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基本 各ユニット考察ガンダムAGE-3 ガンダムAGE-FX ガンダムAGE-1 グランサ ガンダムAGE-2 ダークハウンド クランシェカスタム クランシェ ジェノアスOカスタム ディーヴァ ティエルヴァ ジルスベイン ガンダムレギルス フォーンファルシア ギラーガ改 機体データ パイロットデータ 基本 全体的に順当な強さの武装が揃う。 特に脇役勢の気力制限無しで火力を発揮できる武装は中々優秀。序盤にかけて大いに活躍してくれるだろう。反面、強機体の主武器がだいたい気力120以上必要なものばかり。闘争心+激励やマイクのディスクPによる補助が無いとマップ序盤の立ち上がりはややつらい。 アスノ3人が主人公の作品だがキオ偏と3世代編での参戦と言う都合上、真ん中のアセムは若干割りを食っている。 作品固有スキルの「Xラウンダー」は命中・回避率の上昇に加え、ファンネル・ビット系バリアの効果上昇という珍しい効果を持っている。 隠し機体がぶっちぎりで最多な贅沢なラインナップ。条件を満たせば初参戦にもかかわらず戦死者・敵役の多くが生存し仲間になる嬉しいサプライズである。 各ユニット考察 ガンダムAGE-3 機体考察 1-3Pのビームサーベル以外はほぼ全て長距離武器で固められた、空飛ぶ砲撃機の趣。H Aのスキルアイテムがあればキオに回してあげたいところ。 初めは武装が3つしか無いが、シナリオの進行に応じて残る2ウェアへの換装が武器として追加される。K/L/UXに登場したインパルスと同じ仕様なので、過去作をプレイしているなら分かり易いはず。 最強武装が弾数製、追加武装がEN制のため、EセーブとBセーブのどちらも有効。後継機を考えるとEセーブの方が長期活躍できるか。 キオ自身が持つ専用スキル「Xラウンダー」で命中・回避に幾らか補正が乗り、機体ボーナスも合わさって当てる分には事欠かないだろう。 武装「AGE-3オービタル」の解禁までの期間が長く、P武器の貧弱さに悩まされる。「ヒット&アウェイ」で補うにも本作では数が少なく希少なアイテム。終盤でAGE-FXの最強技が短射程の格闘攻撃になるのもあり吟味が必要。 本作ではキオの撃墜数が隠し条件に絡んでいるので、気になるなら取り回しをよくしてやりたい。 PU考察 機体ボーナス 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+) 照準値・運動性に補正がかかるため、当てる・避けるに事欠かない。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ビューナスA 資金+ 運動性+ (射撃武器+) (移動力+) 射程は概ね一致し、AGE-3側は運動性と射撃武器+、ビューナス側は運動性+と照準値+によって生存、戦闘能力がアップ。隠しのために撃墜数を稼ぐ場合資金+が有効活用できるといい事尽くめのコンビ。ボス戦の火力が弱いことが欠点。 VF-25Gメサイアガンダムサバーニャ 照準値+ 射撃武器+ (射程+) (地形適応:空/宇) 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100) 上段はVF-25G、下段はサバーニャのボーナス。3段階目までは同じ内容。中盤までに加入するH Aを持つ2機、最大射程も一致している。キオにH Aを付けるまではどちらかのサブに入ると使いやすい。P武器のオービタルにも対応し突撃も覚えるサバーニャの方が便利ではあるが他のユニットからの需要も多い。 ガンダムAGE-FX 機体考察 34話でキオが乗り替える後継機。40話で最強武器の「FXバーストモード」が解禁されるまでの間はAGE-3と同じ趣向で使っていける。最強武器の解禁まではAGE-3のオービタルなど優秀なP武器を失う形になり若干使い勝手に難が出る。 FXバーストモード解禁までのことも考慮して、出来るならH&Aを優先してあげたいところ。 最終的に「Cファンネル」も「FXバーストモード」もどちらも格闘武器。AGE-3時代にガンファイトをつぎ込むと泣きを見るハメに。FXを見越して育成するなら早いうちから「インファイト」を使おう。ガンファイトをつぎ込んだとしても、射撃武器も豊富なのでけして無駄にはならない事は頭に入れておきたい。弾数消費とEN消費がきっちり別れるので、使い分けることで継戦能力の向上にも貢献してくれる。 特殊能力のCファンネル(対射撃1500軽減バリア)がXラウンダーLvで強化されるため、射撃に対しては意外なほど頑丈になる。戦艦の隣に置くと攻防両面の援護で活躍してくれる。 PU考察 機体ボーナス 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+) AGE-3とまったく同じボーナス。それ故ザコ敵相手なら精神コマンド抜きでも当てる・避けるには苦労しないはず。基本的な武器の並びがバルキリーや00系MSのそれと近く組みやすい。 CファンネルやFXバーストモードを主に使っていく場合は、似たような機体のダブルオークアンタと異なってEN回復を持たない点に注意したい。 ガンダム作品の主人公なのに何故か『覚醒』を使えない。代わりに『順応』を持っているのでPU相手のサポートには向いている。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント VF-19Eエクスカリバー 照準値+ 格闘武器+ (資金+) (射程+) 補給装置によるEN回復や格闘武器+を無駄なく活かせる組み合わせ。VF-19Eのボーナスが3段階目に入れば射程+も手に入るため、Cファンネル&スナイパーライフルでの狙撃もお手の物。その場合アイシャにBセーブを持たせたい。VF-19Eの需要は非常に高いが、長距離武器を含め射程がほぼ一致し、かつ素で飛べるのがAGE-FXの強みでもある。 ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避15%) 最大射程8と近接の最強武器を両立しておりFXバースト追加前も後も射程面は問題ない。ボーナスはいずれも有用。「射撃武器+」は最大火力の底上げにはならないが、弾数武器の火力が上がるので継戦能力の面で役立つ。 ガンダムハルート 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10) 微妙な齟齬は出るものの射程がほぼ一致し、運動性+の重複により非常に高い回避性能を見せる。移動力+も重複するため、踏み込みは十二分。ハルート側からすれば距離補正により減衰する遠距離への命中率を照準値+で幾らかフォローが出来、運動性が更に上乗せできるのが強み。 ガンダムAGE-1 グランサ 装甲値+ HP+ (射程+) (照準値+) 合体攻撃を見越したPU。キオにH Aを使っている場合のみ有用。フリットの高い指揮Lvを活かせないのは辛いが。FXバースト習得までは射程がかみ合い、習得後もフリットの覚醒や射程+、合体攻撃の使用などによりデメリットは少ない。ボスを特定キャラで倒したい場合の削り役にも、キオのてかげんと魂のPDMコンボが便利。 ガンダムAGE-1 グランサ 機体考察 終盤でフリットが乗る機体。グラストロランチャーによる長距離戦を得意とするため、スキルアイテムに余裕があればH Aがあると良い。おあつらえ向きなことに参入する39話のクリアボーナスで手に入る。既に使い切っているか他に優先して使いたいキャラが居るなら、元からH A持ちのミシェルやロックオンのサブに回す手もある。 41話終了後に追加される「プラズマダイバーミサイル(通称:PDM)」がとにかく強力無比。表示上の攻撃力はどちらも9999だが、実際はどちらも10000オーバーである。 あまりの強さに、武器を改造して魂を込めて撃ったらバトルレコード「5万ダメージオーバー」を1週目でも容易に達成出来てしまう程である。 しかし、通常版とMAP版で弾数を共有しているという欠点があり、弾数が1なのでBセーブでも増やせない。なので連発は難しい。 武器の性質上、新システム「パイロット特性」を活かしやすいので是非、射撃タイプを集めてフリットを囲みPDMを撃ってみよう。特性持ちのLwにもよるがLvさえ遅れていなければ、1週目かつスキルアイテム未使用でも魂PDMでダメージは10万近くに上る。アタッカーでテコ入れしてやれば、一部のを除いてボスすら一撃で葬り去ってしまうほど。 MAP兵器としては、命中・CRT率が落ち、攻撃力がブッ飛んでいる以外は相転移砲と全く同じ。ここまで威力が高くなくても、ザコ討伐にはオーバーキルもいい所なのでMAP兵器としては実は微妙。 それでも42話以降で、ディーヴァを使っておらずフリットのレベルが低い時や、手っ取り早く撃墜数を稼ぐのには持って来いである。 キャンペーンマップ「Brand new X」ではその大火力によって『救世主』足り得る存在。マイクの気力上昇や補給等のサポートは必須ながらも並み居るボスユニットのHPをまとめて削ぎ落としてくれる。 PDM抜きの性能を見ると機体は長距離射撃型だが、パイロットの持つ特性は格闘なのに注意。AGE-FXやクアンタ等の長射程格闘機に随伴させるのにはちょうどいいだろう。 PU考察 機体ボーナス 装甲値+ HP+ (射程+) (照準値+) 装甲値やHPが増える耐久型ボーナス。射程も伸びるため、順当な砲戦機として活躍させたい。 『覚醒』を使える為他の連射の効くMAP持ちと組むのも良い。精神はキオより主人公らしい精神が揃っている。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント フォーンファルシア 射撃武器+ 資金+ (地形適応:宇) (スペック低下無効) ほぼ一方的だが因縁のある組み合わせ。回避にやや不安のあるAGE-1にとって、宇宙限定とは言え地形適応Sはありがたい。もちろん射撃武器+も有用であり、資金+とフラムの愛でPDMによる資金稼ぎにも役立つ。フォーンファルシアも装甲とHPの上昇でより耐久力が上がり、武器の射程も似通っているため、同作品内では最も相性がいい。 ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+) 42話でも別に問題なく運用出来るが、43話からの最終決戦仕様を想定。サバーニャは装甲値+とHP+で生存性を、グランサは射撃武器+で火力を補い合える。射程+も相まって長距離戦で威力を発揮する他、フリットが覚醒持ちなので範囲3の全方位と狭いが識別有りの「ビットコンビネーション(MAP版)」を使いやすくなる。 ブルーヴィクター CRT補正+ 運動性+ (射撃武器+) (射程+1) 最大射程8の射撃機コンビ、ボーナスも良好。AGE-1の移動面の性能は並程度なのでブルーヴィクターの「強襲」も有難い。終盤に撃墜数0で加入してくるフリットはSU運用の候補の一人。輝煌合体後に相方をSUにしてしまう欠点を持つブルーヴィクターの引受先としても悪くない。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 機体考察 中盤過ぎ~終盤頃にスポット参戦をし、最終盤で加入する。 機体の性能はそこそこだがアッシュのスキル「スーパーパイロット」の補正が凄まじいので十分エースを張れる。「スーパーパイロット」は気力依存で命中・回避・特殊回避率が上昇するスキルだが、なんと気力170では命中・回避率が常時+50%、特殊回避率は技量次第だが最大70%にもなる。 これを一言で言うなら「昔の真ゲッター2が常時集中+見切りを発動してる」みたいなもの。 なので主力として使うなら気力限界突破を00勢やナデシコ勢と取り合うことになる。 特殊能力「ハイパーブースト」による特殊回避を持ち、移動力ボーナスも相まって位置取りには苦労しない。特殊コマンドとして同名の「ハイパーブースト」を持つ。気力130で使用可能となり実行時の移動力倍増は驚異的だが、行動終了するため使いどころはあまり無い。 バトルレコード「韋駄天」を履行するなら最も手軽と言えるだろう。また、孤立した味方機に指揮補正や回避特性を与えに行くこともできる。 スキル「移動+精神」+「SP回復」所持のパイロットなら、ハイパーブーストによる移動だけで毎ターンSPを30ほど回復できるため、アッシュを使うつもりがないならSP回復用と割り切るのも良い。 武装は基本3つなうえ最大射程4と貧弱だが、最強武器はP1~2で扱いやすく、隠しを含めれば合体攻撃が2つもあるため火力は申し分ない。ただし合体攻撃は一方3機要求、もう一方は全く相性の良くないレギルスが合体相手となっており使いどころは限られる。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ EN+ (移動力+) (特殊回避15%) 最大ENが増えるため、似たような射程のオーラバトラーと組むのも一つの手と言えるだろう。 主力が格闘武器なので格闘武器+持ちと組みたいところ。 3段階目で移動力+2となり加速もあるため、鈍足機のサブにまわるのも良い。 4段階目で特殊回避を取得するが、最大45%のハイパーブーストを持つ自身にとっては死にボーナス。相方の生存力補強として考える程度か。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ファルセイバーグリッターファルセイバー 照準値+ 装甲値+ (格闘武器+) (移動力+1) CRT補正+ 装甲値+ 照準値+ 運動性+ DLC前提だが、ヨウタに「移動+精神」を付けてハイパーブーストするとSPがもりもり回復する精神タンクに。精神のエディットができる2周目以降はより有用。総移動距離のバトルレコードの獲得にも役立ってくれる。非Pのファルブレイズを無視すれば一応射程も合う。一芸特化というほどでもない。 クランシェカスタム 機体考察 8話オリバーノーツルートおよび共通ルート10話で加入する機体。ただし、条件を満たさないと41話で戦死して永久離脱してしまう。 低燃費長射程のドッズキャノンを持ち、空を飛べるためオーソドックスなリアル系として使っていける。武装追加は無いので本気で使っていくならテコ入れとしてガンファイトを注ぎ込む必要がある。 「集中」「ひらめき」を習得するので最低限の戦闘はこなせるし「正義」と長射程のおかげで反撃連打のお供にするのも悪くない。セリック本人が突撃も狙撃もH Aも覚えないため、スキルアイテムの「強襲」や「H A」は優先してつけてあげよう。 機体は貧弱だがパイロット特性が射撃。メイン運用できるように鍛える意義は十分ある。 PU考察 機体ボーナス 照準値+ 格闘武器+ (地形適応:空) (移動力+) 何故か格闘武器+を持っているが、この機体では殆ど活かせない。格闘属性ビット持ちとは射程もほぼ噛み合う。ただし隠しを含めてほとんどが主役級でありセリックの能力とクランシェカスタムの火力が追いつかないため、強化パーツとして割り切るか集中的に強化して足を引っ張らないようにするかの判断が求められる。 3段階目で空Sと移動力+1を同時に獲得する。近接格闘機の強化パーツとして運用するのも一手。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ゴーグ 装甲値+ 格闘武器+ (HP+) (移動力+) 13~34話までを想定。空適応でゴーグの移動面を補え、射程が合わせられて燃費もほぼ同じと扱いやすい。長いあいだ主力となるウイングブーメランを双方の格闘武器+で強化できるのもポイント。どちらかにヒットアンドアウェイを養成するとさらに使いやすくなる。しかし36話以降はゴーグの最強武器に合わせられなくなるので素直に解散しよう。 撃龍神 CRT補正+ 運動性+ 格闘武器+ 装甲値+ ともに隠し要素取得にからむコンビ。クランシェカスタムの強化というより撃龍神の強化の側面が強い。クランシェカスタム側も運動性+の補正が得られるので、生存率は上がる。武器の射程はかみ合っているが、移動後の攻撃が弱いので、ヒット&アウェイによる補強が必要である。ボーナスの相性も良いだけでなく、2体そろってから40話までにセリックの撃墜数を稼がなくてはならない間、このコンビを長期間組めることも利点である。もちろん強化した場合、最終話まで使っていける。 ティエルヴァ CRT補正+ 照準値+ 地形適応:宇 (射程+) 格闘武器+によってTビットを強化し、各射程が噛みあい、お互いの照準値+で命中率が向上。そして大気圏内・月面・宇宙のどこでも適応Sを適用できる全地形型PUとなる。海こそフォローできないが、ジラードの参入時期的に無視出来る範囲。燃費と必要気力に差があるのでジラード側にはせめてEセーブが欲しい。 クランシェ 機体考察 クランシェカスタム同様に8話オリバーノーツルートor10話共通ルートで加入する。が、条件を満たさないと29話で永久離脱してしまう。最後に「期待」を覚えるのは有用だが、それも離脱を防げてこそ。 なお、本作では「期待」は全体で4人しか使えず、シャナルア以外の3人は全員戦艦のパイロットで、うち養成が出来るのはスメラギしかいないので、是非生存させたい。 武装は最長P1~4、最強がP1~3射撃と脇役構成のテンプレ。本作にやたらと多い射撃バリアにひっかかりやすいのは難点。 密かに補給装置持ち。射撃版ボチューンと言ったところである。 フラグを立て生存させた場合でも一時離脱はするのだがそのおかげで勝手に成長して帰ってくるのが有り難い。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ 射撃武器+ (地形適応:空) (CRT補正+) 空適応持ち。射撃武器+を持っているが、長距離武器が一切ないためやや活かしにくいか。 ボチューンと並んで空適応・補給装置要因としての活躍ができる。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント マノン・ガーディアン CRT補正+ 射撃武器+ EN+ (射程+) 隠し機体同士のコンビ。射程は完全に一致し、マノン側は空適応を、クランシェ側は射撃武器+によって火力強化。ボス戦はマノンが合体攻撃をすれば良しとなかなかの良相性。クランシェの運動性+がマノンにとってさほどありがたくないことだけが欠点。 円盤 射撃武器+ HP+ (地形適応:宇) (バリア) 隠し機体同士のコンビ。射程は比較的一致し、ウーズベン側はCRT補正+と運動性+と空適応、クランシェ側は射撃武器+と宇宙適応によって火力強化。バリアの恩恵も比較的大きい。ウーズベンの加入が遅いことと、クランシェ側の弾数が欠点。 GN-XⅣ(パトリック機) 装甲値+ 経験値+ (EN+) (HP+) 互いの加入・離脱タイミング的にシャナルア生存が確定した後から組める組み合わせ。火力不足が気になるパトリックにとって射撃武器+は有用で、元々空を飛べるものの3段階目以後の空適応S化は大気圏内ステージでの生存性&火力強化に役立つ。 ジェノアスOカスタム 装甲値+ 経験値+ (地形適応:陸) (バリア) 同僚との組み合わせ。射程が完全に一致するほか、ジェノアス側が3段階目以後装備するバリアの恩恵をシャナルアも受けることが出来る。互いの空・陸適応上昇も3段階目でSに到達するため、大気圏内や月面ステージでその恩恵にあずかれる。 エステバリス(アカツキ機) 射撃武器+ 資金+ (地形適応:陸/空/宇) (射程+1) 射程が完全に一致する陸戦/0Gフレームを想定。アカツキ側はクランシェの補給装置のお陰で、アンテナ圏外でも多少は無茶が利くようになる。「射撃武器+」の重複により見た目以上の火力を発揮できる上に、互いにS適応までボーナスを伸ばしていれば空・陸・宇全てでS適応を得られるようになる。後述のジェノアスOカスタムでも同じ事が出来るため、どう運用するかで決めたい。 ジェノアスOカスタム 機体考察 クランシェカスタム同様8話オリバーノーツルートor共通10話で加入する。 原作ではオブライトが戦死してしまうが、今作では無条件で生存する。 武装構成は量産機テンプレート。燃費と改造費に優れたP1~3最強武器を活かしたい。バリアもサイズ差無視も無いので大ボス相手は厳しい。こちらは中ボスを担当してボスキラーのSPを大ボス用に温存する運用が適切か。 素で底力がLv8まで育つ。スキルアイテムで1Lv補強しておくといいだろう。底力か地形適応Sが無いと信頼出来ない程度の命中・回避なので「てかげん」MAP兵器戦術も一考。 リアル系ではやや厚めのHPと装甲だが、過信できる程ではない。バリア取得後かつ底力を発揮すればスーパー系並に耐えうるが、主力の一翼とするならガードの習得などでさらに強化したいところ。 「必中」「直撃」「不屈」で確実に当てて耐え、最後に「愛」を覚えると精神コマンドはなかなか恵まれている。なおサポート精神は一切習得しない(愛に含まれる加速・幸運・努力程度となる) PU考察 機体ボーナス 装甲値+ 経験値+ (地形適応:陸) (バリア) 装甲値+やバリアと、耐久寄りボーナスを持つ。 ボーナス第3段階でバリアを取得するため、不屈バグによりENが尽きるまで無敵でいられる。これは同僚2機には無い大きな強み。消費は少ないものの自身のEN量は少ない方なので、不屈バリア頼りで敵陣に突っ込むならEN+持ちと組んでおきたい。 射程の短い陸Sボーナス持ちなので、オーラバトラーやエステバリス空戦フレーム等の陸戦が苦手なインファイターのサポートに向く。 装甲値+を重ねる、HP+で発動ラインの緩和等、底力をフォローすると強みを活かせるだろう。CRT補正+持ちと組んで底力発動中のクリティカル率を上げるのも悪くない。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ボチューン各機 HP+(ニー)経験値+(キーン)資金+(マーベル) 照準値+(ニー)運動性+(キーン)EN+(マーベル) (地形適応:空)(共通) (CRT補正+)(ニー)(装甲値+)(キーン)(スペック低下無効)(マーベル) 互いに穴を埋め合うため適応Sを与え合うまで育てば意外な活躍を見せる。短いものの射程もほぼ噛み合い、補給装置で息の長い戦いが可能。鉄壁持ちのキーンと組んで防御を選択し続ければENが尽きるまで無傷で耐えぬけることも。ボチューン側が空適応目当てで引っ張りだこなのが難点か。バリアに頼る&補給装置の効率を上げるならマーベル機もあり。 クランシェ 運動性+ 射撃武器+ (地形適応:空) (CRT補正+) クランシェの項を参考のこと。 エステバリス(アカツキ機orアキト機) 射撃武器+運動性+ 資金+EN+ (地形適応:陸/空/宇) (射程+1)(移動力+1) 空戦/0Gフレームを想定、射程的には陸戦でもいいが地形適応:陸が重複してしまう。上段がアカツキ機、下段がアキト機のボーナス。空戦のミサイルポッド以外は射程が合うのでどちらをメインにしてもOK。「射撃武器+」でOカスタムの火力が上がる。両機のボーナスが3段階目まで行けば大気圏内は空陸S、大気圏外は陸宇Sで戦えるので数値以上の強さを見せる。アキト機でもボーナスの性質上相性はそこまで悪くなく、こちらは若干心許ない運動性をフォロー可能になる。 ディーヴァ 機体考察 8話オリバーノーツルートで加入する戦艦。自軍の戦艦としては二番目の加入となる。原作では最終的に撃沈したが本作では最後まで参戦可能。 終盤39話まではフリットも加えた四人乗りで精神面は割と豊富。 とにかく初期武装が貧弱。本作は射撃に対してのバリアが多いのは戦艦全てにいえる向かい風だが、それに加えディーヴァはバリア無効が無い、全武装がビーム兵器という更なる苦難が待ち受ける。この点はアリーが「直撃」を覚えるため、しっかり使っていけば問題はない。 本気で使い込むならスキルアイテムによる強化と改造は必須だろう。1~2周で隠し要素コンプを狙う場合、SU固定なので連続行動や全体攻撃を投資しやすいディーヴァで撃墜数を稼ぎやすくする意義はある。 終盤で待望の追加武装「フォトンリングレイ」が追加されるが、41or42話で追加とあまりに遅い・・・フォトンリングレイは通常兵器とMAP兵器があるが、弾数は共通で、どちらか1発しか使えず使い勝手は悪い。 1発しか使えないとはいえ、本作では味方サイド唯一の縦3マスの直線状MAP兵器。さらに射程は10を誇り範囲はピカイチ。10マス目のみ縦1マスなので有効範囲は28スクエアにも及ぶ。 しかし武装追加時は既にフリットが抜けているので、覚醒MAP兵器は使えない・・・ 本作は「不屈バグ」の存在上、戦艦はマクロスククォーター、ナデシコ、プトレマイオス2改がブッ飛んで優秀なので微妙といわざるをえない。バグ無しとしても、前述の3機のほか全母艦と比べユニットスペックが低く、武装面はガランシェールに次ぐ程貧弱。そのくせ特殊技能を何一つとして持たないため、使い続けるには根気と愛情が必要不可欠。 ただし、バリア分のEN管理が必要な上記戦艦と違い、ENは全て武装に全て割けるという点では有利と言える。 PU考察 機体ボーナス 照準値+ 装甲値+ (HP+) (CRT補正+) 戦艦なので終始SU。最低限の戦闘をこなせる精神は覚えるものの、他の戦艦パイロットが「補給」「再動」「期待」「祝福」等、希少精神を覚えるのに対し、ディーヴァはナトーラの「脱力」ぐらいしかなく、脱力もゴラオンとガランシェール以外の戦艦で使用可能と精神面すら不遇。 前述の3母艦が優秀すぎるだけであり、戦闘をこなせないほど弱いわけではない。他の艦よりは戦闘に専念したほうがよいタイプ。 ナトーラのパイロット特性が射撃のため、AGE勢ではキオ、アセム、ゼハート以外とほぼ性能が合うのも強みか。パイロット特性の都合上マクロス組とも相性抜群なので、彼らの火力向上や育成にも一役かってくれる。 ティエルヴァ 機体考察 数回のスポット参戦を経て、条件を満たせば39話終了時に加入する。 Tビットはバリア、サイズ差無効に装甲値低下も付加と中々豪華な仕様になっている。Cファンネルやレギルスビット同様こちらも格闘属性なので育成には注意。 Tビットの必要気力は120とやや高め。早急に使用できるように気力を確保する手段を考える必要がある。 PU考察 機体ボーナス CRT補正+ 照準値+ 地形適応:宇 (射程+) 貴重な射程+宇宙適応ボーナス持ち。ただし単機での飛行能力が無いため陸/宇宙のマップでは宇宙に飛べないので注意。地形効果も受けたい場合は空適応ボーナス持ちの機体と組む必要がある。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント クランシェカスタム 照準値+ 格闘武器+ (地形適応:空) (移動力+) クランシェカスタムの項を参考のこと。 エステバリス砲戦フレーム(アキト機) 運動性+ EN+ (地形適応:地) (移動力+) エステには地形適応:宇が、ティエルヴァにはEN+とそれぞれにメリットがある。突撃で砲撃前進し覚醒でMAP兵器を撃ち込もう。アキトにH&Aを養成すると更に使いやすくなる。アカツキ機だと覚醒が無くなる代わりに射程+、加速、狙撃、幸運とこちらも悪くない相性。 バンシィ・ノルン(マリーダ) 照準値+ CRT補正+ 射程+ (特殊回避15%) 隠し女性キャラクター同士のPU。移動力は低いが強襲で我慢。驚異の照準補正とクリティカル補正で雑魚敵を射程外から確実に仕留めていく。固い敵への初手にTビットも効果的。毎ターンの突撃or強襲によりH Aなしでも運用しやすいのが強み。半面防御は紙なので後衛に回したい。 ジルスベイン 機体考察 原作では死亡してしまうが、40話までに条件を満たすと生存し仲間入りする。 クランシェカスタムと同じ武器の並びをしており、低燃費長射程のビームバスターが優秀。しかし、最終盤加入にしては火力不足気味なのは量産機故か。 新兵ゆえ、ディーンの能力がXラウンダー補正込みでも高いとはいえないので素直に援護に徹しよう。 PU考察 機体ボーナス HP+ 運動性+ (装甲値+) (射撃武器+) 耐久面が全体的に伸びる。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ガンダムレギルス 機体考察 隠し機体として参戦。TV版なので通常の白ベースのトリコロールカラー。他3機同様に加入時点で5段階改造済み。 レギルスビットは近年増えて来た格闘属性のビット兵器として再現されている。射程3-8と長射程だが移動後使用不可なので注意。『強襲』が有るとは言えメインとして運用するなら『ヒット&アウェイ』は有って損はない。 機体性能、武装、機体ボーナス、精神とあらゆる要素が非常に高水準でまとまっている機体。メインでもサブでも活躍できるだろう。剣・盾・銃持ちに加え、バリアとボーナスで特殊回避と防御面が非常に充実しており、ゼハートの強さも合わさり生存率はピカイチ。 なんとアセムのAGE-2との合体攻撃『メモリー・オブ・エデン』が追加される。原作ファンにとっては素晴らしいサービスである。ただし射程が全然合わないので、PUで組ませて使うより別々に運用してボス戦で隣接して合体攻撃するなどしよう。 難点としては、主力武装がEN式なうえ微妙に消費量が多いためガス欠しやすい点が上げられる。使うならEセーブは必須。 意外なことに指揮Lvはなし。ロッドもそうだがBX隊ではカリスマを発揮できないのだろうか。同作品同士で組ませたいなら指揮持ちのアッシュやフリットをメインに。 PU考察 機体ボーナス 格闘武器+ CRT補正+ (特殊回避) (運動性+) 主役機体のような優秀なボーナス。ただし格闘で長射程なユニットはそう多くないので相手は良く選ぼう。合体攻撃のあるAGE-2は射程の都合上全くあわない。合体攻撃の為だけに組ませるより別PUで出撃させ合体技を使う時のみ隣接させた方が効率的だろう。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ダブルオークアンタ 格闘武器+ CRT補正+ (地形適応:宇) (移動力+) ボーナスは格闘武器+とCRT補正+一致し、射程もほぼ一致する絶好の相性。ゼハートの『強襲』も最強武装が非Pな互いにとって嬉しい。残念ながらレギルスの特殊回避ボーナスは「量子ジャンプ」の方が確率が高い為クアンタ側には恩恵はない。MAP兵器+『覚醒』のあるクアンタをメインに出した方が戦闘面では効率的。回避特性が欲しい場合のみ切り替えていこう。 法術士ニュー 照準値+ EN+ (射程+) (射撃武器+) ビームサーベル以外の射程がかっちりと噛み合う。ニューのボーナスによりビットの射程をさらに伸ばすことも可能だがレギルスの格闘武器+のボーナスはほぼ死んでしまう。ニューがデフォルトでH Aを持っているのでこちらをサブに回すのもあり。ただしニューは移動面が劣悪なので注意が必要。 フォーンファルシア 機体考察 ゼハート・レイル同様、41話までに条件を満たすと生存し仲間入り。他3機同様に加入時点で5段階改造済み フォーンファルシアは気力制限がスーパーロボット並みに厳しく、気力130まではジェノアスやクランシェと火力に差が無い。気力110まではバリアすら張れないので、殆どクランシェと性能差がない。即座に気力は上げたいところ。 フラムが「気迫」を覚えているため、気力上げ自体は容易。 数値上はバトン(強)が最大火力だが、ファルシアビットにはサイズ差無視&バリア無効が有るため、相手ユニット次第ではビットが最もダメージ期待値が高くなる。愛を覚えるため、大きな一手が欲しい時にも。 本作では非常に貴重な宇宙適応ボーナス持ち。加入時点でSまで育ってることも珍しくなく、加入直後から宇宙マップが続く終盤で活躍できる。 武装の構成がレギルスとほぼ同一。攻撃力は僅かに落ちるが、こちらは自前で宇宙適応Sを持てるのが強み。格闘のレギルスに対しこちらは機体ボーナスも最強武器も射撃のため、PUの相性も大きく異なる。 3機の中では唯一、全属性対応のバリアが張れるのもひそかな強み。フラムは初期から「ガード」スキル所持なので、意外なほど粘れる。 PU考察 機体ボーナス 射撃武器+ 資金+ (地形適応:宇) (スペック低下無効) 「射撃武器+」持ちで最強武器も長射程射撃属性のため、数多い同タイプの機体と無理なく組める。 宇宙適応がSまで育っていれば終盤の火力ブースト役としても優秀。エステバリスとは組みにくい長射程型機体の武器・機体適応を上げられる。パイロットのフラムは全体を通して4人しか使えない「感応」と「気迫」を習得するレア精神持ちである。 特に「感応」は彼女以外は戦艦のエレとシーラ、コパイロットのピーリスしか使えない。フラムは「直感」「集中」抜きでも当てるし反撃も受けにくいので、この中でも「感応」役に適していると言える。加入時点で「SPアップ」が余っていれば彼女に使ってしまってもいい。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント 法術士ニュー 照準値+ EN+ (射程+) (射撃武器+) P武器を含めて全武装の射程が一致する魔女っ娘&法術士コンビ。EN消費の射撃機体のためニューの機体ボーナスをフルに活用できるのも利点。移動面ではフォーンファルシアをメインに置いた方が何かと便利なためフラムにH Aを養成するとさらに使いやすくなる。 ギラーガ改 機体考察 ゼハート&フラム同様、41話までに条件を満たすと生存して仲間入りする。他3機同様に加入時点で5段階改造済み 原作においてXラウンダー機であるギラーガに乗りつつも、レイルがXラウンダーだと言う描写が無く原作でビットを使った描写も無いため、まさかのビット未所持で参戦。序盤にこちらを苦しめた強さはすっかり影を潜めて援護用量産機に成り下がってしまった。 前述の通りなので、レイルもXラウンダーナシで参戦。 ゼハート&フラムと違い、初期気力からバリアも張れ、全武装が使えるため開幕からでも強い。特にビームバスターは射程2~7、攻撃力4800を誇り消費ENは僅か10なので非常に優秀。 しかし、フラム同様に熱血を覚えないため加わるころにはかなり火力は物足りない。勇気は覚えるが、低燃費で長時間立ち回るギラーガ改とは全くかみ合っていない。 メインの一角としてより、総じて主力を強化させる方向に徹したような性能である。 PU考察 機体ボーナス EN+ 経験値+ (照準値+) (格闘武器+) これでもかと言うぐらい、ゼハート向けのボーナスがつく。機体の射程もほぼかみ合うので問題ないだろう。EN不足に陥りやすいレギルスにEN+はありがたいし、ビットは格闘属性なので、ダメージ向上につながる。 レイル自身も「狙撃」を覚えるため、更に射程を延ばすことが可能。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ダイテツジン 照準値+ EN+ 地形適応:空 (射程+1) 参入時期がまったく同じ機体。互いのEN+のおかげで長時間立ち回ることが出来、射程も大凡が噛み合う。攻撃系精神が「愛」「勇気」と互いに大振りなのも却ってタイミングを計りやすい。総じて、ザコ戦に向いたPUとなる。
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デパート西口。デパートの中でもっとも銀成学園方面に近い出入り口。 「帰るぞ」 返事はない。 「帰るぞといってるだろう鐶!」 ふと手先から質量が消えているのに気付いて慌てて振り返る。鐶はいない。 消えている。泡を喰いつつ左右をグルリと見渡すと、遠くで、かなり遠くで、見慣れた赤い三つ編みがふらふらしていた。エ レベーターめがけ歩いていた。 「なぜ勝手に歩く!!!」 西口。外。叫ぶと無銘はぜぇはあと息をついた。膝に手を当て前屈だ。すんでの所で回収したはいいが、あまりに早く駆 けすぎた。車道に飛び出す子供を見た親がどんな気持ちかよく分かった。 「……再動で……修理…………です」 「はぁ!?」 良く分からぬ単語が飛び出した。鐶は答える代わり眼前でゲーム機を振った。無銘は見たことがある。なんとかポータブル という奴だ。鐶がお気に入りのゲームをしているのを良く見かける。一度すすめに応じてプレイしたが将棋より沢山のコマが 何やらゴチャゴチャ犇いていて良く分からなかったし大好きな白黒版の鉄人28号も出てないのでやめた。 聞けば鐶、手を引かれている最中、急に思い出して始めたらしい。 「…………レベルを……7つ上げたら…………脱力……習得……です」 「知るか!!!」 「あ……補給のが能率いい……かも……」 「だから知らん!!」 「私は……ロボットとか……好きな子……です」 「知・ら・ん!! というか歩きながらするな!! 他の、歩いている人にぶつかったらどうする!!」 「…………いえ……無銘くんが…………案内してくれてるから……大丈夫かな…………と」 「……。貴様。そのゲームとやらは片手で出来るのか?」 「なに言ってるんですか……。両手……両手です……よ?」 決まってるじゃないですか。むふーと鼻息を噴き、やや猫背気味で得意気に笑う鐶は何だか不気味だった。 もうこの時点で鳩尾無銘の頭痛は最高潮に達した。本当怒鳴ってやろうかと思ったが、小札から慰労するよう仰せつかった 手前それはできない。 「鐶」 「はい」 「我が、我がだ。手を掴んでいるときゲームしようとしたらどうなる」 「振りほどき……ます」 とても致命的な言葉を聞いた気がするが無視。 「じゃあ我から離れてしまうよな?」 「はい。離れ……ます」 鐶はどこまでもボーっとしている。頭は結構いいのになぜ怒られているか分からぬようで。 「…………我からはぐれた理由、分かるか?」 「………………分かりません」 小首を傾げる。まさに小鳥がそうしたという感じで可愛らしい。無銘自身ちょっと見とれかけたが首を振る。 言い聞かせるよう、思う。 駄目だ。根本的なところで噛み合っていない。いまはただ一刻も早く帰りたい。 「やた…………あとレベルを……1つ上げたら…………脱力……習得……です…………」 もうしているではないか。気力50の少年。レベルアップのファンファーレがむなしく響くなか鐶はおもむろにポシェットをま さぐって。 「ビーフジャーキー……食べます?」 「いらぬわ!!」 しかしはたかれる。3本だった。宙をかっとぶ肉的嗜好品にシュババ、伸ばした舌を絡ませて見事にキャッチ。 キツツキの特異体質。穴に潜む虫を食うため頭蓋骨表面を縦に一周してなお伸びる長い舌。軽く見積もっても20m超の それを5分の1ほどボヤーとヌラリーと出すさまは、あたかもターキーレッドの生々しい棘皮動物が潜り込んだようでインモ ラル。 重力に従い一旦は垂れた舌が筋力で鎌首をもたげているのは、むろん尖端でビーフージャーキーを巻き取って持ち上げ ているからだ。横から見ればちょうど「ひ」の字──とても巨大。3km先からも読めるほど──を描く少女の口腔器官から 粘っこい半透明が滴り落ちる。 「もうやだこやつ」。無銘は太い眉をハの字にし肩を落とす。むかし小札の膝の上で見た日曜洋画劇場。幼い少年に徹底 的なトラウマを与えてくれたエイリアン。鐶の舌はそれだった。怯える反面、唾液にぬれ光る肉の鞭は、葉脈のように浮か ぶ血管と相まってどこか淫猥だった。見知った少女の、力なく開く口の、磨いた象牙よりもツヤツヤ輝く乳歯の前からまろび 出ている、舌。生皮を剥いだヘビのような粘膜の、露出。無銘の心はズキリとした。度を越した性的な衝撃は興奮よりもむ しろ先に心痛をもたらす……少年がそれを知った瞬間だった。 丸く甘い果実。美しい花弁。『よりも』一種、醜を帯びた苦げな歪こそじつは淫靡なのだ。 心臓は張り裂けそうで。だから思考回路は目下拡張中だ。 勢い増す血流をそちらに上にと逃がさねば致命の醜聞は免れえぬ。 ともかく社会通念上うしろ指を指されずに済む身体状況を維持しつつも、硬直し、一部を除いて棒立ちの体に脂汗を流す 無銘の前で、鐶の舌はぐぐりと動いた。デパートの出入り口にも関わらず一切誰にも見られずに済んだのは奇跡だった。 「ビーフジャーキー……食べます?」 「い!! いらんわ!!」 すっかり鐶の唾でベトベトになったビーフジャーキーに赤面する。ちょっと太い針金程度の肉製品だがいまは故あって正視 に堪えない。 「…………他の、ありますけど………………」 「い、いや、いまは遠慮する」 「……あ。お腹いっぱいです、か…………?」 うんといえば収まるだろう。ただもし腹が鳴るとやばそうなので(ウソがばれるとややこしい)、無銘は、そこそこ空腹だと 白状した。 「なら…………どうして……食べないの……ですか?」 「見たら、想像力が、やばい」 それだけ言うのが精一杯だとばかり、無銘は真赤になって目を逸らした。ふだん生意気に吊り上っている金の瞳が熱く湿 りを帯びている。鐶は5秒ほど考えていたが急に背を向ける。舌が巻き戻った。収納ボタンを押された掃除機のコードのよ うに不規則にくゆり。ビーフージャーキーがどうなったか考えかけた無銘は慌てて首を振る。舌ごと、唇に埋没するジャーキー はいま考えるべき材料ではなかった。しかし鐶は想像されるコトを想像しているのか、背中越しでも分かるほどただならぬ雰 囲気だ。太い三つ編みはうなじの7割を覆っているが、残りの露出は確かに赤熱で。それが咀嚼につれて動くさまは、実情が 分からないからこそ逆にマズかった。つまりもう見えようが見えまいがどうしようもない詰みだった。そろそろ退避も視野に入 れ始めた無銘を、しかし鐶は肩越しに振り仰ぐ。流し目で、……ビーフジャーキーを1本、しゃぶったままで。 「……無銘くんの…………えっち」 青黒く濡れた恨みがましい瞳。光なき眼差しはいまや虚脱の極致だった。だのに頬ときたら赤い。息も心なしか上がっている。 (や ば い !) 無銘が電撃に打たれたように硬直したのは──… 鐶がふらふら近づき始めたせいだ。 見よ。ぎこちなく細まる垂れ目がちな碧い瞳。 それは恍惚を恍惚として受容できぬ未成熟の証。熱くほとばしる情動の大部分をまだ苦痛としか解せぬつぼみの疼き。 しかし確かに存する快美の泥に囚われて、少しずつだが蕩けてゆく。硬く、芯のある表情筋がまったくこなれぬまま未知の 刺激に犯されていくのは、ふだん日陰の花のごとくシンと佇む鐶だから却って艶かしい。 時おりぐっと奥歯かみしめ情動に抑えようとする表情。 一瞬よぎる苦痛を耐え脱力したところを運悪く横たわる心地よさの針先に貫かれ、一言も発さぬまま幼い肢体をビクリと 震わすさまは、瞳孔を見開くさまは、そして過ぎ去ったとき、生まれたての子馬のようにぶるりと一震えし、鼻先から細く長い 息をつき、長い睫を切なげに伏せるさまは、さすが全身穿つ義姉の虐待に耐え切った鐶ならではの忍辱だ。 「なにがあっても声1つ立てずやりすごせ」。そう教え込まれた習性に無銘の瞳に炎がともるのは、むろん年端もゆかぬ少 女を「元気な声など聞きたくもない」、残酷なエゴを押し付けここまで歪めたリバースへの義憤もあるが、若い獣特有の激し い欲求にも立脚している。 頬を赤らめ瞳を昏く湿らせる鐶。一言も発さぬからこそ……声が聞きたい。過剰に膨れ上がるものを決壊させたがるの はどの雄にも備わる本能である。手を加え呱々の声を…………支配とはそれだ。 いま醴酒の濁流を辛うじて受け止めている鐶に。 強敵を見たときの熱く冷ややかな情動が全身を駆け巡るのを感じた。 殺したいが、逃げたい。攻撃と逃走を同時に望む矛盾した想い。 それにやや甘さを混ぜた実感は黄砂が吹き始めた頃のモヤモヤした疼きの原液だった。鐶。小札や、香美の持つ一種 健康的な魅力とはまったく逆を放っている。初めて風邪を引いた女児のような浮かなさで紅い。 それが歩いてくる。 妖しい雰囲気だった。あえなかな息。静かに波打つ発展途上の胸。細く引き締まった足。いつも野ざらしなのにシミも日焼 けも一切無いなめらかな踝。地面を踏みしめる指は童女のように丸く短い。そんな、ふだんは気にもかけない映像のひとつ ひとつが少年の脳髄を麻痺させる今。張り詰めた、独特の、緊張感に促された少年の青い本能は歩き出す。制御も理知 もなかった。誘蛾灯に向かう虫のように少年は歩みだした。高熱に侵された夢遊病者の足取りだった。からからに乾いた 口内を潤す甘泉を思うとき見据えるのは唇だった。いますぐにでも吸い付き奥底で生鮮にぬめる朱桜の舌をついばまねば 収まらぬ渇きが無銘の息を荒げさせた。 荒げさせつつもまだどこかに残る理性が、忍びとしての自制心が、すんでのところで飛び掛るのを抑えている。 そうこうしている間にもう鐶は目の前で。 しかもどういう意図か手をゆっくり伸ばしていて。 無銘は混乱した。 何もしなければ少女の好きなようにされる。それは、怖かった。自分より背が高くしかも強い鐶が、いつもと違う妖しい雰囲気 を孕んでいる。どういう目に遭うか分からなかった。街中……デパート前という場所柄は副長の高機動を考えた場合、まったく何 ら安全を保障するものではない。連れ去られ、人気のない場所で、遭う目はいかなるもの也か──… どうなるか興味はあるがまだ怖いお年頃なのだ、無銘は。 そもそも鐶にそういう感情を抱いたコトはない。ニュアンスとしては家族だ。或いは救うべき被害者で、任務を考えれば護衛 対象。手のかかる厄介な奴でもあり、だからこそ威張れる相手。少年らしい片意地はいつだって「こいつよりは上だし」と生意気 な見下しを以て鐶を見ている。なのに傷つかれたり悲しまれたりすると、病気の主人に右往左往する子犬のような感傷が 沸いてきてつい手をさしのべてしまう。 要するに、よく分からない相手なのだ。 で、あるがために、未知かつ恐怖の領域において蹂躙されるのだけは絶対に嫌だった。男子として取り返しのつかないレベ ルで敗亡するのは絶対に避けるべきだった。 ならば伸びてくる手を逆にひっつかみ少女を寄せて抱きしめれば間違いなく勝てるだろうが──… それをやると、無銘は、鐶に抱いている感情を、少なくても形而上において確定させざるを得ない。 厳密に言えば、確定を認めなければ生ずる潜在的罪科を抱えてしまう。 好きだから無理やりする。 好きでないのに、した。 忍者だからこそ人間らしい正しさに拘る無銘にとってそれらは禁忌である。 逃れるためには好意と合意を確定する他ないのだが、それもできない。 無銘にとってこの世で一番愛すべき女性は小札ただ一人なのだ。中村剛太が津村斗貴子を愛するように絶対的なもの なのだ。小札だけが唯一で、鐶は、前述の通り、少年らしく「我は貴様よりすごいからなヘヘーン!」と論拠もなく見下してい る。見下すことでしかモヤモヤする不確定な気持ちを整理できない。好意を伝え合意を引き出すのは矜持がゆるさない。 八つ当たり気味に、思う。 (本当、鬱陶しい奴だ) (ああ、鬱陶しい奴だとも。方向音痴の癖にぶらぶらするからな。世話が焼けて仕方ない) (だが) ──「わわわわし、無銘くんのおいでる所ならドコでもかまんぞなもし!」 ──「ほうよ! わし、ついにおおれるならええんよー!!」 いくら邪険にしても、それこそカルガモのヒナのようにノソノソついてくる。 つい辛く当たって「言い過ぎたか」、内心後悔しているときにさえ、気付けば何事もなかったように傍にいる。 きっとそんな存在は、普通の10歳児なら学校で自然に得るのだろう。 けれど無銘は異様な生まれ方をしたホムンクルスで。忍びで。 普通の『普通』を普通に味わえぬ境涯だ。 音楽隊で唯一同年代の鐶が、実はどれほど貴重か……分からぬ無銘ではない。 ──「ビーフジャーキー……食べます?」 好物だってくれる。鳥型だから鶏肉には本能的な嫌悪感を催す鐶だ。見るのも嫌な筈なのに、無銘のためにと買ってくる。 (……根はまあいい奴だ) 音楽隊内では総角の次に強く、無銘が貴信や香美、小札と束になってかかっても敵わない。 それだけの腕っ節がありながら、腕力に訴えて無銘を従わせたコトはない。 チワワ時代あれこれひどい目に遭わされたのだって、彼女があまりに強すぎるせいだ。 ゴリラの腕力と鶏卵の殻ぐらいの強度差が横たわっていたのだ、仕方ない。 行為の対象になど、できない。 無銘にとって。 