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バトルテックでは、PCのHPは基本的に6だった。エムブリヲマシンでは、ダメージランクがあり、判定によってランクが進む方式だった。 本作では、エムブリヲマシンの方式を採用したい。 というか、シャドウラン(だったっけ?) 軽傷/重傷/瀕死/死亡 のランクがあり、判定に失敗すると、ダメージが推移する。 その際、達成値によっては、ランクが大きく推移することもある(これによって、一撃死の可能性もある) 受けたダメージにより、どの程度の傷を受けるのかが決まり、判定でそれを回避できたかどうかを決定する、という方法もある。 その場合、判定の前に、受けるダメージ量が決まっているか、予測できる程度であると、回避にどれだけ力を込めるかの指針が設けられるので、望ましい。 どちらを取るかは、基本判定のルールが決まり次第、また考えようと思う。 ダメージ管理パラメーターは一つ(HPとMPを統合)だが、怪我を受ける方法は様々で、攻撃判定に限らず、情報収集判定などで失敗して怪我をする(精神的な怪我)場合もある。 本作では、すべての対抗判定でダメージを受ける可能性があり、そのために、判定でダイスを振る前に、判定を放棄、逃亡するメリットが生じるようにする。 と、すると、すべての判定に対して、相手からの反撃が発生する可能性があることになってしまう。 反撃をルールに組み込む危険を冒して、この一文を成文化するべきか否か、熟考が必要。 二つ上の案の、後者を発展させた案として、 PCのHPは、必ず1。という案を提唱してみる。 まぁ、バトルテックの歩兵と同じ考え方。 その上で、物理ダメージであれば、PC本人の耐久性に関する能力値と、装備。非物理ダメージであれば、本人の精神力や、入手済みの情報ランクにより、ダメージ軽減判定にボーナスをつけることができるものとする。 で、「軽傷・重傷・戦闘不能」の三段階のうち、どのダメージを受けているのかを判断。 受けたダメージによっては、以後の判定に修正が入る。 なお、情報を防具の替わりとする案、及びすべての判定がダメージに繋がるルールは、鍵開け一つ行うにも、情報収集が重要、という結論になり、シナリオのテンポは遅くなるが、PLの育成にはつながるので、吉。 ↑ という、ダメージランクの案は、それはそれで良いものとして、現在は、別の案も検討中。 HPは、精神的なものも含めた耐久力であり、戦闘終了ごとに全快する値としてしまう。 バッドステータスとして、怪我、出血、ショックなどを設け、HP減少の代わりとする方が、ダメージの回復に関する演出がやりやすくて良くないだろうか? と、現在は考えている。 バッドステータスの分類を考えていて、思い至った。 バッドステータスには、「PCへの影響」「効果時間」の二つの要素がある。 ダメージとひと括りにしても、その内容は多岐にわたるが、大概のゲームは、それを回復魔法や薬で治せてしまう。が、戦闘後まで効果時間が残るバッドステータスを、ダメージと切り替えれば、PLも、今PCが受けてるダメージが、具体的にどういうものなのか想像しやすいし、それに対処する方法も、より具体化できる。 バッドステータスの効果が重複する、とすれば、段階的ダメージと同様の記述で、かつより具体的で理解しやすいというルールになると思う。 「HPは1」という考え方も、管理パラメーターを極力軽くするという、わし自身にとって親切な案ではあるが、実際のところ、様々な環境からの、PCへの影響を管理するのが、かえって分かりにくくなると思われる。 そこで、HPとMPを統合したものを「耐久力」と仮称し、精神的に強い、肉体的に強い、という差別は、防御値によって区別する、という考え方を検証してみたい。 肉体的なダメージは、物理属性の防具によって軽減できる。精神的なダメージは、精神属性の防具(お守りや勝負服など)によって軽減できるものとする。 魔法や支援スキルの使用コストは、耐久力から減らすが、スキルコストを、重いものは一度の使用で耐久度全部消費しかねない量にし、防具でその消費を抑えられるという仕組みにする。 女神転生20xxリプレイの絆ルールのように、アイテムに愛着を寄せれば、精神的ダメージをより軽減してくれるようになる、というアイデアも良さげ。
