を切ってほしい」ということであればロボットに対して実際に「木を切る」という行動を見せれば良いだけであり直感的にプログラミングをすることが可能である。 ループなどの命令については序盤のチュートリアルで説明があるため、プログラミング未経験者であってもすんなりと理解できる。 また、プログラミングの結果も実際にロボットがわかりやすく行動をしてくれるため、理解しやすい。予想外の動作(あるいは停止)をした場合にはロボットを調べればどのような命令実行がされているかを確認することも出来るため修正もやりやすい。 ループ等の条件は簡単なものしか設定できないものの、逆にいうと難しい条件等が存在しないため理解しやすいメリットもある。 そもそも、本作は一つのロボットに色々なことをさせるのではなく、役割ごとにロボットを量産するようなスタイルになっているため条件等が簡単なものしか使えないのは当然といえば当然ともいえる。 賛否両論点 低い難易度 本作のスタイルとしては『Factorio』に近いとされているが、同作と比べてもかなりの低難易度である。 先述のとおりプレイヤーにはライフや空腹度といった概念は一切ない。敵対者も存在しないため、プレイヤーの開拓を邪魔する者はおらず、やられてゲームオーバーになるといったことはない。 資源についても基本的に無限サイクルができる。例えば木については伐採→伐採で得た種を植える→再度生える、といった具合に延々と繰り返される。石材等も特定の地面を掘ればいくらでも手に入る。 ロボットについてはゼンマイが切れて動作が停止することはあるが、ゼンマイを巻けば再度動く上、ゼンマイを巻くためのロボットを生成しておけば完全に自動化が出来る。 結論として、放置しておいても(完全自動化が途切れることはあっても)ゲームオーバーになる心配は一切無いバランスであり、緊張感に欠ける。もっとも、サバイバル要素を気にすることなく拠点拡充や、プログラミングに没頭出来るというメリットもある。 問題点 一部アイテムの使い方が説明されない 序盤のチュートリアルは充実しているのだが、それ以降の研究で手に入るアイテムについての説明がほとんどなく使い方が分からないものもある。 その最たる例がフロッピーである。これはすでに命令を与えたロボットの命令を別のロボットにコピーさせるためのアイテムなのだが使い方の説明がされていない。 ほかにもコロニストに服を着せる方法等もゲーム内で説明がない。 中だるみするバランス コロニストが出現し、研究が解禁された後は研究を行っていくことになるのだが、研究に必要なポイントが膨大であり、とにかく時間がかかる。 こうなると、そもそもゲームオーバーになる要素がないこともあって中だるみしがちである。 何もしないコロニスト 本作のコロニストはコロニストとは名ばかりの何もしない存在である。 コロニストも空腹等で死ぬといったことはないが、ご飯を与えたりすることでハートを落とす。これがないと研究が始まらないので完全に放置するわけにもいかない。 感謝の気持ち=ハートなので感謝はしてくれているのだろうが、本当に何もしないので結構腹の立つ存在ではある。 総評 プログラミングという取っつきにくいジャンルにおいて非常に遊びやすくデザインされている一作である。 ビジュアルプログラミングを分かりやすくゲーム化したという意味ではプログラミング初学者の小中学生であっても楽しむことができるだろう。 もっとも、ゲームデザインそのものはやや荒削りであり、ゲームバランスもお世辞にも良いとはいえないのが残念なところである。 余談 続編ともいうべき『Autonauts vs Piratebots』が2022年7月28日にリリースされた。 自動化がコンセプトであるのは本作同様であるが、タイトルに「vs」と入っていることからも分かるとおり戦闘要素が追加されている。
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インストールさせていただきました。歌詞ファイルが拡張タイムタグ形式の場合は歌詞が表示されなかったのですが、対応する予定はありませんか? -- (JVK) 2007-01-13 23 53 46 すみません。次期リリース時に対応します。 -- (axelarist) 2007-01-14 23 45 17 ↑修正しました。お試しください。 -- (axelarist) 2007-01-17 01 23 05 新バージョンに入れ替えました。問題なく動作しています。対応ありがとうございました。 -- (JVK) 2007-01-23 17 16 57 mixiミュージックWrapper をインストールさせてもらいましたーmixi station build20061221ですが、どうやらインストーラーでWinampもいれておくとインストール後C \Program Files\Winamp\Pluginsにgen_mixi_for_winamp.dllがありますmixiミュージックWrapper で利用可能でした長文失礼しましたorz -- (JC) 2007-01-31 11 24 52 連続投稿すみません(´Д`;)全角4文字以下のタグ送信の際、語尾が1文字カットされるようです例:ヒマワリ ヒマワ 、 摩天楼 摩天出来れば修正して頂けると助かりますorz -- (JC) 2007-01-31 11 53 03 >JCさま情報ありがとうございます。mixi stationのインストーラに同梱されていたのですね。全角4文字以下の件、最新版のgen_mixi_for_winamp.dllで試してみましたが、こちらでは再現しませんでした。ちなみにWinamp + mixi stationではカットされませんか? -- (axelarist) 2007-01-31 22 46 01 Winamp + mixi stationで試してみたところカットされましたこちらが原因ではないですね・・・すいませんでしたorzgen_mixi_for_winamp.dllの仕様みたいですねちなみに、再生に使ってるファイルがOggなんでそのせいかもしれません(´Д`;)ご迷惑をおかけしましたorz -- (JC) 2007-01-31 23 01 31 ミクシィステーションがリニューアルされたせいか、送信される楽曲情報が文字化けしちゃってますね -- (名無しさん) 2007-06-30 22 32 31 >名無しさんWinampでも同様の不具合が起こっているようなので、mixi側が対応するかと思います。そのうち。。。 -- (axelarist) 2007-07-01 22 15 20 wrapperを便利で使わせて貰っています。使用していて気になる所がありました。特に短かめのファイルで発生しやすいようなのですが、ファイル再生終了から次ファイル再生までにLilithが長めに停止する事があります。ヴィジュアルの項目からチェックを外して送信停止をしていると、この症状は発生しません。それと、ヴィジュアルからチェック外して送信されないようにした後、チェックを入れて再び曲情報を送信するようにしても、Lilithを再起動させるまで曲情報が送信されなくなるようです。 -- (aki) 2007-09-10 20 47 23 短かめって……。短めです。 -- (aki) 2007-09-10 20 56 28 mixiミュージックWrapperを利用させていただいてます。ノンストップ再生に設定していると、1曲目に再生した曲目がずっとmixiミュージックに登録されます。これはlilithの問題でしょうか? -- (KJ) 2007-09-10 23 55 06 KJさまノンストップ再生の場合、Lilith本体から各種プラグインに対して「曲が変わったよ」という通知が行われないため、プラグイン側からの対処は困難です。。 -- (axelarist) 2007-09-12 19 35 46 >akiさまLilithが停止する現象は、こちらでも確認しております。原因もわかっているので、折を見て修正します。-- (axelarist) 2007-09-12 19 37 10 >akiさま 遅ればせながら、Lilithが停止する現象に対応しました。 本バージョンからタグ取得にmp3infp.dllを使用しますので、別途ご用意ください。 -- (axelarist) 2007-10-14 20 21 51 対応有り難う御座います。 お疲れ様でした。 後者の方はうちだけでの問題でしょうか。 -- (aki) 2007-10-20 05 52 45 今回のVerUPをした所、不具合が発生しました。 普段使っている、cue-wavやcue-ttaなどで、曲名が正常に送信されなくなってしまいました。 cue-wavでは空白を送信、cue-ttaでは送信処理がされない、等です。 宜しく御願いします。 -- (sphere) 2007-10-26 22 41 17 新バージョン、インストールさせていただきました。 とりあえず、MP3ファイルの転送は確認できましたがFLACはNGでした。 v0.930です -- (名無しさん) 2007-10-27 17 11 26 ↑の問題、mp3infpがFLACに対応 していないから見たいですね^^; -- (名無しさん) 2007-10-28 19 14 49 さらに追記失礼します。 