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パーソナリティ 名前:シフォン・パウンド クラス:パラディン レベル:7 経験点:10000 種族:ヒューマン 年齢:15 , 性別:女, 属性:善, 信仰:バハムート 能力値 筋力 : 9 (-1) 耐久力 : 15 (+2) 敏捷力 : 7 (-2) 知力 : 10 (0) 判断力 : 12 (+1) 魅力 : 16 (+3) 最大HP: 71 重傷値: 35 回復力値: 17 使用回数/日: 12 イニシアチブ: 5, 移動力:5 受動知覚: 14 (通常), 受動看破:14 防御値 合計 10 L/2 鎧+能 職業 特技 強化 盾 種族 24 AC 10 3 +10 +1 18 頑健 10 3 +2 +1 +1 +1 18 反応 10 3 0 +1 +1 +2 +1 19 意思 10 3 +3 +1 +1 +1 種族特徴 ・ボーナス無限回パワー ・ボーナス特技 ・ボーナス技能: ・防御値ボーナス: クラス特徴 ・武器習熟:単純近接、軍用近接、単純遠隔 ・防具習熟:クロース、レザー、ハイド、チェインメイル、スケイル、プレート、ライトシールド、ヘヴィシールド ・チャネル・ディヴィニティ:2つのチャネル・ディヴィニティ・パワー修得(遭遇毎いずれか1回使用可) ・ディヴァイン・チャレンジ:無限回パワー修得 ・レイ・オン・ハンズ:無限回パワー修得 言語 ・共通語 ・ 特技 ・追加HP ・シフトを伴う防御 ・イニシアティブ強化 ・怒涛のアクション 無限回パワー -- 近接基礎攻撃(アイクリス): 6 vs AC, (1d8)ダメージ -- 遠隔基礎攻撃(ハンドクロスボウ): 3 vs AC, (1d6-2)ダメージ Lv1 アーデント・ストライク: 10 vs AC, (1d8+3)ダメージ。 目標は神の制裁対象。 Lv1 ヴァーチュアス・ストライク: 10 vs AC, (1d8+3)光輝ダメージ。 Lv1 ディヴァイン・チャレンジ: Lv1 レイ・オン・ハンズ: 遭遇毎パワー -- 底力 : 17HP回復, 次の自分のターン開始時まで全ての防御値+2。 -- ヒロイック・エフォート: CLASS チャネル・ディヴィニティ: Lv1 ヴァララス・スマイト: 10 vs AC, (2d8+3)のダメージ。 使用者から3マス以内の敵すべては神の制裁対象。 Lv3 ライチャス・スマイト: 10 vs AC, (2d8+3)のダメージ。 使用者から5マス以内の味方すべては6点の一時hp。 LV6 ヴァリアント・ラッシュ: Lv7 アストラル・サンダー: 6 vs 頑健, (2d8+3)の雷鳴ダメージ。 目標は攻撃に1ペナルティ。 一日毎パワー Lv1 オン・ペイン・オヴ・デス: 5 vs 意志, (3d6+2)ダメージ。 さらに対象が自分のターンに攻撃をおこなうと、1ラウンドに1回(1d8)ダメージ。 Lv2 マーターズ・ブレッシング: 隣接する味方に攻撃がヒットしたとき、対象を使用者に変更する。 LV5 プレイヤー・オヴ・ツー・パズ: 6 vs AC, (2d8-1)ダメージ。(1次攻撃) 6 vs 意志, (2d8+3)光輝ダメージ。(2次攻撃) 技能 合計 スキル名 L/2 能 熟 鎧 種 6 威圧:(魅力) +3 +3 -2 運動:(筋力) +3 -1 -4 -3 隠密:(敏捷力) +3 -2 -4 -3 軽業:(敏捷力) +3 -2 -4 4 看破:(判断力) +3 +1 11 交渉:(魅力) +3 +3 +5 6 持久力:(耐久力) +3 +2 +5 -4 6 事情通:(魅力) +3 +3 4 自然:(判断力) +3 +1 8 宗教:(知力) +3 +0 +5 4 知覚:(判断力) +3 +1 4 地下探検:(判断力) +3 +1 9 治療:(判断力) +3 +1 +5 -3 盗賊:(敏捷力) +3 -2 -4 6 はったり:(魅力) +3 +3 +5 3 魔法学:(知力) +3 +0 +5 8 歴史:(知力) +3 +0 +5 装備・所持品 重量(lbs.) おあずけ中・・・ 所持金 これもおあずけ中・・・ メモ へっぽこ、らしい…
