約 1,917,203 件
https://w.atwiki.jp/23579/pages/32.html
赤(Red)、黄(Yellow)、青(Blue)の弾を順番に連射する武器。 赤と青には炎と氷の属性がついている。 エレメンタルバフがあると強力。 また、騎士の拳と合成することで虹を作れる。 余談だが、アップデートで修正されるまで「RYBアサルトライフつ」と誤植されていた。 おすすめ度★★★☆☆
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/283.html
→include/陸戦型ガンダム用ビーム・ライフル 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 通常射撃に拘束力はないが、弾速や威力も程良く、集束完了後に命中させると、よろけ状態となる。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ノンチャージ威力 1200 1260 1320 1380 1440 フルチャージ威力 1650 1732 1814 1896 1978 発射間隔 2秒 フルチャージ時間 4秒(120fps) ヒート率(ノン) 50% ?% ?% ?% ヒート率(フル) 90% ?% ?% ?% OHまでの弾数 3発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 OHからの復帰 13秒 切替時間 0.75秒 射程距離 400m(500m) 405m(505m) 410m(510m) 415m(515m) 420m(520m) よろけ値(ノン) 8%(13HIT) よろけ値(フル) 30% 局部補正 1.2倍(1.1倍) シールド補正 1.1倍(1.1倍) 備考 移動射撃可,集束可,ひるみ有,集束時よろけ有,倍率:1.375倍 レア度 ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 - - - 必要リサイクルチケット 60 70 150 195 必要DP 2800 3300 4300 5300 ()内はフルチャージの数値 装備可能機体 強襲機:ブルーディスティニー1号機 / ブルーディスティニー2号機 / ジム・スパルタン[BD隊仕様] 汎用機:ジム[WD隊仕様] / ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様] / 陸戦型ガンダム / ガンダムEz8 / ブルーディスティニー3号機 / スレイヴ・レイス / ペイルライダー[陸戦重装備仕様] 支援機:フルアーマー・スレイヴ・レイス 本兵装の初期装備機体 強襲機:ブルーディスティニー2号機 / ジム・スパルタン[BD隊仕様] 汎用機:陸戦型ガンダム / ガンダムEz8 / ブルーディスティニー3号機 / スレイヴ・レイス / ペイルライダー[陸戦重装備仕様] 支援機:なし 備考 多くの陸戦型ガンダムベースMSの標準装備となっているビーム・ライフル。 反面、フルチャの集束時間と倍率は優秀。これによる足止めと火力支援が主な役割となる。 但し、フルチャの倍率が優秀とは言っても、ヒート率や素の火力の低さを考慮すると、これだけで射撃戦を行っていくのは苦しい。格闘や他の追い打ちと組み合わせて初めて真価を発揮する武装である。 アップデート履歴 2018/04/20:βテストにて、新規追加 2018/07/26:先行配信武器として、新規追加 2018/08/30:リサイクル交換にLv2~3追加 2018/10/24:ビーム兵装の集束射撃時、距離延長がレティクルに反映されるよう修正. 2018/12/27:性能調整威力上昇Lv1:1100 → 1200 Lv2:1155 → 1260 Lv3:1210 → 1320 非集束時のヒート率を軽減55% → 50% 集束時間を短縮5秒 → 4秒 フルチャージ倍率上昇1.2倍 → 1.375倍 2019/02/21:性能調整兵装LV上昇で射程上昇Lv2:400m → 405m Lv3:400m → 410m 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4追加 2020/02/06:抽選配給にて、Lv5追加 2021/09/09:DP交換窓口に Lv5追加 2021/09/23:DP交換窓口に Lv2-4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:19100 → 2800 Lv3:22900 → 3300 Lv4:50500 → 4300 Lv5:104300 → 5300 コメント欄 過去ログ 1 名前 ダメ据え置きでも収束2秒でフルチャのヒート率半減なら使い道でてくるのに・・使い道のない機体の救済措置にも繋がるし - 名無しさん (2022-06-04 07 07 48) 収束とヒート率両方下げちゃうとCTが早いからよろけ祭りになっちゃうんだよね。