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パーツの信頼性に関する追加の要素として、企業刻印付きパーツ=信頼性が高いパーツ、という扱いにする。 企業刻印付きは、購入難易度は高いが、維持難易度は低い、というイメージ。企業製か、バルク品か、というイメージ。 アーマードコアなど、ロボものでは、そのパーツを、どこの企業が作成したか、というのが非常に重要な要素として使われている。 下手な使い方は、ただのフレーバーとしてしまう方法。こういった使われ方をしているゲームでは、その存在が忘れられがちになる。 パーツそれぞれに、同企業製の別のパーツと組み合わせて使うと、より効果が現れる、という追加データを仕込んでいるゲームもある。 これを、もう少し考えることを少なくできるよう、ロボの最低構成パーツ(フレーム、と称する)を同じ企業製で揃えていると、各企業ごとに設定された、企業ボーナスが付く、というのはどうだろう? この考え方の難点は、採用することによって、ごちゃまぜのパーツを使ったロボの存在を否定すること。 「いくつ以上のパーツを」とすると、装備数が多い装甲や、駆動装置にいろいろな企業製品を使って抜け穴にするプレイヤーが現れる。 そう考えると、各武器毎に「~企業の~パーツと組み合わせて使うと、ボーナスが」という個々の対応が、やはり一番良さそうに映る。 できれば、わかりやすく企業色を説明できるデータが欲しいんだけどなぁ... '23-11 世界設定周りで、東西陣営や企業色の違いを出すオプションルールを入れられないだろうか、と。 上記アイデアと併用で、コア武装それぞれのパーツを特定陣営に限定することで、セット効果が発生するものとする。 パーツの入手頻度も同様にセット効果の恩恵のひとつ、とする。 西側の武器データが、コアルール標準使用。 東側は、命中率-1、威力+1 第三極(仮)は、命中威力それぞれに-1、レンジが+1。 このあたりが果たしてバランス取れるのか否かは、実際にデータ組むのを待ってになるか。 尚、結果的に一部の範囲で陣営によって明確な強弱が発生するのは、折り込みであるものとする。
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「支援」は、味方の能力を向上させて、判定を利する行為。 「妨害」は、敵の能力を弱体化させて、間接的に見方を利する行為。 GURPSのフェイントのように、効果が累積して、最終的な判定に大きく影響するような仕組みに仕上げることが好ましい。 それぞれ、単一目標に対して、複数から同時に行われた行為は、最も高い達成値を出したものの効果が発揮される。 従って、複数のPCが単一PCに支援する場合、数人が同じ対象を支援するのではなく、支援するPCを更に支援する、という構図が最も効率的になる。 #ヒーローとその他、って構図を防げるから、結果的にはいいんじゃないかな。 野球の古田監督が、「自分を知らば、敵自ずと明らか也(捕手をしていた経験から、投手がどのような球を投げてくるかの予測を付けやすかった。故に打率が伸びた)」という台詞を言ったそうで。ハッカーとクラッカーの関係のように、妨害を妨害する行為は、同じ妨害技能を使用する、という案を検討。 '23-11 技術と魔術の違いについて 命中力を高める技は、技術ではFCS、魔術では主に「誘導化」になる。 FCSは、言うなれば解像度を高める技術。 射界が8×8なら、1/64ドットの対象にも命中できる。これが4×4だった場合は、1/64ドットの対象への命中率は確率25%に減る。命中への対抗策は座標の欺瞞が主で、「対象はひとつずれた別座標に居ますよ」と欺くことで、命中から逃れることができる。 誘導化は、放たれた飛翔体が敵に向かう祝福を与える技。対抗策は、アンチマジックやバリヤーだが、バリヤーが働くのは飛翔体の打撃力がそんなに高くないからだよな。。。 アンチマジックは、誘導の効果をそもそも打ち消すという働き。 両者の違いは、飛翔体に対し、マイナスの修正を与えるか、プラス修正を打ち消すか、ということ(幻影の術で欺瞞効果というのも魔術はありえるか)と、fcsは常備されているが、魔術は恒常化が難しいということ、になる。 駆動系を高める技は、技術ではOS、魔術では、フィジカルエンチャントあたりか。 OSは、複座化と効果が同じになる。駆動系を管理する専門職を就けることで、操縦者の負担を軽くする。 フィジカルエンチャントは、一時的なレベル上げ。搭乗者の操作技術を向上させる。操縦者の負担は変わらないが、早く正確になる。また、操縦者の思念で動かすことで動作が改善される案も。 ダメージを高める技は、技術では武器選択の種類。魔術では、エンチャントかダイレクトアタックか、というあたり。 技術では単純に高威力の銃を装備すれば、その分ダメージが加算される。 魔術では、魔力が乗りやすい素材の武器を魔力で強化するトカ、増幅した元素魔法で直接ダメージを与えるということが考えられる。 なんか魔術の方が選択肢が多くてやっかいだなぁ。ただ、魔術圏は素材が制限されるので魔術なしだと弱い、的なことを確認できたのは収穫か。 魔術圏は、圏境警備隊に付与術士の精鋭が割かれていて、内地ではだいぶレベルの低い戦闘を行っていそう。
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'24-1 機体パーツの構成要素をどこまで設定するか。多種案を考えたものの、かなりとっちらかった文章になっていたので、一度整理。 まずはパーツ構成をどこまで行うか。 バトルテック方式:細部までパーツ構成を決められる リヴァルチャー方式:各種パーツ=スキルの組み合わせ ドラゴンアームズ方式:フレームと武装の組み合わせ ガンダム系方式:素体選択のみ。(一部武装選択可) ’24-1時点で自分が所持しているロボ系システムのパーツは、上記四案に纏まるように思う。この中ではリヴァルチャー(エムブリオマシンやネクロニカ他)の方式が、理想型のように思える。 ただ、パーツを細分化した上で更に表記を簡略化する方法として、上記以外の案から、サイコロフィクション形式はかなり有望ではなかろうかと気がついた。 そこに行き着くまでに出した案を以下に纏めていく。 案1-1) 命中部位を決定する際、賽子を以下の通りに振り分ける。バトルテックのルールの簡易化が目標。 DiceA:右上半身 DiceB:左上半身 DiceC:右下半身 DiceD:左下半身 DiceE:機体背面 DiceF:機体中枢 部位破損ダメージが入った場合、D66を振って、どこにダメージがあったのかを適用する。 ダメージが機体の一部に集中するようなシチュエーションでは、 上半身ならA,B 下半身ならB,C 右半身ならA,C 左半身ならB,D といったように賽子を振り分ける。 Fは、A~Eにダメージが入ったとき、既に同一部位が破損していた場合、代わりにダメージが入る。 Eは、精密狙撃やラッキーヒットなどのときのみダメージが入る。 DiceFは不必要かも。機体中枢が不必要、では無く、機体中枢にダメージが入った場合は、部位決定が不必要ということ。 で、あれば、部位Fも背面にする。E:背面右側 F:背面左側 トカ。 案1-2) y軸D、x軸Dの升目(D6であれば、D66の升目)にアルファベットを書き込み、部位破損ダメージが入った場合、賽子を振って、該当部位のアルファベットに対応する装備にダメージが入る、という案。スカイノーツの飛空挺はこれを採用している。 装備の大きさをディアブロの装備や戦場のヴァルキュリアの戦車武装みたく複数マスにかかるαx*αyと表記する。 人型ロボは、縦長で、ジャンプブースターや手持ち武装などと相性が良い 獣型ロボは、横長で、ロケットブースターや固定武装などと相性が良い 案1-3) D66計36ヶ所で決める命中箇所決定表に、状況によってダイスの出目に±nする案。「後方から命中した場合は、命中箇所決定表に+3」する、といった具合。 ↑の派生でD6×D6が管理が良さそうに思えてきた。 