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2013年08月12日 (月) 01時25分26秒 ルイージ エリア適正 選手情報 1 1 1 フルネーム コンラード・ルイージ 1 1 1 肩書き 読みと判断力が鋭いゴールキーパー 1 1 1 国籍 イタリア 1 1 1 ポジ GK 1 7 1 区分 銀 モデル フランチェスコ・トルド 長身ながら足元の弱さを見せず、低い弾道のシュートにも強く、ハイボールにもめっぽう強い。 冷静な判断力と安定感のあるキーパーで、堅い守りが信条のイタリアにおいてゴールを死守する。 またゴールキーパーの見せ場であるペナルティーキックでは、鋭い読み、判断力でシュートを防いで、PKストッパーとしても名を挙げる。 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 10 8 10 10 5 9 A 2期目 10 8 10 10 5 9 A 3期目 10 8 10 10 5 9 A 4期目 10 8 10 10 5 9 B 5期目 10 8 10 10 5 9 B 6期目 9 8 9 9 5 9 B 7期目 8 8 9 9 5 9 B 8期目 7 7 8 8 5 9 B 9期目 6 5 8 8 5 9 B 10期目 3 2 5 5 5 9 11期目 0 0 0 0 5 9 12期目 13期目 PK FK CK CP 1 1 1 7 知性 感性 個人 組織 0 0 1 0 合計: - 今日: - 昨日: -
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FootballManagerでは各能力値を0~20までの数値で表示している。 しかし、能力の成長のグラフを見て分かるとおり、単純に0~20の数値で計算されているわけではありません。 ドリブルの能力値が同じ15の選手でも14に近い選手と16に近い選手がいることもあります。 また、利き足は皆等しく得意ですが、逆足の精度は個人差があります。 この逆足の精度が高い選手は能力値が低くなり、低い選手は高くなります。 よって、同じドリブルが15の選手でも逆足精度がとても弱いととても強いでは意味が変わります。 そこを考慮せず、単純に能力値が高いというだけでチームを作ると弱かったりします。 (特に新しく生成される架空選手は利き足がとても強い、逆足がとても弱いで見た目の能力値が高いが実際は下手、ということがあります。) 能力値の種類(osaru殿より。編集wiki主) 能力値には大きく分けて三種類あります。 背景能力値(バックグラウンド能力値) 一次能力値(プライム能力値) 二次能力値(セカンダリー能力値) の3つです。この3つは密接な関係にあり、例えるなら上から順に 家の土台→鉄骨→コンクリ(木材) と言ったところでしょうか。 以下詳細 背景能力値 マッチエンジンがまず最初に参照する能力値です。 例えば、勝利意欲は選手が試合で努力する時間の長さを決定します。すべての行動の前にこの能力値が 参照され、アクティブかどうかがチェックされます。 (勝利意欲は試合開始時はアクティブではないが、試合終了が近付くにつれてアクティブになります。) 一次能力値 他の能力値の成功率に関与する。これらはもっぱら二次能力値の成功率に影響するよう定義されたものです。 例えば、どこへパスを出すかの選択がプライム能力値の判断力によって決められるためこれがなければパス(二次能力値)はほとんど成功しません。 二次能力値 常に一次能力値と結びついている能力値です。 これらはプレイの精度を表すものか、状況依存であるかのどちらかです。 試合中の選手のすべてのプレイは一連の能力値の評価の結果であり、たいていは一つまたは複数の背景能力値の評価からスタートし、一つまたは複数の一次能力値、最後に一つまたは複数の二次能力値を評価します。 例:シンプルなショートパスの場合 背景能力値 → 創造性(一次) → 判断力(一次) → パス(二次) まず、背景能力値がそもそもパスを出すかどうかを決定します。 創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表します。 判断力はどのオプションを選択するかを決定します。 最後に、パスはその精度を決定します。 例2:シュートを狙う場合 背景能力値 → 創造性(一次) → テクニック(一次) → 判断力(一次) → 冷静さ(二次) → 決定力(二次) まず、チームワーク(背景能力値)がシュートがチームにとって最善かどうかを決定します。 勝利意欲(背景能力値)は、(諦めずに)シュートを打つべきかどうかを決定します。 創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表します。 テクニックはその選手が実際に打てるシュートの種類を決定します。 判断力はどこを狙うかを決定します。 冷静さはプレッシャーのもとでのプレイのうまさを決定します。 最後に決定力はシュートの精度を決定します。 