犬砂のLBRがCT3秒でヒート率55%、300コスから歩き撃ちでそんな頻度のよろけビームが飛び交ったらしんどいぜ。収束だけ早めればノンチャは焼かない運用しつつよろけもそこそこ取れるからジムⅡBRとは差別化しつつでいいんじゃないかと。長々失礼しました - 名無しさん (2022-06-04 07 55 32) 削除していいでしょ。MSの戦闘力下げるだけの存在だし - 名無しさん (2022-05-05 13 03 32) 発射間隔1秒になってヒート率下げて4発オバヒくらいの性能にならんかなぁ。BD3とかこのメイン武器のせいだけで大幅に評価が下がる。BSの弱さは連撃の倍率でカバー出来るけどBRはそういうこと出来ないからなぁ - 名無しさん (2022-04-12 17 28 04) 零式BRみたいに連射できて蓄積でよろけ取れるようになるとワンチャンあるな 300スタート故火力上昇は望めないからな… - 名無しさん (2022-05-24 12 29 56) 収束長すぎて使い物にならん、CBRは基本一律3秒で良い気がするわ。高レベになればなるほど収束早くするとかして欲しい。 - 名無しさん (2021-11-12 20 50 19) 持てる機体が支援スレイヴも追加されたけど 結局消去法で持つ武器なのは変わらんなぁ‥‥ - 名無しさん (2021-08-14 07 11 07) ノンチャよろけ値45% - 名無しさん (2021-05-02 17 05 52) ならちょうどよくない? - 名無しさん (2021-05-02 17 06 13) ペイル乗ってる身としてはノンチャよろけ値は最低10%あれば良いけどBRとしては威力低くて使い物にならないからノンチャ威力で1500前後、フルチャで1800前後は欲しいかな - 名無しさん (2021-05-03 12 27 05) ノンチャ威力1500あれば陸ガンとかBD兄弟とか他機体でも使えて機体選択の幅が広がるかもしれませんね - 名無しさん (2021-05-05 18 14 44) ならちょうどよくない? - 名無しさん (2021-05-02 17 06 33) 頑なに支援に装備させない仕様が分からない。ゲルビーは陸ゲル持てるようになっているのに何故? - 名無しさん (2021-04-29 21 47 11) 言うて陸ガンWRが持てても嬉しいか? - 名無しさん (2021-04-29 21 53 37) 収束2秒にならないかなあ - 名無しさん (2021-03-26 18 15 23) BD以外持つ理由がないし、BDですら他に持つものがないとい消極的理由でしかない。正直自陣営では見たくない部類の武器 - 名無しさん (2020-11-21 09 03 29) バズ持てる機体はBR選択肢に上がらないほど虚しい武装だなぁ。バズ持てない機体でもBDクラスから見ると弱いし、陸ガンジムWDは機体自体弱いし。。。あれ? 別にこの武装強化しても問題なくない? 特に気にする必要がある機体がない。と言ってもLv1は据え置きでいいかもだけど。Lv上がるごとの攻撃力上昇を上手いこと調整して(一律ではなく)、Lv4で1800、Lv5で2000超えるくらいになればBD使うんだけど。もしくは思い切って攻撃力はそのままで、ヒート率とクールタイム下げて速射武器の方向にしても。零式の弱さを考えたら何も問題ないのは分かってるし。でも面白いけどやっぱそっち方向じゃ弱いな。。。 - 名無しさん (2020-08-15 16 13 26) 強くなったと聞いて - 名無しさん (2020-05-15 02 52 01) まだDP落ちしないのかよこいつ。もういい時期だろ、使う機体はどんどんDP落ちしてるのに。 - 名無しさん (2020-03-07 18 22 53) ビームガンより強いんだから我慢してくれ。 - 名無しさん (2020-04-12 00 25 02) 削除要請によりコメント削除 - 名無しさん (2019-10-21 07 32 58) スレイブレイスに陸BR持たせて、ザク砂のマゼラトップ砲と兵装レベル別にフルチャージ射程比較しましたが一致したのでフルチャージも5mずつ延びるようです - keasemo (2019-08-20 22 42 06) チャージの射程上昇を再チェックしてみましたが、500mだったので訂正。チャージの射程上昇が反映されないバグ修正前のデータでしたので、バグって見えてなかったせいだと思われます - keasemo (2019-08-17 21 27 53) コイツのLv2以上まだDP落ちしてないってマジ?9ヶ月近くたってるんですけど - 名無しさん (2019-05-26 19 10 22) Ez8に合わせてガチャに追加されたLv4は落ちるかもけど、Lv2、3は陸ガンともどもリサチケ専用品で貫くかもね - 名無しさん (2019-06-01 01 15 17) Lv4欲しいなぁ。リサチケ専用品はコンテナからも出ない仕様っぽいし - 名無しさん (2019-05-25 13 26 25) コレてビームライフルの銃身のしたにグレの砲身付いてない? - 名無しさん (2019-05-20 23 38 57) 陸ガンのビーム兵器は結構凶悪な威力だったと思うけどなぁ…。もうちょい威力上がらんかね…バズだらけはあんまり好きじゃない。 - 名無しさん (2019-05-02 02 26 07) これもリサチケ専用っぽいよね。実装されてもう半年以上経ってるし。 - 名無しさん (2019-04-27 20 22 08) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/yahoo_chiebukuro/pages/16.html
