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登録日:2017/01/29 (日) 00 23 00 更新日:2023/05/31 Wed 22 37 39NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 1000jpコンテスト SCP Foundation SCP-1989-JP SCP-JP パラレルワールド ライトノベル 現実改変 SCP-1989-JPとは、怪異創作コミュニティサイト「SCP Foundation」の日本支部によって生み出されたオブジェクトの一つである。 項目名は『この愉快な世界を食おうとしたら、登場人物に逆襲された僕の顛末についてと今後の展望』。オブジェクトクラスは「Euclid」に指定されている。 SCP-1989-JPは、密接な繋がりのある三つのオブジェクトを総称したものだ。 まず一つ目、財団によって《SCP-1989-JP-1》と指定されたオブジェクトは、ライトノベルの文庫本である。 この文庫本は現実改変能力を有しており、本から半径5メートル以内に12時間以上放置された文章の内容を自動的にラノベ調に改変してしまう。 そして、このラノベ調に改変された文章もまた《SCP-1989-JP-1》と同じ能力を発揮し、やはり半径5メートル以内に12時間放置されていた文章の内容をラノベ調に改変してしまうのである。 更に、このラノベ調に改変された文章もまた…といった具合に、元凶である《SCP-1989-JP-1》からあらゆる媒体の文章を隔離しない限り、無限にラノベ調の文章が増殖する、ある意味では無間地獄が完成してしまうのだ。 変異したラノベが、続編の出る余地のない一巻ものにしかならないのが唯一の救いだろうか。 なお、ラノベ調に変換されてしまった文章を読んでみると、その内容からは文章が本来主題としていた概念は消滅し、いかにもラノベらしいテーマに上書きされてしまっているのが確認されている。 つまり、その本に元々何が書いてあったのかを知るためには、その本が元々は何であったかを突き止め、比較対象を探し出して持って来なければならないという、非常に面倒な手段が必須となってしまうのである。 …比較するものがなくなったら、その書物はいったいどうなってしまうのだろうか? 話を続けよう。 二つ目、財団によって《SCP-1989-JP-2》と指定されているのは一人の女性型の実体である。 この女性は、大まかな容姿こそ日本人と酷似しているが、ピンク色の髪にやたらとキラキラした大きな瞳という、アニメか漫画のキャラの様な現実離れした容姿をしており、しかも魔法が使えるのだ。 彼女が主に用いるのは、何もない空間から刃物を取り出したり、手から炎の渦を発生してターゲットを焼き焦がす術などである。 …うーん、似たようなキャラクターが多すぎて絞れない。 追記・修正お願いします。 因みに、彼女に身分を尋ねてみたところ、『自分は財団極東支部理事、千凶』であるという返事が返って来ている。 …日本支部じゃなく、極東支部? ウルトラマンに出てくる『科学特別捜査隊』ですか? この二つだけでもかなり頭の痛くなるこのオブジェクトであるが、実はこれらはまだ序の口に過ぎない。 これから紹介する、三つ目のオブジェクトこそこのSCiPの真打なのである。 財団によって《SCP-1989-JP-3》と指定されたオブジェクトは、青木ヶ原樹海の中に位置する半径100メートルにも及ぶ異常空間である。 《SCP-1989-JP-2》の供述によると、この空間は彼女が元いたパラレルワールドとそっくりそのまま入れ替わっているようであり、財団の有しているアイテムの一つ、『スクラントン現実錨』と類似するシステムによって維持されているらしい。 ※「スクラントン現実錨」 『現実改変能力の保持者』や、『現実を書き換える異常性を保持したアイテム』を無力化するための装置。 パラレルワールドと入れ替わっているというだけでもかなり面倒臭いこの《SCP-1989-JP-3》であるが、この空間が持つ異常性はそれだけではない。 なんと、この空間内には1日から最長でも173日の間隔でパラレルワールドに由来すると思われるモンスターが出現するのである。 このモンスターは、生物・無生物問わず攻撃的であり、しかも財団が保持するありとあらゆる火器が通用しない。 唯一、モンスターを撃破することができるのは、同じ理の元に生きていると推察される《SCP-1989-JP-2》のみなのである。 …残念ながら、自衛隊がドラゴンを撃ち落とした『ドラッグオンドラグーン』の様にはいかないらしい。 今の所、この空間から出現した全てのモンスターは《SCP-1989-JP-2》にしか敵意を示しておらず、《SCP-1989-JP-2》に排除してもらっている状態である。 また、《SCP-1989-JP-3》内に出現するモンスター及び《SCP-1989-JP-2》自身はこの空間から外に出ることはできないものの、此方側から空間内に入ることは可能となっている。 空間内を調査中にモンスターが出てきたら合掌しましょう。 唯一、《SCP-1989-JP-1》のみこの空間から外へ持ち出すことが可能なのであるが、それをやろうとすると《SCP-1989-JP-2》が全力で抵抗してくる上、予想外の異常性が発生する危険性があるため禁止されている。 因みに、《SCP-1989-JP-1》の持つ異常性はSCP-1989-JP-3内においては停止していることが確認されている。 財団との関わり 財団がこのオブジェクトを認知したきっかけは、青木ヶ原樹海で異常なヒューム値の変動が観測されたのが原因であった。 ※「ヒューム値」 ある範囲における、現実性の強度や量を示す値の事。低ければ低いほど、現実改変能力の影響を受けやすくなる性質がある。 ヒューム値の変動は、新たなSCiPの出現を意味している場合が多い。 慌てた財団の日本支部が探索部隊を送り込んだところ、樹海の中に佇む《SCP-1989-JP-2》を発見したのである。 《SCP-1989-JP-2》にインタビューを敢行したところ、前述した様に自分は『財団極東支部理事、千凶』という人間であるという返事が返ってきた。 SCP-1989-JP-2「やあ、…どうやらライプニッツ現実圧縮壁は無事に成功し、この本はボクたちの予想通り動いたというようだね。 初めまして、君たちはもしかするとこの世界の財団、かな?」 探索部隊隊長「全員、警戒態勢を解くな。…我々の存在を知っているのか?」 SCP-1989-JP-2「もちろん、だってボクは…、やれやれ、こんなのまで改変するのか。 …はぁ、まぁ、落ち込んでいても仕方がない。さっきの質問に答えよう。だってボクは財団理事、だからね」 我らが財団に、こんなアニメキャラみたいな理事が居る訳がない。 怪しんだ探索部隊の隊長が尋問を開始しようとしたその時…空間内にモンスターが出現したのである。 出現したのは、西洋のファンタジーでおなじみのドラゴンを模した存在であった。 ドラゴンは、15分にも渡る《SCP-1989-JP-2》との激闘に敗れ、消滅。 目が点になった探索部隊の隊長は、《SCP-1989-JP-2》に対して事情を説明するように要請した。 探索部隊隊長「…アレは何だったんだ。漫画やアニメじゃあるまいし」 SCP-1989-JP-2「言いえて妙だね、すまないがセキュリティクリアランス上位の人物を呼んでくれないかい? ボクは逃げも隠れもしないからさ」 この後、探索部隊の要請を受けた財団職員が《SCP-1989-JP-2》と会談を行ったことにより、財団による収容体制が確立されたのであった。 とある元財団理事の告白 SCP-1989-JPの収容が完了した直後に《SCP-1989-JP-2》に対して行われた計3回のインタビューにより、何故こうなってしまったかが大体明らかとなっている。 ■インタビュアー・佐藤博士 佐藤博士「説明をお願いします」 SCP-1989-JP-2「ボクはね、失敗したセカイの観測者さ。これまでを受け継ぎ、これを続け、これからを信じるための」 佐藤博士「つまり貴女は別世界の財団の人間である、と?」 SCP-1989-JP-2「そう言えばそうなるのかな。正確にはこの半径100mほどの財団職員だ。…ボクのセカイは、既に完結したここにしかないんだ」 実は、《SCP-1989-JP-2》の暮らしていたパラレルワールドの財団は、《SCP-1989-JP-1》を物語を改変してしまうオブジェクトとして収容していたのである。 しかし…或る日突然、《SCP-1989-JP-1》がトンデモない形で収容違反を犯してしまったのであった。 架空の物語をラノベ調に改変するだけでは飽き足らず、遂にはありとあらゆる文章を媒介として彼女が暮らしていた世界の『現実』そのものをラノベ調に改変し始めたのだ。 彼女の世界の財団は、《SCP-1989-JP-1》の悪行を止めることができなかった。 その結果‐‐ 世界はラノベ調に塗り替えられてしまった。 『CK-クラス 再構築シナリオ』と『NK-クラス 世界終焉シナリオ』を足して二で割ったような、最悪の事態が発生してしまったのである。 実は、《SCP-1989-JP-2》の現実離れした容姿も、現実離れした能力も全ては《SCP-1989-JP-1》のラノベ改変を受けた結果だったのだ。 しかし、彼女の思考そのものは、辛うじて《SCP-1989-JP-1》の改変を受けることを逃れた。 そして、彼女はラノベに一元化された世界に残された最後の自意識を持った人間として、彼女の世界で使われていた現実改変に干渉する道具であると推定される『ウィルクスバリ楔』と『ライプニッツ現実圧縮壁』を起動した。 そうして世界そのものを圧縮し、パラレルワールドの壁をぶち破って別の次元…即ち、我らが財団のある基底世界へと転移してきたのだ。 …世界をラノベに作り変える怪物ごと、である。 これだけ聞くとはた迷惑な話に聞こえる。 勿論、彼女はただ逃亡したわけではなかった。 この世界に転移してくる前、彼女と、彼女の所属していたパラレルワールドの財団はラノベ調に改変を受け続けながらも《SCP-1989-JP-1》を研究し、封じ込めるための策を練り続けていたのである。 そして、彼女たちは見出していた。 SCP-1989-JP-2「この本は世界を食い尽くせば共食いをいずれ起こすだろうと。 そして、この本が共食いを起こした先、つまり全てを食い終り一冊のみになったとき、おそらく他世界に移動するというのではないか」 案の定、世界をラノベという形で自らの存在と一本化した《SCP-1989-JP-1》は、次なる物語を求めて次元の壁をぶち破るそぶりを見せ始めた。 その瞬間を、《SCP-1989-JP-2》は待っていたのだ。 《SCP-1989-JP-2》は『ウィルクスバリ楔』を起動し、世界から《SCP-1989-JP-1》が逃げ出せないよう釘付けにしてしまった。 登場人物が物語そのものに叛逆する…そんなミラクルを彼女は実現してしまったのだ。 間髪入れず彼女は次なる装置を、『ライプニッツ現実圧縮壁』を起動させた。 こうして、世界を食い尽くした怪物は、半径100メートルに圧縮された世界に閉じ込められてしまったのだ。 そして、《SCP-1989-JP-2》の予想通り、怪物が残した置き土産である時空間転移現象が発生したのである。 佐藤博士「…《SCP-1989-JP-1》は自らの改変した貴女の世界、《SCP-1989-JP-3》に閉じ込められ、そして《SCP-1989-JP-3》ごとこの世界へ移動した、ということでしょうか」 SCP-1989-JP-2「そうだね、そしてその楔はボク自身だ。君たちの世界に空間ごと留める存在、それがボク。この化け物とボクの世界と共に完結した存在さ」 一元化されたはずの世界に残された異物、自らを小さな檻の中へ釘付けにしてくれた存在である憎っくき《SCP-1989-JP-2》を抹殺すれば、自分は再び自由になれるのだ。 そう、《SCP-1989-JP-1》は確信していた。 そう考える間も、自分が全てを喰らい尽くしてしまった事で、新たな物語が生まれる機会が消滅して空っぽになってしまった世界で《SCP-1989-JP-1》は空腹に苛まれる事になってしまった。 《SCP-1989-JP-3》の中に出現し、《SCP-1989-JP-2》を度々襲撃していたモンスターの正体は《SCP-1989-JP-1》がヤケクソになって送り込んできた刺客だったのである。 しかし、《SCP-1989-JP-1》はどう足掻こうとも《SCP-1989-JP-2》を殺せない。 何故なら、《SCP-1989-JP-2》の世界を飲み込む形で完結してしまった《SCP-1989-JP-1》には、《SCP-1989-JP-2》の死というストーリーは存在していないからである。 SCP-1989-JP-2「完結した物語はその登場人物を殺すことはできない。…だから、君たちができることは一つだ。 君たちの世界にこれ以上ボクを近づかせないでくれ、これ以上コイツに食わせないでくれ」 怪物からの賛辞 『 模倣に、創造に幸あれ、僕を封じた彼女たちへ、僕を託された君たちへ、僕を解き放つ誰かへ 』 そんな文章が、SCP-1989-JP-1に特殊な塗料で記入されているのが発見された。 