約 345,640 件
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得可能な技能一覧 ★春風★ 必要酒P:1 「攻4/範1/回1/花【遠距離】」 の攻撃技 ★春嵐★ 必要酒P:1 習得条件:「春風」習得済み 「攻3/範1/回3/花【遠距離】」 の攻撃技 ★春一番★ 必要酒P:3 習得条件:「春嵐」習得済み 「攻3/範3/回3/花【遠距離】」 の攻撃技 ★桜花★ 必要酒P:1 「攻4/範1/回2/花【貫通】」の攻撃技 ★桜吹雪★ 必要酒P:1 習得条件:「桜花」習得済み 「攻4/範2/回2/花【貫通】」の攻撃技 ★桜満開★ 必要酒P:3 習得条件:「桜吹雪」習得済み 「攻3/範3/回3/花【貫通】」の攻撃技 ★春爛漫、桜花三唱★ 必要酒P:5 習得条件:「春一番」「桜満開」習得済み 「攻3/範3/回3/花【遠距離】」の攻撃技と、 「攻3/範3/回3/花【貫通】」の攻撃技を、1ターン内に同時に繰り出す。 更に使用時、サバイバーと同行者全員のHPを5回復する。 ★冷静な対処★ 必要酒P:10 常時発動。 スプリング・デイを同行させている間、敵の「抵抗」になっている属性の攻撃力が0.5倍→1倍に変化 ★的確な分析★ 必要酒P:10 常時発動。 スプリング・デイを同行させている間、敵の「弱点」を突いた属性の攻撃力が2倍→4倍になる ★エリートの心得★ 必要酒P:10 常時発動。 スプリング・デイを同行させている間、敵の「無効」になっている属性の攻撃力が0倍→0.5倍(端数切り上げ)に変化 ★帝王の美学★ 必要酒P:20 習得条件:「冷静な対処」「的確な分析」「エリートの心得」習得済み 常時発動。 スプリング・デイを同行させている間、敵の「弱点」「耐性」「無効」「即死」 の内いずれでもない(要するに普通の)属性に対する攻撃力が1倍→2倍に変化する ★桃花★ 必要酒P:2 【拠点】【休息】時に発動可能。 プレイヤーのHPを10回復する ★桃園★ 必要酒P:4 習得条件:「桃花」習得済み 【拠点】【休息】時に発動可能。 プレイヤーのHPを30回復する ★桃紅柳緑★ 必要酒P:6 習得条件:「桃園」習得済み 【拠点】【休息】時に発動可能。 プレイヤーのHPを50回復する ★桜桃の花★ 必要酒P:8 習得条件:「桜満開」「桃紅柳緑」習得済み 「攻3/範3/回3/花【貫通】」の攻撃技を発動し、さらにプレイヤーのHPを10回復する ★桃園の誓い★ 必要酒P:10 習得条件:「桜桃の花」習得済み プレイヤーのHPが0になった時、スプリング・デイのHPが20以上なら、 スプリング・デイのHPを半減(端数切捨て)させた上で、プレイヤーのHPを10回復する事が出来る ★麗かな春の日の恋★ 必要酒P:100 習得条件:「帝王の美学」「桃園の誓い」「春爛漫、桜花三唱」「不滅の友情」習得済み スプリング・デイが同行中、戦闘時以外のものを含め、全ての「プレイヤーが受けるダメージ」を肩代わり可能になる。 この能力はメイデン戦など、同行者の効果を得られない状況でも発動する。
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スペクトラルタワーII 【すぺくとらるたわーつー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション 発売元 アイディアファクトリー 発売日 1998年1月29日 定価 5,800円(税抜) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングで記載 廉価版 IFコレクション1999年5月20日/2,800円(税抜) 配信 ゲームアーカイブス2007年6月28日/600円(税抜) 判定 クソゲー ポイント ストーリー性が希薄10,000階もの単調なダンジョン無意味な雑魚戦無駄に凝っている食後の台詞 ネバーランドシリーズ 概要 特徴 評価点 おバカ要素 問題点 総評 余談 概要 スペクトラルシリーズの外伝的作品の前作『スペクトラルタワー』のダンジョンである10,000階の塔を主人公ウェイブが攻略するというもの。 同シリーズは「ネバーランド」と呼ばれる世界を舞台とした群像劇で人気がある作品。 本作の主人公であるウェイブは他作品にも登場しており、逆に他作品のキャラも本作にNPCとして登場している。 特徴 完全運任せだった前作のサイコロ戦闘は廃止。戦闘システムは近年のRPGのようなターン制・コマンド入力式のオーソドックスなタイプに一新されている。 