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12.6 シノビガミは、2Dの地図では無く、線上の数値を彼我の相対速度とだけ定義したものを、戦場に使用している。 このアイデアをとり、互いの心象距離を戦場とした、交渉専用のシステムを構築できないか、という案。 シノビガミは、y軸だけだったが、これにx軸を加え、更に±の要素も付けておく。 四つのフィールドに分かれるので、xy軸について、交渉の本でも見て、交渉の際、重要視される人格のうごきの名称を与える。(とりあえず、y軸は、理性と感情で確定なので、あとふたつの要素をどうするか、だな) ダメージを受けた場合、この心象地図上の、現在位置から、ダメージ分、移動を行う。 移動の方向は、攻撃者に対して、遠ざかるか、近づくかのどちらか。 最終的に、盤上から除外された場合、か、攻撃者のテリトリーであるマスに入った場合、移動したキャラクターの敗北となる。 戦闘の前に、各キャラクターは、融和か、拒絶か、という方針を決めておく。拒絶は、相手を盤上から蹴落とすことが目的で、融和であれば、相手との距離を縮めるのが目的。 移動により、xy軸のどちらかを跨いだキャラクターは、強制的に、方針の変更を行う。拒絶だったら、融和に方針変更する。 攻撃を受けた際の移動は、攻撃手段などにより、能動側が決める方法と、受動側が決める方法がある。移動は、必ず能動側に対して、±の決められた方向に対して行うこと。 スタート位置は、PCの資質に、場の雰囲気値、そして、イベント中で得た補正を加えて行う。 また、補助アイテムなどにより、自分が、現在の場所から±αの値に居るものとして、判定を行える場合がある。
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T Tの判定に近い考え方といえるが、「相殺ロール」という判定方法を考えてみた。 寡聞にして知らない判定方法であるので、もし既にどこかで採用されているのであれば、是非拝見して、先人の知恵を借りたいところ。 判定に使用するパラメータは、 判定値=もろもろの修正を加え、実際に振る賽子の数 難易度=判定の難しさの目安 成功度=どれだけ上出来な結果が残せたかの目安 まず、判定値数の賽子を能動側が振り、次に、受動側が(ないし、能動側が種類の違う賽子を使って)難易度数の賽子を振る。 出目の中で、判定値の出目と、難易度の出目が同じであれば、その賽子は取り除かれる。 最終的に残った判定値の出目があれば、それを成功度として数える。 この判定の利点は、個数カウントに比べ、武器毎に振る賽子の数をいちいち調整しなくても良くなること。 成功度の内、連射回数×ダメージが最終ダメージとなり、成功度の賽子の出目が、そのまま命中箇所、という、一挙両得の判定が行える。 余剰成功度が発生した際の命中箇所の指定を、能動受動どちらの側が行うか、は考慮すべき点。 距離修正、部位狙い修正、対象のサイズ修正、視界の明暗修正など、様々な修正で、判定値を低くしていく案もある。 こちらは、賽子を沢山振るカタルシスをPLから奪いとる愚策を講じることになるが、ほどほどであれば、いいかなぁ? 欠点は、判定値が難易度に比べ、かなり低い数値であっても、成功度が計上される可能性がかなり高いこと。 正確な確率は、自分の数学知識では計算できないのだが、二つの賽子を振って、同じ出目が出る確率が1/6であることを考えると、受動側は、能動側の6倍の賽子を振らないと、完全に失敗させられないことになる??? じゃなくて、受動側の難易度が36あれば、成功率がほぼ無くなるということになるのかな??? 上記、難易度の上昇により、成功率が左右される問題については、同じ出目で相殺される賽子は1つだけ、とする案と、難易度に対するデバフ修正を掛けられるスキルの作成によって、解決できそうである。デバフ修正については、重ねすぎマンチキンが発生する危険性を孕むが... 逆に、成功率が高すぎる問題については、 判定値が、難易度以上でなければ、そもそも判定できずに行為は失敗する。というルールの採用で、ある程度は行けるように思える。 が、この解決案だと、成功率が少ない状態でばくちを打つといったドラマ展開が否定されてしまう欠点もある。 また、この判定方法では、(重複出目は別計算を採用しない場合)難易度6以上で防御側がすべての出目を網羅してしまい、何振っても判定失敗になる可能性が出てくる。 極力単純なルールという初志から外れてしまうが、対抗判定ではない場合は、個数カウントを採用するのも手か...