そういう儀礼を行うものは、いつか両親になるべきものだ。 両親というものは、総角と小札のように好きあっていなければならない。 鐶の感情は、分からない。 ぼんやりとだが「いつか他の男を好くのだろうな」とさえ思っている。 ワケの分からぬ狂奔で傷つけるのは、嫌だ。 ただでさえ彼女は義姉に虐げられている。瞳の光が灯らなくなるほど徹底的に。 なのに自らの勝手な情動を晴らすべく傷つけるなど──… (同じではないか) 無銘をチワワの体へ押し込めた憎き仇ふたりと。 手は尚も迫る。無銘は決然と面を上げ──… 殴られた。 「え……」 びたりと硬直する鐶。何が起きたか理解しかねたが、確かに無銘は殴られていた。 岩のように節くれだった拳にその顔面を、横から、メキメキ歪められている。 殴りぬかれている真っ最中なのは疑いなかった。 鐶が目をぱしぱししながら見比べたのは。 伸びきったままの華奢な手と、いま無銘を殴りぬけて通り過ぎていく丸太のような巨腕。 鐶が殴ったわけではない。にも関わらず無銘はげぶうと血しぶき撒きながら飛んでいく。 どうしてこうなった? 殴る? 誰が、何のために? 原状復帰の鐶は確かにみる。2mを超える巨大な人影を。鐶にとっては見慣れた、しかし最近はとんとご無沙汰の兵馬 俑が、野太い腕を、無銘の方へダラリと伸ばしているのを。犯人は、明らかだった。 (龕灯以外に無銘くんが持つもう1つの武装錬金! というコトはつまり──…) 自らの武器で、自分を殴った。そしていまは錐もみながら飛んでいく。 「ふ、ふはは!! 我は急用を思い出したゆえ先に辞去する!!」 哄笑を上げつつ傍の公園めがけ遠ざかる無銘。遊んでいた人々は上空をすっとぶ少年を見上げただ右から左に見送っ た。 「後は兵馬俑に案内されるがいい!! いいな!!!」 声はいつもどおり不遜を極めていたが左頬は潰れた瓢箪をつけたように腫れあがり髪ときたら落ち武者のように乱れている。 (いいなも何も……) やっと状況を理解した鐶はむくれた。要するに無銘、逃げたのである。 清々しいまでの逃げっぷりだった。彼は甘ったるい状況から力づくで逃げたのだ。 兵馬俑に殴らせるという奇行はつまり誤魔化しだった。まさにパンチの効いたアクションで相手の思考をかく乱したのだ。 真意を覆う考証的煙幕はさすが忍びといったところだが──… 残された女性は当然面白くない。一瞬うつむきかけた鐶だがすぐに顔を上げる。 そのとき差した西日の逆行のせいで表情は分からなかったが、唯一右目のあたりで一瞬ギラリとした閃光が瞬いた。 そして彼女は歩きだす。目の周りを影に染めたまま。足取りこそ静かだが、名状しがたい威圧感が地鳴りのような音 を立てる。 「なんとか撒けたか?」 茂みの影で無銘は呟く。落着したのはデパート横の銀成公園。の最外郭。木々と茂みの広がる憩いの広場。殴り飛ばさ れている最中についたのだろう、枝や葉っぱをはたき落とすと、笑う。 「ふ、ふはは。そうだ最初からこうすればよかったのだ。兵馬俑に案内(あない)させとけば良かったのだ」 頭には耳。犬の耳。武装錬金は1人1つだが無銘は例外。龕灯と兵馬俑を併用できる。どうも精神の問題らしい。無銘は 犬と人、2つを持っている。で、あるからして、その具現たる武装錬金も必然的に複数。そも動物型が武装錬金を発動する コトじたい、既存の、錬金術的定義から大きく外れている。しかしチワワ時代抱いた人型への憧れはその不文律を覆すほど 激しく巨大だった。つまり兵馬俑は、犬としての無銘の精神が発動したものであるから、念願かなった今でも使役するには 禽獣としての類型を示すほかない。具体的にいえば犬耳としっぽが生える。かの早坂秋水との戦いでそれを発見した無銘 は、戦団に拘留されている最中ずっと克服を考えていたが、そも核鉄は没収されていたから実行に移せなかった。返された のは毒島監視のもと銀成へ発つときだが、それは龕灯で戦団に状況を逐次報告するためだから、切り替えなどできようも なくだ。 (着いてから防人戦士長さんが「いいよー」と言ってくれたので練習したが相変わらずしっぽ出てくるしっぽうぜえ) 現段階では練習不足も相まって──そも人型になってまず優先するのは忍法再習得だった。兵馬俑越しに覚えた数々の わざを肉体に馴染ませる必要があった。更にタイ捨流。忍者刀映えする剣法習得は急務だった。総角とふたりヒマさえあれ ば速成に勤しんでいた。決戦は近い、とかく時間がなかった──発動時は犬耳としっぽが生える。いわば半獣半人の形態 になってしまう。 ともかくも兵馬俑を発動しからくも難を逃れた無銘だが、やはり鐶が気になるとみえ茂みから元きた方をそうっと覗き見る。 「馬鹿っ! そちらは駅! 銀成学園はあちらなのだ!! くそう兵馬俑がせっかく誘導しているのに何故迷……あ、そうそう そっちそっち。分かってくれたか良かった」 遠くかすむ少女の一挙手一投足に怒ったりホッとする少年忍者は背後に何がきたか気付かない。 ガラスの靴でも履けそうなか細い足の甲が一歩踏み出す。迫る影。細い足が彼めがけ静かに前進し──… 「何やってるのアナタ」 肩に浴びせられた声は氷水のように冷たく、だから無銘はギクリと振り返る。 「いいわねホムンクルスは。ヒマそうで」 2m先に立っていたのは金髪碧眼の美少女。腰まである艶やかな髪を筒で小分けしているのが特徴的だ。目はひたすら 棘を帯び、無銘のふるう忍法薄氷(うすらい)より絶対零度。不機嫌そうだがそれが平常、デフォルトだ。 (ヴィヴィヴィヴィクトリア=パワード!!) 声にならない悲鳴をあげ尻餅をついたのは、先日些細なきっかけで争いそして負けたからだ。数多くの忍法を持ち、秋水 さえ徹底的に梃子摺らせた無銘だが、ヴィクトリアのような、広範囲を支配する巨大な武装錬金の持ち主相手だと流石に 分が悪い。かの敵対特性……兵馬俑に攻撃されたものが標準およそ3分で創造者に牙を向く反則的能力こそ有している が、対象が例えばバスターバロンのような規格外のサイズを誇る場合、話はまったく変わってくる。3分ではすまないのだ。 実際試したコトはないが、総角の解説によれば、3時間……ともすれば3日かかってようやく発動する見込みだ。 それゆえヴィクトリア操る避難壕の武装錬金、アンダーグラウンドサーチライトに運悪く敗れて以来、どうにも恐怖心が よぎってしまう無銘だ。 「ところで聞きたいコトが……」 口を開くヴィクトリアだが、やにわに黙る。ある一点を見てから黙りこくる。 視線を追った無銘はやっと気付く。いまだ燃える男性的な残り火に。いよいよ進退窮まらなくなった象徴的な高ぶりに。 「ふーん」 ヴィクトリアは衣服越しに高ぶる”それ”をしばらく眺めていたが突然鼻を鳴らし薄く笑う。心底小ばかにしていた。 「ち!! 違う!! 貴様に怯えたから縮……い、いや!! おしっこがだな、漏れそうなゆえこーなっただけであって!!」 股間を抑え目を赤く腫らせて抗弁する無銘は女のコ座り。そこにティッシュが投げつけられる。 「恵んであげる。トイレ行きたいんでしょ? 使いなさいよ」 「貴様!!」 がばっと無銘は立ち上がる。しらけた様に目を薄めるヴィクトリア。 (ハイハイ。どうせ必死に自己弁護するんでしょ。見苦しい) 果たして無銘は血相変えて詰め寄った。 「あのな!! ポケットティッシュは水洗トイレに流しちゃいけないのだぞ!! 詰まる! 他の人とか業者さんが困る!!」 (そこ!?) 珍しく目を見開き後ずさる。身の丈5cmは低い少年の気魄につい気圧されたのは、思わぬところから攻撃されたせいで もあるが、何より言葉が正しいからだ。話題を逸らすためではなく、ただ真剣に訴えるひたむきさ。性根のねじくれたヴィクトリ アはまったくそういうものに弱い。弱くなければかつて地下で秋水とまひろに説き伏せられたりはしなかった。 「というか何でヴィクトリア姐は来ているのだ」 「……ちょっと待ちなさいよ。なにそのヴィクトリア姐って」 無銘はここでやっと従来の苦手意識を取り戻したらしい。ちょっとオドオドした様子で視線を外し、外しながらも鐶の様子だ けは抜け目なく確認しつつ 「だって呼び捨てると叱られるし……」 拗ねたように呟く。あどけない様子にヴィクトリアは心中の黒い凍結が溶かされるのを感じた。弟。もし人生が普通なら獲 得できたのだろう。早坂桜花の気持ちが分かるほど、使命感と責任感と、時おり訪れる一抹の幼い敵意を以て、面倒を見 たのだろう。 そういう空想を、強く振り返るコトなく、ただフワリと撫でるようにするだけで、なんとなく満たされた気分になるのは、きっと 心が回復した証だろう。それが感じられて嬉しかった。 尊大だと思っていた無銘が、ホムンクルスが、存外人間らしい正心と、少年特有の純朴さを持っているのも救いだった。 望まずして「なってしまった」人外の少女にとって、いわゆる「普通」ではない同属は、言葉にこそ出さないけれど、「こういう 生き方だってできるんだ」と勇気付けられる思いだ。錬金術を錬金術というだけで嫌っていた時代はもう終わる。終わらせな ければならない。ヴィクトリアは白い核鉄の開発に乗り出した。助力したい、そう見初めたパピヨンは、かつて抱いた世界への 厭悪などとっくに超越している。悠然と空行く彼に憧れた以上、努力はもはや避けられぬ。 ヴィクトリアは、超えたい。 「かつて」を。 「降りかかった邪悪な意思」を。 父を討たさんと怪物に変えた錬金戦団は今でも許す気にはなれない。だが、だからこそ、辛苦に至った原因は正しく見据 えなければならない。経緯を見つめ、恨むべきものとそうでないものを、ちゃんと区分し、実態を正しく、ありのまま見られる ようならなければ、白い核鉄という命題は絶対に解けない。 世界は、篭った地下で100年思い描いていたほど悪意に満ちていないのだから。 漆黒の陥穽に堕ちそうなとき、手を差し伸べたのは秋水とまひろ。 暖かな恩義と邪悪な意志。どちらを心におくべきか考えるまでもない。 錆びた怒りや怨恨を晴らす最大の復讐は結局「正しく生きる」なのだ。殺害や破滅を叩きつけても待ち受けるのは同一 化。嫌いぬいていた筈の邪悪な意思”そのもの”になるだけだ。 カズキを刺してしまった秋水。 まひろはそれを知りながら、決して責めたりしなかった。 (アナタ自身、傷ついているでしょうに) カズキは月に消えた。家族を失った傷心は痛いほど分かるヴィクトリアだ。なぜなら父は、彼と居る。 まひろは、かつて思っていたほど能天気ではなかった。むしろ純真すぎるからこそ、突如降りかかった離別に人知れず 悲しみ苦しんでいる。なのに周囲を慮って務めて明るく過ごしている。それは強さで、ヴィクトリアにはないもので。秋水を 今でも少しずつ救っていて。 だから彼はまひろを救いたいと願っている。半分はきっとまだ贖罪気分なのだろう。だがヴィクトリアの見るところ、もう 半分はもっと根源的な人間としての感情だ。青年らしく少女を大事に思っている。 犯してしまった罪科は簡単には消えない。100年経っても怨恨に凝り固まっていたヴィクトリアだから強く思う。たとえ被 害者が許しても、真摯な者はずっと苦しむ。 けれど、奪おうとした命を、今度は見事救えたなら。 間接的でも構わない、絶望的状況をひっくり返す一助になれば、少しは彼の、恩人の罪悪感は薄まるだろう。 まひろもきっと笑えるようになる。かつての、まだ両親が人の形を留めていた頃のヴィクトリアがそうしていたように。 だから彼女はカズキを救いたい。秋水とまひろが大事に思う存在を、人間に戻したい。 ゆえに白い核鉄を……作る。 それは憧れるパピヨンの悲願と重なる。叶えるには、超えるほかない。 憎悪を抱いたまま熟達できるものなど何一つないのだ。 いつか疑った「人を幸せにする錬金術……果たしてあるのか?」 いまは分からないが、無銘はその端緒のようだった ホムンクルスという、嫌悪していた存在の一粒を、パーソナリティを、知る。 凝り固まった先入観をほぐすには必要だ。 それでもいきなり好意的にはなれないので……からかう。 「いま見ていたのは例の副長? 出歯亀なんていいシュミね」 「違う!! あやつはちゃんと見ておかねば危なっかしいのだ!! ドコ行くか分からん!!」 「あっそう」 眇めるように見下しながらヴィクトリア。顎を軽く引きつまらなそうに呟いた。 「じゃあちゃんと見ておきなさいよ」 「もう遅いけど」 「ふぇ?」 気の抜けた声が漏れるのと腰の辺りにはみ出たカッターシャツの裾が掴まれるのは同時だった。 もしいまだ龕灯を展開していれば見えただろう。青黒く引き攣る無銘の背後に佇む赤髪の少女を。 (目! ちょっと逸らした隙にもうここまで!!) 「忍者ロボめ……」 頚椎が錆びた音を奏でる。短時間で二度もおっかなビックリ振り返ったからだ。そして飛び込む大きな顔。 「私の経験値…………返せ…………です」 鐶は泣いていた。虚ろな瞳を、ぐしゃぐしゃに丸まった黒い糸くずのようにして。細長い涙は悲壮というよりむしろユーモラス。 固く結ばれた唇ときたら最大限うえに引っ張るものだからカルデラほど台形で不恰好。先ほどの妖しい艶かしさはもうどこへ やら。安心したようなちょっと失望したような複雑な無銘だがツと気付く。 「マテ。兵馬俑はどうした。おかしな動きしたら止めるよう仕込んでおいたのに」 「んっ」 涙目の鐶は振り返り後ろを指差す。まず無銘が見たのは左足首だ。そのちょっと後ろに右手首。以下、50cm間隔で、右腕、 左足、首、胸、腹が点々と転がっている。邪魔なの薙ぎ払った。事もなげに告げる鐶に無銘は思い知る。 (やっぱこやつ強い……。くそう。早坂秋水でさえ結構苦戦した兵馬俑なのに……) 一方やっと赤い髪のニワトリ少女は気付く。ヴィクトリアに。 「く、曲者じゃ……であえであえ……」 「我を押すな!!」 両手でぐぐっと無銘を押しやる鐶に嘆息するのは欧州少女。 「ひょっとしてアナタ私のコト忘れてる?」 鐶はちょっと目の色を変えてから考え込む。表情は相変わらず暗く変化に乏しい。公園からの喧騒が空しく響く。風が木の葉 とワルツしながら三者の間を通り過ぎた。カタツムリの親子が4匹剥きだしの足の甲を横断する。最後列の殻のないナメク ジが遠ざかってもなお眉一つ動かさない。死んだと言われても信じるほど立ちすくんでいた。奥州の弁慶だった。 「…………私もヒマじゃないんだけど? さっさと答えてくれる?」 苛立たしげなヴィクトリアに「無理もない」と頷く無銘。弁護の余地がなくなるほどに沈黙は、長い。 「覚えてますよ……。ハイ……覚えていますとも……」 真黒なジト目を明後日に向けながらやっと鐶は呟く。ヴィクトリアは静かに瞑目。こめかみには血管。浮かび上がる血管。 「でも……回答権は……無銘くんに…………あげます……。花を……持たせて……あげます…………。感謝して敬え……です」 「だからなぜそんな上から目線なのだ!!」 口調こそしっとりしているが凄まじく不遜な物言いだった。無銘はただギョッとする他ない。 「ああもう分かったわよ。覚えてないのね」 鐶はちょっと頬を赤らめ頷いた。 「はい…………。かつてブレミュと戦士の間で繰り広げられた戦い……。私に成すすべなく……1人……また1人と………… 倒れていき……いよいよ後は……斗貴子さんを……倒すだけ……というとき…………いよいよ最後の激突に入った私たち の間に…………突如天井の穴から……飛び降りて……割って入ってきた…………私が……うっかり……沙織さんと間違えて …………総ての年齢を吸収した…………敗因……の…………ヴィクトリアさんだとは…………ちっとも……分からない、です」 「知ってるじゃないの……」 怒る気力が削がれた。どこかまひろと喋っているようなかみ合わなさを感じた。脱力、した。 「うふふ……引っかかった……引っかかった…………」 「貴様ちょっと逆恨みしとるだろ。姐さんのせーで負けたと」 腕組みしてゾンビがドヤ顔してるような得意気を見せる少女に無銘は嘆息した。 「あと……無銘くん……イジめたら……ダメです……。ダメよダメなの……ダメですよ……です」 明らかにヴィクトリアの雰囲気が硬くなった。無銘はかなり青ざめた。「やめろあまり刺激するな」。小声で忠告するがしか し鐶は止まらない。 「勝ったらしい……ですけど…………それは……無銘くんが……優しいから…………です……。ムリヤリ……ホムンクルス にされた……ヴィクトリアさんに…………自分の境涯を重ねて…………危害加えたくない……と……甘甘な……感傷で…… 本気出せず……負けた……だけ……です……。調子……乗ったら…………ダメ……です」 「……」 ヴィクトリアは一言も発さない。しかし元来冷酷を体現したような眼差しがいっそう凍っていく。眉もかなり引き攣っている。鐶 は鐶で無銘の無言のジェスチャーを黙殺し言葉を紡ぐ。ひどい修羅場だった。 「こんなんじゃ私…………ヴィクトリアさんを守りたくなくなっちゃう……です」 「アナタ鬱陶しいわね。かなり」 (マズい! このふたりの相性はかなり最悪!! どうなるのだコレから! どうなってしまうのだーーーーーーーーーーーー!! 無銘は両手で頭を抱えた。 「そこで……集中……使うとか……スジが良い……です。そう、運動性的に……必中使わなくても……当たる……です」 「こんなの分かって当然よ。計算式使えばいいだけだし」 数分後、彼女らは仲良くゲームをしていた。ベンチに座って携帯ゲームをガチャガチャするヴィクトリアを、鐶が後ろから 覗き込む格好だ。 「って仲良くなってるし!!」 予想外の展開にビックリの無銘。発端はこうだ。鐶はいきなり「それはともかくスパロボ……しましょう……」と言い出した。 脈絡ない申し出にヴィクトリアは「ハァ!?」と言った。無銘がガタガタ震えるほど拒絶と高圧に満ちた「ハァ!?」だった。 しかし鐶は「こーいうゲームの……最速クリア動画……ネットに上げたら……友達みんな褒めてくれますよ……。まぁ…… 私は……友達……いませんが……」と言い出した。いやそんな言い方で食いつかないだろと無銘が思ってると、ヴィクトリア は「やるわ」と即答。「やるんだ……」。あきれる無銘をよそに、ちょっとカオを赤くして「千里褒めてくれるかな」とボソボソ呟 いていたのが印象的。で、現在。 「この敵、体力減らすと逃げるんだけど」 「…………このユニットの……この武器……使う……です」 「攻撃力すごく低いのに?」 「実は……装甲ダウンレベル1の……効果……あります……。装甲下げて……撤退ギリギリまで削ってから……援護攻撃 ……使う……のが……鉄板……です」 「なるほどね」 「インターミッションで……強化パーツつけて……武器の地形適応Sにするのも……地味ですが……効きます」 「確かそれやると攻撃力が1割増しなのね?」 「はい……増し増し……です」 「そう。増し増しなのね」 「増し増しなのです」 からかうように混ぜかえすヴィクトリアに鐶は大真面目に頷いた。 買い物が変なコトになってきた。無銘はあきれる一方、珍しく同年代の、それもホムンクルスの少女と遊んでいる鐶に少し だけ嬉しくなった。ずっと纏ってやまぬ孤独の影がいまは少しだけ薄らいでいる。きっとそれこそ本来あるべき姿なのだと 心から、思う。
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◆トレーナーデータ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── .,,_ ,. ´_ {fo、`` 、 / ((⌒J)\)(し') \ / /⌒\‐- =ァ <(゙⌒く \ , (し/⌒) ,. ''“⌒ ^'<,(し)\_,. //⌒ l/ // ; ;_, \ー'├しァ /人(__(し// ; _j,__ ノZ.._」__,, ∨/⌒) _>x ーァ / ,__jノ⌒ 八 } 、 乙大=‐ f′ 广⌒\_/( ;ア'⌒ __/ }; }/⌒jハ ;ん┐)_ノ {_ -‐ ァヘ _r' ´j/ } 冰拆;}}/}「´ ( /__,.jノi _, 冰芯ヾ 乂'ツ 仏' |‐- ., ^゚7⌒~(´\{乂rツ ""爪 八 、__ \ / 丶 t亥"" ' /小 _ } \ \丶 _,. -‐/ j厂}丶 ‐ ’ ′; { l\丶} i ,. ´ __ ,/ ;厶_'_ ノ´〕ト ., _ イ } l| )从 } ; /,. ^⌒ア /⌒'(V ;リ ー; j V⌒゙'^ .,_ノく __ , / / / \`'≪,__ /(\仏/ \// >'⌒\___/ / /  ̄\ \ __/ \ V / , V /. . . . ._,.ニ=-‐\ // 厶≧ニ=-‐ ‐-弌ァ7 ;、`丶し^ }__/_,. . '⌒~´ . . . . \ / イ , X,/ / ,.\  ̄\ \. . . . . . . . . . . `、 / ,/ | ., __ {{_;′ xくJ)/ ∧' ┬- .,_} , . . . . . . . . . . . .)// / / , 、 厂\Y ∧ \/ / \{ 、\ } , . . . . . . . . . /' / / / ; / | 丶 / /\ ; ,/``ヘ \ } \ j|i |. . . . . . . // ; ; _」 _}V / | ∧ `Y^\ \ { _/∧i|i |. . . . . ./ / ∧ 八 / , | _{{ / | ;rx},__!__ハ/〉x ∨I i iУ}| |. . ,. '^{ { { \{ {{_ 斗ャセ~⌒ハ | 广7r-!7q八 {\ V/´ ]i i|/ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ◆トレーナー名:トトゥーリア・ヘルモルト(トトリ) (AA出典:『アトリエシリーズ』より「トトゥーリア・ヘルモルト」) 【トレーナーステータス】 【指示:B】 優秀な指示力。 頭の回転が速く、それが指示に繋がっている。 【育成:B(C)】 標準的な育成力。 BDによって上昇している。 【統率:C】 標準的な統率力。 【能力:A】 卓越した能力。 錬金術を生かした「持ち物」に関する強力なポテンシャルを2つ持つ。 【固有ポテンシャル】 『壊し導く錬金術』… トトゥーリア・ヘルモルト固有ポテンシャル。 T開始時、味方ポケモンの道具を破壊する事で、 次に使用する攻撃技の威力を2倍にする。 『造り支える錬金術』… トトゥーリア・ヘルモルト固有ポテンシャル。 味方の「持ち物」が消費(破壊)された時、任意の「持ち物」を持たせる事が出来る。 このポテンシャルによって「持ち物」を重複させる事は出来ず、1体のポケモンにつき1回までしか使用出来ない。 ◆ブリーダーデータ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ´ ` ´ ` 、 // ヽ ィ / / , 、 ヘ 〃 / / / i ヘ. ', `ー-テ、_/ ,' ヘ l / 「`ー 、 | i ! ! ′.l L 、 ` ー- 、L| i ハ 、|. ,リ i }ミ= ィ示ミ、 .`}ー-"ーrニ__i_ ゝ /イ イ .{ / 廴又ゞリ リ ,レ-―テ三テフ '´ir―‐ ヘ ` / // リ ノ_∠ _,,彳 l ハ ` ー .,// ∠_」ニ-― く ゝ ,.┴-、 { レゝ、_ イ∠ィ<{;;;ノ.}ヘ ヽ .,r‐ー 、 ゝ-く /´ ! >. ´ /_ ヘ ヽr ´ .,ゝ二、7.〉´フ >. ´ ノ L ヘ. \ / y /// イ´ /.. _,, -‐. ´ `ヾ _〈 Y´ /} `ハ" ̄ ヽ ノ ! `ヽL_/ ノ_,/ ヘ . ヘ ´., -‐ ´ ̄ ̄} ヘ ヘ . 、\./ l ヘ . ヾ、 ',__ l ヘ . ヽゝ、 } ` ー- __」 ヘ . \ ` ー- _ ! . i . ヘ .. ヾ_ ` .ー- _ ’ .... /ヘ . ヽ .. \ー------ 〒モ= / ヘ . \ .. ` } ヽ.\ / .. ヘ . ヽ ... ト、、 `y"´ . ィヘ . \ ... ,! `ヘ . / ! ヽ. \ .. .. ;ヘ、 . ヘ ... > ´ } \ \ / \. ゝ_ ィ「´ ! \ \/ . { | { \ 丶、 い . ヘ \ .. ` < ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ◆ブリーダー名:パラセ・ルシア (AA出典:『アルカナハート』より「パラセ・ルシア」) ◆サポーターデータ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ``ヽ、 __ヽヽ , -‐' " / jノヽ、 ,イ, ィ , ./`゙゙¨フ i ハ 彳フ/ // ./ / .! i/ /jフ=、_ // | .| √ /./弋ン ` /ィァェ i 〉 / / 、弋ノ ! /i /、 ′/ , | i⌒ヤ j⌒ヤ 〃i / 八 ´ ̄ 丶 / / リ ,ィヽ、 ヤ ハ i i 7⌒イ i __,|\ / /′ ヽ \ .ヤ .ハ .| i,イテ-イ . ./ /////7ヽ,、__ イ〃/,-- 、 \ \ ', ヘ .! i--'"i . . . .7/////// 7//////ー-、、 > \ \! ヾ i, . . . .', . . .i///////!_///////)ノ . . . .ヘ >、 >、 、,, ヽ . . .ヘ . .i///( o oヽ/// . . . . . . . .〉 ̄~ヽ >、 \ ヘ . . .ヾi//////i¨!--'/ . ./ . . . . . .ノ . . . . . ヘ \_ 、ヽ=--- 、// i ,i // . ./ . . ., イ . . . . . . . . . ノハ >-二=-- ----冫--'" `>、7 . ./=-'"--' . .,-----' . . . .ヘ ノ . .\三二=イ i、________ ヾ >、,-、 . . . ./ . . . ., イ ̄ . . .-、 / . . . r'ヽ . . .\ / i ヘ  ̄ ̄ . . . . . . . . . . .ヾ i . . . . .ノ . . .ヽ . . . .\___≠''!'‐- =- ハ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . j ./ . . . . . . . . . . . . . . . ./ . .ヾ、 j . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ◆サポーター名:エドワード・エルリック (AA出典:『鋼の錬金術師』より「エドワード・エルリック」) 【サポート効果】 《等価交換の錬金術》… エドワード・エルリックのトトリ専用サポート効果。 味方の「持ち物」が消費(破壊)された時、任意の能力が上昇する。 ◆ポケモンデータ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── l/〃;;;;;;;;;;;ミ,///////}-、ー/ Λ///ミニニ彡 ノ l/{{;;;;;;;;;;;;;;;}}//////V } {、ヽ////////,/、. Vヾ,ミニ彡'/////ノ|、メ、, .ヽ、,//////,/ Λ `'ー---‐―‐' " {\ ヽ、__,ノ /~} ̄ .Λ { ! \., ,/ ! l ___. | \ V / ,へ, } ./ ゚./ \ ! 「"\ \、 .!. ,,/ /;;;;! l } ,/ 。./ ,ヘ、 \ !. {、{;;;{ \" ー " ./ ノ;;;;;} .} i / , " ´ ン///\ ヽ {. ヽヽ;`、-";;ー;;;"´;'ー';;;イノ ノ ノ./ / ////////ヽ ヽ ,个 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"ヽ、 } } `ー--- ""´ 「.「,__/ン / / ̄´ヽ//////] .〉 ,'.Λ ミー " 、 ,イ "| 〈/. /_ }////// ./ ! ,ヘヽ――――――-/.._/`" ー-‐"´/_..|_ ヽ、./ `ヽ, V//// ソ ! !/.V______Λ ./  ̄ { └‐‐/ .|/´ ̄ ̄"'ヽ、 .V,,イ// ,/___.. !.!/////Λ ,r-‐‐- 、! .! `.'ー'" / `ヽ/// .////////\.. !.!/////{ Λ ヽ ! ,/" `'7、ヘ///////////\___」 ヽ////ヽ,{ ,rニニニΛ .| (,_ ̄ ̄ ̄ト‐ - 、 V {/////////////\///ヽ小ー―r――――――‐┐. ̄ ̄Λ ___`~ーメ、 V ヽ/ノ///////////.////ヽー―「、 ', Λ二二{/////ヽ " "'‐ - 、V `メ //////////////////ΛV ', Λ 〃.ニ 、///. ,r´⌒ ヽ 7//////// .! V ', Λ~{{;;;;;;;;;;ミ}//..(⌒/ ////V ./////// .'! V ', .Λヾ.ニ彡ノ .). "〃ニニヾV / ̄ ̄´. '! V. ', / `ー" {.{;;;;;;;;;;}V / '! V ', /´ ̄`ヽ,r-―.、 ,r"ー―"V ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】メタビー(AA出展;『メダロット』より「メタビー」) 【タイプ】むし/ほのお 【特性】きんぞくしつ… 自身のタイプに「鋼」を追加する。 【技x:かえんだん、むしのさざめき、きあいだま、マグネットボム、ちょうのまい、まもる】 こうげき:C ぼうぎょ:B+ とくこう:AA(A) とくぼう:B すばやさ:B 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『徹甲弾』… 「トトリ」がトレーナーの時、相手の「特防」の上昇(強化)を無視する。 『甲虫機の武装』… 「持ち物」を持っている時、「特攻」の種族値が1ランク上昇する。 『甲虫機の突破』… 「持ち物」が消費(破壊)された時、次の攻撃が相手の「まもる」等の技を無効化する。 『甲虫機の勝鬨』… 相手を倒した時、体力を1/2回復する。 『メダルロボット』… 「持ち物」を持っている時、相手の技のダメージを緩和(0.85倍)する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対岩回避』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対岩耐性』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対岩反撃』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない 『全てを撃ち抜く全段発射』… メタビー専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── /l / ! /| / | /l / l 〈 ノ / / / l> 二` 二 `ヽl / / / 〉 /´ ` 、 \ ′/ , レ´ / / \ ヽ i l / / ∨ ∨ 〉 | ! / / ! l {ハ 、 、 / ! ハ_j_|、_,ノ、_j、 l | | ', \\ / /| l-' _`ヽ `_ー_ ヾ,' | / l ', \ 、 (〈_ / \、ハ. f心 ィセチノ /_,/ ,レ∧! , -―  ̄ ̄ ̄ ―- _ / / ヽ! 込ノ ´ ̄(\ / / / \ 丶_ - ―- 、 / -―  ̄ ̄`__.、___/ !l _ ィ ) { { ' \ <二`ヽ l. / / / > _...。< ┌―/ \ ヒ三 ノ / \`ー 、  ̄ ̄ ̄`丶 `ヽ ! / / / > ,..< __....-...' / ハ.>...、_ / /´)、ヽ 、\ \ ヽ / ! / / / / / _,..ィ T / / .、! __j l .///∧ ノ l ヽ ヽ \ヽ l / ∨ /! / / / \ \ l 〈 _ ヽ ´ .-∨////∧ ノ )ノ、 ) |/ ∨ / |/ / / l \ \ -! ー ) / -、/ ∨////∧´ | / / \ { l i /|>-<| \ / 丶__/、/、嘩ノ< ∨////∧ // / \ ∨ { / 〔/////〕 | >!、____ノ、/二!ー 、 ∨_/ ' , ∨ / /l / ! ヽ } ノ/ |/////| | _// ∥ l l \ \ l ∨ l ∧ l | | | ,// |/////l | _ ; - ´_/ ゚ ∥ ゚| |\ \ l\__ノ、 ∨ | l \ ! 丶 ___ノ l / |/////| ∨_.., -´/ ゚ ∥ ゚ 、、 \ 〉 / ', ∨ 、\_ 二 \_____ ノ / |////_」 ,//// 。 ∥ 。 ∧\ .ー' / ', ! \_____ / , / 」>´, _).―― ^/// _ ∥ _ //∧ 丶 / ', l / / ( // ./////// 。 ∥ 。 l///∧ __ ' ', l. / / / _ _ _ _ _ _ _ _ // / ∨//// ∥ /////∧ .、|. / / / / ! (__,(__/ /六フ .`ヽ /l l//////∧ ! / / / /´l l / ̄ ̄\ (// l/ | !/////// 〉 ! / / / ,(_, | 丶 ∠.___ \ ¨ L_ | /////// | ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】カリオストロ(AA出展;『グランブルーファンタジー』より「カリオストロ」) 【タイプ】じめん/エスパー 【特性】れいせい… 相手からの「混乱」「メンタル効果」を無効化する。 【技x6:だいちのちから、サイコキネシス、ギガドレイン、どくどく、ステルスロック、まもる】 こうげき:C ぼうぎょ:B+ とくこう:B+ とくぼう:A すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『エースキラーβ』… 『エース』『親玉』から受けるダメージを半減する。 『エース』『親玉』の「攻/特攻」の上昇(強化)を無視する。 『固有種』… 「カリオストロ」種がこの個体だけのため『オールドタイプ』を無効化する。 『不死身』… 「トトリ」がトレーナーの時、「体」種族値が少し増加する。 『錬金師の相反』… 相手の「こうかばつぐん」技の威力を緩和(0.75倍)する。 『錬金師の理解』… 同じ技を連続して受けた時、その技の威力を緩和(0.67倍)する。 『錬金師の細工』… 相手の「持ち物」が消費(破壊)された時、相手を「混乱」状態にする。 『アルケミスト』… 1/試/自動 自身の「持ち物」が消費(破壊)された時、体力を1/4回復する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対悪回避』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、相手の「悪」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対悪耐性』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、相手の「悪」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対悪反撃』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『アンブッシュ』… 相手の『エース』が場に出た時、相手が場に出て最初に繰り出す技の優先度を「-1」に変更する。 『起死回生のリーンフォース』… カリオストロ専用ポテンシャル。 1試合1回。 T開始時、自身の体力を1/2回復する。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ヘ ,、 r- _ / \ \./| \ 入  ̄ / r 、 /| \{ ` ー - 人 / | | 丶 广厂` ー―〈 (り〉 〉 ! |  ̄\ / 〈 __\ ー――一' / /` ー- 、\ ____/ \ |\_/ / ljY_」_| \ 〉-――ハ __」_ノ , , 〉 / 〈 /  ̄ ̄\_ __ノー| /\∠ -―---― ⌒\/ /\ /  ̄ ̄ ̄) / / ̄) , -――‐ T  ̄ ̄ ̄ | |\V / ___// \ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ヤドキング(AA出展;『ポケットモンスター』より「ヤドキング」) 【タイプ】みず/エスパー 【特性】マイペース…『こんらん』状態にならない。 【技x4:ねっとう、サイコショック、せんすい、ドラゴンテール】 こうげき:C ぼうぎょ:C とくこう:B とくぼう:A すばやさ:E 【ポテンシャル】 『エースアシストα』… 場を離れる時、味方『エース』が最初に繰り出す技の威力を2倍にする。 『オールドタイプ』… 『オールドタイプ』を持たないポケモンの防護ポテンシャルを無視する。 『宿獣王の王冠』… 自身の「持ち物」が「おうじゃのしるし」の時、自身の全能力を強化(1.1倍)する。 『宿獣王の任命』… 自身の「持ち物」が「おうじゃのしるし」の時、味方ポケモンを『二枚看板』に任命する事が出来る。 『宿獣王の号令』… 自身の「持ち物」が「おうじゃのしるし」の時、低確率で味方の技の威力を2倍にする。 『シェルヘッド』… 相手の技が急所に当たりづらくなる。(C-1)。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対電回避』… 敵陣に「電」ポケモンがいる時、相手の「電」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対電耐性』… 敵陣に「電」ポケモンがいる時、相手の「電」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対電迫撃』… 敵陣に「電」ポケモンがいる時、低確率で自身の技の威力が倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 『王を護る英雄の帰還』… ヤドキング専用ポテンシャル。 相手が交代した時、味方『エース』と任意交代する事が出来る。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── , -‐‐‐‐<ヽ、 _,....._ __,../ i \ / . -、\ ./ |i i| 、_,...}∠ト./ ./ヽ、ヽ / ヽ .| ヽ----‐".|´};;;/ .{ ヽi`゙i{、_/ .} } ./ \ |、 ニエニr,.|-"´/ y゙Tイ゙‐ト-i゙.-ri / |\ \ _,.-i|.弋j;;iフ i _,../ `゙‐..|',゙〈ヽ.....二ァ' ∠ニ. \_/;;__j-1、゙Tニ‐'7 / .ヽ、 -';;;;;/ ム-ニエ‐'...|;;;;;;__,..-";;__|;;7,/  ̄ ´ ./" -‐‐i‐‐-iヽ、_j-イ_7r7´ ./ /´ ̄ ̄_,...ニヽi_,.- ';;;ノ/|i i/ ,..-‐"´ \ヽr "、./.}...._ /"´ ,-‐‐ヽ/.iフノ/´ , `ヽ、_./ .____/´ ̄`i .V ヽ〈 ./>-‐" ',| _..-Y .| ', _.--、i }.Yi___..-‐‐' -',|' | | ,.-‐ .|{__j==7 .|_|___ .',.| __ i ,-―、| __..-"| i ./ r ij、 | i 、.i{___.}i゙―‐" ', |_,ィ__./ i \` ‐-- '-‐" \ \ ヽ、__,〉‐‐" \ ` T ´ ̄ ̄ ̄ ̄.| ` ̄´ \_|_____j ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ゴーレム(AA出展;『Dragon Quest』より「ゴーレム」) 【タイプ】いわ/かくとう 【特性】いしあたま… 自身の技の反動のダメージを受けない。 【技x5:アームハンマー、もろはのずつき、おいうち、じしん、のろい】 こうげき:AA ぼうぎょ:A とくこう:E とくぼう:C すばやさ:E 【ポテンシャル】 『二枚看板』… 自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『岩人形の動力』… 自身の「持ち物」が「いのちのたま」の時、「持ち物」による反動ダメージを受けない。 『岩人形の再動』… 自身の「持ち物」が「いのちのたま」の時、低確率で一番最後に追加攻撃を行う。 『岩人形の暴走』… 自身の「持ち物」が消費(破壊)された時、次の攻撃の優先度を+1する。 『ドラゴンクエスト』… 相手が「龍」技を繰り出す時、中確率で相手より先に行動する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対水回避』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対水耐性』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対水迫撃』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『ツートップ』… 味方の『エース』が「瀕死」状態の時、自身に対し味方の『アシスト』が発動する。 『鉄壁砕く岩の剛拳』… ゴーレム専用ポテンシャル。 1/試/先行 相手ポケモンの「まもる」等の技、特性、 相手ポケモンと相手トレーナーの防護ポテンシャルを無効化する。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── \ / `ヽ \ / } \  ̄ `丶ヽー- _ `ヽ / / ヽ 、 -‐=ニミ `ヽ ー- 、 ヽ`ヽ 。 /`ヽ / _ f⌒ ヘ ー- _ ー\_ ミ /l ト、 'lヽ / ノ_ -‐  ̄ ̄ `丶、 ヘ ─=ニ二三三ミf 廴| ' l/゚} / { / `ヽ γ 丶 ヽ 弋 `ヽ{ー- _) (_∨/ / ヽ ノ _ 乂 \\ ∧ f |\/{0}\ ヘo、 {l / ノ ___/  ̄ ー- _ \\l l\\ ヽ l|/ .Y \、}_ -‐  ̄ } ヽ ̄ (  ̄ ー- _\l \`ー{0}ヽ ( )_', r´ ノ ノ }─  ̄ ̄ ̄( ̄ ̄`ヽ ', ( )弋 ', } r、/ 、 ̄) ー- `_ __ イ γ ,‥・・/ lヽ r‐ 、`ーイーl ヘ 、 `丶、 _ノ )`ヽ 乂 , ’ / .| ∨ヽ ト、} ()l|、 ヘヽ ノ\_ノ / ( /_ -─ .l l ', \ーl l ‘ ‘,', ノヽ、_/{ // / ./ 丶、', _〉()l ‘ .丶 ̄ ヽ廴} ゝー≦/ /_ -‐イ、/丶、 l ヽ/l \`{\ ',ヘ _≦_ -‐、_、 -≦ ヽノ .’ \_、\__|.l ⊂ニニニ、 /, ’ ’ 、 ヽー廴ヽ {、_ヽ// , ,’ ’、 ’ , ヽ r-、 ヽ lノ ¨{/ ’, ’ ・・・ ’ ’ , ’ ‥‥’ l } ヽ、ヽ ’ , , ’ ¨¨¨¨ リ ',_ソ ’ ‥ ’ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】エンシェント・フェアリー・ドラゴン(AA出展;『遊戯王』より「エンシェント・フェアリー・ドラゴン」) 【タイプ】ドラゴン/フェアリー 【特性】ふゆう…宙に浮かび上がる。「設置物」の影響を受けない。 【技x8:ムーンフォース、りゅうのはどう、あらいながす、おまじない、ねがいごと、ひかりのかべ、リフレクター、いやしのすず】 こうげき:E ぼうぎょ:A+ とくこう:B とくぼう:A+ すばやさ:D 【ポテンシャル】 『エンチャンター』… 場を離れる時、味方の任意の能力値を上げることが出来る。 『妖精竜の浄化』… 1/試/自動 場に出た時、自陣の設置技を除去する。 『妖精竜の旋回』… 場に出て2T目のT終了時、味方と任意交代する事が出来る。 『妖精竜の加護』… 味方と交代する時、中確率で味方を「てだすけ」状態にする。 『デュエルモンスター』… 自身(相手)が攻撃を行っていない時、相手(自身)の技のダメージを緩和(強化)する。(0.9倍/1.1倍) 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対妖回避』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対妖耐性』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対妖反撃』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 『守護せし聖竜の光』… エンシェント・フェアリー・ドラゴン専用ポテンシャル。 場に出た時、最初に受ける相手の技のダメージを半減する。 この時、相手の「攻/特攻」の上昇(強化)を無視する。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── __ ―― / ` 、 / `ヽ ′ ヽ_,. z≦ア ― ヘ | ,. ≦三>'"// / ヽ ! ', ∠ニ≧7//////| _/ | |__ ヽ ∨//////////| 〃/∠ィ≦ニ二三〒 ´ ̄ 、、 __ヽ ,〉/////////三三三三三>"´ / ! _ヾ≧ュ。._ \三ニ゛、//////∠二三三三>". / / \ ` ヾ冬≧ュ。. ヾ三三三三三三三三,.彳´ ヽ // ヽ _ノ  ̄`ヾ!>、`''<三三三>''" li|ノ ¥- " ∠二二二! Ⅵ|i、\ ト参' `ー‐ | ∠二式 |州ゞ-、ヘ /` / ノ斧ュ。 _ 住′//ヽヽ __|`=ー-< /州州州州州l|//////゛ー年 /////_/ <州州州州州州州!////////////////ハ `''气州州州州州!///////////////////> 、 マ州州州州∨///////////////////////`ヽ、 _ }州州州州l|∨//////////////////////>ァ==― /州州州州州l∨///////////////////イl|/ ´ ̄ ̄ ̄`>"´ ∨/////≧z―マ/////ヽ`气! / / ∨,///マli/ \ヽ/ \ ー―― ´ \l | ゛ \ ヽヽ \ ヽ ー― ' ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ドロッチェ(AA出展;『星のカービィ』より「ドロッチェ」) 【タイプ】ノーマル/くさ 【特性】じゅうなん…『まひ』状態にならない。 【技x10:エナジーボール、トライアタック、れいとうビーム、とんぼがえり、ねこだまし、いかりのまえば、まきびし、やどりぎのタネ、しびれごな、ちょうはつ】 こうげき:C ぼうぎょ:C とくこう:B とくぼう:C すばやさ:A 【ポテンシャル】 『怒髪天』… 先発で場に出ると、1ターンの間自身の技のダメージが2倍になる。 『盗賊鼠の奇襲』… 先発(死に出し)で場に出た時、最初に繰り出す攻撃技の優先度を+1する。 『盗賊鼠の輪廻』… 先発(死に出し)で場に出た時、T終了時に味方と任意交代する事が出来る。 『盗賊鼠の扇動』… 自身の「持ち物」が消費(破壊)された時、相手を2Tの間「挑発」状態にする。 『バンディット』… 1/試/自動 自身の「持ち物」が消費(破壊)された時、相手の「持ち物」を奪う。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『スターター』… 『先発』が発動した時、自身の全能力値を強化(1.05倍)する。 『参上!ドロッチェ団』… ドロッチェ専用ポテンシャル。 1試合1回。 T開始時、相手の「持ち物」を破壊する。 このポテンシャルは自身が場にいなくても発動出来る。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ◆備考: 未昇格理由:自身の研究に没頭した結果、大会の日付を忘れてたという事が多々あり、結果としてノルマを達成出来ずに未昇格。 サポーターとブリーダーは錬金術師繋がりで選定 手持ち:持ち物関連ポテンシャル持ちと、錬金術師関連の2点から選定 メタビー:持ち物関連ポテンシャル系、『メダルロボット』からエースにふさわしいキャラ、という点から採用 カリオストロ:錬金術師繋がりで採用 ヤドキング:持ち物関連ポテンシャル系、持ち物進化系の原作ポケモンから、その進化に必要な持ち物を持たせて ポテンシャルの条件にするという事を考え、一番しっくりきたので採用 ゴーレム:持ち物関連ポテンシャル系、錬金術師といえばゴーレム、という考えがあって採用 「いのちのたま」を動力として動いている。 エンシェント・フェアリー・ドラゴン:唯一持ち物関連が関係ない配役。防御に優れた旋回持ちが欲しく 思いついたキャラがこのキャラだったため採用。 ドロッチェ:持ち物関連ポテンシャル系、盗賊なら持ち物に関するポテを持っていても違和感がない、という事で採用。 異名 『徹甲弾』…「まもる」を駆使する守りが堅いポケモンを幾度となく撃ち抜き、倒していった事からついた異名。 『不死身』…力自慢として知られていた『エース』の攻撃に何度も耐え抜き、最終的に返り討ちにした事からついた異名。 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