ただし、問題点もある(詳細は後述)。 ストーリーは、主人公ウェイブとライバルキャラであるブレイクが、塔に眠る「無限の力」と「永遠の命」を求めて登っていく、というもの。 説明書含めストーリーは最低限(もしくはそれ以下)の事柄しか説明されておらず、あとはゲーム中でのイベントやNPCとの会話で語られるのだが、その内容は極めて希薄。 評価点 『スペクトラルシリーズ』の外伝的作品であり、ネバーランドの登場人物・世界観の構築に一役買っている。 特に、他作品で寡黙な武将として登場するウェイブの過去と人格形成の要因を知ることができる貴重なゲームである。 様々な建造物(一部には船も)が付着・融合した塔の外壁等のグラフィックはよく描かれており、由来も含め謎の塔としての雰囲気も十分でプレイヤーの好奇心・興味を煽る。 プレイヤーの操作で選択はできないが、ウェイブは全体攻撃の必殺技を低確率で繰り出す。ウェイブのHPが残り少ないほどに発動しやすい。 その際、発動時にはそれなりにクオリティの高いムービーが流れる。迫力のあるBGMもあってなかなかかっこ良い。ゲーム進行度によって異なるバリエーションが存在する点もポイント。 なおムービーはカットすることも可能。 全体的にBGMのクオリティは良い。上記のグラフィック同様に雰囲気作りに一役買っている。 独自の転職システム「ルーツ」 電卓のようなパネルに任意の8桁の数字を入力することで、その番号に対応する「ルーツ」にチェンジできるというもの。 就いているルーツによって、能力値の上がり方や習得する特技、使用可能な特技の系統に違いが生じる。『FF』でいう「ジョブ」にあたるものである。 特技は12系統に分かれており、かなりの種類がある。ゲームの仕様上ほとんど無意味な特技も少なくないが…。 ルーツの数は100以上あり、適当に入力しているだけでも結構な数の職業を発見できる。 下位ルーツの番号同士を足し算して入力すると上位ルーツの番号になったり、語呂合わせやゾロ目で変なルーツ(ニワトリなど)が得られたりと、なかなか遊び心がある。 いくつかの強力なルーツの番号については、ゲーム中でヒントが提示される。 上記のような点から、ルーツ探しや特技集めはそこそこ面白い。 おバカ要素 武器・防具含むほぼ全てのアイテムは 「食レベル」を上げれば食べることが出来る。 しかもアイテムごとに 食後の専用の台詞が用意されている 。 「さびた剣」…「とても苦くて大人の味がする」 「エクスカリバー」…「エクスカリバーをかみくだいてしまった!聖なる栄養が身体をめぐる~」 「アイアンアーマー」…「ウェイブはいっき食いを試みた。ウェイブはヘビのように飲み込んだ」 「黄色の固形物」…「良く分からないものだったがウェイブの栄養になった!」…他多数。 ちなみにこの能力「大食尽」は「全てを食い尽くす能力」として後の作品に登場した際にも活かされている。 問題点 あまりにも長く、しかも単純な構造が続く10,000階の塔 ごく一部のフロアを除き、基本的に上階に進むためにはフロアに落ちている鍵を入手して上階への扉を開ける必要があるが、モンスターも結構な数が徘徊しているため必然的に戦闘に陥りやすく、単調な攻略方法も相まって、100階程度で心が折れそうになる。 慣れれば1フロアの攻略に掛かる時間はそう多くはなくなるのだが(約1分)、それでも全10,000階をクリアしようとしたら、単純計算でも約160時間掛かることになる。 階数こそ多いが、全体の構造は単純・単調でイベントもほとんどない。 一定階層進むごとにフロアの雰囲気が変わる・イベントが起こるなどの変化もあるが、1,000階以上の階層になるとそれらもほとんどなくなり、ただ無心で鍵を探して上を目指すだけの作業ゲーになる。 一応、5階層or30階層を飛ばせる特殊な扉や、ランダムで1~99階層を飛ばせるアイテムも存在しているが、上記の面もあってあまり功を奏していない。 参考クリアタイム80時間(階層飛ばしを多用)。 無意味かつストレスの溜まる戦闘経験値の概念がないため、戦闘は「敵の頭数を減らす(=フロアの探索が楽になる)」「アイテムが手に入る」くらいしかメリットがない。 道中、一部敵キャラやNPCが仲間になる事があるが、フィールド移動中に所持している消費アイテムを勝手に食べてしまうばかりか、戦闘指示・操作が不可能にも拘らず、「体力全快なのに戦闘終了まで回復術を乱発し続ける」「なんの効果もない特殊スキルを使い続ける」「戦闘直後に自分だけ逃走する」などAIが凄まじく貧弱。某ザラキさんが可愛く思えてくる。 戦闘時のエフェクトはPS中期~後期レベルとは到底思えない出来。