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準備行動に難易度をもうけて、これでイニシアティヴを管理する案を考えてみた。 各行動&使用武器に設定された、必要準備時間(準備値?)を難易度に判定を行い、成功した場合、時間短縮を行える、というもの。 考え方が二通りあり、 1. アクションランク制を使っている場合、判定に成功したら、準備にアクションを使う必要がなくなる方法。ガープスの準備技能に相当。 毎回攻撃の前段階として判定を行うことになるので、面倒い。 回避手段として、命中難易度相当の数値として、準備判定値を設ける。判定で準備判定値以上を出した場合、更に同じ判定で命中したかどうかを決定し、判定値以下だった場合、一回お休み、次回は判定値以下でも命中の是非を問うことができる。 ...このルールを使う場合、準備判定値は結構高めでもかまわないことになるな。 2. 基本的に、準備値分づつ、APが減っていくが、準備判定に成功した場合、APの消費を、成功度数だけ減少させることができる。 準備判定に回数制限を設けないと、結局重いルールになるが、回数制限を課すパラメータ(MPなど)を導入するのもまた、システムの総量を重くする。レベル=回数で、とっておきの時に使う方法も考えられるが... ...どちらにしろ、現在主流の、マイナー/メジャーのアクションルールには合わないルールだな。
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昔のゲームでは、PCの能力が一番大事だったので、能力値を決定し、その後武装を決めていた。 ここ最近のゲームに多いのは、PCのドラマチックな背景が一番重要なので、ライフパスから決定するゲームが多い。 エムブリヲマシンRPGで感心したのは、「ロボットが一番大事だから、ロボットから決めるシステムにした」というところ。 で、あれば、A=Pでは、ロボットも重要だが、カンパニールールも大事なので(それにロボットは、PC全員が乗るとは限らないし)、カンパニーの規模から決定するのが良い、と考えた。 迷宮キングダムも、やはり王国造りからキャラクター作成ルールが始まっている。 順番としては、 カンパニーの規模の決定 カンパニーの所持品の決定 PCの役割の決定 PCの個性の決定 上で考えてみると、PCの能力値は、役割分担で決めた数値に、個性分の修正があれば事足りるのでは、と考えてみた。 ↑思いついた当初は、「カンパニーの能力値=1~x、個人の修正=±1」程度に考えていた。 現在は、戦場のヴァルキュリアや、PSPタクティクスオウガのように、カンパニーの基準能力値がまずあり、個人は、その能力値をどれだけの割合で有しているか、という考え方を想定している。寧ろ「カンパニー×個別PC」という考え方。×では、数値の大小が極端になりすぎるので、要検討だが。 ということで、必要なキャラクターシート類は、 カンパニーシート 資産運用シート ロボシート レコードシート の四枚かなぁ? レコードシートが、所謂キャラクターシートの働きをする。 キャラクターの能力値は、基本的にカンパニーシートに全員分掲載してあって、毎回そこから書き写して使う、と。 ロボシートとレコードシートを一緒にしても良いかもしれないな。各部門担当用レコードシート、という考え方。 ロボシートは、カスタム性能の高いものにする予定なので、マスターをレコシー以外に用意する必要があるのだが...