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管理人の近況や更新状況、その他日記的な。 ゲームやってる間は更新しない日が続くのでそのごまかしページです^^ →メールフォームへ 2010/10/27 嘘復帰からまた2ヶ月……。時間経つの早くね? ポケモンやってたら一ヶ月あっという間に立ってしまった^^; レビュー予定作品の数がパネェ! 今年プレイした作品は最低でも今年中には書きたいと思ってます。 あんまり自分甘やかさないようにしないとダメですねこれはw 2010/09/01 約2ヶ月の放置を経て、ようやく復帰です。 ま~何故更新しなかったのかと言えば、「仕事が忙しかった」でもなく 「リアルが忙しかった」でもなく、単に 「ゲームが忙しかった」 というだけなんですけどねww この間にプレイ予定作品とプレイ完了作品を一新しました。 年内まだまだ沢山ありますね。。僕の闘いはまだまだ終わらない笑 2010/06/27 ようやくレビュー全部上げ終わりましたッ! ゼロコレは移植もとのシステム評価とか紹介が多くて、ゼロコレとしてのレビュー本文には 今ひとつ適さない内容なんですがね。一応、今後改めてゼロシリーズをレビューに追加することも ないだろうということでアレコレ書いておきました。 さて、これでようやくベヨネッタやれます。 7月までにクリアくらいはできるかな……。 2010/06/23 気付けば23日ですね~時間が過ぎるのは早いっ! 人生で何度この台詞を言うのだろうなぁ^^ さて、メタルギア更新。 中に書いたとおり、メタギアをしっかり楽しんだのは初めてでした。 うれしい悲鳴ですよ、ほんと。 友人から「3は名作だからとりあえずやっとけ」と言われているので、 そのうちやりたいと思います。 ……余裕が…あったら……(遠い目 さて、残るはDQとゼロコレですね。 DQの方は結構進んでいるのでサクッと更新できると思います。 ああ、早く更新してベヨネッタやらなきゃ! 7月に入ったら1日からデジモンにBBCSが両方届くだなんて……! 間に合わないよww そして忘れちゃならない、今日はつつついにゲーセン版の project diva arcade 稼働日ですよ!! よーし今日は仕事終わったらゲーセンに直行! と思っていたんですが、運悪く今日は会社で遅くまでミーティングがあるので諦めてます(涙 早くやりにいきたいなぁ。はぁはぁ。 2010/06/16 GOW2更新しました。 全体に非常に面白く文句もあまり無いけれど、 一歩のめり込めなかったという意味合いで★4ギリです。 さて、レビュも大分少なくなってきましたね・・・・・! というところですが、ついに我が家にもXBOX360が実装されました^^ 要因としては7月発売のブレイブルー新作を友人と対戦するため。 ブレイブルーの評価は・・・・・するかしないか分かりませんが・・・・・ 今後はXBOXのソフトもレビュ追加されます。最初の予定はバリューパックに ついてきたベヨネッタですね! 以降は・・・・・基本的にXBOX買った最大の目的がSTGなんで、その辺になるかな。 デススマイルズ2とか、虫姫さまふたりとか。 デススマとか横画面全力で使えるSTGはもうゲーセンでやるより家でやった方が画面 でかくなるんだなぁ~めっちゃ楽しみですwww ・・・・・まぁ、なかなかやるゲームも多いし余裕が出来次第ですが^^ ゼロコレの方も一通り遊んでしまいましたwレビュー更新しないうちにw ストーリおさらいモード一週と、個別各一週。 やりこみは・・・・・初代のみオールS評価クリアだけ^^; アベ100クリアは一作もやってません!(胸を張るな しかし、どうしても4のシナリオは尻すぼみな気がして・・・・・×ですねぇ。 3であれだけゼロの秘密なんかに迫ったのに、4にはそういった設定の深みが一切無い。 うーん、勿体無いなぁ。 まぁ、詳しくはレビューで^^ ベヨネッタも早くやりたいな! まだXBOXでゲーム一度も起動してませんw 2010/06/11 ゼロコレの発売日って10日だったんですねww 11日だと思っていたので、仕事から帰宅したら届いていて驚きました^^ というわけで、慌ててGOW1の残りと魔装機神アップしました! 魔装機神は記憶が新しいうちに更新したかったので早めました^^ やはりプレイしたばかりの作品は進みが違いました(笑 これは土日突入ですね…… しかし届いてしまった以上、気持ちは抑えられませんww プレイしつつ、レビューを少しずつ更新します。速度はおちるかもしれませんね。 2010/06/10 GOW1更新!といきたかったのですが、残念ながら途中まで。 分量も大したことないですねぇ。やっぱり忘れた部分が多いようです^^ ゼロコレがもう目前。ははぁ、これはまずいw また届いたソフトに待っててもらってレビュータイムかもしれません(笑 最近はなかなか時間を上手く使えてなくて辛いこのごろ。 生活サイクルから改善する必要があるのかもしれませんねぇ。 ゲーム中心の生活ができるのもあと何年だろうか……w(自分から抑えるという選択肢は考えていない笑 2010/06/08 生徒会の一存、追加しました^^ もう結構前のプレイでしたが、書いてみたら案外分量が多くなりましたね(笑 この勢いでもう一つ・・・・・とは行けませんでした。 明日か明後日にはGOW1のレビューを上げる予定です^^ 実生活再来週から忙しくなる予定だったのが来週からに前倒しになったので、 軽く焦ってますww なんとかGOWまでは全部あげたいですね~ 2010/06/06 一月以上の放置を経て、お久しぶりですどうも^^; 右メニューを更新しました! 8月頃のものまで追加しているので多そうに見えますが、直近は多くはないです。 あとAmazonさんにまだ追加されていないものとして →ポケモン新作 →モンハンP新作 →大神DS新作 辺りが予定にはあります。 というわけで、明日以降順次レビューを追加していく予定です。 しかしゼロコレクションの発売日も迫ってますね~w やりたいシリーズが多いのも嬉しいのか悲しいのか。 あと、「昔遊んだ懐かしいゲーム」なんかも書きたいですね^^ 2010/04/19 己の信ずる道を征け、更新です。 評価は見ての通り。システムは良かったのですが。 早く一覧も見応えのある感じにしたいですね~^^; まぁまだ何年も先かなぁ。 2010/04/15 右メニュー更新です。 GOW1 2、生徒会、己の信ずるが終了枠に。 そしてゼロコレクションとデジモンが予定枠に^^ いやー我慢できませんでした。ハァハァw また4作品同梱(ゼロコレ)なんて買って明らかに時間無いんですけどねww 1~3は昔GBAで遊んでたので、一気におさらいしてから4やりたいと思います。 これは流石に全部で一つの評価になるかな^^ GOWは別々に評価すると思いまっす。 ちなみに、生徒会・己の信ずるはコンプクリアは私には無理でしたww 前者はまさかまともな攻略サイトさえできていないとは……^^; 後者は、うん、ほら……ね? ハハハとってもじゃない(何 まぁレビュを見てくださいという感じで。 40枚もあったチョコウェハースも気付けば全部食べてしまいました。 無くなると少し寂しい。。。え? まだ王我羅旋4弾がamazonにあるって? ……本気で迷うwww 2010/04/12 あー、テステス。 只今GOW1 2のレビューを準備中です。 プレイの方はひとまず終わりましたw しかし、これは3もやらないといけませんね……w とは思いつつも、今はしばらく放置している「己の信ずる道を征け」の プレイを開始したところです。かなりパズル要素が強くて、結構苦戦してます^^; 月末にはDQMJ2が出るので、それまでにヘラクレスと合わせてクリアしたいと思ってます。 まぁ気楽に、楽しめる範囲でw 神羅万象チョコの新シリーズ・ゼクスファクターが届きました。 2箱購入で、出なかったのは箔押し含む3枚。 オークション辺りで買えば3枚合わせて3500円ちょっとってところでしょうかね……結構痛い。 まぁほぼ箔押し一枚の値段ですけどね! 次の章が出て買った時には自己引きできるように祈ります^^; 2010/04/04 ようやくレビュー反映終わりました。 EXCEEDは本当にクリア後が残念な作品でした。 その部分を捨てていたような前作やっていて、そこに期待をしていたというのもあり。 さて、生徒会の一存は一周だけ終わり、一応ハーレムエンドいけたみたいです。 ただ、エンディングによって称号が手に入るのですが最下段の一つ上の称号だったので、 もしかしたら更に上のハーレムエンドがあるのかもしれません。 検索しても攻略サイトが出てこなかったのでわかりませんが^^; 今悩んでいるのは、GOWの同梱版の1と2を別で評価するか一緒に評価するか。 ゲーム的には単品でやりたいところなんですがね^^; なまじ元のものをプレイしていないので、果たして単品で評価しても良いモノか……というのが 心配しているところです。まぁ、とりあえず遊んでからですね! できれば3も遊びたいんですが……進度次第ですねw 4月末にはまた次の作品が届いてしまいますしww 2010/04/01 4月になりました。新年度、気持ちも新たに頑張っていきたいですね! といいつつ、本日は早速中途半端更新です^^; 間に合わなかった……案外時間かかってます(笑 それから、生徒会の一存始めました。 やっぱり杉崎の声が欲しいなぁ、と思ってしまう。 ツッコミ役(でもないが笑)がいないというのはやはり締まらないなぁ。 ゲーム内で与えられた期間は4月~12月までの9ヶ月間で、 何をすればグッドEDなのかよく分かっていませんが、 現在9月頭で攻略対象キャラ4人の好感度全員6割くらいかなぁ。 やっぱハーレムエンド目指すべきなのかなぁという行動意図。 杉崎になるからには(笑 とはいえ、一週やって上手くいかなかったら攻略探すと思います^^ こういうゲームで自力で攻略法探す程の情熱と根気は無いのですね~ 2010/03/30 GOD EATER更新しました。久々に書くと結構疲れますね。 今週中には書き終えて次に進みたいです。 それはそうと、来週は神羅万象チョコの新シリーズ発売ですね! 今からwktkが止まりません。大人買いだー大人買いだー 最近物欲を抑える力が完全に消失している気がしますww 2010/03/29 また少し久々になってしまったのでまとめ更新的な。 とりあえず、ようやく……ようやく無限のフロンティアEXCEEDの隠しダンジョンクリアです。 正直長かった。アイテムちゃんと買ってから入らなかったのが更に痛かった。 結局通算80時間もかかってしまったし orz と、兎に角、明日からレビュ書きます。 なんとか時間を見つけて着手したいと思います。はい。 そういえば気づいたらロックマン10が出ていて驚きました。 8と9の間はあんなに空けて、というか次の進化の方向性が恐らく定まらなかったのでしょうが、 いざ9を出してああ原点回帰でいいのか、ってことがわかったらまぁ現金なものですね。 一応一通り遊んでみたんですが、レビューは書くかどうかは微妙ですね。 それから、GODofWARコレクションも届いて今1をプレイ中です。 HP上昇アイテムコンプのトロフィーが勝手に出たのでもうそろそろ1週目終盤かもしれません。 こういうガシガシ敵を殴って進んでいくゲームはプレイしていて楽しいですね。 戦闘ばかりだと単調になるところ、謎解きパートも多くて飽きのこない作りになってます。 難しいのが続くと詰まりそうになって焦りますが^^ 生徒会の一存は届いたには届きましたがまだ未開封…… EXCEEDが終わりましたので、そろそろ開けてあげましょうかねw そうそう、それからダブルスポイラーも遊んでます。東方シリーズの新作ですね。 現在、文84/108枚、はたて28/99枚です。 ヘタレシューターの管理人には、文の方はもうそろそろ限界かもしれません^^; そういえば地霊殿もEXクリアするの忘れてたなぁ……。 年を重ねる毎に順調に動体視力も落ちている気がします。ハハハ。 ……しかし、本当に遊びたいゲームが多すぎる。困ったものです(自分が 2010/03/18 非常に中途半端なところでザクッと途切れましたね^^; クリアくらいまでは毎日何かしら書きたかった……(遠い目 現在もプレイ中です。二週目もクリア目前というところ。 クリア後のやり込み要素がちゃんとあるのはいいけど引き継ぎ二週目限定は酷い。 これで二週目限定アイテムとかイベントが色々用意されてるなら良いんだが、 二週目がまるまる作業になっちゃってるのは残念。 まぁ、隠しダンジョンクリアするまではやると思いますが…… 上記の辺りの作り方はド下手とはいえゲーム自体はよくできてますw さて、ゲーム積んじゃいそうですが、プレイ予定には続々と追加してますよ^^ そして例大祭によりダブルスポイラーまで参戦……! レビューは書けませんが楽しみにしていた作品なので非常に楽しいw うーむ、しかし圧倒的に時間が足りませんわww 東方は毎度辛うじてエクストラクリアでハードクリアはムリィー程度な腕ですが、 今回も遊んじゃうと思いますねぇ~レベル6で既に限界近い^^; さーてさて、無限のフロンティア終わったら溜まってるレビューを書くつもりなので、 気が向いたら見に来てくださいな~ 2010/03/05 ガツガツプレイ中。 Chapter 10 レア・ハンター Chapter 11 マシン・ソウル Chapter 12 ダーク・ナイツ まで進行。10が昨日と被ってるのは昨日時点ではクリアしてないから。 今日の12もね。 さー物語も盛り上がってきたと同時に、ついにボスが強くなってきました。 即ち、緊急回避頻発&精神コマンド連発。 この先更に悪化していくとしたらキツそうです。 敵の再動(行動回数+1)+電瞬(次のターン最初に行動)が強い。 ……とはいえ、10人で援護防御しながらアイテム使いたい放題で戦えるので まだまだ負ける気はしません。前作よりバランス調整良くなってる気がしますね。 進んできて気になるのはクリア後ちゃんと用意されているのかと言うこと。 前作はクリア後すぐ戦える&倒せちゃうボスが二体(それも同じの)いるだけだったからなぁ。 ちゃんと用意されてますように^^ 2010/03/04 まだまだプレイ中。 Chapter 08 灰は灰に、塵は塵に Chapter 09 無限の国のアリス Chapter 10 レア・ハンター まで進行。 ようやく仲間が全員揃いました! 零児の登場オイシすぐるw 相変わらず一人だけ全力で真面目です。 結局メンバーは水樹を抜いてハーケンのまま。 小牟を零児にしたら男×4のむさくるしいメンバーになってしまう(笑 まぁ、つまり男とロリしかいないPTですねww 最近気づいた、俺はロリババア好きなんだな。 ロリババアでググッたら定義についてニコ辞典でごちゃごちゃ書かれていたが そんな難しい話はいいんだ。なんとなく伝わればそれでいい。 別にこだわりがあるわけでもない^^ ロリババア好きにとって無限のフロンティアはハーレムだぜ。 登場するロリの半分以上が……! プレイしてて知ったが水樹も100歳超えてるようだし。 てかまぁ、人間が少ないだけですかね^^(メインキャラ10人中、人間3人 脱力持ちの小牟がいるおかげで緊急回避(こっちの攻撃の強制終了)をある程度 防げるのがありがたい。案外良い感じで戦えてます。 このままイライラせずに最後までいけるといいですなぁ。 2010/03/03 引き続きプレイ中。 Chapter 05 百の夜を繋げるもの Chapter 06 新世界の魔獣 Chapter 07 力への意志 までクリア。 ついに小牟キターーー!! 待ちに待った登場に、思わず全く別の話題をメッセで話していた相手にも 叫んでしまった。丁度キャラの分かる相手でよかった^^^^^ そろそろアルフィミィも参加かな。wkwk。 しかしハーケンが強すぎて抜くのキツイな……流石は前作主人公か。 最近ポチオクが気になってますw 3ケタでDSiLL落ちてるのとか見るとね~ けど入札にお金がかかるのはかけているお金の管理ができなくなりそうで怖いですね^^ 見ているだけでも割と面白い。 2010/03/02 無限のフロンティアEXCEED、とりあえず順調に Prologue 01 修羅と、姫と Prologue 02 機械たちの午後 Prologue 03 堕ちてきた男 Chapter 01 天衣無縫の姫君 Chapter 02 さすらいの賞金稼ぎ Chapter 03 ゼロ・ナンバーズ Chapter 04 桃源郷の舞姫たち までクリア。 仲間も徐々に増えて参りましたが、 アクセル&アルフィミィやシャオムゥが未登場でソワソワ。早く出てこないだろうかなぁ。 戦闘中交代ができるDQ4みたいなシステムですが、基本PTは アク&アル、小牟、関智、水樹の4人になるかなぁ。 関智水樹は新キャラは使ってあげたいよなぁという気持ちからw 戦力的には頼りない感じになりそうですが^^; キャラ愛でなんとかなるなる! 前作同様回復アイテムぽこぽこ使った方がサクサク進みますね~ 1ターンに好きなだけアイテム使える仕様も相変わらず。 管理人はゆるゲーマーなので使える手は使って進みます(笑 2010/03/01 三月です。卒業の月ですよ。 管理人は何からも卒業しないと思いますけどね(笑 ゲームからは一生卒業しないでしょうw 孫や兄弟の孫とゲームで盛り上がれるおじいちゃん、が人生の目標の一つ。 その頃までゲーム業界が生きていたら……ではありますが^^ さて、GODEATERもようやく剣・銃・盾それぞれレベル10(MAX)装備が作れたので 一段落とすることにしました。武器は神と炎だけあれば十分だろうと。 ハッピートリガー強いよ強いよ。なんという射撃ゲー万歳(笑 というわけで、今日からついに無限のフロンティア! まだ少し触っただけというところですが、楽しい楽しい。前半はガッツガツ殴り勝てますからね! 全然レビューが増えなくて申し訳ないですね^^^^^ 2010/02/17 10日近くが経った……だと……? ゴッドイーターに夢中で月日がたつのがはややや~ いちおうゴッドイーターとマジアカDSを並行して進めてます^^ ソロ、というかCPUとじゃあ3体討伐系のミッションはやる気起きませんね(笑 あんまりアクションゲームは得意じゃないので、やれる範囲で…… ってかそれよりか。 マジアカDSのダンジョンの仕様がひどいなぁ。 敵モンスター1体倒すのに6問×15回とかマジ馬鹿かとww 仲間増えるまではやっちゃいけないですなこりゃ…… レビューはこの土日にでもかけたら! 今度こそかけたら……! KHBbsは時間さえあればいつでも書けるんですけどねぇ。 2010/02/08 殺されては生き返らせてもらい~また殺されては生き返らせてもらい~ CPUが高性能で全然全滅しないので相当突っ込んでます、GODEATER。 逆に人間4人の方がアイテムけちったり忘れて死んだりしそうです(笑 ついアイテムを預けるのを忘れて所持品オーバーってのは多分全員通る道。 初ヴァジュラを少し前に終え、そろそろ大型がドシドシ出てくるのかな~というところです。 2010/02/07 と、届きました……GODEATER! 予想以上にライトユーザー向けな雰囲気で結構好き。 モンハンみたいな硬派なのもいいけど。 けどすぐマジックアカデミー届いちゃうなぁ。 久々にPS3の電源を入れて友人とID交換したりしてたのですが、 やっぱりソフト一つしか表示されてないの寂しいな……と思いました。 早めに次のやりたいですね。とりあえずベヨネッタかな。 2010/02/06 気づけば日付変わってた。。 ようやくキングダムハーツ終わりっ! この土日でレビュ書ければ! 99999歩以上キャラを歩かせるという無駄やりこみは結局PSP固定で一日。みんなそうですよねw 次世代機真似てやりこみトロフィーなんて用意してる辺りは良いんだけど。 条件が無駄ばっかで流石に困ってしまうなぁ^^ ……しかしGODEATERが届かない~ 直前注文だったからなぁ。Amazonさんも大変か。 まぁ、今はCHAOSオンラインに最近導入された売買機能のおかげで全く暇してませんがw トレード機能と言いつつ好きな値段(ポイント)でカードを売買できる機能とは。 人によって値段がまちまちですが、始まったばかりだけあって値段設定がまさにカオス。 そのうち落ち着いてくるのかな~ 変に高い位置で落ち着いてあんまり売買が行われなくなったりしませんように。 2010/02/04 途中経過。 キングダムハーツ無事やれそうなことは一通り終わり、残すところはメダルを集めて売り物集めてくのと、 ひたすら歩くだけになりました。明日PSP固定して会社行こうか。 結局やりこんだのは一人だけでしたけどねw 3人ともやりたいんだけど時間がなぁ。 辛うじてゴッドイーターに間に合ったということで^^ 2010/02/02 さて、やっぱり継続って難しいですね^^^^ この4日間でアクシデントに負けずようやくKHストーリーパートが無事終わりました。 ストーリーの組み方やナンバリングタイトルとの繋がり等良かったですね。 それにキングダムハーツらしい敵集団をボコボコにする楽しみもちゃんと生きてて。気持ちよい~。 辛うじて救いがないとは言えないくらいのEDでしたが、もう少し笑顔のあるEDだとよかったなぁ。 好みの問題ですねw このシリーズも次のナンバリングタイトル辺りでひとまずにも締めてくれるといいんですが。 既にいつ全部の謎が解けて完結するねん状態ですからね(笑 そういえば、今プレイ予定に無いんですが、近々ゴッドイーターも予定に入れておきます。 さて、早くやりこんでしまわねばw 2010/01/28 昨日更新落とし。管理人にしては頑張った方か(笑 これからキングダムハーツ始めるのでまだ飛び飛びになるでしょう。 ゲーム進めながらレビュも書けると良いんですがね~怠惰な性格って楽だけど損。変えたいな。 損得で物事を考えるっていうのはなかなか便利だと思うんですよね。 自分を動かしやすいというか。良いことだからってやろうと思ってもなかなか行動に移せないことも、 このままじゃ損をしていると思うと案外動けたりする。管理人の場合。 まぁ、何事も損得一番で考えてたらそれは嫌われるでしょうし自身も疲れますので、よろしくないですね。 使い方次第なのは何事も一緒で、便利に使える時だけ使えれば十分でしょう。 管理人はこれをポジティブな使い方と呼んでます。何がポジティブなんだかわからんですが。 駄文でした。 2010/01/26 昔遊んだ懐かしいゲームその1 PS「玉繭物語」 いわゆる「モンスター捕獲」「合成」を主体としたポケモン的な、DQモンスターズ的なゲーム。 最大の特徴は、合成結果が「デザインも合成される」ということ。 例えば、緑で4足歩行のAと、赤で脚の発達した2脚歩行のBを合成すると、赤と緑の後ろ脚が発達した4足歩行のモンスターができたりする。 その為、色々なモンスターを合成して独自のモンスター同士で友人と対戦するのが非常に面白かった。 ポケモンとか別のモンスターになるタイプだとどうしても一定のものになっちゃうけど、これはそうじゃなかったんですね~^^ 当時はネットがまだ発達していなくて、情報が入ってきすぎなかったというのも理由の一つだろうか。 PS2で出た続編では普通に別のモンスターになるゲームになっててガッカリしたものでした。 さて、バトスピ登録しました。予想以上の低評価になりましたね。 明日にはすばらしきこのせかい更新できると思います。 2010/01/25 FF13更新。明日中に次を行きたいですね! 無限のフロンティアEXCEEDの発売日が近づいてきました。 久々に公式覗いてPV2弾を見てきたのですが、やはりスパロボ系のPVはテンション上がります。 再来月はコレだなぁ……と思ったらプレイ予定に入ってませんね^^; そっちも近々更新します。 しかし、趣味が広いわけではないんですがね……時間がもっと欲しいですね。 2010/01/24 休日ながら更新ほぼ無し^^; 月曜中にはFF完成できたら……w なのは・Fate・遊戯王の劇場版が公開されましたね。 特になのはの評価が高いようなので、来週あたりいけるかな。 来週ってまだウルトラマンとかやってるかな~やってたら戦隊と合わせて観たい。 ハッ……! そういえばアバターもみておきたかったんだったなぁ……どうしたものか…… 1日4つは流石にスケジュール的に辛いからなぁ。 有給とかサクッと取っちゃおうかなぁ。それもアリだなぁ。 欲望ってツヨイ^^^^^^ 2010/01/23 休日ながらクイーンズブレイド整備のみ。 まりあ†ほりっく最後まで見ました。 面白いなぁ面白いなぁ。2期楽しみ。 さて、まだ開封さえしていないキングダムハーツが泣いています。 友人からあっという間に終わるという話は聞いていますが楽しみですね。 2010/01/22 よし二日連続! クイーンズブレイド更新……したかったんですが終わりませんでした。 普段は事前にメモ作りながらゲーム進めたりするんですが、今レビュー予定に入ってる辺りは自宅外でプレイしていたりなんだりでメモの無いものが殆どで。QBもそのようで^^; ってか何より今更ながらまりあ†ほりっく見ながら書いてたら進まなかっただけですww 何曜だか忘れたけどTVKで再放送してるんですよね。たまたま1話見て全部見たくなった。 アニメとかはもう殆どリアルタイム視聴はしないヒロオリですが、こうやってたまに見ると面白いので今でも好きですアニメ。けどゲームはもっと好きです(黙れ QBレビューに関してはあとは後半だけなのですぐ終わるでしょう。 うちのレビューは前半に濃い内容が固まってるので^^; それ終わったらFF書いてすばらしきこのせかいになります。 ガンダムは正直書きにくいのであとまわし。 2010/01/21 1月も後半ですが、明けましておめでとうございます。 お久しぶりです。継続的に覗いてくれてる人がいるかどうかわかりませんが^^ 一ヶ月半ほど更新落としてましたが、FFやらQBなどやりこんでいました。 明日以降更新時にPS3項目も作成することにします。よ、ようやくの次世代機だよ!! まぁ、ベヨネッタとTOV、SO4くらいしかやりたいのないですけどねw 溜めていた分レビュー進めていきますのでよろしくお願いします。 まぁFFについては管理人はそれなりには面白かったかな、と。 あれこれ文句並べるとは思いますが世間やそこらの不特定多数レビュー(amazon等)ほどの 酷評にはならないかと思います。えぇ。 RPGというジャンルやFFというシリーズに特定の何かを求めてやまない人には 全力で向かない作品ですよね。制作陣が好き勝手作った印象が非常に強い。 詳しいレビューは後日。 いやしかし、更新の停滞を誤魔化す為に(コラ)この雑談ページ作ったのに、 全然誤魔化せてないですねww ちょこちょこっとでもなるべく毎日更新くらいしていこうかな^^ 本年の目標、決定! 2009/12/04 気づけば12月。うーむ、寒くなってきました。 しかし今年は非常に暖かくてありがたい限り。雪が降りそうな気温すら感じない。 小さい頃からコタツ大好き人間なのですが、今年は出さなくても大丈夫か・・・・・? 今年度より私事で住まいが変わりまして、 灯油を用意するのも一苦労になってしまったのでヒーターは封印ですね。 さて、すばらしきこのせかいのプレイが終わったと共についさっきガンダム届きました。 すばらしきこのせかい、噂ほど面白くはなかったかな。 システム面や調整は良い出来だけどストーリーが・・・・・謎を残して終わるのもアリっちゃアリですが、 締めるべきところは締めてもらいたいもんです。 まぁ詳しくはじきに書きますのでそちらで。 さーて、ガンダム遊ぼう。 2009/11/23 予定・結果エリア(右メニュー)とりあえず更新です。 ライドウ・バトスピ終了したので移動&ライドウに同梱されていたメガテンⅢ及び、興味あった作品何点か予定に追加。 今年は紅白に水樹奈々出場ですか~w なんというか、いよいよ極まってきた感じですね^^ 格好良い曲多いし好きですけど。 いやぁ、普段紅白の情報も水樹奈々の情報も特に得ようとしていなかったので、 今日の昼間ミヤネ屋見てて驚きましたw ファンの方々は喜びもひとしおでしょうなぁ。 さーボーナスまであと一踏ん張りだっ! 2009/11/11 久々かと思ったら一週間くらいのこんにちは。案外時間経ってない。 ライドウ楽しみつつも最近はオフが忙しいのと、カオスオンライン始めたのとでゲーム進んでないです。 やっぱカードゲームいいですね。結果に関わらず勝敗ぎりぎりの瞬間の頭が沸騰する感じが良い。 カオスオンラインはデッキの枚数が少ない+山札削り勝負ゆえある程度デッキの強さと相性で勝敗が 決まってしまいがちなのが惜しいところですが、それでも十分楽しいです。管理人ここのところカード なんてのに触れてなかったモンだから尚更。 デッキが小さいから、早ければ5~10分で勝負がつくのも良いところ。 もうちょいオンラインカードゲームが栄えてくれればなぁ。長いことアルテイルくらいしか無い悲惨な状況だったし。 と、気づけば今日はバトスピ発売日。 いやいやいやいや、今度はプレイ予定が溜まりそうですね^^; 2009/11/04 ようやく、ようやくプレイ済みソフト全て消化! 結局終わるまで10日以上かかってしまった。遅筆辛いですね、というよりやる気の問題ですが。 兎にも角にも、これでようやくライドウ開始できます。やったー久々のゲーム! やっぱり人生ゲームが無いとね。・・・・・まぁ無くても多分元気にやってる気はしますが。適当な人間ですから。 ここ数日、風邪で鼻水まみれでした。鼻かみすぎで鼻周りがヒリヒリします。 ローション的なのを含んだ高いティッシュがもっと安くなれば・・・・・誰か低コストな製造器発明してくれ。 2009/10/28 ペルソナ更新しました。 さーてあと二つ……もうそろ置いといてライドウ始めようか、と迷っています。 早く始めないとバトスピ出ちゃうッ! まぁPSPなので平行プレイも可能ですが。 どーもこの先2,3週間の土日は予定入りがちですから……普段予定なんかそんなに入らないのに 入るときはガッツリ入ってくるから不思議、こんな経験ありますよね? もうじき評価順一覧が50タイトルです。 のんびり記録してるだけのつもりでもなんとなく嬉しいものですね。なんとなく。 2009/10/26 スパロボ学園更新しました。バトルオブサンライズももうちょっと。 サンライズインタラクティブなくなっちゃって、勇者系のロボをゲームで拝めるのは次いつになるのか不安なヒロオリです。 さて、あとレビュー追加してないのは書きにくいのばかりだなぁ(笑 CM見てるのWiiの罪と罰面白そうですね。NEOもあるし、Wii欲しくなってきました。 しかし他のも捨てがたい・・・・・ →PS3 FF13やヴェスペリア、SO4などRPG系が魅力。XBOX360でしか出さないって言ってたのも結局移植されてきてるしね。 →XBOX360 今STGやるならほぼこのハードしかない印象。デススマイルズやりたくて仕方がないよー →Wii スパロボNEOとモンハン。あと罪と罰とかテイルズとか。伸びしろはあんまり感じないが。 あれか、全部買えばいいんだよな、うん。 2009/10/24 武蔵伝Ⅱ、及びテイルズオブバーサスを更新しました~。ふはは。 「どーだあ!あと何作品だコラぁ!2作品くらいかあと?」 「まだ5作品くらいありますよ管理人!」 「マジでか!?」 ・・・・・そんな気分です。 ちなみに、機種依存文字使ってるのはわざとです、元がそうなってるから。 プレイ予定にガンダムVSガンダム入れました。やったことないので楽しめるか不安ですが。 こういうそれほど変化のなさそうなシリーズは最初の作品からやろうという気にはなれず。 DSのメガテンシリーズなんかは1つめからやっていきたいんですが。 レビュー予定消化したらライドウやろうと決めたがどうやら長い道のりになりそうです(涙(笑 2009/10/21 ペルソナ・雪の女王編をようやくクリアしたのでライドウに進もうと購入までしたものの、 ATLUS→ATLUSもなかなか重いなぁ、と重いサクッと遊べる安いアクションゲーを探しました。 結果武蔵伝2とPS2ゴエモンで迷い前者を購入。 そちらも遊び終わりましたがもう少しハジケて欲しかったというのが正直なところ。 あまり積極的に新作情報はチェックしないのですが、気づけば無限のフロンティアの続編や 大神DSの情報が出ていました。ああ、楽しみ楽しみ。 長らくプレイ出来る媒体でスパロボも出ないのでGジェネなんかもやっておきたいなぁ。 嗚呼、煩悩は絶えない……(笑 2009/10/07 流星のロックマン3更新しました。 この連休中にもう2,3作品プレイ済みのものをUPしたいですね。 モンハン3のWikiを覗いてみたら聞いたこともない名前が山ほど^^ いや~やりたいなぁ。けどWii持っていないし早くPSP版でないものか。出ないかもしれないけど。 そろそろ次世代機も欲しくなってきました。まずは何を買おうか…… 2009/10/07 こっちも更新していなくて更新無精を全然誤魔化せていないという(笑 えー、流星のロックマン3とりあえず一通り終わり、あとは隠しボスという状況。 記憶が新しいうちにレビューを書いてしまうかもしれませんが、とりあえず 流星終わったらレビュ化してない作品群を書いていこうと思ってます。 まだTOVSも書いてなかったんだなぁ。自分で驚いた^^; カイジとテイルズの映画見に行きたいけど行けるか…… ここんとこ「出来はさておいて」な気持ちで見に行く類の映画しか見てないなぁ。 2009/09/28 久々に更新しました。スパロボZSPDです。 評価は……うん、まぁ。 この作品によって自分は「様々なロボット達の織り成す物語」が好きなのであって、 「ロボットのみ」で満足できる人間ではないということを再確認。 チャレンジモードのように、物語もなくただスパロボキャラを操作して ミッションをこなすだけのゲームには全く面白さを感じることができませんでした。 さて、ポケモン図鑑もようやく完成しました。新作ソフトは恐らくバトスピまで やらないと思うので、流星3やペルソナを進めていきたいですね。 ……いや、本当はP3Pとかやりたいの他にもあるんですけどね^^ 2009/09/23 放置っぷりが酷いのでそれを誤魔化すページなんか作りました。 それなりに遊び終わったゲームはあるんですがレビューにまとめる時間が取れず…… 早めにやっておきたいのですが。記憶も薄れていきますし。 今はポケモン図鑑を集めてます。丁度300くらい。 終わったら流星3やって、ペルソナやって……るうちに次のが出そうだな……怪しい。 右メニューが膨大になってますがまぁなんとかなるでしょう。 name massage すべてのコメントを見る
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HAPPY END(3)◆ANI2to4ndE (――ウヌウ?――) 過去形になったのは、ガッシュの致命傷が瞬く間に癒えてしまったからである。 激痛が引き、鈍痛が治まり、重苦も軽くなって、万全の状態へと戻る。 折れていた骨が、再び接合し、血液の流れを正常に戻す。 潰れていた内臓が、巻き戻したように再生される。 裂けていた肌が、子供らしい玉肌に戻る。 死を覚悟した心は、活力を取り戻す。 復活する。 「こ、これは、いったい……?」 わけもわからず、ガッシュは弾かれるように起き上がった。 全身を見渡してみると、着衣やマントを含め、いたる箇所が新品同様に輝いている。 試しに飛び跳ねてみても、まったく苦痛を感じず、体調もすこぶる良好だった。 怪訝に思うガッシュだったが、ふと気づく。 後ろを振り向くと、ガッシュの赤い本が、〝金色〟に輝く姿があった。 本を持つねねねの表情は、驚嘆。 自身、魔本の発光に原因を見い出せない様子で、呆然と口を開閉している。 そんなときだ。 『不死者の再生能力をもってすれば、これくらい雑作もない……』 どこからともなく、落ち着いた大人の風格を漂わせる声が響く。 『なんたって死なないからね! どんな傷もあっという間に全回復さ』 続いて、同じ声が声色を変えて響いてきた。 一転して無邪気な子供のように聞こえる声を、ガッシュの耳は覚えていた。 まさか、そんなはずはない、とは思いながらも、つい振り向いてしまう。 傍ら、声の発信源として立つ礼装の男児を見た。 久方ぶりの顔ではにかんで見せ、ガッシュの顔を綻ばせる。 死んだはずのチェスワフ・メイエルが、そこにいた。 『お久しぶり、だね!』 チェスだけではない。彼の両肩に手を添え、姉のような微笑みを送るミリア・ハーヴェントの姿もあった。 共に不死者という肩書きを持ち、死ぬはずがなかった船上で、運命に翻弄された二人が……いる。 いつかと変わらぬ笑顔で、ガッシュに再会の言葉をかけ、頼もしく、温かく、包み込むように。 「チェス……ミリア……おぬしたち、いったいなぜ……!?」 『ピンチだったみたいだから、みんなで助けに来たのさ』 嬉しさのあまり、勝手に涙が零れた。 起こった事象の原因を究明する頭を、今のガッシュは持ち合わせてはいない。 ただ、仲間との再会が喜悦を齎し思慮を鈍らせる。目の前の敵が健在であることすら、 『おっと、ガッシュ。君が戦うべき相手はまだピンピンしている。みんなを守るんだろう?』 『――だったら、力を貸すぜ』 忘れそうになり、寸でのところで、高尚な男の声によって諭される。 巨頭のように聳えるグレンラガンに顔を向け直し、戦意を再燃させた表情で、睨み据えた。 ガッシュの闘争心に感化され、ねねねも改めて、金色に輝く本を構える。 そして唱えるのは、散っていった仲間たちの助力を受けての、新たなる術だ。 「シン・ガンズ・ブラックドッグ!!」 ねねねの言霊を鍵とし、ガッシュの周囲一帯に、漆黒の猟犬が顕現する。 影のように実態不確かなそれは、数にして六頭。 おぞましい犬歯をむき出しにして、グレンラガンの巨躯へと一斉に飛び掛った。 六頭の黒犬が、それぞれグレンラガンに牙を突きたてる。 貼りつくようにしつこく、逃走を許さぬほどに粘り強く。 ブラックドッグの異名を、その術技にまで浸透させ、グレンラガンの自由を奪う。 『喰らいついたら離すなよ、ガッシュ』 「ジェット!」 ガッシュの傍らでは、顎鬚禿頭の巨漢が愛銃たるワルサーP99を構え、黒犬を使役していた。 ジェット・ブラック。 彼の放つ獣の弾丸は標的を狙い撃ち、一撃必殺に至らずとも、喰らいついたら決して逃がさない。 『あら、そう言う割には弾幕が薄いんじゃない?』 グレンラガンが六頭の黒犬に噛みつかれている最中、それでは足りない、と女声が叱咤する。 ガッシュと並び立つジェットの反対側、ヴィクトリア朝式メイド服を纏う魔導師の姿があった。 「シン・クロスファイアー……」 ガッシュの周囲で、蛍火のような光球が舞う。 魔力スフィアと呼ばれるエネルギー体は、小さくはあるが数は無尽蔵、続々と出現を為し、 「……シュート!!」 未だ六頭の黒犬に絡まれるグレンラガンに、追い討ちをかけるように放たれた。 数も相まって、機関銃のような勢いで叩き込まれる魔力スフィアに、グレンラガンはたたらを踏む。 ガッシュの傍らでは、二丁の銃を構える船上メイド、ティアナ・ランスターがニッ、と微笑んでいた。 「チェス、ミリア、ジェット、それにティアナまで……おぬひたち、ひんだ、はずなのにぃ……」 『あーあー、泣くんじゃないわよガッシュ。いい男の子がみっともない』 『俺たち自身、驚いているがな。ま、最後のサプライズみたいなもんさ』 『ガッシュの想いが、奇跡を起こしたんだよきっと!』 『メークミラクルだね!』 ガッシュを支えるように佇む、四人の故人たち。 彼らは皆、宙に浮き、実体を持たず、淡い金色に包まれていた。 幽霊という単語を想起させ、しかしガッシュは深くは考えない。 こうやって、幾時間ぶりに会話をしていることが、なにより嬉しくてたまらなかった。 その嬉しさに比べれば、謎など些細なものだ。 「……主人公のピンチに、死んだ仲間が駆けつけるって? はは……使い古された少年漫画の展開じゃん」 金色の霊体は、金色の魔本を携えるねねねの目にも映っているのだろう。 不可思議な現象に思わず失笑が零れ、しかしそれらを否定する気は一切ない。 作家にとって、ご都合主義は嫌悪すべき概念であり、心強くもある切り札だった。 「いいネ。すごくいい。クライマックスにはこういう展開もアリってことね。ガッシュ、続けていくよ!」 「ウヌウ!!」 現パートナーであるねねねも戦意を取り戻し、勇みよくガッシュに再動を促した。 グレンラガンはまだ撃破したわけではない。反撃は加えたが、依然健在のままだ。 だからこそ、ガッシュの本を包む金色は、一層輝きを増す。 「シン・ノーベル・フラフープ!!」 ガッシュの指先に光が灯る。空を切るように輪を描くと、光の軌跡は徐々に拡大し、巨大なわっか状の光線と化した。 ガッシュは指先を軽く振り、一回転、二回転、三回転、十分に遠心力をつけ、解き放つ。 新体操に用いられるような光のフラフープは、輪投げの要領で頭からグレンラガンに嵌り、途端に縮小。 ジェットの銃とティアナの魔法による弾幕がやんだ瞬間、矢継ぎ早の連撃としてその巨躯を縛り付ける。 『上手い上手い! ガッシュ、結構こっちの才能もあるよ!』 「ウヌウ! アレンビーも手を貸してくれるのだな!?」 『もっちろん! さあ、みんなで倒すよ、あのデカブツ!』 『――んじゃま、夫婦初の共同作業といきましょうか。俺の愛しのアレンビー』 ガッシュの傍らに現れた新たな助っ人は、一人の少女と一羽の鳥。 ピッチリとしたレオタードは本物の新体操選手を思わせ、人語を発する黒い鳥はやたらとキザっぽい。 そんな二人のやり取りが、懐かしく。ガッシュはうれし涙を溜めながら、アレンビー・ビアズリーとキールに感謝した。 『役立たずの相棒はどっかでおねんねしてるみてーだしなぁ! ここはいっちょ、俺たちが……』 「ウヌウ! ジンからおいしいところを掻っ攫うわけだな、キール!」 『そーゆーこと。派手にいくぜご両人! LOVEなら俺とアレンビーだって負けちゃいないってね!』 キールが金色を纏いながら羽ばたき、ガッシュの右腕に縋りつく。 全身を撓らせ、篭手のような形態で絡みつくと、大きく開けたくちばしをグレンラガンへと向けた。 フラフープに身を拘束されているグレンラガンは、この瞬間のみ単なる木偶の坊と化す。 銃口となったくちばしが標的を狙い撃つには、十分な条件が整った。 「シン・キール・ロワイヤル!!」 ガッシュの右腕、キールのくちばしから、金色の光線が放たれた。 その輝きはグレンラガンから溢れ出る碧と桃の色を埋め尽くし、天空を金一色に染め上げる。 さしもの巨体も直立不動とはいかず、放たれた金色の奔流に一歩、また一歩と後退を余儀なくされる。 「ヌゥォオオオオオオオオオオ!!」 力の解放は続き、衰えるどころか火勢を増して、ついにはグレンラガンの装甲を削ぐに至った。 光線の放出が終わると同時、キールはガッシュの右腕から飛び立ち、グレンラガンの惨状を見て不満げにごちた。 『しぶてーねぇ。あれだけくらってまだ壊れないなんて』 『あっちもそれだけ必死ってことでしょ。ほらガッシュ! 今度はあっちから攻めてきたよ!』 鉄壁を誇っていたグレンラガンが、ここにきて守勢を強いられていた。 そんな戦況を覆さんと、今度はグレンラガンのほうから、攻勢に出るため踏み込んでくる。 超重の歩みが地響きを生み、愚直な突進にガッシュは一瞬、対処法を悩んだ。 術で迎え撃つか、回避すべきか、決断を迫られる間際、 『引くなガッシュ! 真正面から投げ飛ばせ!!』 「――!」 渋みのある男声に促され、自然と足は前へ出た。 駆け込んでくるグレンラガンに真っ向から対するため、ガッシュもまた走る。 衝突の瞬間、 「シン・ラウザルク!!」 上空に現れた灰色の雲より、ガッシュに雷が落ちる。 狙いすましたような落雷は、しかし天災ではない。 構わず、ガッシュはグレンラガンのつま先を掴み、 「ヌゥ……」 そのまま持ち上げ、突進の勢いを殺した。 地から足が離れ、バランスを崩したグレンラガンの比重を、小柄なガッシュが抱えきる。 ぐらっ、と大地が震え、巨体が宙に浮いた。 「……おぉおおおおおおおおおおおお……」 両腕で抱えたグレンラガンのつま先を支点に、激震。 ぐらん、ぐらん、とグレンラガンがやじろべえのように揺れ、ガッシュはそれを身動き不可能と見るや否や、 「……おおおらあああっしゃああああああああ!!」 柔道における一本背負いの要領で、豪快に投げ飛ばした。 自身の何倍もの体格を、法則すら無視して地にたたきつける。 下敷きになった建築物は軒並み倒壊し、グレンラガンは残骸に沈んだ。 『剣持勇直伝の一本背負い! 上出来だガッシュ。なかなか筋がいいぞ』 「ウヌウ……まったく重みを感じなかったのだ。すごい、すごいぞ勇!」 こげ茶色のスーツを着た年配の刑事が、ガッシュと万歳三唱する。 自身、ヴィラルに同じ技をかけた経験があり、ガッシュとは夢を語り合った仲である、剣持勇だ。 『っと、気を抜くなよガッシュ。奴さん、まだやる気満々みてぇだぜ』 「ウム。皆が力を貸してくれる……私とて、まだまだやれるのだ!!」 続々と駆けつけてくる仲間たちの魂に、ガッシュの戦意は鼓舞され、戦闘続行の原動力となる。 装甲を損傷し、地面に勢いよく激突したグレンラガンも、大破には至っていない。 悠然とした動作で起き上がり、二本の足で屹立してみせる。 その巨大さゆえ緩慢なグレンラガンの立て直しを、〝地獄の傀儡師〟は行儀よく待ったりはしない。 「シン・サスペリア・バルカディオン!!」 グレンラガンが起き上がった瞬間を狙い、矢継ぎ早に仕掛ける。 唱えた術の効果はグレンラガンの周囲、取り囲むように出現した二種七体の人形の姿で反映される。 ティアナと同じようなヴィクトリア朝式メイド服姿のドールが三体、包丁を握っていた。 スティックタイプのお菓子の箱を胴とし、割り箸を手足とした不細工な工作が四体、漂うのみ。 それら七体が皆人間大の大きさを持ち、、グレンラガンを幻惑するように周囲を旋回。 