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■対応ブログ数についての評判 翻訳ブログビルダーは20以上のブログサービスに対応しています。 色々なブログサービスで作ったサテライトブログから被リンクを 送ることができるところが良いという評判が多いです。 サテライトブログを作成するユーザーの視点で、 IP分散などの観点から対応ブログサービスの多さが評価されているようです。
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瑞州合衆国連邦の鉄道車両一覧(ずいしゅうこくぼうりくぐんのそうびひんいちらん)は、瑞州旅客鉄道やその他私鉄などが現在保有している鉄道車両の一覧である。 また、過去に運用、あるいは将来導入予定の車両も含めて記述する。 命名規則 ZR ZR中央 高速線車両 在来線車両 ZR東海 高速線車両 命名規則 ZR ZR西瑞の車両はW〇〇系、ZR北西の車両はN〇〇系、ZR東海の車両はE〇〇系、ZR南瑞の車両はS〇〇系と、型番の頭に所属会社[(*1)]を表す頭文字が付与される。ただしZR中央の車両は「C」(Central)を付けずに、〇〇系と呼称される。 高速線車両は、在来線車両との区別のために「HS」(High Speed)が型番の頭に付与される。また所属会社を表す頭文字ではなく、主に「瑞州北部」「瑞州南部」を走るかどうかで「N」か「S」が「HS」の後に付与される。また瑞州中央部を主に走っている場合は何も付与されない[(*2)]。インターシティ計画で導入された、高速線鉄道規格で運行するスーパー特急については、「HS」の代わりに「IC」(Inter City)が付与される。 ZR中央 高速線車両 HSS01系 概要 性能諸元 運用者 ZR中央 編成 8/16両編成 製造社 常陸鋼鉄製造 最高速度 320km/h 運用状況 現役 編成定員 1378人[(*3)] 常陸鋼鉄製造 HSS01系は、ZR東海とZR中央が所有し、西南・京薩・中央高速線で使用される、動力分散方式の高速旅客列車の一種である。2015年に旅客運行を開始。 各編成の長さは390メートルである。この列車は相互運用性のための技術仕様に準拠している。ZR東海が所有する車両(T編成)は紫色(中央線のラインカラー)を基調とした塗装、ZR中央が所有する車両(16両のC編成、8両のD編成)には黄色(西南・京薩線のラインカラー)を基調とした塗装であり、塗装も違うが、相互に乗り入れている師県湾駅-惣社駅間ではどちらの路線でも見ることができる。西南線区間では、C編成が「ひちょう」もしくは「きらめき」、D編成が「きらめき」として運用される。 ICS01系 概要 性能諸元 運用者 ZR中央 編成 6両編成 製造社 常陸鋼鉄製造 最高速度 225km/h 運用状況 現役 編成定員 348人 常陸鋼鉄製造 ICS01系は、ZR中央が所有し、京薩高速支線で使用される、動力分散方式の高速旅客列車の一種である。2009年に旅客運行を開始。京薩線区間内では最高速度225km/h、在来線では160km/hで運転可能である。通常は6両編成だが、必要に応じて連結12両編成にすることができる。 在来線車両 313系 概要 性能諸元 運用者 ZR中央 編成 2/4/6両編成 製造社 瑞州車輌製造 最高速度 130km/h 運用状況 現役 中間車定員 156人 瑞州車輌製造 313系は、ZR中央の直流近郊形電車である。先に登場していた特急形車両の373系を基本とし、近郊形に応じた変更及び改良がなされている。都市部の近郊輸送からローカル区間でのワンマン運転や有料ライナー列車まであらゆる需要に対応し、同社の標準車両と位置付けられる。 ZR東海 高速線車両 HSS01系 概要 性能諸元 運用者 ZR東海 編成 8/16両編成 製造社 常陸鋼鉄製造 最高速度 320km/h 運用状況 現役 編成定員 1378人 常陸鋼鉄製造 HSS01系は、ZR東海とZR中央が所有し、西南・京薩・中央高速線で使用される、動力分散方式の高速旅客列車の一種である。2015年に旅客運行を開始。 各編成の長さは390メートルである。この列車は相互運用性のための技術仕様に準拠している。ZR東海が所有する車両(T編成)は紫色(中央線のラインカラー)を基調とした塗装、ZR中央が所有する車両(16両のC編成、8両のD編成)には黄色(西南・京薩線のラインカラー)を基調とした塗装であり、塗装も違うが、相互に乗り入れている師県湾駅-惣社駅間ではどちらの路線でも見ることができる。中央線区間では、T編成が「すいせい」「ぎんが」「むかばき」として運用される。