とある元財団理事の呟き 「…ボクの知っているSCP-1989-JP-1は全てがハッピーエンドなんだ。みんなが幸せで、全ての難題が解決して、誰も恐れるものが無くなって…。 それは、ボク達が求めた世界じゃないのかな、ボク達が望んだ世界じゃないのかな。 私が留めた世界は、君たちが守り、担っている世界は、古臭いカビの生えた、手垢のついた、強制された世界じゃないのかな。 それならいっそ…、そう思うときだって、あるんだよ」 財団本部より通達 現在、SCP-1989-JP-3の範囲が増加する兆候が見られます。 この兆候に対し財団内の研究チームがSCP-1989-JP-2に協力を仰ぐ是非が議論されています。 また、これに比例する形で、財団日本支部内において異常性を保持する職員の増加が確認されています。 両者の因果関係については現在調査中です。 アレ、もしかして…『特殊能力を持ってしまっている財団職員』が続々と増えている理由って? 類似するオブジェクト SCP-964-JP(通称・セカイ系ハンター) 『既に完結してしまった物語の残滓』という意味で、SCP-964-JPと《SCP-1989-JP-2》は非常に似通った存在である。 しかし、《SCP-1989-JP-2》は体を張って他の物語を守ろうとしたのに対し、SCP-964-JPは積極的に他の物語を終焉させようとしている点が異なっている。 もし、この二つのオブジェクトが出会ってしまったら何が起こってしまうのか…? 余談 このオブジェクトは、SCP財団日本支部の『1000JPコンテスト』応募作品として制作されたものの一つである。 1000JPコンテストのテーマはズバリ「日本」。 作者のkyougoku08氏はこのオブジェクトのテーマを本家記事ディスカッションで語っている。 それによれば、SCP-1989-JPは「既存の作品、概念をライトノベルに置き換える」ことをしている日本のサブカルチャー界をパロディし、 同時に「日本支部はラノベ臭い」という批判そのものを皮肉っているという。 これを踏まえた上で記事を見ると、報告書末尾の「異常性を保持する職員」への言及も、 「日本支部職員のキャラ付けはラノベや漫画のキャラクターのようで鼻につく」という批判を踏まえているとも取れるし、 あるいはそのような批判も浴びている日本支部そのものへの皮肉とも取れるようになっている。 またかつては、このオブジェクトの項目名はSCP財団日本支部に投稿されている全オブジェクトの中で最長だったが、2018年5月に「SCP-2 11 17 1830 1833 34 35 38 -JP」の『僕達はまだ収容されていない上に生まれ育ちから途中で役立った情報に関しても微塵も掠っていなかったんだけど財団に関しての理解は得ているからいつかうまい具合に着地出来る立ち位置が見付かったら良いなと思いながら今日も隠れて製作物のチェックと卵を潰す僕達 ここ何でも書いていいの?』に最長の座を明け渡した。 2021年1月では、「SCP-387-JP」の『財団と名乗る謎の集団によって僕とゴールドは監禁されてしまった!逃げる手段は見当たらない上、また一人一人と僕達が救えた筈の命が失われていく…目的も何も分からないけど、まだ僕達は挫けていない、必ずここから抜け出してみせる…えぇっ!?僕に全部任せるって、どういう事なの!?次回高速心臓再動士リバーサル・ゴールド「救う為に脱出せよ!決死のセルフ・リバーサル!」続けて「救う為に脱出せよ!決死のセルフ・リバーサル!」合わせて「巣食う為に脱出せよ!█死のリバーサル!リバーサル!命!」合わせて命は[Reboot]僕の名前はエイド・フェニックス!リバーサル・ゴールドの命█なんだけど、まだまだ僕の事を信じていないみたい…だけど子供が溺れて█るよ!あの子を救いたい気持ちがあるから█命命命!ああ、また新たな命が失われていく。このまま黙って見過ごせない、だっ█て僕達は█ヒーローなのだから![Reb██oot]][システムに異常が感知されました][reboot]命[Rebo██t][システムに異常が感知されました][安全性の為に一部メモリ内累積データを削除します]ヒーロー援助用ロボットであり要救助者の探知を█行います探知しましたモジュール稼働要請を送りま█す送りました探知しました送ります██りました█探知します[Reboot]要請します[Reb█oot][Repeat][Repeat██][Re█peat][█eboot][Repe██t]このま█だと僕█は誰も救えな█よ、ゴ██ルド…[ReReReboot][Repeat]』が658文字で最長となり、その後 SCP-2249-JP - 『過去に我々は同じであった。時を経て我々は色を分かち、腕の数を分かち、そして思想を分かつ。多腕の民は他者よりもより多くの有機を必要とし、それ故に短命の宿命を宿す。多腕の民はそれを良しとせず有機を探し始めたが、やがて長腕の民の中に眠る有機を奪う事を始める。長腕の民は必死に抗うが守り籠る事に長けており、多腕の民は攻め入る事に優れてはいるが攻め続ける事は不得手であった。このままでは先は無いと未来を案じた長腕の民は必死で祈り、助けを求めた。そこに声を聞きし救世主はるか遠くより来たれり。話を聞いた救世主は有機を用いた万物を押し潰せる武具、武具を飛ばす為の機構、周辺の環境を守る為の壁のを、そしてどの様に機構を動かせば武具を操り多腕を退けられるかを導いた。長腕の民はこれにより多腕の民の侵攻を防ぐ術を手に入れたが、唐突に救世主は姿を消す。これにより長腕の民は再度多腕の民の攻勢に耐え忍ぶ時を過ごし続け、されども一時たりとも祈りを捧げ続けた。争いを始めた多腕の民が寿命によって死に絶え始め、残された者がより激しく長腕の民を戦い始めた頃、再び救世主は長腕の民の下へと姿を現わした。長腕の民の話に応える様に失われた武具を造り直し、多腕の民に持ち去られた武具を迎え撃ち、多腕の民の模倣した機構をも打ち砕く。長腕の民は多腕の民の実情を知り、有機の二つの武具の一方を多腕の民へと分け与えた。多腕の民はこの施しに大いに感服し、侵略の取りやめを命じた。今では多腕の民である我々も、長腕の民も和平を結び、色を分かち、腕の数を分かち、されども同じ思想と二つの有機の下に新たな道を歩む。我々の永遠の平和と救世主への万感の感謝の為、この話を永劫に伝えん事を望む。有機に幸あれ。「以上の理由で貴方の乳首は外宇宙知的生命体の心の拠り所になりました」「は?」』が760文字で最長となった。 追記・修正は終わりのない物語の中でもがき、何かを見つけながらお願いします。 CC BY-SA 3.0に基づく表示 SCP-1989-JP - この愉快な世界を食おうとしたら、登場人物に逆襲された僕の顛末についてと今後の展望 by kyougoku08 http //ja.scp-wiki.net/scp-1989-jp この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] おーい、1989-JP-2の告白の序盤で向こうの改変の原因が1989-JP-2になってるぞー -- 名無しさん (2017-01-29 00 49 28) 修正しました。指摘ありがとうございます -- 筆者 (2017-01-29 00 55 06) 日本支部の記事がラノベっぽい?ならガチでラノベモチーフのSCP書いてやんよ!の精神で誕生したSCP -- 名無しさん (2017-01-29 01 10 45) 財団日本支部はSCPと混ざりあってどんどんわけわからん存在になっていってるイメージ -- 名無しさん (2017-01-29 01 17 53) だってあの世界はホラー作家の集まりみたいな連中の遊び場だしね -- 名無しさん (2017-01-29 02 42 38) ししまいっ とか、業を感じるブツがごろごろしておるよな -- 名無しさん (2017-01-29 03 23 54) というか日本支部そのものが(ry -- 名無しさん (2017-01-29 03 24 55) -2さん、見た目と言動のせいでアレだけど、とんでもない苦労人じゃないか… -- 名無しさん (2017-01-29 05 59 12) SCPJPへの皮肉も入ってるのだろうか -- 名無しさん (2017-01-29 07 41 06) −2にとっては地獄だよな -- 名無しさん (2017-01-29 11 10 00) ↑2 どっちかというとSCPJPをラノベっぽいというレッテルを張る人たちへの皮肉だと思う -- 名無しさん (2017-01-29 11 32 03) 日本支部はどちらかと言えば、世にも奇妙な物語とかウルトラQとか怪奇大作戦みたいな、1話独立式の短編集に近いと思うぞ。ラノベっぽいという評価は今はそれが一番身近だからな気がする。このSCPも、ウルトラQダークネスとかならありそうなんだよな -- 名無しさん (2017-01-29 13 09 50) これSCP-1000-JPコンテストに出されたやつなんだよね 皮肉だよなあって思う -- 名無しさん (2017-01-29 20 05 47) 日本支部はいろんな意味で日本っぽいオブジェクトが多くて割と好き。アニミズム信仰みたいなやつとか、横溝正史みたいなケースのやつとか、このSCiPみたいに日本のサブカルをもとにしてるやつとか。地味な類いだけどクモガイさんはガメラみたいな日本の「怪獣」みたいな感じで。 -- 名無しさん (2017-01-29 22 38 44) ラノベっぽいというよりなんか少なくともこのSCPは…エヴァっぽい…更に言えば渚カオル風っていうか -- 名無しさん (2017-01-29 23 48 03) ジョークよりのタイトルとシリアスな内容、素晴らしいSCPだな -- 名無しさん (2017-01-30 12 46 38) 個人的には、日本支部には怪談噺と人情噺と滑稽噺が同居してる「落語」のイメージがある -- 名無しさん (2017-01-30 14 22 58) これって、SCP-1989-2が第三の壁を打ち破ってSCP-1989-1に一矢報いるっていうイカニモなラノベ展開をSCP-1989-1が自演自作してるんだと思ってたけど違うのかな? -- 名無しさん (2017-01-30 16 50 39) なお、1989年はスレイヤーズ(とタイラー)の第一巻が発売されている。 -- 名無しさん (2017-01-30 17 34 47) ↑そうだったのか!! それはなんというか運命を感じるな。 -- 名無しさん (2017-01-30 18 04 50) 作者が狙ったんじゃないのか? -- 名無しさん (2017-01-31 05 12 28) 類例だと、物語の中のライオンもなんか似てる気がするな。終わったはずの世界の住人という意味で -- 名無しさん (2017-01-31 10 02 10) 結構好きなオブジェクトの一つである。千凶さんの呟きに対する財団らしい回答もいい -- 名無しさん (2017-02-02 19 05 37) 『こんなのまで改変するのか』って、もしかしてこの1989-2は元は全く別の容姿の人物だったんだけど、1989-1の改変の影響で、あのようなボクっ子になっちゃったってことなんだろうか? -- 名無しさん (2017-02-02 19 34 04) ↑じつはおっさんだったり? -- 名無しさん (2017-02-09 21 17 56) 何故か-2の脳内イメージがビュティになってしまって辛い -- 名無しさん (2017-02-19 06 40 59) 次々と現れる怪物を殺しながら渚カヲル風の口調で世界に反逆するビュティとかこれもうわかんねえな -- 名無しさん (2017-04-23 09 16 05) ↑3 かろうじて思考だけが影響を受けてない状態だからな。普通におっさんおばさんだった可能性はあるし封じ込めに使用した装置が改編前は財団のソレと同じだった可能性もある -- 名無しさん (2017-05-31 15 07 51) 実際ラノベ書いてる人々も参加してるんだしラノベっぽいの上等よ。むしろ物語調で設定やオチしっかりしてたり痒いところに手が届くのがJPの良いところ -- 名無しさん (2017-07-18 12 34 16) 興味深くなって本家wikiに行ってきた。-2さんカッコよすぎてしんみりきた。インタビュー内に一瞬だけ一人称が「私」ってなってるところで特にね。 -- 名無しさん (2017-07-23 21 47 14) このSCP-1989-JP-2も多分ラノベやアニメに出てくる織田信長よろしくJP-1の影響を受けて美少女化させられたんだろうな。 -- 名無しさん (2018-01-10 12 22 45) ↑と、ということは、この娘さんも、実はもじゃもじゃしたおっさんという可能性も!?あわあわ……(卒倒 -- 名無しさん (2018-01-10 12 29 01) 項目名最長は1833-JPが更新したのかな? -- 名無しさん (2018-05-01 12 59 55) ディスカッション見に行ってきたけど、初期はこの記事「既存ネタの寄せ集めみたい」「皮肉としてもキレがない」ってかなり辛辣な評価受けてたみたいだね。