ライフとは? 知恵袋内での、言わば生命力の様な物。 My知恵袋に♡で表示されている。 利用登録時に3つ貰える。 最大3つ。 投稿した質問・回答の削除が10回になると、ライフが1つ減る。 ライフが0になると、それ以降Yahoo!知恵袋を利用出来なくなる。 Yahoo! JAPANが重大と判断した利用規約違反があった場合は、一度にライフを3つ削除される事もある。但し殺人予告を投稿したIDでさえ、一発利用停止にならない程であり、この例は極めて稀である。 グレードのランクが1段階以上あがると、減らされたライフが3つに戻る。 詳しくはこちらを参照。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/24765.html
アクロライフル・クラスター R 水 (4) クリーチャー:サイバー・クラスター/バトルギア 2000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。 ■バトライズ ■BR-このクリーチャーをライズしたクリーチャーはブロックされない。このクリーチャーが「アクロ」とつくバトラーにライズされている時、そのクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。こうして選んだクリーチャーは次の自分のターンのはじめまで、攻撃もブロックもできない。 作者:翠猫 新弾のカード。新種族バトルギアを持つサイバー・クラスター。 コスト4のキャントリップのみとRにしては控えめな性能。 このクリーチャーの強みはバトルギアの固有能力バトライズにある。 ライズしたクリーチャーはブロックされなくなる。また、「アクロ」とつくバトラーがライズしている時はそこに攻撃時に相手一体をフリーズする効果もついてくる。 効果を存分に扱うには《アクア・アクロ》が必要だが他のレアバトルギアと違い登場時に使える効果のためライズしなくても中々便利。 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kiba001/pages/177.html
【種別】 用語 【用語】 ライフエナジー 【よみがな】 らいふえなじー 【使用話】 第1話~ いわゆる生命エネルギー、ファンガイアは魂とも呼んでいる。 魂の吸収はファンガイア体と人間体どちらでも可能。人間の背後に吸命牙を首から肩の部分を狙い、魂を吸い上げる。 ファンガイアに捕食された人間は「命の色」を失い、半透明の「モノ」となって消滅してしまうのだ。 人間体で吸収している時は瞳と首から鼻までの皮膚にステンドグラスの模様出現する。 ファンガイア以外のモンスターもライフエナジーを吸収する。吸収方法はモンスターにより異なる。 ファンガイアが倒されると、崩壊したガラス体から体の内部に蓄積されたライフエナジーの塊が出てくる事がある。 倒されたファンガイアのライフエナジーはキャッスルドランにより食べられ体内に吸収され、中に幽閉されているアームズモンスターに均等に配分されている。 何故このライフエナジーを集めているのかは不明である。モンスターが生きていくための食料としての役割以外にも、ライフエナジーを集め死んでしまったファンガイアの魂とを組み合わせる事によりサバトとして復活させる事が可能。しかしライフエナジーの量が不十分の時制御が不能になる場合もある。サバトを出現させる能力は一部の特殊能力を持つファンガイアのみ可能とされている。 【関連するページ】 ウォートホッグファンガイア(再生ファンガイア) オクトパスファンガイア カメレオンファンガイア ガラス体 ガルル クラブファンガイア サバト シャークファンガイア(再生ファンガイア) シルクモスファンガイア(再生ファンガイア) シースターファンガイア ネオファンガイア ファンガイアの人間体 フロッグファンガイア ホースファンガイア ライオンファンガイア(再生ファンガイア) 六柱のサバト 再生ファンガイア 吸命牙 命の色 用語 第14話 第1話
https://w.atwiki.jp/bio4nico/pages/157.html