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ロデニウス沖大海戦に参加したが無事帰還して昇進した運の良い人。 海戦の結果から日本の強さを充分に理解しており、日本本土夜間上陸作戦を考えたり、ボートによる分散接近攻撃を指示したりと、なかなかの知将のようです。 - 名無しさん (2019-10-02 05 34 38)
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クライアント/サーバモデル 読み:くらいあんとさーばもでる 英語:client server model 別名:クライアント/サーバ型 意味: 分散コンピュータモデルの一つ。アプリケーションやデータベースなどをサーバーで管理し、クライアントと接続し、通信のやり取りをするモデル。 ファイルやデータなどを管理するサーバとそれを利用するクライアントと明確に分けられる。 現在では主にこのクライアントサーバ型と同列のP2P型に分けられる。 2011年01月06日 クライアント サーバ メインフレーム P2P
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インフェルノ クリックで大きくなるよ! インフェルノとは Infernoは、分散システムのためのオペレーティングシステム (OS)。Plan 9 from Bell Labs を開発した経験を元に、その後のベル研究所でのOS、言語、オンザフライ・コンパイラ、グラフィックス、セキュリティ、ネットワーク、移植性などの研究成果を盛り込んでいる。 最近アナリスクのガチ厨がまじめに取り組んでるmap 4 6か4.5 5.5でCT有利mapだがあんまり差はなくなってきてる FBの使い所が大事なmap
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《生命燃焼!》 通常魔法 1500ライフポイントを払う。 自分フィールド上の「魔力カウンターを乗せる事ができるカード」に 新しく4個の魔力カウンターを乗せる。 (乗せるカードは複数に分散できるものとする) part17-731 作者(2007/08/16 ID g97SQHOQ0)の他の投稿 part17-721part17-723part17-724part17-725part17-728part17-729part17-732part17-739part17-744 コメント 名前 コメント
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透魔シナリオ 6章 / 7章 / 8章 / 9章 / 10章 / 11章 / 12章 / 13章 / 14章 / 15章 / 16章 / 17章 / 18章 / 19章 20章 / 21章 / 22章 / 23章 / 24章 / 25章 / 26章 / 27章 / 終章 / 遭遇戦 シナリオ - 透魔王国(インビジブルキングダム)・12章 凍てつく海 基本情報 ◆勝利条件:敵将撃破 強制出撃キャラ:主人公 出撃数:12体 加入キャラ▼ カミラ(レヴナントナイト,Lv1)…クリア後に加入 ベルカ(ドラゴンナイト,Lv9)…クリア後に加入 ルーナ(マーシナリー,Lv10)…クリア後に加入 入手アイテム:鋼の暗器、手斧、サンダー、マスタープルフ(撃破時に入手) 竜脈:海に氷塊を隆起させ、道に変える 敵部隊 兵種 Lv 所持品 ドロップ品 備考 【敵将】メイド(フローラ) Lv3 鋼の暗器 / ライブ 鋼の暗器 レヴナントナイト(カミラ) Lv1 鋼の斧 / 手斧 手斧 ドラゴンナイト(ベルカ) Lv9 鉄の斧 マーシナリー(ルーナ) Lv10 鉄の剣 バーサーカー Lv1 手斧 / マスタープルフ マスタープルフ バーサーカー×4体 Lv1 鉄の斧 ソーサラー Lv1 サンダー ソーサラー Lv1 サンダー サンダー ソーサラー×3体 Lv1 ファイアー アクスファイター×5体 Lv10 鉄の斧 アクスファイター Lv10 鋼の斧 ダークマージ×4体 Lv11 ファイアー シーフ×3体 Lv11 鉄の弓 増援▼ アクスファイター×2、ダークマージ、シーフ 4ターン目、7ターン目に出現する。 アクスファイター、ダークマージ×2、シーフ 10ターン目に出現する。 備考 戦力が分散されるマップ。少しの間、3人ずつで戦うことになるので初期配置はよく考えよう。 防陣を組んで分散を抑えるのも良いが、その場合は1グループあたりの負担が大きくなる。 左上の船にはダークマージが、右上の船にはバーサーカーが進軍する…といった偏りもあるので、 配置の際には防御面のバランスにも注意。 6ターン目に出現する竜脈で通路が出来るので合流可能。 飛行ユニットが少ないものの、相手にはカミラが居るので弓での攻撃を準備しておきたい。