2D6×2D6だと、確率の集中と、中心の数字「7」があるのが魅力だが、部位数121個というのは、あまりに多すぎる。 比べて部位数36個というのは、妥当な数字のようにも思える。部位狙いのルールに関しても、1/2Dという考え方を使えば、x軸D6の1,2,3は上半身、4,5,6は下半身、y軸1,2,3は右半身、4,5,6は左半身。 裏と表で36×36、72マス用意するのは(特に背面の)パーツが多すぎるように感じるので、不採用。 上記案採用の場合の、HPに相当するデータは、三つに分かれることになりそう。 番号リスト x軸D6、y軸D6の、36マスパーツ配置図 番号リスト 各パーツ毎のHP残数と、装甲残数 番号リスト 合計HPと、安定値(転倒バステを受けるダメージ値) 案1-4) 賽子目±n案の派生。ヘクスマップであることが前提。 ダメージを受けた方向をダイス目±n(上限2)、と考えてみる。 パーツリストには、番号が、0.1.2.3.4.5.6.7、計8列×6行(計48カ所)割振られている。 右側から攻撃が行われた場合、右前方なら+1、右後方なら+2 左側から攻撃が行われた場合、右前方なら-1、右後方なら-2 真後ろからの攻撃の場合は、リストの3.4のかわりに、0(3の裏)7(4の裏)を使用する。 つまり1,2は右側面 3,4が正面 5,6が左側面 0,7が背面 0,2,4,6が上半身、1,3,5,7が下半身に相当。 部分遮蔽は回避力修正として考えるのではなく、遮蔽物にダメージが適用される。結果遮蔽物が瓦礫化する場合もある。部分遮蔽は左右下半身の三パターンがある。 この案の欠点は、ロボのデータが、だいぶ横長になってしまうことか。 パーツ数が少ない機体の場合、ダイス目の空振りが多くなる。 これが、命中判定の修正になる案は、 人体大のサイズがまったく当たらなくなる 命中判定に、必ず部位命中判定を組み合わせないと、サイズが表現できない 以上、二点の不備が発生する。 ダイス目の空振りが発生した場合、携帯武器に命中したものとする、とした場合、 パーツ数が多い機体と、少ない機体で、手持ち武器への命中率がダンチになる サイズ修正を加えた判定に成功している時点で、機体に間違いなく当たっていることは確かなので、空振りは振りなおす、という手もある。すると、±1の境界線上の機体が、だいぶ割を食うことになるけれど... まぁ、いいかな。 空振りした場合、空ぶったダイスのみ振りなおす、という方法はどうだろう? その場合、nの行にパーツがひとつしか存在しない場合、確率1/6でそのパーツが壊れるので、なるべく四角い構成にするのが、データ的に正しくなる。 バランスが取れていいんじゃないかな? 獣型の、背丈が低い機体でも、データ上は上半身にダメージが通りやすくなる。 案1-5) 命中部位を変更した派生案。 1.上半身 頭部および胸部 2.右側面 右腕及び右肩 3.右脚部 右脚部 4.胴体 腹部および腰部 5.左脚部 左脚部 6.左側面 左腕及び左肩 7.背面 背面装備部位 正面からの攻撃には、D6。背面からの攻撃なら、D6+1で命中部位を決定。 左側面からの攻撃の場合、3以降の出目-1、右側からなら、6以降を-1して、命中部位を決定する。 上方ないし部分遮蔽対象への攻撃なら、1D6/2.下半身への攻撃なら、1胴体、2/3右脚部、4/5左脚部、6背面。 方向別の出目対応表をシートに記載しておくことが必須。 案1-6) 命中部位の再考、及び装甲についての追加案。四足など人型以外もある程度想定。 1.胸部及び頭部 2.腹部及び腰椎 3-4.上肢 右・左 及び武装 5-6.下肢 右・左 及び武装 7.背面及び追加装備 それぞれに初期装備として装甲が付与されるが、防御力と引き換えに、これらを別のスキルと変更可能。 案2) 部位ごとのHPをパーツ毎のHPと置き換え、ここに、テトリスHP(by央華封神)を使用。 各HPを削り切った場合のみ、部位破壊が発生。ただし、どの部位に属するHPを減らすかの決定権は射撃武器の場合は防御側、白兵武器及び狙撃の場合は攻撃側にある。(シノビガミのダメージルールからの借案) 部位破壊が発生した場合、誘爆判定を行い、失敗した場合、部位全体が失われる。(手持ち武器は誘爆しない) 上記ルールを武器ダメ固定ルールと組み合わせると、仮に大ダメ値がnとした場合、各パーツのHPは、n+1が基本となる(n=5ならばHPが6あるパーツが多いほどダメコンが優秀) しかし、まず低ダメージ連射武器でHPを削った後、大ダメ単射武器で攻撃することにより、効率的な連携攻撃が行える、というルール整備が出来、武装毎の役割分担がされやすい。 ※↑は、連射武器+単射武器の組み合わせが重要で、連射武器のみを使用した場合のメリットが欠けている案に見える。 軽量級は連射武器で相手を削り、白兵武器による部位狙いで止めを刺す、という戦術が立てやすい。 重量級ならば、ロケットをスターリンのオルガンのように絨毯爆撃的に使い、カノン砲で追い打ちをかける、という具合。 案3) 個別ダメージでは無く、小隊へのダメージを割り振る方式についての案。 個別のメカに適用する際には、テトリスHPを構成パーツそれぞれに設定する。大概は装甲パーツがダメージを吸収するが、装甲が不足するorクリティカルが発生すると、武装パーツにダメージが及び、武装破壊が発生する、という案。 スコードロンを組んだ場合、一機ごとの総HPが、スコードロン全体のテトリスHPとして作用するルールを組んでみる。T Tの方式。 そうすると、例えば歩兵部隊は、ロボものでは、モブ(トループ)扱いで、命中=死亡となることが多いけれど、単射武器のダメージでは、最悪でも一人しか死なない。連射武器のような、範囲攻撃武器が必要となる。 そういったルールの採用は、結構このA=Pで再現したい、カンパニールールに代表される全体指向システムに適合していると思う。 別案として「総AP(HP)」と「装甲値」を設け、装甲値を抜かれた場合、個別パーツにダメージが入るものとする。 案4) 賽子フィクションと、テトリスhpで、チャート型hpの簡略が図れるのではなかろうか。 つまり、y軸の出目にのみ、HP記入欄を設ける。y軸の項目は機体の各部位。部位の中にパーツが配置されるが、パーツそのものにはHPは無く、部位のHP総量の参照値となる。 この案の場合、パーツそれぞれにHPを設けたり命中ヶ所が装甲だった場合云々という初期案よりも、HPの処理を簡略化できる。 総HPという考え方も無くして、射撃戦と白兵戦のダメージ採用ルールを適用。 テトリスHPをより原案に近い形で採用する場合に比べ、連射武器が劣化版単射武器の位置づけになってしまう懸念がある。 案5) 上記のような五体という考え方を捨てる案。 シノビガミの近接・射撃(・集団)という考え方を持ってきて、相手が選ぶか、自分が選ぶかという形にすれば、部位云々は無関係になる。持ってるパーツだけ整理しておけばいい。 各案への簡素化案 ダメージ部位の数を多くすると、防御側の処理がとても大変になる。命中回数だけ、命中部位を決定させる、という処理が、どれくらい重く感じるのか、央華封神が流行らなかった理由、バトルテックが広く遊ばれない理由は、考証すべきだよなぁ。 ...処理を極力軽くしたい、という考えに反するアイデアに、なってしまってはいる。部位の数を考えるべきかなぁ。 ダメージ固定にするならば、命中判定で振った賽子出目をそのまま命中部位に適用する案もあるが、その場合難易度を超えた出目のみ採用=出目が偏るという結果との整合性を考える必要がある。 命中部位決定に関しては、命中判定にその性質を付与するのではなく、クリティカル発生時のみ振るものに変更する。 更に、テトリス方式のHPも不採用とするが、パーツごとのHP案は保留とする(装甲に命中した場合、追加ダメージが発生することを念頭に) ますます独自性が失われているのだが、独自性よりも、処理の軽さを重んじることにする簡素化案。 特に、命中部位判定を通常判定に組み込むのは、戦闘時間の増大の主要素になる...