ときには包丁で襲い掛かり、ときには口からミサイルを発射し、ときにはお茶を零し、ときには口をパカパカと開け閉めし、翻弄する。 四体のメイド人形と四体のバルカン300を操るのは、人形繰りの技巧に長けた犯罪芸術家、高遠遙一だ。 『安易な横文字は好きではありませんのでね……タイトルをつけるならば、〝地獄の人形劇〟とでもいったところでしょうか』 「ウヌウ! ティアナとバルカンが踊っているようなのだ! すごいのだ!」 人形劇とはよく言ったもので、グレンラガンは悪い魔女、人形たちは七人の小人を連想させた。 それでいて術としての性能も抜群に発揮できており、見るものに楽しさを与える点が、奇術師としての創意工夫の結果でもある。 ガッシュは爛々と眼を輝かせ、グレンラガンは鬱陶しそうに腕を振り回し、高遠は鷹揚に微笑んでみせた。 「シン・レード・ザ・ペーパー!!」 地獄の人形劇が繰り広げられる中、舞台上、グレンラガンを包囲するように紙吹雪が舞った。 一枚一枚が国旗のように大きく、それでいて鉄板のように硬質化している。 まるで意思を持ったように飛び回る紙がグレンラガンの装甲に触れると、一閃の傷が走った。 それが無数、接触するたびにグレンラガンを切りつけていく。 グレンラガンの周りを、さながらミキサーのように、轟然と紙が踊り狂う。 「ウヌウ、これはいったい誰の術なのだ?」 見覚えのない技にガッシュがいぶかしみ、術を唱えたねねねのほうへ目を向けた。 そして、彼女の左右に浮かぶ〝紙〟を構えた女性と女の子を見て、すぐさま理解する。 ガッシュだけではない。ガッシュと共に戦っている友――菫川ねねねにも、心強い仲間がいたのだ。 『書きましょう、先生。その本には、まだまだ加筆できる部分が残っているんですから』 『本で戦う作家なんて、紙使いよりよっぽど変。けど、ここ一番なんだから踏ん張ってよね』 「安心すれ。気合とか、根性とか、そういうのは作家の専売特許だってーの」 絶望に暮れていたねねねはすっかり元の調子を取り戻し、歯を覗かせて笑っていた。 読子・リードマンとアニタ・キング、二人の紙使いに励まされながら、心の力の放出を続ける。 『気合と根性……ですか。それなら、刑事を務める私とて得意とする分野です。なにせロスでは――』 『オッス! それならわたしだって負けてないッス!』 『おいおい私を誰だと思ってるんだ? 無敵のパルコ・フォルゴレだぜっ!?』 「だー! あんたら三人はなんのために出てきた!?」 かと思えば、ここぞとばかりに新たな立会人が三名、ねねねを激励しに馳せ参じる。 クラシックなスーツを着こなす眼鏡の男性と、体操着にブルマ姿の女児、そしてイタリアの英雄パルコ・フォルゴレだった。 やんややんやと騒ぎ立てる三人は、やはりねねねにも縁深い者たちなのだろう。 ガッシュも思わず、笑顔をほころばせる……なにはともあれ。 後ろで術を唱えてくれるパートナーと、彼女を支える仲間たちに、ガッシュは安堵を覚え――Vの体勢を取った。 「う、ウヌウ!?」 『ウヌウ、ではぬわぁ~い! Vの体勢を維持せよ、ガッーシュ!!」 両腕を空に向かってピンと伸ばし、足は爪先立ち。 体のラインでアルファベットの『V』を形作り、ピタリと停止。 『荘厳回転(グロリアスレヴォリューション)3・6・0(スリー・シックス・オー)……』 グレンラガンの周囲を覆っていたメイド、バルカン300、硬質化した紙が次々と回転しだし、 華麗なるVの最強術を放つための条件が整った。 「シン・チャーグル・イミスドン!!」 三百六十度回転を続ける人形と紙から、V状の光線が一斉放射される。 一つは天に向かって雲を突き、一つは地に向かって路面を穿ち、多くはグレンラガンに向かって、装甲を破壊していった。 広範囲高威力ながら、命中率もなにもあったものではない無造作で乱雑な攻撃は、ガッシュにVの体勢を指示するビクトリームによるものである。 『ぬぅわぁーっはっはっは! 見たかアホタレめぇ!! 生前見せられなかった華麗なるビクトリーム様の本領発揮よぉ』 「ウヌ……ビクトリームまで来てくれたのだな」 『あたぼうよガッシュ。なんてったって君と僕はマブダチじゃあん?』 「うっ、ウヌ……ウヌウ?」 思わぬ助っ人に半ば困惑するガッシュだったが、この攻撃が決定打となった。 Vの光線がやみ、人形や紙も消え、後に残ったのはボロボロの外観を纏うグレンラガンだけとなる。 火花を散らす裂傷、歪み拉げた装甲、熱で溶解し始める四肢、焼き切れた計器を示す煙。 もはや、ここの状態から挽回してくるはずもあるまい、と一瞬思うが、すぐに首を振る。 初手としてバオウ・ザケルガを決めた際の再生能力。 あれを視野に入れれば、やはり完全破壊を見届けなければ勝ち鬨をあげる気にはなれない。 駆動もやっとといった様子のグレンラガンに、ガッシュは気を引き締めなおし、右腕を振り上げた。 『そうだ……やるのなら、もっと徹底しろ』 ガッシュの背後に、褐色肌の傷面が立つ。 仰々しい刺青を彫った右腕が、ガッシュの振り上げた右腕とシンクロし、 「シン・スカー・クロウ・ディスグルグ!!」 ガッシュの背後の傷の男(スカー)、そのさらに背後……浅黒い肌色を纏った巨大な右手が、具現化した。 その右手はスカーの動きに、ひいてはガッシュの動きに合わせ、グレンラガンを掌握せんと放たれる。 ほぼ同一の大きさを誇るそれは、グレンラガンの巨躯を強く握り締め、瞬間、閃光が迸った。 破壊を告げる錬成反応。掌の中のグレンラガンは、巨大な掌の握力と分解効果に襲われ、ついに大破した。 「う、ウヌウ……容赦がないのだ……」 『容赦はしなくて正解だ。ガッシュ。もう、誰も死なせるな』 「……ウム。わかったのだ、スカー」 慌しくも、死亡直後に駆けつけて来てくれたスカーの魂。 自身が不甲斐ないばかりに守れなかった仲間の想いを、ガッシュが受け継ぐ。 スカーの術によって大破したグレンラガンは、爆発こそしていないものの、既に満身創痍を越えた損傷度合いだ。 胸部のサングラスは粉々に砕け、両腕部は肩口からもげ、脚部はどうにか無事なために、転倒だけは免れている状態である。 『だけど油断しないで。シモンのグレンラガンは、頭のラガンさえ無事なら、まだ復活する可能性があります』 そう、助言を届けにやって来たのは、グレンラガンというガンメンを人並み以上によく知る少女、ニアだった。 ガッシュの肩に手を添えながら、エメラルドグリーンの輝きを纏った眼差しを向ける。 「ニア。私は……もう、誰にも死んでほしくはない。守りたいのだ。ねねねやジンを、みんなを、みんなで螺旋王を倒すのだ!」 『思いは一緒よ、ガッシュ。シモンやヨーコさんも、ここにはいないカミナさんも……そう、あなたのパートナーだって』 ガッシュの肩に添えられたニアの手が、そっと離れる。 代わりに、ニアのものよりは大きい、武骨な手が乗せられた。 魔界の王を決める戦いの参加資格にして武器たる本を、掴んで離さず。 どんな衝撃を受けようともページを開き、敵に渡しはしなかった強固な手。 触れただけでも心強い、絆の握力を肩幅に感じる。 振り返らずとも、ガッシュは最高のパートナーの存在を察知した。 『……よく。よく頑張ったな、ガッシュ』 「いいや……まだ終わってはいないのだ、清麿」 賛辞にはまだ早い、とガッシュは確固たる意志で敵を睨み据える。 紫電の眼差しは魔界の王子として、最後の関門を射竦める。 傍らの親友、高嶺清麿は友の成長を鑑み、フッと微笑んだ。 『そうだな。まだ終わっちゃいない。俺たちの戦いは、まだまだ続くんだ』 「ウヌウ。そのためにも、ヴィラルとシャマルはここで倒す! ……しかし清麿、私の本のあの輝きは、いったいどうしてしまったのだ?」 『俺にもよくわからんが、あの本を通じて映像が見えたんだ。死んだはずの俺たちに、危機に立ち向かうガッシュたちの姿が送られてきた』 『ここにいるみんなはそれを見て、ガッシュの助けになりたいと思い駆けつけてきたんです』 清麿とニアが、ガッシュを支えるように寄り添う。 その後ろには、金色に輝く本を携えたねねねと、読子とアニタの姿が。 さらにチェスやミリア、ティアナ、ジェット、アレンビー、キール、剣持、高遠、ビクトリーム、スカー……志を同じくする仲間たちが、一同に会していた。 『さあガッシュ。グレンラガンを倒すために、最後の術を。私やシモンの、大グレン団のみんなの力、受け取って』 『イメージするのはバリーの術だ。グレンラガンにも負けないような特大のドリルで……天を突け、ガッシュ!!』 「おぉおおおッ!!」 皆に支えられて、ガッシュはここに立っている。 親に捨てられ、世知辛く暮らしてきた幼少時代。 そのときの記憶すら失っての、闘争への強制参加。 けれど得られたものは大きく、ガッシュは立派に成長した。 自身をここまで導いてくれた全てのものに感謝し、応えるために。 ガッシュは、右腕を天高く掲げ――今、最後の術を発動する。 「シン・ドルザケル――ッ!!」 ねねねの持つ魔本が、オーロラのように眩く、鮮明な輝きを発する。 螺旋力を象徴する碧と、ガッシュを象徴する金色、書本来の色である赤、混じって合わさる煌き。 宿した心の力はねねね一人のものではない、多くの仲間から授かった力、容量は底なしの無尽蔵。 ガッシュの右腕を包む雷撃の塵が、逆巻き渦となる。 それは空に昇っていくにつれ先端を鋭く研磨し、螺旋を形成する。 グレンラガンのギガドリルブレイクにも匹敵する、巨大な電撃のドリル。 旋回とともに迸る閃光は、雲を裂き、天蓋を穿ち、月まで届いて螺旋の王に脅威を届ける。 これが、決着の一撃だ。 『……ガッシュ。最後に一つだけ確認したい』 「ウヌ、なんなのだ清麿?」 『おまえの居場所は、ここにあるのか?』 矛を向ける間際、清麿がガッシュに問うた、意味深長な一言。 ガッシュは深くは考えず、心で理解し、質問に答える。 「ウヌウ! なにを言っているのだ清麿。私の居場所はここにある。ここ以外のどこにもありはしない。 ヴィラルとシャマルを倒し、皆を守り、螺旋王を玉座から引き摺り下ろし、元の世界に帰って、また王を目指すのだ。 いや……目指すのではない。私は、王になる。ねねねが力を貸してくれる。皆をしあわせにする、王に。 聞いてくれ清麿。清麿がいなくなっても、私は戦えるのだ。大きな声で、自分の夢を叫ぶことができるのだ」 ガッシュは大きく息を吸い込み、全世界に響き渡るように宣誓する。 「私は――やさしい王様になるのだぁああああああああああああッ!!」 力一杯の叫びが、仲間たちの胸に届く。 清麿は、ただ笑った。 共に覇業を駆け抜けた、かつての戦友として。 ガッシュの勇ましさを嬉しく思い、彼の頭をわしゃわしゃと撫で回す。 『それでこそガッシュだ! なら問題はねぇ……おまえは、〝この世界〟で王になる! 絶対にな!』 「ウヌウ! 絶対なのだ! だからいくぞ清麿! この一撃で――」 ガッシュは決着の一撃、雷撃のドリルを、グレンラガンに放つ。 悲願の成就、闘争の終焉、誰もがしあわせに暮らせる未来を目指して―― ……そんな、お話。 願いは空に、遠い遠い宇宙の裏側にまで届く。 望んだのは現実としての幸福、それがまやかしだと気づかなければ。 走り抜けてきた過去は、決して無駄ではないはずだから。 馬追い声のように響く騒がしき後方は、振り返らない。 灯台の如きゆらめきへ一目散、前へ、愚直なほど前へ。 こうだったらいいのに……という、拙く儚い想い。 れっきとした現実には違いないが、現実とは違う場所。 はじめて味わう極上の形に酔いしれて、永遠に気づかず。 全ての艱難辛苦から逃れ、脱落者として目を背けた隔離世。 部分的にでも違和感を覚えたのなら、あるいはどうだろうか。 夢には違いない。それでも、命の風鈴は音を奏でることをやめ。 死の間際に見た安楽の名前は――あるいは、多元宇宙迷宮と呼ばれる幸せの形なのかもしれない。 ◇ 「――戦士の旅立ちだ。しばしの間だけ、時間をくれてやる――」 人が見る夢は儚いものだと、誰かが呟いた。 詩人でもなく、歌人でもなく、絶望を知った者の嘆きである。 夢は叶う。夢は叶えるもの。夢を叶えるために、人は頑張る。 ただ、夢は叶わずして潰える場合もある。悲しい事実として。 少女の頃から作家になりたいと願い、見事夢を叶えてみせた菫川ねねねは、思い知る。 夢は、潰えるのだ。 ここでは、ひとつ。純粋無垢な少年の、年相応な願いと、不相応な志が、一挙に。 夢は、潰えたのだ。 ガッシュ・ベルの、王になりたいという願いは、もう―― 「あ、ああ……」 ドリルという名の矛を収めたグレンラガンが、見下ろす。 頭部と胸部、二つの顔で崩れ落ちるねねねを、見下ろす。 ヴィラルとシャマルは黙して表情を隠し、ただ見下ろす。 ねねねの目の前には、無残な子供の体がひとつ、横たわっていた。 グレンラガンのドリルを受け止めるも、そこで力尽き、直後の攻撃に耐えられなかったガッシュ・ベルのなれの果てである。 本来の体の頑丈さもあって、まだ人の形は保てていた。 だが、全身各所からは骨が飛び出て、関節は逆方向に曲がり、肌の色は血に染まった赤で満たされている。 顔つきは、明らかな死人の形相。微かに聞こえる荒い呼気が、まだ辛うじて存命しているという事実を知らせていた。 「がっ……あぁ……」 潰えようとしている命に、ねねねは語りかけるべき言葉を見失う。 辺りを見渡してみれば、破壊の名残の他に、無数の物品が転がっていた。 ビチビチと跳ねるブリ、墓標のように突き刺さる扇、容器から零れた薬剤に、潰れたバルカン300。 ガッシュの所持していた荷物が散乱しており、しかしその中に彼の命を助ける万能薬に等しき道具は存在しない。 いや、あるいは――と思い立ち、ねねねはすぐ近くにあったジッポライターを拾い上げる。 剣持勇の遺品となってしまったそれを使い、ガッシュの赤い本を燃やそうと試みた。 本が燃えてしまえば、魔界の王を決める戦いからは脱落し、生きたまま魔界に強制送還される。 そんなルールを聞き覚えていたからこその行動だったが、結果は知識とは食い違った。 (燃えろ……) 赤い本にいくら着火しようとも、焦げ一つつかない。 火力が不足しているわけではなく、熱がまるで伝わらないのだ。 ライターの火種を近づけようとしても、手が寸でのところで止まってしまう。 (燃えない……なんで……どうして……) これだけが、ガッシュを救える唯一の手段であると信じていたのに。 燃えない紙など話と違う……とねねねは悲観に暮れ、思い出す。 ある種、魔物のパートナーを務める上では重要な事項を、失念していた。 (魔物とそのパートナーは……自分で自分の本を燃やすことが、できない) 清麿やガッシュから聞き及んでいた予備知識は、追い風となってねねねの闇を深くする。 魔界の王を決める戦いは厳正かつ過酷、白旗を揚げることは許されないのだ。 心根のやさしい魔物でも、闘争に参加しなければならないように、制約を設けられていた。 (……ッ! 知るか……そんなの、そんなの知ったこっちゃない!) そんなルールは、この世界では適用されない。 ねねねはガッシュの本来のパートナーではなく、代理人なのだから。 そう都合よくルールが捻じ曲げられていれば、どれだけ楽だったろうか。 (燃えろ……燃えろ……本……燃えて……) 作家である自分が、本を焼却することにここまで躍起になっている。 おかしな違和感を覚え、それでもねねねはライターを本に押し付けた。 ライターを押し当てる手は熱気を帯び、しかし火傷など恐れず、がむしゃらに。 (螺旋力でもなんでもいい……理屈じゃないんだろ……気合でどうにかなるんだろ!) 自分の愚かな願望を、肯定してくれる声がほしい。 ただ一つの命を救いたい、そのために道理を蹴っ飛ばすだけの気合がほしい。 気合なら負けていない、根性なら負けていない、やってやるという意志は―― (……………………誰かっ!!) 結局、本を燃やせない、ガッシュを救えないという結論を叩きつけられ……折れる。 何度も点火を繰り返すうちに、親指の皮が剥け、痺れる。 ライターが手からぽろっと零れ、拾えない。 (誰か……誰かこの本を燃やして――――っ!) ねねねは、声なく願った――そうこうしている内に、 ガッシュの口から奏でられる擦れた空気の音は消え、 「…………っ…………ぁ…………――――――――」 音とも声とも識別できない呻きの後、完全に沈黙。 微かに脈動を続けていた心臓も、停止。 ガッシュは、絶命した。 「――――っ!!」 ねねねは、嘆きの絶叫も、悲しみの嗚咽も出せず、歯を食いしばった。 涙で頬を濡らし、眼鏡を鼻先までズラしてなお直そうとはせず、死に絶えたガッシュを見つめ続ける。 くしゃくしゃになって、泣き崩れようともせず。そんなことが無駄であることは、大いに思い知ってしまっていたから。 ねねねの眼前には、未だ健在のグレンラガンが聳え立っている。 もう、なにをやっても無駄だと悟った。 潰えたのは夢だけではない。命も、希望も――意地さえも。 なにもかもがドリルに打ち砕かれて、粉として舞う。 だからこそ――ねねねは、静かにそのときを待った。 グレンラガンを操る二人の男女は、そんな弱者の諦観を重んじはしない。 敵はあくまでも敵として。愛の障害を滅ぼさんと、拳を振り上げる。 大仰な技や武器はいらない。今のねねねに抗う術などないのだから。 終わりを迎えよう。なにもかも捨て去って、今日に沈もう。 そして、グレンラガンの拳が振り下ろされた。 「超級……覇王……ッ!」 その鉄槌がねねねに下される、わずかの間。 グレンラガンの頭部目掛けて、竜巻状のなにかが飛来する。 「……電影だぁあああああああああああああん!!」 その竜巻は、捻りを加えた回転が大気を巻き込む様。 その竜巻は、単純に名を与えるだけならば突撃の二文字で事足りる。 その竜巻は、だからこそグレンラガンの巨体を揺るがす。 流派東方不敗が奥義、超級覇王電影弾でもって、男は戦闘に介入した。 不意の攻撃をこめかみの辺りに受け、グレンラガンが揺れる。 ねねねを潰さんとしていた拳は寸前で停止、引き戻される。 体勢を立て直したグレンラガンの視点は、もうねねねには向いていなかった。 唐突に現れた、鉢巻きの武闘家。 ヴィラルもシャマルも面識はあるものの、ねねねの一味とは認識していなかった新たなる敵。 「ヴィラル! シャマル!」 グレンラガンに一撃を与え大地に降り立ち、間髪入れず敵対者を名指しするその男。 ねねねたちとは別働班、作戦が狂った際のメンテナーとして準備していた、その男。 ――ドモン・カッシュ。 「俺はおまえたちが愛し合う仲だと認め、だからこそ頼む!」 いきなりの先制は、ねねねの窮地を救うためのものにすぎない。 彼は格闘家であり、だからこそ不意打ちなどといった戦法も好まない。 如何な外道、如何な関門とて、その身一つで打ち破ってこそのガンダムファイターだ。 「一対一だ――俺を、追って来い!」 ドモンの思惑はいったいなんなのか、ヴィラルとシャマルにそう言いつけ、この場より走り去ってしまった。 取り残されたねねねは、ドモンに声をかける暇も与えられず、再び一人となる。 ドモンが介入したところで、変わらない。絶望の再開だ。 しかしグレンラガンは、ねねねに再び拳を振るおうとはせず、歩み出した。 ドモンが走り去っていった方角に、ねねねには一瞥もくれることなく、追撃を開始する。 ねねねはその為様を、呆然と見送った。物言わなくなったガッシュの亡骸を抱えながら。 「……おねーさん」 やがてねねねのもとに、姿を消していたジンが現れた。 着古した黄色のコートをさらにボロボロにし、よろめいた足取りで近寄ってくる。 今までどこでなにをしていた、と咎めることはできない。ジンとて、それなりの深手を負っているのだろう。 虚ろな目を向けるねねねに、ジンは気を失っていたところをドモンに助けてもらったと証言した。 即死しなかっただけ儲けものだ、といつもの軽口に、しかし笑みは纏わない。 ねねねにかける言葉はなく、ただガッシュを抱き、黙る。 「ドモンが来てくれなかったら、ヤバかった……いや、もう事態はヤバイなんてレベルをとうに超えちまってる」 スカーが死に、ガッシュも死んだ。 これ以上の絶望が、あるとでもいうのだろうか。 「それでも、だ。菫川ねねねと王ドロボウは生き永らえた」 残った事実を、ジンは告げる。 だから――? そう、ねねねは問いたかった。 でも今は、喋る気力も失せてしまっている。 「これを、どう受け取る――?」 ジンの問いかけに答えを用意するのは疎か、頭で考えることすらできはしない。 強く、強く……壊してしまいそうなくらい、強く。 ガッシュを抱いて離さぬことで、ねねねはジンに応えた。 ◇ 駆けつけてすぐに、ジャンクのように投棄されていたジンを発見した。 重傷ではあったが、瀕死まではいかず、意識もあれば体もちゃんと動いた。 ドモンはジンに事のあらましを聞き、スカーが死んだことも知った。 ――男は走る。誇りを捨てろ、魂を売れ、悪魔になれという囁きを受けて。 「なにがガンダムファイターだ。なにがキング・オブ・ハートだ」 脅威とは思っていたが、彼らの愛がこうも容易く仲間の命を絶つとは、思わなかった。 スカーの死を嘆き、遅れを取った自身の不甲斐なさを戒め、だからこそ闘争心が湧いた。 もう誰も死なせはしないと、そう決意した矢先に、死に絶えたガッシュと死の間際にあったねねねを発見した。 ――男は駆ける。力を欲しながら、欲望の目的を考えながら、ただひたすらに。 「スカーが死に、ガッシュも死んだ。俺たちは、屈するしかないのか?」 犠牲者は二名、勇猛果敢な二人の士が命を落とした。 彼らに対し、ドモンがしてやれることは追悼でも仇討ちでもない。 想いを継いでの、計画の成功――元の世界へ、生きて帰ることだ。 ――男は目指す。選択の間へ、懊悩と熟考を繰り返しながら、しかし本能の導くままに。 「……ふざけるな!」 猛りに合わせた怒声が、熱気に満ちた空気を劈いた。 疾駆する足は、焦熱を帯び、追跡者を突き放す。 逃走に徹しているこの状況を悔しく思い、舌を打つ。 愛を知る者として、ここにはいない伴侶を思いもした。 彼と彼女の愛を真っ向から受け止めるには、力不足だ。 仲間を守るにも、戦闘欲を満たすにも、己では力不足だ。 「俺は――悪魔には屈しない! この拳で、必ずや勝利を掴んでやるッ!!」 そして、ドモン・カッシュはその空間に辿り着いた。 好敵手を引きつけた先、自身が悪魔と称す力に縋るため。 否――仲間のために、己のために、約束された勝利をこの手に掴み取るために。 時系列順に読む Back HAPPY END(2) Next HAPPY END(4) 投下順に読む Back HAPPY END(2) Next HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) ヴィラル 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) シャマル 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) スカー(傷の男) 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) ガッシュ・ベル 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) 菫川ねねね 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) ジン 285 HAPPY END(4) 282 愛に時間をⅣ ドモン・カッシュ 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) 東方不敗 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) チミルフ 285 HAPPY END(4) 285 HAPPY END(2) 不動のグアーム 285 HAPPY END(4)
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うささん改修型『Hi-うささん』 うささん改修型『Hi-うささん』機体データ 機体概要 機体概説うささんそらをとぶ うささんたいくうもーど うささんのどれす うささんのだきまくら 兵装諸元レーザーブレード 多目的ミサイル 多目的ATM 増加燃料タンク センサーポッド 旧設定文 機体データ L:Hi-うささん = { t:名称 = Hi-うささん(乗り物) t:要点 = なし t:周辺環境 = なし t:評価 = 体格9,筋力12,耐久力9,外見12,敏捷14,器用11,感覚11,知識5,幸運12,対空戦闘12 t:特殊 = { *Hi-うささんの乗り物カテゴリ = ,,{I=D,航空機}。 *Hi-うささんのイベント時燃料消費 = ,,(戦闘イベント参加時)燃料-4万t。 *Hi-うささんのイベント時資源消費 = ,,(戦闘イベント参加時)資源-3万t。 *Hi-うささんの必要パイロット数 = ,,パイロット1名。 *Hi-うささんの必要コパイロット数 = ,,コパイロット1名。 *Hi-うささんの搭乗資格 = ,,搭乗可能({I=D,航空機})。 *Hi-うささんの人機数 = ,,5人機。 *Hi-うささんのアタックランク = ,,AR15。 *Hi-うささんの白兵距離戦闘行為 = ,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2 *Hi-うささんの白兵距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(兵器)、白兵距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。属性(レーザー)。 *Hi-うささんの遠距離戦闘行為 = ,,遠距離戦闘行為が可能。#遠距離戦闘評価:可能:(敏捷+感覚)÷2 *Hi-うささんの遠距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(兵器)、遠距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。属性(ミサイル)。 *Hi-うささんの対空戦闘行為 = ,,対空戦闘行為が可能。 *Hi-うささんの基本オプション装備1 = ,,基本オプションとして<Hi-うささんのミサイル>1個を装備できる。 *Hi-うささんの基本オプション装備2 = ,,基本オプションとして<Hi-うささんの増加燃料タンク>1個を装備できる。 *Hi-うささんの基本オプション装備3 = ,,基本オプションとして<Hi-うささんのセンサーポッド>1個を装備できる。 *Hi-うささんの特殊能力 = ,,飛行場がなくても運用ができ、艦載機としても使える。 } t:→次のアイドレス = なし } (HQ取得:対空+1) L:Hi-うささんのミサイル = { t:名称 = Hi-うささんのミサイル(定義) t:評価 = なし t:特殊 = { *Hi-うささんのミサイルの定義カテゴリ = ,,基本オプション。 *Hi-うささんのミサイルのイベント時燃料消費 = ,,(戦闘イベント参加時)燃料-3万t。 *Hi-うささんのミサイルの中距離戦闘行為 = ,,中距離戦闘行為が可能。#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)÷2 *Hi-うささんのミサイルの中距離戦闘補正 = ,条件発動,(射撃(兵器)、中距離での)攻撃、評価+1。属性(ミサイル)。 *Hi-うささんのミサイルの初期AR修正 = ,,AR-1。 *Hi-うささんのミサイルの使用回数 = ,,使用回数(1回)。 } } L:Hi-うささんの増加燃料タンク = { t:名称 = Hi-うささんの増加燃料タンク(定義) t:評価 = なし t:特殊 = { *Hi-うささんの増加燃料タンクの定義カテゴリ = ,,基本オプション。 *Hi-うささんの増加燃料タンクのイベント時燃料消費 = ,,(戦闘イベント参加時)燃料-3万t。 *Hi-うささんの増加燃料タンクの全能力補正 = ,,全能力、評価-5。 *Hi-うささんの増加燃料タンクの初期AR修正 = ,,AR+5。 *Hi-うささんの増加燃料タンクの特殊能力 = ,,5ARが経過するまでに破棄した場合は残りの増加分があっても初期AR値まで低下する。 *Hi-うささんの増加燃料タンクの使用回数 = ,,使用回数(1回)。 } } L:Hi-うささんのセンサーポッド = { t:名称 = Hi-うささんのセンサーポッド(定義) t:評価 = なし t:特殊 = { *Hi-うささんのセンサーポッドの定義カテゴリ = ,,基本オプション。 *Hi-うささんのセンサーポッドのイベント時燃料消費 = ,,(戦闘イベント参加時)燃料-3万t。 *Hi-うささんのセンサーポッドの偵察補正 = ,条件発動,(偵察での)感覚、評価+3。75%制限。#偵察評価:一般:感覚 *Hi-うささんのセンサーポッドの初期AR修正 = ,,AR-1。 *Hi-うささんのセンサーポッドの使用回数 = ,,使用回数(1回)。 } } 機体概要 正面 背面 背面(翼折りたたみ時) 乗員:パイロット一名、コパイロット1名 全高:4.30m(耳含むと5.60m) 全幅:3.8m(翼含み) 乾燥重量:6t(内、装甲重量1.8t) 本体動力:キノウツン設計TD-36B A/B付きターボエンジン×4 本体推力(A/B):3,600kgf×4 最大巡航速度:A/Bオンでマッハ4 補助動力:プロダクトコード“ピローランチ” 高出力単発式ロケットブースター ブースター重量:3t 補助推力:90,000kgf 最大到達速度:マッハ17.5(A/B併用、算出値) 標準武装: 脚部レーザーブレード×2(収束率変更仕様搭載) 多目的ミサイル×4 ステーション: 04-12まで。04-07は腕部を意味する。 04-05は、両下腕部。基本兵装はここに装着される。 06-07は手部だが、ロケットブースター装着の為、武装は装着不可。 08-11は、脚部に存在。予備・オプション兵装マウントとして使用する。 12は、背部に存在。センサーポッド専用のマウントとして設定されている。 機体概説 うささんそらをとぶ キノウツン藩国謹製・独自開発I=D“うささん”対空仕様バージョン。 原型機となった“うささん”は、軽装甲ながら航空機に比肩する機動性を持ち、 ロングレンジからの機動戦を旨とする高機動機として、高い完成度を得るに至った。 しかし、“うささん”開発プロジェクト当初目標の一つとして定められていた、 航空戦闘能力を持つには至らなかった。 折しも、航空機を主力とする敵対戦力に対し、 航空戦力の不足を補うべく、共和国と帝國に時を同じくして緊急動員令が発令された時期であった。 その為、急ピッチで進められる事となったのが“うささん改修計画”であった。 この改修計画において、何よりも念頭に置かれたのが、航空戦闘能力の確保である。 本来“うささん”は空中戦が可能な仕様として設計が行われていた。 だが、実際運用上はそこまでの航空機動戦が不可能であるとされたのである。 これを推進力=速度の不足にあると見たうささん開発陣は、増加推進装備としてロケットブースターの開発に着手。 かつて、オアシスに突き刺さるという伝説を残した試製ブースター1号計画が日の目を見たと、涙する開発陣の姿があったと記録されている。 これにより、大型補助推進ロケットを標準装備する事が可能となった。 本体装備であるオーグメンターとの併用により、マッハ17.5の算出値を記録する推力を得て、 対空仕様として相応しい機動力を得るに至った。 この高速飛行に対応する仕様として、主翼には可変翼が新たに実装されている。 ロケットブースターによる加速中は、空気抵抗を抑制する為、機体背部へと収納され、 巡航時、安定飛行時には展開、機動性を確保する仕様となっている。 これによって、飛行安定性と高機動性の両立に成功した“Hi-うささん”は、 航空戦力として十分な空中機動性を得る事が出来たのである。 この翼部改修に伴い、原型機には搭載されていた翼部ステーションは全てオミットされ、 代わりに下腕部と脚部のステーションが増加されている。 また、人型+大型補助推進ロケットという、堅実を是とする共和国兵器開発においては一見破天荒と思える組み合わせが、 意外な運用柔軟性を生む事となった。 爆発的な瞬発力を持つ大型補助推進ロケットによって、場所を選ばず高高度を含む空中へ舞い上がる事が出来る為、 “うささん”シリーズの特徴であるコンパクトなサイジングと相まって、 航空機であれば避けては通れない問題である離着陸スペースの問題に対して、 離着陸スペースをほとんど必要としない空戦機としての運用柔軟性、 即ち、VTOL=垂直離着陸機の如き運用という、華麗なブレイクスルーを決めて見せたのである。 …VTOL、と言うには少々大仰な離発着が伴うが。 (余談だが、うさぎ耳の美少女がロケットにしがみついて高速移動する、という絵面に、 某K社の名作横スクロールSTGの面影を見るのは、筆者だけだろうか…) かくして高機動性を得るに至った当機であるが、もう一つの特徴として “うささんの重装甲化”がある。 機動性が重視される対空仕様としては意外な感もある増加改修であるが、 これは高機動性確保に際して、原型機の装甲に脆弱性が考えられた為、 耐熱素材を使用した追加装甲を施した事による物である。 よって、原則的には対空仕様改修の一環であると言えよう。 その為、やや機体重量が増加しているが、補助推進ロケットはそれを十分に勘案した推力を持ち、 機動性は十分に確保されている。 また、本体ターボエンジンも対空仕様改修に際して、 エネルギーラインの効率化、燃焼効率の向上、制御系アビオニクスの最適化等の補修により、 原型比10%程度の推力向上が為されている。 これによって、原型機の高機動性を維持・向上させながら、 わずかではあるが重装甲化を果たしたアッパーバージョンとして完成されたのが、 この“Hi-うささん”である。 ちなみに、この重装甲化に際して認められた機体フレーム上のアタッチメントであるが、 その仕様特性上、アタッチメントに対応する増加装備を開発する事も不可能ではないと、 開発陣は結論を下している。 これを活かした開発計画が興るかどうか、それは“運命の樹”が“どう育てられるか”次第であろう。 …→Go to Project Rabi + ... なお、重装甲化によって本体重量が多少増してはいるが、 これは本体フレームに上積みがあった訳ではなく、追加装甲分の重量である。 御目麗しき淑女の体重が増加した訳では無い事を追記しておく。 うささんたいくうもーど 機体フレームは、基本的に原型機である“うささん”を踏襲しており、 大規模な改修は行われていない。 これは、“うささん”のフレームが本来対空戦を目論んで設計された物であり、 シュミレーション上、そして実験段階において限界速度下でも十分に耐え得る事が証明された為である。 “うささん”開発に際して、酷暑の砂漠で灼かれながらテスト頑張った甲斐があった! と、ここでも涙を流す開発者が居たとか居ないとか。 つくづく男達の愛と夢が詰まった機体である。 よって、基本的には高速度・高高度機動戦闘に対応出来るように、 アビオニクス全般の最適化程度のマイナーチェンジのみ加えられている。 しかしマイナーチェンジとは言え、 高速機動下での姿勢制御に必要不可欠となる姿勢制御システムの精度向上や、 レーダー精度に影響する測位システムなど、重要な項目に絞った効率的な改修が行われている。 特に、高速度域での対空戦闘におけるロックオン精度・速度等は、 “うささん”で得られた戦術データを元にした重点的なバージョンアップが施されている。 これによって、高速度域の戦闘にも十分対応出来る機体としての完成度が大きく向上したのである。 また、“Hi-うささん”に改修されるに当たって新たに実装された可変翼に関する制御システムも搭載されている。 基本的には自動制御によって、速度や高度に見合った有効な展開量調節を行う事を意図した物であるが、 実際には手動制御も併せて実装されている。 これは、可変翼を的確に調整する事によって意図的に空力を調整し、 ハイレベルな戦闘マニューバを実行する為の仕様として搭載された物である。 当然ながら極めて高い技能を以てして、それでも大きな危険を伴う行為である手動調整は、 通常封印されており、許可を受けた者のみ手動制御の認証コードが発行される事となっている。 うささんのどれす 大きな仕様変更が加えられなかった機体フレームに対して、 外部装甲にはやや大掛かりに仕様が追加されている。 それが、新型追加装甲“ドレス”である。 “Hi-うささん”は、大型補助推進ブースターによる超高速度下での運用が前提とされた事から、 機体フレームはともかく、外部装甲の耐久性が問題視されたという経緯があった。 これに対し、特に空気摩擦による膨大な熱量に対しての耐久性を高めた熱硬化性樹脂素材や、 高断熱性強化セラミック等の新型素材による複合装甲を急ピッチで開発、 追加装甲として搭載を可能にしたのが、この“ドレス”であった。 また、開発に際して、超高速度下での飛行性能を少しでも向上させ、 原型機が持つ高機動性を少しでも損ねまいと、 ごく短期の開発期間ギリギリまで調整を続ける事で、 エアロパーツとしても優秀な性能を持つに至っている。 やや重量が増加しているにも関わらず、原型機の高い機動性をほぼそのまま維持している理由には、 このような細かなポイントに至るまでの涙ぐましい努力の存在もあったのである。 新たな衣を身にまとい、戦場を所狭しと舞う姿――。 それは正に“舞踏服(ドレス)をまとい、舞う乙女”といった所であろうか。 うささんのだきまくら デザイン1 デザイン2 本機“Hi-うささん”にとって、最も特徴的な装備となるのが、 大型補助推進ロケット“ピローランチ”であろう。 通称“抱き枕”と呼ばれるこの装備は、 本来は原型機“うささん”を飛行させる為のブースターとして開発された物に端を発する。 高機動性を確保する為に、極めて高い出力を誇ったそれは、 しかしてその高出力故に計画頓挫の憂き目に会った。 出力が強すぎ、まともなコントロールを受け付けなかったのである。 それが、対空兵装としての改良に際して、再び日の目を見る事となったのである。 通称“抱き枕”と呼ばれる事になった由来は、そのサイズと運用方式にある。 その名が示す通り“Hi-うささん”本体が抱きついて飛べるサイズなのだ。 もちろん、実際運用においても、比喩でも何でも無く、 “美少女が抱き枕に抱きついて天まで舞い上がる”のである。 …戦術上、至って大真面目な光景なので、ツッコミはご容赦頂きたい。 さればこそ、性能も至って大真面目である。 一応の完成を見ながらも廃案とされた“うささん”試製ブースターの設計を流用しており、 ごく短期間の開発期間と相まって、単発型の非常にシンプルな構造となっている。 しかし基本構造が単純である分、その完成度は高く、エネルギー変換効率も相当程度に高い。 基本的に“打ち上がる”事のみを目的としている事から、 燃料には固体燃料を使用した固体燃料ロケット(SRB)として開発されている。 これによって、高い推進初速を得ると共に、 生産から保管、管理、運用に掛かるコストを大きく抑え、開発期間の低減にも一役買ったのである。 但しその反面、一度点火すれば基本的に制御不能であり、 ブースターを装着したままでの自由戦闘などは到底不可能である。 …一見すると、“Hi-うささん”高機動戦闘の裏付けであるブースターが制御不能という点に、 矛盾を抱えているように見える。 それを解決するのが、“Hi-うささん”が行う戦闘スタイルであった。 “自由落下と滑空”である。 “Hi-うささん”は、目標空域まで“打ち上がった”時点でブースターから離れ、 そこからは機体本体エンジンによる飛行に切り替え、 戦闘を行うという奇想天外とすら言える発想に基づく戦闘スタイルを基本としたのである。 これによって“Hi-うささん”は、航空戦闘においても高い自由度を得る事となった。 また、目標空域より高めに高度を取り、 落下速度とオーグメンターによる加速を加えた弾道飛行によって、 目標空域へ急行する事も可能である。 ちなみに、滑空とは言うものの、機体に搭載されたエンジンによって、 ある程度の高度維持を行いながら飛行する事が出来るので、 燃料が続く範囲であれば高度不足で帰還出来ない…といったような事は無いので安心して頂きたい。 なお、ピローランチには通常仕様のAタイプ、 ツンデレ沿い寝仕様のBタイプの2タイプが開発されている。遊び心満載である。 男性兵士の心を虜にして止まないと言われるBタイプであるが、 実戦に際しては、手放すのが心苦しい余り、 ブースターと運命を共にするのではないか、という危険性がまことしやかに囁かれている… …というのが、“Hi-うささん”ロールアウト時に流行ったとされるジョークである。 兵装諸元 レーザーブレード 高出力レーザーによる実体無き刃を形成し、その高エネルギーで装甲を焼き切る白兵用兵装。 レーザー発振器、エネルギーパックをコンパクトにまとめた装備となっており、 本体のエネルギー回路からは独立している。 これは、装備の特性上メインジェネレーターから距離を置いた所に装着せねばならず、エネルギー供給効率が悪くなる事、 使用時にジェネレーターに少なからず負担が掛かり、戦闘時の負担が懸念された事から、 独立したエネルギー系統を持つワンパッケージとして開発されたのである。 原型機である“うささん”には、大小2基のブレード発振器が搭載されていたが、当機はこれを収束率可変式に変更。 搭載スペースを削減しながら、原型機とほぼ同じ感覚での使用を可能としている。 3ミリ厚の鋼板を瞬時に焼き切る程度には強力な兵装であるが、その高出力故に長時間の使用は出来ず、 また、刃を展開出来る長さは、実戦での稼働限界時間から大よそ逆算される使用回数に適した長さを限界として設定されている。 歩兵のイメージで言うなら、ナイフとまでは言わないまでも、カトラス程度の物と考えるレベルであろうか。 とは言え、その威力は武器のイメージを払しょくするに十分魅力的でもあった。 殊、空中戦においては必殺とすら言える武器である為、 その運用には細心の注意を払わねばならないという自制を覚える事が、 “Hi-うささん”パイロットの第一歩となったという逸話すらある。 真偽の程は定かではないが、超高速下の戦闘で無謀な突貫を仕掛け、 愛機もろとも空中で四散したくないのであれば、覚えておくべき事であるのかもしれない。 仕様上、戦闘前のエネルギー補給とメンテナンスは必須である。 頼りにする機会が訪れて欲しくは無い兵装ではあるが、それとて自らの命を預ける要素の一つには変わりが無い。 それ故か、レーザーブレードの綿密なメンテナンスを行う事が生き残るジンクスであると、まことしやかに語られているとか。 曰くの多い武器である。それだけ魅力的なのかもしれない。 なお、レーザー出力と収束率を限界値に設定し、展開長を無制限にする事で、 疑似的に射撃兵装として使用する事が考えられていたが、発振器への負担、 貯蔵エネルギー不足等の諸要因から、結果的に実装は見送られている。 多目的ミサイル Hi-うささんの主力兵装。主に航空戦力に対する迎撃力を目的としている事から、対空ミサイルとしての性質を基本的に持つ。 原型機“うささん”は、両腕部に装備した20mm機関砲を主兵装としてデザインされていたが、 本機は、補助ブースター“ピローランチ”運用の必要性から、両手部が塞がる事、 更に、超高速度戦闘に対応すべく軽量化を図る目的から、武装の局限が提言されていた事を受けて、 20㎜機関砲がオミットされる運びとなっていた。 その代替として着目されたのが、当初副兵装とされていたミサイルであった。 ミサイルの射程半径の広さと追尾性能は、空戦においてその真価を発揮し得ると考えられたのである。 また、当然ながら使用時に切り離しを行い、使用後はその分の重量が浮くというミサイルの特性は、 高機動機と位置付けられる“Hi-うささん”にとって、 なかなか魅力的なメリットであると考える事も出来たのである。 しかし、ネックとなっていたのが、その重量である。 ミサイルとは、大雑把に示すと、 推進部、シーカー(誘導装置をまとめた物)、ペイロード(積み荷。ミサイルの場合であれば弾頭) からなっている。 飛距離を伸ばすのであれば推進剤を増量する、 命中率を高めるのであればシーカーを強化する、 火力を高めるのであれば弾頭を強化する、 といった具合に、高性能化と荷重増加は、基本的に対となる問題である。 機動性を旨とする“うささん”シリーズにとって、重量増加は可能な限り避けたい問題であった。 その為、20mm機関銃オミットによる重量削減分を最大限有効活用する事を前提として、 多目的ミサイルの搭載が決定されたのである。 誘導方式はアクティブ式+指令誘導方式の複合方式。 射出直後は、母機からの索敵情報をフィードバックし、 ミサイルに搭載されているアクティブレーダーと赤外線カメラによって敵機を認識した後は、終末誘導に切り替わる。 また、誘導中に母機からのフィードバックが遮断された場合、最新のバックログを元に、慣性誘導へと切り替え、終末誘導へ向かう。 これによって、“うささん”シリーズ最大の特徴である索敵能力を最大限に活用し、 アウトレンジからの射出を行っても、高い命中精度を期待する事が可能となった。 推進方式は固体燃料式(SRB)を採用。 燃料の安定性、抗劣化性が高い事から、生産~管理コストに至るまでを軽減出来る上、 安定して高い初速を得る事が可能。 点火後の推進調整が出来ないという欠点はあるものの、 一度射出してしまえば速度調整をあまり必要としないミサイルには目立った問題とはならなかった。 信管はVT(近接)信管。 ミサイルに搭載されているシーカーと連動しているシステムの為、信頼性は高い。 また、シーカーの性能上、射程内であれば熱源を持たない静止目標であっても正確に起爆出来る為、 スタンドオフ仕様としても信頼性が高いと言える。 万が一、シーカーからの伝達が途切れた場合は、時限爆破に切り替わる仕様となっている。 弾頭には基本装備として焼夷榴弾を採用。 炸裂時には、爆風と破片効果による被害を広範囲に及ぼすと共に、 内蔵された小型のテルミット弾頭を散布、燃焼させる事によって、 広域に2000℃~3000℃の燃焼反応を引き起こす。 可燃物を多量に搭載する航空機には極めて有効である。 装甲目標に対しても、センサー系の破壊や、武装の無力化という点においてはそれなりに有効である。 その他、状況に応じて弾頭の換装が効く仕様となっているが、現状では他の仕様は計画されていない。 重量は約100㎏。 “うささん”に搭載されていたATMよりかなり重量が増しているものの、 “Hi-うささん”はその加重も勘案した出力強化が為されている為、 航空性能は当初の規定をクリアしている。 とは言え、それはソフト面からの調整、ハード面の強化を経て、 結果的にこぎつける事が出来た物である。 そのギリギリまで調整されたバランスから、開発陣の苦悩が偲ばれる兵装となっている。 多目的ATM “うささん”に標準搭載されていたATMを改修したもの。 “Hi-うささん”においては、オプション武装として追加搭載する事が可能となっている。 シーカーは原型機のまま、セミアクティブレーザー誘導式を採用。 レーザー出力の向上により、スモーク等によるレーザー遮断耐性を強化した他、 補助追尾機能として、簡易アクティブ・レーダー・ホーミングシステム(ARH)を搭載している。 弾頭には多目的対戦車榴弾(HEAT-MP)を搭載。 これは、メタルジェット形成により装甲を穿ち抜く対装甲弾頭(HEAT)に、 ベアリングやワイヤー等の飛散物を貼付する事で、 メタルジェット形成と同時に広域への破片被害を形成する事を可能としたものである。 主に対装甲戦に威力を発揮するが、装甲が薄い目標に対しては、破片被害でも大きな効果を上げる事が可能。 但し、破片被害については、あくまで副次的な効果を狙ったものであり、 純粋に破片被害の威力と範囲を比較した場合、榴弾(HE)には劣る。 