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蛮勇:A 無謀な勇気。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:B 後先を省みない攻撃性。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:D 向こう見ずな傾向。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 【A+ランク】 【Aランク】ローラン エイハブ 李逵 森長可 ラモラック 【Bランク】ヘイドレク ベイリン ナタ オリオン シャンゴ ディオメデス 【Cランク】 【Dランク】ペコス・ビル 【Eランク】 蛮勇:A (森長可) 強い残酷性を伴う武勇。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 思考回路と判断力が大幅に偏り、攻撃的かつ容赦のないものに固定される。 蛮勇:C+ (ブラダマンテ) 猪突猛進愛に生きる乙女心。 普段はそうでもないのだが、ロジェロが絡んだ途端に一切周囲を見なくなる。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 ロジェロの身に危機がせまった場合効果は倍加する。 蛮勇:C+ クッレルヴォ 何事にも全力を持って取り組む行動姿勢。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 STRを用いた判定の際、乱数要素を除外して常に最大値を引き出すが 反面、力加減をする場合は意識的に力を抑え続ける必要がある。
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蛮勇:A 無謀な勇気。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:B 後先を省みない攻撃性。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:D 向こう見ずな傾向。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 【A+ランク】 【Aランク】ローラン エイハブ 李逵 森長可 ラモラック 小アイアス ラモラック(リメイク) 【Bランク】ヘイドレク ベイリン ナタ オリオン シャンゴ ディオメデス ゲッツ・フォン・ベルリヒンゲン 【Cランク】 【Dランク】ペコス・ビル 【Eランク】 蛮勇:A (森長可) 強い残酷性を伴う武勇。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 思考回路と判断力が大幅に偏り、攻撃的かつ容赦のないものに固定される。 蛮勇:A (小アイアス) 危うい欲望を根源とする武力。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、それに伴って肥大化する欲動はランサーが暴走する危険性を高める。 蛮勇:A (ラモラック(リメイク)) 過剰なまでの騎士としての自負心。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 幸い戦闘技能自体に影響はないが、挑発などに非常に乗せられ易い。 蛮勇:C+ (ブラダマンテ) 猪突猛進愛に生きる乙女心。 普段はそうでもないのだが、ロジェロが絡んだ途端に一切周囲を見なくなる。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 ロジェロの身に危機がせまった場合効果は倍加する。 蛮勇:C+ (クッレルヴォ) 何事にも全力を持って取り組む行動姿勢。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 STRを用いた判定の際、乱数要素を除外して常に最大値を引き出すが 反面、力加減をする場合は意識的に力を抑え続ける必要がある。
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以下にある能力値の内 ひらめき、勝利意欲、影響力、積極性、健康さ は通常の練習では成長しない。 これらを改善させるには指導が必要となる。 また コーナーキック、フリーキック、ペナルティキック、ロングスロー、奇抜さ、パンチング傾向 はCA&PA値に関与しない。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。 テクニック 一次能力値 。プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例:バナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要がある。 それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーにあるか)の二次能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) 判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールの上手さ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。 (GK) 支配力 クロスに対して飛び出す傾向の度合い。(1=まったく出ようとしない。、20=毎回飛び出す。) 空中能力 ハイボールをどれだけうまく判断するか。 どれほどうまく空中のボールを見極めるかという一次能力値。 コーチング どれだけうまくディフェンダーとコミュニケーションを取り、ディフェンスをコントロールできるか。 奇抜さ どれほど頻繁にゴールキーピングとは関係ないことするか。 あるいは、ゴールキーパーとして予想できないことをするか。 ハンドリング ボールをどれだけ正確にキャッチ出来るか。 予測力(どこにボールが飛んでくるか)、判断力(キャッチ出来るのかどうか)に対する二次能力値。 キック力 どれだけ遠くにボールを蹴れるかという一次能力値。 蹴ったボールの精度はパス能力とテクニックに依存。あくまで、飛距離の話。 1対1 一対一の状況でどれだけうまくセービングできるか。 予測力(どこに蹴ってくるか)に対する二次能力値。 反応 どれだけ良い反射をするか。ボールへの反応速度。二次能力値。 飛び出し 飛び出すタイミングの判断の良さに関する一次能力値。 パンチング傾向 どれだけ頻繁にボールをキャッチするのではなく、パンチングするか。 (1=いつもキャッチを試みる。20=いつもパンチングを試みる。) ハンドリングとの関連性が深い。この数値が20のGKは対してハンドリングが高くなくても問題ない。 逆にこの数値が1のGKがハンドリングが低いことはかなり問題。 スローイング ボールをスローイングで供給するときのうまさ、正確さ。 判断力(ボールのスピードやバウンド)に対する二次能力値。頻度ではない。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出して チームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。 チームワーク 背景能力値。選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか) の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。 運動量 背景能力値。 有効にプレイする頻度。類義語:行動量 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずに むしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いて出来る限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけ にも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 ※但し、この能力値は相対的なものであり、数値が高くてもユース上がりの新米にキャプテンをまかせるものではありません。 集中力 背景能力値。 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 背景能力値。 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。 数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。 これは隠し能力値である汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 一次能力値。 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって 決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 一次能力値。 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 一次能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。 勇敢さ 一次能力値。 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 一次能力値。 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。 パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや 重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。 (↑オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうか を決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時に使われる。 また、ボールを蹴る力にも影響する。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップ&ゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
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0~20までの数値が示されているが、能力の成長のグラフを見て分かるとおり、単純に0~20の 数値で計算されていない。ドリブルの能力値が同じ15の選手でも14に近い選手と16に近い選手がいることもある。 また、利き足は皆等しく得意ですが、逆足の精度は個人差です。 この逆足の精度が高い選手は能力値が低くなり、低い選手は高くなります。 よって、同じドリブルが15の選手でも逆足精度がとても弱いととても強いでは意味が変わります。 そこを考慮せず、単純に能力値が高いだけでチームを作ると弱かったりします。 (特に新しく生成される架空選手は利き足がとても強い、逆足がとても弱いで見た目の能力値が高いが実際は 下手。なんてこともよくあります。) 能力値の種類(osaru殿より。編集wiki主) 能力値にはバックグラウンド、プライム、セカンダリーの三種類がある。 バックグラウンド能力値 → 背景能力値 プライム能力値 → 一次能力値 セカンダリー能力値 → 二次能力値 バックグラウンド能力値はマッチエンジンがまず最初に参照する能力値である(プライム、セカンダリーを参照するかどうかに関係なく)。例えば、勝利意欲は選手が試合で努力する時間の長さを決定する。すべての行動の前にこの能力値が参照され、アクティブかどうかがチェックされる。(勝利意欲は試合開始時はアクティブではないが、試合終了が近付くにつれてアクティブになる) プライム能力値は他の能力値の成功率に関与する。これらはもっぱらセカンダリー能力値の成功率に影響するよう定義されたものである。例えば、どこへパスを出すかの選択がプライム能力値の判断力によって決められるため、これがなければパス(セカンダリー能力値)はほとんど成功しない。 セカンダリー能力値は常にプライム能力値と結びついており、これらはプレイの精度を表すものか、状況依存であるかのどちらかである。 試合中の選手のすべてのプレイは一連の能力値の評価の結果であり、たいていは一つまたは複数のバックグラウンド能力値の評価からスタートし、一つまたは複数のプライム能力値、最後に一つまたは複数のセカンダリー能力値を評価する。 例えばシンプルなショートパスを出す場合は以下のようになる。 バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → 判断力(プライム) → パス(セカンダリー) バックグラウンド能力値はそもそもパスを出すかどうかをまず決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。判断力はどのオプションを選択するかを決定する。