まとめ 背景能力値はそもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定する。 集中力 - 起きていることに注意を払い、予測力や判断力を使えるか? 勝利意欲 - 自分のスキルを使う意欲がまだあるか、それともあきらめているか? チームワーク - このプレイがチームのためになるのか、自分のためになるのか? 運動量 - 状況を作り出すのか、他の誰かが作るのを待つのか? 一次能力値はプレイの成功率を決定する。 テクニック - このプレイを実行できるか、レパートリーに入っているか? 予測力 - 次の動きを予測できるか? 創造性 - プレイの選択肢を知っているか? 判断力 - このプレイをいつ、どこで、どのように実行するか? 他の能力値(二次能力値)は精度または状況依存の能力値である。 上記の考え方、設定は現実と同じです。 元バルセロナ下部組織監督のジョアン・ビラ氏曰く サッカーで大切な要素は「ペルセプシオン(状況把握)、デシジョン(決定)、ヘクシオン(実行)」の3つ 日本を含めた多くの国はヘクシオンばかりを練習していて、ヘクシオンをするために大切な ペルセプシオン、デシジョンの練習をあまり行っていない
https://w.atwiki.jp/reisz/pages/82.html
FootballManagerでは各能力値を0~20までの数値で表示している。 しかし、能力の成長のグラフを見て分かるとおり、単純に0~20の数値で計算されているわけではありません。 ドリブルの能力値が同じ15の選手でも14に近い選手と16に近い選手がいることもあります。 また、利き足は皆等しく得意ですが、逆足の精度は個人差があります。 この逆足の精度が高い選手は能力値が低くなり、低い選手は高くなります。 よって、同じドリブルが15の選手でも逆足精度がとても弱いととても強いでは意味が変わります。 そこを考慮せず、単純に能力値が高いというだけでチームを作ると弱かったりします。 (特に新しく生成される架空選手は利き足がとても強い、逆足がとても弱いで見た目の能力値が高いが実際は 下手。なんてことがよくあります。) 能力値の種類(osaru殿より。編集wiki主) 能力値には大きく分けて三種類あります。 背景能力値(バックグラウンド能力値) 一次能力値(プライム能力値) 二次能力値(セカンダリー能力値) の3つです。この3つは密接な関係にあり、例えるなら上から順に 家の土台→鉄骨→コンクリ(木材) と言ったところでしょうか。 以下詳細 背景能力値 マッチエンジンがまず最初に参照する能力値です。 例えば、勝利意欲は選手が試合で努力する時間の長さを決定します。すべての行動の前にこの能力値が 参照され、アクティブかどうかがチェックされます。 (勝利意欲は試合開始時はアクティブではないが、試合終了が近付くにつれてアクティブになります。) 一次能力値 他の能力値の成功率に関与する。これらはもっぱら二次能力値の成功率に影響するよう定義 されたものです。 例えば、どこへパスを出すかの選択がプライム能力値の判断力によって決められるため これがなければパス(二次能力値)はほとんど成功しません。 二次能力値 常に一次能力値と結びついている能力値です。 これらはプレイの精度を表すものか、状況依存であるかのどちらかです。 試合中の選手のすべてのプレイは一連の能力値の評価の結果であり、たいていは一つまたは複数の背景能力値の評価からスタートし、一つまたは複数の一次能力値、最後に一つまたは複数の二次能力値を評価します。 例:シンプルなショートパスの場合 背景能力値 → 創造性(一次) → 判断力(一次) → パス(二次) まず、背景能力値がそもそもパスを出すかどうかを決定します。 創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表します。 判断力はどのオプションを選択するかを決定します。 最後に、パスはその精度を決定します。 例2:シュートを狙う場合 背景能力値 → 創造性(一次) → テクニック(一次) → 判断力(一次) → 冷静さ(二次) → 決定力(二次) まず、チームワーク(背景能力値)がシュートがチームにとって最善かどうかを決定します。 勝利意欲(背景能力値)は、(諦めずに)シュートを打つべきかどうかを決定します。 創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表します。 テクニックはその選手が実際に打てるシュートの種類を決定します。 判断力はどこを狙うかを決定します。 