総重量は90㎏前後。 標準搭載のミサイルと比較して軽量であるが、追加兵装である為、 機体本来の空力設計に計上されていない等の点から、 航続可能時間に影響を与えるという欠点がある。 また、標準搭載のミサイルに比べ、搭載されたシーカーの索敵範囲が劣る事、 ブースターの推力と比較してペイロード(弾頭)の重量割合が大きい事から、 射程距離がやや短くなっている点も留意を必要とする。 増加燃料タンク Hi-うささん専用オプションとして開発された追加パーツ。 Hi-うささんの航空機としてはやや短い航続距離を改善する事を目的として開発された。 追加搭載が簡易に行え、及び飛行中の切り離しが可能なドロップタンク方式が採用されている。 容量がかなり大きく、搭載数は一つだが、航続距離を30%強延長する事が可能となっている。 反面、その大きさと重さ故、空力性能を低減させ、装備自身が空気抵抗を発生させてしまう事から、 装備中は機体性能を大きく低下させるという欠点も持つ。 使用後は迅速な切り離しが基本となる装備である。 なお、残留燃料やタンクそのものの環境汚染性を考慮して、 切り離し後はタンクごと余剰燃料を完全燃焼させ、燃料の流出を最小限に抑える仕様となっている。 安全装置は厳重に施されているが、やや危険なこの仕様の為、 装着の際は出撃前チェックが厳重に行われる必要がある。 ちなみに、開発陣曰く、どこに接続するかは“乙女の秘密”であるらしい。 出撃時や切り離し時にすぐ分かる事なのだが、敢えて気付かないでおくのが紳士の嗜みであろう。 センサーポッド 増加燃料タンクと同様、Hi-うささん専用オプションとして開発された追加パーツ。 基本的には標準装備となっているミサイルのシーカーを大型・高性能化した物で、 高感度全天式カメラ、高感度赤外線センサー、マイクロ波レーダーを搭載した ワンパッケージモデルとなっている。 Hi-うささんの機動性と索敵性能の高さを活かした先行広域偵察を補助する兵装として開発され、 飛行中はメインカメラ(目に相当する部分)がカバー仕切れない 背部から周囲の情報をキャッチする為、背部ステーションに装着される仕様となっている。 背部ステーションは、センサーポッド専用となっており、 エネルギーライン、シグナルラインの他、情報伝送用ソケット等も併設された特殊仕様となっている。 その為、未使用時は絶縁カバーと外部装甲の二重防御が為されており、 サージやイレギュラーアクセスから物理的防御が敷かれている。 接続時も、基本的に外部からのアクセスは受け付けない仕様となっており、 サージ対策としては接続部を絶縁カバーによって密閉する仕様となっている。 カメラと赤外線センサーは、双方向リアルタイムフィードバックによって、 熱源位置をカメラの映像情報上に展開させる事が可能な仕様となっている。 これを応用して、画面上の熱源探知や、疑似サーマルビジョンとして使用する事も可能である。 但し、センサーポッドの仕様上、内部処理をアビオニクスに移管して行う必要性 (センサーポッドには内部処理用のコンピュータが併設されていない。重量の都合上、センサー系のみ) がある事から、インターフェースと直結しての戦術的運用は不可能。 現状ではメインカメラとの連動による偵察に運用が限定される事となっている。 マイクロ波レーダーは、広域偵察という目的上、効率を向上させる為、レドーム形式を採用している。 しかし、機体サイズを考えると効率には限界があり、 マイクロ波レーダーの特性上、分解能には期待出来ない。 その事を考慮し、合成開口レーダーとしての機能を前提として設計してある。 合成開口レーダーとは、平たく言えば複数のレーダーを一基の仮想レーダーとして扱うシステムの事であり、 偵察軌道上の偵察データを随時フィードバックし、 誤差を修正する事で大型のレーダーに匹敵する精度を確立する仕組みである。 これによって、分解能と広域偵察効率の向上を図っているのである。 反面、複数機での運用を行う場合は、フィードバックタイミング等に同期をとる必要がある為、 混成部隊での運用がやや難しいという欠点を抱えている。 また、偵察データの演算処理、バックアップ及びフィードバックを戦術コンピュータに頼る必要がある為、戦闘態勢での索敵には使用不可となっている。 総重量は50㎏前後と、センサー類である事を考えるとやや重い。 また、レドームの形状が、最大限空力を考慮した設計ではあるものの、 追加兵装という事由から空力に若干の影響を与える為、 航続距離の低下が折り込まれる必要を孕んでいる。 絵(稲垣・はる) 文章(高原鋼一郎・吾妻 勲@吾妻個人工廠) 名称決定(アシタスナオ) 旧設定文 (高原鋼一郎作) キノウツンにおけるWoQ計画において製作された機体、うささん。 翼であり、盾として作り上げられたこの機体であったが、設計班はその能力に満足することなく、さらにその次を目指そうとしていた。 折りしもわんわん帝国の新たな機体、ケントの登場とメイドネットワークによってもたらされた宇宙からの脅威に対し、ここにWoQ計画が再動する。 まず第一の改修点として飛行ブースターの更なる改良が上げられる。 元々空中戦用として開発されたブースターであったが最高速度への最速到達を重視するためジェットタービンを使用したターボエンジンを使用していた。 だが今回は通常の大気圏よりも上空であり、燃焼させるための酸素が大変少ない状況である。 まず高高度へと向かうための増強案を考える事になった設計班はかつての失敗から教訓を得ることにする。 ここでブースター案として最も最初に考えられた案、すなわちロケット推進機構である。すなわち、高く上がるなら推進力を増やせばいいという単純な理論を取ったのだ。 四門取り付けられているジェットエンジンにさらにロケットブースター機構を取り付ける事で無理矢理に最高速度も一緒に上げてしまおうという無茶の極みを取ったのだった。 男達は泣いた。かつてオアシスに突き刺さるという最悪の結果で終わった試作ブースター1号の設計が思いもよらない形で復活する羽目になったからである。 こうしてジェット推進とロケット推進の両方を利用する事で、高高度までの最短到達と瞬間最高速度実にマッハ17.5(計算上及びシミュレーション上)を成功させたのである。 だがここで設計班に一つの懸念が湧いた。 「この速度出すとうささんの装甲では耐え切れなくて空中分解しないか?」 確かに現在の最高速度で飛ばすとフレームはともかく外面装甲への負担が物凄いことになる。 元々スピードを出すために薄い装甲に仕立てた機体である。パイロット達が例え耐えられても機体がバラバラになってしまっては本末転倒である。 またしても設計班は頭を抱えることになった。 試行錯誤の続く機体保護の案。刻一刻と設計が続けられる中、一人がフレームの基礎データに奇妙な点を見つけた。 何かアタッチメントのようなものを取り付けられる設計機構が発見されたのだ。それも増加装甲の類。 何でこんなものがあるのだろう、そういった疑問はともかくとして設計班は早速他のジョイント部分を探し出し、それを基に増加装甲の設計を始めた。 デザインを考えているうちに一つの案が浮かんだ。どうせ女性型なのだ、作る装甲もドレスっぽくしてしまえ、と。 キノウツンの伝統の一つがここで発揮される事になったのである。 新開発された耐熱素材を使用して製作された追加装甲、通称『ドレス』を装着することで最高速度への耐久性を高める事に成功したうささんであったが、今一つ最後の案件『武装をどうするか』が残っていた。 音速を超える状況下での戦闘である。通常の携行火器では空中戦の邪魔になってしまうだろう。 両足に搭載されているレーザーブレードも使えるのか、という感じであったが足だから大丈夫だろう、と言う意見が多かった。 うーんうーんと全員が頭をひねる中、誰かが言った。 「ブレードのレーザーを一点集中させて撃つとかどうだろう。確かに大気圏内では使い勝手が悪いかもしれないが空気の総量が少ない場所でなら発射できるんじゃないか?」 そこら辺が精一杯かなあ、と全員が納得した。 かくしてうささん高高度戦闘改修型、通称『Hi-うささん』はギリギリで完成し、テストを行う羽目になった。 果たしてその武運やいかに
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キ キッドオメガ Kid Omega 【ヴィラン/ヒーロー】本名 クェンティン・クワイア/クゥインタヴィアス・クゥイリニウス・クワイア(Quintavius Quirinius Quire) ミュータント/男性/地球人/アメリカ人 学院の生徒だった。不良集団オメガギャングのリーダー。 学園で暴動を引き起こした。 能力はテレパシー。テレパシーのレベルはオメガレベルに達している。多彩な使い方ができる。有名なのは、精神力で銃やショットガンやロケットランチャーなどをつくり、精神力を相手にたたき込む技。 スキズム編でのX-MEN分裂以後は、能力を悪用するのでウルヴァリンが監視目的と更生のため拉致。学園に加入させられていた。ウルヴァリン側の悪知恵担当。 意外と女の子にやさしい面も持っている。が、相手によって扱いが違う。オーヤに告白するなどしている。しかし新生ジェネレーションXでは、オーヤに冷たくあしらわれた。 CW2、SE後は、新編成されたジュビリーを教官とする新生ジェネレーションXのメンバーとなっている。 将来フェニックスパワーを宿す未来が予言されている。しかしバトルオブアトム事件でフェニックスとなった未来の自分にあった際は「お前みたいになる前に死んでやる」と絶叫した。 フェニックスと縁のあるキャラクターが集結した「サイコウォーズ」編では、超能力少女チームの中に一人だけ男が混じっているという美味しい役所だった。 ホークアイ(ケイト)率いる新生ウェスト・コースト・アベンジャーズに参加。グェンプールとは反目しつつも、恋仲に。読者からは最凶のカップル扱いされている。 映画『X-MEN ファイナルディシジョン』にも登場しているが、キッドオメガとは名ばかりにキャラ自体はほぼクイルだった。エンドロールやメディア関係ではキッドオメガと表記されているが、脚本家はDVDの音声解説で「クイル」と言っている。統一しろ。 キッドブリテン Kid Briton アベンジャーズアリーナ(2013)で初登場した、平行世界のキャプテンブリテン。英国の超人育成機関ブラドックアカデミーの生徒。 アリーナ展開でそのまま死亡。短い活躍となった…… キティ・プライド シャドウキャットの項を参照。 現在はコードネームを使わず、本名のキティ・プライドでヒーロー活動を行っている。 ギデオン Gideon 【故人】【ヴィラン】本名同じ ミュータント/男性/地球人/中世スペイン人 不死のミュータント、エクスターナルのひとり。1492年のコロンブスによる遠征に同行したメンバーのひとり。 サンスポットの友人だったが、彼がエクスターナルでないと知り、殺害しようとした。 ナイトスラッシャーの会社(タイラー・ファウンデーション)を乗っ取ろうと画策したが、株主総会で敗退した。 同じエクスターナルのセレーネによって生命エネルギーを吸い尽くされて滅んだ。 AoA世界ではアポカリプスが人類を支配する以前のフォーホースメンだった。 キデン Kiden 【ヒーロー?】本名:Kiden Nixon (キデン・ニクセン?) ミュータント/女性/地球人/アメリカ人 初登場:NYX #1 加速能力と、時間を止めて自分だけ行動する能力を持つ。NYX誌の主人公。時間を止めた世界で物体に干渉すると、時間を再動させた際に干渉した運動エネルギーが増幅される(軽く叩いただけなのに骨折する等)。 警官である父親を目の前で射殺された過去を持つ。 事件に巻き込まれ、級友の獣人ミュータント「タチアナ」と共に、X-23と一時行動を共にするが、特定のチームには参加してない。 今まで他タイトルとの絡みのなかった主人公だったが、なんとケーブルの未来世界に出現。デッドプール曰く「2009年から連れてきた」らしい。 キドゴ Kidogo 【ヒーロー】本名:Lazaro Kotikash (ラザロ・コチカス?) ミュータント/男性/地球人/アメリカ人? 初登場 New X-Men Academy X #12 (2005) 4インチ程まで縮むミクロモーフ能力を持つ。所属チームアルファ・スコードロンでは一番の大男なので「皮肉な能力」と本人は呼んでいた。 マサイ族の青年でコードネームの意味はスワヒリ語で「小さいもの」との事。 M-DAYで能力を失い、学院を去る所をウィリアム・ストライカーによって爆殺された。 ギボン Gibbon 【ヴィラン】本名:マーティン・ブランク ミュータント/男性/地球人/ 初登場 The Amazing Spider-Man #110 (1972) 猿男。 猿のような容姿と敏捷性でサーカスでアクロバット芸人をやっていたが、嫌気がさして脱走。スパイダーマンに憧れヒーロー活動を志す。 が、当のスパイダーマンには全く取り合って貰えなかった上に嘲笑された為に激怒、悪人への道にすすんでしまう。 マーベルエイプでは主役級の活躍をした。 キムラ Kimura 【ヴィラン】女性/地球人 X-23を生み出した研究機関の科学者。彼女の宿敵。 かなりのサディスト。 キメラ Chimera 【ヴィラン】 ウルヴァリン誌、及びジェネレーションXに登場したヴィラン。ダートナップ、エンプレートと組んでいた。 竜の姿をしたエネルギー体を操る。 マデリーンの誘いを受けシスターフッドに加わったが、X-MENとの戦いですぐに壊滅してしまった。 キャッツアイ Catseye 【故人】【ヒーロー】本名 シャロン・スミス ミュータント/女性/地球人 エマ・フロストが結成したヘリオンズのメンバー。 紫色の猫科の動物に変身する。 キャティアナ Catiana 【ヒーロー?】本名:タチアナ・キャビアン ミュータント/女性/地球人/アメリカ人 キデンのクラスメート。嗅覚に優れた猫科の獣人に変身する。 キャプテンアメリカ Captain America キャプテンアメリカ(初代) 【ヒーロー】本名:スティーブ・ロジャース スーパーソルジャー/男性/地球人/アメリカ出身 【所属チーム】アベンジャーズ、ニューアベンジャーズ、インベーダーズ(WW2時) 初登場:Captain America Comics #1(1941年)現代に復活:The Avengers #4(1964年) 徴兵検査にはねられたひ弱な青年だったが、スーパーソルジャー血清の実験に志願してキャプテンアメリカへと生まれ変わった。 第2次大戦時に悪の枢軸側の超人達と戦うが、終戦前にバッキーとともにバロン・ジーモのロケットを止めるために爆発に巻き込まれ行方不明に。 実は南極の永久凍土で仮死状態に陥っており、現代においてアイアンマンらアベンジャーズの手により発見される。 当初は現代の文化、考え方に違和感を持っていたもののすっかり順応。アメリカの平和の守護者としての職務を全うする。 スーパーパワーは持っていないが、戦闘技術、特に接近戦での格闘スキルはヒーロー随一。だがなにより強靭な意思、高潔な精神で尊敬されるヒーローである。 投擲武器としても使われるアダマンチウム合金製のシールドとスケイルアーマーを装備している。 恋人はS.H.I.E.L.D.のエージェント13ことシャロン・カーター。 直近の展開にて、超人結成の効果が切れて老人になってしまった。 その他、詳細はキャラクター個別ページで。 ニュー・キャプテンアメリカ(バッキー、ウィンターソルジャー) 【故人?】【ヒーロー/ヴィラン】本名:ジェームス・"バッキー"・バーンズ 人間/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:Captain America Comics #1(1941年) WW2時はキャプテンアメリカの相棒にしてサイドキックの少年バッキーだった。 実は天性の才能を持った暗殺者であった。このことは公表出来ない為、表向きはサイドキックという事にされた。(2005年からの設定) 大戦中にジーモのロケットの爆発に巻き込まれ行方不明に。死亡したと思われていたが、実はソ連に洗脳を受けて暗殺者ウィンターソルジャーとなっていた。 シビルウォー後、スティーブの死亡を受けて新たなキャプテンアメリカとなった。 フィアーイットセルフ展開中、アスガード製ハンマーの力でパワーアップしたシンの一撃を受け、戦死したように見えたが、復帰。キャプテン・アメリカの名前とコスチュームをスティーブ・ロジャースに返還した。 その他、詳細はキャラクター個別ページで。 キャプテンアメリカ(ファルコン) 【ヒーロー】本名 サム・ウィルスン Sam Wilson 男性/地球人/アメリカ人 老化し、キャプテンアメリカの活動ができなくなったスティーブの後をうけ6代目キャプテン・アメリカとなった、かつてのサイドキック、ファルコン。 正規ナンバーのキャップとしては初めての黒人であるため、白人の市民に「お前は俺達のキャップじゃない」と罵倒される事がある他、ミスティ・ナイトやレイジ等の黒人ヒーローとともに人種間の争いに巻き込まれるケースが非常に多い。 その他、詳細はキャラクター個別ページで。 ブラック・キャプテンアメリカ 【ヒーロー】本名:イザヤ・ブラッドレイ スーパーソルジャー/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:Truth Red, White Black #1(2003年) スティーブ以前にスーパーソルジャー血清のモルモットに選ばれた黒人兵士たちの唯一の生き残り。この人体実験は軍の機密であり、近年までスティーブですら存在を知らなかった。(だが一部の黒人社会では名を知られていたようである。) 血清の効果で老化は非常に遅いが、現在は副作用により痴呆状態に陥っている。 ヤングアベンジャーズのパトリオットの祖父である。 ジャスティス(ジョシアX) 【ヒーロー】本名:ジョシア・アル・ハッジ・サディーク スーパーソルジャー/男性/地球人/アメリカ出身/黒人 初登場:Crew #1 (2003年) イザヤ・ブラッドレイの「息子」。スーパーソルジャー計画を急いだ政府が、イザヤ・ブラッドレーの精子とその妻フェイスの卵子を人工授精して生ませた子ども。 単にジョシアという名前だけ与えられた。 カトリックとして育てられたが、後にイスラム教に改宗。名前も法的にイスラム風に変えた。黒人でイスラム教徒ということで、マルコムXをモデルにしている。 イザヤ・ブラッドレイのキャプテン・アメリカコスチュームを受け継ぎ、イザヤの傷ついた盾を使って戦う。 イザヤ・ブラッドレイの息子なので、パトリオット(イライジャ)の叔父に当たる。 グランドディレクター(50年代キャプテンアメリカ) Grand Director 【ヴィラン/ヒーロー】本名:スティーブ・ロジャース(変名) スーパーソルジャー/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:Young Men #24(1953年)グランドディレクターとして:Captain America #153(1972年) 1950年代のキャプテンアメリカ。世相とはいえ過激なアカ狩りに従事していたことで、後に「別人だった」と設定変更されてしまう。 1952年、キャップを崇拝する国粋主義者だった彼は、大学の卒論のため、戦時中のキャップの活躍を調査しにドイツに赴き、スパイによって盗み出されていた超人血清製造法を発見する。 自ら調合した血清を服用した彼は、新たなキャップになりたいと政府に志願、朝鮮戦争に於いてアメリカを象徴する存在を必要としていた軍はそれを許諾。法的に彼を『スティーヴ・ロジャース』に改名、整形手術により、その顔も声紋などもスティーブと全く同じ存在にしてしまった ところが、不幸にも、彼が配備される前に、朝鮮戦争は終結。 落胆した『スティーヴ』は、教師の職に就く。そこで生徒であるジャック・モンローと意気投合、彼を新たなバッキーとする。共産主義者と見れば誰かまわずと暴力を振るった二人は、後に政府によって捕らえられ、冷凍睡眠処置を施され封印される だが血清は不完全であり、二人は精神に異常をきたしてしまう。決して悪人ではないが、社会進出する黒人などを国家への脅威に感じて襲った。 ところが、70年代突如復活、60年代に復活していた本物のキャプテン・アメリカに「キャップの名を騙る非国民め!」と襲いかかった。その理由は黒人のファルコンを相棒にしていたこと(Captain America 153号)。 時代に適応できず、50年代のままの正義を振うが、かつて憧れたキャップの手によって再び冷凍睡眠につく。(Captain America 156号) その後、ネオナチにも似た組織の指導者、グランドディレクターとなって再復活する。(Captain America 231号) 近年ではレッドスカルの元で生存していることが明らかになった。 アーニム・ゾラを殺害した後は行方不明である。 USエージェント(スーパーパトリオット) 【ヒーロー】本名:ジョン・ウォーカー 人間/男性/地球人/アメリカ出身 【所属チーム】オメガフライト 初登場:Captain America #323(1986年) レッドスカルの陰謀でスティーブ・ロジャースが政府と敵対した時、キャプテンアメリカを名乗っていた人物。 シールドさばきはタスクマスターに習った。 詳しくはUSエージェントを参照。 スピリット・オブ・76(2代目キャプテンアメリカ) 【ヒーロー】本名:ウィリアム・ナスランド 人間/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:The Invaders #14(1977年) ナチスのロケットを爆破して死亡したと思われていたキャプテンアメリカの替え玉を演じていた。(2代目キャプテンアメリカ) 1946年に若き上院議員ケネディを守って死亡する。次にキャプテンアメリカを名乗るのはスピリット・オブ・76である。 パトリオット(3代目キャプテンアメリカ) 【ヒーロー】本名:ジェフリー・メイス 人間/男性/地球人/アメリカ出身 初登場:Human Torch Comics # 4(1941年) スピリット・オブ・76の死後、同様にキャプテンアメリカの替え玉を演じていた。 1949年に替え玉をやめる。次にキャプテンアメリカを名乗るのは50年代のグランドディレクターである。 キャプテンブリテン Captain Britain 【ヒーロー】本名:ブライアン・ブラドック 超人/男性/地球人(地球人とアザーワールド人のハイブリッド)/イギリス人 イギリスを守護する使命を帯びた超人。エクスカリバーに所属。アーサー王伝説の要素を多く含むキャラクターで、魔法的なエピソードには事欠かない。 ミュータントと絡む話が多いが、本人はミュータントではなく、英国の大地とアザーワールドからエネルギーをもらう超人。エネルギーを貯めるためにスーツを使っている。全並行世界ごとに、英国を守るそれぞれのキャプテン・ブリテンが任命される。彼らをキャプテンブリテン・コァという。 どちらかと言うとX-MENのサイロックの双子の兄、という設定で有名か。 当初は、ユニオンジャックを顔の上半分にあしらったマスク、胸に前足を揃えず二本足で立った獅子が右を向いた文様、クォータースタッフというスタイルで、コンテスト・オブ・チャンピオンズまで通す。 後にユニオンジャックを、マスクとスーツにあしらったコスチュームに。 当初はイギリスの土に触れている限り無敵で、パワーを得ることができるというご当地ヒーロー。 ハウスオブM事件の際、滅亡に瀕していたMARVEL正史世界を救った影の功労者。この事件の終焉の際に妻のメガンを失った。 MI-13に所属後、シークレット・インベージョンの時は、魔法の王国アヴァロンを守りスクラル軍を撃退したり、、仲間達とイギリスを守っている。 デッドプール・チームアップにもゲスト出演した。 イギリスの一般市民に正体はバレているが、みんなでバレていないフリをされている。国民から愛されているヒーロー。 シークレット・アベンジャーズの正式なメンバーになった。 イギリスの若き超人を集め、「ブラドックアカデミー」を設立。数人の生徒がアベンジャーズアリーナ展開で拉致されてしまった。 現在、妻と共にアベンジャーズメンバーとして(臨時に?)活動する姿が確認されている。 一番最初は、イギリス版のマーベル・コミックス(マーベルUK)の埋め草だった。イギリスの雑誌は週刊が一般的で、月刊のコミックスを出すアメリカとペースが異なっていた。 イギリスのご当地ヒーローを兼ねて、イギリス版のコミックスの埋め草として、ブリテンのコミックスが使われた。このため、本体(アメリカ)に合流するのは少し後になる。 キャプテンブリテン初出の歳には、キャプテンブリテンのお面などがおまけについたそうな。 キャプテンマーベル Captain Marvel キャプテンマーベル(初代/マー・ヴェル) 【故人】【ヒーロー】本名:マー・ベル 男性/クリー星人 1967年 Marvel Super-Heroes #12 初出。 超パワー、超感覚、飛行能力等を備えた王道スーパーヒーロー。宇宙を股にかけ活躍する。 存命中はアベンジャーズに加わることはなかったが、70年代に繰り返し共闘し、死後名誉メンバーに加えられたキャラクター。 ピンク色の肌である彼は、青い肌が普通のクリー星では差別される身分だった。 クリー軍人の大尉だった彼は、地球の宇宙進出状況の監視のためにスパイとしてNASAに送り込まれた。事故死したケープ・カナヴェラルのミサイル施設の科学者、ウォルター・ロウスン博士とそっくりだったマー・ヴェルは、博士と入れ替わってアメリカの航空宇宙科学の発展を間近に観察するように指令を受ける。 NASAの保安主任キャロル(後のミズマーベル)と恋に落ち、使命と地球への愛着との狭間で苦悩するようになる。 だがケープ・カナヴェラルを襲ったクリーのロボット、セントリー(Sentry)を倒してしまう。だが、そこでセントリーが発した言葉「マーベル大尉(Captain Mar-Vell)」が、周囲の地球人に「キャプテン・マーヴル」というヒーローの名前として受け取られてしまう。 彼を国家の反逆者に仕立て上げようとする上官ヨン・ログの企みにより、元恋人のユーナがクリーと決別。 クリーのロナン・ザ・アキューザーに洗脳・強化されるも、洗脳を脱し、強化されたパワーと新コスチュームを得る。 ヨン・ログの罠に落ち、ネガティブゾーンに捕らわれるが、ハルクやキャップの相棒だったリックと合体。彼と一時的に入れ替わる事で活躍可能に。 ヨン・ログとの再度の戦いの最中、キャロルと共に爆発に巻き込まれ、偶発的にその能力をキャロルに与えてしまい、ミズマーベルが誕生する。 Mr.ファンタスティックことリード・リチャーズの発明でネガティブゾーンを脱出するが、クリー・スクラル戦争で瀕死の状態に陥ったリックを救うために再度合体。 クリーに改造されて自爆&再生能力を有したヴィラン「ニトロ」と戦闘。毒ガスの影響で悪性の癌を発症。 ここで患った癌で病死。死後アベンジャーズ名誉メンバーに。息子ジーニスがリックと合体して二代目となる。マーベル初の明確に死んだところを描かれたヒーロー。 1940年に誕生したフォーセットコミックスの同名ヒーロー「キャプテンマーベル」とは無関係である。1972年に誕生?したDCコミックスの同名ヒーロー「キャプテンマーベル」とも無関係である。 1966年にM. F. Enterprises社が「独自の」キャプテン・マーベルを勝手につくって出版。これに対し、マーベル側が勝手な使用を恐れて、版権を取るため「キャプテンマーベル」を制作した。 ちなみにM. F. Enterprises社のキャプテン・マーベルは、手足が体から離れて飛び出すアンドロイド。 キャプテンマーベル(二代目/モニカ) 【ヒーロー】本名:モニカ・ランボー Monica Rambeau 女性(黒人)/地球人/事故で変異した人間 クリー人と無関係のマーベル。 元ニューオリンズの水上警察官。女性であることを理由に、キャプテン(警部に相当?)への昇進を認められなかった。 知り合いの教授から頼まれ、ピカロ博士の船を探ったところ、エナジー・ディスラプターが設置されていた。これを停止するため基盤を破壊したが、正体不明の光線銃からビームを浴び、光を含む電磁波に変身できるようになった。 船の乗員を全員助けたところ、船員の一人から”Capitan Est Maarvilla”(スペイン語でキャプテン・マーベル)と呼びかけられ、後にマスコミが「キャプテンマーベル」を使う。 水上警察を退職。超人になったため、今後の生き方を教えてもらおうとアベンジャーズの予備役に入る。アベンジャーズ初の黒人女性である。 電磁波への変身能力を使い、手から光線を出す、下半身から光を放射して飛ぶ、全身光になって飛ぶなどができる。 キャプテン・アメリカとワスプに師事し、最終的にアベンジャーズのリーダーを任される。このため、「私はアベンジャーズのリーダーだったんだから」と繰り返しいっている。 Nextwaveでは、気絶したモニカにタバサ(ブンブン)が「キャップがあんたをリーダーにしたいって言ってるよ」と呼びかけ、目を覚まさせようとした。 CW Iのときは、キャプテン・アメリカに代わって、パニッシャーと問答をしている。 後にマー・ベルの息子、ジーニス(三代目キャプテンマーベル)に頼まれて、コードネームを2回譲っている。 以後、多くのコードネームを使っている。キャプテンマーベル→フォトン→パルサー→スペクトラム 映画「キャプテン・マーベル」には、母親の名前(マリア・ランボー)を使った「フォトン」という黒人女性パイロットが登場する。その娘として、モニカが登場している。 キャプテンマーベル(三代目/ジーニス) 【故人?】【ヒーロー】本名:ジーニス・ベル 男性/クリー星人 初代の息子。遺伝子を引き継いだ息子という意味。 初代と同じようにリック・ジョーンズと同じ空間を占めることで、この宇宙にいることができる。 最初”レガシー”と名乗っていたが、父親の栄光を受け継ぎたいと、モニカ・ランボーに頼んで”キャプテン・マーベル”の名前をもらった。 その後、能力が変わって、モニカと同じ”フォトン”を名乗った。モニカは怒ったが、話し合いの末”フォトン”の名前を譲った。 キャプテンマーベル(ダークアベンジャーズ) その正体はノー・バー(マーベルボーイ)。 キャプテンマーベル(クエーサー→マティール) 【故人】【ヒーロー】本名:フィラ・ベル 女性/クリー星人 キャプテン・マーベルの娘として登場。名前を継ぐ。 その他、クエーサー、マティールと名前を変える。 ムーンドラゴンの同性愛の恋人 キャプテンマーベル(キャロル) 【ヒーロー】本名:キャロル・ダンパース Carol Danvers 女性/地球人 ミズ・マーベルであるキャロルがキャプテンマーベルの名前を引き継ぎ、MARVEL世界を代表するヒーローの一人として活躍中。 キャプテンマーベルとして活動を開始してすぐ、ガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシーに(一時的に)参加。 新装刊された「A-フォース」のリーダーにもなり、活躍の場が増々広がっている。 2016年のシビルウォーIIでは「未来予知によって、起きる前に事件を阻止する」側のリーダーとして物語の中心的役割を担うこととなる。 2019年には実写映画化も予定されている。 その他、詳細は <個別ページ> で。 キャプテンユニバース Captain Universe 【ヒーロー】 エネルギー生命体/性別なし/創世神 初出は1979年のマイクロノーツ誌。1980年には個人誌(Marvel Spotlight誌 #9-11)も刊行されている。 宇宙そのものを構成するエネルギー、ユニパワーの化身。物質・エネルギーを自在に操作する事が可能。創造神級の存在であり、惑星を創り変える使命を帯びた「ビルダーズ」を生み出した、原初の女神。 実体を持たず、宇宙の危機に際し、様々な生命体に憑依してキャプテンユニバースとなる。今まで多くの人物を変身させている。初登場時の資格者はレイ・コフィン。二代目は彼の息子スティーブ・コフィン。 歴代憑依者は、ストレンジ、サーファー、ハルク、デアデビル、X-23、インビジブルウーマン、グラディエーター、等。 アニヒレーションコンクエスト編では米海兵隊員ガブリエル・バルガスに憑依。スターロード達と共にクリーやファランクスと戦った後、戦死している。 MARVEL NOW!展開の「アベンジャーズ ワールド」誌でキャップにスカウトされ、新編成のアベンジャーズに加入。現在は、事故で死にかけた一般女性タマラに憑依中。地球を「創り直す」ために現れたビルダーズは彼女の姿を見た瞬間に戦闘を放棄。アベンジャーズを一蹴した強力なロボットを、触れるだけで消滅させてしまった。 続くインフィニティ編でもビルダーズとの戦いで大きな役割を果たしている。 タイムランズアウト編では事故で死んだと思われていた娘が見つかり、戦列を離れ、食堂で働き、娘とともに普通の暮らしを始める。 キャノンボール Cannonball 【ヒーロー】本名:サミュエル・ガスリー ミュータント、不死人?/男性/地球人/アメリカ人 通称サム・ガスリー。ブラスト放出能力を持つミュータント。主にニューミュータンツのメンバーとして知られる。下半身全体からブラストを放射しての体当たりが得意技。 ゼロトレランス事件中、グラディエイターとの戦闘を通じ、敵の攻撃をブラストエネルギーに変換して跳ね返す力を習得。 9人兄弟の二番目で長男、「ハスク」ことペイジ・ガスリー、「エアロ」、「イカルス」、ジェベディア・ガスリーらはサムの妹&弟。両親がただの人間にもかかわらず、9人の大半がミュータントと言う、ものすごい家族である。 妹のエリザベスは、Earth-616では普通の人間だが、AoAでは巨大化能力を持つミュータントだった。 実家はケンタッキーの片田舎。 父親が炭鉱夫として働き家族を養っていたが、事故で死亡する。サムは父親の跡を継いで炭鉱で働いたが、事故に遭い、その時に能力が発現して助かった。 ソウロンに殺害されたが復活、不死のエクスターナルであった事が発覚。 M-Dayで能力を無くすこともなく、未来の世界では大きな役目を果たすとのフラグも立っている。 純朴な青年だが、恋愛の相手は多い。ファイアスターとお互い初キス。 一時、ライラ・チェニーに熱を上げたが、向こうはあまり乗り気でなかった様子。なお、U.S.アベンジャーズのビデオ撮影シーンでは、ライラ・チェニーのTシャツを着ている。 Xターミネーターとニューミュータンツが統合されたとき、ブンブンといい仲になる。 長年のチームメイトであるダニ・ムーンスターとお付き合いしていたが、ムーンスターがネイト・グレイに心が移った為、身を引いた。 Infinityで、スマッシャー(イザベル・ケーン)と恋愛関係に発展。戦後、子どもが生まれる。 なお、レズビアンのカルマは、サムについて、「あーいうの絶対あたしのタイプじゃない!」と言っている。 自らの意思でニューミュータンツを抜けて、ウルヴァリンのX-MENに移り、妹のハスク達と共に教師をやっていた。 サンスポットと共にウルヴァリンにスカウトされて新編成のアベンジャーズ入り。一時的な増援扱いかと思いきや、正規メンバーとなっている。後に世界滅亡が迫る中、ヒーロー・ヴィランが協力出来ずにいる姿を見て、サンスポットと共に独自に世界を守るため、A.I.M.をも仲間とした新アベンジャーズを結成する。 世界再編後、新たにアメリカの諜報チーム「U.S.アベンジャーズ」のメンバーとなる。 キャミ Cammi ドラックスの娘を名乗っていた少女。スーパーパワーは無い。 10歳の時に宇宙船の墜落に遭遇し、ドラックスやパワースクラルと出会い、事件に巻き込まれる。テレビゲームが得意な事が長じて宇宙船の操縦が可能な他、銃器類を使用。 義理堅く正義感の強い、「戦士」的な性格。常人である自身の弱さにコンプレックスを持ち、厳しく己を鍛えている。 アベンジャーズアリーナ展開でマーダーワールドに拉致された若者たちの内一人。カレン・ブラッドストーンとちょっといい雰囲気になったが、恋愛関係には発展しなかった。後に彼がゲイである事が発覚。道理で…… 戦いの中、ダークホークのアミュレットを手に入れ、念願のスーパーパワーを手に入れるが、事件が終わると元々の持ち主に返却した。 マーダーワールドからの生還後、ジーモの新マスターズに他の仲間共々勧誘され、他の皆が半ば折れ掛かる中、一人だけヒーローとして行動し続けた。 キャメロン・ホッジ Cameron Hodge 【ヴィラン】 当初は初代X-FACTORの支援者だった。エンジェル(ウォーレン)のクラスメートだった過去があり、富豪として成功を収めた人物。その正体は狂的なまでのミュータント差別主義者。支援は近付くための罠だった。 翼を負傷したエンジェルの治るはずだった翼を切断。財産をも奪う。 反ミュータント武装組織「ザ・ライト」を創設。ウォーレンの恋人キャンディ・スーザンを殺害。 サイファーを殺害したのも彼の部下であるアニ・マターの仕業。 アークエンジェルに首を撥ねられて死んだかに思われたが、インフェルノ事件の際に悪魔ナスティアと契約し、不死身の首だけ人間として生存していた。 その後機械の体に首を繋ぎ、ジェノーシャに渡った後、エクスティンクションアジェンダ事件を引き起こす。事件はウォーロックの持つトランスモードウイルスを自身に移植しようとする彼の企みによるものだった。 移植作業はウルフスベーンの妨害で中断される。移植でエネルギーを使い果たしたウォーロックは死亡。企みは失敗に終る。 ストームとウルフスベーンの肉体改造をジーンジニアに命じ、一時的にミューテイト(奴隷)化する。 X-MENの活躍で、再び首だけの状態にされるが、リクターの起こした地震で要塞ごと生き埋めにされる。 その後、ファランクスと一体化して復活するが、再びヒマラヤ山中で要塞とともに生き埋めになる。 バスチオンに発掘され再再再復活。サイクロップスの暗殺候補者リストにその名が挙がっている。 セカンド・カミング中、カルマの片足を串刺しにして重傷を負わせたが、激怒したウォーロックによりトランスモードウイルスで殺害されて、過去の恨みを晴らされた。 ギャラクタス Galactus 【コズミックビーイング】本名?:ギャラン Galan ビッグバンで滅亡した前宇宙の唯一の生き残り。 惑星を喰らう事で飢えを満たす存在であり、その行為に善悪の概念は無い。ただ、生命体が繁栄している惑星ほど美味しいらしい。宇宙の生命のバランスを保つ存在であり、ギャラクタスの死はこの宇宙のバランスを崩壊させると言われている。 ファンタスティック・フォーは、ギャラクタスに「地球を喰らうのは最後にする」と誓わせている。 スクラルの首都星はギャラクタスに喰われており、これがシークレットインベージョンの遠因となった。 各地の星の人間を「ヘラルド」として選出し、食料となる惑星を探させ、道案内役として使っている。ゼン・ラーを捕食しようとしたとき、ノリン・ラッドが自分を差し出す代わりにゼン・ラーを見逃すことを提案。ギャラクタスはノリンをシルバーサーファーに変え、最初のヘラルドにする。 その他のヘラルドで有名なのは、ファイヤーロード、テラックス等。 太陽系サイズの宇宙船ターIIを利用して移動している。 DCとのクロスオーバーがあり、ダークサイドと直接対決している。 MARVEL世界のラスボス的な存在だが、クロスオーバーもののラスボス(サノスなど)にはかなわない事もある。ゲーム『マーベル アルティメット アライアンス』にも、ラスボスクラスの敵として登場した。 ゲーム『マーベル vs. カプコン3』にもラスボスとして登場。 映画『ファンタスティックフォー 銀河の危機』に登場したが、コミック版のヘルメット頭のスタイルではなく、気体のかたまりのような形をしていた。 近年、娘(Galacta=ギャラクタ)が登場。「moe」「hentai」を理解したペンシラーにより、萌え萌え路線で(?)展開を試みたが、一発屋で終わった模様…… ギャラクタ Galacta ギャラクタスの娘。父と同じくコズミック・ビーイングでパワー・コズミック、超科学ツールを使う。 地球を大いに気に入り、地球外生命体を捕食することで地球を守っている。食事の機会も対象も限られているため、いつも腹を空かしており、人・物を見るとカロリー計算してしまう癖を持つ。 普段は普通の人間(黒髪眼鏡の萌えルックス) 「GALI」を名乗る。Twitter中毒で作中頻繁にツイートしている。実際に公式で アカウント まで存在する。 リーフ一冊分しか出ていない(2010年10月現在)マイナーキャラだが、一部で妙に人気がある。ヴィレッジブックスのカマラ、グウェン、ドリーンの邦訳本購入で貰える、非売品のおまけとして邦訳本が出た。 初出は「マーベル・アシスタントサイズド・スペクタキュラー」であるが、他の作品は既存のキャラクターを使っているため、唯一のオリジナル・キャラクターであった。 ライター・ペンシラー共に日本ANIME・MANGAのドヲタ。なおライターは『empowered』等で知られるアダム・ウォーレン。 キルモンガー Killmonger 【ヴィラン】 本名:ナ・ジャダカ>(改名)エリック・キルモンガー 1973年初出。ブラックパンサーの宿敵の一人。ワカンダ人。 ワカンダから一切の西洋文明の影響を取り除き、伝統ある本来の姿に戻そうとしている過激派ヴィラン。 クロウがワカンダを襲撃した際、彼の父親はクロウを味方し、戦いの後国外追放され、NYハーレムで病死する。 エリックと改名した彼は復讐を誓い、復讐心を隠したまま帰国を願い出てワカンダに戻り、クーデターを企むが、敗北している。 2018年、映画「ブラックパンサー」に登場。一気に知名度が上がっている。 キルレイブン Killraven 【ヒーロー】本名:ジョナサン・レイブン 火星人(H・G・ウェルズ風)に地球が征服されているアース691でレジスタンスとして戦っている。 迷い込んできたX-MENのエヴァ・ベル(テンパス)を救い、厳しい教訓を教えた事もあった。 アースX(Earth-9997)で、X-51(元マシンマン)のヘラルドとして働いたことがある。 キングピン Kingpin 【ヴィラン】本名:ウィルソン=グラント=フィスク 人間/男性/地球人 ニューヨーク暗黒街の帝王(ただし公的には知られていない)。主にスパイダーマン、デアデビル、パニッシャーの宿敵として知られる。ブルズアイ、エレクトラ、エコー、等々、多くの殺し屋を配下として雇っている。 MARVEL NOW!時点での主な配下は、タイフォイドマリー、Mrネガティブ、ハンマーヘッド、等々 肥満体に見えるが、全身筋肉の塊。力士として修行した過去を持ち、ヒーロー達と互角に戦う驚異的なパワーを持つ。 宝石のついた杖を愛用しており、しばしば杖に仕込んだ隠し武器を使用する。 組織の転覆や裏切り、警察による逮捕等、何度も危機に陥っているが、犯罪界の帝王としての地位に必ず復帰している。 容赦なく部下を処刑する冷酷な人物だが、妻ヴァネッサにのみは愛を注いでいた。が、彼女は心を病み、彼を憎んだまま死亡した。妻の危機においては、宿敵デアデビルの助けをやむなく借りる事もあった。 デアデビルに対する執着も強く、彼の正体を知った「ボーンアゲイン」編では、病的なまでにマット・マードックを追い詰めようと策謀を巡らせ、過剰な攻撃作戦によって自身の犯罪を明るみに出してしまう結果を招いた。 メイ・パーカー狙撃を企んだ張本人。 シャドウランド展開では狡猾に立ち回り、ハンドのボスの地位を手に入れた。 後にシャドウランドでスペリオルスパイダーマンと戦った際には中身が別人である事を見抜いている。 過去にやり過ぎてしまったがために立場を危うくした経験が身に沁みているのか、アベンジャーズメンバーに手を出すリスクを計算し、報復攻撃を部下任せにして自身は関わらないしたたかさも持つようになった。 まさに暗黒街の帝王なのだが、逆に自分の組織と縄張りを守るためならばヴィランを排除する側にたつという皮肉なこともある。 表の顔は実業家。ダメージ・コントロールに、当初トニー・スタークと折半の出資をした(これはキングピンの正体を知っていたトニーが、動向を探るために出資したもの)。後にダメージ・コントロールで大儲けする。 インカージョン現象で世界滅亡が迫る中、ULTIMATE界と正史世界のヒーロー同士の激突を気楽にTV観戦していたが、一緒にいた他のヴィラン共々乱入してきたパニッシャーの銃撃を受ける事となった(生死は不明)。 世界滅亡・再生の後の新展開では、空白の八ヶ月の後、妻ヴァネッサを殺害されている(クローン?)。 スパイダーマン「WHAT IF...」ではヴェノムに寄生されたパニッシャーによって殺害されている。 実写映画&ドラマ版の「デアデビル」、及び、90年代のアニメ「スパイダーマン」にメインヴィランとして登場している。 キングべドラム 【ヴィラン】本名 クリストファー・アーロンソン 元ミュータント/男性/地球人/ 元々は、AoA世界のキャラで、Mr.シニスターの配下だった。その後、逆輸入されて正史世界にも登場した。 M-Dayで能力を失った。