最後に、パスはその精度を決定する。 他の例 - シュートを狙う場合 - を考えてみる。 バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → テクニック(プライム) → 判断力(プライム) → 冷静さ(セカンダリー) → 決定力(セカンダリー) チームワーク(バックグラウンド)は、シュートがチームにとって最善かどうかを決定する。勝利意欲(バックグラウンド)は、(あきらめずに)シュートを打つべきかどうかを決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。テクニックはその選手が実際に打てるシュートの種類を決定する。判断力はどこを狙うかを決定する。冷静さはプレッシャーのもとでのプレイのうまさを決定する。最後に決定力はシュートの精度を決定する。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)のセカンダリー能力値。 テクニック - プライム能力値 プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例えば、ロベルトカルロスのようなバナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要があり、それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーに入っているか)のセカンダリー能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)のセカンダリー能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールのうまさ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)のセカンダリー能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)のセカンダリー能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)のセカンダリー能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)のセカンダリー能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)のセカンダリー能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)のセカンダリー能力値。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出してチームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)のセカンダリー能力値。 チームワーク - バックグラウンド能力値 選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか)のセカンダリー能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)のセカンダリー能力値。 運動量 - バックグラウンド能力値 有効にプレイする頻度。 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずにむしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いてできる限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 多くのセオリーや憶測とは異なり、この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけにも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 集中力 - バックグラウンド能力値 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 - バックグラウンド能力値 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。これは隠し能力値の汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 - プライム能力値 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 - プライム能力値 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 プライム能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)のセカンダリー能力値でもある。 勇敢さ 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 - プライム能力値 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)のセカンダリー能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。(←オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうかを決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時のみ使われる。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップアンドゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。 まとめ バックグラウンド能力値はそもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定する。 集中力 - 起きていることに注意を払い、予測力や判断力を使えるか? 勝利意欲 - 自分のスキルを使う意欲がまだあるか、それともあきらめているか? チームワーク - このプレイがチームのためになるのか、自分のためになるのか? 運動量 - 状況を作り出すのか、他の誰かが作るのを待つのか? プライム能力値はプレイの成功率を決定する。 テクニック - このプレイを実行できるか、レパートリーに入っているか? 予測力 - 次の動きを予測できるか? 創造性 - プレイの選択肢を知っているか? 判断力 - このプレイをいつ、どこで、どのように実行するか? 他の能力値は精度または状況依存の能力値である。