冷静さはプレッシャーのもとでのプレイのうまさを決定します。 最後に決定力はシュートの精度を決定します。 まとめ 背景能力値はそもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定する。 集中力 - 起きていることに注意を払い、予測力や判断力を使えるか? 勝利意欲 - 自分のスキルを使う意欲がまだあるか、それともあきらめているか? チームワーク - このプレイがチームのためになるのか、自分のためになるのか? 運動量 - 状況を作り出すのか、他の誰かが作るのを待つのか? 一次能力値はプレイの成功率を決定する。 テクニック - このプレイを実行できるか、レパートリーに入っているか? 予測力 - 次の動きを予測できるか? 創造性 - プレイの選択肢を知っているか? 判断力 - このプレイをいつ、どこで、どのように実行するか? 他の能力値(二次能力値)は精度または状況依存の能力値である。 上記の考え方、設定は現実と同じです。 元バルセロナ下部組織監督のジョアン・ビラ氏曰く サッカーで大切な要素は「ペルセプシオン(状況把握)、デシジョン(決定)、ヘクシオン(実行)」の3つ 日本を含めた多くの国はヘクシオンばかりを練習していて、ヘクシオンをするために大切な ペルセプシオン、デシジョンの練習をあまり行っていない
https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/19.html
●ウォープリースト(秩序にして善、ドワーフ) 15レベル・クレリック/1レベル・パラディン 肉弾戦闘によるパーティの火力支援を行いつつ、ピンチではメイン・ヒーラーとして活動を行う。 耐久性に優れるメンバーとパーティを組んでいるほうが戦闘中の回復活動に時間を奪われることが少なく、そのメリットを生かすチャンスが生まれやすいだろう。 ●初期能力値配分 【筋】17,【敏】08,【耐】13,【知】08,【判】18,【魅】06, ●特技 Lv 1:《呪文威力最大化》 Lv 3:《呪文持続時間延長》 Lv 6:《追加hp》 LV 9:《強打》 Lv12:《クリティカル強化》 Lv15:《呪文高速化》 ファイターを混ぜる場合、退散回数追加の特技を取得する ●技能 19ランク:〈Concentration/精神集中〉 ●エンハンス [Dwf]鎧体得Ⅰ [Dwf]斧攻撃Ⅱ [Dwf]斧ダメージⅠ [Dwf]信仰Ⅰ [Dwf]呪文防御Ⅱ [Dwf]追加hpⅣ [CLR]神与の生命力Ⅲ [CLR]熱意のエネルギーⅡ [CLR]退散回数追加Ⅲ [CLR]生命の魔法Ⅳ [CLR]判断力Ⅲ [CLR]ワンド体得Ⅱ [PAL]追加hpⅠ 装備込み・能力 ●能力値 【筋】26,【敏】16,【耐】22,【知】08,【判】34,【魅】08 or 14 レベルアップで判断力+4、エンハンスで判断力+3 本:筋力、耐久力、判断力に+3、敏捷力、魅力に+2 装:筋力、敏捷、耐久、判断に+6、魅力はあればあるだけ。 ●基礎 HP:359(基礎20+竜10+GFL30+d8*15+1d10+CON6*16+特技18+強化55) AC: 48(基礎10+鎧13+盾9+敏捷3+回避5+反発4+外皮3+オーラ1) 頑健:27(基礎10+耐久7+抵抗3+幸運2+GH4+オーラ1)対呪文ならボーナス 反応:17(基礎4+敏捷3+抵抗3+幸運2+GH4+オーラ1) 意志:29(基礎8+判断11+抵抗3+幸運2+GH4+オーラ1) ●攻撃 +5ドワーヴン・アクス:+33/+33/+38/+43(1d10+17/19-20*3) 内訳:BAB+12,STR+8,GH+4,DF+3,Axe+2,Weapon+5,Madstone Shield-2,IN+1 :STR+8,DF+3,Weapon+5,Axe+1 +5グレート・アクス:+30/+30/+35/+40(1d12+31/19-20*3) 内訳:BAB+12,STR+8,GH+4,DF+3,Axe+2,Weapon+5,IN+1,PA-5 :STR+12,DF+3,Weapon+5,PA+10,Axe+1 ●装備パズル 左手:マッドストーンシールド 鎧 :エメラルド・クロウ 眼 :ゴーグル・オブ・インクィシジョン 頭 :デヴォーション系装備 首 :判断力+6 他 :ヘッド・オブ・グッドフォーチューン 外套:ストーム・リーヴァー・ナプキン 腰 :ベルト・オブ・ブルートストレングス 指1:耐久力+6 指2:チャッタリング・リング 手 :敏捷力+6 腕 :ケイオス・ガード 足 :ゴールデン・グリーヴ
https://w.atwiki.jp/fm2014/pages/21.html