それが作者さんの大規模改稿の後に+80まで上がったんだからすごいわ。 -- 名無しさん (2018-09-17 19 51 51) 現実改変オブジェクトはやっぱり厄介だね… -- 名無しさん (2019-03-08 13 21 26) というか、もしかしたら、今度は悪役令嬢ものの世界まで、やってくるかもしれない……! -- 名無しさん (2019-03-08 13 51 01) -2が元はおっさんだったりしたらやだなぁ; -- 名無しさん (2019-07-26 20 02 40) ↑2 大丈夫だ! 『破滅フラグしかない~』だったら、マリアたんがいるからな! -- 名無しさん (2019-07-26 20 03 44) SCP-1989-JP-2=実は元おっさん説は夢が広がりますねぇ! -- 名無しさん (2020-04-28 13 52 30) >…うーん、似たようなキャラクターが多すぎて絞れない。追記・修正お願いします。 だれうま -- 名無しさん (2020-05-23 07 04 39) 1989-JP-2さん、多分元々の一人称は「ボク」じゃないんだろうね。だから自己紹介したら「ボク」になってしまって「こんなの(一人称)も改変するのか」と脱力してるんだな -- 名無しさん (2020-05-25 18 26 35) SCP-1989-JP-1はもしかしたら正義感で行動してたのかもしれんな。他文書改変中に財団のレポートに触れてこの世界の詰みっぷりを知り、「まだラノベの世界のほうがましだ」と世界改変に着手したのかもね -- 名無しさん (2020-06-07 20 36 55) ウルトラマンマックスの魔デウスかな -- 名無しさん (2020-11-05 12 40 30) >世にも奇妙な物語とかウルトラQとか怪奇大作戦 ホラー作品や怪奇SF作品って「スーパーヒーローが居ないスーパーヒーロー世界」なんですよね。 ウルトラマンも仮面ライダーも、ヒーローが居なかったらSCP並みの怪奇現象や異常組織による大虐殺であっさり地球は滅んでるはずで。(というか、ほぼSCP世界であるウルトラQに救世主を登場させたのがウルトラマンだし) これは海の向こうでも事情は同じようで、本家SCPで異常能力者が投稿されるたびに「X-MENでやれ」と批判が続出した挙げ句、「ほんとにX-MEN世界にしたるわ」と SCP-1550-J が出てきたりとか。 (以下ネタバレあり) ウルトラマンの最終回は、その救世主すら瞬殺してしまう どうあがいても絶望の超越SCPを財団(=科学特捜隊)が打ち破ることで「スーパーヒーローが居ない世界で戦うただの人間たち」に回帰します。 財団の明日は明るいぞ!たぶん。 -- 名無しさん (2021-01-13 11 40 10) 認識しようによっちゃThaumielとしても使えるかもな。地球が消滅するレベルのKクラスが発生するならいっそ、っていうポジティブな自殺になるが -- 名無しさん (2021-01-28 20 51 24) ↑他世界の財団のKクラスの原因る可能性あるし流石にやらないんじゃないかな…やらないよね? -- 名無しさん (2021-02-10 08 06 01) これ読むたびにいっつも1989-JP-2をモバマスの二宮飛鳥で連想してしまう… -- 名無しさん (2021-07-27 17 48 03) ↑あー、確かにあちらもボクっ子だしな。できれば、-2はせめて元はババアであってほしい。TSした元おっさんロリより、ロリババアのほうがまだ希望がある(ナンノダ -- 名無しさん (2021-07-27 18 22 59) ↑TSした元おっさんのロリっていうのもそれはそれで… -- 名無しさん (2021-08-28 17 19 50) Re CREATORSみたい -- 名無しさん (2022-01-25 20 25 05) 相談所に報告のあった違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2022-06-28 19 40 16) scp2999jpってもしかして… -- 名無しさん (2022-12-16 21 01 59) 名前 コメント
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スキル スキル 魔法スキル治癒魔法 フィールド魔法(New!追加スキル) 火属性魔法 氷属性魔法 風属性魔法 地属性魔法 雷属性魔法 闇属性魔法(New!追加スキル) 光属性魔法(New!+追加スキル) 無属性魔法 状態異常魔法 ブースト魔法 ステート魔法 コントラクト(New!追加スキル) その他魔法(New!追加スキル) 物理スキル物理攻撃 精神コマンド 防御 戦術(New!追加スキル) 常時発動スキルHPアップ MPアップ 攻撃アップ 防御アップ 精神アップ 速さアップ 命中アップ 回避アップ クリティカルアップ 異常耐性 属性防御 心得 その他スキル 複合スキル(New!+追加スキル) 魔法スキル 治癒魔法 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 ヒール 3 2 15+1.0m 味単 治癒魔法Lv1 ゲントの杖も同じ効果 メガ・ヒール 5 3 90+1.2m 味単 治癒魔法Lv3 ハイメガ・ヒール 7 4 3.6m 味単 治癒魔法Lv5 ヒール・オール 12 5 120+1.2m 味全 治癒魔法Lv4 賢者の石も同じ効果 セルフ・ヒール 2 1 25+1.0m 自 探索Lv1 キュア 3 1 全異常回復 味単 治癒魔法Lv1 キュア・オール 7 3 全異常回復 味全 治癒魔法Lv4 リザレクション 10 5 戦闘不能中回復 味単 治癒魔法Lv6上級魔法Lv5 リザレクション・オール 24 12 戦闘不能中回復 味全 裏フィーナ1クリア特典(フィーナ)、フィーナ専用 ファストヒール 4 3 小回復 味単 仲間専用 ターン最初に発動 エンドヒール 4 3 小回復 味単 仲間専用 ターン最後に発動(New!削除スキル) ライフアップLv1 4 4 最大HP約50上昇 味全 仲間専用 5ターン継続(New!追加スキル) ライフアップLv2 8 7 最大HP約100上昇 味全 仲間専用 5ターン継続(New!追加スキル) ライフアップLv3 12 10 最大HP約150上昇 味全 治癒魔法Lv7 5ターン継続(New!追加スキル) リジェネ 4 4 最大HP20%回復 味全 仲間専用 5ターン継続(New!追加スキル) フィールド魔法(New!追加スキル) 名前 MP 修得方法 備考 テレポート 10 上級魔法LV6 学園(正門入口・グラウンド・中庭・屋上・職員室)、ダーナ港町のいずれかに瞬間移動移動先画面でキャンセルしてもMPを消費するのは仕様キルダンロアの先にある宿屋にも行ける用になる(一度訪れる必要がある) ラナルータ 20 魔道書 朝と夜を入れ替える朝は6 25、夜は19 00になる 火属性魔法 精神によっての威力増加が大きめで基本ダメージが小さい、精神がある程度高くないと効果が出ないスキル ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ファイア・ボール 3 2 2.0m 敵単 火系統Lv1 フレイム・ランサー 6 3 3.2m 敵単 火系統Lv2 ファイア・ショット 2 1 1.6m 敵単 火系統Lv3 先制 ファイア・ブラスト 12 4 3.4m 敵全 火系統Lv4 バーニング・ランサー 12 7 7.0m 敵単 火系統Lv6 ビッグバン・オブ・ザ・ユニバース 60 16 9999 味・敵全 外道チカクリア特典チカ専用 耐性無視・反射貫通、防御系技有効(New!追加スキル) グレイト・フレア 24 12 750+8m 敵単 チカ専用チカクリア特典(旧版)火系統Lv7(New!版) グレイテスト・フレア 48 20 2750+16.0m 敵単 チカ、ゴールデン・ハート効果中時or魔道書 反射貫通(New!追加スキル) マキシマ・オーバーフレア 96 ? 6500+32.0m? 敵単 ゴールデン・ハート効果中時専用(イベント解放時) 反射貫通(New!+追加スキル) はげしいほのお 0 2 45 敵全 チカ専用 (New!追加スキル) しゃくねつ 0 2 72 敵全 魔道書 (New!追加スキル) 氷属性魔法 精神によっての威力増加が小さめで基本ダメージが大きい、精神がある程度低くても効果が出るスキル ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 アイス 4 2 20+1.0m 敵単 スタン 氷系統Lv1 ランダムに攻撃 フリーズ 6 3 20+1.4m 敵単x2 スタン 氷系統Lv2 ランダムに2回攻撃 アブソリュート 9 4 50+2.0m 敵単x3 スタン 氷系統Lv3 ランダムに3回攻撃アイシクル・ソードに名称変更(New!) ブリザード 14 6 50+2.0m 敵全 スタン 氷系統Lv4 フリージングランサー 12 8 350+2.0m 敵単 スタン 氷系統Lv6 アブソリュート・ランサー 28 12 1700+4.0m 敵単 氷系統Lv7魔道書 (New!追加スキル) ダイヤモンド・ランサー 48 20 3600+12.0m 敵単 マリィ専用 反射貫通(New!追加スキル) エターナル・フォース・ブリザード 60 16 9999 味・敵全 最後の夜END特典マリィ専用 耐性無視・反射貫通、防御系技有効(New!追加スキル) かがやくいき 0 2 74 敵全 魔道書 (New!追加スキル) 風属性魔法 精神増加分及び基本ダメージともに小さめ、攻撃回数でカバーするスキル ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ウインド・カッター 3 2 8+0.6m 敵単x3 風系統Lv1 ランダムに3回攻撃 ウインド・スラッシュ 6 4 16+1.2m 敵単x3 風系統Lv2 ランダムに3回攻撃 トルネード 9 6 35+2.5m 敵全 風系統Lv3 ウインド・ランサー 12 7 70+5.0m 敵単 風系統Lv6 ガール・オブ・ザ・テンペスト 12 14 777 敵単×4-7 ン・ガザード戦にルーナ参加で取得ルーナ専用(New!追加スキル) ランダムに4-7回攻撃風属性斬撃攻撃扱い命中率回避率に影響されます 地属性魔法 精神によっての増加値が非常に小さい、属性耐性の依存度が高い ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ロック・ブレイク 6 3 60+0.3m 敵全 地系統Lv1 ロックスラッシュ 12 6 180+0.3m 敵全 地系統Lv3 ガイアフォース 20 12 360+0.3m 敵全 地系統Lv6 雷属性魔法 すべてに麻痺効果がある為耐性を着けないと壊滅する恐れのある魔法 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 スパーク 6 3 20+1.2m 敵全 麻痺 上級魔法Lv2 ライトニング 10 5 50+2.4m 敵単 麻痺 上級魔法Lv4 2回攻撃 サンダーボルト 16 7 120+3.6m 敵単 麻痺 上級魔法Lv6 デッドリィ・プラズマ 36 18 1100+11.0m 敵全 麻痺 ミアor魔道書 反射貫通(New!追加スキル) 闇属性魔法(New!追加スキル) 覚えられる魔法全てに反射貫通がある ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 ダークショット 3 2 2.0m 敵単 ドーレ専用 先制反射貫通 デビル・クロウ 12 4 75+2.4m 敵単x3 ドーレor魔道書 ランダムに3回攻撃反射貫通 ダーク・フレア 18 9 380+7.2m 敵単 ドーレor魔道書 反射貫通 フォーリング・ナイトメア 24 12 20+4.8m 敵全 ドーレ専用 反射貫通 セブン・ヘル・フレア 32 18 740+8.0m 敵単 ドーレor魔道書 2回攻撃反射貫通 光属性魔法(New!+追加スキル) ミア専用だがグランドクロスより実用的な光属性攻撃 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 バニッシング・レイ 72 24 3000+18.0m? 敵全 ミアエンド2特典、ミア専用 反射貫通 無属性魔法 ※効果の値は参考程度に(攻撃力=aで表記) 名前 MP CP 効果 範囲 異常 修得方法 備考 破壊光線 30 8 1200+1.0a 敵単 フィーナorフィーナクリア特典(旧版)魔道書or上級魔法Lv7 破壊光線・掃射 40 12 1200+1.0a 敵全 フィーナor基礎体力Lv7 (New!