無改造・ライフル2種・榴弾3種・初期ケース・回復拾い食い・ノーコン ルール 武器はライフル2種(ライフル・セミオートライフル)と榴弾3種(手榴弾・焼夷手榴弾・閃光手榴弾)のみ使用可能です。 アタッシュケースの購入は禁止です。 アタッシュケース内の回復アイテム使用は禁止です。 回復アイテムのランダム出現を防ぐためにアタッシュケース内には常に救急スプレーを入れておかなければなりません。 ゲームオーバー(ミッション失敗)になったら最初からやり直しです。 ※五十音順 計1人 名前 ハード Take数 日付 備考 しろねこ先生 PS3版 Take13 (14/02/16) 最終更新日(14/04/06) 表記ミスがございましたらコメントフォームへお願いいたします。 掲載されていない達成記録の情報をお持ちの方は、【達成記録情報提供掲示板】へお知らせ下さい。 ご意見・ご要望・ご質問は、【ご意見・ご要望・ご質問掲示板】へお願いいたします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1940.html
実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ロング・ライフル LV1 2500 3000 75% 95% 即2発フル1+即1 3.5秒 13秒 0.5秒 700m(800m) 射撃時静止ユニット貫通効果有即撃ちよろけ有集束可集束時大よろけ有集束時間:4秒倍率:1.2倍非集束よろけ値:50%局部補正:1.1倍(1.3倍)シールド補正:1.1倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 2625 3150 705m(805m) 7800 LV3 2750 3300 710m(810m) 8300 LV4 2875 3450 715m(815m) 7300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時
https://w.atwiki.jp/zy_kani/pages/239.html
アサルトライフル 雑感 コメント アサルトライフル 名前 陸 空 砲 補 S M L コスト HP STR TEC WLK FLY TGH カテゴリ 属性 威力 弾数 射程 速度 間隔 備考欄 アサルトライフル 陸 砲 M 130 0 0 0 0 0 0 RIFLE 実弾 16 630 275 480 140 雑感 βテスト 2021/1/20実装 長距離まで届く速い細めの弾を発射する。 3連発射を短い間に3回する事ができる。 2024のアップデートで威力が14→16に上昇、連射回数が3連射→3連射×3回に増加した。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/4179.html
ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ ブラックジェラシーライフル★ レビュー コメント ブラックジェラシーライフル★ スペック アイコン 系統 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 カスタマイズ特記事項 ライフル系 ラボラトリー 合成 1,000C$ R-5 なし なし ウェポン性能 Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 強化回数 スタック強化率 性質 BURST RIFLE 物理615x20 600 320 20 5 2.0% 特性 弾丸 サイズ 重量 装備条件 チャージ 発射間隔 リロード スタン率 ブレ PVP補正 M 15.0t 射撃100 0.32 0.1 0.1 0.5 静止中1移動中2 威力 -45%状態異常 +0% 必要安定 ? 合成レシピ +... 部位 素材 階級 成功確率 金額 備考 MAIN ブラックジェラシーライフル x1制覇の証・ポルド x5 100% 1,000C$ レビュー 日常組コラボイベントで初登場したメインウェポン。 イベント終了後もレシピが変更された上で、ラボラトリーでのパーツ合成で引き続き入手可能。 入手難度などと比較して破格の性能であったブラックジェラシーライフルからさらに強化されている。 2021/3/11のアップデートで性能が上方修正され、威力266→615、消費EN29→20、弾速500→600 となった。 また、ラボラトリーのレシピが変更され、作成難度が大幅に下がった(素材の内、狭間の欠片ポイーンx100が制覇の証・ポルドx5になった)。 長所 入手時期や必要射撃と比較すると高威力。さらに高速連射のため火力が高い。 リロード時間が短いため連続使用になりにくく、EN管理をしやすい。 必要射撃能力が100と低めなため、昨今の初期配布ロボなら装備しやすい。 元の武器からEN消費が下がり、射程も伸びているため、さらに使いやすくなった。 作成難度も非常に低い。 短所 強いて挙げるなら、貫通性能がないため対群れ性能は低め。 スタン値も低いが、元の火力が高いためベネブフィールドのキラーブレイダーに押し負けないだけの性能はある。 元となるブラックジェラシーライフルがレア品なので、2本目以降の入手には時間がかかりがち。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
https://w.atwiki.jp/conn/pages/22.html