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前に念頭にあった「差値ロール」という考え方は、独自性を打ち出せて、大変吉であるとは思うのだが、いかんせん、処理が掛かりすぎるという不安がある。 更に、DXのように、賽子を大量に振って、成功度を求める方法が、非常に簡素に結果を求めやすいことに気が付いたので、こちらの案も纏めてみる。 最終的には、差値ロールが、下記案を上回る処理能力を発揮するような発想が得られない限り、下記案を念頭にシステム構築を行いたい。 武器の打撃力を計算する際、現状、武器の攻撃属性を複数考えているが、特にその中でも、単発発射の武器なのか、連発発射の武器なのかによって変動する打撃力を、どのように表現するかを工夫したい気持ちがあった。 バトルテックでは、レーティング表を設けて、何発命中したのかを決定している。 アサルトホライズンでは、成功度を計算し、成功度×武器打撃力で、最終打撃値を決めている。 どちらも上方ロールなので、レーティング表や、対象の難易度など、別のデータを参照した上で、最終的な値を算出する必要があるので、「ダメージは、えーと」という具合に、テンポを途切れさせることが多い。 この、思考が途切れるというのが非常に嫌なので(特に自分のような不注意者だと「あれ? さっき何しようとしていたんだっけ?」となってしまうことが多くなる)極力それが無い方法は無いか、と考えた結果、 ダメージの計算を、攻撃側と防御側がそれぞれ計算するようにしたらどうか、という結論になった。 防御側が、装甲値などの分を引いた、実ダメージを計算するのは、どのゲームでも行われていることだが、前に、アサルトホライズンを遊んだ際、攻撃側が、相手の装甲まで確認し、計算に含めた上で、最終ダメージを防御側に伝える、ということを行ってしまったせいで、非常に戦闘に時間がかかるものとなった。これを反省し、攻撃側が宣言するのは、打撃値と、攻撃命中回数のみ。防御側が、それを減少させた最終ダメージを、自分のパラメータから減少させる、という手順を、ルールに明記するようにしたい。 複数賽子を振る判定方法であれば、自分の命中がどの程度の成功度なのかは、難易度を超えた出目の賽子の数を数えるだけで済む。 「成功度3.打撃力は5です」 攻撃側が、最終打撃力を出す際、相手に伝えるのはこれだけ。参照するデータは、成功度と武器打撃力だけ、となる。 これに対し、防御側は、己の回避値、防御値を参照し、回避値の値だけ成功度を減らし、防御値の値だけ打撃力を減らす。 「回避値ゼロ。防御値3なので、3×2で、ダメージ6です」 ...む、どうだろう、こうやって書き出してみると、防御側の負担が大きいような気がするな。 しかし、演出を行うのは、えてして攻撃側が能動的な側になるので、このくらいのバランスでいいように思う。 賽子を振る数は、個人のクラスレベル+FCSレンジ修正、か? FCSは、できれば相手の回避力をキャンセルする方向のデータにしたいのだが... FCSでは無く、武器レンジ修正...だとマイナス修正もありそうだ。 単射武器使用者の方が、振るダイスの数が少ないような仕組みを考えたいのだが、良い案は無いだろうか? 連射武器を扱うPCの方が、伊達男=戦闘以外の判定も得意。というイメージがあるので。 さて、上記案を扱うに辺り、大きなメリットとデメリットがある。 メリットは、既述通り、処理が大変軽いということ。 デメリットは、 このゲームで再現を考えていた、「味方の支援により確実に100%となる判定を存在させる」ことが不可能となる。 個数カウント式の判定では、成功度は、ダイスを振るまで決まらない。なので、難易度よりも1つだけ多い賽子でも成功するときはあるし、100個振っても失敗するときもある。 確定した成功度への修正を行う、という案もある。が、これを行う場合、自分が現状念頭に置いている、1桁台の数値のみでの戦闘管理だと、支援一つによる効果が過大であると思える。数値の幅を取らないときつそうだ。=処理が重くなる。 「成功度は4。ダメージは5(×3まで)です」「回避は2。防御2なので、2×3で6ダメ貰った」 ↑これが、現在念頭にある処理。 「成功度は18。ダメージは21×です」「回避は6。防御9なので、えーと、12×12で... 電卓プリーズ」「まった、味方三人から支援が飛ぶから、回避は9で計算して」「じゃぁ、9×12で、えーっと...」 九九で計算できないと、処理がちときつくなる。小学校でインド式九九を教えていれば良いが。 二桁になると、乗算と加算の、二度の計算を頭の中で行うことになるが、一桁であれば、乗算だけで良い。 思考がやや逸れたが、上記理由により、処理を重くして、支援ルールを再現するよりは、支援ルールに期待していた一部の機能を諦める方が良い、という結論になる。 朱の孤塔のエアゲトラムという同人TRPGで、武器連射数=判定に使う賽子数。という非常に潔い仕組みを見掛け、これは是非真似したい、と思った所存。 これに、「防御:ダメージをx+n減少する(最低1)」「回避:相手の判定賽子数をx+n個減少させる(最低1)」という特技を組み合わせると、防御/回避という、リアクションの属性に特色を持たせられると思う。 ダメージの多い単発武器は、回避を選択した方が有利であり、ダメージの少ない連射武器は、防御を選択した方が有利。 また、「狙う」という特技を、「最初の攻撃のみ2Dで、出目を選択できる」という効果にすると、連射武器よりも単射武器で、狙いをつける効果が高いことを演出できる。 これにより、マシンガンとアサルトライフルと、スナイパーライフルの性格の違いを表現しやすいんじゃないかな。 このバランスを採用する場合、マシンガンは、攻撃回数5くらい、ダメージ2。ヘビーマシンガンorアサルトライフルは、攻撃回数3、ダメージ4くらい。グレネードランチャーorスナイパーライフルは、攻撃回数1、ダメージ10くらい、のバランスで、盾持ちや、タンク型などの、いかにも固そうなロボは、初期防御力が1。他は0。という数値にすると吉と思われる。 '15.11 連射数=賽子数を採用したことにより、冒頭の「処理がかかりすぎる問題」が再発した件について。 砂ライやバズーカ、パイルバンカーは、どう考えても連射数は1なので、回避=命中数減少だと、相手が回避を選択した時点で、当たり目がなくなる。(一応最低1、とはしたが) これを解消するには、どうすれば良いか? いろいろと考えた結果、武器の命中を、エアゲトラムのような固定値にするのではなく、「±n」という表記にする案が良さそうに思える。 これまでは、 1.能動側が、武器の命中率を宣言 2.受動側が、回避の値を宣言 3.能動側が、最終目標値を計算し、判定を行って結果を出す。 4.判定の結果を受け、受動側が実ダメージを計算。処理する。 合計4つの手順。これからは、 1.能動側は、受動側の判定難易度を確認する 2.能動側が、判定を行い、結果を出す。 3.受動側が、実ダメージを計算する。 と、いう具合に、能動受動とで難易度のすり合わせを行う、という処理を減らすことができる。振りっぱなしの初期案に比べると、まだ処理がひとつ多いが、このくらいならいいのでは? これを実行する場合、受動側の回避力は変動値になるので、回避力の記入欄に、ダイスをひとつ置けるようにしておく(項目内に、賽子の絵を印刷しておく) 記事作成時では、受動側の回避力が、0~6くらいの数値変動になる予定なので、バランスとしては良さそう。 このバランスだと、単射武器は、ガチタンキラーに、連射武器はやぶ蚊退治にうってつけ、ということになる。