おまけに「モヤモヤした霧の塊みたいなもの」のエフェクトを色替えや重ねるだけというパターンで多数の術で使い回している。 戦闘中、敵に与えたダメージが数値では表示されない。代わりに、体力十分であれば「 青いニコニコ顔 」、体力が減るごとに「 黄色い顔 」、「 赤くてげんなりした顔 」と変化する顔のアイコンが表示される。顔アイコンでのHP表示は『魔導物語』シリーズなどに類例があり斬新で面白いのだが、あと何回攻撃すれば倒せるのか計算しづらいため、地味にストレスが溜まる。 レベルアップは塔内で入手する専用アイテム「修行の心得」を使用することで行うのだが、そのとき主人公がなっているルーツの能力適性に依存して各種能力値が上下するため、能力によっては前より下がることもある。加えて、上げたい能力の適性が高いルーツになってレベルアップをしても運が悪ければ能力値(レベル)は下がる(*1)。マイナス要素・不確定要素が多く、非常にストレスが溜まる。 しかし、武器・防具にはレベルによる装備制限があるため、嫌でもこのレベルアップシステムを使わなければならない。 修行の心得が溜まったら街に帰還して成長率の良いルーツに変えてから使うのがセオリー。いちいち街に戻る手間はあるものの、「戦士で経験値を稼いだあと、魔法使いでレベルアップして魔法スキルを伸ばす」ということができる点ではプレイヤーに有利な仕様でもある。 NPCとの接触はごく一部を除きマイナス要素を含むため、基本的に非推奨。 仲間のいる状態でNPCと接触した場合、仲間をNPCに引き抜かれることがある。接触後の引き抜き回避方法はない。 ライバルキャラ(ブレイク)は接触すると襲ってくる。戦力に余裕がない限り話しかけないほうがいい。 結果、(状況にもよるが)主人公を回復してくれるNPC以外への不必要な接触はパーティの戦力ダウンに繋がる可能性が高いため、安易に話しかけることができない。 しかし、シナリオ展開やイベント数が極端に少ないこのゲームでNPCを無視してしまうと、もともと少ないそれらに触れる機会が更に減る事になる。何故こんなシステムにした。 プレイ時間の表示は99時間59分でカンストしてしまい、それ以上はゲーム内で測ることは不可能。 必然的にプレイ時間が長くなるゲームであるため、意外と影響は大きい。 総評 全体のバランスから見ると、10,000階と長すぎる上に余り変わり映えのしない単調なダンジョン、メリハリがなく盛り上がりに欠けるイベントに戦闘と、お世辞にもRPGとして褒められた内容ではない。 腐ってもスペクトラルシリーズであることと、ネタにもなる10,000階制覇に心を惹かれた、よく訓練されたゲーマーにのみ薦められるゲームである。 余談 本作主人公のウェイブは本作のシナリオを経て、スペクトラルシリーズにおいて非常に大きな存在となる 『SF2』に登場した際には「人を極めし闘神」を名乗っており、ウェイブ放浪警報がネバーランド大陸全土に発令されるほど。 本作で手に入れた力でもって国を一つ焼き尽くしているので大げさでもなんでもないのだが。 (彼に限った事ではないが)本人が出ていない作品でも息子や孫が出てくる事も多く、ウェイブはその時代においてもいまだに生きている。完全に人間やめてます。 そもそもは『タワー』のほうが『フォース』より先に発売されたのだが、現在もシリーズが続いているのは『フォース』のみである。対して、『タワーIII』が発売される気配はない。
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【元ネタ】史実 【CLASS】アサシン 【マスター】ユリウス・B・ハーウェイ 【真名】李書文 【性別】男性 【身長・体重】166cm・60kg 【属性】中立・悪 【ステータス】筋力B 耐久C 敏捷A 魔力E 幸運E 宝具- 【スキル】 気配遮断:- アサシンのクラスが持つ共通スキルだが、このサーヴァントが 持つ気配遮断はそれらのどれにも該当しない。 中国武術:A+++ 中華の合理。宇宙と一体になる事を目的とした武術をどれほど極めたかの値。 修得の難易度は最高レベルで、他のスキルと違い、Aでようやく“修得した”と言えるレベル。 +++ともなれば達人の中の達人。 圏境:A 気を使い、周囲の状況を感知し、また、自らの存在を消失させる技法。 極めたものは天地と合一し、その姿を自然に透けこませる事すら可能となる。 【宝具】 『无二打』 ランク:- 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 李書文の剛打は、牽制やフェイントの為に放ったはずの一撃ですら 敵の命を奪うに足るものであった。 