追加スキル) 破壊光線・乱射 60 16 800+1.0a 敵単 フィーナor魔道書 ランダムに1~8回攻撃New!追加スキル) 超・破壊光線 80 20 6000?+1.0a 敵単 フィーナ専用 反射貫通(New!追加スキル) 状態異常魔法 名前 MP CP 範囲 異常 修得方法 備考 ポイズン 4 3 敵全 毒 上級魔法Lv1 パラライズ 4 3 敵単 麻痺 上級魔法Lv3風系統Lv4 ブラインド 6 3 敵全 暗闇 上級魔法Lv1 サイレンス 4 3 敵全 沈黙 上級魔法Lv2氷系統Lv4 コンフュージョン 8 3 敵全 混乱 上級魔法Lv2火系統Lv4 スリープ 8 3 敵全 眠 上級魔法Lv3地系統Lv4 スタン 6 3 敵全 スタン 仲間専用 ギガ・ポイズン 24 16 敵全 猛毒 基礎学力Lv7 毎ターン最大HP・MP10%減少が5ターン継続「毒」ではなく「猛毒」なので毒無効は意味が無い(New!追加スキル) ブースト魔法 基本持続ターンは掛けてから5ターン、掛けなおしは切れてからでないと不可能 能力増加最大値は999でカンスト 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 ヒート・アップ 4 2 攻 味単 火系統Lv2基礎学力Lv1 攻撃力1.5倍 ガード・アップ 4 2 防 味単 地系統Lv2基礎学力Lv1 防御力1.5倍 クール・アップ 4 2 精 味単 氷系統Lv2基礎学力Lv2 精神1.5倍 スピード・アップ 4 2 速 味単 風系統Lv2基礎学力Lv2 ブレイブ・アップ 7 4 攻 味全 火系統Lv5基礎学力Lv3 攻撃力1.5倍 ディフェンス・アップ 7 4 防 味全 地系統Lv5基礎学力Lv4 防御力1.5倍 マインド・アップ 7 4 精 味全 氷系統Lv5基礎学力Lv3 精神1.5倍 クロック・アップ 7 4 速 味全 風系統Lv5基礎学力Lv4 ホーリー・ブレス 6 3 攻防精速 味単 ミア専用(旧版)治癒魔法Lv7 シルバーソウル 20 10 精 自 マリィ専用 使用ターンから3ターン精神力2倍、ダイヤモンド・ランサー使用可能効果切れるとHP1MP0、スタン状態になる(New!追加スキル)イベントでさらに強化される ゴールデンハート 20 10 精 自 チカ専用 使用ターンから3ターン精神力2倍、グレイテスト・フレア使用可能効果切れるとHP1MP0、スタン状態になる(New!追加スキル)イベントでさらに強化される ゴールデンハート(スキル表記名変更なし)(オーバーリミット・エヴォリューション・ハート) 20 10 精 自 チカ専用 使用ターンから3ターン精神力4倍、グレイテスト・フレア、マキシマ・オーバーフレア使用可能効果切れるとHP1MP0、スタン状態になる(New!+強化スキル) 野生解放 10 7 5ターンの間、攻撃敏捷大幅アップ。精神防御大幅ダウン。 自 犬チカクリア特典チカ専用 (NEW!追加スキル)攻撃敏捷2倍、精神防御90%減少精神コマンドと同じアイコンだがブースト魔法 ステート魔法 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 アタック・ブレイク 4 3 攻 敵全 基礎学力Lv2 ガード・ブレイク 4 3 防 敵全 基礎学力Lv4 防御力50%減少 マインド・ブレイク 4 3 精 敵全 基礎学力Lv1 スピード・ブレイク 4 3 速 敵全 基礎学力Lv3 オール・ブレイク 12 7 攻防精速 敵全 ルーナ専用(旧版)ドーレ(New!) 凍てつく波動 0 2 全ブースト解除 敵全 ミア専用(旧版)上級魔法Lv7 MP4、CP3に変更(New!)敵が使用した場合は永久ブースト装備(装飾品)が外れるため、戦闘後要再装備 コントラクト(New!追加スキル) ※いずれも発動までに2ターン消費する(但し、連携技に組み込まれると即座に発動) また、威力は自身のステータスに依存せず、相手の属性耐性無効(要検証) 敵が使用した場合は属性耐性有効 メダル1枚につき計算後のダメージ50%増加 名前 MP CP 装備効果 戦闘効果 範囲 修得方法 備考 コントラクト・ノーム 40 10 HP20、MP20、防御20、毒耐性、地耐性 1242‐敵防御×5(計算後乱数、0以下の時は固定でマイナスも表記される) 敵全 レルor精霊石 土属性?敵防御力249でダメージを与えられなくなる コントラクト・シルフ 40 10 HP20、MP20、速さ20、混乱耐性、風耐性 風属性平均ダメージ1400‐敵被ダメージ×5? 敵全 精霊石 敵残HPが低いほど減少 コントラクト・ヴォルト 40 10 HP20、MP20、攻撃20、麻痺耐性、雷耐性 雷属性平均ダメージ2800‐敵精神力×5? 敵全 精霊石 敵精神力で減少 コントラクト・リヴァイアサン 40 10 HP20、MP20、精神20、沈黙耐性、氷耐性 氷属性平均ダメージ4200‐敵敏捷×5? 敵全 精霊石 敵敏捷で減少 コントラクト・セイレーン 40 10 HP20、MP40、あらゆる状態異常無効 全異常、HP全回復 味全 精霊石 ギガ系(猛毒、錯乱)も無効化、強スタンは無効化不可 コントラクト・カーバンクル 40 10 魔法反射 魔法反射 味全 精霊石 味方回復魔法も反射 コントラクト・イフリータ 40 10 瀕死時ステータス上昇、暗闇耐性、火耐性 火属性平均3500ダメージ‐敵攻撃力×5? 敵全 王道ルート(アルス専用) 残HPが最大HPの10%を割ると全ステータス1.5倍上昇敵攻撃力で減少 その他魔法(New!追加スキル) 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 キャンセレーション 40 20 1ターン敵の魔法を打ち消す 敵単 ミアor魔道書 先制効果は無い為要速さ速さが足りない場合は凍てつく波動と同じ効果しかない 盗む 0 3 敵1体からアイテムを盗む(成功後は逃走が出来なくなる) 敵単 ルーナ、ルーク専用秘伝書 作者曰く反射貫通する魔法扱いとのことひらめきで躱されます TOPへ戻る 物理スキル 物理攻撃 ※倍率の値は通常攻撃を1.0としたときの値 ※精神力が高い程ダメージ増減が大きくなる為、効果の値は参考程度に(精神力=mで表記) 名前 MP CP 倍率 範囲 回数 修得方法 備考 気合の一撃 4 2 2.0 敵単 1 格闘技Lv1 スタン効果あり、無属性物理攻撃 渾身の一撃 7 4 3.5 敵単 1 格闘技Lv2 無属性物理攻撃 覚悟の一撃 10 7 4.6 敵単 1 格闘技Lv3 無属性物理攻撃 魂の一撃 15 12 8.0 敵単 1 格闘技Lv6 無属性物理攻撃 必殺烈風正拳突き 20 16 16.0 敵単 1 格闘技Lv7 無属性物理攻撃(New!追加スキル) 火炎斬り 2 2 特殊(+1.4m) 敵単 1 火系統Lv1 攻撃力・精神力依存(火属性) 氷河斬り 3 3 特殊(+1.8m) 敵単 1 氷系統Lv2 攻撃力・精神力依存(氷属性) 大地斬り 4 4 特殊(+2.2m) 敵単 1 地系統Lv2 攻撃力・精神力依存(地属性) 真空斬り 5 5 特殊(+2.6m) 敵単 1 風系統Lv4 攻撃力・精神力依存(風属性) 稲妻斬り 6 6 特殊(+3.0m) 敵単 1 騎士道Lv6 攻撃力・精神力依存(雷属性) 月牙天衝 18 ? 15a(+10.0m)? 敵単 1 奥義・スキル(エリス) 攻撃力・精神力依存(闇属性) みだれ斬り 3 2 0.8 敵単 3 剣術Lv2 ランダムに攻撃 超・みだれ斬り 5 4 1.5 敵単 3 剣術Lv3 ランダムに攻撃 百花繚乱 7 7 2.4 敵単 3 剣術Lv6 ランダムに攻撃 閃華乱舞 9 9 3.0 敵単 1~8 エリスor剣術Lv7 ランダムに攻撃 満開桜乱 16 12 4.0 敵単 5~8 エリスorエリスクリア特典 ランダムに攻撃倒した敵も対象になるため回数が減る場合あり 千殺千夜 32 24 特殊 敵単 1~96HP9999時 裏エリスクリア特典エリス専用 ランダムに攻撃ダメージ999固定自身のHPを消費しながら死ぬまで放つ魂込み最大97,909(New!追加スキル) 桜・千本 24 18 特殊 敵単 1 エリスor小さいエリスクリア特典 基本平均ダメージ4500+(攻撃力x1.0~16.0)(New!追加スキル) ダブル・スラッシュ 2 2 0.9 敵単 2 剣術Lv1 メガ・スラッシュ 4 4 1.8 敵単 2 剣術Lv3 ギガ・スラッシュ 6 6 3.8 敵単 2 剣術Lv5 ハイメガ・スラッシュ 8 9 5.3 敵単 2 ロセル専用(旧版)仲間専用(New!) ツイン・バスター・スラッシュ 24 ? 12? 敵単 2 奥義・スキル(エリス) 斬鉄剣 4 2 1.2 敵単 1 剣術Lv2 防御無視 斬鉄剣・二の太刀 7 4 2.4 敵単 1 剣術Lv4 防御無視 斬鉄剣・三の太刀 12 6 3.6 敵単 1 仲間専用 防御無視 真・斬鉄剣 18 9 5.2 敵単 1 剣術Lv6 防御無視 燃えよ!斬鉄剣 34 12 9.2 敵単 1 ルーナクリア特典(旧版)剣術Lv7or秘伝書 防御無視 グレート斬鉄剣 42 ? 12? 敵単 1 鉄砕牙 防御無視 ドレイン・ソード 2 3 1.0 敵単 1 上級魔法Lv3 HP吸収残HPを超えた吸収は不可 ドレイン・ファング 4 3 1.8 敵単 1 ドーレ専用 ナイト・オブ・ヴァンパイア 20 18 8.0 敵単 1 外道セーナクリア特典アルス専用ブラッドネックレス HP吸収 マジック・ブレイカー 2 3 特殊(0.9) 敵単 1 上級魔法Lv4 MP攻撃(攻撃力依存) マジック・スティール 4 3 特殊(1.0m) 敵単 1 上級魔法Lv4 MP吸収(精神力依存) シールドアタック 2 2 1.0 敵単 1 騎士道Lv3 防御状態で通常攻撃 グランドクロス 3 2 特殊 敵全 1 フィーナ、ロセルor騎士道Lv7 約100ダメージ(光属性)、反射貫通(New!追加スキル) すっころばし 24 16 0.2 敵単 1 ルーナor風系統Lv7 スタン耐性無視(成功率約50%?)(New!追加スキル) 精神コマンド 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 幸運 0 7 使用ターン中に敵を全滅すると経験値・ゴールド2倍 味全 ルーナorルーク特技 運が良い 味方4人でゴールド16倍 熱血 0 4 次の攻撃ダメージが2倍になる 自 火系統Lv2 ダメージを与えるまで有効 魂 0 7 次の攻撃ダメージが3倍になる 自 ノーマルクリア特典(旧版)br()土系統Lv7br()秘伝書「魂」 ダメージを与えるまで有効 必中 0 2 次のターンの命中率を100%になる 自 仲間専用 ひらめき 0 4 次のあらゆる攻撃を回避 自 探索Lv4風系統Lv4 攻撃されるまで有効(補助系含む) 鉄壁 0 3 1ターンの間、自分のダメージを1/4に抑える 自 地系統Lv4 使用ターン~次ターン終了まで有効に変更(New!) 集中 0 2 1ターンの間、命中・回避+30% 自 氷系統Lv1 使用ターン~次ターン終了まで有効に変更(New!) 直撃 0 2 次の攻撃は敵耐性無視 自 上級魔法Lv5 風林火山等による連続攻撃系は初段の一体目のみ次のあらゆる行動で発動する選択した行動を無属性に変更する(斬撃打撃を含む) 再動 0 7 対象の味方を2回行動させる 味単 フィーナ専用(旧版)探索Lv7 先制追加行動するまで有効 不屈 0 8 次の攻撃を無効化 自 マリィアース・マジック ダメージを受けるまで有効(New!追加スキル) 勇気百倍 0 15 対象の味方に熱血をかける 味単 外道ミアクリア特典 (New!追加スキル) 予知 0 10 味方全体に「直撃」をかける 味全 裏フィーナ2クリア特典フィーナ専用 (New!追加スキル) 防御 すべてに先制効果付き、敵に先に行動されても効果が出ている 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 におうだち 4 3 味方への攻撃を代わりに受ける 味全 治癒魔法Lv4騎士道Lv2ライオットシールド 防御系陣形の恩恵を受けない 大防御 4 4 1ターンの間、自分のダメージを1/10に抑える 自 治癒魔法Lv6騎士道Lv4 フルガード 8 6 味方への攻撃を代わりに受ける 味全 騎士道Lv5ラウンドシールド 防御状態、ダメージ30%軽減防御系陣形の恩恵を受けない 聖女の護り 10 7 味方への攻撃を代わりに受ける 味全 エリス専用(旧版)チカ(New!)聖女の盾 軽減大、ダメージ60%軽減防御系陣形の恩恵を受けない 戦術(New!