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生体パーツのことなどに思いを巡らせていてふと、思いついたのが、パーツの入手頻度について。 パーツのコストとして、入手コストと整備コストがあることを考えていたけれど、例えばボトムズのクエント鉱とか、宇宙英雄物語のテオカロラのような希少パーツは、パーツ単体を入手しようと考えると、非常に困難か、そもそも入手不可だったりするが、ベルゼルガとかフォーチュナー号という、構築された機体を一体購入するのはまだ可能なレベル。 そこで、中古ロボを購入し、そこからパーツを抜き出す、といった離れ業を玄人は考えるようになる、と。 そんなルールもいいかもしれない。 有機人工筋肉は国家機密なので、入手するにはそれが使用されている機体を一体確保したほうが手っ取り早い、とかそんな話し。
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最近、モデラ―沼で足湯を浸かっているので、俺ームアームズのデータ化なんてものについても考えてみる。 ヘキサギアのミニチュアゲームがあるはずなので、そのあたりトカ、ウォーハンマーあたりがあればそこからいろいろ参照できるのだけれども、残念ながら両方とも知見あらず。(ヘキサギアは配布してないようなので仕方ないが、WHは購入検討するべきかも) モデラ―視線でロボのデータを組み立てるとなると、まずはサイズ、重量/機動ランク、それから武装という順番で、見た目からデータが導かれると思う。 人間サイズか、ATかMSか鋼鉄巨人か。そしてそれぞれのサイズの中で、重装備か、軽装備か。 サイズを決め、ロボの武装をひとつひとつ上げていき、その合計値をランク基準値から引いた数字が装甲値。ランク基準値を超過した値をつけると機動力が減り、基準値を下回り、かつ適切な移動オプションがある場合、機動力が上昇する、という案が、実物を前にデータを作成するのに適しているように思えるが、どうだろうか? 尚、武装に関しては、予めサンプルデータを大量に用意しておき、その中から選択するか、相当品扱いにして計算する。超大型ブースターのような、あんまりTRPG用としては予め用意してなさそうだけれど、オリジナル機体には装備されていそうなデータに関しては、サイズ修正によるデータ変更のルールを整備しておくのが吉か。 まぁ、どちらにせよ、このあたりのルールは、最終調整段階まで放置でいいようには思う。アイデアだけメモしておこう。
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24-4 舞台の惑星は、火山活動がある程度活性化している。それ故に地殻変動が起こり始めており、昭和新山のようなぽっと出の火山や、山体崩壊などで埋もれた遺跡といったイべント地形が発生している。 舞台は寒冷地とする案を考えていたが、この案を採用して海水面を増やすのも吉か。ヘラスかアルギレ盆地の端に火山を起きたいねぇ。十和田湖のような二重円の地形に。でもってそこからカイジューが出現するスポットになっているなど。 地域ごとにデューン、日本沈没オマージュなどを出していくか。 舞台年代を、テラフォーミング完了後すぐとしていたけれど、ファウンデーション的な凡銀河文明下にする手もあるんだな、と鋼鉄都市を見ていて考えた。その場合、人類文明は、干渉不可ではなく観察保護下に火星をおいているという設定になるだろう。源流文明は移民星からはオーバーロードのような存在になる。 どちらがいいかなぁ。 テラフォーミングの程度はどうか。歴千年を考えているが、1000年程度だと土壌の生成がまだ不完全だと思う。不毛の大地が拡がる場所が多い。砂漠か、雪原か。 砂漠の中に植生コロニーが点在し、そこに人類が居住している段階か? 生存圏を拡大させている最中の惑星。戦場は岩石砂漠が主ということになるか。 地形にトランプを採用する案を別所で出しているが、大部分を平原=数字札、とするのに適した案でもある。惑星Ziやクエント星で戦っているイメージ。だがそうすると、ドラマチック戦闘時の主戦場に障害物が少なすぎるようにも思えてしまうが。。。 巨人が現在居ない理由は? 環境不適応による人口減少 テラフォーミング待ちの一時撤退 ↑植民惑星が火星だけなのか? それとも巨人は滅亡したか? 小人らの独立戦争をうけての撤退 ↑ロボ存在の為、何某かの紛争はあったとする。 レガシーからの精神干渉(火星年代記的なアプローチ) 母星からの召喚(独立を警戒か?) ↑は、無いかな。 アセンション ↑いやー、テーマが難しいね。 帝国連合怪獣第三極、という現在構図の形成をどの程度以前からに設定するか。 