アサルトライフルは、ガチタンにはWトリガー、やぶ蚊には精密射撃で。という具合。 これ、最終案で良さそうだな。(エアゲトラムの猿真似呪縛からも抜けられたし) これらの処理のことを考えると、やはり防御力の概念は廃止した方が良いな。 高性能装甲や盾の効果は、耐久度増加で。 属性防御をどうするか、という問題があるが、これは、追加耐久度で簡単に手を打つかなぁ? もう少し考えてみよう。 24-4 (以下の案は、上記案を朧気にしか覚えていない状態で作成したものです) 能動側は命中とダメージのみ、受動側は防御結果を計算する方法について。 能動側が相手の防御数値を計算に入れなくていいので、計算が早くなる。(nダメージ×nのみ相手に伝える) 受動側は、防御成功して防御値(だいたいは1「相手の攻撃回数×1点ダメージ減少です」)で軽減できるか、それとも回避で無効化したかを確認。 この欠点は、受動側のレスポンスが確実に必要なため、特にオンラインではやりとりに時間がかかる。 なんとか受動側の反応不要でかつ簡素な判定にする方法がないものか。。。 ↑要確認。たが、アーマークラスを導入するのが吉か、と。 攻撃回数×nDの成功率が、敵ACと命中率が基準の難易度修正。命中値-AC以外で命中。命中後に受動側が回避判定。 装甲値をACで表現することで、受動側が行う判定は回避のみになる。(板野サーカスも回避中攻撃はしてないから、あれは回避にリソースを割ける機体という表現) これは重量級有利になるが、ACを1.2程度に抑えることと、前回戦闘の修理費用を今回の戦闘直前に計上、というルールでなんとか。。。? ↑の内容の上書き。 能動側は、相手の回避力(=機体回避力+搭乗者の腕+ときどき気候修正)を修正に命中判定(武器での命中率+搭乗者の腕+対象の解像度〈サイズ+距離〉修正)成功したらダメージを属性+n×nで通達。この式だと、変動値はときどきの気候修正と対象の解像度、あと対象が行動オプションで回避力を上下させたときとなり、まぁ少ないかな、と言える。解像度は〈サイズ中、距離近であれば修正値0〉という考え方。 受動側は命中箇所を決め、パーツにダメージを適用。 この方式だと、装甲は「n点まで(属性)ダメージを無効」とするのが吉か。こうすれば防御値などという追加パラメーターを使わず、パーツというパラメーターに収めることができる。 属性は、「命中箇所を受動側が選択」「~をランダムに選択」「~をランダムに選択した上、パーツもランダム」および「命中の向きを能動側が選択」のようになる? 命中の向きのルールは、要検討だな。必要な複雑さかどうか。 命中の向きは、部分遮蔽ルールとのセットを考えている。ユニットの向きをバトルテック式に決めるのって必要? と考えると「向き」はもっと単純化できるようにも思えるのだが。。。 ↳部分遮蔽でn部位を隠せる、という考え方はどうか? 隠れた部位のパーツは判定には使用できないものとするという注釈込みで。そうすると部位数は6固定でいけるな。 解像度の計算方式の中の「サイズ中」を「彼我のサイズ差」にしても良いものだろうか? 視力(FCS)の良さは彼我のサイズ差とは無関係だよな? 改めて過去文章を確認してみて、回避を相対的な数値とする最新アイデアは、簡素化という部分に関して退化している。'15年の「回避力は賽子で管理」できる絶対値とした方がよさそう。 つまり、受動側がメモする回避力はユニットのサイズと機動力が固定値。変動値として移動手段によるボーナスと、環境ボーナス。 能動側はこれにFCSごと(武器ごと?)の適正距離か否かとFCSのランクによる解像度=サイズの修正という変動数を加える? ↑能動側もある程度は固定値にしたいなぁ。レーティング表つくっておけば、都度計算では無く参照にできるけれど。。。
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とっちらかってきたので、まとめ。 ゲームシステムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージとして考える。 エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。 ※隣接するエンゲージ間の移動が物理的ないしZOCで制限されているという状況も発生する。 白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は「支援砲撃」で扱われるものとする。 エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。 敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。 それぞれのエリアには「広さ(収容可能数)」があり、それを超える機体数が侵入してきた場合、バステ回避修正/持続ダメージが発生する。 ドラマチックな追加戦闘ルールとして、ヘクスないしスクエアによるエンゲージ内詳細戦闘を行えるように、移動値や射程のデータを細かく設定しておく。いわゆる簡易戦闘と上級戦闘ルール。 以上のルールで、戦闘をディプロマシーやリスクといったボードゲームに近づける切っ掛けとするのが目標。 戦域のレベルには、三種類があるかと。 陣営式: 前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。 エンゲージ方式 交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。 ヘクス方式 ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。 エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。 エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。 エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。 ...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。 1107 ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。 味方陣営ヘクス 交戦ヘクス 敵陣営ヘクス の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。 ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。 交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。 その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト*1」を配して、これを攻撃することも可能。 ヘクス戦闘の際のZOCについては、被弾率をキーに考える。 AC6をやっていて、襲撃任務についている機体を追い払う一番の方法が、敵の背後を取って、被弾の可能性を高めること。そうすると、標的となったユニットは回避行動を取り、結果として相手の目的進路からの離脱を促す。 このあたりのZOCは、牽制も含めてもう少し練り上げたい。 ...ううむ、空のACを遊んでいるところを考えてみると、やはり旋回性能が回避性能を左右する、というアイデアには間違いが無さそうだな。 