追加スキル) 先制効果は無い為敏捷が必要になる 名前 MP CP 効果 範囲 修得方法 備考 防御陣形 4 3 ダメージを1/2にする 味全 仲間専用or秘伝書 鉄壁陣形 8 6 ダメージを1/3にする 味全 仲間専用or秘伝書 無敵陣形 12 12 ダメージを1/4にする 味全 仲間専用or秘伝書 攻撃陣形 3 4 使用ターン攻撃力増加 味全 仲間専用or秘伝書 背水の陣 4 6 使用ターン精神増加 味全 ミアor秘伝書 全軍突撃! 12 8 攻撃力を大幅に上げ防御力が下がる 味全 仲間専用or秘伝書 TOPへ戻る 常時発動スキル HPアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 HPアップLv1 3 HP+15 基礎体力Lv1 HPアップLv2 5 HP+30 基礎体力Lv2 HPアップLv3 7 HP+45 基礎体力Lv4 HPアップLv4 10 HP+60 基礎体力Lv5 HPアップLv5 12 HP+75 基礎体力Lv6 HPアップLv6 15 HP+90 魔道書HP+ (New!追加スキル) HPアップLv7 18 HP+120 運動力Lv7 (New!追加スキル) MPアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 MPアップLv1 3 MP+10 基礎体力Lv1 MPアップLv2 5 MP+20 基礎体力Lv3 MPアップLv3 7 MP+30 基礎体力Lv4 MPアップLv4 10 MP+40 基礎体力Lv5 MPアップLv5 12 MP+50 基礎体力Lv6 MPアップLv6 15 MP+70 魔道書MP+ (New!追加スキル) MPアップLv7 18 MP+100 剣術Lv7 (New!追加スキル) 攻撃アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 攻撃アップLv1 3 攻撃+5 運動力Lv1剣術Lv1 攻撃アップLv2 5 攻撃+10 剣術Lv2火系統Lv3 攻撃アップLv3 7 攻撃+15 剣術Lv4火系統Lv4 攻撃アップLv4 10 攻撃+20 剣術Lv5火系統Lv5 攻撃アップLv5 12 攻撃+30 火系統Lv6 攻撃アップLv6 15 攻撃+35 魔道書攻撃+ (New!追加スキル) 攻撃アップLv7 18 攻撃+45 格闘技Lv7 (New!追加スキル) 防御アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 防御アップLv1 3 防御+5 運動力Lv1騎士道Lv1地系統Lv1 防御アップLv2 5 防御+10 運動力Lv3騎士道Lv2地系統Lv2 防御アップLv3 7 防御+15 騎士道Lv3地系統Lv3 防御アップLv4 10 防御+20 騎士道Lv4地系統Lv4 防御アップLv5 12 防御+30 騎士道Lv5地系統Lv5 防御アップLv6 15 防御+35 魔道書防御+ (New!追加スキル) 防御アップLv7 18 防御+45 騎士道Lv7地系統Lv7 (New!追加スキル) 精神アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 精神アップLv1 3 精神+5 基礎体力Lv1騎士道Lv1 精神アップLv2 5 精神+10 基礎体力Lv2騎士道Lv2氷系統Lv3 精神アップLv3 7 精神+15 基礎体力Lv3騎士道Lv3氷系統Lv4 精神アップLv4 10 精神+20 騎士道Lv4氷系統Lv5 精神アップLv5 12 精神+30 騎士道Lv5氷系統Lv6 精神アップLv6 15 精神+35 魔道書精神+ (New!追加スキル) 精神アップLv7 18 精神+45 氷系統Lv7基礎学力Lv7 (New!追加スキル) 速さアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 速さアップLv1 3 敏捷+5 運動力Lv1格闘技Lv1風系統Lv1 速さアップLv2 5 敏捷+10 運動力Lv2格闘技Lv2風系統Lv2 速さアップLv3 7 敏捷+15 運動力Lv4格闘技Lv3風系統Lv3 速さアップLv4 10 敏捷+20 運動力Lv5格闘技Lv5風系統Lv5 速さアップLv5 12 敏捷+30 運動力Lv6風系統Lv6 速さアップLv6 15 敏捷+35 魔道書早さ+ (New!追加スキル) 速さアップLv7 18 敏捷+45 探索Lv7 (New!追加スキル) 命中アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 命中アップLv1 2 命中+20% 運動力Lv2剣術Lv1 命中アップLv2 4 命中+40% 運動力Lv3剣術Lv3 命中アップLv3 6 命中+60% 運動力Lv4剣術Lv5魔道書命中Lv3 宝 魔道士アドのアトリエ 命中アップLv4 8 命中+80% 運動力Lv5剣術Lv5 命中アップLv5 10 命中+100% 運動力Lv6魔道書命中Lv5 宝 死の熱砂 回避アップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 回避アップLv1 2 回避+10% 運動力Lv2探索Lv1 回避アップLv2 4 回避+20% 運動力Lv3探索Lv2 回避アップLv3 6 回避+30% 運動力Lv4探索Lv3 回避アップLv4 8 回避+40% 運動力Lv5探索Lv5 回避アップLv5 10 回避+50% 運動力Lv6探索Lv6 クリティカルアップ 名前 CP 効果 修得方法 備考 クリティカルアップLv1 2 クリティカル+10% 格闘技Lv1 クリティカルアップLv2 4 クリティカル+20% 格闘技Lv2 クリティカルアップLv3 6 クリティカル+30% 格闘技Lv3 クリティカルアップLv4 8 クリティカル+40% 格闘技Lv5 クリティカルアップLv5 10 クリティカル+50% 格闘技Lv6 異常耐性 名前 CP 効果 修得方法 備考 耐性(毒・麻痺) 2 毒・麻痺無効 基礎体力Lv2探索Lv2 猛毒は無効化不可 耐性(暗闇・沈黙) 2 暗闇・沈黙無効 基礎体力Lv3探索Lv1 耐性(睡眠・混乱) 2 睡眠・混乱無効 基礎体力Lv4探索Lv3 錯乱は無効化不可 耐性(即死・スタン) 2 即死・スタン無効 基礎体力Lv5探索Lv4 強スタンは無効化不可 全異常無効 6 全異常無効 基礎体力Lv6探索Lv6 猛毒、錯乱、強スタンは無効化不可 属性防御 ※旧版は属性軽減スキルの計算方法が加算方式だったため吸収が可能であったが、New!では乗算方式のため、スキルだけでは吸収できなくなりました。 (例1 エレメ盾+エレメ鎧…0.6*0.4=0.24→76%軽減)、(例2 火盾+火鎧…0.25*0.5=0.125→88%軽減) 尚、エレメ3つ装備だと81%、各属性3つ装備だと93%の軽減となる。 名前 CP 属性 軽減率 修得方法 備考 フレイム・ガード 1 火 25% 治癒魔法Lv2火系統Lv1 フレイム・シールド 2 火 50% 火系統Lv3魔道書 フレイム・アーマー 4 火 75% 火系統Lv5 アイス・ガード 1 氷 25% 治癒魔法Lv2氷系統Lv1 アイス・シールド 2 氷 50% 氷系統Lv3魔道書 アイス・アーマー 4 氷 75% 氷系統Lv5 ウィンド・ガード 1 風 25% 治癒魔法Lv2風系統Lv1 ウィンド・シールド 2 風 50% 風系統Lv3魔道書 ウィンド・アーマー 4 風 75% 風系統Lv5 ロック・ガード 1 地 25% 治癒魔法Lv3地系統Lv1 ロック・シールド 2 地 50% 地系統Lv3魔道書 ロック・アーマー 4 地 75% 地系統Lv5 サンダー・ガード 1 雷 25% 治癒魔法Lv3魔道書 サンダー・シールド 2 雷 50% 仲間専用魔道書 サンダー・アーマー 4 雷 75% 仲間専用 エレメンタル・ガード 3 全 25% 治癒魔法Lv5基礎学力Lv5 軽減率20%に変更(New!) エレメンタル・シールド 6 全 50% 基礎学力Lv5 CP7に変更(New!)軽減率40%に変更(New!) エレメンタル・アーマー 9 全 75% 基礎学力Lv5(旧版)上級魔法Lv5(New!) CP12に変更(New!)軽減率60%に変更(New!) 心得 名前 CP 効果 修得方法 備考 白魔道の心得 10 HP+20、MP+20、防御+10、混乱無効、アイテム効果2倍 治癒魔法Lv6 黒魔道の心得 10 MP+30、精神+20、沈黙無効、火・氷半減 ○系統Lv6 魔道士の心得 10 MP+50、精神+30 上級魔法Lv6 剣士の心得 10 HP+30、攻撃+15、防御+15 剣術Lv6 闘士の心得 10 HP+15、攻撃+20、敏捷+20、毒・暗闇無効 格闘技Lv6 シーフの心得 10 HP+10、敏捷+30、全状態異常無効 探索Lv6 猛毒、錯乱、強スタンは無効化できない 騎士の心得 10 HP+20、防御+20、麻痺・スタン無効、防御軽減率アップ 騎士道Lv6 防御による軽減率が75%に上昇 基本を大事に 5 MP+10、精神+10、火氷風地雷軽減 レル専用 (New!追加スキル) その他スキル 名前 CP 効果 修得方法 備考 前衛 3 ヘイト上昇 騎士道Lv1 先陣 5 ヘイト上昇大 騎士道Lv6 後衛 3 ヘイト減少 治癒魔法Lv1 かくれみ 5 ヘイト減少大 探索Lv4 修羅場が発生する好感度閾値を上げる効果もあり 薬草学 2 アイテム使用時効果2倍 治癒魔法Lv5探索Lv5 スキル装備者が使用した場合に効果あり移動中はスキル装備者のみ 連続攻撃 10 通常攻撃に連続効果 格闘技Lv4 全体攻撃 10 通常攻撃に全体効果 格闘技Lv4 電光石火 4 通常攻撃が先制になる 格闘技Lv5 風林火山 12 電光石火+連続攻撃+全体攻撃 運動力Lv7 (New!追加スキル) 二刀流 10 武器を両手に装備できる ルーナクリア特典(旧版)秘伝書 危機回避 4 トラップ無効 探索Lv2 修羅場が発生する好感度閾値を上げる効果もあり ダメージ床 4 ダメージ床無効 探索Lv3 開錠 4 鍵の掛かった宝箱や扉を開ける 探索Lv5 密会 4 修羅場が発生する好感度の閾値を上げる 特技:むっつりスケベ CP1に変更(New!) スキルチャージ 0 CP+5 基礎学力Lv6 ハーレム属性 10 修羅場が発生しなくなる 秘伝書 (New!追加スキル) 複合スキル(New!+追加スキル) これを付けるだけで複数の魔法や攻撃スキルがセットされているのと同じになる 名前 CP 効果 修得方法 備考 ファイア・マジック 7 炎系統で覚える魔法の殆ど チカ装飾品 アイス・マジック 7 氷系統で覚える魔法の殆ど マリィ装飾品 ウインド・マジック 7 風系統で覚える魔法の殆ど ルーナ装飾品 盗むも含まれている アース・マジック 7 地系統で覚える魔法の殆ど レル装飾品 リジェネ、鉄壁、不屈も含まれている サンダー・マジック 7 上級魔法で覚える攻撃魔法 ミア装飾品 ひらめきと直撃、各種ステート魔法(オール・ブレイク以外)も含まれている ヒール・マジック 7 治癒魔法で覚える魔法の殆ど ポット、フィーナクラウンシールド、装飾品 セルフ・ヒール、ライフアップ1~3も含まれている ソード・スキル 7 剣術で覚える攻撃スキルの殆ど エリス装飾品 斬鉄剣・三の太刀も含まれている 奥義・スキル 7 属性剣、ドレインソード、マジックブレイカー等 エリス専用 闇属性属性剣「月牙天衝」と無属性物理攻撃「ツイン・バスター・スラッシュ」もある TOPへ戻る