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攻略情報 兵種について レベルについて 攻城について 施設レベルについて 隊列について ノックバックについて 乱戦について 待機について 兵種について 兵種特性早見表 兵力 攻撃力 攻撃速度 移動速度 施設破壊速度 攻城速度 射程距離 補足 槍 9100 △ ○ ○ △ ◎ △ 騎馬に有利 騎馬 5200 ○ ○ ◎ △ △ △ 鉄砲に有利 鉄砲 5200 ◎ △ △ ◎ △ ◎ 槍兵に有利 足軽 7800 △ ◎ ○ △ ◎ △ 弓 5200 △ ○ ○ ○ ○ ○ 弓騎馬 5200 ? ? ? ? ? ? 騎馬隊の派生ユニット(要弓騎馬) 鉄砲騎馬 5200 ? ? ? ? ? ? 騎馬隊の派生ユニット(要鉄砲騎馬) ※攻撃速度は施設破壊速度に関与しない。 ※攻城ダメージは兵種に関係なく武将のコストによって固定値。(詳しくは攻城についてを参照) ※有利な兵種に対して攻撃すると能力が増加する。 ※弓騎馬は弓とも騎馬とも扱われない、弓騎馬という兵種である。同様に鉄砲騎馬は鉄砲騎馬という兵種である。 レベルについて 登場するカードは一部のカードを除いて合成により強化することができる。 ・武将カード 武将カードを強化してレベルを上げると命中率と回避率が上昇する。 強化の経験値は次の条件により変動する。 1.強化するカードと合成するカードが同じかどうか(同名別カードは×)。 2.強化するカードと合成するカードが同じ勢力かどうか。 3.強化するカードのランク。 4.合成するカードのランク。 5.合成するカードのレベル(レベル2を作って合成するより、その分レベル1を合成した方が効率はよい)。 ・装備カード 装備カードを強化してレベルを上げると装備に必要な追加条件が緩和される。 強化の経験値は次の条件により変動する。 1.強化するカードと合成するカードが同じかどうか。 2.強化するカードのランク。 3.合成するカードのランク。 4.合成するカードのレベル(レベル2を作って合成するより、その分レベル1を合成した方が効率はよい)。 ・道具カード 道具カードを強化してレベルを上げると効果が上昇する。 強化の経験値は次の条件により変動する。 1.強化するカードと合成するカードが同じかどうか。 2.強化するカードのランク。 3.合成するカードのランク。 4.合成するカードのレベル(レベル2を作って合成するより、その分レベル1を合成した方が効率はよい)。 攻城について 攻城ダメージ早見表 コスト 城壁攻城ダメージ 城門時攻城ダメージ 1コスト 6ポイント 12ポイント 1.5コスト 9ポイント 18ポイント 2コスト 12ポイント 24ポイント 2.5コスト 15ポイント 30ポイント 3コスト 18ポイント 36ポイント 3.5コスト 21ポイント 42ポイント 城ゲージの合計は300ポイントあり、これが0ポイントになると落城となる。 攻城力はコストが0.5上がるごとに+3ポイント、城門では城壁の倍ダメージを与えられる。 城門だと相手が城から出撃したときに強制ノックバックされて攻城キャンセルされるとともに、一定時間行動不能になるので注意されたし。 秘技 国盗りは敵城に30ポイント(ゲージ全体の10%)ダメージを与え、自城を15ポイント(ゲージ全体の5%)回復する。 秘技 舞踊”一乗谷”は一度で城ゲージ3ポイント回復、最後まで舞うと12回回復され合計36ポイント(ゲージ全体の12%)回復する。 秘技 王妃の逆鱗は4秒毎に城ゲージ3ポイントダメージ、最後まで効果が続くと6回ダメージを受け合計18ポイント(ゲージ全体の6%)ダメージを受ける。 秘技 天下夢想は効果中の味方ユニット1体につき4秒毎に城ゲージ3ポイントダメージ、最後まで効果が続くと?回ダメージを受け合計?ポイント(ゲージ全体の?%)ダメージを受ける。 城兵からの反撃ダメージ 攻城しようとしている部隊は城兵からの反撃によりダメージを受けるが、このダメージは武将のステータスではなくコストごとに定められた数値となっている。 