バトルテックなど、移動歩数=回避力だと、とりあえず真っ直ぐ進めば、裏を取られても回避力は稼げるので、そのまま目標地点まで前進して攻撃を続行する、という戦術が取れてしまうが、旋回回数=回避力とすれば、回避力を稼ぐために旋回せざるを得ず、旋回した分、移動歩数は減少して、攻撃機会が減じる。なので、相手に狙いをつけているだけで、ZOCの効果を発生させることができるわけだ。(むしろZOCのルールは不要、とまで持っていけるかも?) ヘクス戦闘で、上記最も簡易な戦場より、もう少し広域を扱う場合、ダメージ計算を、T T、ラストレムナント、ディプロマシーの方式で行えないだろうか、と考えてみた。 そうすると、単純に数を増やすだけで、マスコンバットのルールに流用できそうだし、パーツ毎のテトリス型HPのルールとの対比で、面白いルールに仕上がりそうだ。 マスコン時の、各ユニットのHP減少を、どのように処理するか、という問題があるがな。 グランクレストのデータのように、ユニットでは無く、スコードロンごとのデータにしちまおうか? マスコン時は、各ユニットのパーツが壊れるかどうかを管理するのではなく、各スコードロンの中の、ユニットが何体壊れたか、というおおざっぱな管理にしてしまう、と。 この案は、大規模戦闘ルールとして、後程独立したルールに昇華させようと思う。 エンゲージ使用のルールに関して、カタンのヘクスを使うという案に対する再考。 カタンに使用されている、地形変化の案は、そのまま継続するに値する。が、そもそも、カタンを持っている人は少ないし、カタンを用意するのも、負担が大きい。 そこで、紙に適当に○書いて、それぞれに地形(+気候)を記入。 地形(+気候)によって、侵入に必要な移動の難易度が決定。 移動力数の賽子を振り、難易度以上が出たら(もしくは、難易度以上の成功度を積み上げたら)隣接地形への移動が可能となる。 成功度積み上げ(=作業判定と同様)にした方が、防御陣地トカ、表現できて良さそうだなぁ。難易度にしてたら、いつまでも先に進めない、なんてなりそう。+難易度を上昇させる構造物がエリアに存在していて、破壊すると難易度減で、重量級の移動の助けになる、トカ。 '21.8 特に、戦闘エリアについての追記。 砂塵戦記という同人ルールを入手し、ここで目指しているものの完成形のひとつを見たように思えるのだが、あちらでは、戦闘エリアを、6マス+2、としていた。 現材思索中のエンゲージを着想点とした戦闘エリアのルールでは、正直、砂塵戦記よりも、戦術面が乏しい。 そこで、敵と戦うためのエリア区分ではなく、目標が設定されたマップ上でのエリア区分という考え方に改めてみる。まぁ、ダンジョンアタックの簡易版にしてみるような発想だ。 昔見たファーローズのリプレイで感銘を受けた、マップ上で駒を進めると、イベントが発生するセッション形態(少し前に小太刀さんもフルメタか何かのリプレイでやってたのを見たな)を、システムの基本形にしてしまおうという考え方。 トランプダンジョンとの相性も良いし、より簡素な○を線で結んだマップ形式(こちらを基本形にしたい)や、索敵ルールとの相性も良い。 シナリオ中でマップを入手して敵の侵攻ルートを予測したり、より危険度の少ないルートを索敵で探っていく、などのシナリオの類型もやりやすい。 記事題の「セッション進行シート」とは離れた意見にまとまりつつあるが、まぁ進行シートを、エリア&イベントログという形に変更する、という案だな。 このシステムが想定するシナリオも、何かの事件を解決するのが主で戦闘はその経路、では無く、戦闘が主で、それに付随するミニイベントを解消する、という方向性へと変更をかけているので、戦闘エリアとイベントエリアが同じで良いというのはパラメーター数の縮小にもなって丁度良い。 '21.8 戦闘エリア改め、セッションエリアを簡略化する手段として、トランプによる乱数決定を考えてみる。 まず、実際の戦場として、ペレノールの野の再現は図ってみたいよね、というのがあり。 すると、必要な地形は、山岳・平原・都市・川・丘陵(周辺地形で湿地と洞窟)更にミナス・ティリス攻防戦あたりを再現するには、高低差の概念も外せない。 以上を踏まえて、セッションエリアに存在するエンゲージ毎に設定されるパラメーターと、それをトランプに当てはめてみた結果が以下。 ♦:整地。修正値0 ♥:荒地。修正値2 多脚は移動修正値1 ♣:森林。修正値2 二脚は移動修正値1 ♥:水域。修正値2 修正値のある地形では、高所を取り射撃に有利を得る戦術が可能。 無限軌道脚部は、水域以外の地形の修正値はすべて1。 水域の修正値を下げる追加装備もある。 飛行型は、すべての地形で高所に位置。修正値は0 字札:数値がエンゲージの広さ。2~10(2は狭すぎ?) 絵札:数値は10とする。特殊効果あり(主に部分遮蔽。修正値+1) GM裁量:その他。主に陣営支援効果。修正値に±n。 荒地は、局地と言い換えて、雪原や砂漠などを含むようにしようか? すると相対的に二脚の魅力が減ってしまうが。。。 つまり整地から整地への侵入コストは【1+1=2】 敵陣営廃墟(♥絵札)から荒野への退去コストは【2+2+n=4+n(多脚は2+n)】 敵ユニットと会敵していた場合、更に敵のZOCがコストに加算。(隠蔽のようにZOCが無いユニット状態もある) 陣営支援効果も、ZOCと言い換えていいかもしれない。 移動コストが不足しているユニットが対象エンゲージに侵入ないし退去するには、機動アクションを追加消費する必要がある。 ※機動アクションで判定、では無く、固定値消費にしてセッションの省コストを図る。 余談だが、今みたまの湯で作業していて、眼下に甲府盆地が一望できているのだが、平均的な作戦区域は、だいたい今見えている範囲くらいがいいかなぁ。東京で言うと、山手線内から首都高の範囲内くらい。ユニットが作戦時間内に走破可能な範囲、というくくりで。おおよそ15~20khというあたりか。(ペレノールの野の広さ調べたら、関東平野くらいはあるらしい。キャンペーンセッションのマップかな) だいたい上記で完成形にしていいんではなかろうか。ユニットの機動力との兼ね合いで、修正の値を調整するくらいか。 ただ、多足ユニット(コマンドウルフ的なのトカ、大百足的なのトカ)は、森林で機敏に動いている印象がある。多足機をサポートすることを決めた場合は、この辺りへの言及を忘れないでおこうか。 戦闘セッションエリアに関しては、TRPG系の情報誌掲載のシナリオなどで、様々な案を見かけるので、よくよく研究材料にしたい←今まではただ眺めてただけ。 エリア移動についての追加。 エリアをつなぐ経路にも、難易度を設けることが「可能」である、とはしておこう。これは、実質通行止め、という状況を再現するためのルール。 場所によっては迂回してほしい、というところも出てくる。なので、参照図でエリアとエリアの間に山があったりする場合は、そもそもそこに経路を設けないか、設けた経路に、エリアと同等以上の移動コストを設定する。これにより重量級はほぼ通行不可能。軽量級のみでの奇襲用通路にするなどの多様性が生じる。 セッションエリアを方眼紙や並べたトランプで再現したい欲はあるのだが、これを実現する場合、あるエリアを迂回するのに、必ず四回の移動が必要になる。トランプなら、隣接カードを半分ずらすことで、移動数を三回に減らせるが、方眼紙ではそもそもそのような印刷をおこなわないと無理。(昔、どこかの戦略ゲームがそういうマス目を採用していたのを見たな。。。) なので、方眼紙のマップへの採用はデザイナー側から薦めないことを提言しておくべき。 エリアに【広さ】という概念を加えたことで、曲射砲や絨毯爆撃がルール化可能であることに気がついた。1Dn(n=1~10)が必要なので、オフでは使いづらいが。 