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このページは? ここではWoTの始め方について説明していきます。 とはいえ、アカウントの作成やクライアントのダウンロードは他所でも説明されているので触れません。 「ゲームを起動した後」のことについてのページとなります。 ゲームを起動した はい、目の前にログイン画面が広がっているはずです。 基本的には他のゲームと同じく、登録したアドレスとパスワードを打ち込むだけです。 USサーバーの場合は、ここでUS WestとUS Eastを選択することになります。 WestとEastの違い ゲーム内容やイベントに関する違いはありません。 人口的にはEast Westとなるので、Eastのほうがマッチングに困ることはないでしょう。 Westでも試合は組まれますが、同じような面子になったり、低Tierだと稀に定員割れの状態になったりします。 Ping的にはWest Eastです。Westは西海岸に設置されているので、距離が近くPingは100~150程度です。 Eastの場合はPingが200前後となります。とはいえこのゲームはさほどPingの違いを感じません。 結局どちらでやるべきか ログインした後でも一度ログアウトすれば変更できるので、極論ではどちらでもいいです。 友達と一緒にプレイする場合は各々で合わせておきましょう。 ログインした はい、目の前にオンボロの車庫とちんまい戦車が広がっているはずです。 ※ちなみにこれは管理人の愛国精神に溢れるガレージ。内装が違うのはスタンダートアカウントかプレミアムアカウントかの違いです。 画面の下のほうに戦車のリストがありますが、それが貴方が今所有している戦車のリストです。 初めてログインした際に、ソ連・ドイツ・アメリカ・フランス・中国の5台の軽戦車と、イギリスの1台の中戦車が貰えます。 これらの戦車は修理費がかからず、一部弾薬も無料となります。ハマリ防止のためです。 どの戦車が強いか、どの国が強いかに関しては日本語wikiへどうぞ。 もし自分の好きな戦車や好きな国があれば、その国のルートを進めるのがいいでしょう。 とはいえ、戦車の知識がまったくのゼロの方もいるはずなので、大まかな国籍毎の説明を。 車両別、車種別にある程度の違いはあるため、大まかな説明です。 ソ連 取り回しが悪いが高威力の砲と、近代的な傾斜装甲に重きを置いた国です。 車体性能は軽重の差がハッキリとわかれており、傾斜装甲を使った弾きが強力です。 また、初心者のうちは違いがわかりにくいですが、隠蔽率や車両の投影面積でも他国の追随を許しません。 全体的に扱いやすく、強力な車両が多いため初心者から上級者全てにオススメできます。第二TDルート以外。 【代表的車両】T-34(Tier5MT) KV-1(Tier5HT) IS-3(Tier8HT) ISU-152(Tier8TD) T-54(Tier9MT)... ドイツ 精度に優れた長距離戦向けな砲と、実装甲圧に重きを置いた国です。 ですがver8.6以降、収束しきった状態の射撃がレティクル中央に寄るようになったため、いまいち長所がありません。 車体性能は中Tierを越えたあたりから全体的に大型化しはじめ、他国に比べると装甲厚で勝るものの貧弱な傾斜のため防御力を発揮できる場面が難しいです。 加えて、中Tierは車体前面下部に大型のエンジントランスミッションを備え、そこを撃たれることで炎上しやすいです。 また、隠蔽率や投影面積、砲の可動範囲や旋回速度の点で取り回しは悪い方です。 とはいえ、低~中Tierまではバランスが良く、扱いやすい車両が多いです。 この国は兎角人気がありますが、中~上級者向けの難しい国、誤解を招く言い方をすれば他国に劣る部分が多いです。 どうしてもこのツリーを進める場合は、辛くなった時に他国の戦車を触ってみましょう。 【代表的車両】Hetzer(Tier4TD) Pz.IV(Tier5MT) StuG III(Tier5TD) Tiger II(Tier8HT) E-75(Tier9HT)... アメリカ 極めて平凡な性能ですが、可動範囲や視界に重きを置いた国です。 この国の戦車の大半が優秀な俯角(砲の下方向稼働範囲)をもっており、地形適応能力が高いです。 中Tierからは、砲塔の正面装甲厚と防盾を活かした「ハルダウン」というテクニックが必須となっていきます。 その分、車体の防御力は他国に比べると今ひとつと言わざるをえません。 そのため、マップ理解力=防御力=攻撃力となります。 こう見ると中級者以上向けな気がしてきますが、逆に地形を利用した戦い方を覚えることができます。 とにかく扱いやすさに長けた国なので初心者にこそ進めて欲しい国です。 【代表的車両】M4(Tier5MT) Hellcat(Tier6TD) T29(Tier7HT) T69(Tier8MT) T57HT(Tier10HT)... イギリス この国の戦車は世代毎、車種毎に大きく特徴が異なります。 強いて特徴を挙げるとすらば、中Tierの巡航戦車ルート以外は基本的に鈍重です。 その分砲性能がよく、威力は低いものの連射力と貫通力に優れた砲が多いです。 アメリカに次ぐ砲の取り回しの良さがあるので、この国も地形適応能力が高めと言えるでしょう。 バランスは良いほうですが、低Tierでの紙装甲や、重戦車・駆逐戦車ルートの劣悪な機動力がネックとなります。 【代表的車両】Churchill(Tier5HT) AT 2(Tier5TD) Cromwell(Tier6MT) Centurion(Tier8MT)... フランス この国は他国に比べ、変わった要素が多いのが特徴です。 低Tierの内は鈍重車両や紙装甲車両が多く、強力な砲性能を活かすのが難しい車両が多いです。 主戦力たる中戦車はなんとTier9まで無く、低Tierでは軽戦車という名の鈍重車両ばかり。(その分装甲は優秀ですが…) ですが、開発が進むにつれ、自動装填装置(Auto Loader、通称リボルバー)を持つようになり、優秀な火力を発揮します。 低Tierの内はなにかと苦しいことが多い大器晩成の国と言えるでしょう。 特別な理由がなければ、はじめの一歩として触るのは正直おすすめできません。 被弾を抑える立ち回りや、防御のテクニックを身につけてから乗ると良さを引き出しやすいでしょう。 【代表的車両】AMX 40(Tier4アイドル) AMX 50 100(Tier8HT) Foch(Tier9TD) B-C 25t(Tier10MT)... 中国 この国は戦車ありません。 全部他国の鹵獲車両かデッドコピーです。 強いて言えば、中Tier以降はソ連車両に更に大型砲を搭載したものになります。コミュニスト仲間ですね。 このツリーを進めるのであれば、軽・中戦車ルートをおすすめします。 最終Tierにおいて、その大型砲主義が極まりすぎて重戦車が同国中戦車に若干喰われているため。 【代表的車両】Chi-ha(Tier3LT) IS-2(Tier7HT) Type59(Tier8糞野郎)... 最終的にどれを選ぶかは貴方の好みとセンスですが、特に好みがなければソ連かアメリカをオススメします。 代表的な車両を追記しましたが、これは知名度や強さなど選考基準は曖昧です。 戦車とか国とか決めた はい、では戦闘に出かける……前に準備をしましょう。 まずは基本操作を確認してください。ここでは省きますので、in-gameのヘルプを見るか、日本語Wikiへどうぞ。 意外と重要なのは「Xキーのパーキングブレーキ」と「スペースキーの急停止」(これはSキーちょん押しでも制御可能) Xキーのパーキングブレーキは砲塔を持たない自走砲や駆逐戦車で、不意な旋回による隠蔽率の低下やカモネットの解除を防ぐために使います。また、砲の向きを固定しながらカメラを動かすときは右ドラッグを行いますが、その際に操作ミスのないように保険として押すのも良いでしょう。 スペースキーの急停止は主に軽戦車や中戦車で機動戦を行う際、敵戦車の側面や背面をとった場合に行進間射撃ではなく、短時間の停止射撃を行う場合に使います。注意点として、スペースキーによる制動は、Wキーの移動やオートランを使っている際に挟むと、射撃終了後にそれまで入力してキーの移動を行います。急な再動で転落死などしないように注意。 では基本操作を覚えたところでガレージ内左上のチュートリアルを選択しましょう。(ここにガレージ内左上の画像) このチュートリアルは実戦を完璧にサポートするものではありませんが、「戦車を動かす」ということについての理解が深まるはずです。何事も0よりも1の状態から始めたほうが飲み込みはいいものですよ。 チュートリアルは完遂すると一度だけ僅かなクレジットとフリー経験値をもらうことができます。 また、WoTではプレイヤー一人の状態でプラクティスやAI戦を行うことができません。そのため、チュートリアルは画質や音量の調整にも使われます。 余談を挟みますが、オプション内のダイナミックカメラと植生画質は切っておきましょう。 前者はカメラの揺れが大きくなり雰囲気がよくなりますが、悪路での機動戦や被弾時射撃時に著しい視界悪化を招きます。 後者は好みの問題ですが、ハルダウンをしながらスコープを覗いた際に、生えている草が邪魔になります。死体に隠れた的や建物の窓から覗きこんでいる敵を狙う際は狙いやすさも重要なので、こだわりがなければオフにしておきましょう。 また植生画質は木々やブッシュの見え方を変更するものではないので、オフにしても茂みに隠れる際に妨げになりません。 基本操作と環境設定を終えたら、次は戦車のセットアップに入ります。 手持ちの戦車を選択し、中央右下の「修理・補給」を選択してください。補給用の画面が表示されます。 ここでは主に「自動補給の設定」「砲弾の搭載」と「消耗品の搭載」を行います。 基本にしてとても重要なことですが、まず最初に自動修理と自動補給の項にチェックを入れてください。 これは以降手に入れる戦車全てに必ず行いましょう。 これにより戦闘終了後にクレジットを使い、戦車の修理と砲弾の補充が行われます。 次に搭載弾薬の配分を行います。 一部例外がありますが、このゲームでは基本的にAP弾・HE弾・APCR弾・HEAT弾・HESH弾の四つを扱います。 この中の後者3つは所謂「課金弾」(通称金弾 金玉)と呼ばれるもので、ゴールドか通常弾と比べ高額のクレジットを使います。それぞれAP弾やHE弾の上位互換とも言える性能で、搭載すればやはり有利にはなりますが、今は気にする必要はありません。 砲弾の解説は別項目で行う予定です。 とりあえずはAP弾10の割合で搭載すればいいでしょう。HE弾は低Tierの小口径砲ではあまり効果がありません。 操作も覚えた 戦車も決めた そろそろ実戦行きたいんですけど はい、では実戦に向かいましょう。ここからは敵は待ってくれません。 全ての項目に共通しますが「実戦では基本の立ち回りや定石のポジションはあるものの、全ては経験則とアドリブの連続」です。 つまり、教わったことが必ずしも起きるとは限りませんし、教わってない自体にも対応しなくてはいけません。 まぁ、不安を煽るような書き方になりましたが、これから貴方が行く戦場は「基本的にはみんな初心者」のTier1(Tier2)戦場です。敵も味方も、乗員育成や装備開発も終わっておらず、拡張パーツや課金弾が飛ぶことも少ない戦場です。 気負いせずにどんどん参加していきましょう! 画面中央上部にある「戦闘参加」の部分をクリックすると、待ち時間もわずかにすぐに戦場に放り込まれます。 実戦にきたけどなにすればいいの はい、ではこのゲームの勝ち方をば。 「敵チームを全滅させる」か「敵拠点を占領する」ことだけです。とてもシンプルですね。 では試合開始前の準備時間の内にTabキーを押してみましょう。これにより、敵味方のチーム構成を確認することができます。XVMというmodを入れると、加えて各プレイヤーの勝率やレート等もチェックすることができ大変有用ですが、この項目では触れません。 敵味方のプレイヤー名と乗っている車両が表示されますが、いまいちわからない車両アイコンと知らない車輌名が並んでいるはずです。なんじゃこらわかんねーって思うかもしれません。でもWoTをプレイしている内に車両は覚えられるようになるので大丈夫! とりあえず今のところは「Tiertopがいくつか」「Tiertopが何台か」「各車種が何台か」をチェックしましょう。 と言っても今はTier1試合なので、Tiertopもクソも全員Tier1で全員LT(英国人だけMT)です。 少しプレイしていく内にTier2以降の戦車が参戦し、車種もLT・MT・HT・TD・SPGと分かれていきます。 もう少し詳しく知りたい、活用したいという方は各車種の特徴と役割とマッチングリストの見方へどうぞ 戦闘がはじまったぞ はい、では奴らを教育してやりましょう。 このゲームは細かいテクニックの連続が生存力は攻撃力を高めていきます。 ですが今のところは 茂みや物陰に隠れる 敵を発見して、情報を共有する 敵を攻撃する 攻撃したら物陰に隠れる これら四つの基本を意識しましょう。 WoTでは他のFPSやTPSのように、カメラを向ければ敵がいるわけではありません。 それぞれの車両に「視界」と「隠蔽率」という数値があり、「視界-隠蔽率」の距離に相手が入るとその車両を発見することができます。 (この計算は実際はもっと複雑なものとなります。ここではあくまでイメージとして覚えてください) つまりどれだけ貴方が遠くを見れていようと、「自車の視界が短く」「敵車の隠蔽率が高い」場合、敵は透明になってしまいます…… さて、少し脱線しました。 前述の四つの基本をそれぞれ説明します。 ・茂みや物陰に隠れる 先に説明した通り、このゲームには隠蔽率という数値があります。 この数値は敵車に対して自車がどれだけ見えにくいか、というものを表す数値です。 軽戦車や駆逐戦車等の、偵察や待伏が得意な車両はこの数値が高い傾向があります。 とはいえ、車両そのものが持っている隠蔽率だけでは、各車に依りますが、敵の視界に対して50~100m程度の減衰効果しかありません。つまり視界350mの車両に対して、300mや250mで発見されてしまいます。 そこで、「茂みを使って隠蔽率をブースト」します。 まず、フィールド上に点在する茂みの中に自車を隠しましょう。やり方は「敵車が向かってくるであろう方向」に対して「自車を全て隠すように茂みを挟む」だけです。当然、茂みからはみ出した自車の砲塔や後部に視線が通った場合はその時点で一切の隠蔽効果を得ることができません。(車両のビューポイントに関しては別項にて) イメージとしては自車と敵車の間に一本の線を引き、その間に茂みを挟むようにしましょう。 画像では敵車が来るであろう北方面~北西方面に対して、茂みを置くようにしています。 