「李書文に二の打ち要らず(神槍无二打)」 无二打は、そんな彼の称号がカタチになったものである。 明確に言うと宝具ではなく、武術の真髄。 李書文は達人であり、その勁力が優れているのは言うまでもないが、 それ以上に重要なのが相手を「気で呑む」事を実践していたことにあると考えられる。 一説によると、李書文は拳の破壊力だけで相手を倒してはいないらしい。 彼によって絶命せしめられた者たちのほとんどは内臓の破壊ではなく、 現在で言うところのショック死状態であったと伝えられる。 「気で呑む」技法は、技法としては固定された名称がなく、わずかに仙道修行の 周天行における空周天に酷似した発想があるのみである。 周天行とは気(エネルギー)を心身に巡らせ、それによって全身を活性化した上で 気を共鳴・増幅して養っていく鍛錬法の一種。 そのひとつの到達点が全身を気で満たすものであり、また、周囲の空間に自身の気を満たす事にある。 李書文はこの行法によって相手を「気で呑む」、つまり自身の気で満ちた空間を形成することで 完全に自分のテリトリーを作っていたのではないか、と考察される。 「気で呑まれた者」は、一部の感覚が眩惑され、緊張状態となり、この状態で相手の神経に 直接衝撃を打ち込んだ場合、迷走神経反射によって心臓は停止する。
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修練 与那城の修行 天啓習得 マックの修行 古牧の修行 インナーファイター7
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サブ武器の心法 サブ武器の心法 [#ye2c7554] 大剣 [#fd4542ec] 槍 [#nd5cb413] ナックル [#xaa58a0e] 杖 [#h9c96390] 扇子 [#ve9a136c] 双剣 [#k6d42f49] 弓 [#u6613541] 太刀 [#if2f3e35] アックス [#c468452c] コメント [#c35ec9a4] 心法の説明に「~装備時」と表記してあるものは、それ以外の武器を装備している時には効果がない。 つまり「~装備時」の表記がない心法(通称 サブ心法)については、武器の種類に関わらず効果を発揮する。 第二武器はキャラクターレベル50、第三武器はキャラクターレベル90から取得可能。(要クエスト消化) 第二武器の心法の最大レベルはレベル25で、使用可能ポイントは24ポイント。 第三武器の心法の最大レベルはレベル20で、使用可能ポイントは19ポイント。 モンスターを倒したときに獲得する武器熟練度は各武器とも同じだが、レベル上昇に必要な武器熟練度は第一武器<第二武器<第三武器であり、第三武器になるほどレベル上げが厳しくなる。 大剣 大剣と一緒Lv7 最大HPを7%、体力を7%増加する。 平穏を装う構えLv7 ガード成功時のダメージカット率を14%増加する。 剣の盾Lv1 (+平穏を装う構えLv4) ガード成功時8秒間力10%増加、各種ダメージを20%軽減する。 一閃予測Lv7 各種クリティカル攻撃を受ける確率を7%軽減する。 強心共鳴Lv7 被治療量を7%、防御を14%増加する。 堅実な狙いLv5 命中を5%増加する。 会心耐性Lv3 (心法Lv13~) 各種クリティカルヒットダメージを30%軽減する。 力こそ正義Lv5 (心法Lv13~) 力を5%増加する。 槍 疾風怒涛Lv7 攻撃速度を21%増加する。 槍投げ修行Lv7 体力を14%増加する。 会心ダメージ増加Lv7 物理クリティカルダメージを14%増加する。 よく狙うLv7 技を7%増加する。 円月の構えLv5 ガード成功率を5%増加する。 点穴槍Lv3 (心法Lv13~) 通常攻撃のダメージを9%、命中率を3%増加する。 心身強化Lv5 (心法Lv13~) 移動速度を5%、斬撃・打撃・貫通耐性を5%増加する。 ナックル 大地の力Lv7 最大HPを14%増加する。 風雲脚Lv7 移動速度、回避を7%増加する。 見切りLv7 素早さを7%増加する。 発勁Lv7 力を7%増加する。 剛体術Lv5 防御を15%増加する。 森羅万象Lv5 (心法Lv13~) 火・氷・雷耐性をそれぞれ5%増加する。 秘点穴Lv3 (心法Lv13~) 通常攻撃のダメージを15%増加する。 杖 炎の支配Lv7 技を7%、最大MPを7%増加する。 水の支配Lv7 知恵を14%増加する。 湧炎の術式Lv7 最大HPを7%増加させ、回避を7%増加する。 