一応歴史は千年余裕を持たせてあるが、そのうち何十年(何百?)をこの均衡にするのか。なるべく短いほうが良いんだけどなぁ。帝国は傍目には連合のほつれを利用して勢力拡大中にしよう。 そうすると、連合の成立時期やそれ以前の勢力図を描いていきたい。要注意は、世界単一国家の時期は存在させないこと。これをやるとちょっと古代文明が便利すぎてね。。。 最初期は、地球国家の代理コロニーの残滓から始まる。統一国家は無いが、メカエルフが人類の魄を管理している設定を別で用意したので、技術的な統合機関は存在しているはず。 ↑別案で銀河帝国の観察化案も出したが、そうなると火星はすでに植民化が定着している時代になる。メカ耳エルフはやりやすいが、先住民ネタは逆にやりにくくなるなぁ。 舞台となる時代の直前に行われた世界大戦について。 幼女戦記を見て、単一国家の殲滅が行われたというのがいいかな、と。その国家が他を圧倒する戦力(戦争技術)を所持していたが、戦争の結果失い、現在はロボが戦場の主戦力足る丁度いい技術力に収まっている。 そのような戦争が過去に何度か行われているのが、PAの舞台設定。先の大戦の敗戦国は、更に過去の大戦で負けた国の技術継承者だった、という設定。段階的に技術が失われた世界だが、一部技術は先の帝国が遺失技術を復活させており、レーザー兵器だけはホーミングもSランク武器に存在している、ぐらいのバランス。 数回前の大戦の結果、死の大地と化した場所があってもいいかも。死=魂(マナ)の存在が消される場所。魄のみの「エルフ族(仮)」は居住可能なので、不可侵の拠点を設けている。 舞台時代では、敗戦国の技術継承を連邦側が行い、それに対する技術として、魔術大国が地球で言うところの共産圏の立ち位置にいる、でいいのかな? 共産圏は連邦の一員という案も捨てがたい。 大戦の構図は主に技術圏vs魔術圏。ならば、この構図で無い戦争が起きるとしたら何になるか? 文明圏同士の対立では無い、と考えると文化(宗教)圏がまず思い浮かぶ。でも多分宗教圏=文明圏になりそう。。。 ならば逆に、技術圏と魔術圏が手を組む可能性、としたらやはり「エルフ(仮)」が相手? エルフは戦術的勝利は可能だが戦略的勝利がまず無理な連中だと思うんだよなぁ。 。。。怪獣? は、局地戦のみで。 技術圏が死の大地を生じた大戦で発掘に依存するレベルまで縮小したとき、魔術圏の中で内乱が発生したとする案はどうか? 東洋文化圏と西洋文化圏で分かれるのが妥当かな。だがこれは技術圏と魔術圏が手を組んだという案では無いなぁ。 所謂ファンタジー種族の存在性についてはどうか? 今の住民創造の際、欠陥品や機能追求型試作品が発生し、それらが巨人が去ったあとも生存し続けていた、とするのが、異種族設定ではやりやすそうな辺り。 後述の世代の考え方を吟味して、魔術回路が作用してバグが多発するようになった、とするか。 住民の世代について。 過去にオリジナルナインみたいな、第一世代の伝説的キャラクターを展開する案を考えていたのだが、これは現在(復活できる案が無い限り)ボツ。 第一世代: 有人調査船の中で、搭乗員の一人が1/12プラモデルにAIを乗せて助手メカにしたのが第一号。その後素材を金属化するなどのマイナーチェンジが真似した人たちの間で行われ、十種が普及した。(10はガンダムのナンバーのオマージュ) マシーニカ素体や球体関節素体が主。 第二世代: 第一世代の最も完成度が高い個体をリビルドした。全身テセウスの船化が可能で、交換機材がある限り永遠に作動できる。 市民権を人類から勝ち取り、火星上から地球人種を駆逐した。「戦争ならよそでやってくれ」と地球への地球人種輸送を半ば強制的に行い、衛星のプラズマトーラスを利用した惑星封鎖を行う。(人類が地球に帰還する話しは、火星年代記のオマージュ) センサーになっている耳朶が長く伸びているのが外見的特徴。機械部品が露出している種も多い。 第三世代 地球人種駆逐後に第二世代の一部が人類への郷愁から作成した、疑似人類。有機素材で作成した第一世代の焼き直しというところ。 火星原生生物と遭遇し、戦争の末これを滅亡させる。 第四世代 火星原生生物がアセンションした物質に当てられて進化した第三世代。彼らの登場により速やかに第三世代は滅亡。進化しなかった第二世代は第四世代への警戒感を強める。 魔術を使えるようになった。そして現在に繋がる歴の起点をはじめた世代。彼らが原生生物を滅ぼした戦争時代が、技術的には頂点だった。 動物的な特徴を含んだ外見の種も居り、多様性に富むが、より人類に近い外見の種ほど高等であるという思想が生じている。