曲射砲や絨毯爆撃は、対象エリアの広さと等しい面体の賽子を振り、どこに命中したかを決定する。 欠点は、命中がほぼ運であることだが、リアリティサバゲーでそんな事故が発生したとも聞くし、まぁ良いのでは。もうひとつ、攻撃1に対して、対象が必ず1になってしまうのがあるが、歩兵はトループ化するから、まぁこれも許容範囲かな。。。 特定の場所に砲撃を行う=その場所に居るユニットにダメージが与えられる、というルールについては、簡易ルールでは再現は困難であると判断。「特定の出目にダメージが与えられる」としたら、皆1の出目にダメージを、と言うに決まっている。 セッションエリアのルールで、ひとつ残念なことに気がついてしまった。戦闘回数が多くなる=メガテンTRPGの二の舞になる。 これを回避する方法は、クライマックス戦闘以外は、PCもMR化して、MR同士の判定一度で終わるようにすること。 転んだ先の杖だが、ついでに判定に大幅な差値が生じた場合、敗者は強制的にエリア移動を行う、というルールを付け足して、エリアを柔軟に移動しやすいルール整備を行う。(機動力が不足していた場合と、移動先のエリアの広さが不足していた場合、移動できなかったユニットはエリアに残留する) これに付属するパラとして、MR化したチームの射程毎の攻撃力を設定する必要にかられるが、総HPと距離0/1の三つのパラメーターに分かれてしまう。。。 距離1は「これでもくらえ!」相当にする、と考えればパラを割らずに済むけれど。。。 もひとつ残念なこと。今詰めているつもりのセッションエリアのルールは、もはやゲームシステムの話ではなく、セッション毎の仕掛けの話しに変化してんだよなぁ。。。 「15~20kh範囲」なんて広範囲指定したせいだな。まぁあれだ、推奨セッションフォーマットとして、ルールに記載するということにしておこう。 '23-11 エリアの収容1あたり、リアル系ロボは1。スーパー系は2以上。 では、通常兵器の規模はどう考えるか。 歩兵中隊(+兵員輸送車)が1。 対空兵装1部隊=1。 砲兵部隊1部隊=1。 自走砲は1両で1。 戦車1両=1。 あたりか。戦車は1=1とするか1=1小隊とするか。パワーバランス的には1小隊=1ロボ、としたいが、展開面積としてどうかというところ。 エリア収容の追加。 数値による収容限度を超える軍隊を投入することは可能。ただしそれを行うと、該当エリア内のユニットの回避値が低下する。 このルールを採用すると、省コスト高防御値の雑魚を大量投入することで軽量級を駆逐するという戦術が発生する。一方的に軽量級に都合が悪いルールなので、救済策が何か欲しいところ。。。 それとも、軽量級は偵察任務に特化した機体として、戦線維持に投入されることがそもそも無いとする? 超過投入している陣営はデバフが発生するという多用牽制をつけるのもありか? '24-5 やや話しが逸れるが、先日TVでグレートレースを取材した番組を見て、これ、エリア戦闘の仕組みで再現できるな、と思うなど。 草案をちょいと書き連ねてみる。 PCが行うことは、 1.チェックポイントまでの道筋の捜索。 ※エンゲージ間のリンクが切れている場所を探る切っ掛け提示が重要 事前にルート選別する情報収集の材料を用意。かつ、実際現地に行ったら情報収集内容との齟齬があった、というハプニング要素も。 2.チェックポイントの捜索。 ※1チームがチェックポイント発見した際、同一エンゲージ内の別チームも自動的に発見できる エンゲージ内に設置された情報の探り出し、というルールはコアルールを使った運用と共通化できる。 3.規定数のチェックポイントを、指定時間内にすべて順番通りに捜索する 指定時間を圧迫する外的要因がもちろん発生する。 4.チェックポイント間の移動方法は指定されている グレートラリーでは、区間ごとに異なる移動方法の指定もあるが、今ルールでは基本ロボ。 5.チームメンバーのコンディション管理も重要となる 今作は基本、移動距離とゲーム内時間が、かなり多くなる仕組みなので、強行軍に対して発生するデバフとその解除方法まわりは整備しておきたい。あと哨戒が重要になる仕組みも。 睡眠不足や空腹などのデバフ解除は、コアルールでは「一定時間の休息」で問題無いが、今ルールでは細かく「何時間の休息でどの程度の回復。回復時間には休息回復期間が発生する」というあたりを整備する。。。 ってことは、このルールはサプリメント行きだな。コアルールだけでの運用は考えないものとする、と。 実際のラリーと異なりメンバーのコンディションがパラメーターとして開示されているので、回復に使う時間を適時調整しメンバーのトラブルを回避できてしまうのが興ざめではあるので、回復には乱数要素を取り入れられるように調整する。 エピソードとして 「このラリーは、平和時に傭兵の腕ならしとして発展し、二足歩行ロボットでの参加が条件であった。だがあるゲームで可変機体を参加させたチームがあり、以後は『二足歩行形態を持ち、駆動装置が接地している機体』に条件に緩和された歴史がある」 「武器の使用は、参加者以外の闖入者(原生生物や密猟者など)に対してのみ可能。チーム間戦闘が"発覚した場合"は両チームとも失格となる(アサシンメンバーが必須となる切っ掛けである)」
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カードの場所 山札: 手札になる前の状態のカード。 手札: 能力値を表現。四枚のカードを裏返したまま、対応する能力の順に手元に裏返して重ねて置く。 持札: 判定時、山札から引き、手に持っているカード。手札と交換可能。 場札: さまざまな行動の難易度。場の雰囲気。 捨札: 使用後の札。場面毎に山札とシャッフルしてまとめることが好ましい。 ジョーカーの役割;試案 1. ジョーカーは、イエローカードの役割をする。一つの能力を万能に使用した(異なる判定に三回以上連続して使用、が目安)PCに、GMはジョーカーを与える。ジョーカーは、対象となる能力値を1点減少させる。 ジョーカーを所有するPCは、次のシーンに登場できず、ひとつのシーンで二枚のジョーカーを与えられたPCは、以後のセッションでの使用は禁止となる。 2. GMは、上手な対応をしたPLに、報奨としてジョーカーを与える。三枚目のジョーカーが必要になった場合、GMは、他のPLの手札にあるジョーカーを新しく報奨を獲得したPLの手札に移動させてよい。 3. 上記二案を、ジョーカーの正負位置として採用。 判定方法 GMは、行為の難易度と、対応する場の雰囲気(スート)を指定する。尚、特に指定が無い場合、難易度は「普通」、スートは、参加者全員の合意で決定するものとする。意見が分かれた場合は、複数のスートを指定しても良い。 難易度:容易(0) 能力値が判定に該当する場札以上であればターン終了時に成功が確定。 難易度:普通(1) 能力値が場札より高ければターン終了時に成功が確定。 難易度:困難(2) 能力値が場札より二つ高ければターン終了時に成功が確定。 難易度:至難(@) 能力値が、場札の倍以上(最低3)であればターン終了時に成功が確定。 判定を行う際、山札からカードを一枚引く。PLは、そのカードを手札と入れ替えても良い。 しかる後に、持ち札が指定されたスートであれば、手札に表面を向けて加えることができる。 判定後、表を向いているカードは捨て札となる。 GMは、判定の際、PLが行動を補足する行為(ロールプレイ、具体的方法の提案など)によっては、難易度を変更してもよい。 この行為は頻繁に行われるべきではなく、1シーンに一度程度、ないし参加者全員が感嘆した発言に対する形で行うべきである。 