封水の術式Lv7 スキルで使用するMPを21%軽減する。 諸行無常Lv5 法術クリティカル率を5%増加する。 ダークマターLv5 (心法Lv13~) 法術クリティカルダメージを20%増加する。 五行封殺Lv3 (心法Lv13~) 法術クリティカルダメージを45%軽減する。 扇子 医学の心得Lv7 治癒量を14%増加する。 鋭転陣Lv7 チャージ速度を7%、素早さを7%増加する。 生命落星Lv7 技を7%増加する。 雷風のベールLv7 体力を7%、雷抵抗を7%増加する。 気脈拡大Lv5 気を15%増加する。 回避天性Lv3 (心法Lv13~) 法術クリティカル率を9%増加、また敵からターゲットされる確率を軽減する。 紫電迅雷Lv5 (心法Lv13~) 雷系のクリティカル率を5%増加する。 雷風術Lv1(+回避天性Lv3) (心法Lv17~) 攻撃時に15%の確率で6秒間目標の雷抵抗を10%減少させる。 双剣 無刃剣Lv7 知恵を7%増加。 御力剣Lv7 力を7%アップ。 鏡花水月Lv5 回避ポイント5%、各クリティカルポイント10%上昇。 固本培元Lv7 HP値を7%、体力を7%増加させる。 玄奥正気Lv7 各種クリティカルを受けた時のダメージを7%下げる。 動地渾勁Lv3 (心法Lv13~) 技3%、各クリティカルダメージ9%上昇。 凌天真勁Lv5 (心法Lv13~) 素早さを5%、全抵抗性を5%増加させる。 弓 貫陽修練Lv7 力を7%、攻撃速度を7%アップ。 矢神一体Lv7 命中率を14%アップ。 禅矢術Lv5 物理クリティカルダメージを10%アップ。 火・氷・雷抵抗力を5%アップ。 心爆気Lv7 技を7%アップ。 破石巧Lv7 通常攻撃のダメージを14%アップ。 斬撃・打撃・貫通耐性を7%アップ。 狼血心経Lv5 (心法Lv13~) 物理スキルで攻撃する際、与えるダメージを5%アップする。 鷹髄心経Lv3 (心法Lv13~) 通常攻撃によって敵のダメージを3%吸い取りMPとすることができる。 太刀 不動Lv7 気を7%、体力を7%増加。 卍巴Lv7 知恵を7%増加。 心眼Lv7 技を7%増加。 雷光Lv5 移動速度を5%増加。 破陣脚Lv7 素早さを7%増加。 居合いLv3 (心法Lv13~) 法術クリティカル値を9%、法術クリティカルダメージを9%増加。 空蝉Lv5 (心法Lv13~) 命中を10%、回避を10%増加。 アックス 怒濤斧法Lv7 力を7%増加させる。 天斧滅魂Lv7 ガード値を14%増加させる。 (※大剣の心法と同意、ガード成功時のダメージカット率を14%増加する。) 飛斧斬月Lv7 技を7%増加させる。 梵天息吹Lv7 体力を7%、防御力を7%増加させる。 威風堂々Lv5 ガード率を5%増加させる。 剛毅訣Lv5 (心法Lv13~) 物理クリティカルを5%、命中を5%増加させる。 (※物理クリティカルは物理クリティカル値のこと、物理クリティカル率ではない。) コメント 名前 コメント
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パワプロ「ごめんくださーい!」 「このような山奥にある、当寺院を訪れたのはどなたですか?」 パワプロ「ここで夏の間、お世話になる高校生のパワプロです。」 「ほう、では修行の希望者ですか?」 パワプロ「修行? (まあ、野球の練習だし、修行かな。) ええ、そうです。」 「なるほど。では、中へどうぞ。」 パワプロ「......それにしても大きなお寺だなぁ。 こんなすごい場所で、タダで合宿ができるなんて、ラッキーだよな。」 ...回想... パワプロ「ああ、また試合に負けてしまった。卒業までには、一勝ぐらいしておきたいよなぁ。」 「なあ、みんな。今度の夏休みのことなんだが。みんなで強化合宿をしないか?」 パワプロ「強化合宿?」 「オレの親戚の寺なんだけどさ。夏の間中、借りられそうなんだ。」 パワプロ「そうか、それはすごいな。行こう行こう!」 「よーし、じゃあ合宿でパワーアップして秋の大会は優勝だ!」 ...回想終了... 「お前が入門希望者か。」 パワプロ「はい。(...大きい人だなぁ。) あの、みんなはどこですか?」 「...みんな?」 パワプロ「高校の野球部の連中ですよ。俺だけ寝坊して、バスに乗り遅れちゃったんです。」 「それは妙だな。今日この寺に来たのは、お前だけだ。」 パワプロ「............あれ? ここって小森寺(こもりでら)ですよね?」 「いや、少森寺(しょうしんじ)だ。」 