(AC6のC4のオマージュ。621という数字を印象的に使いたい) 第五世代 第二世代が、第四世代をコントロール下に置くことに成功した結果の産物。魔術よりは技術志向で、第二世代を契約の天使と宗教化。第四世代とは人種が異なることによる対立が多発する。 外見的には1/12人類にもっとも近い。 第六世代 歴記1000年時点で、第四、第五が統合された新時代の世代。多くは2つの世代のハーフ。(ガンパレの第六世代のオマージュ) ドローン 地球人がこっそり紛れ込ませている調査端末。アバター。人類本体は「圓月」に駐留している。第四世代の外見が好んで使用される。 竜 アセンションした原生生物が住民とのコミュニケーションのために使う姿。これも原生生物のドローンのようなものと言える。 怪獣(巨大生物) 動植物が「物質」に当てられた結果、超能力を得て周囲に対する生存戦略で優位に立とうとし、住民らと対立するようになった姿。 機械生命体 テラフォーミングの時に使われたドローンらが自己進化・増殖した種。人型や動物型、機能美的メカなど多種。 真神 AIを備えた地球人種の使用していたメカ。
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世界観をどうするか、と考えた際、 「少し乱暴だけど、ファンタジー色強い世代、スチームパンク世代、現代世代、近未来世代、全部アイテムの種類変えただけで、できる骨組みにしちゃえ!」 という考え方にする案が頭の中にあるのだけれど、その際のアイテムデータをどうするか、という話し。 ページタイトルには、FCSを付けているが、他のアイテムに関しても、それぞれ全く同じデータを持つアイテムを、各時代で用意する(ただし、その時代固有のユニークアイテムが、それ以外に存在する)。 ただし、別の時代に、全く同じアイテムを出す場合(タイムリープネタや、発掘兵器ネタ)、時代レベル分、アイテムデータに修正を加えるという案。 たとえば、一世代前のロボが発掘され、後世で使用される場合、命中修正や装甲値などに、-1のペナルティが入る。などというもの。 ACVとACVDの関係というのが、この記事を書いている時点で、筆者に一番理解しやすい例えだろうか。 100年ほど時間が経過しているので、外見と性能は似通っていても、全く異なる武器が店に並んでいるという状態。 ACVDで、ACV時の名前がついた武器を使うことは無いが、もし使えるとしたら、弱体化したデータが採用されるであろう。 FCSをファンタジーで出すのは、やはりどうにも気が引けることから、思いついたネタが、FCSは射撃ボーナス、OSは操縦ボーナスという簡素なデータにして、時代により、このボーナス数値を上下させるというアイデア。 古い世代の機械には、FCSもOSもついていないので、ものすごくレベルを上げるか、複座型にして特化させないと命中も歩行も難しい、としてみる。(特化させると、行動オプションを多く利用できて、成功率が上昇する) 古い時代の武装を使う際の、マイナス修正は「骨董品」という扱いで残す。ただ、命中修正では無く、ダメージ、装甲がそれぞれ二割引くらいがいいなぁ。四則演算で数値を出すのがやっかいだが、骨董品なんてそうそう出ない、特別中の特別ルールだから、まぁいいだろう。
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先日R RSで仕入れた「朱の孤塔のエアゲトラム」という同人ロボゲーに目を通していたところ、パーツ説明の頁が、小さな枠を使う、F.E.A.R.の書式で書かれていたことから、「このゲームは、パーツを、スキル化して表現しているのか」と、少々誤解して捉えたのだけれど、その解釈、中々によいのでは。と考え直している。 現在、殆どのゲームが、所持装備のデータとスキルのデータ、そして能力値を合算して最終的な戦闘値にしているけれど、この三つは、頻繁に、被っているのを見かける。 そこで、例えばロボのフレームを常備スキル、武装をアクションスキル、搭乗者の技能はオート(インスタント)スキル、という風に棲み分けして表現したほうが、参加者が扱うデータを簡素化できるのでは、と考えた。 欠点としては、NPCデータとなるロボも、多数のスキルを持つことになり、GMの負担が増えそうなことが予想されるところか。 また、プレイヤーの管理値を少なくすること以外にも、脚部形状や、武器種類の変化を、特殊能力という説明の仕方で、すんなりと説明できるので、プレイヤーたちが、より多彩なデータを区別して、取得する助けになりそうだ。