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静止物に対して射撃を行うときよりも、動いているものを狙ったときの方が命中率は落ちる。 落ちる命中率の要素としては、相手の回避力と速度が上げられるんだけれど、 バトルテックでは、移動した歩数=回避力という構図をとっているけれど、これはしっくりこない。 移動力が高くても、小刻みな移動を繰り返すことで移動距離が少なくなることとか、加速が良く、回避性能は高いのだけれど、実際にはサイドステップ程度の動きしかしていないことだってあり得る。 では、動体射撃時、命中率にかかるマイナス修正は、相手の回避技能と、機体の加速性能を合算した値、ということにしておこう。 で、このマイナス修正を撤回する方法として、「狙い」という追加行動を設ける。 狙うことで、キャラクターの狙いの正確さ(射撃技能の値あたりかなぁ)分だけ、マイナス修正が緩和される、というもの。 でも、静止物に狙いをつけて命中率を上げる、というルールも必要だから、あえて緩和だの追加だの言わず、「狙いをつければ命中率が上がる」って表現で統一しちゃってもいいのかなぁ。 ちなみに、これとは逆に、命中率を落として行える追加行動として、 「タメ」を使ってテレフォンパンチを繰り出す(威力を上げる)とか、分割して二回行動を行う(真女神転生RPGのルール)を思案中。 移動力と回避力 移動力、旋回力と回避力の関連性についての検討。
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22.10 下記で、カンパニーの構成員を卑近な例に例えて表現したが、結局ここは効率化していき、セッション中で必要(ないし表現したい)データにまとめたほうが良い。マスコットなどは、結果的に生じるものだし。 カンパニーの能力値を、これで定義する。 で、後ほど編集するとして、現在ぱっと思いつくカンパニー内の分類は 実働部隊レベル:実働部隊がどの程度の戦力か、の目安。少数精鋭か、低レベル大規模か、その中間かという選択はある。PC個々の戦闘力は別計算。 整備部隊レベル:実働部隊が使用する兵装が、どの程度上質で、かつ不具合が少ないかを表す。整備兵が工兵として駆り出され、経験値を詰む場合もある。 会社信頼レベル:どの程度稼げるか、どの程度情報収集が得意か、という程度。信頼が低くてもPC個人の能力が高い会社はアリ。報酬は、支払者の資産+ドロップ品+信頼レベル、が案。 当初の案は、上記のレベルを、個々のPCが受け持つことで計算するという小規模企業的な考え方だった。 ここを、カンパニーというアイデアの源泉でもある「戦場のヴァルキュリア」や、「タクティクスオウガ~運命の輪」の、部隊レベルの要素を導入したい。 部隊レベルとPCの能力を、どのように両立するか、だが、例えばPCの能力は振る賽子、部隊レベルは固定値、という風に役割分担をさせたい。 PCが属するカンパニーに大小があってもいいかな、と思いまして。 メックウォーリアーRPGでは、整備兵と戦闘員2PCを一人のPLが担当する、なんてルールもありますが、 カンパニーって名前にして思ったのですが、他の殆どのゲームでは、PCの数=パーティーの構成人員、ですが、このゲームでは、ロボを維持するための、戦闘員以外の様々な人員がいておかしくない、というかむしろいなくちゃおかしいはずです。 小さなカンパニーでは、PCの数=カンパニーの構成人員、ってことにして、リーダーが渉外担当も兼ねたり、戦闘員が整備もしたりするけれど、 大きなカンパニーでは、純粋な戦闘員と、サポート要員とに分かれていて、ひとつのセッションの中でも、シーン毎にPCを変えて遊ぶ、ないしは別のキャラクター毎にシナリオをこなし、過去のセッションの結果が次のシナリオの難易度などに関係してくる、そんな遊び方ができるルールを考えようかと。 会社の構成に関する勉強しなくちゃなんないね。 うちの職場と照らし合わせて考えてみると、 営業「戦闘員」 実際の稼ぎをたたき出す役 レジ打ち「会計係」(総務も) 戦闘員の成果をまとめる係 品出し「整備係」(損害保険科も) 戦闘員のサポートを行う C長「チーフ」 戦闘員の陣頭指揮を執る F長「管理職」(人事部も) 各部門のバランスを見て、調整する係 競合「偵察要員」(情報部も) 他社を調査し、改善点を発掘する係 取り次ぎ「マスコット」 戦闘員の士気向上に努める 商品部「買い付け係」 会社に必要な資材の調達を行う 企画部「マッチメーカー」 実際に何をして稼ぐかを決める 他に何があるのかなぁ。 とりあえず、実働隊員と、補佐要員と、マネージメント担当員がいる、という区分は判明した。 小規模カンパニーの頃には、すべてをPCが賄うか、足りない部分を外部雇用にまかせるようにし、規模が大きくなるにつれ、補佐要員(整備員)とマネージメントは、NPCが担当するようにする、(ただし、PCがNPCを動かせるようルールを整備することができればより吉)