その数値は相手の合計財力によって補正がかかり、合計財力が大きい相手から受けるダメージはそれだけ大きなものとなる。 攻城する際には部隊のコストだけでなく、相手の合計財力にも注意しておきたい。 施設レベルについて 施設レベルはデッキに組み込まれている武将の合計財力によって変化し、施設レベルが高ければ高いほど施設は豪華になっていく。 施設レベルが上昇するのは財力の合計が5n+1の時で、施設レベルの最大値は10である。 施設の配置レイアウトについては攻撃型、標準型、守備型の三種類が用意されており、詳細は以下のようになっている。 施設の配置レイアウト攻撃型:櫓が多く、馬防柵は少なめ。補給拠点は設置されない。 標準型:馬防柵と櫓はバランスよく置かれ、施設レベルが高いと補給拠点が一つ設置される。 守備型:馬防柵が多く、櫓は極僅か。施設レベルが高いと補給拠点が最大で二つ設置される。 施設馬防柵:敵軍の侵攻を妨害する。 櫓:攻撃範囲内の敵ユニットを弓矢で攻撃する。攻撃範囲内に隠密状態の敵ユニットが入ると発見し、攻撃する。攻撃力は施設レベル(合計財力?)によって上下する。 補給拠点:兵力が徐々に回復する。回復速度は施設レベル(合計財力?)によって上下する。(施設レベル10だと兵力僅かの槍兵が1cで全回復する。) 隊列について 隊列の特性 ・突撃 移動速度にプラス補正がかかる。分散に有利。 ・分散 回避率にプラス補正がかかる。鉄砲の特技『砲火』によるノックバック効果を無効化する。包囲に有利。 ・包囲 命中率にプラス補正がかかる。突撃に有利。 隊列はそれぞれ移動速度、回避率、命中率に、有利な隊列に対しては能力にプラス補正がかかるようになっている。 この中で特に優秀なのが『分散』である。 鉄砲の特技『砲火』によるノックバック効果を無効化するだけでなく、回避率の補正が強力であり、 分散とそうでない部隊を真正面から戦わせた場合、分散側が兵力を三割ほど残して勝利するほど攻撃を回避するようになる。 (突撃・包囲と分散を戦わせるとほぼ同じ結果になるので、命中率の上昇と有利な隊列効果である能力上昇は分散を相手にした場合に限り同程度の効果である模様) 安全に移動できる場合は突撃を。それ以外は分散を選ぶのが現状では最善であろう。 しかし、包囲にも一応は利点があることを記述しておく。 スコープが拡大することで弓や鉄砲などの兵種は横の移動に対して強くなり、部隊を動かして射線から逃れるという行為がしにくくなる。 またスコープが拡大したことで射線軸を合わせるのが多少は楽になる。 フォローシステムとの関係性 フォローシステムをオンにしている場合、部隊はプレイヤーからの指示が出ていない時には隊列ごとに設定されたAIに従って動く。 例えば、突撃ならば一直線に敵城へと前進するが、分散や包囲では一直線に敵城へと前進することはまずしない。 命令が出ていない状況で、どの隊列がどんな挙動を取るのか把握しておくことは非常に重要である。 指示を完璧に出し切るのが難しいこのゲームでは、AIへの理解を深めることは勝利への第一歩と言えよう。 「彼を知り己を知れば百戦して殆うからず」である。 ノックバックについて 操作に慣れてきたら挑戦したいのが、意図的にノックバックを発生させることである。 ノックバックが発生する条件は3パターンある。 ・特技『砲火』によるノックバック 特技『砲火』を所持する鉄砲隊が敵に攻撃を当て続けると、敵はノックバックする。 ただし、敵が隊列の『分散』を選択していた場合、どれだけ攻撃を当ててもノックバックは発生しない。 ・部隊の接触によるノックバック 敵よりも統率が高い部隊を"移動速度が最大に達している状態で"敵の大将にぶつけると、敵はノックバックする。 ただし、敵と統率が同じ、もしくは低い場合はノックバックは発生しない。 ・出撃によるノックバック 部隊を城から出撃させた際に接触した敵がいた場合、敵はノックバックする。 このノックバックを防ぐ方法はなく、予防策として城門に近付かないことが挙げられるが、城門は攻城ダメージが倍になる。 ノックバックのリスクと攻城ダメージ倍のリターン。敵の生存状況、配置を踏まえて行動する必要がある。 特技の『砲火』によるノックバックは相手の隊列に左右されるという欠点があるものの、攻撃を当てておけば勝手に発生するので特に問題はないだろう。 出撃によるノックバックも、出撃ボタン一つで接触した敵をノックバックさせられるので、説明は必要ないだろう。 