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人間戦闘の際、1ラウンドの中に、射撃フェイズ、移動フェイズ、格闘フェイズをもうける。 射撃は移動よりも先に解決され、 移動は格闘よりも先に解決され、 格闘は、射撃よりも先に解決される。 また、各自特殊技能により、別のフェイズに行動できるようになる。(でないと格闘が当たらない)
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ドラゴンアームズとか、英雄志願とかのAP(TP)を採用して、1ターンにできる行動を細分化するつもりですが、 その際、それぞれの武器を使用する際に掛かるAPのコストを、当初武器毎に固定の数値を考えていたのですが、「放熱版による熱処理が行われるため、APが減少される」など、オプション装備による変化を行うとよさげ。 処理も、オリジナルロボ作成がめんどうになるだけで、判定時の処理には影響なさそうだし。 それに、ロボ作成は、面倒にした方が、作成時の楽しさが増す。 セブンフォートレスの呪文作成くらいにめんどうな方が良い。問題はそういう複雑なシステムを考えられるだけの脳みそがわしにないことだけだ。 APついでに、移動に掛かるAPコストについても考えてみた。 バトルテックは、1AP毎に一歩移動して、上限移動歩数=移動力としてるけど、特定のAPを支払って、移動力分のマス目を移動できる、とした方が良さそうだ、と思った。 そして、上記の放熱板のように、APのコスト計算にバトルテックの移動力計算並の要素をつぎ込む、と。 APを支払うことで、移動力を1歩づつ追加できる、というオプションルールをつくることで、全力移動とか、シャアの三倍のスピードの再現もできそうだ。 15バージョンでは、上記めんどうな数値管理を破棄して、アクション数の考え方を採用した。 その中で、放熱板の価値について考えると、単品「放熱板」ではなく、ラジエーターや冷却ファンなども加味した、「冷却装置」の性能、の扱い方という考え方にまとめるのが吉。 冷却装置の存在により、アクション数が変動する、というのを、現在考えている。 ロボの必要最低限のパーツとして、冷却装置を設定し、プレイヤーデータから計算されるアクション数に、冷却装置の性能で、±していく。 冷却装置が無い、もしくは故障している場合は、アクション数-1。最低限のものが装着されている場合、±0で、あとは性能により、+αとしていく。 ただ、アクション数の値は、そのまま攻撃回数などの戦力に直結するので、数値の扱いはかなり慎重にしないとなぁ。
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現状予定しているスキルデータでは、「操縦」にウェイトが掛かりすぎている。 白兵攻撃も、移動も、バランスの判定もすべて「操縦」まかせ。 計画的な操縦(詰め将棋のように失敗の確率を減らしていく操縦方法) 臨機応変な機転が必要な操縦 の二種類に分けて考えてみるか。 ...かえってわかりにくいなぁ。
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P=Aの特徴にしたいもののひとつに、成功率が一定の水準に到達すると、自動的成功になる仕組みを組み込むことがあります。 その仕組みにもっとも働きかけを行う職業が、オペレーターと工作員になるかと。 オペレーターは味方の誘導を行って成功率を上げ、工作員は敵への妨害を行って成功率を下げる。 以前山北氏が、ゲームのタネ!という本で、ロボット物は「大量法」と「多忙法」に分けられる、という話しをされていましたが、P=Aは後者になる予定なのですな。 しかし、現在、ドラゴンアームズとエンゼルギアでオペレーターの扱いを確認したところ、両方ともオペレーションという魔術を使うスペルキャスターの域を出ていないように見える。 P=Aでは、もっと戦局を変える積極的な手段を行使できる職業にしたいなぁ。 こぎつねさんの少女展爛会で使われている「場のトーン」のルールは、オペレーターが戦場の流れを決めるのに使えるルールとして流用できそうな気がする。 インターラプトの権限を他のキャラクターに与える、という役目も考えたけど、これは「魔法的なオペレーション技」のひとつでいいと思う。 一番の役割は、ロボ操縦者の判定値に上方修正を与えることだけれど、オペレーターが判定した結果が他のPCの判定修正値になる、だけではつまらない。 