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カンパニー毎のパーツの所持数は、D Dのスクロールのように、レベルごと固定個数、という古めかしい方式にしようか、と考えているのだけれど、(機体数が多い/少ない場合の格差については、また別の頁を作って検討する) この方式にするメリットの一つとして、規定以上の、高ランク武装を所持している場合、保守費用がかさみ、優秀な会計士が居ないカンパニーの場合、 高額パーツが、 ●満足なメンテナンスを受けられず、廃棄物化する、 ●泥棒に会って紛失する、 などのペナルティが発生するルールなど如何だろうか、と考えてみた。 創作物では、あるカンパニーないし個人が、分相応でない武装を所持している、という環境には、ほぼ必ず、優秀な副官的キャラが配置されている、という場面の再現を図ることもできる。 また、カンパニー、というルールで重要な、会社運営の雰囲気造りにも一役買える。
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今日、TRPGの例会でセッションをしていたときに、ふと、下方ロールで、命中とダメージを一挙に解決する方法を思いついた(思い出した?)ので、また忘れないうちに、メモをしておこうか、と。 TRPGで、判定の処理を軽くする一番の方法は、一度の判定で、命中とダメージを、両方とも計算してしまおう、という方法。 個数カウントのルールを採用すると、成功数で判定のすべてを解決できる、という楽さがある。 ただ、数値の±、特に防御値関連の計算が面倒くさいので、最新版では、防御値をすべて省いてしまい、結果、攻撃が単調、という欠点を生んでいる。 一応、盾の概念と、属性特化装甲、という案での対処を考えていたのだけれど、下方ロールに立ち返って、みるのも良いかな、と。 2D6の判定をしていて、判定に使った賽子の片方で、ダメージ計算をしたらどうだろうか? と考えた。 上方ロールと下方ロールで、この方法を比較した場合、上方ロールよりも、下方ロールのほうが、確率としては低い数値を採用することが多くなる。その分、でかい数値が出たときの喜びが大きくなって良いだろう、と。 2D6を、単純にD66で成功判定、2D6でダメージ判定とする考え方もある。これも、下方ロールの方が、低い数値に結果が集まることになるので、こちらでも良い。また、2D6なら、確率分布が7に偏るので、ダメージコントロールにも優れるが、ぱっと見てイコール結果ではなく、加算という段階を一つ加えることになる。 ちなみに、この判定方法は、既に採用しているゲームを過去に体験した記憶もあるのだが、なんで主流にならないんだろうなぁ。 遊び手の声的には、賽子を数多く振る醍醐味の方が、煩わしさよりも優先度が高いのかなぁ。 「よっしゃ成功、ダメージは、n+nで、合計α!」 「よっしゃ成功、ダメージは、n!」 上記文章が、ダメージ判定の際、賽子の片側だけを使うことにした理由。 現在考えられる留意点は以下の通り。 ●シノビガミのように、スワップダイスを使用することで、徒に範囲を広げることなく(36/36で)判定できる。 更にスワップダイスなら、賽子を3つに増やすような、変則的なボーナス修正にも対応できる。 ●判定修正が、個数カウントの場合よりも±nで楽に処理できる。 △アリアンロッドのように、2D6でも良いのでは? という疑問点は残る。 △圧倒的に上方ロールが多い昨今で、PLの勘違いが発生する率が高い。
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12.11 コンビニの豆知識本で、マシンガンの項目をつらつらと眺めながら、ふと、マシンガンは、トラップ扱いにしてもいいんじゃないか? と思った。 命中判定を行い、ダメージを算出するのでは無く、マシンガンの範囲に進入したユニットに、一定ダメージを与える。 携行できるトラップ装置、という扱いで運用すると、相手の行動を制御する、というマシンガンらしい、支援武器としての運用ができるのではなかろうか。砲台も、その場所にあるという意義を与えやすい。 現在、連射武器と単射武器での、ダメージの算出方法についておおいに迷っている部分もあったので、これなら、非常に単純で、かつ、しっくりくる。