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○ 実践理性について 認識としての自我にアプリオリがあったように実践的自我もまたアプリオリを持つ。 道徳の経験的規定に対して先験的規定を立てた。 ○ 道徳 道徳律は、命令形の形で表れる。 命令 -仮説的命令 (~のために、~の命令)ある条件下のみ妥当 -定言的命令 道徳律が命令形 ○ 実践理性の根本法則 実践理性の法則は理性が自分自身で深みから汲み取るものであり、自分で自分に命ずるものである。 任意の行為が道徳的であるかは、道徳律の原理に照らしてみて初めてわかることであって、 道徳的な内容や行為が先ではなく、ある行為が道徳的であるといわれるときに、即に道徳律がその根底に働いている。 道徳は実践理性の先験性に基づくのである。 ○ 実践理性の三つの要請 【自由】 道徳律は自律であるので、それゆえ、実現されるためんは意志の自己立法、つまり「自由」ということが予定されてなけれ ばならない。自由がなければ、道徳的な行為の決断を自分でするということが出来ない。 つまり、決断への自由がなければ、責任ということを考えられなくなってしまう。 【永生】 また、われわれの理性の目的はあくまでも徳の完成であり、いわば福徳の一致である。 完全な徳があれば必ず完全な幸福がなければならないということは人間の願望である。 しかし、この要求は現状では満たされない。 すなわち、完全の徳の実現には、無限の生が想定されなければならない。 【神】 しかし、永生が信じられ、最上善が着々実現されるとしても、世界の運行そのものが、これに対して、無関心であったなら困難である。だから、善に勝利を与え、徳に相応して幸福を授ける神が必然的に要請される。 ○ 形而上学の肯定 自由、永生、神の三者は、もともと認識の対象ではなかった。 それは道徳の成立に必要なものであり、この意味で、イデーと名づけられるのである。 だから、三者は結局、信仰の対象であり、人生に意味を与える。 そうして、信仰は知識に上位に立たなければならない。 純粋理性批判で否定された形而上学は、実践理性批判によって肯定されることになった。 独断的形而上学は廃棄され、批判的形而上学が新たに主張されることとなった。 ○ 判断力批判 実践理性批判 ・認識論 ・現象界 自然則 ・科学的知識 ・悟性の世界 実践悟性批判 ・道徳論 ・自由や意志の世界 ・絶対無条件なる自由界 ・理性の世界 この二つの一元化は、いかにして可能か。 ○ 判断力 カントはまず、悟性と理性との中間に判断力を置き、「必然と自由」の一致を論証しようとした。 常に制約された知識と、それに反し、無声約を求める理性の中間にあるものが判断である。 なぜなら判断力がその両者を含んでいるからである。 カントは、一般観念を想定し、それによって特殊を統一し、判定して行くのが判断力としたのである。 ○ 規定的判断と反省的判断 判断力― 規定的判断力(論理的判断) ― 反省的判断力 規定的判断力は、特殊を包摂する普遍、もしくは、規則・原理が与えられた判断であり、単に限定を与えるにすぎない 反省的判断力は、特殊のみが与えられた判断で、自分で普遍的原理を作らなければならない。 目的や理想など、そういう可能的概念と現実の事物とを比較して、そこに適・不適を見出そうとする判断である。 ○ 美とは、なにか。 美は対象の現実に対する関心を離れた場合に生ずる快感である。 美は対象そのものの性質ではなく、対象が主観に対する関係から生ずるのである。 換言すれば、対象の形がわれわれの欲望とは無関係に、しかも、無関心の快感であるから、 目的の表象なくして近くせられる合目的性である。美は形式的、主観的、無企図的である。 とはいえ、こういった目的論的考察は客観上の事実ではない。われわれはただ現象間の因果関係を知るだけである。 果たして、生物は目的的に動いているのか それは認識を超えており、客観的といっても、程度、立場の問題である。
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以下にある能力値の内 ひらめき、勝利意欲、影響力、積極性、健康さ は通常の練習では成長しない。 これらを改善させるには指導が必要となる。 また コーナーキック、フリーキック、ペナルティキック、ロングスロー、奇抜さ、パンチング傾向 はCA&PA値に関与しない。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。 テクニック 一次能力値 。プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例:バナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要がある。 それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーにあるか)の二次能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) 判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールの上手さ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。 (GK) 支配力 クロスに対して飛び出す傾向の度合い。(1=まったく出ようとしない。、20=毎回飛び出す。) 空中能力 ハイボールをどれだけうまく判断するか。 どれほどうまく空中のボールを見極めるかという一次能力値。 コーチング どれだけうまくディフェンダーとコミュニケーションを取り、ディフェンスをコントロールできるか。 奇抜さ どれほど頻繁にゴールキーピングとは関係ないことするか。 あるいは、ゴールキーパーとして予想できないことをするか。 ハンドリング ボールをどれだけ正確にキャッチ出来るか。 予測力(どこにボールが飛んでくるか)、判断力(キャッチ出来るのかどうか)に対する二次能力値。 キック力 どれだけ遠くにボールを蹴れるかという一次能力値。 蹴ったボールの精度はパス能力とテクニックに依存。あくまで、飛距離の話。 1対1 一対一の状況でどれだけうまくセービングできるか。 予測力(どこに蹴ってくるか)に対する二次能力値。 反応 どれだけ良い反射をするか。ボールへの反応速度。二次能力値。 飛び出し 飛び出すタイミングの判断の良さに関する一次能力値。 パンチング傾向 どれだけ頻繁にボールをキャッチするのではなく、パンチングするか。 (1=いつもキャッチを試みる。20=いつもパンチングを試みる。) ハンドリングとの関連性が深い。この数値が20のGKは対してハンドリングが高くなくても問題ない。 逆にこの数値が1のGKがハンドリングが低いことはかなり問題。 スローイング ボールをスローイングで供給するときのうまさ、正確さ。 判断力(ボールのスピードやバウンド)に対する二次能力値。頻度ではない。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出して チームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。 チームワーク 背景能力値。選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか) の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。 運動量 背景能力値。 有効にプレイする頻度。類義語:行動量 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずに むしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いて出来る限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけ にも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 ※但し、この能力値は相対的なものであり、数値が高くてもユース上がりの新米にキャプテンをまかせるものではありません。 集中力 背景能力値。 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 背景能力値。 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。 数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。 これは隠し能力値である汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 一次能力値。 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって 決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 一次能力値。 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 一次能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。 勇敢さ 一次能力値。 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 一次能力値。 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。 パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや 重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。 (↑オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうか を決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時に使われる。 また、ボールを蹴る力にも影響する。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップ&ゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
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蛮勇:A 無謀な勇気。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:B 後先を省みない攻撃性。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:C 後先を省みない攻撃性。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:D 向こう見ずな傾向。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 森長可、グレティル、アガメムノン、マルフィーザ 【Cランク】 【Dランク】 オーム、ロマン・ウンゲルン、オェングス 【Eランク】
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鈴 カップゼリー 腕力+30 体力+30 集中力+30 消費 猫じゃらし 猫がよってくる 消費 フリスキ やや興奮した猫がよってくる 消費 ツナ缶 興奮した猫がよってくる 消費 モンペチ 興奮した猫が大量によってくる 消費 またたび 混乱した猫が大量によってくる(命中低) 消費 禁断のまたたび かなり興奮した猫が大量によってくる 消費 小毬 ぽっきー 腕力+40 消費 どーなつ 体力+50 消費 カチカチになったどーなつ 体力+80 消費 わっふる 敏捷+50 消費 カビカビになったどーなつ 体力-80 消費 アップルシュトゥルーデル 回復 消費 ぺろぺろキャンディ 回復 消費 恭介 《学園革命スクレボ》第1巻 腕力+25 《学園革命スクレボ》第2巻 腕力+30 《学園革命スクレボ》第3巻 腕力+35 《学園革命スクレボ》第4巻 腕力+40 《学園革命スクレボ》第5巻 腕力+45 《学園革命スクレボ》第6巻 腕力+50 《学園革命スクレボ》第7巻 腕力+55 《学園革命スクレボ》第8巻 腕力+60 《学園革命スクレボ》第9巻 腕力+65 《学園革命スクレボ》第10巻 腕力+70 名作劇場シリーズDVD-BOX 腕力+50 日本昔話ボックスセット 体力+70 ミニ四駆 敏捷+40 キャストパズル・難易度1 集中力+10 判断力+10 キャストパズル・難易度2 集中力+15 判断力+15 キャストパズル・難易度3 集中力+20 判断力+20 キャストパズル・難易度4 集中力+25 判断力+25 キャストパズル・難易度5 集中力+30 判断力+30 コントローラー 反射神経+30 集中力+30 判断力+30 真人 理樹のノート 集中力+30 リストウェイト 腕力+30 敏捷+30 