他のPLは、GMがこの機会に気が付いていない場合、GMに難易度の変更を提案してもよい。 持札を手札に加える際、もし他の能力値のカードで役を作れるのであれば、その手札を裏返し、一時的に判定に使う能力値に付加しても良い。 役は、 ペア/フラッシュ/ストレート の三つ。 役が重なった場合、それぞれの追加分を達成値に加える。 クローバーの2,3,4の場合、追加される達成値は、3でも4でもなく、6である。 ※判定後、カードを捨て札にするのでは無く、場札に追加する案を検討。 その場合、複数のカードを捨てる場合、特定の場札につぎ込むことはできない、とした方が良いか? こぎーに「オーデの上昇を独立した判定にすると、上昇に貢献したPCは他のキャラと絡めない」という助言を聞いて訂正。 対抗判定 対抗判定を行う場合、判定を行うPCは、対象の防御手段とPCの能力値の差を難易度に、場札を目標値とした判定を行う。 対抗判定の対象は、判定を行うPCが使用する能力値を決めたあとで、対抗手段に用いる能力値を決めること。 判定の順番 (イニシアティヴ)の順番で、まずPLはPCの行動を宣言。山札を引き、その後判定が必要であれば判定を行う。 他のPCは、以下のことが可能。 1.なにもしないことを宣言できる。 2.対抗判定の対象は、手札で役を組み、難易度を上昇させることができる。 3.絆を結んでいる相手に手札を渡して、相手の持札を増やすことができる。 今後考える課題 場の雰囲気を、高すぎても低すぎてもまずいという位置にするために、判定に上方ロール下方ロール両方を採用する。 下方ロールは、難易度をいかに下回るか、では無く、難易度にいかに近い値で下回るか、という差値が達成値になる方法で。 近年のTRPGに見られる「攻撃担当」「防御担当」などの役割分担をつくるか否かを考える。 場札の数の決め方を詰める。 場の雰囲気を難易度に、現在の難易度を目標値に切り替えた方がわかりやすそう。その場合、場の雰囲気を難易度に活かすためには、どのような利用法が便利か。ただ達成値に+では、達成値が高くなりすぎるし芸がない。
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セッション終了時に、破損したパーツ、また、故障したパーツの修理を、どのように扱おうか、というのを考えてみる。 バトルテックが、この辺りの嚆矢なんだろうけどな、日本版はこの辺りのルールをあまりサポートしていなかったように記憶している。ブラックウィドウを持ち出してなんとか、なんて話しをした記憶がある。 ...不確かな記憶での情報なので、あとで確認する必要はあろうが。 修理の判定をどのようにするか、というのを考えていた結果、折角「個数カウント」のダイスロールを採用する、と心に決めたのだから、成功度分、修理が可能である、という簡単な話しにすればよいではないか、という結論に達した。 では、故障部位をどのように決めるか、だが、その前に、 個数カウントを採用する前は、故障個所をまず決めて、その後、故障したパーツそれぞれに対し、修理判定を行うという、大変手間のかかる作業が必要だ、と思っていた。 しかし、個数カウントを採用したことにより、例えるなら、故障発生個所数がダメージ、修理判定成功数が防御値で、防御値を抜けた実ダメージ数だけ、故障が発生する、という仕組みにすれば、大変処理が楽になる、というアイデアに辿り着いた。 何事も、基本の応用の繰り返しが一番ですな。 では、故障個所の最終的な決定はどうするか、という部分だが、 カンパニーの所有物すべてをリストアップしたものを、D66(もしくは、D666)に当てはめる。その上で、故障率の高いものに関しては、D66上に、もう一度名称を配置し、故障が発生した個数分、賽子を振って、どの所有物が故障したのか、を決める。 所有物のカテゴリー(~のロボ、個人所有物、NPCの健康入れても面白いかも)でまず1D6、その後、それぞれの構成部品でD66が妥当、かな? 故障したものを直す際は、パーツのレアリティによって、カンパニーの会計がダメージを被る、と。 しかし、この方式だと、故障しやすさを決めるパラメーターが、あまり細かい設定にできないなぁ。更に、故障率が一般パーツよりも低いもの=1/2D(ないし特定回数振り直し可など)が必要になるアイテム、の表記方法も、少々厄介そうだ。
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テンションゲージルールの判定に使用される能力値を絞ってみた。 感情: PC個人の原動力。TGルールでは、交渉を主軸とするため、肉体的能力値を使用しないものとするならば、これが能力値に値するものとなる。 感情には、ファーローズのような、暴走効果の存在を考えたい。 依存←信頼←→反感→(敵対?) 溺愛←好意←→嫌悪→拒絶 といった具合。 感情が暴走した場合、それ一辺倒のロールプレイをPCに強要する。 ...となると、能力値上限(許容量)に個体差があってもいい、かな? 雰囲気: 判定の際、PCの能力値に加算される値。場の雰囲気によって、ふさわしい行為、相応しくない行為があることを表現。ガンパレの雰囲気ルールの再現がルーツ。 Aマホで、成功要素をかき集めるように、雰囲気もかき集めて成功度を高めることができるようにする、という案を採用した際のデメリットは... 判定までに時間が掛かること 成功度たる要素の識別が明瞭にし辛いこと かなぁ? できればそのようなルールにしたいところだけれど。 雰囲気を上記アイデアのような単語ではなく、数値管理する場合の注意点は、「雰囲気を変動するための判定」は設けず「他の行動の結果、雰囲気が変化する」ことを徹底すること。判定結果が、対象と雰囲気の両方に影響するものとして考える。でないと、PCは特別な行動をしてないのに、場の雰囲気が変化する、という状況が発生し得るし、雰囲気作りに勤しむPCが、対象と絡めない、という事態も起こる。 絆: PCと、それを取り巻く個々の環境との絆。特別に思いを寄せる対象に対する、特別なボーナス値。 ただし、三つの値による演算は二つのそれに比べ、敷居が非常に高くなるため、絆はヒーローポイントとして扱うことが好ましい。
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部位狙いを行う際の、命中への修正のかけ方は、一律マイナス修正が常套手段だが、 これを、部位のサイズと運動量(後者は厳しいか?)により、修正値が変動する方向で考えたい。 むっちゃ面倒な処理になりそうなので、簡略化が第一の課題だが(車道欄も、状況によるダイス修正トカ多くて大変そうだったなぁ) 題名には距離という単語を入れているけれど、これは、距離が離れると、狙う部位の相対面積が小さくなるため。 で、このルールを導入すると、他のゲームで、格闘攻撃が銃撃戦よりも強力なダメージを稼げるという、ちょと現実離れした部分を、近接戦闘においては、部位狙いが標準な為、部分遮蔽などの各種命中ペナルティを無視して攻撃可能になる、というルールにすることができる。 昔剣道やっていたときは、面、胴、小手と、部位狙いの攻撃があたりまえだったんだもんんなぁ。(ドラマで見るハンドガンの扱いもそんなだけれど) しかし、このルールを採用すると、わしの大好きなスナイプが、弱体化してしまう。 アイテム:スコープの効果で、距離修正を変更できる、トカ、行動オプション:狙撃を使った際の、ペナルティ緩和に関するルールを併せて考える必要があるのかも。 ※アーチェリーのプロたちが、見えていない的に矢を当てるときの、「見えているように感じる」感覚も、何か表現できないものか。 