テクニカル クロス クロスの精度 コーナーキック コーナーキックの精度 タックル タックルの上手さ。高いほどファウルも減り、キレイなタックルが出来る テクニック テクニック。他のテクニカル能力にも影響する ドリブル ドリブルの精度。取られにくくなる パス パスの精度 ファーストタッチ ファーストタッチの精度。次のプレイにスムーズに移れる。低いとトラップを失敗することも フリーキック フリーキックの精度 ヘディング ヘディングの精度。ジャンプ力や強靭さも影響 ペナルティキック ペナルティキックの精度。メンタルも影響 マーキング マークの精度。強靭さ、予測力、ポジショニングも影響。また、スピードが大きく離れていたりするとすぐ置いてかれる ロングシュート ロングシュートの精度。高いほどロングシュートを打つ確率も増える ロングスロー ロングスローが出来るかどうか 決定力 決定力の高さ。正確なシュートを打てる。冷静さや判断力(シュートコース)も影響 メンタル オフザボール ボールを持っていない時の動き。攻撃の際に主に発揮される チームワーク チームワーク ひらめき 予想外のプレイをひらめく確率が高くなる。創造性と関係している ポジショニング 位置取り。守備の際に主に発揮される。予測力と関係している 運動量 試合中の運動力。高いほどよく働く 影響力 チームへの影響力。高いほどキャプテン向き 集中力 高いほど長時間良いプレイが出来る 勝利意欲 試合後半になるほど勝利意欲が高まる 積極性 いかに積極的にプレイに関わるか 創造力 創造的なプレイが出来る。テクニックがないと実現出来ない 判断力 試合中全ての場面における判断力。高ければモタつかず最適なプレイを行う 勇敢さ 相手に臆すことなく大胆なプレイをする 予測力 次の展開を予測し、素早く対処することが出来る 冷静さ いかに冷静にプレイするか。判断力にも影響を与える フィジカル ジャンプ力 じゃんぷりょく スタミナ いかに長時間働くことが出来るか。試合後のケガ等にも関係する スピード 最高速度 バランス バランス感覚。接触時にコケにくくなったり 加速力 走り始めから最高速に到達するまでの時間 強靭さ 強靭さ。所謂フィジカル、シュート力にも影響 健康さ 基礎体力。試合後の疲労回復やケガの回復などに影響する 敏捷性 動作の機敏さ
https://w.atwiki.jp/websc20102/pages/146.html
コンラード・ルイージ 読みと判断力が鋭いゴールキーパー GK / 個性30 / SS / ランク6 / イタリア 32歳 196cm 90kg モデル:フランチェスコ・トルド ■選手特徴 長身ながら足元の弱さを見せず、低い弾道のシュートにも強く、ハイボールにもめっぽう強い。 冷静な判断力と安定感のあるキーパーで、堅い守りが信条のイタリアにおいてゴールを死守する。 またゴールキーパーの見せ場であるペナルティーキックでは、鋭い読み、判断力でシュートを防いで、PKストッパーとしても名を挙げる。 ■適性 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7 ■DATA(PK/FK/CK/CP/RP) 1/1/1/7/4 ■DATA(期/SPD/TEC/PHY/update) 01 11 10 11 /up100222 02 12 10 12 /up100305 03 12 10 12 /up100221 04 12 10 12 /up100307 05 12 10 12 /up100319 06 12 10 12 /up100322 07 12 10 12 /up100328 08 09 08 09 /up100408 09 07 05 07 /up100610 10 04 03 04 /up100705 埋まっていないデータ、間違っているデータの報告はこちらへ→選手データ報告掲示板 更新日:2011-05-15
https://w.atwiki.jp/gakumahoa/pages/226.html