ウェイトジャケット 腕力+30 体力+30 敏捷+30 プロテイン 腕力+30 消費 カツカレー 回復 消費 オムレツ 回復 消費 鳥の唐揚げ 回復 消費 おむすび 回復 消費 ハンドグリップ 1日の終わりに腕力と体力が1ずつアップ 鉄アレイ 1日の終わりに腕力と体力が2ずつアップ ダンベル 1日の終わりに腕力と体力が3ずつアップ エキスパンダー 1日の終わりに腕力と体力が4ずつアップ アブシリーズ一式 1日の終わりに腕力と体力が5ずつアップ 謙吾 《百戦錬磨》刺繍入りストラップ 腕力+30 《正々堂々》刺繍入りフラッグ 体力+50 《勇猛果敢》刺繍入りペナント 腕力+40 体力+30 《心頭滅却》刺繍入りキャップ 集中力+30 判断力+30 《起死回生》刺繍入りミサンガ 全能力+20 体力低で発動 《風林火山》刺繍入りポーチ 全能力+20 籠手 体力+30 面 体力+30 剣道防具一式 体力+50 ラブレター 集中力-50 判断力-50 弁当 回復 消費 のり弁当 回復 消費 幕の内弁当 回復 消費 美魚 伊達メガネ 集中力+40 伊達じゃないメガネ 敏捷性+40 反射神経+40 目薬 集中力+80 メガネ 反射神経-40 集中力-40 おにぎり 全能力+20 消費 サンドイッチ 全能力+30 消費 唯湖 鉄版 体力+80 ティーセット 判断力+50 ???のブラジャー 運+60 ???のぱんつ 反射神経+50 運+50 芸術に達した変な絵 全能力+20 変な絵 集中力-40 ものすごく変な絵 反射神経-40 集中力-40 キムチ 腕力+40 消費 もずく 集中力+40 消費 葉留佳 突撃トランペット 腕力+60 お気に入り髪飾り 体力+60 ノリノリタンバリン 敏捷+30 ブラックタンバリン 敏捷+60 さっき拾ってきた謎の小袋 全能力+20 さっき拾ってきた謎の小袋 全能力-20 さっき拾ってきたあきカン 運-20 さっき拾ってきたゴミ 敏捷性-30 運-20 罰則のプリント 集中力-30 クド 古銭 体力+60 浮世絵の掛け軸 集中力+50 英単語帳 判断力+50 英語が得意な後藤さん 判断力+80 グッジョブ小僧 運+40 たまごごはん 回復 消費 わんわん元気 犬が寄ってくる 消費 わんわん元気ゴールド 犬が寄ってくる 消費 斎藤 鉾 腕力+80 粘土質の何か 体力+30 埴輪 体力+50 土偶 体力+80 シタール 全能力+20 佐々美 佐々美の書きかけ答案用紙 腕力+60 佐々美の書きかけラブレター 腕力+80 佐々美のグローブ 体力+50 佐々美の体操着 体力+80 佐々美の靴下 敏捷+40 佐々美の靴 敏捷+60 佐々美のリップクリーム 反射神経+40 佐々美のオーデコロン 反射神経+60 佐々美のブロマイド 腕力+40 集中力+40 佐々美の寝た布団 体力+50 集中力+50 佐々美の使い古しジャージ 腕力+50 体力+50 集中力+50 佐々美のつまみかけ柿の種 回復 消費 佐々美のつまみかけナッツ 回復 消費 佐々美の飲みかけココア 回復 消費 佐々美の食べかけクロワッサン 回復 消費 佐々美の食べかけチーズケーキ 回復 消費 佐々美の飲みかけの牛乳 回復 消費 佐々美の食べ捨てたハンバーガー 回復 消費 佐々美の食べ捨てたお弁当 回復 消費 佐々美の食べ捨てたガム 回復 消費 その他 スクレボウォッチ 斎藤の全能力50ダウン斎藤が持つと全能力+50 斎藤の最初の戦闘後ランキング最下位(斉藤除く)のキャラが入手 シャケ缶 回復 消費 謎の生物からの戦利品 食パン一斤 回復 消費 購買ミッションで真人が入手 ヤクルト 回復 消費 購買ミッションで恭介が入手 松坂牛 回復 消費 購買ミッションで入手(鈴が成長後) 伊勢海老 回復 消費 購買ミッションで入手(鈴が成長後) バリウム 回復 消費 購買ミッションで入手(鈴が成長前) 五穀豊穣のお守り 体力+80 購買ミッションで入手(鈴が成長前) 他人の財布 購買ミッションで謙吾が入手、しかし返すので入手不可 モンシロチョウ 購買ミッションで謙吾が入手、しかし逃がすので入手不可 マスクザ斎藤のマスク 全能力+50 斎藤に勝利して入手
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鈴 カップゼリー 腕力+30 体力+30 集中力+30 消費 猫じゃらし 猫がよってくる 消費 フリスキ やや興奮した猫がよってくる 消費 ツナ缶 興奮した猫がよってくる 消費 モンペチ 興奮した猫が大量によってくる 消費 またたび 混乱した猫が大量によってくる(命中低) 消費 禁断のまたたび かなり興奮した猫が大量によってくる 消費 小毬 ぽっきー 腕力+40 消費 どーなつ 体力+50 消費 カチカチになったどーなつ 体力+80 消費 わっふる 敏捷+50 消費 カビカビになったどーなつ 体力-80 消費 アップルシュトゥルーデル 回復 消費 ぺろぺろキャンディ 回復 消費 恭介 《学園革命スクレボ》第1巻 腕力+25 《学園革命スクレボ》第2巻 腕力+30 《学園革命スクレボ》第3巻 腕力+35 《学園革命スクレボ》第4巻 腕力+40 《学園革命スクレボ》第5巻 腕力+45 《学園革命スクレボ》第6巻 腕力+50 《学園革命スクレボ》第7巻 腕力+55 《学園革命スクレボ》第8巻 腕力+60 《学園革命スクレボ》第9巻 腕力+65 《学園革命スクレボ》第10巻 腕力+70 名作劇場シリーズDVD-BOX 腕力+50 日本昔話ボックスセット 体力+70 ミニ四駆 敏捷+40 キャストパズル・難易度1 集中力+10 判断力+10 キャストパズル・難易度2 集中力+15 判断力+15 キャストパズル・難易度3 集中力+20 判断力+20 キャストパズル・難易度4 集中力+25 判断力+25 キャストパズル・難易度5 集中力+30 判断力+30 コントローラー 反射神経+30 集中力+30 判断力+30 真人 理樹のノート 集中力+30 リストウェイト 腕力+30 敏捷+30 ウェイトジャケット 腕力+30 体力+30 敏捷+30 プロテイン 腕力+30 消費 カツカレー 回復 消費 オムレツ 回復 消費 鳥の唐揚げ 回復 消費 おむすび 回復 消費 ハンドグリップ 1日の終わりに腕力と体力が1ずつアップ 鉄アレイ 1日の終わりに腕力と体力が2ずつアップ ダンベル 1日の終わりに腕力と体力が3ずつアップ エキスパンダー 1日の終わりに腕力と体力が4ずつアップ アブシリーズ一式 1日の終わりに腕力と体力が5ずつアップ 謙吾 《百戦錬磨》刺繍入りストラップ 腕力+30 《正々堂々》刺繍入りフラッグ 体力+50 《勇猛果敢》刺繍入りペナント 腕力+40 体力+30 《心頭滅却》刺繍入りキャップ 集中力+30 判断力+30 《起死回生》刺繍入りミサンガ 全能力+20 体力低で発動 《風林火山》刺繍入りポーチ 全能力+20 籠手 体力+30 面 体力+30 剣道防具一式 体力+50 ラブレター 集中力-50 判断力-50 弁当 回復 消費 のり弁当 回復 消費 幕の内弁当 回復 消費 美魚 伊達メガネ 集中力+40 伊達じゃないメガネ 敏捷性+40 反射神経+40 目薬 集中力+80 メガネ 反射神経-40 集中力-40 おにぎり 全能力+20 消費 サンドイッチ 全能力+30 消費 唯湖 鉄版 体力+80 ティーセット 判断力+50 ???