基本的なアクティビティのライフサイクル ほとんどのAndroidアプリは、起動するとデフォルトアクティビティを実行し、doCreateメソッドが呼ばれる。 onCreateメソッドは、その名の通りアクティビティのインスタンスが生成された直後に呼ばれる。 このようにアクティビティの状態が変化するごとに呼ばれるメソッドが他に幾つかある。 onCreate アクティビティの生成直後、画面表示前。生成から破棄までの間に1度だけ onStart アクティビティにレイアウトをセットし、画面に表示した直後 onResume アクティビティを表示し、ユーザーの入力を受け付け開始した直後 onPause アクティビティを一時停止した直後。表示したまま、もしくは一部を表示したままの状態 onStop アクティビティを停止、画面は完全に非表示 onRestart アクティビティを再開、Stopedから戻ったときなど onDestroy アクティビティを破棄。生成から破棄までの間に1度だけ アクティビティの起動 アクティビティが起動すると、onCreate が実行され、onCreate内の処理が終わり画面に表示されるとonStartとonResumeが続けて実行される。 onStartとonResumeの違いは次の通り Stopedからの復帰 onRestart > onStart > onResume の順に続けて実行 Pausedからの復帰 onResumeが実行 onPauseとonResume、onStopとonStartがそれぞれ対応し、確保したリソースの解放など、対応する処理は対応するメソッドに記述するのが良い。 onRestartはアプリが再開されるときに特別な処理を行う場合に記述する。ほとんどの場合において、起動時(onStart)にリソースが確保され停止時(onStop)に解放される。そのためonStopで解放するリソースを確保するタイミングは、再開時のみに実行されるonRestartではなく、onStartにあるのが正しい。 アクティビティの破棄 アクティビティが破棄されるとonDestroyが実行されるが、onDestroyに終了処理を記述すべきではない。ほとんどの場合はonPauseかonStopで記述するのが良い。アプリ起動中にホームに戻り他のアプリを起動させると、元のアプリではonDestroyは実行されず余計なリソースを確保したままになることが予想される。onDestroyでは、onCreateで開始されたバックグラウンド処理を停止させたりなど用途は限定される。 なお、onCreateメソッド内でfinish()を実行した場合を除き、onDestroyの前には、必ずonPauseとonStopが実行される。 アクティビティの一時停止と停止 一時停止はTransparentなアクティビティを表示し元のアクティビティが一部見えている状態、停止は他のアクティビティを起動させ完全に見えなくなった状態を表す。 onPauseではCPUに負荷のかかる処理やデータの永続化などの処理は避け、比較的軽いシンプルな処理にするのが良い。たとえば動画の停止、カメラやGPSなどのデバイス解放などを行う。 onStopでは、CPUに負荷のかかりやすい終了処理や、データの永続化などを行う。 と言った内容がマニュアルにはあるが特に決まりは無い。要するに使い分け方はアプリの特性を踏まえた開発者の判断(あるいはセンス)に委ねられている。 アクティビティの強制破棄と再開 アクティビティがシステムにより強制破棄され、その後復帰するケースでは保存されたアクティビティの状態へ復帰することができる。長い間使用されてないアプリや、実行中のアプリが多量のリソースを要求した場合、省電力モードなどに発生する。 その場合は、前述とは別のライフサイクルメソッドが実行され、必要な処理をその中に記述する。 onSaveInstanceState 強制破棄前にアクティビティの状態を保存する onRestoreInstanceState 強制破棄からの復帰時にアクティビティの状態を復元する。 onCreate > onStart > onRestoreInstanceState > onResume の順に実行される onPause > onSaveInstanceSate > onStop > onDestroy の順に実行される。onDestroyが実行されないまま再開される場合はアクティビティの状態は保持されたままなので onRestore~ は実行されない(Homeボタンを押し、すぐにアプリを再開した場合など) それぞれのメソッドには Bandleクラスのインスタンスが渡され、onSave~ で Bundle に値をセットし、onRestore~ でBundleクラスのインスタンスから値を取り出す。onCreate にも同様に、Bundleクラスのインスタンスが渡されるため、onRestore の代わりに値を取り出すことも可能。ただしインスタンスが null の場合があるのでチェックが必要。onRestore ではチェックは必要ないし、たとえ再開時でもBundleに何も保存しなかった場合は実行されない。