恐らく、cue-ttaというかttaそのものに mp3infpが対応していないため情報が送信 されないのではないかな?と考察します。 そこはFLAC共々mp3infpが対応するのを気長に待つしか 無いのかもしれませんね・・・ -- (名無しさん) 2007-10-29 20 41 24 よって「Lilithで再生できる全てのフォーマットに対応」 ではなく「mp3infpに対応しているフォーマット」にreadmeを 修正しておいたほうがよいかもしれませんね^^; まあ、フリーソフトにそこまで求めるのはどうかと思うので そこは開発者殿の判断にお任せします。 -- (名無しさん) 2007-10-29 20 44 46 wavはmp3infpに対応していても、 cue-wavでの送信に失敗してるので、 mp3infp側でttaの対応が出来たとしても、 cue-ttaでの送信は、このままだと行われないでしょうね。 -- (名無しさん) 2007-10-30 21 41 34 last.fm導入できないー -- (名無しさん) 2008-01-28 02 07 43 Vista32bit環境でwrapper導入しましたが、うまく動きません。 プラグインにチェックをつけてOKを押しても 再度確認すると外れてしまっています。 Vistaでご利用の方はどのようになさっているのでしょうか。 -- (名無しさん) 2008-02-13 19 42 58 >チェックが外れる XPでもmp3infp.dllを入れないと同じようになります。 >cue再生 cueファイル使ってる場合の為に、 最新版の修正か、v0.920の同時再配布は出来ないでしょうか。 あと、LGPLでの配布になってるようですが、 ソースコードが何処にも見つかりません。 アップロードをお願いします。 -- (sphere) 2008-02-19 22 54 14 作者です。コメント放置してすみません。 ご要望が多いようなので、mixiの方は次期バージョンで mp3infpとDDEClientを両方使えるように改修したいと思います。 時期についてはお約束できませんが。。 >sphere様 LGPLの件、ご指摘ありがとうございます。 実は作者の勘違いで、LGPLなmp3infp.dllを使用したプログラムも LGPLで配布する必要があると思っていたのですが、 動的リンクしているのでLGPLには縛られないんですね。 よって、本プログラムはLGPLを取り下げますが ソースを公開することには何の問題もありませんので 次期バージョンをアップロードする際に同梱します。 -- (axelarist) 2008-02-22 00 04 49 Last.fmプラグイン使わせていただきました。 曲情報を読み込めてて凄いと思ったのですが、Last.fm上の 残再生時間の表示がずれてます。 これはどうしようもないのでしょうか? -- (va) 2008-07-06 22 55 17 ↑ですけど、自己解決しました。 曲情報を送信するまでの時間表示だったんですね…。 -- (va) 2008-07-06 23 32 11 アーティスト名で「茉奈佳奈」と入っていると 文字化けすることを確認しました。 次期バージョンアップ時に対策をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-01-20 23 05 28 Last.fmプラグイン入れてみましたが、cueシートには対応してないのですね・・・残念 -- (R) 2009-08-28 23 32 10 twitter_lilith.zip(v0.900)で曲名がある一定以上の長さになると Buffer too smallと表示され動作が停止してしまいます。 対策のほうよろしくお願いします。 -- (8hun) 2010-03-18 21 08 21 「Lilith Twitter」 (twitter_lilith.zip(v0.900))ですが, 2010年の6月から Twitter の Basic 認証が廃止されたため, xAuth 認証の対応をよろしくお願いいたします。 -- (タツヤ) 2010-06-13 19 02 58 twitter_lilithが動作しないです。 -- (名無しさん) 2010-10-17 15 44 36 女ヤッて金もらえるの?(´-ω-)♪ http //ylm.me/ -- (素人です) 2011-12-08 03 32 04