これにより貴方の車両は茂みの隠蔽効果を得て、発見されにくくなりました。先の例で言えば、300mや200mで発見されていた車両が概ね100mぐらいまでは隠れられるでしょう。(詳しい視界と隠蔽のメカニズムは別項にて) 茂みによって視界が薄められているイメージを持つと良いでしょう。 物陰に隠れるのも身を隠すには有効です。 当然ながら、視界は曲がり角の先や稜線の向こうを貫通して見ることはできません。 そういった場所に隠れていれば、隠蔽率に関係なくそもそも視界が通らないので発見されることはありません。 とはいえこちらからの視界も当然通らないので、相手を引き込む時にしか使えませんが…… また、例外的に「50m以内では隠蔽率、遮蔽物に関係なく全ての敵を発見できる」ということを覚えておきましょう。 きっとエンジンの駆動音的なものを聴いて発見しているのでしょう…… ・敵を発見して、情報を共有する 一つ前の「隠れる」ということに関しては大体理解できたでしょうか。 さて、隠れているだけでは試合は進みません。次は「隠れながら敵を発見」しましょう。 「茂みが視界を薄める」というイメージを覚えていますか? 先の説明の補足になりますが、茂みは隠れている貴方の視界も薄めてしまいます…… 「じゃあ茂みに隠れてたら結局敵は発見できないんじゃない?」という疑問をもった貴方。 実は茂みの隠蔽効果には例外があります。 それは「自車の周囲15m以内の茂み」は「自車に隠蔽効果を与える」が「自車の視界を遮らない」のです。 では、スナイパーモードにしたまま戦車を操作し、茂みの手前にスッポリ入ってみましょう。 今まで濃い色で視界を遮っていた茂みが半透明になり、奥が見えるようになったはずです。 ↑の画像では茂みの15m手前に構えています。隠蔽効果はありますが、視界は通っていません。なんも見えねぇ! 跡部王国!スケスケになって視界がクリアになりました。でも隠蔽効果は残ってます! これを活かし、前線付近の茂みに入り込み、最前線にクリアな視界を維持しましょう。 敵の隠蔽率が低い場合や、前線の押し上げ(通称 push)を行うために前に出てきた場場合に発見することができます。 赤く縁取られた敵車が見えましたか?グッド!さぁ攻撃……と言いたいところですがもう一つだけ覚えておいてください。 このゲームには無線範囲というステータスがあります。 この数値は、「味方と通信し、発見した敵車の情報」を受けられる距離です。 つまり、貴方の近くに人がいればその人もまた貴方が発見した車両を見ることができます。 この「隠れながら敵車を発見し、味方の支援を受ける」ことを専門にした役割を「スカウト(Scout)」と言います。 貴方もいずれこなすことになるので覚えておいてください。 ちなみに後々この「敵車の情報を味方に与える」ということが重要になるので、テストに出ますよ…… ・敵を攻撃する オーケイ!それでは発見したor味方が発見してくれた敵車を攻撃しましょう! 狙いのつけ方は個人の差があるので、ここではあくまでも管理人のやり方を。 まずは自車を静止させ、TPSモードで敵車両の大まかな位置に狙いをつけましょう。 この時「TPSモードではカメラがやや上方にあるため、実際の砲が見ている視点」とは若干異なることに注意してください。 次に、Shiftキーを押してスナイパーモードに入ります。さっきよりもズームインされて敵車が狙いやすくなったはずです。 野郎!ぶっ殺してやらぁ! さぁ目標をセンターに入れてクリック!……したいところですがもうちょっとだけ待ちましょう。 このゲームでは砲撃の際に、絞り込みの時間が存在します。 自車を静止させ狙いを定めた後、レティクルの外周円が縮まってくるのがわかるはずです。 砲撃は「レティクルの円の中に飛び、絞り込めば絞り込むほど中央に正規分布になる」のです。 つまり、「絞った弾は中央付近に飛びやすく」「絞らない弾は外周のどっかにすっ飛んでくことが多い」ということです。 落ち着いてやれば勝てたはずだ。 このゲームでは戦車の装甲厚に攻撃が阻まれた場合、跳弾して一切ダメージを与えることができません。 砲弾で敵車両の装甲を貫通して、初めてダメージを与えることができます。 では絞り込んでいる間にもう一つ役に立つ豆知識を。 敵車に狙いをつけた後にレティクルの中心部の見ると、色が変化していることがわかるはずです。 これは「自車の貫徹力」に対して「狙っている部分の装甲厚」がどの程度か、を表す色です。 緑の場合は貫通が見込め、赤みがかかると貫徹力不足となります。 「じゃあ緑のところ撃ちまくってやるぜ!」はい、6割正解です。 この色はあくまでもスペック上での指針であり、「砲撃の距離減衰」や「避弾経始による見せかけの装甲厚」を加味していません。 距離減衰や避弾経始に関してはいつか別項にて説明します。 さぁ、絞り込んで敵車の柔らかそうなところを狙って……情け無用ファイヤー! ……貫通しましたか?敵車両の上に数字がポコッと表示されたら貫通しダメージを与えたということになります。 威力はばらつきがあるものの、貫通さえすればスペック上のダメージを与えられます。これに関しては減衰はありません。 ……弾かれてしまいましたか?それは……気の毒に…… 貫通しなかった場合は「(HE,HESH以外)完全に0ダメージ」です。経験値のボーナスもありません。 HE弾やHESH弾は非貫通時に爆風が発生し、表記ダメージの一部を与えることができます。(敵の装甲厚により減衰します) 詳しくは日本語WikiやBattle Mechanicsにてどうぞ。 •攻撃したら物陰に隠れる 攻撃結果に一喜一憂している場合ではありませんよ。攻撃し終えたらすぐに近くの物陰に身を隠しましょう。 「茂みの中から攻撃してるんだから、逃げる必要ないんじゃない?」という貴方。勘はいいですが、間違いです。 先ほど隠蔽率の説明をしましたが、隠蔽率には停車時・移動時・発砲補正という三つの段階があります。 詳しい説明は別項にて説明しますが、大雑把にいうと「止まっているときほど隠蔽が高く、発砲すると著しく低くなる」のです。 茂みに戦車隠してる時点で無茶なのに、中から大砲撃ったらそりゃバレますね。 敵チームからの反撃がない場合や、敵車を倒しきりたい場合は下がらずに攻撃を続けるのも手ですが、ケース・バイ・ケースということで…… ということで下がりましょう! この時、「茂みに隠れるよりも、物陰や稜線に入って敵の反撃の射線を切る」ことが重要です。 茂みの中に入ってジッとしていれば再び隠れることも可能ですが、敵の視界範囲から逃れた瞬間に透明になるわけではないので、短時間ですが敵から撃たれっぱなしになってしまいます。自車が耐えられる場合は有効ですが、今は置いておきましょう。 この「短時間ですが~」の部分については別項にてもう少し詳しく説明する予定です。 物陰に隠れてリロードが終わった場合は「敵を攻撃する」の項目まで戻りましょう。 敵に撃たれた 敵を撃ちにきているのです、そりゃ敵だって撃ってきますよ! 攻撃の時と同じく、敵の砲弾が自車の装甲を貫通した場合ダメージを受けます。 この時、画面が赤くフラッシュするので、敵車両に撃たれた際に焦らないように…… 画面左下の車両画像のHPの部分がモリモリ減っていき、0になったら機能停止……つまりヤラレチャッタということです。 車両画像の左右に部品の画像がありますね。 これらは貴方の車両の部品、モジュールの状態を表わしています。 装甲を貫通され車両がダメージを受けた場合、その貫通弾が車内の部品を傷つけることがあります…… (装甲が貫通し、貫通弾が配置されたモジュールを通過した際に20%の確率でダメージが入ります) 部品が半壊した場合は損傷状態となり、該当部品が黄色く表示され、この状態ではそれらの能力が半減します。 部品が全壊した場合は破壊状態となり、該当部品が赤く表示され、この状態では部品の機能が完全に停止します! 完全に破壊され真っ赤になっても焦らないでください……時間が経てば戦車の妖精さんが勝手に「損傷状態まで」直してくれます。 これらの部品を新品同様に戻す場合、消耗品の修理キットの類が必要になります。 以下各モジュールの損傷・破壊ペナルティ エンジン:損傷状態では出力が半減し、速度が低下する。破壊状態ではエンジンが作動せず移動不能。 弾薬庫:損傷状態ではリロード速度が低下する。破壊された場合、誘爆し残HPに関係なく即死。 主砲:損傷状態では精度・命中率が低下する。破壊された場合は攻撃不能。 砲塔:損傷状態では砲塔旋回速度が低下する。破壊された場合は砲塔旋回不能。 履帯:損傷状態では履帯性能全体がやや低下。破壊された場合は移動不能。 視認装置:損傷状態では視認距離が半減。破壊された場合は視認距離0。(50m以内の敵や無線を通じて情報を受けた敵は表示) 無線:損傷状態では通信距離が半減。破壊された場合は通信距離0。(自分の視界で発見した敵車両は見える) 燃料槽:損傷状態のペナルティ無し。破壊された場合は車両が炎上し、他モジュールとHPに持続ダメージ。 左下の更に下の方にハンドルやら双眼鏡のマークが並んでいますね。 それらは貴方の車両の乗員の状態を表わしています。 前述のモジュールと同じく、乗員もまた負傷し、能力低下のペナルティがあるので注意! 治す場合は消耗品の医療キットの類が必要になります。 以下乗員の負傷ペナルティ 車長:負傷した場合、全乗員の能力が(プライマリスキルの数値で)5~10%程度低下し、視認距離が低下する。 操縦手:負傷した場合、車両の機動性が大きく低下する。 砲手:負傷した場合、砲の絞り込み・精度が低下する。 装填手:負傷した場合、リロード速度が低下する。 無線手:負傷した場合、通信距離が低下する。 優先度は砲手=装填手= 操縦手 車長 無線手といったところ。 戦況により変わりますが、砲手と装填手の負傷はダメージレースに大きく響いていきます。 撃ち合いが終わった では味方と協力して敵チームが全滅するまで続けましょう。 隠れている敵が見つけられない場合や、敵の主力が遠くにいる場合は敵拠点を占領するのも手です。(通称cap) マップ上の「旗のマーク」の場所にある拠点に「白い円」が存在します。 この中に入ると占領ゲージ溜まり始めると同時に、敵味方全員に占領ゲージが見えます。 このゲージが100になると占領完了となり、敵味方の残り車両数に関係なく勝利(敗北)となります。 占領ゲージはダメージやモジュール破壊を受けるか、円の外に出るとそれまで持っていた占領ゲージを失います。 ゲージの進行速度は円の中にいる戦車が増える毎に加速していき、3両で最高速となります。 敵からの妨害もあるので一概には言えませんが「3両以上のcapは基本的に車両数の無駄遣い」です。 死んだ 御冥福を御祈りします。 気を取り直して、Escキーからガレージに戻りましょう。 試合を最後まで観戦して勉強するのも、マッハでガレージに帰るのも経験値やお金に差はありません。 初陣が終わった お疲れ様でした! どうでしょう、難しかったですか?それとも楽しかったですか? ランキングを見て悔しいと思えた貴方は根っからのゲーマーですね。 ともあれ、これで貴方はクレジット(お金)と経験値を貰えました。 これらを使い車両の装備を開発したり、新しい車両を買うことができます。 開発したい はい、貴方の頑張りがどの程度であったかはわかりませんが、大なり小なり経験値が貯まったはず。 ではガレージ内で車両を選択し、右上の研究ボタンをクリックしてください。 ツリー上の画面が表示され、上から順に主砲・砲塔・無線・エンジン・履帯となっております。 画面左側の貴方の車両の右上の方にある数字が、その車両で稼いだ経験値の量です。 (画面右上の☆マークの数値はフリー経験値、稼いだ経験値の約5%が加算され、好きな車両で使うことが出来ます) 未研究のモジュールのアイコンの下の方に☆がついた数値(画像では緑丸)があるはずです。 それが「そのモジュールを開発するために必要な経験値」です。なにか研究してみましょう。 次に経験値の部分がオレンジ枠の数字になったはず、これは「開発したモジュールを買うために必要なお金(画像では橙丸)」です。 モジュールをそれぞれマウスオーバーして必要なものを開発・購入し、戦車を強化していきましょう! モジュールから線が続いているものは、前提条件として開発しないと、発展形が開発できないものです。(画像では1から2の流れ) ひとしきり開発したら次のTier2の車両へ行きましょう! ここで一つ注意点……車両の積載量です。 各車両には最大積載量が設定されており、初期装備の履帯では開発した砲が装備できない、ということもあります。 その場合は履帯を開発し積載量を上げるか、強化パーツのトーションバーを装備する必要があります。 ガレージ内右側のステータスをよく見ながら開発していきましょう! 新しい戦車を買いたい 目的の戦車の研究は終わりましたか? ではモジュールと同じくオレンジ枠の数字の部分をクリックして車両を購入しましょう。 ショップから車両を選択して買うこともできますが、機能の違いはありません。 新しい車両を買おうとすると色々と胡散臭いオプションがズラっと表示されるはず。 