11.11 上記記事作成時と、現在の考え方の変化としては、 まず、部分遮蔽云々は、面倒な考え方なのでカット。その上で、部位狙いは、より効果的なダメージを与えることができる手段であると定義する。 結果、スナイプも、部位狙いが基本(主に頭部)なため、弱体化することは少ないだろう。 ただし、距離による命中率減退の影響を強く受けるので、「狙う」ことで、命中率の減少率を緩和するオプションをとることが必須事項となる、とする。 部位狙いは、まさしく、ロボを構成する特定のパーツを狙う戦闘行動である、とする。 防御側は、防御に成功した場合、命中達成値と、防御値の差異である失敗度の数値だけ、命中箇所をずらすことができる。 結果、パーツの無い場所が命中箇所に指定された場合、攻撃は失敗したものとする。 ↑この案の難点は、ロボの部品でマス目を埋めていく際、中心部分にも、空白部位をもうけたスカスカのロボを作成するマンチが発生するであろう、ということ。 ロボの輪郭の内側に存在する空白部位の分だけ、安定性トカ、何かデータ的な部分が現象する、というルールにしようか? それよりは、空白部位をつくるより、装甲で埋めた方が利点が多い(=ロボの総合耐久力が増える)とした方が良いかな? 18.2 D Dのルールブックを眺めていて思ったのだが、上記案中では、 狙撃による命中への修正値は、狙撃スキルのレベルに準じる。アクションコストを払うことで、修正値を上乗せできることを念頭に置いていたのだけれど、 狙撃による命中率上昇のコストは、自身の移動力とする。 という案もいいのではなかろうか。 自身が移動するかわりに、移動にかける時間を狙う行為にかけることで、命中率を上昇させる、という案。 この案は、 回避による回避力上昇のコストは、自身の移動力とする。 というルールとも相性が良い。双方とも、移動力をコストに、命中率に修正をかけるという共通のルールになっている。 欠点としては、移動力の高いユニットほど、遠距離命中率が高い、という、本来無関係に思えるデータ同士の紐づけが起こってしまうことか。 静止状態における命中率の修正は、軽重どちらのユニットにも等しく与えられるべき。 更に、この考え方は、バトルテックのように、移動歩数を計算するゲームとは相性が良いのだけれど、現状、移動手段を回避修正値に考えている、このゲームとは相性悪いんだよなぁ... このシステムとは切り離して、納骨堂本堂の方に投稿しとくべき、かな? 18.5 11.11の後半、命中部位を升目で考えるのを前提としている案と、 18.5の、移動歩数とアクションルールを切り離して考えている案は、破棄する。 新しい案として、部位狙いを、狙った部位にダメージを与えるルールでは無く、成功度回数、命中箇所判定を振り直せるルール、とするのはどうだろう、と考えてみた。 難点は、連射系の武器を使用した場合、連射回数×成功度数ダイスを振ることになるので、実用的ではなくなること=部位狙いは、単射武器のみ適用可能なルールということになる。
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舞台背景として当初考えていた二案。 ○第一次世界大戦前夜、ないしは第二次世界大戦頃に、オーバーテクノロジーを紛れ込ませて、サクラ大戦風味の世界にする ○星間航行技術が確立されている時代での本格的なSFロボもの 前者は、現実の歴史との交錯を楽しむことができるのが利点。だけれども、OSをはじめとした電脳技術関係を活かせないのが欠点。 後者は、技術が発展しすぎていて、「人型である意味があるのか」とか、いろんな夢テクノロジーをデータ化するのが難しい。 しかしながら、 、未来編を採用しないと、OSが無いと再現できないメカの仕組みや通信など、再現できないルールもある。 んー、マルチロックオンに関しては、複座型の特権。火気管制要員が居るロボの特権、と考える。 回避や機体の自動制御は、別にOS無くても再現可能。 とすれば特に問題ないかな? 問題は通信技術。ドラゴンアームズでは、通信技術も魔法の産物、という解決方法を採っていたけれど、あれを採用するべきか。 あれを採れば、アストラル界の表現で、サイバーパンク的技術をいくらでも代用可能になるのだけれど、それだけ便利なご都合世界をつけるのには、いささか美意識的観点から、躊躇する。 やりたいことを総じて見ると、 1.パンドラのようなファンタジー スーパーロボットをやりたいんだよね。というか、アゼルのワンシーンを。一番ウケをとれる世界なので、同人としてカバーもしておきたいし。 2.サクラ大戦のようなスチームパンク 一番主眼にしたい世界観かなぁ。最近レシプロのにわかマニアになってきたし。 ヴァルキュリア戦記やベル戦など、好きな世界も多いし。 3.パトレイバー/攻殻機動隊の近未来 サイバーやオペ子のいる世界を再現するのが一番容易なんだけれど... SF常識無いわしには、SF未来は作れないね。 システムがある程度形になってきた現在、上記アイデアを改定する必要を感じる。 FCSを組み込む兼ね合いから、1と2はまとめてファンタジー括りにした方が良さそうだ。 産業革命期の神聖ローマ帝国辺りをモデルにした舞台で。小国家乱立時期なので、カンパニーの概念も取り入れやすい。 で、基幹世界観は、第一次大戦~二次大戦期の欧州を主に。 ...FCSやヘリをデータ化するつもりなので、そこがオーバーテクノロジーになるけれど、ファンタジー舞台から地続きの世界で考えれば、まぁいけるだろ。 で、最後近未来舞台で。攻殻機動隊の辺りがモデルになるんだろうが、やりたいことはどちらかというとブレイクエイジ。スポンサーのルール辺りを重点的に行いたい。 以上を踏まえたうえで、必要なるるぶを考えると 基本ルールブック 汎用で使えるルールの記載。世界観は、近代風を軽くサポート。 世界観近代風 世界情勢と、装甲列車、自走砲、要塞などの、戦略目標となるユニットデータの整備を。 世界観近未来風 サイバースペース関連のデータ整備。あと電脳闘技場も。 世界観幻想世界風 魔法関連の整備。まったく別に考えている、系統別魔法の流用を考えている。世界+魔法で分量大目になりそう。 ユニークデータブック ドリルやホーミングレーザー装備の機体、更には列車砲やパンジャンドラムのデータ化と、それらを駆使したパーソナリティ紹介あたり。 スーパー系拡張ルール パンツァードラグーン風を遊ぶための、スーパー系や騎乗生物のデータ整備。 ...ホーミングレーザーはこっちかな? 以上6点の基本+サプリメントを検討すべし。 国家名は、欧州舞台でも、カタカナ乱用では無く、「英国」「独国」「蘭国」みたいな漢字表記でいきたいなぁ。 独自色を出したい、という意識ももちろんあるが、カタカナの中二くささが、出過ぎるのも出ないのもどちらも好ましくないし、名前の考証がめんどいし、覚えにくいし。 ~侯爵領みたいな部分は、個人名が入るのでカタカナも可。 21.7 るるぶの構成を、再検討してみる。 1.コアルール 最低限の武装データと、限定的な地域(代理戦争をしている二国間のいち都市)を世界設定として紹介。ロボはリアルメインでスーパーもあり、という扱い。 2.ユニークデータ紹介 パイルやマインなどの独創的な武器、列車砲や某Pのようなトンデモ兵器のデータに加え、世界設定やそれに付随する著名人(シナリオ化しやすい人物)の紹介。 3.スーパー系データ紹介 SFもしくは魔術系のデータとスーパー系の追加データ。時代背景を古代超文明や遠未来SFに変更する際の、FCSやOS、過去世代兵器の扱い、魔術や電脳の扱い、について。 とりあえずこの三つで完成形とする。当然コアルール以外は当面放置。