パワプロ「えっ...? しまった、場所を間違えた。すみません、失礼しました!」 「おい。待て。どこへ行くつもりだ。」 パワプロ「えっ? いや、ですからここに来たのは間違い...」 「理由がなんであろうと、この寺院の門をひとたび通った者であるならば、 修行を終えることなく外の世界に帰すわけにはいかん。そういう決まりになっておる。」 パワプロ「へ? それって、つまり、ここで修行をしていけってこと?」 「うむ。」 パワプロ「いや、そんなこと言われてもこっちにも都合があるし...」 「喝ーーーーっ! 郷に入りては、郷に従うべし。さあお前たち、その者を修行房へ連れて行け。」 「ハイッ!」 パワプロ「ちょ、ちょっと待ってくれよ! おーい、話を聞いてくれぇ~~~!!」 ...こうして俺の修行の日々が始まった... 漢達が己の精神と肉体を極限まで鍛え上げる地上最強の場所 そこが少森寺である! 少森寺、一日目の朝 「おお、アンタが昨日入門した新入りでやんすか。はじめまして、よろしくでやんす。」 パワプロ「ああ...よろしく。俺...入門するつもりはなかったんだけどね。」 「? まあ、とにかく元気を出すでやんす。オイラは三田 輝家(さんだ てるいえ)でやんす。」 パワプロ「俺の名前は、パワプロだよ。君も高校生?」 三田「そうでやんす。この夏休みの間だけ、ここで修行をするのでやんす。 なにか判らないことがあったら何でも聞いてほしいでやんす。」 パワプロ「じゃあ、ここから出て行く方法はないかな?」 三田「修行期間が終われば、イヤでも出られるでやんすよ。あと40日でやんすね。」 パワプロ「それじゃ、夏休みが終わっちゃうじゃないか! 俺は野球の練習を、しなくちゃいけないんだよ! やっぱり、逃げ出すしかないな。」 三田「ここから逃げる? そりゃあ、無理でやんすね。 修行がイヤになって逃げようとする奴は多いんでやんすけど、いまだに誰も成功してないでやんす。」 パワプロ「そんなに監視が厳しいのか?」 三田「この寺の僧侶は全員武術の達人でこの山のこともよく知ってるでやんす。 うまく寺から抜け出したとしても山道で迷って、ふもとに着く前に捕まってしまうでやんす。」 パワプロ「...そういえば、この寺ってかなり大きな山の上にあったよな。」 「コラッ、そこ! いつまでもムダ話をしていないで、早く修行房に行くんだ。」 パワプロ「修行房?」 三田「あ、「房」って言うのは部屋とかそういう意味でやんす。 5つの房のうちから一つ選んで今日の修行を積むのでやんす。」 パワプロ「(しょうがない、今日はここの様子を知るためにも修行しておくか。)」 パワプロは白虎房・朱雀房・青龍房・玄武房などでの修行の最中、寺門と光山と師匠と出会った。 その後、前から気になる塔へ行ってみると、そこは対決房だった。 ここは一定の修行を修めた者のみが入ることを許される場所。パワプロはチャン太と試合をして勝利した。 一週間が過ぎ、野球部のみんなの心配をするパワプロ。 三田から自分のは山に入ったときに取り上げられたが、この寺の事務所にはあるはずらしい。 しかしパワプロは誰かに助けを求めるのはカッコ悪いといい、自力で山から抜け出すと言った。 ある程度日々が過ぎていき、野球の練習がしたいと不満を抱えるパワプロ。 そして対決房に行き、双 利一に勝利し、次の対決房への訪問で六学院にも勝った。 あと25日 パワプロ「よし、今日の修行が終わった。さあ、行くぞ三田君!」 三田「パワプロ君は元気でやんすねぇ。」 そのころ、光山は... 光山「ここの先生はこれまでの所よりレベルが高いけど、オレには今一つしっくり来ないな。 やっぱり、国内じゃこんなものが限界なのかなぁ。あ、あそこに先生たちがいるぞ。」 六学院「...ほう、彼は有望ですか?」 チャン太「ええ、特に修行に対する意欲はなかなか注目に値しますね。」 光山「(あれ、誰の話だろう。ひょっとしてオレかな?)」 進藤「なにしろ、毎日の修行後に裏庭で練習に励んでますからね。」 双「この際、彼には新しい段階の修行をさせてはどうだろう、シュッ!」 進藤「どうでしょう。パワプロは、そういうことに関心はないように思いますが。」 光山「(え......パワプロ? なに、そんなまさか!)」 そして... パワプロ「よーし、じゃあ始めようか。」 三田「まかせるでやんす。」 光山「うわ、コイツらマジでやってるよ!」 パワプロ「あれ、光山さん?」 光山「お、お前ら...よく体力が持つな?」 パワプロ「まあ、好きでやってますから。」 光山「くそう、オレも負けてられないな。よし、オレも混ぜてくれ!」 