問題は部隊の接触によるノックバックで、これが出来るかどうかで戦闘の難易度が格段に変わってくる。 発生条件がよく解らないという人のために、少しばかり噛み砕いて説明しよう。 ・部隊の速度 部隊は移動を開始すると徐々に加速していき、移動速度が最大に達すると加速しなくなり、部隊が停止する際には徐々に減速していく。 ノックバックを発生させるためには、この移動速度が最大に達している必要があるのだ。 簡潔に言ってしまえば、一定距離の助走を必要すると覚えてくれればいい。 ここで注意して欲しいのが、移動速度が最大に達する必要があるという部分。 これは移動速度が低下していようが上昇していようが、その状態で出せる移動速度の最大に達しているかどうかの判定であるということ。 移動速度が低下しているからノックバックさせられない。移動速度が上昇しているから素早くノックバックさせられる。なんてことはないので注意されたし。 ・統率差 接触により相手をノックバックさせるには、相手よりも高い統率であることが必須条件となる。 統率の数値が相手以下であった場合は発生しないどころか、相手の移動速度が最大に達していた場合は逆にノックバックさせられるため注意。 ・部隊の接触 部隊を敵の大将に接触させる。 スコープに敵の大将が入ると立ち止まって攻撃を開始してしまうので、スコープに入らないよう擦るように移動させるのがポイント。 慣れないうちは移動中に隊形が崩れるため距離感を掴みにくい。練習して距離感を体に叩き込むべし。 以上のことを理解し、実行に移せれば敵をどんどんノックバックさせて戦況を有利に進めることが出来る。 敵もノックバックを狙ってくるので、対処法を考えておこう。 ちなみにノックバックする方向はノックバックさせた部隊の進行方向になる。進入角度は関係ない。 ノックバックするタイミングを上手く掴めば、逃げようとする敵を追いかけながら手前に引っ張るなんて芸当も可能だ。 慣れないうちは攻撃スコープが敵の大将を捕捉してしまい立ち止まって失敗することも多いが、練習すれば簡単にできるようになるので是非とも練習しよう。 ノックバックによる行動不能状態 ノックバックにより弾き飛ばされた部隊は一定時間『行動不能状態』に陥る。 行動不能状態になった部隊は移動、攻撃、秘技、隊列の変更ができなくなる。(部隊を選択して移動地点の指定は可能。) また攻城中の部隊は攻城ゲージがリセットされるのを利用し、ノックバックさせ続けて被害を0に抑えることもできる。 乱戦について 攻撃スコープに敵の大将を捉えると立ち止まって攻撃を開始するという仕様上、退却する敵を追撃しても逃げ切られてしまうことが殆どである。 弓や鉄砲などの射程距離内ならば追撃も容易だが、他の兵種は移動速度が同じ相手に追いつくことまず不可能と言えよう。 そんな敵を倒すためにノックバックを駆使したり、部隊配置を工夫して退路を断つのも手だが、部隊を逃げ出せないようにすることも可能なので覚えておくといいだろう。 これは相手の騎馬隊を足止めして撃破するのにも非常に有効な手段なので、高統率の騎馬隊に苦しめられている人には特にオススメである。 (ここでは"部隊を逃げ出せないようにする"状態のことを解説の便宜上"乱戦"という言葉を使って説明している。公式の表現ではないので注意) 攻撃スコープに敵の大将を捉えると立ち止まって攻撃を開始するのに、どうやって乱戦に持ち込むのかというと、攻撃スコープに敵の大将を捉えると立ち止まって攻撃を開始するというシステムを利用する。 いったい何を言っているのかと思われるかもしれないが、実際そうなのだから仕方がない。 つまりどの方向を向いてもこちらの大将が攻撃スコープに入る位置まで部隊を移動させればいいのである。方法は以下の通り。 ・乱戦のやり方 ノックバックを狙う時の軌道、もしくは敵部隊の真横を通り抜ける軌道で敵の部隊に接近し、大将同士が間近に迫ったら攻撃スコープを敵の大将に向ける。 成功すると攻撃スコープの中心が"味方の"大将となり、その場から移動できなくなる。 特技の隠密を持つ武将の場合は、隠密状態で部隊を重ねた後に敵に発見されるか秘技を使うことで隠密を解除すれば、簡単に乱戦できる。 乱戦状態はどちらかが撤退するか、退陣などしない限り解除できない。 統率で勝っている場合はノックバックが発生してしまうことが多いため、ノックバック直後の硬直した部隊を狙うことになる。 逆に統率で負けていてノックバックさせられてしまった場合には、別の部隊で移動速度が遅くなった敵を狙うなどのフォローが必要となる。 統率が同じ場合はノックバックが発生せずに接近できるため、乱戦を発生させやすい。 