ぽぽ=アーネ ライフ:3 精神力:3 設定 次期当主候補筆頭 様々な企業を経営しており商売の才能はそれなりであるが冷静な判断力と人材運用には定評がある。 正社員には優しいが派遣社員やアルバイトは使い捨てる非情な経営者。 基本的に人を使う事を信条とする黒幕体質。 趣味はベース、腕前は趣味レベルの域をでないがベースは高級品。 ベーシストにしか使いこなせないがビームが出たりするし客を殴っても壊れないオオツキ重工謹製のエレキベース(アンプ、スピーカー、バッテリー内臓)。 魔人能力『異界への扉(ディメンションドア)&ソウルイーター』 瞬間移動能力。契約や対価と引き換えに対象を瞬間移動させる能力。 対価は金であったり命であったりする。 またアーネと仕事の契約をした場合には契約に基づいて移動させてくれる。 成功要素 「身体スキル」:【ベーシストLv.2】【シド・ヴィシャス格闘術Lv.2】 「知的スキル」:【判断力Lv.4】【契約交渉Lv.3】 「固有スキル」:【ディメンションドア&ソウルイーター[魔]】【人材運用Lv.4】 「オプション」:【荷電粒子砲内臓エレキベースLv.5】【名刺Lv.1】 コンボ 【利益判断[連]】―【判断力】+【契約交渉】 自分や会社、一族の利益になる事を即座に判断し決定する 生半可なことには惑わされず、また利益となる事を実行するのに迷いが無い
https://w.atwiki.jp/kingmakerccb/pages/28.html
在留条件 役職に就いたものは、1か月につき合計1週間は「統治のため」に国内(支配下のヘクスのいずれか)に居留すること。 「統治活動」中は、冒険を行うことはできない。 以上の条件を満たせない役職者がいた場合、その役職に応じた「不在時不利益」が生じる。役職の空席も「不在」とみなす 一覧 原語 役職名 概略 利益 不在時不利益 その他 Ruler 領主 事実上の統治者。 男爵:国家能力1つに【魅力】修正公爵:国家能力2つに【魅力】修正王:国家能力3つに【魅力】修正 禁止:ヘクスの併合および農地/道路/建物の建設維持フェイズに社会不安度4上昇 結婚により、領主の配偶者も領主の条件を満たすものとする。夫婦それぞれの【魅力】修正を国家に与える。領主のどちらかが在留条件を満たせば不在時不利益は生じない。 Councilor 議会員 民衆の信任を受けた者。 忠誠度に【判断力】か【魅力】修正 忠誠度-2祭典修正なし維持フェイズに社会不安度+1 General 将軍(軍司令長官) 軍の指揮官。民衆の英雄。 安定度に【筋力】か【魅力】修正 安定度-4 Grand Diplomat 外務長官 外交の責任者。 安定度に【知力】か【魅力】修正 安定度-2禁止:経済活動にかかる勅令 High Priest 司祭長 宗教の長。 安定度に【判断力】か【魅力】修正 安定度と忠誠度-2維持フェイズに社会不安度+1 Magister 宮廷魔導師 高等教育と魔法の管理者。 経済力に【知力】か【魅力】修正 経済力-4 Marshal 特別司法官 郊外地域の警邏と司法を統括。 経済力に【敏捷力】か【判断力】修正 経済力-4 巡視隊の監督者。 Royal Assassin 王属暗殺者 死刑執行人など。 忠誠度に【筋力】か【敏捷力】修正 不在不利益なし Spymaster 秘密情報部長官 裏社会の監視と、国外情報の収集者。 国家能力1つに【敏捷力】か【知力】修正開拓フェイズに1回、修正先を変更可能 経済力-4維持フェイズに社会不安度+1 Treasurer 財務長官 徴税と財務管理を行う。 経済力に【知力】か【判断力】修正 経済力-4、収税不可 Warden 衛視長官 防衛と都市内治安の管理。 忠誠度に【筋力】か【耐久力】修正 忠誠度-4、安定度-2
https://w.atwiki.jp/danddq/pages/28.html
大型・しょくぶつ系、混沌にして悪 AC:13(外皮) HP:189(18d10+90) 移動速度:20フィート 【筋】22(+6)【敏】6(-2)【耐】20(+5) 【知】8(-1)【判】13(+1)【魅】14(+2) 技能:なし 感覚:受動〈知覚〉11、暗視60フィート 言語:なし 脅威度8(3900XP) 擬態:このウドラーは森や林、その他樹木が生えているような環境で動かないでいる場合、他のクリーチャーは難易度16の【判断力】〈知覚〉判定に成功しないと樹木と見分けをつけることができない。 まかいじゅの葉(再チャージ6):このウドラーは10フィート以内の友好的な悪属性のクリーチャーのヒット・ポイントが0以下になったときリアクションとして、そのクリーチャーのヒット・ポイントを最大値の半分まで回復させる。 MP吸収:このウドラーの近接攻撃がヒットした目標は難易度13の【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると(1d6)ポイントのマジック・パワーを失う。 アクション 複数回攻撃:2回の近接攻撃を行う。 叩きつけ:近接武器攻撃+9、間合い10フィート、目標1つ。ヒット:(3d8+6)[殴打]ダメージ。 ふしぎなおどり(再チャージ6):【判断力】セーヴ難易度13、30フィート以内。セーヴ失敗:(1d6)ポイントのマジック・パワーを失う。