パワプロ「えっ、そうなんですか? じゃあ、ノックに協力してください。」 光山「.........ノック?」 三田「いやあ、これでオイラも打つ側の練習ができて、野球のレベルもグーンとアップでやんす。」 光山「ちょ、ちょっと待て! ええと、状況を整理するぞ。お前たち、野球の練習をしてたの?」 パワプロ「はい? ええ、そうですけど。」 光山「...は、ははははは! なんだ野球の練習かぁ。(先生たちも、そそっかしいなぁ。) ところが、そのグラブどうしたんだ? 来た時に没収されてただろ。」 パワプロ「ああ、事情を話したら進藤先生が返してくれたんです。」 三田「オイラのは、去年の忘れ物の中にあったものだそうでやんす!」 光山「(あれ? それじゃ、先生は野球の練習だって知ってるんじゃないか。)」 パワプロ「で、どうです? 一緒に練習しますか?」 光山「フン、悪いがオレは格闘技にしか興味ないんだ。こんな野球のボールなんて...それ!」 (びゅっ!) パワプロ「ああっ? 3個しかないボールを!」 光山「はははは。それじゃあ、野球の練習せいぜいがんばってくれ。」 (スタスタ...) 三田「まずはがんばって、ボールを探すでやんす!」 パワプロ「くそー、暗くなる前に見つけないと!」 あと23日 光山「ハッ!」 チャン太「光山、そうじゃない。もっと前の腕をまっすぐに伸ばすんだ。」 光山「ハッ!」 チャン太「違う。今度は、踏み込みと打ち込みの拍子がずれているぞ。パワプロ、やってみろ。」 パワプロ「えっ、俺ですか? ハッ!」 チャン太「そう、それが正しい。いいか、体重の移動と打ち込みをそろえるんだ! さあ、全員続けて。」 (スタスタ...) 光山「どうして、お前ができるんだよ。」 パワプロ「えっ? いや、バッティングのコツと似てるから、なんとなく...」 光山「バッティング? 野球の話なんかするなよ!」 チャン太「おい、光山。鍛錬だ、鍛錬。」 光山「......はい。」 そして... パワプロ「あれっ? ここに置いておいた野球の道具がなくなってるぞ!」 三田「おかしいでやんすねぇ?」 パワプロ「どうなってるんだ。これじゃ練習できないじゃないか。」 パワプロが置いておいた野球の道具がなくなっていた。いったい誰の仕業だ? 修行を修めた後の次の日、対決房へ向かうパワプロ。 チャン太「さて、今日は生徒同士の対戦をやろう。それでは、組み合わせは...」 光山「待ってください、先生。オレとパワプロをやらせてください。」 チャン太「ふむ? 指名されたパワプロはどうなんだ。」 パワプロ「俺が光山先輩と? いや、そんなのイヤですよ! (先生と違って、絶対に手加減してくれそうにないし。)」 光山「おい、パワプロ!」 パワプロ「な、なんですか?」 光山「野球の道具が、どこにいったか知りたくないのか。」 パワプロ「え?! どうしてそれを!」 光山「お前のグラブとかボール。オレが隠したんだよ。」 パワプロ「なんだって?」 光山「返して欲しけりゃ、オレに勝ってみるんだな。」 チャン太「...パワプロ、どうするんだ?」 パワプロ「......わかりました。やらせてもらいます!」 パワプロは野球の道具を隠された怒りを光山にぶつけ、そして勝利した。 チャン太「それまで! パワプロの勝ちだ。」 パワプロ「(よしっ、完勝!)」 光山「そ、そんな...バカな。」 パワプロ「約束だ、野球の道具の隠し場所を教えてもらおうか!」 光山「ぐっ...」 そして... 三田「うわっ、こんな汚いトイレに隠されていたんでやんすか! 臭いがうつってるんじゃ...うわっ、くさいでやんすー!」 光山「(へへへ...)」 パワプロ「ちくしょう、俺の大事なグラブになんてことをするんだ。光山め! 絶対許さないぞ!!」 続く 目次へ 次の話へ
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軌道修正 最終リワード ・・・バジリスク 軌道キャノンビーコン part数 内容 必要数 ミッションリワード part1 ピナクル・ラボにジャイロスコープを保管せよクレセントフォールズのピナクル・ラボでクリーチャーを狩れ 1個15体 2300FPオシリスの代用紙幣×11719000K part2 オシリスの武器を使ってプロスペクターを倒せ 6体 2800FPオシリスの代用紙幣×15818000Kボスのオフィスキー part3 硬化骨プレートを届けるスマートメッシュを届けるサルベージ断熱材を届ける 8個8個20個 2800FPオシリスの代用紙幣×15866000K part4 クラッシャーの皮を届ける 3個 3600FPオシリスの代用紙幣×21455000K ≪ミッション一覧に戻る