のブラジャー 運+60 ???のぱんつ 反射神経+50 運+50 芸術に達した変な絵 全能力+20 変な絵 集中力-40 ものすごく変な絵 反射神経-40 集中力-40 キムチ 腕力+40 消費 もずく 集中力+40 消費 葉留佳 突撃トランペット 腕力+60 お気に入り髪飾り 体力+60 ノリノリタンバリン 敏捷+30 ブラックタンバリン 敏捷+60 さっき拾ってきた謎の小袋 全能力+20 さっき拾ってきた謎の小袋 全能力-20 さっき拾ってきたあきカン 運-20 さっき拾ってきたゴミ 敏捷性-30 運-20 罰則のプリント 集中力-30 クド 古銭 体力+60 浮世絵の掛け軸 集中力+50 英単語帳 判断力+50 英語が得意な後藤さん 判断力+80 グッジョブ小僧 運+40 たまごごはん 回復 消費 わんわん元気 犬が寄ってくる 消費 わんわん元気ゴールド 犬が寄ってくる 消費 斎藤 鉾 腕力+80 粘土質の何か 体力+30 埴輪 体力+50 土偶 体力+80 シタール 全能力+20 佐々美 佐々美の書きかけ答案用紙 腕力+60 佐々美の書きかけラブレター 腕力+80 佐々美のグローブ 体力+50 佐々美の体操着 体力+80 佐々美の靴下 敏捷+40 佐々美の靴 敏捷+60 佐々美のリップクリーム 反射神経+40 佐々美のオーデコロン 反射神経+60 佐々美のブロマイド 腕力+40 集中力+40 佐々美の寝た布団 体力+50 集中力+50 佐々美の使い古しジャージ 腕力+50 体力+50 集中力+50 佐々美のつまみかけ柿の種 回復 消費 佐々美のつまみかけナッツ 回復 消費 佐々美の飲みかけココア 回復 消費 佐々美の食べかけクロワッサン 回復 消費 佐々美の食べかけチーズケーキ 回復 消費 佐々美の飲みかけの牛乳 回復 消費 佐々美の食べ捨てたハンバーガー 回復 消費 佐々美の食べ捨てたお弁当 回復 消費 佐々美の食べ捨てたガム 回復 消費 その他 スクレボウォッチ 斎藤の全能力50ダウン斎藤が持つと全能力+50 斎藤の最初の戦闘後ランキング最下位(斉藤除く)のキャラが入手 シャケ缶 回復 消費 謎の生物からの戦利品 食パン一斤 回復 消費 購買ミッションで真人が入手 ヤクルト 回復 消費 購買ミッションで恭介が入手 松坂牛 回復 消費 購買ミッションで入手(鈴が成長後) 伊勢海老 回復 消費 購買ミッションで入手(鈴が成長後) バリウム 回復 消費 購買ミッションで入手(鈴が成長前) 五穀豊穣のお守り 体力+80 購買ミッションで入手(鈴が成長前) 他人の財布 購買ミッションで謙吾が入手、しかし返すので入手不可 モンシロチョウ 購買ミッションで謙吾が入手、しかし逃がすので入手不可 マスクザ斎藤のマスク 全能力+50 斎藤に勝利して入手
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倭軍麻雀部早見表 【注意:ここから先は倭軍の麻雀部特設ページとなります、麻雀が解らない!という人は麻雀を知る人に教えてもらいましょう】 ハンゲーム麻雀4を利用して麻雀をしています。役満上がり履歴はハンゲーム麻雀4のみ対応されてます。 倭軍麻雀部… 其れは倭軍内で密やかに行われる放置の際の暇潰しという名の遊戯。 飛ばし飛ばされは数知れず、チャット室の部室が立てば倭軍雀士の準備開始。 叡狐を部長とした弱肉強食の世界である…。 評価は四天王他部員の判断を基準とする。 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 A-かなり凄い B-凄い C-運による(普通) D-成長期待(あまり無い) E-苦手 尚、放銃に置いては A-殆どない B-少しある C-運による D-多い E-結構多い 部長 「四天王 玄武」叡狐 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 C B B A B C 『防御型データー麻雀』 手をがっちりと固めて挑むデータ重視のスタイル。 降りる時は降りる、の徹底振りに部長の貫禄が光る。 副部長の白刃とは相性が悪く、その運が反比例されるほどである。 最近は指導に回るなど、初心者の支援も忘れない。 副部長「四天王 青龍」白刃 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 C C B B C B 『運型暴走麻雀』 ほぼ運だけで勝ち進めるスタイル。 部長の調子の悪い時は上がりまくるという反比例があるらしい。 最近は役も覚えて落ち着きを見せるかと思えば、更に幅が広がったらしい。 部長曰く「調子に乗らせると怖い」人の一人。 19年の最長雀歴で研ぎ澄まされた勘は今日も唸る。 …一応麻雀部には在籍中のようですが、邪魔なら消して下さいね(by白刃) 2009/08/06(thu)に役満「国士無双」を出しました、おめでとう! 2010/04/15(thu)に役満「四暗刻」を出しました、おめでとう!(部活外) 「四天王 朱雀」珈琲オーレ 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 A B B A C D 『流動型データー麻雀』 速度と実力を併せ持ち、元チャンプの異名を持つぐらい強いスタイル。 その実力は他の四天王認めるほど…かと思いきや時折運に負けることもある。 実力を出し切ったときは誰かを飛ばすほどであり 仏恥義理マンとの卓では二人以外に敵う者はいなくなるという。 セガネットワーク型対戦麻雀MJ4上級段位者 東風リーグS1 三人打ちリーグS2に所属 好きな役は三色同順、嫌いな役は七対子 2009/11/06 に「大三元」達成! 「四天王 白虎」仏恥義理マン 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 A A C B B C 『確実型データー麻雀』 がっちりと手を作り、当たり牌を避けつつ自分はツモを狙うという虎視眈々型のスタイル。 別名「麻雀いじめっ子」という嫌な別名ももつ。 100点等の生殺しに相手をさせてしまうのは運だから仕方ない。 