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遊☆戯☆王ARC-V TAG FORCE SPECIAL 【ゆうぎおうあーくふぁいぶ たっぐふぉーすすぺしゃる】 ジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント、テンキー 発売日 2015年1月22日 定価 3,000円 プレイ人数 1~4人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント タッグフォース3年半ぶりの新作ロープライス故に小規模 遊☆戯☆王 関連作品リンク 概要 特徴 評価点 問題点 キャラクター関連の問題点 総評 余談 概要 2011年発売の『遊☆戯☆王5D s TAG FORCE6(TF6)』以来3年半ぶりとなる、遊戯王オフィシャルカードゲーム(遊戯王OCG)のゲーム化作品・TFシリーズの新作。 ほとんどのソフトが次世代機・PSVitaへの移行を済ませている中、ダウンロード専売・3000円の低価格PSPソフトとして発売している。PSVitaでも購入・起動可能。 長期間音沙汰のなかったシリーズの再動は驚きと喜びをもって迎えられ、1年前に発売されていた『遊☆戯☆王ZEXAL 激突!デュエルカーニバル!』が1人プレイ専用ということで敬遠したユーザーの多かったこともあり、本作にかけられた期待も大きかった。 2022年5月31日に本作のダウンロード販売が終了した。ダウンロード専売であるため、現在は入手することはできない。 特徴 これまで放映されたアニメシリーズ『DM(初代)』・『GX』・『5D s』・『ZEXAL』・『ARC-V』の世界を選び、それぞれの作品のキャラ達とデュエル・タッグデュエルができる。 マップやBGM等も作品によって分けられている。 古い作品のキャラであっても最新カードを使用するが、それぞれの作品世界において登場しなかった召喚システムは使用しないようになっている。(*1)なので、新しい作品に属するデュエリスト程エクストラデッキを多彩に使う。 対戦可能キャラは約190人におよぶ。 『DM』は杏子や本田などの非デュエリストキャラともデュエル可能になっているほか、『5D s』では炎城ムクロやディヴァインといった、シリーズでの登場経験はないが、任天堂ハードの作品には登場していたキャラクターも登場する。 OCGとのパスワード連動が廃止された。 同種カードの累計獲得枚数が99枚から9枚までとなり、10枚以上入手した場合はJP(地蔵ポイント)というポイントに変換される。本作ではこのJPを消費することでかばんのカードの増殖や新パックの解禁が行えるようになり、ミニゲームがカード収集に関わることはなくなった。 前作『タッグフォース6』のセーブデータから引継ぎが行える。実に3年以上もの間隔を空けての引継ぎとなる。 『5D s』のシナリオは全般的にアニメ本編の後日談のような時系列で、主人公がキャラたちと深く繋がりがある状態から始まるなど、『タッグフォース6』の続きであることを示すような展開になっている。 評価点 オールドファンへのサービス要素 後述のように、本作の新録台詞は登場キャラ総数に比べごく僅かだが、その新規分には拘りがみられる。《混沌帝龍-終焉の使者-》で効果名を叫ぶ海馬、自分で付けた《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》の攻撃名を発する城之内、《オレイカルコスの結界》発動や《ラーの翼神竜》召喚に対応したボイスのある舞など、原作・アニメの懐かしいネタが拾われている。 これらは普通にイメージに合ったデッキを組むだけでは聞けないため芸が細かい。担当声優こそ違うが、闇遊戯の《狂戦士の魂》もしっかり聞ける。 孔雀舞の《ラーの翼神竜》召喚ボイスは「生け贄」という言葉を使用している。汎用台詞では「リリース」で統一されているのでアニメの再現を優先した意図的な演出である。 マスタールール3への対応・収録カードの増加 遊戯王OCGはARC-Vのアニメ放送開始に合わせて「ペンデュラム召喚」導入などの大幅なルール改定により「マスタールール3」へと移行している。 本作はマスタールール3移行後に登場したゲーム作品であり、当時のデュエルシミュレーターとして比較的有用であった(*2)。 2014年版スターターデッキに3DSソフト『かんたんマスター!ペンデュラム召喚!』のダウンロードコードが付属しており、本作が唯一と言う訳ではないが、あちらは初心者向けに特化したソフトであるため(*3)、デュエルシミュレーターとしてはやはりこちらに軍配が上がる。 マスタールール3対応に合わせて、収録カードも7,000枚近くに大幅増加。第9期『ザ・シークレット・オブ・エボリューション(SECE)』、ストラクチャーデッキ『シンクロン・エクストリーム』まで対応。これまで通り、本作発売時点での最新カードが収録されている上、イベント先行販売のみで一般販売は当時まだ行われていなかった『PREMIUM PACK 17』からも数種類収録されている。 現実の環境では『SECE』以降の一部収録カード数種類が発売半年程度での禁止カード指定(*4)されるほどのインフレを起こしていた事もあり、ゲームバランスを鑑みた結果論では、この時期に発売されたことは幸運だったとも言える。一方で、そのインフレの波に乗れればもっと活躍できたと思われるカードもあるので、この辺りのバランスは難しい所。 カードパックはほぼ現実と同じ形式となり、封入カードが分かりやすくなった。 懐かしいパックを開封できること自体にも長い歴史を持つ遊戯王ならではの楽しみがあり、実物を扱う際の気分を味わうことができる。ただし、封入枚数やレアリティの関係で完全再現とはなっていないのが少々寂しい所。 シリーズの傾向としては罠カードだけ収録や炎属性モンスターだけが収録されているパックなど、入っているカードの傾向が分かりやすくなっていた反面、正確なカードリストはゲーム内で不明だったため、一概にどちらがいいとは言えない部分もある。 『デュエルカーニバル』の分も含め、ゲームオリジナルカードも継続して収録。過去のものは一通り入っているが、残念ながら本作新規のオリジナルはない。 なお、2017年に「新マスタールール」に移行し、OCGのルールが大きく変更されているので、今からシミュレーターとして用いる際は注意。 好感度を上げないと編集できなかったパートナーデッキが最初から編集可能となった。 イラスト違いのカードが別々に扱われるようになり、デッキ内で全てバラバラのイラストにすることも可能になった。しかし、後述するようなシステム面での使いにくさも発生した。 問題点 3,000円という低価格を実現するためか、演出やイベントを中心に、あらゆる点で要素が削除・縮小されている。 キャラクター関連の問題点 ストーリーモードでパートナーに選べるのは、個別のストーリーが設定された各作品5人ずつしかいない。また、その5人についてもどこか人選がおかしい部分がある。 DM 闇遊戯/城之内克也/海馬瀬人/孔雀舞/イシズ・イシュタール 前の3人はメインキャラであり、順当な人選と言える。 舞は主役級3人に比べると出番の多さでは劣るものの、原作の王国編・決闘都市編の両方で決勝トーナメントまで勝ち上がる実力の持ち主である。また、アニメオリジナルストーリーでの活躍の多さもある。原作再現デッキを組ませるとどうも弱くなってしまう他のキャラクターに比べ、彼女のハーピィデッキはOCGで強化を受けているのも大きい。 しかし、イシズは作中での強さと出番の両面から浮いており、表遊戯・ペガサス・マリク・バクラなど人気キャラクターを差し置いてまでメイン格に上がるキャラクターではないとの声も多い。ストーリーの内容も賛否両論。 GX 遊城十代(旧)/天上院明日香/万丈目準/三沢大地/カイザー亮(旧) 人選そのものに大きな問題はないのだが、本編は全4期で構成され、作中でのキャラの成長・変化が著しい作品でありながら、これら5人は1期の状態として登場している。メインキャラ以外には2期以降のキャラも登場するので浮いている。4期で大きく性格が変化した十代はさておき、カイザー亮は2期からヘルカイザー亮になって強烈な個性を発揮しだしたので、この設定はファンからすれば納得しがたいところがある。人気や強さ、当時のOCGの展開に合わせての出演なので、メインキャラの翔より優先されているのは妥当ではあるが… 三沢はアニメでも本シリーズでもいじられまくっているネタキャラクター。本作でもネタシナリオだが、かつてほどの酷い展開でもない。ただ、1期の頃の三沢はネタ要素なしのキャラクターだったので、むしろチグハグな状態。 また、この5人のボイスは1期の状態に合わせて『TF1』のボイスを流用している。つまり、2期以降で使用するカードのボイスがないのだが、キャラクターはそれらのカードを使用する。主役カードの《E・HERO ネオス》のボイスすらないのは酷い。 こちらは1期での登場ゆえにほぼ新規ストーリーとなっているが、『5D s』の一部キャラのストーリーが『TF6』の続編となっていたため、そういった面での批判もある。ボイスの問題も含め、『TF3』の続編にすれば解決しただけに不可解である。 5D s 不動遊星/ジャック・アトラス/クロウ・ホーガン/十六夜アキ/鬼柳京介 本作のメインキャラ6人はシグナーという特別な力を持つデュエリストという設定が存在し、ここでもシグナーである遊星、ジャック、クロウ、アキと並んでいるのだが、5枠目はそれに当たる龍亞・龍可の兄妹ではなく、代わりに鬼柳が最後の枠に入っている。双子のどちらかだけをメインとするのは不自然で、鬼柳も人気キャラクターであることからそれほど批判されることでもない。せめてもう1枠あれば… ただし龍可については原作でのデュエル回数が少なく、過去のゲームでも原作とは異なるテーマのデッキを使っていたりと扱いの難しいキャラであったため、その点も考慮して枠外になった可能性もある。 ZEXAL 九十九遊馬/神代凌牙/天城カイト/観月小鳥/神代璃緒 メインキャラクター3人にヒロインとサブヒロインの取り合わせ。ただ、デュエリストである璃緒はともかく、小鳥は声優がOCGプレイヤーで有名なのだが、小鳥自体の作中のデュエル描写はたった1回のみ。いわゆる声優ネタでの参戦感が否めない。 璃緒は璃緒で使用するデッキが単純に弱いという難点を抱えていたり、中盤から登場したキャラなので原作での活躍も他作品のメインキャラほどには多くない。もう1人の主人公であるアストラルは遊馬と使用デッキが被っているせいかサブキャラ扱い。ただし、最終回ではホープを中心としていたデッキを使用していたため差別化は可能だったはず。本作自体がメインキャラ3人の出番が多かったため、5D sとは逆に枠を持て余している。 ARC-V 榊遊矢/柊柚子/紫雲院素良/権現坂昇/沢渡シンゴ なぜかライバル枠が赤馬零児でなく沢渡。沢渡の使用デッキは当時のOCG環境では活躍しており、ネタキャラクターとしての存在感も強いためだろう。対する赤馬零児は本編でのライバルポジションである割に、発売当時はデュエルシーンが少ないためデッキが弱いうえに、立ち位置や目的が不明瞭であるためストーリーを描くのが難しかったのが影響していると思われる。 これら上記のメインキャラではないがアニメに登場している、いわゆる「デュエリスト2」キャラは豊富だが、汎用シナリオがなくなっている。 従来は可能だった、デュエリスト2とのタッグ、またはゲームオリジナルキャラの「デュエリスト3」とのタッグはフリーデュエルでのみ可能。 フリーデュエルでは報酬が大幅に減額される上、1戦毎にモードが終了し設定からやり直すので気軽に行いにくい。今までの作品では、様々なカテゴリ・テーマやコンセプトの持ち主と組み、パートナーとデッキタイプをあわせることでOCGではできないデュエルを楽しむことができたのだが、本作ではそれがやりにくくなっている。 キャラ毎の優遇不遇の差が激しい 上記のキャラ選出問題とも重なるが、本作はキャラ毎の優遇不遇の差が激しい。 これはデッキとCPUの思考との兼ね合い、そしてシナリオの問題なども関係しているので、一概には言えないものの、特に待遇面で問題のあると思われるキャラクターを以下に挙げる。 + 概要 闇遊戯(DMメインキャラ) 声優が風間俊介氏から鯨井康介氏に変更されたことをはじめ、遊戯はかなり再現度が低い。 間の悪いことに、本作の発売直後に『20thリマスター』としてのアニメ再放送が始まり、声優変更が顕著になった。 風間氏はジャニーズ事務所に所属するため、アーケードゲーム『遊☆戯☆王 デュエルターミナル』でも声優変更がされていたことからも分かるように権利関係の複雑さは推察できる。のだが、代役の鯨井氏の本業は舞台俳優(風間氏もだが)で、アニメ声優としての出演頻度も少ない(*5)。声質は比較的似ているほうではあるが、釣り合いの取れなさが目立っている。初代主人公である遊戯はシリーズでも飛び抜けた人気を誇っており、TFシリーズ初参戦の遊戯にかかる期待は非常に大きかったために、声優がオリジナルでないことは多くのファンを落胆させる結果となってしまった。 加えて、パートナーデッキが弱い。原作を再現した結果、「上級モンスター中心だが不純物が多い構成」になっている。そういった不純物を他のカードと入れ替えていくまでが厳しい。 ストーリーも海馬や城之内はバトルシティ編のストーリーをなぞっているのに、こちらはなぜか王国編。世界観の筋が通っていない問題をかなり受けている。 イベント中は孤島で物語が進むのに通常のデュエルでは童実野町に戻っている点などを大目に見ないといけない。 イシズ(DMメインキャラ) 初期デッキの内容とお気に入りから必然的に【墓守】を組むこととなるが、困ったことにCPUが墓守を使いこなせていない。ちなみに原作で使用していた異質な天使族モンスターはパートナーデッキでは使用しない。 ストーリーが「現世に蘇ったモンスターカードと戦う」という、原作とは全く異なるもの。モンスターのデュエリストはこのイベントでしか登場せず(他にも似たケースあり)、使用するデッキも難易度に関わらず1種類しかないなど手はかかっていない。 「他のキャラとは一風変わった話で面白い」と評価する声もあれば、「取って付けたような内容」「わざわざメインキャラ枠でやることでもない」と批判する声もある。 ペガサス・J・クロフォード(DMサブキャラ) 《サウザンド・アイズ・サクリファイス》を高速召喚・蘇生し続けるというコンセプトの高レベルデッキだが、最高攻撃力が《マジカル・コンダクター》の1700止まり。しかもサウサクを過信しているのか除去カードがほぼ皆無。《王虎ワンフー》や《召喚制限-パワーフィルター》で完封でき、道場として狩られまくることに。 マリク・イシュタール(DMサブキャラ) なんと原作の切り札《ラーの翼神竜》どころか、原作で使用していたカードをまったく使用しない。第2の戦術の【ロックバーン】を使うわけでもなく、【墓守】はイシズにとられているので、【ジャッカル】や【墓地封印】など非常に微妙なテーマを基に組まれたエジプト風デッキを使う。 肝心のラーはリシドが使用するが、原作ではマリクによって使わされていただけであり、かつコピーカードを無理やり使わされたことで結果的に敗因になってしまったカードであり違和感しかない。OCG化で原作とかけ離れた性能になってしまったため構築が難しいという点を踏まえたとしても、マリクが使わない理由がない。 しかも、そのリシドはリシドで原作通りにほぼ罠カードのみのデッキを使ってくるが、それを無効化する《人造人間-サイコ・ショッカー》などであっさりと詰むという原作通りの問題点がある。 天上院明日香(GXメインキャラ) 根本的に【サイバー・エンジェル】自体がCPUに使いこなすのは難しいカード群なのだが、それに輪をかけてAIが酷い。 手札に儀式モンスターが腐っていても、《マンジュ・ゴッド》で儀式モンスターをサーチする、などの問題行動が多い。確かにCPUの汎用的判断では、後述する鬼柳のような高難易度のコンボデッキを使いこなすのが難しいのは分かるが、デッキテーマである儀式すら最低限扱えないのはどうだろうか。儀式自体がそこまで難易度の高くないテーマなので批判も多い。 斎王琢磨(GXサブキャラ) コイントスによってメリットとデメリットが逆転する【アルカナフォース】使い。原作では「運命力」によって常に思い通りの目を出せる設定で、過去のゲームでは確率補正という形で再現されていた。 が、本作ではその補正が削除。デメリット効果からデッキ事故を起こす確率が高まり、金稼ぎのためプレイヤーに狩られ続けることに。 鬼柳京介(5D sメインキャラ) 【インフェルニティ】は「手札0枚を保つことで有利になる」という特異でプレイングの難易度も高いデッキで、CPUに使いこなすのは難しい物。以前のシリーズでも上手く使いこなせていなかったが、本作はそれに輪をかけて酷い。 サーチ効果で高攻撃力のモンスターカードを優先的に手札に加える傾向があり、手札0枚にする前提すら難しくなっている。 ただし、これらはパートナーデッキの編集で《ヘルウェイ・パトロール》《ハンドレス・フェイク》などを加えればフォローができる。強力なランク4のエクシーズモンスターを追加すれば、ダブついた《インフェルニティ・デーモン》も素材として活用してくれる。 そもそもこの年代分け、基本的に「後の作品になるほど敵が厄介」というどうしようもない問題がある。 『DM』で使われる特殊な召喚法は融合1種類だが、『ARC-V』ではそれを含めて4種類。融合というデッキテーマ自体が『GX』以降から幅を広げたもので、どうしても『DM』では扱いにくい問題もあってメインにするキャラも少ない。 それを例外にしても、『DM』のキャラは原作再現の都合でとても弱い。カードパワーの上がった現在のOCG環境で【ゲート・ガーディアン】とか【トゥーン】等を使われても全く恐ろしくない。 その他、細かい部分で惜しいところや中途半端なつくりが多々見られる。 キャラクターのバージョン違いや外見仕様変更が存在しない。1期仕様の『GX』キャラクターが割を喰うことに。 闇遊戯と表遊戯は同時に登場しないが、真月零とベクターは『デュエルカーニバル』と同じく同時に登場することがある。 『GX』と『ZEXAL』のキャラは過去に発売したゲームで未登場だったキャラクターが出てこない。そのため『TF3』と『デュエルカーニバル』の問題点だった「ラスボスが出てこない」点までも引き継いでしまっている。 ただし、『デュエルカーニバル』でボイスなしのキャラはデュエル中の台詞文章すらなかったが、本作では追加されている。アニメ登場キャラだけでなくモブキャラも同様であり、個性が増した点は評価されている。 新たに作られた『DM』や『ARC-V』以外の作品キャラの台詞は過去作からの使い回し。新規カードにボイスが収録されることもない。そのためタイトルコールも新録がある10人のみ。 時系列で一番過去の『DM』キャラが「ペンデュラム召喚!」と宣言してくれるなど最新のシステムに対応している一方、それ以外の3作のキャラにそれがないなどチグハグな事に。 世界一つとっても、本編ストーリーのどの辺りかがまちまちなのに登場するキャラは序盤から終盤までのもの。過去のシリーズではオールスターと原作アニメの時系列を調整して描かれていた。 低レベルのデッキに意味もないカードが投入されている傾向が非常に強い(いわゆるジャンクデッキ)。氷系カードを使う沢渡のデッキに名前繋がりで《氷》や《氷水》が投入されていたり、イシズの原作風デッキに関係もシナジーもない《戦いの神 オリオン》があるなど(*6)。 前作の人気のキャラ 藤原雪乃や瀬良あゆみツァン・ディレ、KENYoU、レイン恵などは登場するがパートナーにはできない。そのため再登場を喜ぶ人もいれば「俺の嫁をパートナーにできないだと!?」「がっかりした」など残念だと言う人もいる。更に瀬良やレインなどに至っては洗脳されたレアハンターや悪役に操られ悪事を手伝うなど散々な扱いを受けている。「パートナーにできないのは低価格のため」と思えば納得がいくが……。 これまでのシリーズ皆勤だったオリジナルキャラである『宇佐美 彰子』が何故か登場すらしていない。今までの扱いを考えても不自然である。前述のように登場したからといって喜ばしいかは何とも言えないが…、さすがに登場すらしていないのは違和感を覚える。 シリーズのお約束として、弱過ぎるデッキを使っていたトメさんや《きのこマン》使いのKENYoUなどは実戦的なデッキを、やたらと強く設定されていたセイコさんや狭霧は平凡なデッキを使うようになり、個性が失われている。 逆に、奇跡のチームことチーム太陽のメンバーの太郎・甚兵衛・吉蔵は3つあるデッキの内容が3人でほとんど共通。誰でも持っているコモンカードでデッキを組む貧乏チームという設定上致し方ない部分はあるが、前作の3つ目(高レベル)のデッキはそれぞれ別のデッキを使っていた。 アニメではダイスデッキを主に使っていた御伽は、アニメにおけるブースタードラフト(*7)で使用していた【超時空戦闘機】使い(*8)(当時のカードプールではまともなダイスデッキを組めなかったという事情はあるが)。他キャラのモノマネデッキを使う神楽坂は作中では遊戯デッキを使用していたが、遊戯が登場したためか1度も披露することなかった十代のマネデッキ(*9)を使っているなど、アニメの再現をしきれていないのは惜しいとも言える。 低予算だったためか、新たにグラフィックを描き下ろす必要のあった『DM』勢の原作キャラ数が著しく少ない。当時は未完だった『ARC-V』はともかく他3作と比べても10人ほど少ない。 迷宮兄弟は『GX』時代のTFの流用なことを考えると実質的DM新規は17人。アニメ準拠での参戦ながらアニメオリジナルキャラもおらず、ダイナソー竜崎やゴースト骨塚、エスパー呂場など準レギュラー級キャラなどが欠けている。 十分本作に参戦できそうなキースはグラフィックまであるのにもかかわらず、デュエルできずにイベントで登場するだけだけの演出用キャラとなっている。DMワールドのボリュームの不足はゲームオリジナルデュエリストを12人も多く配置することで補っている。そのため、『DM』編にもかかわらず名有りのデュエリストは弱く、『霊獣』や『インフェルノイド』などの当時は影も形もなかったカードパワーの高い最新デッキを使うゲームオリジナルキャラが強いという夢のない結果になっている。オリジナルキャラにしても女性陣の一部が『DM』の雰囲気からは浮いている。 本作はオールスターではあるものの、クロスオーバー要素はない。せっかくの機会なのにもったいないところ。特にGX最終話で実現した十代VS遊戯は再現できない。 この作品が発売されてからしばらくして、アニメ『ARC-V』に『5D s』『ZEXAL』『GX』のキャラが出演(いわゆる平行世界の別人であり各作品の本人ではないが)。そしてストーリーに関わっていくというサプライズがあったため、あえてそういった方法を取らなかった可能性もある。 新規のゲームオリジナルカードが収録されなかった影響で、『ZEXAL』後期や『ARC-V』のキャラが再現度で中途半端であり、劇中でカード化されていないナンバーズカードや主要キャラのカードカテゴリを使うそれらキャラは別のデッキで代用している。 中でも【占術姫】使いの方中ミエルはサブキャラながら、儀式召喚の雰囲気を再現するために当時環境で猛威を振るっていた【影霊衣】を使っている。 CPUのプレイングが劣悪 シリーズで散々指摘されてきたCPUのプレイングスキルだが、総合的にはおそらく最低レベル。全プレイングがそうという訳ではないが、キャラによっては下手をするとルールを覚えたての初心者にさえ劣る場合がある。 過去作でも先攻1ターン目の行動が酷いと不評だったが、こちらは過去最悪レベル。必ずパートナーから動くことと、OCGがマスタールール3に移行したことで先攻ドローが無くなったため、先攻を取るとほぼ確実に不利になる。 非合理なプレイングをするのは自分のタッグパートナーだけで、それも自分が伏せカードや手札などでサポートできたのだが、相手デュエリストも下記のように突っ込んでくる。 モンスターの効果を考慮せず、より攻撃力の高いモンスターやキャラの「お気に入り」に指定されたカードを出したがる傾向にあり、特に後者に関しては、場の状況など考えず、割に合わないほどカードを消費して強引に出して、状況を悪化させることも珍しくはない。 複雑なコンボを要求されるデッキ使いの赤馬零児や鬼柳などは、かなり弱い。 以下、具体的な実例集。カードの詳細な解説は割愛。 自分の場はがら空き、相手の場には3体もモンスターがいるのに全体除去を使わない。 《死霊の誘い》の効果で敗北確定する状況なのにカードを消費し自爆する。 LPが0になるような状況で自己ダメージの効果のあるカードや自爆特攻を使う。 キャラクターによっては、強力モンスターや同じモンスターをリリースして通常モンスターをアドバンス召喚する。《青き眼の乙女》と《青眼の白龍》をリリースして《青眼の白龍》をアドバンス召喚すらしたりする。 先攻1ターン目で《ローンファイア・ブロッサム》を召喚し、罠も伏せずターン終了。他、《クロクロークロウ》なども意味もなく攻撃表示で放置するなど、何の理由もなくこのように攻撃表示で攻撃力の低い下級をわざわざ残す癖がある。 意味もなくシンクロ召喚を繰り返したりエクシーズを重ねたがる癖があり、エクストラデッキの使用法が荒い。さすがに仕方のないことだが、【ジャンクドッペル】のような何通りもの選択肢が生じる状況になると適切な行動を取れない。例えば、《ギャラクシーアイズ FA・フォトン・ドラゴン》を《No.62 銀河眼の光子竜皇》に意味もなく重ねる。基本的に可能でさえあれば行い、そのまま攻撃したほうがダメージが取れる状況でも重ねてしまう。そして、せっかくエクシーズしても効果を使用しない。更に、《異次元の古戦場-サルガッソ》の効果ダメージでターン終了時に敗北する状況であっても効果を使用しないで自動的に敗北。破壊効果を論理的に認識していないのだろうか? 《マシンナーズ・フォートレス》を手札から特殊召喚する際に、自身と他の機械族1体で足りるのにわざわざ2枚も3枚も他の機械族を捨てることがある。 すぐ↑の例に似て、場に《E・HERO ブレイズマン》が出ていて、手札に《マスク・チェンジ》と《マスク・チェンジ・セカンド》が両方あるときに、重い《マスク・チェンジ・セカンド》の方を使用して《M・HERO 剛火》を出すプレイングを行う。 場に出ていた《銀河の魔導師》で《銀河遠征》をサーチ、2枚目の《銀河の魔導師》を召喚してその効果でレベル8に、《銀河遠征》を使用……するのではなく、再び《銀河遠征》をサーチ。手札事故を起こし、展開のチャンスを無駄にした上に場をがら空きにしてターンエンド。 情報アドバンテージを記憶しないせいで、相手の手札が一枚なのに《旅人の試練》で5回も続けて外すことがある。どう見ても舐めプレイであり、パートナーにやられると大変もどかしい。 場に《ガーベージ・ロード》がいる時に、《THE トリッキー》の効果で《バイス・ドラゴン》を捨て特殊召喚、その後、《死者蘇生》で捨てた《バイス・ドラゴン》を復活させ、《No.53 偽骸神 Heart-eartH》をエクシーズ召喚…するまではよかったのだが、その後即前述のNo.53をリリースして《バイス・ドラゴン》をアドバンス召喚する。…甚だしい無駄遣いであるが、条件次第でこのような行動をとるようになっている。手札の状況と最終的な場の状態を計算していないのだろうか?(*10) 最新カードの《EMコール》などは条件を満たしても発動すらしない。カード登場からゲーム発売までの期間が短いため、使用方法のプログラミングが間に合わなかったのだろうか? 他、《ファーニマル・ベア》を融合に使うよりも効果発動で《トイポット》を積極的にサーチするが、トイポット自体は伏せたまま発動しない。 幸い、本作ではパートナーデッキを変更する条件はないため、使いづらいカードやプレイングミスを引き起こしそうなカードは抜いておくのが推奨される。ただし、それがお気に入りであるキャラ(遊戯や海馬など)も存在。 全てが無軌道なばかりでもなく、《魔導書院ラメイソン》や《エッジインプ・シザー》の効果を発動させないために《死者蘇生》や《セイクリッド・トレミスM7》で相手の墓地からモンスターを移動させるといった高度な判断も一応見せる時がある。ただ、使用する効果と有効性がつりあっておらず裏目に出るなどのパターンも多いのだが……。 相も変わらずネットネタやアニメネタなどパロディーを随所に仕込むような余裕を見せるのであれば、せめてメインキャラの使う専用カードくらいは本質的な思考ルーチンに注力していただきたいものである。 以上から思考回路が最初のタッグフォースよりも劣化しているという結果に。 演出面の劣化 声があるのはメインの25人のみ。デュエリスト2に当たるキャラはレギュラーキャラも大勢参加しているが全て声なし。特に『GX』『5D s』のキャラは、過去作でボイスがついていたのに、同じ台詞でありながら文章だけになっているのがとても悲しい。 対戦中に入るデュエリストのポリゴンアニメーションや、エース・切り札級モンスターのカットインが削除された。代わりに吹き出しで台詞が表示され、エース召喚やディスティニードロー時には目の部分をアップにした一枚絵がカットインされるだけ。原作の字体で「ド」の文字がちりばめられているのは評価できるのだが……。 この吹き出し形式そのものはテンポアップに繋がっており、回転重視ならば悪くない。アニメと択一式ならばよかったのだろう。 劣悪になったお気に入りカード 前作『TF6』では比較的有用なカードが多かったのだが、本作では再びネタカードや実用性に乏しいカードをお気に入りに指定しているキャラが存在している。 この他、CPUのプレイング的に邪魔となるカードをお気に入りにしているキャラもいる。 カード収集に関する問題 本作には、入手に特殊な条件を必要とするカードは配信限定を除いて存在しない。一部の店売り商品は条件付だが難度は低い。だが、パスワードなどの確定的な入手手段が無い為に、ひたすらパックを買う事でしかカードが集まらないのでその分の手間が増している。 現実と同様のパック構成でわかりやすくなったと評価される一方で、数パックをまたいで収録されているシリーズ・カテゴリは揃えにくくなった。 アニメ登場キャラの使うカードは放送に合わせてパワーアップしていくため、3~5弾分は揃えないとそういったデッキが構築しにくい。デュエリストパックのような手段もあるにはあるが。 ただし、過去のシリーズにも「キーカード(またはアイドルカード)だけ全く別のパックに収録」といった問題があり、この点に関しては形を変えて残り続けているとも言える。 『デュエルターミナル』で登場したカードは再録版である「クロニクル1~4」で収録されているが、4以外はカード枚数が多いせいで狙ったカードが手に入りづらい。 レアリティに関わらず封入操作されていると思われるカードも存在している。主に有用な効果を持つノーマルカードに多い。 一部のパックに現実では封入していないカードが収録されているため、レアリティが変更されているばかりかパックの看板モンスターがノーマル(*11)として収録されてしまっているミスがある。 カード画像の画質が著しく劣化 低容量化の代償として、どのカードもイラストのピクセル数が縮小され、画質も粗い。カードアルバムを見ると一目瞭然。 ほぼ全てのカードにノイズが見られる他、輪郭が乱れているものもある。気になりにくいカードとそうでないカードの差も激しいが、特に《リバイバルスライム》などが顕著か。 原作者描き下ろしイラストの神のカードなどイラストに価値のあるカードも多く収録されているのだが、以前のように実物のカードよりも拡大して眺める用法ができなくなった。 しかし、識別には何ら問題なく、本来のプレイへは一切支障をきたすことはない。容量に悩む人には一概に悪いといえない点でもある。 その他の問題点 ドローパン等のサブイベントやミニゲーム等も全くない。あるとすれば任意参加のタッグデュエル大会だけ。 ただし、ハイスコアを出さないとパックが出なかったり、重要な必須カードがミニゲームの商品となってちまちまとしたアクション操作を要求される昔のようなこともないのは収集的な意味ではメリットとなった。 他、マップ上のキャラクターとの会話もなくなり、パートナーとの間に起こるイベントも全般的に削除され、旧作にあった日数の経過の概念や、パートナーに物品をプレゼントして反応を確かめたり、逆にカードをプレゼントされたりといった要素も存在しない。 裏の大会 この大会でパートナーが敵として出てくる場合、使用デッキはパートナーデッキで固定となっている。このため対戦相手のデッキ編集のデメリットとしてDPが激減する。当然デッキを弄らず勝てるようなレベルの大会ではないため、勝つためにデッキ編集をしたのにそれで報酬が減るという誰得な要素になっている。 また各時代の登場キャラの少なさ故に、ランダムで最大で10戦行う大会「神はダイスを投げるのか」は登場するキャラがかなり被る。 カードの名前を宣言して発動するカードがやや使いづらい。 本作では、バージョン違いのカードがそれぞれ別個のカードとして扱われている。なので、カード名を宣言するときにイラスト違いの分だけ同じカード名が表示されるのだが、区別できるような標識がないため、どれがどれなのかわからない。バージョン違いでも絵が違うだけならまだしも、ダークシンクロモンスターはOCGとアニメで同名でも本作は別物として同時収録されているため、この仕様の影響を受けている。 リストはデッキ編集と同じ順序で並ぶため予めそれを覚えて位置で選択するしかない。また、7000枚の膨大なリストからスクロールで選ぶ以外の選択方式がなく煩雑。 デッキレシピの保存件数が最大200件だが、長い商品展開期間に登場した多数のカテゴリ――ファンデッキやネタデッキからガチまで多数――を使用し、更にそれらの派生や複合のタイプも考慮するとこれでもかなり少ないといえる。 総評 演出面で過去作より大幅に劣っており、期待外れと落胆したプレイヤーは多い。 それでも続編自体が絶望視されていたTFシリーズの新作という点である程度喜ばれはしたものの、シリーズの再興には繋がらなかった。 ただ、カードゲームにおいて重要であるカードプールに限って見れば非常に豊富で、低価格で様々なカードを使うことができるのでコストパフォーマンスは良く、演出よりも収録カード数に拘る人なら十分に楽しめる内容ではある。 余談 TFSP発売当時はARC-V本編が1期のクライマックスだったため、本作のストーリーが黒咲隼が出始めた頃という中途半端な所で終わってしまうことは仕方ないとは言え残念がられた。 本作の販売に前後して、実物のOCGでは原作やアニメで使用されたカードの製品化やサポート追加が相次いでおり、特に初代のブラック・マジシャン、青眼や真紅眼の躍進が著しい。 もう少しだけ本作の発売が遅ければ、闇遊戯の《ブラック・マジシャン》を強化する《永遠の魂》(*12)等激しい環境のインフレ(*13)に適応したカードがこちらにも収録され、久しぶりのゲーム出演で活躍させられていただけに非常に惜しい結果となっている。 『TF6』『デュエルカーニバル』はダウンロード版発売まで1年半ほど間が空いていたが、先述の通り本作はダウンロード専売であり、「高価なゲームに限定カードを付属させる」商法を完全に放棄している。 なお、集英社から出版された本作の攻略本には《ハーピィ・ハーピスト》が付属している。 従来シリーズでもあった制限カード全解除であるが、解禁難易度はおそらく最も低い。 それなりにDPが必要なのだが、本編開始前に遊べる詰めデュエルを全て解けば賄えるレベルなので、適切な方法を知っていればろくにデュエルを行わずに解禁することすら可能。 前述のデュエリストのデッキバランスも含めて、『DM』世界は確実に地獄(プレイヤー的にはDP稼ぎの天国)になる。 『TF6』の発売から本作の発売までの間に、OCGでタッグデュエルのルールが公式に定められた。 過去のゲーム作品でのルールとは若干の相違があるが、本作のルールはゲーム作品側のままで変わっていない。過去作のプレイヤーにとってはありがたい話だが、パートナーの手札の確認ができないままとなってしまったのは気になるところか。 ニンテンドーDSで発売された作品ではパートナーの手札が常時確認可能なため、そちらと同じ方式にして欲しかったという声もある。 2016年7月に3DS用でDL専用の『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!』が配信された。そちらには風間俊介氏が出演している。 「各アニメのキャラと現行のルールで決闘できるオールスター作品」というコンセプト自体は、アプリゲーム『遊戯王デュエルリンクス』に引き継がれていると言える。あちらは基本的に1対1のスピードデュエルだが、不定期的ではあるもののタッグデュエルを行うイベントも開催されており、本作に近い雰囲気を味わえる。 なお、本作のパートナーは全員参戦済みである(亮に関しては、本作と異なりヘルカイザーとしての参戦)。
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サンドボックス ここは完全フリーのサンドボックスです。編集の練習、記事の下書きなど、自由にご利用下さい。 ただし「記事下書き」ページと異なり、1ヶ月の内容保持は保証されず、誰かにいきなり消されてしまうこともあります。 ここに大事な内容を書き込む際には、ご自分でもテキストを保存しておいてください。 記事の執筆準備については「記事下書き」ページの利用をお勧めします。 『スーパーロボット大戦F』の問題点の整理 問題点 /両編共通 /『F』 /『完結編』 /「ウィンキー補正」について 余談 [部分編集] 『スーパーロボット大戦F』の問題点の整理 ここでは記事本文で主に長文になっている個所をなるべく簡略化する目的で編集しています。 問題点 両編共通 演出面 相変わらず戦闘アニメをスキップできず、毎回ロードが挟まるために戦闘のテンポが悪い。 これ自体は同じCD-ROM媒体である『第4次S』や『新』から引き継いだ難点といえる。しかし問題なのは肝心の戦闘アニメが、グラフィックが綺麗になった点以外はSFC版の『第4次』と大差ないレベルであること。 静止画の立ち絵をベースに攻撃エフェクトを加えた程度であり、一部の武器は色やエフェクト、効果音が原作と異なっている。 ちなみに『新』の戦闘アニメは、機体/パイロットのカットインを多用したり、戦艦のメガ粒子砲が画面一杯に広がるほど巨大だったり、コマ数こそ少ないが手が動いていたり、ローテクながらも相当な工夫を施していた。なぜ退化してしまったのだろうか? またほとんどの武器で「キャラが喋り終わる→攻撃」の手順を踏むため、ロード時間とは別に、使用武器によっては戦闘アニメのテンポが非常に悪くなる。これも初めて戦闘にボイスが付いた『第4次S』からの改悪点といえる。 スタッフは当時の雑誌インタビューで「戦闘アニメのスキップ機能を持たせることはできたが、折角作ったのだから飛ばさず全て見てほしかったので搭載しなかった」と語っている。しかしプレイヤーの快適さを犠牲にしてまで見せる程の出来とは言えないため、評価を下げる要因になっている。 戦闘面 ユニット・パイロットのバランス調整が不十分。 リアル系パイロットは「ニュータイプや聖戦士などの強力な特殊能力を持つ主役級は強く、それ以外は弱い」という極端なバランスで、しかも敵のインフレが激しくプレイヤーの愛で弱キャラを使い続けることが困難。その結果「ニュータイプ(と強化人間と聖戦士)にあらずんば人にあらず」と評された。 特に『ガンダム0083』のコウや『ガンダムW』のガンダムチームなどは、主役級なのにとにかく使いづらい性能にされてしまったため、槍玉に挙がりやすい。 さらに、リアル系の主役級ユニットのメイン武器(ファンネルなど)は切り払い可能なものであることが多く、終盤は位置取りに気を付けないとボス級はおろか雑魚敵にすら切り払われ「踏み込みが足りん!」と煽られる。 スーパー系パイロットはリアル系より命中・回避が低く、加入が早いユニットの場合は運動性も低いため、中盤以降は精神コマンドの「必中」がないとリアル系には雑魚にすら当てづらくなる。必殺技クラスの武器の燃費も悪め。 とはいえ「必中」をかけた必殺技が大ボスの撃破に重要な役割を果たす場面も多いので、ある程度育てておく必要はある。 スーパー系・リアル系を問わず、命中・回避を補う精神コマンドを覚えない味方パイロットが多い。特に『完結編』の大ボスクラスになると、能力が高くても命中・回避を補う精神コマンドがない場合はまず当てられず避けられない。 敵の「シールド防御」(ダメージ半減)や「切り払い」(剣や実弾の攻撃を無効)の確率が、旧作以上に高まっているのもやっかいな点の一つ。終盤ともなると、実質的に50~60%程度の確率でいずれかが発動してしまう。切り払いは「必中」で無効化できるが、シールド防御はそれもできず(*1)、運に任せるほかできなくなっている。 地形適応の設定も雑で、『F』『完結編』共に後半は殆どが宇宙であるにもかかわらず、マジンガーシリーズ(*2)や『ダンバイン』など原作で宇宙戦が存在しない作品や魔装機神系のユニット・パイロットは、たとえ主役級でも宇宙適応がB(最大のAより1段階劣るランク)となっており不利になる(*3)。サイバスターなどのように強力な要素を持つものを除いて、終盤は二軍落ちしやすい。 地形適応を補う強化パーツは空適応をAにするミノフスキークラフトのみで、ユニットの空以外の地形適応はフル改造ボーナスでのみ補えるが莫大な資金がかかり、パイロットの地形適応は本作では一切改善できない。仕様上パイロット・機体の適応値双方がAでないと総合でB以下と判定されてしまうため、パイロット側の地形適応が悪い場合はどうしようもない(*4)。 「スーパー系・宇宙A・強力な必殺武器・戦闘系精神コマンド(命中系+熱血or魂)」という4つの条件を併せ持つユニットは、真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガ(条件付き)と、スーパー系主人公機のグルンガストくらい。特にイデオンは攻撃力9999・射程∞という規格外すぎるMAP兵器を持ち、更にパイロットの一人が精神コマンドの「魂」を覚えるなどぶっ飛んだ性能を持つが、どうしてもクリアできない時の救済要員としての色合いが濃いうえ、イデゲージが上がりすぎると制御不能になって味方を攻撃したり、イデが発動してゲームオーバーになるというリスクも背負っている。 このようなバランスの悪さから、攻略本で「全滅プレイ(*5)の繰り返しと修理・補給によるLvカンスト(*6)」が推奨されるほどであった(*7)。ただし『F』ではパイロットレベルの上限が40に設定されている(『完結編』では従来通りLv99が上限)。 「普通にクリアする場合は主力を絞れば何とかなる」という報告もあるが、作品単位で不遇な作品が存在する点は、キャラゲーとして問題と言える。 SS版とPS版、『F』と『完結編』で若干性能が修正された機体やパイロットがいるのだが、ことごとくプレイヤー不利になっている。 『エルガイム』のダバや『ガンダムZZ』のルーなどは、2回行動解禁レベルがSS版『F』とそれ以外を比較すると後者が多少高くなってしまっている。 そのうえ、『エルガイム』の敵パイロットは2回行解禁動が遅れておらず、ポセイダル軍のパイロットの大半(ハッシャ、アスフィー以外の全員)がダバより早いという状態に陥っている。条件付きで味方入りするギャブレーもその例に漏れず、ダバは主人公の面目丸つぶれとなってしまっている。 武器の地形適応(以下、武器適応)が戦闘に与える影響が少々複雑。 本作では基本的に格闘武器(拳のアイコンが付いている武器)は「相手のいる地形」を、射撃武器(照準のアイコンが付いている武器)は「自分のいる地形」を参照してダメージ計算が行われる(*8)。 ただし地形適応が「-」の場合は相手への攻撃不可判定が優先され、たとえ射撃武器であっても相手がその地形にいる場合、その武器で攻撃できなくなる。(*9) マジンガーZのロケットパンチなど、分類自体は格闘武器だが、射撃武器と同様自分のいる地形を参照する「格射武器」も存在する。ただし隠し設定となっており、通常の格闘武器との区別がつかない。 わかりにくいと判断されたのか、次回作以降では格闘武器も射撃武器も相手側のいる地形を参照するようになっている。 反撃行動の選択時、シールド防御は「防御」を選択すると、分身は「反撃」以外を選択すると絶対に発動しなくなる。一方で切り払いは防御・回避のどちらを選択しても発動する。 『完結編』に限り、これらの防御系の技能は「反撃」を選択しなければ(「反撃不能」も含む)発動しない仕様になっている。前述した切り払い対象武器も、相手が反撃不能となる位置から攻撃すれば切り払われない。 これら防御技能の発動可否の違いが仕様か不具合かは不明だが、仮に仕様だったとしてもその意図が分からない。 過去作と違い、敵ユニットが積極的にMAP兵器を使用するようになっている。本作では範囲内に2機以上自機がいると確実に撃ってくるため、適当に進軍していると部隊壊滅の憂き目に遭う。 2回行動可能な敵が多くなる『完結編』終盤では「1度目の行動で位置を合わせ、2度目の行動でMAP兵器」という行動も増えるため、対処が難しい。 特定のマップで出現する一部の敵ユニットを倒したときに手に入る強化パーツが、低確率で高性能なパーツに変化する(*10)。落とすパーツはその敵の出現時に決定されるが、どちらを落とすかは実際に倒すまで確認できない。 こうした敵は改造したスーパー系の最強武器を結集しなければならないほど強力であることが多く、目当ての強化パーツを入手するのは非常に骨が折れる。 前後編に分かれているシナリオにおいて、「前編で気力100を超えたパイロットは、後編にも出撃すると気力が下がる」という仕様がある。「連戦からくる疲労」という理由付けはあるので、納得するか理不尽に思うかは個人差である。 「前編と後編で満遍なくユニットを使ってほしい」という意図だと思われるが、前編・後編共に全力を出さないと厳しいマップが多く、二軍のユニット・パイロットまで出す余裕はあまりない。 「気力100以下で前編を終了したパイロットは、後編では気力100で出撃する」という仕様もある。このため「前編で出撃した主力パイロットの気力を補給や戦艦の搭載などで100以下に下げ、前編と同じ戦力で後編に臨む」という、非常に時間のかかる作業が推奨された。 この仕様はあまりにも評判が悪かったのか、採用されたのは本作のみである。 シナリオ面 『第4次/S』でリアル系ルートが優遇された反動なのか、本作では逆にリアル系ルートが不遇となっている。 版権作品側でいくつか例を挙げると「コン・バトラーVの武装追加が『完結編』終盤と大幅に遅れる(*11)」「テキサスマックが入手できない(*12)」「ルー・ルカの加入が『F』中盤の終わり頃にずれ込む(*13)」「Gディフェンサーが『F』終盤まで登場しない(*14)」「シャイニングガンダムの使用可能期間が短い(*15)」などがある。 ゲームオリジナル側についても、「主人公の初期機体であるゲシュペンストが空を飛べず、最強武器がビームコート持ちのヘビーメタルに通りにくい」「後継機のゲシュペンストMk-IIの追加が遅い(*16)」「主人公・副主人公ともに命中/回避に補正を掛ける精神コマンドの集中や必中を覚えない(*17)」といった難点がある。 ただしリアル系副主人公は「激励」「再動」といった強力な精神コマンドを覚える。スーパー系の副主人公は「信頼」以外戦闘寄りの構成なので、「サポートが強い」という点においてはリアル系が有利と言える。 『第4次/S』と同様、『F』のシナリオ内で「主人公に恋人はいるか」という質問を投げられるが、この時「いない」と答えると副主人公が『完結編』の最後まで一切登場しない。『完結編』を引継ぎなしで最初から始めた際に「恋人はいない」を選択しても同様。 『第4次/S』では副主人公の登場タイミングや展開が変わるくらいで、本作も同様と考えた『第4次/S』プレイ済みの人に対するトラップとなってしまっている。 こちらも『第4次/S』と同様、死亡描写も無く退場する敵キャラや、『第3次』までは登場していながら本作では一切登場しないキャラ(*18)が複数存在している。 その他 設定ミスについて 『Zガンダム』のアッシマーのユニット性能に、スタッフの勘違いと思しき設定がされている。本来の装備に含まれないビームサーベルを使用し、大気圏内専用機のはずなのに宇宙でも出撃するマップがある(宇宙適応もA)(*19)。 『ゴーショーグン』の敵・ブンドルは原作での登場時にクラシック曲を流しており、その再現として彼との戦闘ではクラシック曲が戦闘BGMとして使用される。しかし本作で流れる「ワルキューレの騎行」は原作でブンドルが嫌っている曲であり、選曲としては不適切である。 ゼイドラムなど一部の敵には、剣などの斬撃武器が武装にないにもかかわらず「剣装備」が設定されており、パイロットが切り払い技能を持っていれば通常通り発動する。 不具合について 規模の大小を問わず、バグは多め。『F』の修正版や『完結編』、PS版では修正されているものもあるが、逆にそれらで追加されてしまったバグも存在する。 武器に設定されているクリティカル率の補正値は「-20/-10/±0/+10/+20」の5段階だが、実際の補正値が表示上のものより1段階低いもので扱われる。 表示上は最低の「-20」は1周回って「+20」で扱われる。この影響で、表示上の補正値が「-20」になっていることが多いバルカン・機銃系の武器が異様にクリティカルヒットしやすくなっている。 防御技能の切り払いとシールド防御がLv9の時の発生確率にバグがあり、切り払いは100%発動し、シールド防御はLv1の時と同じ発生率になってしまっている(*20)。 SS版のみ、精神コマンド「夢」(*21)を使用する際、特定の手順を踏むとSP消費なしで様々な精神コマンドを使用できてしまう。ただし使っても実際には効果が発揮されないものもある。 評価点にあるようにSS版のBGMはクオリティが全体的に高いのだが、バックで流れているドラム(ファンの通称:セガドラム)について「バンバン喧しい」との意見もある。 指折りの人気BGMである「はるけき彼方で」は相変わらず人気があるが、セガドラムの多さに加えて曲調とテンポが激しくなったことで「『第4次』にあった哀愁がなくなっている」と難色を示すプレイヤーもいる。 