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1つの画像からリゾイ妄想をするレス(保全) 彼女は心臓を患っていた。 己の肉体を使って闘うことなど、不得手だった。 しかし、敵の能力者の中にはこちらの能力を阻害してくる者もいる。 能力を封じられたときのために、自分にもできそうな格闘技を教えてほしいと、 彼女は武術に長けた仲間に申し出た。 「オー!それなら日本で一番ポピュラーな必殺技を教えマ~ス!」 かくして、喫茶リゾナントの近くの河原でふたりの猛特訓が始まった。 数時間の特訓の末、必殺技を体得した彼女のもとに、タイミングを見計らったように 闇の襲撃者が現れた。 彼女はさっそく、教わったばかりの必殺技を満面の笑顔で繰り出した。 「しょぉーりゅーけんっ!!」
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剣道 ■ 韓国の偽剣道が急速に勢力を伸ばしてる件 「memo(2014.5.2)」より / 16 : 丶`∀´ (´・ω・`)(`ハ´ )さん@転載禁止 [sage] :2014/05/01(木) 16 32 34.43 ID CqDJ3iAF 韓国の偽剣道が急速に勢力を伸ばしてる件。 韓国政府と現代グループの支援を受けて偽起源を広めてる。 http //sp.ch.nicovideo.jp/ooguchib/blomaga/ar520342 大きくなってからじゃ遅いよ? 大きくなってから文句言っても生徒の外国人からしたら 自分の練習した事にケチがついた気がして、 こちらの抗議が通り難くなるよ。 ■ 日韓問題(初心者向け) 韓国の偽剣道団体「海東剣道(Haidong Gumdo)」が詐欺すぎて突っ込みを入れてみた 「ブロマガ:ニコニコちチャンネル(2014.5.1)」より / さて、今回は韓国起源説のうち特に悪質なものの一つである偽剣道の海東剣道についてとなります。 まず韓国の偽剣道について軽く説明を。 以前も書きましたが、韓国には偽剣道団体が大きく分けて3つあり、一つは今回突っ込みを入れる海東剣道、他に韓国最大の剣道団体であり、同じく剣術や侍の起源を主張している大韓剣道会とテコンドー系の偽剣道団体があります。 この中で韓国国外で活発に起源主張活動をしているのは海東剣道と大韓剣道会なのですが、この海東剣道を説明するためにはまず大韓剣道会について説明しないといけません。 なぜなら海東剣道はこの大韓剣道会の内紛の結果分派して出来上がった団体だからです。 大韓剣道会は、韓国最大の剣道団体であり、韓国のオリンピック委員会なども傘下にある大韓体育会所属の組織なのですが、それで一つの団体では無く日本の全剣連のように複数の団体が集まった組織であり、大韓体育会として剣術や刀、侍の起源も主張していますが、団体ごとにその主張は様々です。 この大韓剣道会、元々の起源は日本統治時代の朝鮮にあった民間の剣道道場や軍隊・警察の道場をベースとしているのですが、そのため彼らが百済や新羅から伝わったとして宣伝している抜刀術は、はっきり書けば実態は明治時代から昭和初期にかけて日本の剣術諸派を研究し、近代抜刀術として成立した高山流、戸山流、警視流の流れをくむ剣術が殆どです。 現状youtubeなどにアップされている大韓剣道会系の動画をみると、見栄えや派手さを重視しかなり劣化していますが、本質的には明治から昭和初期に作り上げられた近代抜刀術であることに変わりはありません。 つまり、起源主張などしなければ、大半の大韓剣道会系の団体は日本の陸軍や海軍、警察庁系の系譜の剣術として「一応」成り立つという事です。 (勿論大韓剣道会系の団体の中にも、ただ派手なだけでどうしようもない例はあります) (※ 以下略、詳細はブログ記事で) .
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剣道部 設定:海鳴分校が設立されて当初より存在している歴史ある部活 何度か全国大会への進出などもあったが、何代か前から成績が振るわず縮小の一途を辿っている。 レンジを始め数年前からの部員は優秀なものが多く、目覚しい成長に、もうすぐ返り咲くのでは、と特に教員からの期待は厚い 既に引き継ぎは終わっており、部の運営は完全に次期部長(弓葉)にゆだねられている 前部長:綺堂・道真 前副部長:矢来・銀次郎 部長:九使・弓葉 副部長:影宮・灯 会計:御剣・慎 機龍・悠哉(新入り) 顧問:阿久根・十四朗 男子会