「連射武器は命中判定を行わない」というのは、少々乱暴ではあるが。 現在遊び倒しているACVのオートキャノンも、かわすのが全くもって困難で、オトキャの範囲から逃げるのが、ダメージを受けない最大の防御方法だというのを、身をもって体感しているし。 アサルトライフルのフルオート射撃にも、同様の処理を行い、単発射撃を行う場合と異なり、必ず一定のダメージを、範囲内に居た時間に応じて与える、という処理にする。 ヘクス戦闘時は「範囲に進入した際、移動したコマ数に応じてダメージを与える」という処理で良いが、 エリア戦闘(簡易戦闘)時の処理がやっかいかもしれない。「対象:範囲(任意)」という、今風の処理にするか? かなり、というかものすごく有利な武器になりそうだが。
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'15.11 武器のデータとして、まず武器の属性を考える。 実弾兵器 運動エネルギーによる打撃を行う、実弾を発射。残弾数に注意。カートリッジで弾数補給。 ACVで言う所のKE属性 炸薬兵器 ロケット。運動エネルギーではなく、爆発による打撃。対象の装甲により、威力激減。 ACVで言う所のCE属性 ※熱光学兵器(エネルギー兵器)# ジェネレーターの出力により、威力変化。溜めて攻撃力の変化を持たせたい。 ACVで言う所のTE属性だが... 熱光学兵器に関しては、純エネルギー型は、現象としては炸薬兵器と同じく、爆発を発生させてダメージを与えるものだし、荷電粒子型は、貫通力が肝なので、装甲値無視という処理にして、防御属性は二系統に抑えるが吉か。 ↑上記案を採用して、運動エネルギー兵器と、熱学エネルギー兵器、という案に訂正。化学エネルギーは、現象から逆算して、熱学兵器とくっつけちゃっても、処理上は問題ないかな、と。 単射兵器 大口径化が容易(弾の消費が少ない)。狙撃が容易。ライフルと滑空砲の区別は必要かな? 連射兵器 ばらまきが可能。命中率補強。そのかわり、精密射撃=クリティカルの発生率は減少、という処理が最適だけれど、さて? 散弾兵器 連射兵器にまとめるべきか。処理がめんどそう。近距離では衝撃力が高く、遠距離では命中率が高い、と。 爆発兵器 炸裂兵器? 正式な用語はなんだろう? 連射、散弾と同じく、範囲ダメージの扱い。 直進兵器 非誘導で直進する兵器。銃、ロケットなど 誘導兵器# ミサイル。あとホーミングレーザー。 自律兵器# ファンネル。 エネルギー兵器、誘導兵器、自律兵器は、現在検討中の舞台背景(第一次大戦~二次大戦頃)では、文明レベルが足りない。でもホーミングレーザーは欲しいので、遺失ないし超文明、魔法の兵器という扱いになるか。 ↑時代背景を三つに分ける案を検討。 弾速 弾速は、細かい数値にすると、処理しきれないので、ランクでおおざっぱに分けるが吉か。命中を決める副次的要素。 射程 武器毎の最適射程距離。これ以外に、FCS(照準機)と、個人スキルで最終最適射程が決まるものとする。 口径 ダメージと反動(消費APを決める副次的要素)に関わる。 重量 というか質量? 荷重という単語がいいかな? ディアブロ的(戦場のヴァルキュリア的)アイテムの装備に。 装着部位 内蔵/装着/手持ち。内蔵は、他のパーツにジョイントされている。手持ちは、マニピュレーターと同数までしか持てないが、部位が固定されない。 '21.7 へクス戦闘の案を捨t。。。 保留し、エリア戦闘が可能なサマリールールを作る、 という目標の元、上記案に関しては、大幅に縮小とする。 武器データは主属性・副属性のふたつで決めるものとする。 副属性は、武器が運動エネルギー(KE)か、熱学エネルギー(CE)か、という問題。 可能ならば、実弾とエネルギー兵器、その中間の炸薬兵器と3つに分けたい。(炸薬兵器をいかに簡単なダメージ計算式で実現できるかが肝) 主属性は、それ以外の属性。 武器は単射を基本とする。これに、命中+/ダメージ+/連射/拡散/誘導/。。。 などの属性を加えて、最終的な武器データの完成とする。 弾速や口径といった用語は、命中+の理由付けにフレーバーテキストでのみ触れるものとする。 ブロック型所持品管理方式(仮)を採用するなら、手持ち武器は、他のパーツと連結しなくても良い(連結しているとダメージが連鎖する)や、ブロック数を増やすことで武器の威力を増加させる、などの強化を行う。 エリア戦闘にした場合、武器の射程距離は、 同一エンゲージ内(ライフル、ナイフなど) 隣接エンゲージまで/のみ(スナイパーライフル、カノンなど) 隣接していないエンゲージ(曲射砲の範囲) となる。