今日も元気に誰かを生殺しにしている事だろう…。 セガネットワーク型対戦麻雀MJ4上級段位 雀龍門 東風ランカー 好きな役は七対子 2009/03/01 に役満「大三元」達成! 2009/04/16 に役満「国士無双」達成! 2009/07/20 に役満「国士無双」達成!(部活外) 2009/08/14 に「数え役満」達成!(部活外) 「やっと鳴ける子になった」おさっち 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 C B D C D A 『流動型こつこつ麻雀』 上記の零刃の真逆のスタイルの持ち主。 鳴けない代わりにしっかりと手をつくり、ドラ爆に追い込む等運にも恵まれる。 鳴きを最近覚え、しっかりと成長している模様。熟練者にはほら、背後におさっちが… 2009/03/23(mon)に役満「四暗刻」を出しました、おめでとう! 2009/05/28(thu)にサンマーで役満「四暗刻」を出しました、おめでとう! 「カンにロマンを」張妃 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 B C D C D B 『流動型なめらか麻雀』 ゆったりと手を作っていると思えばカンを行ったりする甲斐性のあるスタイル。 何故カンをするかはロマンだからというぐらいカンをしたがる。 そんなにカンをしすぎると自爆してしまうではと周りから心配される。 「酔雀の使い手」郭理 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 A B A B B B 『流動型運流動麻雀』 飲めば飲むほどに強くなる変態チックなスタイル。 酔雀(酔拳の麻雀バージョン)を使いこなし、暫くは擬似無敵状態に。当然、長続きはしないww 連勝街道を突っ走っているらしい。 「支離滅裂の」悠久律 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 B C C C D C 『運型本能麻雀』 運と勘に頼るスタイル。 無駄に手を狙おうとすると自滅する等、運に恵まれないことも多々ある。 調子に乗らせると怖い人物その二に該当する。 「惑わしの」馬騎 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 C D C D E B 『運型アシスト麻雀』 カンをしたがる上、其れを元にアシストしてしまうという涙のスタイル。 最近はカンを自重するかと思えばそんな事は全くなく、寧ろどんどんアシストしてしまっている。 最近のアシストは天使さんのドラ9。 「ドラ爆の」暴走天使 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 B C C B C C 『流動型ドラ狙い麻雀』 ドラを狙い、あくまでもシャープにドラ爆に追い込むスタイル。 アシストもありドラ9という前代未聞なドラ数をたたき出すほどであり、ドラへの執念は計り知れない。 一発で相手を沈めるなどの運もあるからだろうか、ドラに頼り今日もドラ爆の手をくみ上げ続ける。 「無駄なミンカンに負ける」ニフー 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 B C B C D C 『運型流動麻雀』 運を見ながら打つのを苦手とするスタイル。 運と共に実力も変動、本人曰く「調子に乗りたがる人」。 調子に乗れるまで、調子に乗ってから失速しないようにするまでが勝負。 因みに奥様はプロ免もちだったとか…。 「麻雀部女帝」ニフー奥様 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 A A B A A C 『確実型データー麻雀』 現段階の麻雀部頂点に君臨するニフーの奥様。 プロ免許持ちだった実力は半端ない。 四天王の3名が相手になっても全く歯が立たないほどであり、その貫禄がうかがえる。 因みにニフーのPCを使用しているので言葉遣いに注意しなくてはニフー奥様に出会えない、とか。 「麻雀部初心者」安倍辰麿 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 B C C C D A 『運型流動麻雀』 倭軍内で麻雀やろーぜーと声をかけて始めだした麻雀初心者。 上記白刃の最後の9ソーを出して国士無双を和了させてしまったりした経験がある。 でもそれからの成長は飛躍的なもので、もっと成長するだろうと期待を寄せられている。 倭軍外部員「鳴きに定評のある」零刃 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 B B A C D A 『運型鳴き麻雀』 速攻と運を武器に勝ち進むスタイル。 鳴かない時もあるが大体マンガン以上だったりするので注意が必要。 運だけで建て直しが出来る等、運に恵まれている。 但しがたつきすぎると運を絡めとるまで相当の時間を費やすようだ。 倭軍外部員「急成長の」春 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 B B B A D ∞ 『流動型成長麻雀』 運と実力をめきめきと挙げているスタイルの為詳しくは把握されていない。 軍団外部員ではあるものの、麻雀のみの参戦である為、スパイとは認識されていない。 その急成長振りは四天王を唸らせるほどであり、歴を重ねるたびに強くなるだろうと期待されている。 倭軍外部員「三人打ちの鬼」なまず大王 上がり率 ツモ率 速度 判断力 放銃率 成長性 A A A A A D 『流動型豪運麻雀』 四人打ちは苦手なのでほぼ三人打ち限定ではあるが、その強さはブッチ・オーレコンビを持ってして 「本気でコンビ打ちして太刀打ちできるか否か」と言わしめたほどの圧倒的強さを誇る。 流れを意識して自身の運すら使い方をコントロールしていると思えるその打ち筋は「ただただ強い!」としか形容が難しい。 この人に親番が回った時は全力で早く流すとこに専心すべきである。 もし団員内に漏れ等あれば報告をお願いします。 大会等の結果はこの場以降に書きこむ予定です。 さ、参加はどこでできますか・・・? -- 某軍団の豆腐。 (2009-08-29 17 46 34) チャット室名簿に「倭麻」があって、その中で説明してくれます。>某軍団の豆腐さん -- 白刃 (2009-08-30 07 09 11) ↑部長へ倉庫メール送ればOKですぜ。あと、自分の紹介はどうしよう……; -- 安倍辰麿 (2009-08-31 00 08 17) ↑やっとくよー(笑) -- 白刃 (2009-09-01 00 19 14) 名前 コメント