修正版『F』や『完結編』では「熱風!疾風!サイバスター」など一部BGMの打ち直しが行われた。 『F』 戦闘面 序盤から全体的に難易度が高め。 リアル系は2話でオージェ(HP9000でビーム軽減のビームコート持ち)、3・4話でウイングガンダムといった強敵と、戦力不足の中で戦うことになる。これらは放っておくと撤退するのだが、強力な強化パーツを落とすので悩ましい。 本作ではビームコートの仕様が『第4次/S』の「ビーム兵器を1200まで無効化」から「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、ビーム兵器が多いMSは代わりに実弾武器などを使わないと戦いづらい。 『F』のシナリオの半数以上はポセイダル軍との戦いとなっているのだが、シナリオが進むと上記のオージェのように高性能・強力な武装・ビームコートの三拍子が揃った(一部は加えてMAP兵器持ち)A級ヘビーメタルが大量に出現するようになる。こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの弱小MSが多いので、相手にするのに骨が折れる。 『第4次/S』では終盤にしか出なかったオリジナル敵組織の超強力な機体「ライグ=ゲイオス」と戦うマップがいくつか存在する。序盤用に能力が弱められているわけでもなく、HP42000/装甲3000/最大攻撃力2500と明らかにおかしい性能。 一部マップではターン経過で撤退するが、南米ルートの第18話「ジェットスクランダー危機一髪!!」では撤退条件がターン経過ではなくHP51%以下になっているため、真正面から戦わなければいけない。おまけになぜか機体・武器共に5段階改造済みのため、これまでの育成・改造状況によってはこのマップで詰むことも。 終盤では、そのライグ=ゲイオスを上回る敵幹部専用機が現われる。この時は顔見せだけだが、絶望の上乗せである。 中盤の分岐で南米ルートを選んだ際の第14話「ゴラオン救出」と第17話「敵包囲網を突破せよ」は難易度が苛烈。いずれも敵ユニットの改造段階が3以上(一部ユニットはこちらがまだ実行できない6段階以上)と不公平なことになっており、「当てにくい・当てても大して効かない・反撃で大ダメージ」と嫌な三拍子になっている。 「ゴラオン救出」はほぼ全ての敵が森の地形効果を得ているため余計に戦いづらく、「敵包囲網~」のほうは前述のライグ=ゲイオスまで出現する。 どちらのマップも一応ストーリー上の会話で難関であることが示唆されており、救済措置も用意されている(*22)。しかし高難易度であることを伝えられるのはルートを選択した後と間が悪すぎる。 『第4次/S』でも存在した輸送機のミデアを救出・護衛するマップがある。ミデアが生き残った数が多いほど自軍への恩恵も大きいのだが、本作のミデアは移動後に攻撃できる範囲に敵がいると、脱出そっちのけで敵に攻撃を仕掛けてしまう。 輸送機ゆえの低火力・低耐久ゆえに撃墜される危険が激増しており、完全に余計な行動となっているため、不評を買った。 以上のように難点は多いが、『F』の時点では高難易度とはいえまだ理不尽というほどではなく、ライグ=ゲイオスなど場違いな強敵もやり方次第ではきちんと倒せるなど、高難度ながらバランスは取れていると言えなくもない。 その他 SS初期版は、前後編構成であるにもかかわらず、パッケージに前編であることを明記していない。説明書には一応書いてあるものの、配慮が行き届いていない。 『F』のパッケージイラストにいるイデオンやガンバスターは『F』のシナリオでは登場せず、『F』クリア後に挿入される『完結編』の予告とオプションでのカラオケモードのデモにしか出番はない。まさにパッケージ詐欺である。 後述のバグ修正版およびPS版はパッケージ裏に前編であることが明記されている。 不具合について SS版『F』ではメモリ内のすべてのゲームのセーブデータを巻き込んでデータが消えるというスパロボ史上最大の凶悪なバグがある。一部小売店ではこのバグのために販売を停止した場所まで出た。 戦闘アニメやデモ中にフリーズすることもある。相談センターに電話すると修正版へ交換したうえでハンカチ同封のサービスが行われた(ただし、それでも改善されない場合もある)。 基本的に交換対応であったこともあり、市場でのバグ修正版の出回りは少ない。中古では高確率で未修正版であることが多く、パッケージ等が修正版でもソフト本体は未修正版というケースも多々あるため注意。 + バグ修正版の見分け方解説動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13091667 後半で加入する副主人公は、特定の状況でスーパー系の時のステータスとリアル系の時のステータスが入れ替わる。こちらは『完結編』でデータ引継ぎを行う際に正しいステータスに修正される。 『完結編』 戦闘面 もともと高難易度だった『F』より戦闘面のバランスが悪化している。 防御力の強化がユニット改造(味方の場合はそれに加えて強化パーツ)のみに限られ、また気力補正などの影響が強いことから、敵味方ともにダメージのインフレも進むようになる。精神コマンドを駆使すればHP数万の大ボス級も一撃で吹き飛ぶほど。 結果として、戦闘における命中面の比重が更に大きくなり、命中率を補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦い抜くのは相当厳しい。 敵ユニットの性能が全体的にインフレを起こすようになり、外見と名前は『F』と同じユニットでも異常に能力が上がっている。名有りパイロット搭乗機はもちろん、雑魚ですら脅威になりうる。 『完結編』中盤まではポセイダル軍に代わって『Zガンダム』のティターンズと主に戦うことになるが、たとえば弱めの量産型MSであるガブスレイでさえHP6000/運動性135と、『F』トップクラスの自軍MSだったZガンダム(HP3800/運動性100)より高性能。それなのに撃墜資金は1500前後と低め(下記のヘビーメタルは3000~5000程度が多い)。一方でバランス調整なのかは不明だが、ティターンズ兵を倒した時の経験値は他組織の一般兵より高めに設定されている。 ポセイダル軍も『完結編』の中盤(『F』全体で言えば終盤)に再び戦うことになるが、こちらもHP14000/装甲2700/運動性160/シールド・ビームコート・MAP兵器持ちのA級ヘビーメタル・アシュラテンプルなどが一般兵機として出てくるようになる。 一部の戦艦もやたらと強力。ウィル・ウィプスやドロスは、4000近くの装甲を誇るうえ、運動性も130近くとνガンダム並みに高い。そのため「お前のような戦艦がいるか」と揶揄されている。 例外は『イデオン』のバッフ・クランの機体。ほかの敵部隊のメカと違い、全体的に運動性や装甲が現実的なバランスになっており、剣や盾を持たないため切り払いやシールド防御に悩まされることがない。戦艦も同様で、名有りパイロット用の強化版などもなく、程よい強さとなっている。 大ボス級の敵やラスボスは限界反応と運動性が恐ろしく高く、主役級のニュータイプ+運動性をフル改造した高性能MSですら攻撃を当てるのが困難(下手をすると命中率が20%を切ることも)。 『F』の頃から自軍に配備されているユニットには(後継機のあるゲッターロボやシャイニングガンダムなどを除いて)ほとんど強化措置が行われない。Zガンダムやビルバイン(*23)、エヴァンゲリオン初号機といった『F』当時の高性能機も、『完結編』終盤までの運用は厳しめ。 「序盤からいるユニットが終盤に使いづらくなる」という風潮は当時のスパロボでは当たり前ではあったが、前作に当たる『新』ではこれが改善されていた。だが、本作では上記の敵の過剰なインフレもあって以前よりさらに極端なものとなっている。 本作の通常プレイでのクリア時のパイロットレベルは60台であるとされる。スーパー系パイロットは2回行動可能になるレベルが60代後半以降に設定されていることがほとんどで(リアル系は早くてLv30台、遅くてもLv50台が多い)、本作では「Lv60以降の必要経験値が増加する」(*24)という仕様もあるため、スーパー系の2回行動解禁が非常に厳しくなっている。 ユニットの出撃に過剰な制限が課された結果、難易度が高いシナリオが複数ある。シナリオ担当とパラメータ担当の連絡不行き届きがあった可能性が指摘されているが、詳細は不明。 終盤の「灯火は炎となりて」は実質ZZガンダム一機でザク改などの弱小MSたちを数ターンフォローする必要があり(*25)、終盤DCルートの「理想と現実」では初期出撃で選べるユニットの中に一軍半以下のものが多いうえに5機しか出せず、本隊の到着も遅い。 後半地上ルートの「決戦、第2新東京市」は暗黒大将軍率いる軍勢をEVA3機のみで迎え撃つのだが、何故か敵の運動性がフル改造されており、EVAの改造状況やパイロットのレベルによっては攻撃が当たらず詰む危険性がある。EVA初号機をわざと撃墜させて暴走させるという手もあるが、修理費40000が痛い。 機体性能の1つである「限界反応」(*26)に調整ミスがある。能力が高くなる『完結編』で顕著になり、この問題も過去作から引き継いでしまった。 真・ゲッター1(*27)やキュベレイMk-II(*28)など一部のユニットは運動性の高さに反して限界反応が低く設定されており、パイロットの成長やユニットの改造状況によっては簡単に命中/回避と運動性の合計が限界反応を超えてしまう。 なお『エルガイム』のアトールV(*29)など、敵側にも当てはまるユニットが存在する。 『F』から『完結編』中盤まではユニットと武器の改造が5段階までに制限されており、これは『第4次/S』の7段階より低い(*30)。終盤に差し掛かるころで10段階改造が解禁される(*31)が、さすがにタイミングが遅すぎる。 なお6段階以降は必要金額が跳ね上がるため、多くの機体を改造しようとすると資金不足になりがち。改造による能力上昇値も高くなるため、今まで以上に必要な点を見極めた改造を強いられる。 基本的に二軍のユニットや使いどころのない武器を改造する余裕はないが、前述の通りその二軍ユニットを出さなければいけないシナリオもあり、資金繰りには最後まで悩まされることになる。 当時のインタビューでは「(宇宙世紀の)ガンダム系の機体の強さは年代順です」と答えられている。 『F』全般や『完結編』の味方に関してはおおむねその通りだが、『完結編』の敵に関しては「『逆襲のシャア』のジェガン(*32)や『F91』のベルガ・ギロスが『Z』のガザCやギャプランより遥かに弱い」など統一されていない。これに関しては前述の性能インフレなどが影響している。 年代のみを参照したせいか、『Z』世代のMSに匹敵する性能を持つ『0083』のMSが弱く設定されており、攻略本などでツッコまれた。 また「MSの強さを年代順にすること自体が非常に雑な調整」という指摘もある。スパロボ世界は原作シリーズとは全く異なる世界観なので、開発タイミングや技術の発展が原作と同じとは限らないのである(*33)。 『完結編』中盤のルート分岐以降、プロペラントタンクやリペアキットといった消費パーツも含め、なぜか敵がほとんど強化パーツを落とさなくなる(終盤のシナリオ「敗者への凱歌」のキュベレイがサイコフレームを落とすのみ)。 シナリオ面 『第2次』からシナリオを担当していた阪田雅彦氏は、健康問題を理由に本作途中から降板し、『完結編』の後半からはウィンキーソフトの堀川和良氏がシナリオを担当している。そのためか、本作は後半から徐々に不可解な展開も増えていく。 いくつか例を挙げると「『エヴァ』のアスカが『ガンダムW』のカトルになびく」「ソロシップクルーと甲児・万丈・忍を除くスーパー系パイロットがインターミッション中の会話にほとんど登場しない」「『イデオン』や『エヴァ』の原作再現イベントで、主人公のコスモやシンジがほぼ無言となる」など。 オリジナル主人公・副主人公も『完結編』後半は一切喋らず、正真正銘のいるだけ主人公となってしまっている。『第4次/S』で好評だった副主人公との告白イベントなども存在しない。 + 最終話付近の展開にも少々疑問符がつく。(ネタバレ注意) 最終分岐のポセイダルルートの最終話では通常だと「トレーズがラスボスのシャピロに特攻して突破口を開いた直後、自軍への恨みを抱えたジェリドが突然ジ・Oで出撃して敵対する」という展開なのだが、先にトレーズが撃墜されていると「ラスボスと少々ややこしい因縁を持つジェリドが、なぜか自軍そっちのけでラスボスに特攻する」という展開に変わる。前者は明らかに場違いだし、後者は激高型のジェリドにしては冷静すぎる。 一方のDCルート最終話の1話前では、事前に特定の条件を満たしておくと「バスクがジャミトフの敵討ちとしてラスボスのシロッコに特攻(自爆)する」というイベントが発生する。本作のバスクは原作と違いジャミトフに忠誠を誓っているため行為自体の違和感は少ないが、「悪印象の強い敵の総大将の敵討ちによる、敵同士の潰しあい」という展開はイマイチ盛り上がらない。 シナリオというよりシステムの問題だが、上記2つの特攻イベントは味方ユニットを巻き込んで撃墜してしまうことがあるというはた迷惑なイベントになっている。 どちらのルートの最終話も、『Gガンダム』の最終決戦が無理やりねじ込まれた形になっている。ラスボスと自軍の会話が終わっていざ勝負…という時になってウルベがデビルガンダムを引き連れて乱入し、長々と喋り始める。こちらも空気が読めない存在になってしまっている。 理不尽なユニット廃棄イベントが2つ存在する。SFCの『第4次』では容量不足を回避するためにユニット廃棄や離脱イベントが多かったが、本作で実施する意図は不明。 ピンチに陥ったキュベレイMk-II2機を救助するシナリオが存在するのだが、仮に両方撃墜されずにクリアしても、実際に使えるのはどちらか1機のみという不可解な展開になる。 片方のみ撃墜された場合は撃墜されたほうが永久離脱するのみだが、両方撃墜された場合は「両方の修理費を払ったうえで片方を廃棄する」という理不尽を味わう羽目になる。 中盤で「増え過ぎた機体を買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントがあり、資金と引き換えに一部のMS・ヘビーメタル・オーラバトラーが自動で廃棄されるが、一部に不親切な仕様がある。 「次のシナリオの開始時点で誰も載っていない機体」が廃棄対象で、インターミッション前の会話で廃棄対象外の機体と搭乗パイロットの組み合わせ(アムロ+νガンダム等)をメモするように言われる。しかしこの組み合わせでの自動的な乗り換えが発生するのは次のシナリオの開始時点。このせいで意図しない機体が廃棄処分される可能性がある(*34)。 ネモやジェガンのような弱小MSは捨てられてもさほど困らないが、このイベントはビギナ・ギナやキュベレイMk-II等の一級MSまで廃棄対象に含まれるのが厄介。 例外として旧ザクとザク改は、前者はビーチャ、後者は原作にはない「ザクマニア」の設定を付与されたバーニィの進言により誰も乗っていなくても廃棄されないが、メリットは特にない(*35)。 また『ダンバイン』のトッド(*36)を事前に仲間にしていた場合、仲間にした際の乗機であるライネックに加えて、上記のメモ会話の直後にトッド専用ダンバインが手に入るが、これらも廃棄対象。「折角の隠し機体が入手早々に捨てられる可能性がある」という酷い事態になる。 一部の味方の永久離脱 『Gガンダム』のシュバルツとレイン、『ガンダムW』のゼクスとノインは仲間になった後途中で自軍を抜け、二度と戻ってくることはない。ヒイロ・トロワ・カトルも『完結編』序盤で一度仲間にできるが中盤で強制離脱し、終盤のルート選択によっては復帰しない。 彼らが稼いだ経験値やユニット・武器改造に使用した資金は一切還元されない。前情報なしで加入中に育成や改造をして損をしたプレイヤーもいる。 中盤のシナリオ「解かれた封印」、終盤のシナリオ「招かれざる訪問者」「ダブル・フェイク」でわずかなターンで勝利条件を満たすと、ゲーム側から不正を疑われてしまう。 終盤の2シナリオのほうは改造コードはおろかバグや裏技を(場合によってはイデオンも)使わなくても達成することが可能なのだが、スタッフはそこまで想定していなかったのだろう。 「招かれざる訪問者」ではさらに総ターン数が非常に多いとプレイヤーを暇人扱いしてくる。根拠なき不正者扱いもそうだが、失礼極まりない。 本作以降の一部作品では、倒すのが非常に難しい敵の撃墜などに成功すると、本作とは逆にプレイヤーを褒めたりボーナスが貰えるものが存在する。 その他 『新』に引き続き、『ガンダムW』の扱いが酷い。 まず、『F』では主人公のヒイロを含めて、五機のガンダムパイロットが終始敵として立ち塞がる。 『F完結編』では仲間に加えることが可能だが、ガンダムパイロット5人全員を自軍に揃えるには、ルート選択を含む多くの条件を満たす必要がある。特に、DCルートを選択すると主人公であるヒイロすら加入・復帰せず(*37)、当然ながらファンから不評を買った。五飛だけは必ず仲間になるが、最終話直前で加入と異常に遅い。 仲間にしたところで「デュオ以外は回避が低い(*38)」「2回行動解禁が遅い」「ヒイロの集中以外は命中補助系精神コマンドを覚えない(回避補助のひらめきは全員覚える)」と使いづらさが目立つ。 唯一の優遇例として、特定の条件を満たすと入手できるウイングゼロカスタムは攻撃力・運動性・移動力のすべてが自軍リアル系トップクラスで、能力的に不遇と言えるパイロットたちでも十分終盤戦に通用するようになる。もっとも、使用可能期間はラスト3話と短いが。 本作の隠し要素は攻略情報がないとまず気付けないものが多いうえ、大半は性能か使用可能期間に難がある。 通常のザクの3倍移動でき運動性と限界反応もνガンダムより高いが武装が貧弱なシャア専用ザク、色替えのみで性能の変わらない夜間迷彩ビルバイン(*39)、『F』からの総ターン数が条件(*40)と大がかりな割に能力が微妙な『初代ガンダム』のセイラなどは、オプションのロボット大図鑑・キャラクター辞典を埋めたいわけでもなければ入手価値に乏しい。 マスターガンダムやウイングゼロカスタムは非常に高性能だが、入手が最終話の3~4話手前と非常に遅い。特にマスターガンダムはこの期に及んで無改造であるため、資金に余裕がなければ使うことをためらいがち。 『完結編』単独で最初から始めた場合、前編未経験者のために「予めパイロットのレベルがある程度上がっており、様々な強化パーツを入手済みで、すべてのユニットと武器が無改造で、豊富な資金で自由に改造して準備を整えられる」というデフォルトデータが用意されている(*41)のだが、この要素についても難点がある。 全体の中盤に差し掛かったところなのでユニット数はそれなりに多く、事前情報がなければどれを改造していいか分からなくなる。改造する機体を間違えると余計に難易度が上がることになるため、開始時点で早速頭を悩ませることになる。 パイロットは主役級や修理・補給ユニット乗りのレベルが高め(Lv20後半~30台)の傾向にあるが、バーニィとコウは原作での主役級であるにもかかわらずレベルが1桁のパターンが3つもある。開発スタッフから直々に戦力外通告を受けたようなもので、ファンからすればこれほど屈辱的な仕打ちはないだろう(*42)。 設定ミスについて 『完結編』序盤で条件を満たすと、エルガイムとヌーベルディザードのどちらかにMAP兵器「バスターランチャー」を追加できるが、後者に追加すると何故か敵として登場するヌーベルディザードにまでバスターランチャーが追加され、結果として難易度がさらに上がってしまう(*43)。 『ガンダムW』の五飛の乗り換え系統が誤って設定されており、仲間になった後に乗り換えでアルトロンガンダムから降ろすと、五飛がどの機体にも二度と乗れなくなってしまう。 条件付きで仲間になる東方不敗とアレンビーは切り払い技能を習得しているが、乗機に「剣装備」の設定がないため切り払いを発動できない。 「ウィンキー補正」について 本作を含むウィンキーソフト制作のスパロボでは「命中・回避に関して敵側有利の補正がかかっているのではないか?(*44)」という不満・疑問がプレイヤーから噴出していた。 これは「ウィンキー補正」と名付けられ、一種の都市伝説としてプレイヤーの間で長年囁かれていたのだが、後年になってこの補正に相当する要素がゲーム内に実装されていることが明らかになった。 「見た目の命中率が当てにならない」というのは、SRPGとしては大問題である。 切り払い・シールド防御に関する事象については「両編共通」項の「その他」を参照。 謎の命中判定 命中率1~5%の攻撃、および命中率96~99%の攻撃は、普通に乱数を使った命中判定を行うが、命中率6~95%の攻撃は「通常の乱数判定+独自の命中判定」が設定されており、この独自設定のせいで表示されている命中率と実際の命中率が明らかに異なる。 詳しい仕様は長くなるうえに複雑なため、各自で検索されたい。 命中率100%すらあてにならない 命中率100%の攻撃、つまり本来なら絶対に当たるはずの攻撃が回避される事がある(分身などの防御技能ではなく通常の回避モーションである)。 コン・バトラーVの超電磁ヨーヨー等「切り払いで防がれるが、切り払いモーションが設定されていない」武器が一部存在しており、この武器を切り払った場合は通常の回避モーションが発生する。 ビルバインのオーラキャノンやF91のビームライフルなど、切り払い対象外の武器が命中100%で回避された報告があるため、ほかに要因があることは確かなのだが、発生報告が少ないため現在も原因不明。 ちなみに、本作をベースに開発された『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』でも、これと全く同じ不具合が存在する。 余談 通常のプレイでは聞けない音声データがいくつか存在している。 たとえば『Zガンダム』のブランにはアッシマー搭乗時の被撃墜セリフとして「アッシマーがっ!」が用意されているが、設定ミスにより彼専用の強化型アッシマー搭乗時に撃墜してもこのセリフをしゃべってくれない。 test
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#特殊能力「敵補正=非表示」所持者を仲間に加える場合、Setskillで削除してください。 # ・ヒルデガード姫とその守護者 ------------------------------------------------ #ヒルデガード=アムステラ #テッシン # ・ガミさんと愉快な仲間達 ---------------------------------------------------- #ガミジン #ルース #クロエ # ・シャイラ隊 ---------------------------------------------------------------- #シャイラ #アル #サイ #ガッツ # ・影狼隊 -------------------------------------------------------------------- #影狼隊隊長 #バドス #ルカス #イェン=マイザー # ・ステラ隊三姉妹 ------------------------------------------------------------ #ステラ=アージェント #エウリア・アージェント #メディ=アージェント # ・レンヤ隊 ------------------------------------------------------------------ #レンヤ #ルルミー=ハイドラゴン # ・毘沙門隊・裏毘沙門隊 ------------------------------------------------------ #ギャラン=ハイドラゴン #セイザン #ゲオルグ=オットー #スヴァ #ジネン # ・オッペンハイム傭兵団+α -------------------------------------------------- #オッペンハイム #アセト #ヘラ #ロビー #ショウジ # ・カスム隊 ------------------------------------------------------------------ #クリストフ #レイナ=ハーディアス #ゲイン #ティナ #ベルダ #カスム # ・ランカスター男爵家 -------------------------------------------------------- #エドウィン=ランカスター #パン=アルバード #ランカスター男爵家執事 # ・アムステラ国教会 ---------------------------------------------------------- # ・クレイオ隊 ---------------------------------------------------------------- #クレイオ #ラディン #シアン #キム #サーガ # ・竜騎兵隊 ------------------------------------------------------------------ #(アミ=ナベシマ) #マッシーモ #フランチェスコ # ・その他 -------------------------------------------------------------------- #サーメット=ミルノード(強化前) #カーツ #グラナ # ・ユリウス殿下と優雅なる仲間?達 -------------------------------------------- #ユリウス=アムステラ #オスカー #チカーロ #ゲッツァー #イオ #アシェル #ウドラン #サーメット=ミルノード(強化) #アクート # ・雑兵 ---------------------------------------------------------------------- #アムステラ兵(ザコ) #アムステラエリート兵(ザコ) #アムステラ強化兵(ザコ) #アムステラ親衛隊兵(ザコ) #アムステラ艦長(ザコ) #影狼隊(ザコ) #毘沙門隊(ザコ) #裏毘沙門隊(ザコ) #竜騎兵隊(ザコ) #人工知能(ザコ) #高性能人工知能(ザコ) #無人(ザコ) # ・ヒルデガード姫とその守護者 ------------------------------------------------ ヒルデガード=アムステラ ヒルデガード, 女性, 機動マシン 皇級操兵 操兵 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 220 特殊能力 素質, 1 精神感応Lv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 29, Lv6, 37, Lv7, 43 切り払いLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 17, Lv5, 33, Lv6, 46, Lv7, 54 152, 146, 154, 152, 178, 168, 超強気 SP, 60, 心眼=20, 1, 幸運, 1, 集中, 6, 加速, 14, 熱血, 23, 鼓舞=100, 30 Amstella_HirdegardAmstella.bmp, Hirdegard.mid #命中+反応:322 回避+反応:320 #能力値合計:950 #はんぺらさんデザイン 搭乗機:煌帝 #もう一人の主人公。全体的に超高性能。機体ともども参入タイミングには注意。 テッシン テッシン, 男性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 220 特殊能力 DTS適性, 1 援護防御Lv2, 1 切り払いLv4, 1, Lv5, 22, Lv6, 29, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 50 S防御Lv3, 1, Lv4, 18, Lv5, 26, Lv6, 35, Lv7, 40 170, 145, 162, 156, 190, 157, 超強気 SP, 50, 必中=20, 1, 気合, 1, 熱血, 3, 鉄壁, 8, 看破, 14, 号令, 23 Amstella_Tesshin.bmp, Tesshin.mid === === 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) 咆哮拳, 1600, 1, 3, +0, -, 20, -, AAAA, +5, 複(DTS DTS適性) 金剛砕打掌, 2100, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突破(DTS DTS適性) 千歩咆哮拳, 2500, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +0, 複(DTS DTS適性) 全霊の拳, 2800, 1, 1, +5, -, 60, 130, AAAA, +20, 接Q(DTS DTS適性) #命中+反応:319 回避+反応:313 #能力値合計:980 #はんぺらさんデザイン 搭乗機:岩鉄 # ・ガミさんと愉快な仲間達 ---------------------------------------------------- ガミジン ガミジン, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 210 特殊能力 カウンターLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 30, Lv4, 42 切り払いLv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 24, Lv6, 32, Lv7, 41, Lv8, 46, Lv9, 51 161, 156, 166, 163, 188, 165, 超強気 SP, 55, 集中, 1, 熱血, 1, 気合=30, 10, 心眼, 16, 闘志, 23, 戦慄=100, 30 Amstella_Gamigin.bmp, TheDemon.mid #命中+反応:331 回避+反応:328 #能力値合計:999 #はんぺらさんデザイン 搭乗機:黒竜角 #最強パイロットの一角 ルース ルース, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 180 特殊能力 素質, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 30, Lv5, 39, Lv6, 47, Lv7, 56 S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 32, Lv5, 44 150, 148, 152, 156, 180, 164, 超強気 SP, 55, 集中, 1, 努力, 4, 加速, 7, 痛撃, 11, 熱血, 23, 連撃, 30 Amstella_Ruth.bmp, TheReaper.mid #命中+反応:316 回避+反応:320 #能力値合計:950 #はんぺらさんデザイン 搭乗機:白鎌狐 クロエ クロエ, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 カウンターLv1, 1, Lv2, 28 切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 45 148, 140, 144, 148, 165, 164, 強気 SP, 55, 闘志, 1, 献身, 8, 集中, 13, ひらめき, 16, 応援, 22, 熱血, 31 Amstella_Chloe.bmp, TheDemonGirl.mid #命中+反応:308 回避+反応:312 #能力値合計:909 #MAX与太郎さんデザイン 搭乗機:断刀 # ・シャイラ隊 ---------------------------------------------------------------- シャイラ シャイラ, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 200 特殊能力 迎撃Lv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 35, Lv7, 48 139, 157, 154, 163, 185, 167, 超強気 SP, 55, 集中, 1, 狙撃, 4, 直撃, 11, 奇襲, 15, 信頼, 21, 覚醒=50, 29 Amstella_Shailla.bmp, VioletButterfly.mid #チーム=シャイラ隊 #命中+反応:321 回避+反応:330 #能力値合計:965 #はんぺらさんデザイン 搭乗機:紫艶蝶 アル(三羽烏) アル, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 シャイラ隊三羽烏=非表示, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 39 S防御Lv1, 5, Lv2, 14, Lv3, 30 143, 143, 145, 149, 170, 160, 強気 SP, 50, 必中, 1, ひらめき, 8, 加速, 11, 直撃, 17, 熱血, 24, 再動, 35 Amstella_Al.bmp, TriCrow.mid === 合体技Lv0=T・コンビネーション サイ(三羽烏) ガッツ(三羽烏) === T・コンビネーション, 2300, 1, 2, +20, -, 20, 110, AAAA, +20, 複合(操兵) #チーム=シャイラ隊 #援護攻撃Lv1, 15, Lv2, 27, Lv3, 40 #援護防御Lv1, 19, Lv2, 29, Lv3, 42 #命中+反応:305 回避+反応:309 #能力値合計:910 サイ(三羽烏) サイ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 シャイラ隊三羽烏=非表示, 1 迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 43 S防御Lv1, 5, Lv2, 14, Lv3, 30 142, 144, 145, 149, 170, 160, 普通 SP, 50, ひらめき, 1, 狙撃, 8, 必中, 11, 集中, 17, 熱血, 24, 補給, 35 Amstella_Sai.bmp, TriCrow.mid === 合体技Lv0=T・コンビネーション アル(三羽烏) ガッツ(三羽烏) === T・コンビネーション, 2300, 1, 2, +20, -, 20, 110, AAAA, +20, 複合(操兵) #チーム=シャイラ隊 #援護攻撃Lv1, 13, Lv2, 22, Lv3, 36 #援護防御Lv1, 18, Lv2, 25 #命中+反応:305 回避+反応:309 #能力値合計:910 ガッツ(三羽烏) ガッツ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 シャイラ隊三羽烏=非表示, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 34 S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 33, Lv4, 40 144, 142, 145, 149, 170, 160, 強気 SP, 50, 我慢, 1, 必中, 8, ひらめき, 11, 気合, 17, 熱血, 24, 激励, 35 Amstella_Guts.bmp, TriCrow.mid === 合体技Lv0=T・コンビネーション サイ(三羽烏) アル(三羽烏) === T・コンビネーション, 2300, 1, 2, +20, -, 20, 110, AAAA, +20, 複合(操兵) #チーム=シャイラ隊 #援護攻撃Lv1, 14, Lv2, 26 #援護防御Lv1, 17, Lv2, 31, Lv3, 38 #命中+反応:305 回避+反応:309 #能力値合計:910 #T(トリニティ)・コンビネーション #以上3人 #はんぺらさんデザイン 搭乗機:空戦型羅甲改 #なんというかプラク○ィーズっぽく。最終SPがどれも高級品。 #基本的に3人セットかつ中ボスとしての使用が前提。 #劇中じゃもうちょっと強いと思うが、データでは単体での戦力は低め。 # ・影狼隊 -------------------------------------------------------------------- 影狼隊隊長 影狼隊隊長, かげろうたいたいちょう, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 190 特殊能力 影狼隊=非表示, 1 先読みLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 30, Lv6, 36, Lv7, 41 切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 20, Lv5, 29, Lv6, 37, Lv7, 46 149, 147, 154, 155, 183, 160, 強気 SP, 50, 集中, 1, てかげん=5, 1, 激闘, 9, 目眩し, 13, 号令, 21, 連撃=30, 27 Amstella_KagerouCommander.bmp, Kagerou.mid #命中+反応:314 回避+反応:315 #能力値合計:948 #春休戦さんデザイン 搭乗機:妖爪鬼 #本人は水準の高い戦闘型キャラだが、精神はサポートが充実 バドス バドス, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 影狼隊=非表示, 1 敵補正=非表示, 1 回避時気力増加, 1 迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 26, Lv5, 35, Lv6, 47 124, 144, 144, 157, 176, 161, 普通 SP, 50, 加速, 1, 集中=10, 6, 突撃, 12, 足かせ, 18, かく乱, 24, 補給, 34 Amstella_Bados.bmp, Kagerou.mid #命中+反応:305 回避+反応:318 #能力値合計:907 #春休戦さんデザイン 搭乗機:斬空一式改・禍風 #操兵乗りっつぅよか戦闘機乗り風なひねくれ仕様。基本は禍風と相性良く、を目標に。by.春休戦 #CPUはすぐその場でフロートマインを召喚する仕様なんで、その対応措置として敵補正付与。by.春休戦 ルカス ルカス, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 影狼隊=非表示, 1 損傷時気力増加, 1 耐久Lv1, 19, Lv2, 36 S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 39, Lv6, 47 136, 140, 149, 141, 167, 157, 普通 SP, 50, 努力, 1, 我慢, 5, 堅牢, 8, 根性, 14, みがわり, 25, 友情, 31 Amstella_Lucas.bmp, Kagerou.mid #命中+反応:306 回避+反応:298 #能力値合計:890 #春休戦さんデザイン 搭乗機:水鋼獣、雲殻 #防御偏重の、攻撃は喰らって耐えとけ仕様。by.春休戦 イェン=マイザー イェン, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 影狼隊=非表示, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 35, Lv5, 44 143, 149, 148, 155, 172, 164, 超強気 SP, 55, 集中, 1, 努力, 5, 気合, 12, 熱血, 17, 挑発, 23, 魂, 36 Amstella_YenMizer.bmp, Yen.mid #命中+反応:312 回避+反応:319 #能力値合計:930 #春休戦さんデザイン 搭乗機:斬空二式・忌影 # ・ステラ隊 ------------------------------------------------------------------ ステラ=アージェント ステラ, すてら, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 敵補正=非表示, 1 ステラ隊=非表示, 1 精神感応Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 19, Lv4, 34, Lv5, 45, Lv6, 59 サイボーグ=強化人間, 1 知覚強化Lv0=(強化反動), 1 強化反動=解説 "SP消費量が20%上昇する。", 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 28, Lv5, 39, Lv6, 46 S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 29, Lv4, 40, Lv5, 51 147, 147, 152, 150, 175, 162, 強気 SP, 55, 愛, 1, 直撃, 4, 必中, 8, ひらめき, 11, 感応, 18, 熱血, 20 Amstella_StellaArgent.bmp, Stella.mid === 合体技Lv0=アージェントストライク エウリア=アージェント メディ=アージェント === アージェントストライク, 2300, 1, 3, +0, -, 25, 110, AAAA, +10, 複合(斬華 or 斬華(アドバンスド・フォーム)) #命中+反応:313(+5) 回避+反応:310(+5) #能力値合計:934(+10) #ラブサバイブデザイン 搭乗機:斬華 エウリア=アージェント エウリア, えうりあ, 女性, 機動マシン 操兵 武術格闘マシン 武術操兵, AADA, 160 特殊能力 敵補正=非表示, 1 ステラ隊=非表示, 1 DTS適性, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 27, Lv4, 42 153, 132, 140, 155, 164, 166, 超強気 SP, 55, 加速=5, 1, ひらめき, 6, 熱血, 12, 集中=20, 17, 神速=10, 25, 覚醒, 37 Amstella_EuryaArgent.bmp, Eurya.mid === 合体技Lv0=アージェントストライク ステラ=アージェント メディ=アージェント 合体技Lv0=ラグナ・エレクトロキック シグムンド=ハーケット === 蹴り, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) 空刃脚, 1300, 1, 2, -15, -, 10, -, AACA, +0, 格P(DTS DTS適性) 襲翔脚, 1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +5, 突JL4(DTS DTS適性) 雷光千裂蹴, 1900, 1, 3, -20, -, 30, 110, AACA, +10, 格連L10(DTS DTS適性) 光雅閃空突破, 2400, 1, 1, +5, -, 60, 120, AAAA, +20, 突破JL4(DTS DTS適性) # アージェントストライク, 2300, 1, 3, +0, -, 25, 110, AAAA, +10, 格合(双輝 or 双輝(アドバンスド・フォーム)) ラグナ・エレクトロキック, 2500, 1, 1, +20, -, 40, 130, AAAA, +20, 突無合(双輝) ラグナ・エレクトロキック, 2600, 1, 1, +20, -, 40, 130, AAAA, +20, 突無合(双輝(アドバンスド・フォーム)) #命中+反応:306 回避+反応:321 #能力値合計:911 #ラブサバイブデザイン 搭乗機:双輝 #全キャラで唯一地形適応がAAAAではありませんが、仕様です。 メディ=アージェント メディ, めでぃ, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 150 特殊能力 敵補正=非表示, 1 ステラ隊=非表示, 1 迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 37 S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 38, Lv5, 45, Lv6, 58 援護防御Lv1, 1, Lv2, 15 133, 145, 148, 136, 160, 163, 弱気 SP, 55, 狙撃, 1, 鉄壁, 8, 信頼, 11, 必中, 16, 熱血=50, 25, 激励, 29 Amstella_MedieArgent.bmp, Medusia.mid === 合体技Lv0=アージェントストライク ステラ=アージェント エウリア=アージェント === アージェントストライク, 2300, 1, 3, +0, -, 25, 110, AAAA, +10, 射合(撃麗 or 撃麗(アドバンスド・フォーム)) #命中+反応:311 回避+反応:299 #能力値合計:884 #ラブサバイブデザイン 搭乗機:撃麗 #合体技を敵で使わせる場合、二人にChangeModeで一人を護衛するよう指示すると、使う頻度が上がるかも。 # ・レンヤ隊 ------------------------------------------------------------------ レンヤ レンヤ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 底力, 1 不屈, 1 切り払いLv2, 1, Lv3, 18, Lv4, 27, Lv5, 39 149, 145, 155, 143, 177, 158, 超強気 SP, 55, 我慢, 1, 必中=20, 3, 熱血, 8, 鉄壁, 14, 激闘, 19, 復活=40, 26 Amstella_Renya.bmp, Renya.mid === 合体技Lv0=ダブルホーントレイン オッペンハイム === ダブルホーントレイン, 2600, 1, 2, +15, -, 35, 120, AAAA, +10, 合突KL2(雲耀) #命中+反応:313(+30) 回避+反応:301(+30) #能力値合計:927 #理海王さんデザイン 搭乗機:雲耀、羅甲・黎明 ルルミー=ハイドラゴン ルルミー, 女性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 180 特殊能力 毘沙門隊=非表示, 1 DTS適性, 1 カウンターLv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 40 切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 28, Lv5, 37, Lv6, 46 160, 124, 149, 152, 174, 162, 超強気 SP, 55, 加速=5, 1, 集中, 4, 直撃=10, 11, 熱血, 15, 心眼, 21, 戦慄, 35 Amstella_LulumiHighdragon.bmp, Lulumi.mid === === 一本拳, 1200, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +5, 突痛L2(DTS DTS適性) 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) ルルミー流格闘術, 1500, 1, 1, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 突JL3(DTS DTS適性) フロントスープレックス, 1800, 1, 1, +10, -, 15, 110, AAAA, +0, 突Q(DTS DTS適性) 直突き, 1900, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 突(DTS DTS適性) 直突き一閃, 2500, 1, 1, -10, -, 50, 120, AAAA, +20, 突破(DTS DTS適性) #命中+反応:311 回避+反応:314 #能力値合計:921 #理海王さんデザイン 搭乗機:羅甲(ルルミーカスタム)、武者震Ⅱ # ・毘沙門隊、裏毘沙門隊 ------------------------------------------------------ ギャラン=ハイドラゴン ギャラン, 男性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 200 特殊能力 毘沙門隊=非表示, 1 DTS適性, 1 遅成長, 1 不屈, 1 切り払いLv3, 1, Lv4, 22, Lv5, 29, Lv6, 40, Lv7, 48, Lv8, 57 163, 124, 160, 153, 180, 157, 超強気 SP, 50, 信頼, 1, 忍耐, 4, 必中, 9, 激闘, 13, 威圧, 16, 気迫, 21 Amstella_GyaranHighdragon.bmp, Gyaran.mid === === 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) 元祖直突き, 1900, 1, 1, +0, -, 20, 100, AAAA, +15, 突(DTS DTS適性) ギャランダイナミック, 2600, 1, 1, -10, -, 50, 120, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) #命中+反応:317 回避+反応:310 #能力値合計:937 #理海王さんデザイン 搭乗機:如光 セイザン セイザン, 男性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 180 特殊能力 #毘沙門隊=非表示, 1 裏毘沙門隊=非表示, 1 DTS適性, 1 切り払いLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 25, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 50 154, 132, 152, 158, 184, 157, 普通 SP, 50, 加速, 1, 集中, 1, 助言, 6, 策謀, 10, 信頼, 23, 心眼, 29 Amstella_Seizan.bmp, Seizan.mid === === 寸止め, 0, 1, 1, -25, -, 10, 100, AAAA, +50, 精接間脱L2(DTS DTS適性) 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) このセイザン容赦せん, 1700, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +15, 突連L6(DTS DTS適性) 牙龍点静, 2300, 1, 1, -10, -, 35, 115, AAAA, +10, 突連L10(DTS DTS適性) #命中+反応:309 回避+反応:315 #能力値合計:937 #理海王さんデザイン 搭乗機:如光 ゲオルグ=オットー(アムステラ) ゲオルグ, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 180 特殊能力 毘沙門隊=非表示, 1 DTS適性, 1 切り払いLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 26, Lv5, 36, Lv6, 44, Lv7, 52 159, 125, 156, 147, 177, 159, 強気 SP, 55, 気合, 1, 必中=20, 8, 熱血, 13, ひらめき, 17, 鉄壁, 22, 加速=5, 28 Amstella_GeorgOtto.bmp, Georg.mid === === 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) 熊手中段突き, 1800, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 突(DTS DTS適性) 虎投げ, 2300, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, 突Q(DTS DTS適性) #命中+反応:315 回避+反応:306 #能力値合計:923 #理海王さんデザイン 搭乗機:如光 スヴァ スヴァ, 女性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 160 特殊能力 裏毘沙門隊=非表示, 1 DTS適性, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 35, Lv5, 46 153, 137, 147, 154, 169, 164, 強気 SP, 55, 努力=15, 1, 集中, 5, 加速, 10, 熱血, 14, 我慢, 19, 連撃=35, 24 Amstella_Sva.bmp, Sva.mid === === 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) 落月, 1800, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 突(DTS DTS適性) 高速!殺人拳, 2000, 1, 2, +15, -, 30, 110, AAAA, +5, 格突P(DTS DTS適性) 劈風拳, 2300, 1, 3, -5, -, 45, 120, AAAA, +15, 複(DTS DTS適性) #命中+反応:311 回避+反応:318 #能力値合計:924 #理海王さんデザイン 搭乗機:如闇 ジネン ジネン, 男性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 180 特殊能力 裏毘沙門隊=非表示, 1 DTS適性, 1 狂気開放, 1 切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 24, Lv5, 32, Lv6, 39, Lv7, 46, Lv8, 54 148, 127, 151, 150, 181, 160, 強気 SP, 50, てかげん, 1, 機先, 1, 集中, 10, 痛撃, 14, 策謀, 16, 看破, 20 Amstella_Jinen.bmp, Jinen.mid === 追加パイロット=ジネン(狂気開放) (気力Lv2 or 瀕死 狂気開放) 狂気開放=解説 "気力120以上、もしくはHP1/4以下で発動。;格闘命中回避+10。性格とSPが変化する。" === 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) 落月, 1800, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 突(DTS DTS適性) 切り落とし, 2100, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突痛L1(DTS DTS適性) ジネン(狂気開放) ジネン, 男性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 180 特殊能力 裏毘沙門隊=非表示, 1 DTS適性, 1 狂気開放, 1 切り払いLv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 24, Lv5, 32, Lv6, 39, Lv7, 46, Lv8, 54 158, 127, 161, 160, 181, 160, 超強気 SP, 50, 報復, 1, 機先, 1, 集中, 10, 痛撃, 14, 策謀, 16, 看破, 20 Amstella_Jinen(Frenzy).bmp, Jinen.mid === 狂気開放=解説 "気力120以上、もしくはHP1/4以下で発動。;格闘技量命中回避+10。性格とSPが変化する。" === 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) 落月, 1800, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 突(DTS DTS適性) 切り落とし, 2100, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突痛L1(DTS DTS適性) 暗手観音, 2400, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +5, 突痛L2連L10(DTS DTS適性) #命中+反応:311(+10) 回避+反応:310(+10) #能力値合計:928(+30) #味方として使う場合は狂気開放状態を直接生成しないでください # ・オッペンハイム傭兵団+α -------------------------------------------------- オッペンハイム オッペンハイム, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 180 特殊能力 オッペンハイム隊=非表示, 1 不屈, 1 資金獲得Lv2=(強運), 1 迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 19, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 47 S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 34 136, 155, 159, 147, 176, 158, 超強気 SP, 55, 必中, 1, 気合=30, 1, 熱血, 10, ド根性=20, 14, 狙撃, 20, 自爆, 28 Amstella_Oppenheim.bmp, Oppenheim.mid === 合体技Lv0=ダブルホーントレイン レンヤ === ダブルホーントレイン, 2600, 1, 2, +15, -, 35, 120, AAAA, +10, 合突KL2(ニセ妖爪鬼) #命中+反応:317 回避+反応:305 #能力値合計:931 アセト アセト, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 オッペンハイム隊=非表示, 1 サイボーグ=強化人間, 1 援護攻撃Lv1, 1 先読みLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 30 142, 147, 143, 151, 167, 160, 普通 SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 4, 信頼, 10, 必中, 16, 助言, 20, 決意, 34 Amstella_Acet.bmp, Acet Hera.mid === 合体技Lv0=ジェミニアタック ヘラ === ジェミニアタック, 2400, 1, 2, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突JL3合 #命中+反応:303(+5) 回避+反応:311(+5) #能力値合計:910 ヘラ ヘラ, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 オッペンハイム隊=非表示, 1 サイボーグ=強化人間, 1 援護防御Lv1, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 21, Lv4, 30, Lv5, 39 S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 27 147, 142, 151, 143, 167, 161, 強気 SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 4, 堅牢, 10, 熱血, 16, 闘志, 20, 気迫, 30 Amstella_Hera.bmp, Acet Hera.mid === 合体技Lv0=ジェミニアタック アセト === ジェミニアタック, 2400, 1, 2, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 格突JL3合 #命中+反応:311(+5) 回避+反応:303(+5) #能力値合計:910 ロビー ロビー, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 140 特殊能力 133, 127, 134, 137, 152, 158, 弱気 SP, 50, 我慢, 1, 信頼, 3, 痛撃, 9, 集中, 16, 補給, 27, 激励, 32 Amstella_Robby.bmp, Robby.mid #命中+反応:291 回避+反応:295 #能力値合計:837 ショウジ ショウジ, 男性, 戦艦, AAAA, 140 特殊能力なし 85, 125, 128, 120, 156, 155, 弱気 SP, 50, ド根性, 1, 偵察, 1, 幸運, 10, ひらめき, 17, 足かせ, 20, 隠れ身, 25 Amstella_Syouji.bmp, Syouji.mid #命中+反応:283 回避+反応:275 #能力値合計:769 # ・カスム隊 ------------------------------------------------------------------ クリストフ クリストフ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 援護防御Lv1, 1, Lv2, 23 切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 37 S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 31, Lv5, 42 156, 134, 146, 148, 169, 162, 強気 SP, 60, 気合, 1, 集中, 6, 熱血, 11, 鉄壁, 17, 必中, 22, 魂, 35 Amstella_Christoph.bmp, -.mid #命中+反応:308 回避+反応:310 #能力値合計:915 #GOROさんデザイン 搭乗機:吠弩 レイナ=ハーディアス レイナ, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 素質, 1 迎撃Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 19, Lv5, 30, Lv6, 41 S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 23, Lv4, 32 140, 147, 155, 151, 174, 162, 強気 SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 5, 信頼, 12, 直撃, 16, 熱血, 20, 覚醒, 32 Amstella_ReinaHardias.bmp, -.mid #命中+反応:317 回避+反応:313 #能力値合計:929 ゲイン ゲイン, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 援護攻撃Lv1, 1, Lv2, 22 迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 37, Lv5, 45 131, 152, 153, 143, 168, 160, 普通 SP, 55, 必中, 1, 狙撃, 8, 応援, 12, 熱血, 16, ひらめき, 21, 友情, 30 Amstella_Gein.bmp, -.mid #命中+反応:313 回避+反応:303 #能力値合計:907 ティナ ティナ, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 35, Lv5, 47 143, 145, 146, 151, 171, 163, 強気 SP, 60, 集中, 1, 感応, 4, ひらめき, 8, 機先, 16, 熱血, 22, かく乱, 31 Amstella_Tina.bmp, -.mid #命中+反応:309 回避+反応:314 #能力値合計:919 #GOROさんデザイン 搭乗機:ラウズィーガー ベルダ ベルダ, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 150 特殊能力 切り払いLv1, 19, Lv2, 31 S防御Lv1, 10, Lv2, 22, Lv3, 33, Lv4, 41, Lv5, 47 127, 128, 134, 132, 154, 160, 弱気 SP, 65, 我慢, 1, 信頼, 7, 祝福, 14, 介抱, 18, 激励, 27, 祈り, 32 Amstella_Verda.bmp, -.mid #命中+反応:294 回避+反応:292 #能力値合計:835 カスム カスム, 男性, 戦艦, AAAA, 160 特殊能力 迎撃Lv2, 1, Lv3, 27 121, 140, 140, 128, 169, 155, 普通 SP, 50, 信頼, 1, 堅牢, 1, 必中, 8, 助言, 15, 熱血, 25, 激励, 33 Amstella_Casum.bmp, -.mid #命中+反応:289 回避+反応:281 #能力値合計:831 # ・ランカスター男爵家 ---------------------------------------------------------- エドウィン=ランカスター エド, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 ハンターLv-2=(愛の狩人) 女性, 1 素質, 1 資金獲得Lv2=(強運), 1 統率Lv1, 22 切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33, Lv4, 47, Lv5, 49, Lv6, 50 144, 150, 151, 150, 170, 161, 超強気 SP, 60, 足かせ, 1, 集中, 5, 鉄壁, 13, ひらめき, 16, 熱血, 19, 戦慄, 36 Amstella_EdwinLancaster.bmp, -.mid エドウィン=ランカスター(真の貴族) エド, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 素質, 1 資金獲得Lv2=(強運), 1 統率Lv1, 22 切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 33, Lv4, 47, Lv5, 49, Lv6, 50 144, 150, 151, 150, 170, 161, 超強気 SP, 60, 足かせ, 1, 集中, 5, 鉄壁, 13, ひらめき, 16, 熱血, 19, 戦慄, 36 Amstella_EdwinLancaster(Noble).bmp, -.mid #命中+反応:312 回避+反応:311 #能力値合計:927 #fanさんデザイン 搭乗機:陵鷹、嵐陵鷹 パン=アルバード パン, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 八旗兵=非表示, 1 損傷時気力増加Lv1, 10 切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 38, Lv5, 45 150, 137, 145, 149, 168, 164, 強気 SP, 55, ひらめき, 1, 根性, 7, 熱血, 12, みがわり, 19, 激励, 28, 奇襲, 33 Amstella_PanAlberd.bmp, -.mid #命中+反応:309 回避+反応:313 #能力値合計:913 #fanさんデザイン 搭乗機:絶璃 ランカスター男爵家執事 執事, しつじ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 150 特殊能力 援護攻撃Lv2, 1 迎撃Lv3, 1, Lv4, 15, Lv5, 23, Lv6, 28, Lv7, 35 123, 160, 166, 131, 181, 155, 普通 SP, 50, 必中=20, 1, 狙撃=10, 1, 助言=15, 10, 信頼, 15, 看破, 18, 痛撃=15, 21 Amstella_Butler.bmp, -.mid #命中+反応:321 回避+反応:286 #能力値合計:916 #fanさんデザイン 搭乗機:狙撃型羅甲(バトラー部隊仕様) # ・クレイオ隊 ---------------------------------------------------------------- クレイオ クレイオ, 女性, 戦艦, AAAA, 150 特殊能力 援護攻撃Lv1, 14, Lv2, 26 迎撃Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 35, Lv4, 50 110, 139, 143, 129, 162, 159, 強気 SP, 60, 根性, 1, 加速, 6, 必中, 14, 鉄壁, 20, 気合, 24, 祈り, 36 Amstella_Kleio.bmp, -.mid #命中+反応:302 回避+反応:288 #能力値合計:842 ラディン ラディン, 男性, 戦艦(クレイオ専属サポート), DDDD, 0 特殊能力なし 1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通 SP, 30, 集中, 1, 直撃, 8, 我慢, 14, 努力, 22, 信頼, 27, 補給, 35 Amstella_Laden.bmp, -.mid シアン シアン, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 不屈, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 37, Lv5, 48, Lv6, 57 S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 45 155, 146, 149, 143, 171, 160, 超強気 SP, 55, 熱血=35, 1, 根性, 6, 必中, 13, 堅牢, 18, 突撃=15, 22, 友情, 30 Amstella_Sian.bmp, -.mid #命中+反応:309 回避+反応:303 #能力値合計:924 キム キム, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 格闘成長Lv0.15=非表示, 1 射撃成長Lv0.15=非表示, 1 命中成長Lv0.1=非表示, 1 回避成長Lv0.1=非表示, 1 技量成長Lv0.2=非表示, 1 素質, 1 切り払いLv1, 10, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40, Lv5, 50 S防御Lv1, 10, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40, Lv5, 50 140, 140, 143, 143, 162, 160, 普通 SP, 60, 集中, 1, 堅牢, 7, 根性, 14, 熱血, 20, 心眼=20, 26, 夢, 35 Amstella_Kimu.bmp, -.mid #命中+反応:303 回避+反応:303 #能力値合計:888 サーガ サーガ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 200 特殊能力 切り払いLv3, 1, Lv4, 19, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 45, Lv8, 50, Lv9, 57 S防御Lv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 32, Lv6, 38, Lv7, 49, Lv8, 53 150, 151, 158, 159, 185, 163, 強気 SP, 55, 集中=10, 1, 加速, 1, ド根性=30, 7, 堅牢, 13, 気迫=50, 17, 熱血, 23 Amstella_Saga.bmp, Saga.mid === 追加パイロット=サーガ(グロッキー) (!乗り物酔い無効化) #命中+反応:321 回避+反応:322 #能力値合計:966 サーガ(グロッキー) サーガ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 200 特殊能力 乗り物酔い, 1 乗り物酔い=解説 乗り物酔いにより能力が激減。;全能力値-25、技能Lv0化、消費SPが倍増する。;_ 「乗り物酔い無効化」により無効化できる。, 1 125, 126, 133, 134, 160, 138, 弱気 SP, 55, 集中=20, 1, 加速=20, 1, ド根性=60, 7, 堅牢=60, 13, 気迫=100, 17, 熱血=80, 23 Amstella_Saga(Groggy).bmp, Saga.mid === 不必要技能=乗り物酔い無効化 #命中+反応:271 回避+反応:272 #能力値合計:891 # ・竜騎兵隊 ------------------------------------------------------------------ マッシーモ マッシーモ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 竜騎兵隊=非表示, 1 切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 42 S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 28, Lv4, 41 149, 141, 147, 148, 172, 159, 普通 SP, 50, 根性, 1, 加速, 6, 集中, 13, 痛撃, 18, 心眼, 23, 鉄壁, 27 Amstella_Massimo.bmp, -.mid #命中+反応:306 回避+反応:307 #能力値合計:916 フランチェスコ フランチェスコ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 竜騎兵隊=非表示, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 40 S防御Lv2, 1, Lv2, 18, Lv3, 25, Lv4, 38 151, 138, 149, 144, 169, 158, 強気 SP, 50, 直撃, 1, 気合, 7, 激闘, 15, 必中, 18, ド根性, 25, 報復, 28 Amstella_Francesco.bmp, -.mid #命中+反応:307 回避+反応:302 #能力値合計:909 竜騎兵隊(ザコ) 竜騎兵隊, りゅうきへいたい, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 80 特殊能力 竜騎兵隊=非表示, 1 切り払いLv1, 1 S防御Lv1, 1 135, 130, 140, 140, 160, 150, 普通 SP, 35, ひらめき, 1, 根性, 1 Amstella_Ryuukihei.bmp, -.mid # ・その他 -------------------------------------------------------------------- サーメット=ミルノード サーメット, 女性, 機動マシン 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 戦術Lv-1=非表示, 1 不屈, 1 133, 141, 141, 144, 165, 162, 弱気 SP, 55, 信頼, 1, 忍耐, 10, 加速, 14, 集中, 22, 闘志, 27, 絆, 33 Amstella_CermetMillnode.bmp, -.mid #命中+反応:303 回避+反応:306 #能力値合計:886 #ライアさんデザイン 搭乗機:? #愛称をミルにする場合は #ノンパイロットの「サーメット=ミルノード(ミル)」を指定してください。 #強化版はユリウス配下の位置へ カーツ カーツ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 150 特殊能力なし 126, 130, 135, 134, 163, 156, 普通 SP, 50, 信頼, 1, 集中, 8, 応援, 15, 熱血, 23, 激励, 34, 復活=70, 40 Amstella_Kurtz.bmp, -.mid #命中+反応:291 回避+反応:290 #能力値合計:844 #らいあさんデザイン 搭乗機:? グラナ グラナ, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 33 S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 48 149, 144, 151, 145, 172, 161, 強気 SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 1, 直撃, 9, 必中, 13, 熱血, 19, 友情, 24 Amstella_Grana.bmp, Grana.mid #命中+反応:312 回避+反応:306 #能力値合計:922 #煙管さんデザイン 搭乗機:蒼水魚 # ・ユリウス殿下と優雅なる仲間?達 -------------------------------------------- ユリウス=アムステラ ユリウス, 男性, 機動マシン 皇級操兵 操兵, AAAA, 220 特殊能力 素質, 1 広域サポートLv2=指揮, 1 切り払いLv4, 1, Lv5, 24, Lv6, 35, Lv7, 41, Lv8, 48 159, 157, 164, 155, 190, 164, 超強気 SP, 60, 魅惑=10, 1, 威圧, 1, 必中, 4, てかげん, 8, ひらめき, 15, 熱血, 35 Amstella_JuliusAmstella.bmp, Julius.mid #命中+反応:328 回避+反応:319 #能力値合計:990 オスカー=フォン=ベインシュテルン オスカー, 男性, 機動マシン 操兵 戦艦, AAAA, 200 特殊能力 ユリウス派=非表示, 1 近衛騎士団=非表示, 1 統率Lv2, 1 切り払いLv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 30, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52 S防御Lv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 32, Lv5, 41, Lv6, 50 152, 143, 153, 150, 174, 158, 超強気 SP, 50, 挑発, 1, ひらめき, 1, 集中, 1, 報復, 8, 激怒=50, 20, 戦慄, 40 Amstella_OscarVonBainstern.bmp, Oscar.mid #命中+反応:311 回避+反応:308 #能力値合計:930 #とーますさんデザイン 搭乗機:雪烈華 #タイマン等では近衛騎士団をsetskillで封印してください。 チカーロ チカーロ, 男性, 機動マシン 操兵 戦艦, AAAA, 190 特殊能力 先読みLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 29, Lv5, 42, Lv6, 57 切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 34, Lv6, 42, Lv7, 50 151, 148, 153, 156, 181, 161, 超強気 SP, 50, ひらめき, 1, 策謀=20, 1, 突撃, 8, 熱血, 13, 集中, 16, 必中=20, 21 Amstella_Chicaro.bmp, Chicaro.mid #命中+反応:314 回避+反応:317 #能力値合計:950 #らいあさんデザイン 搭乗機:緋弓爬(チカーロカスタム)、馬頭 ゲッツァー ゲッツァー, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 160 特殊能力 迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26 127, 136, 131, 133, 165, 158, 弱気 SP, 40, 信頼, 1, 集中, 4, 献身, 7, 応援, 12, 直撃, 26, 補給, 33 Amstella_Getzer.bmp, -.mid #命中+反応:289 回避+反応:291 #能力値合計:850 #らいあさんデザイン 搭乗機:羅甲・ボアアップ試験機 イオ イオ, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 190 特殊能力 ユリウス派=非表示, 1 悟り=強化人間, 1 精神感応Lv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 30, Lv6, 40, Lv7, 50 援護攻撃Lv1, 1, Lv2, 30 切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40 迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4,30, Lv5, 40, Lv6, 50 148, 146, 147, 147, 172, 168, 超強気 SP, 55, 集中, 1, 偵察, 1, 根性, 10, 応援, 20, 捨て身, 35, 再動, 40 Amstella_Io.bmp, -.mid #命中+反応:314(+10) 回避+反応:314(+10) #能力値合計:928(+20) #しぽりんさんデザイン 搭乗機:虚輪 アシェル アシェル, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 190 特殊能力 ユリウス派=非表示, 1 悟り=強化人間, 1 損傷時気力増加Lv1, 1 先読みLv2, 1, Lv3, 7, Lv4, 14, Lv5, 20, Lv6, 26, Lv7, 31, Lv8, 38 141, 144, 134, 155, 166, 167, 超強気 SP, 55, ひらめき, 1, 加速, 1, 必中, 8, てかげん, 18, 愛, 32, 魂, 39 Amstella_Ashel.bmp, -.mid #命中+反応:301(+10) 回避+反応:322(+10) #能力値合計:907(+20) #しぽりんさんデザイン 搭乗機:羽叫 ウドラン ウドラン, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 190 特殊能力 ユリウス派=非表示, 1 ダミー能力=生体CPU, 1 生体CPU=解説 "ダイレクトリンク能力を発動可能にする。", 1 悟り=強化人間, 1 援護攻撃Lv1, 1 迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 15, Lv4, 30 S防御Lv1, 1 143, 148, 132, 128, 156, 160, 超強気 SP, 50, 気合, 1, 熱血, 1, 突撃, 10, 闘志, 19, 鉄壁, 22, 気迫, 31 Amstella_Udran.bmp, -.mid #命中+反応:292(+10+50) 回避+反応:288(+10) #能力値合計:867(+20) #しぽりんさんデザイン 搭乗機:臥碧鬼 サーメット=ミルノード(強化) サーメット, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 ダミー能力=生体CPU, 1 生体CPU=解説 "ダイレクトリンク能力を発動可能にする。", 1 サイボーグ=強化人間, 1 知覚強化Lv0=(強化反動), 1 強化反動=解説 "SP消費量が20%上昇する。", 1 148, 146, 146, 149, 165, 162, 超強気 SP, 55, 報復, 1, 忍耐, 10, 加速, 14, 集中, 22, 闘志, 27, 熱血, 33 Amstella_CermetMillnode(Enhanced).bmp, -.mid #命中+反応:308(+5) 回避+反応:311(+5) #能力値合計:916(+10) アクート アクート, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 170 特殊能力 ユリウス派=非表示, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 28, Lv3, 49 147, 144, 151, 143, 171, 159, 超強気 SP, 50, 目眩し, 1, 報復=30, 1, 奇襲, 11, 機先, 15, 隠れ身, 19, 連撃, 24 Amstella_Acute.bmp, -.mid #命中+反応:310 回避+反応:302 #能力値合計:915 #理海王さんデザイン 搭乗機:邪蠍蟲 ##強化人間揃いの中で一人だけ浮いてうわなにをするやめr # ・雑兵 ---------------------------------------------------------------------- アムステラ兵(ザコ) アムステラ兵, あむすてらへい, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 60 特殊能力なし 120, 130, 130, 130, 140, 145, 弱気 SP, 30, 根性, 1 Amstella_Soldier.bmp, -.mid アムステラエリート兵(ザコ) アムステラエリート兵, あむすてらエリートへい, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 70 特殊能力 S防御Lv1, 1 125, 135, 140, 140, 150, 150, 普通 SP, 35, 集中, 1, 根性, 1 Amstella_EliteSoldier.bmp, -.mid アムステラ下級強化兵(ザコ) アムステラ下級強化兵, あむすてらかきゅうきょうかへい, -, 機動マシン 操兵, AAAA, 70 特殊能力 ダミー能力=生体CPU, 1 生体CPU=解説 "ダイレクトリンク能力が発動可能になる。", 1 サイボーグ=強化人間, 1 知覚強化Lv0=(強化反動), 1 強化反動=解説 "SP消費量が20%上昇する。", 1 120, 130, 130, 130, 140, 145, 普通 SP, 35, 自爆, 1, 根性, 1 Amstella_EnhancedSoldier(Instant).bmp, -.mid アムステラ強化兵(ザコ) アムステラ強化兵, あむすてらきょうかへい, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 80 特殊能力 ダミー能力=生体CPU, 1 生体CPU=解説 "ダイレクトリンク能力を発動可能にする。", 1 サイボーグ=強化人間, 1 S防御Lv1, 1 メッセージ=アムステラエリート兵(ザコ), 1 130, 140, 140, 140, 150, 150, 普通 SP, 35, ひらめき, 1, 集中, 1 Amstella_EnhancedSoldier.bmp, -.mid アムステラ女性強化兵(ザコ) アムステラ強化兵, あむすてらきょうかへい, 女性, 機動マシン 操兵, AAAA, 80 特殊能力 ダミー能力=生体CPU, 1 生体CPU=解説 "ダイレクトリンク能力を発動可能にする。", 1 サイボーグ=強化人間, 1 S防御Lv1, 1 メッセージ=アムステラエリート兵(ザコ), 1 130, 140, 140, 140, 150, 150, 普通 SP, 35, ひらめき, 1, 集中, 1 Amstella_EnhancedSoldier(Female).bmp, -.mid アムステラ親衛隊兵(ザコ) アムステラ親衛隊兵, あむすてらしんえいたいへい, 男性, 機動マシン 操兵, AAAA, 120 特殊能力 切り払いLv3, 1 S防御Lv2, 1 メッセージ=アムステラエリート兵(ザコ), 1 145, 145, 150, 150, 170, 150, 強気 SP, 35, 心眼, 1, みがわり, 1 Amstella_EliteSoldier.bmp, -.mid #虎煉騎とか近衛騎士用。最強の兵士 #準ネームドクラスの能力値なので使いどころに注意してください アムステラ艦長(ザコ) アムステラ艦長, あむすてらかんちょう, 男性, 戦艦, AAAA, 60 特殊能力なし 110, 130, 150, 130, 140, 145, 普通 SP, 30, 根性, 1 Amstella_Captain.bmp, -.mid 影狼隊(ザコ) 影狼隊, かげろうたい, 操兵, AAAA, 80 特殊能力 影狼隊=非表示, 1 援護攻撃Lv1, 1 S防御Lv1, 1 130, 130, 140, 145, 160, 150, 普通 SP, 35, 自爆, 1, 加速, 1 Amstella_KagerouSoldier.bmp, -.mid 毘沙門隊(ザコ) 毘沙門隊, びしゃもんたい, 男性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 80 特殊能力 毘沙門隊=非表示, 1 DTS適性, 1 切り払いLv2, 1 140, 120, 140, 140, 160, 150, 普通 SP, 35, 根性, 1, 加速, 1 Amstella_BSoldier.bmp, -.mid === === 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) 直突き, 1800, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 突(DTS DTS適性) 裏毘沙門隊(ザコ) 裏毘沙門隊, うらびしゃもんたい, 男性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 80 特殊能力 メッセージ=毘沙門隊(ザコ), 1 裏毘沙門隊=非表示, 1 DTS適性, 1 切り払いLv2, 1 140, 120, 140, 140, 160, 150, 普通 SP, 35, 根性, 1, 加速, 1 Amstella_UBSoldier.bmp, -.mid === === 拳技, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(DTS DTS適性) 落月, 1800, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 突(DTS DTS適性) #以下は地球側で使っても問題はありません。 人工知能(ザコ) 人工知能, じんこうちのう, -, 汎用, AAAA, 50 特殊能力なし 110, 120, 120, 120, 135, 140, 機械 SPなし Amstella_AI.bmp, -.mid #旧ザコパイロット互換。 高性能人工知能(ザコ) 高性能人工知能, こうせいのうじんこうちのう, -, 汎用, AAAA, 70 特殊能力なし 125, 135, 140, 140, 140, 145, 機械 SPなし Amstella_HighAI.bmp, -.mid 無人(ザコ) 無人, むじん, -, 汎用, AAAA, 40 特殊能力なし 100, 100, 100, 100, 120, 130, 機械 SPなし Amstella_Mujin.bmp, -.mid #建物とかに。