もうちょっと状況に即して臨機応変に変わる仕組みを何か組めないものかなぁ。 殴り合うだけの戦闘にしない秘訣は、じゃんけんを組み込むことだと思うので、オペレーターに関するこのアイデアの活路も、そこに見出せそうな気はするが。 とりあえず殴り合いを避ける案は別の機会に考えるとして、 多忙制にする理由付けを、当初「命中率を100%以上にするため」と考えていたが、寧ろ逆の考え方をしたほうが良いように思えてきた。 つまり、ロボは、パーティーにとって最終兵器的存在であり、非常に強力なダメージを与えられるユニットだけれども、最初の内は、命中率などが非常に低いため、他のPCでサポートする必要がある。 命中率:標的の位置情報などを教えて、命中率の上昇を行う 移動力:戦場の情報を教えて、移動に掛かるペナルティの減少を行う。 防御力:敵の武装状況などを暴き、適切な防御行動が行えるようにする。 つまり、オペレーター業務と、当初考えていた作業の多くを、斥候の作業に割り振ることにするべき、と。 そしてオペレーター(コマンダー)の行動は、ヴァルキュリア戦記のオーダーのような、特別な修正を加える行為、とすると、仕事の割り振りもできて、良いと考えられる。 11.06 ここ最近、アーマードコアVへの期待度がいや増しているのだけれど、 ACVのプレイ動画を見て、まさしくオペレーターがらしい仕事をしているのに感動しました。 その中で、大きな仕事だったのが以下の四つ。 ○エリアの把握 ○敵位置の把握 ○エネミー識別 ○異動先の指示 エリア把握 エリア情報を予め把握しておいて、戦術的に重要な地形を確認しておく力。 ゲームの中では、戦闘マップの情報収集という形で表現する、のかな? エンブリヲマシン形式であれば、ブリーフィングの機会を可能にする、なんていいうオプションに使えるんだが。 ...問題点としては、エリア情報はPL全員の公開情報であるため、オペレーターが管理する、とすると、他のPLらに不満が起きる可能性が高い。 これは、ルール側で、「PLに指図するのでは無く、PLに提案し、協議することを心がけること」という注意を入れることで解決可能かと。 敵位置の把握 エリア情報と同じく、これも公開情報なので、オペレーターの管理下に置くことには不安があるけれど。 活用方法としては、相手の行動のより正確な把握、という観点から、命中回避へのボーナスが加えられるという所か。ぶっちゃけ自分が考えるオペレーターの仕事の核の部分でもある。 キーユニットを指定し、そのユニットへの集中攻撃を支援するルールも考えられる。 エネミー識別 ACVのプレイ動画の中では、オペレーターが敵の属性を確認して、味方に攻撃方法を伝達していたのが印象的だった。(ゲーム中で実際やるには、パーツ性能をすべて把握する必要があるので厄介だが) エネミー識別自体は、現在のTRPGでは、当然のように組み込まれている仕組みなので、これを導入するのは、まったく問題無いものと思われる。S=W2.0のように、識別結果にボーナスを付けるのがなお吉、か。 異動先の指示 エリア情報の把握と、かなり混同するのだが、 エリアの把握が、事前情報の収集に主眼を置いているのに対し、こちらは戦闘中の行動の把握が主。 ACVでは、マーカーをおいて味方に移動場所を指示していたけれど、これが、TRPGに導入すると、PLの自由度を一番侵害する、角の立つ行動になる。 ボーナスを使った行動の誘導も、結局は相手の行動の制約になるので、あくまでPLの行動を支援する、という形にとどめるべき。 ではどうするか、というと、先のエネミー識別と関連するけれど、PLに、目標物を知らせて、PLの自主性を引き出すという手が吉と思える。 ついでに、ACコミュで、「オペ子に期待すること」というスレが立ち、その中で期待されている内容として、現在上がっているのが二つ。 敵と、電子戦闘を行う ダミーやデコイを、戦場で行き交う情報に混入させて、敵の移動をミスリードしたり、オペレーター同士が口喧嘩するような状況というのを望む意見が出ていた。 秘匿情報捜索 ACのゲームは、戦闘中以外の場面が無いので、さまざまなアイテムも戦闘中に発見されることになる。その情報収集を、オペレーターにお願いしたい、と言っている。 TRPGでも、戦闘に戦闘以外を絡める手法として、最近はFS判定が出てきているが、これを担当しよう、という話し、かな。 実際には、「隠しアイテムの場所を教えて欲しいな、という希望だったけれど。