やや特殊な状況ではあるが、柵や櫓の後ろに回りこんで城門を攻撃している部隊と出撃した部隊が接触した場合、背後の櫓や柵に阻まれて部隊が動けず乱戦状態になる。 また、この乱戦は敵の防御施設に対しても発生する。防衛施設の横ギリギリを通り抜ける際には、乱戦しないように注意したい。 待機について ここではクローズβテスト2期から追加された武将パネルの待機について解説する。 ・待機中の挙動 プレイヤーからの指示があるか、兵力が統率毎に定められた数値を下回らない限りその場から移動しない。 ビュースコープ内に敵ユニットが入ると、部隊を方向転換させてそのユニットを部隊の正面に捉え続ける。 待機中のユニットは上にも書いたようにプレイヤーの指示があるか、兵力が統率毎に定められた数値を下回らない限り移動しなくなる。 ビュースコープ内から敵ユニットが出ても追撃はせず、敵ユニットが攻城を開始してもフォローシステムによる迎撃に向かうこともなくなる。 追跡の特技を持つ武将も、待機中はビュースコープ内を敵が通り過ぎても追いかけることはない。 もちろん攻撃スコープに敵が入れば攻撃もしてくれるので、弓・鉄砲隊などの遠距離攻撃が可能な兵種はビュースコープの方向を気にするだけで済む。 これにより攻城中の味方ユニットの援護、防衛時の弓・鉄砲隊の操作は格段に楽になるので是非とも使用をオススメしたい。 ビュースコープと攻撃スコープがよく解らないという人のために、両スコープについて軽く触れておく。 ビュースコープ 特技の看破を持つユニット以外はミニマップに緑色の扇形で表示されるもの。 (看破は看破の効果範囲が表示されているだけで、実際には扇形のビュースコープが存在しているので勘違いしないように) AIの視界のようなもので、このビュースコープに敵ユニットを入れることで追跡・諜報・待機中のユニットは効果を発揮する。 待機ボタンを使用する場合、敵が来そうな方向へとビュースコープを向けておく必要がある。 攻撃スコープ 戦場画面で部隊の正面に表示されている照準で、この攻撃スコープに敵ユニットの大将を入れると攻撃を開始する。 待機中のユニットは攻撃スコープの射程内に敵ユニットが入れば自動で攻撃を開始するというものではなく、敵ユニットを正面に捉え続けた結果、攻撃スコープに敵大将が入って攻撃を開始するのである。 ビュースコープ外から接近してきた敵に対して攻撃を行わないのは、そのためである。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 武将排出について。軍銭、COM戦デハSランク排出はありません。対人のみ極稀にS排出有り。武器については軍銭でもS排出有り。豊臣、毛利などの武将は今後輩出予定無し、課金でしかでないが、イベントなどで入手を考えるとのこと - 名無しさん 2014-10-07 12 02 57 武将カードのレベルに対しての能力上昇値はレベル2>命中率+5%レベル3>回避率+5%レベル4命中率回避率ともに+5%みたいです - 名無しさん 2014-06-09 01 24 11 施設レベル10標準型には、補給施設が1つあったと思います。 - 名無しさん 2014-03-01 21 53 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SPIN 概要メモ 分散・並列ソフトウェアを検証するために作られた検証器。 1980年頃からベル研究所で開発された。 Holzman氏が開発。 Promela(Process Meta Language)という仕様記述言語を持つ。 SPINはSimple Promela Interpreterの略。 Promela チャネル通信オートマトンをベースにしている。 オートマトンなので状態遷移系として記述する。 チャネル通信の記述部分はCSP/Occamライクで、括弧の使い方とかセミコロンはC言語ライク?
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複数のディスクにデータを分散して書き込み、1台のディスクのように扱います。 RAIDアレイを構成するディスクのうち1台でもクラッシュしてしまった場合、 全てのデータが消失する可能性があるので、冗長性を必要としている場合は向いていません。 長所は、読み書きのパフォーマンスが高く、ディスク容量をフルで利用できます。 100GBのディスクを3台利用してRAID0を実現する場合、利用できるディスク容量は300GBです。