基本的にこれらのサービスはあまり必要ありません、ここまで読んでくれた貴方なら戦闘開始前の準備のとこも読んでくれているはず! オプション画面の下半分、100%/75%/50%の数字が目立っていますね。 これは「新たに購入した車両の乗員を買うかどうか」のオプションです。 乗員はそれぞれ対応した車両があるため、新しく車両を買った場合は当然、新しい乗員が必要となります。 今はお金がないので無料でついてくる50%の乗員に頼らざるを得ませんが、ゆくゆくは最低でも75%を買えるようになりたいですね! 「前の車両がいらないんだけど、その車両の乗員はもうお別れなの?」 そう思った貴方、大変賢いです! 前の車両の乗員でも、対応した車両(適正)を再訓練することによって変更することができます! これで新たに購入した車両に変更すれば、乗員をそのまま使いまわすこともできます。 では再訓練のやり方をお教えします。 ガレージで前の車両を選択してください。 (前の車両を既に売った場合、解雇していなければ兵舎にいるはず) 左半分に並んでいるおっさんズの顔を右クリックし、詳細を表示しましょう。 この状態で左から二番目のタブ、訓練を選択してください。 車両タイプは特に弄る必要はありませんが、軽戦車から中戦車・重戦車等のルートに変更したりする場合はここから選択します。 次に車両のところを選択し「乗せ替えたいおニューの戦車の名前」に合わせます。 最後に下半分のところにあるどっかで見たことあるような100%/90%/80%のところを選択します。 この数値は、現在の乗員の能力の100%/90%/80%の能力で次の車両に変更するということです! ちなみに、クレジットを払うことで75%の乗員を雇うことができるため、90%コースを選んだ場合、最低でも75%能力の乗員になります。 まとめ 戦闘の始め方と終わった後の開発までを説明しました。 Tier1~3ぐらいまではここのページを見ながら繰り返し、で進めるようには書いたつもりです。 なにかわからないことがありましたら、管理人に念波を送ってください。 僕がインドで修行して、超能力に目覚めたら更新します。
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【異説Vanaheim】 私は【Vanaheim】をプレイした経験が無いので、この二つのシナリオがあるポイントで 繋がっているなどの設定があったとしても、そこに付いて言及することは出来ません。申し訳ないです。 オリジナルロボットシナリオ。 舞台は2400年の地球。近未来に分類でいいのでしょうか。 太平洋上に出現した謎の遺跡から現れた眷族、「遺跡の眷属」に立ち向かう人類の物語です。 既に巨大国家のいくつかは機能が麻痺していたり、傍観の姿勢に入っているとのことで かつて有数の戦力を保有していた日本が唯一抵抗しているという状況でしたが、 敵の数に圧倒され戦況は劣勢、そこでやっと他の国家も重い腰を上げるのですが その作戦内容は重力破壊兵器、G弾による遺跡の破壊というもの。これを行うと 遺跡もろとも南米一帯まで消滅してしまうという危険な作戦。これを阻止すべく横浜基地では 400年前に日本を救った「オルタネイティブⅥ」の再動を提唱。作戦の一環として戦力を集め、 アメリカを襲撃する遺跡の眷族の大部隊を殲滅しようとしているのが、現在6話終了時点での状況です。 完結していない作品でもありますし、話数も6話と少ないので不慣れではありますが1話ずつレビューしていきたいと思います。 ■第一話 シナリオ 「オルタネイティブⅥ」提唱者である七村沙奈博士と国連上層部の会議からスタート。 上層部はG弾の使用も止むなしとしていますが、沙奈はそれが認められない様子。 しかし上層部からしてみれば「オルタネイティブⅥ」とは夢物語であり、現実性が無いとの事。 沙奈は400年前に実現したのだから、それを再現するのだと主張します。 上層部の対応に不機嫌な沙奈の前に主人公・九条緋鷹が現れます。 緋鷹は軍の訓練生だそうで、訓練生用の機体について沙奈と会話しているところに今度は 檜美零が現れます。物静かな雰囲気の少女で緋鷹の友人だそうです。 模擬戦の時間が迫っているということでブリーフィングルームへ向かった緋鷹ですが ここで遺跡の眷属が現れ、訓練生も急遽迎撃に出ることに。 しかし緋鷹を除く訓練生は初の実戦に怯えてしまっています。しかし勝てないと分かっていても 基地の防衛はしなければならない。現実は非情です。戦意低下中の訓練生には催眠暗示をかけたものの これが逆効果に働き、勝手に突出した挙句返り討ちにあい、他の訓練生はそれを見て完全に戦意を喪失してしまいます。 仕方なく沙奈は緋鷹を除く残りの訓練生を撤退させ、緋鷹一人に迎撃するよう指示します。 途中から、帝国軍特務機関『ARKS』の皇日向の助力も得て何とか遺跡の眷属を撃退し、緋鷹の初陣は幕を下ろします。 緋鷹はその場で訓練生卒業となり、特殊部隊『皇戦乙女隊』に配属となります。 しかし女性は日向一人……って、緋鷹男だったんですか。顔だけ見たら女の子です。言葉遣いからして ちょっと粗野な女の子だと思ってました。ごめんなさい。日向が「あなたはそれでも日本男児ですか」と叱っていたので 間違いなく男ですね。 乙女隊の戦力は自分達で集めてくれとのこと。前途多難です。 オルタネイティブⅥについても全容はまだ明かされていません。 敵のほうは何やら少女らしき子と遺跡の眷属(まんまアインスト)が何かを話し合ってます。 もう一人の私が何とか……まさかアルフィミィかこいつ。 沙奈曰く美零も何やら秘密を抱えているようですし、この時点で少し見えてきたのでしょうか。 エピローグ終了時にはタイムリミットが。残り156日ということですが これが0になった時、G弾が発射されるということですね。 戦闘 規定ターン以内に条件を満たせばアイテムを取得できるターンボーナスがあります。 これを狙うとなると、第一話といえど無理をせざるを得ません。 緋鷹の駆る比叡は訓練生用の機体と言うこともあり、あまり性能がよろしくありません。 集中をかけても回避に不安は残りますし、被弾すれば二、三発で撃沈します。 ボーナスを無視するなら基地で待機し、接近してきたところを迎撃するのが確実です。 敵を全滅させると味方増援が出現し、敵第二波との戦闘になります。 この時点で緋鷹は恐らく満身創痍と思われるので、増援の日向に頼る事になります。 彼女のアレクサンドロスは比叡と比べ物にならない強さです。装甲が倍の1500ですから。 このシナリオにおけるスーパーロボットと言えばわかりやすいでしょうか。 眷属の攻撃も何のその、鉄壁をかければ地形効果を得ずとも落ちはしません。 鉄壁を使用して囮になってもらいましょう。SPが残っているなら緋鷹にも攻撃に加わってもらいます。 底力が発動していても集中がないと回避に不安が残るんですよね。 敵は何処かで見た事のある怪物どもと思ったら、ええ、アインストです。SRWの。 この世界では遺跡の眷属という呼称がつけられているみたいです。 しかしHP回復は備えていないようなので一安心。というよりHP回復があったら投げてます。 それぐらい戦力差は絶望的なんです。とりあえずクノッヘンとグリードを確認しました。 アレクサンドロスは典型的なスーパーロボットです。命中値に少々の不安を残しているのに 命中補正精神が無いため外すこともあってもどかしい。鉄壁は普段は要りませんが グリードと戦う時には使用しておかないとハイストレーネで丸焼けにされます。 ■第二話 シナリオ 光明という人物が謎の声を聞く場面からスタート。立ち上がる覚悟があるなら力を貸せと言っています。 この世の危機を感じ取ったウルトラマンでしょうか。それとは別に光明に語りかける男性の声が…… どちらも現時点では正体が分かりません。しかし片方は光明もよく知る人物のようで、知らぬはプレイヤーばかりなり。 もう一人の声は光明に語りかけて来た人物の発信した電波を逆探知したらしく、そこへ向かうことを提案します。 光明も思うところがあるらしく、その案を承諾。現地へと向かいます。 緋鷹らの方では、横浜基地に搬入されるはずだった比叡が手違いで巣鴨LT研究所へ送られてしまったとの事で それの受領へと向かうことになります。基地の防衛は日向が務めるとの事。緋鷹が敵に襲われたらどうするんですか。 眷属と少女はまた何か企んでいます。邪魔をしてくるのは分かりましたが、本当の目的までは未だ分からず。 研究所に到着した緋鷹と美零ですが、どうやら話が食い違っている様子。やむなく待機することになります。 吉川博士という偉い人も出てきましたが、その人もどうやら現状を把握しきれていないらしい。 突然の来客もあって、すぐに席を外してしまいます。そして誘導された先……研究所の地下で待っていたのは プログラムを掌握されたセキュリティーロボと先ほどの光明という青年でした。 研究所の地下に保管されていた機械生命体ファーニス。光明はこれに呼ばれていたらしく、吉川博士から ファーニスについて語られます。イバリューダーのデトネイタークラスのソリッドアーマー……何やら気になる単語が。 でもオーガンじゃなくてファーニスです。吉川博士と光明の問答が続く最中に、遺跡の眷属が襲来します。 光明の相棒らしき謎の声の男はこれを感知、どうやらただの人間ではないようですが。 やはりアインストなもので、転移による出現で研究所の人間を驚かせます。 緋鷹は即座に比叡に乗り込み迎撃に移ろうとしますが、機体がパスワードでロックされているらしく 出撃もままなりません。そこを、あの謎の声の男が助けてくれました。セキュリティーロボットのプログラムを掌握したり 比叡のロックを解除したりと、この声の主は何者なのかと思ったら…… なんと機械生命体でした。車から人型へ変形した彼の名はリザウンドビートと言うらしく、アブセッションプログラムを駆使することで 他の機械のシステムを掌握できるんだそうです。何て奴だ。 放置されていた残り三機の比叡のシステムを掌握し、緋鷹を援護すると言います。 光明も迎撃に出るために、ファーニスとの融合のためにナノマシンディバイスの使用を要求しますが 吉川博士はこれを拒否します。不適格だった場合、副作用で死んでしまうからだそうですが 光明はそれでも使わなければならない、と。吉川博士はそんなことは出来ないと平行線。 すると、突如ファーニスが動き出し光明に重傷を負わせます。救うにはナノマシンディバイスを使い、自己治癒能力を高めさせるしか ないと暗に言っているようですが……かくして光明はナノマシンディバイスを吸収し、ファーニスとの融合も果たします。 ファーニスはとにかく強くありたい、遺跡の内部に潜む正体不明の存在と戦いたい という理由で光明に協力を求めていた様子。遠まわしに不安だと言ってる部分は何だか可愛い。 現れたファーニスは研究所周辺に転移してきた眷属を一蹴します。しかし態度はとても横柄。光明というよりファーニスの人格が出てます。 しかも眷属は雑魚だから本気を見せるまでもないとか。覚醒フラグ既に立ってます。 眷属の増援も現れ、アレクサンドロスの日向も加えて戦闘が続行されます。 敵を全滅させると案の定、ファーニスは日向に委細説明を求められます。そこでファーニス、「俺を取り調べたいならカツ丼を用意しろ」 何を言ってるイバリューダー。取調べの基本とはいえ本当に用意する日向も日向です。 そして語られる光明とファーニスの関係。本来のライフデータでは光明とファーニスはリンク出来ないそうですが 移植した心臓のおかげでそれが可能になっているとの事。しかしその心臓、正規のドナー提供を受けたわけではなく 車に積まれていたものを兄が盗み出したのだとか。病で困窮していたからとはいえ、盗んだ心臓で走り出すとは…… また、ナノマシンディバイスの副作用として徐々に体組織の情報が書き換えられ 最終的には機械化し、精神はファーニスに残るか持って行かれるかとという事実も判明。 けれど光明は落ち込むどころかやれる事をやろうと前向き。ダークストーリーは回避の模様。 リザウンドビートとの相談の末、光明も乙女隊に加入……ってまた男じゃねえか。乙女どこいった。 日向が乙女? 彼女は乙女と言っても苗字が鉄の乙女な気がしてなりません。 また少女と眷属が暗躍。ファーニスを放浪の猛者と呼んでいるあたり、イバリューダーを知っているのでしょう。 おのれアインスト。お前らは呼び名が変わってもプレイヤーを惑わすのですか。 さて、機械生命体のリザウンドビートが光明に手を貸す理由ですが。 それは5歳の時に医者に心臓の疾患と余命5年を宣告された彼が、心臓を手に入れる9歳まで、家族を失っても 生き続けようとする光明から、未来を感じることの出来る命の素晴らしさと、生きることの価値を知ることが出来たからというもの。 機械生命体であるリザウンドビートとは命の価値観や概念が違いますから、感銘を受けたんでしょうね。 この辺は何か勇者っぽくも思ったり。けど総称はトランスフォーマー。 光明はというと、落ち込むよりやれることをやろうというさっきの姿勢は空元気らしく 趣味のスクラップアートに没頭しています。そうして憂さ晴らしでもしていないと、自分がいつかは自分でなくなることへの絶望や 家族を失った悲嘆、死への恐怖に押しつぶされてしまいそうなのだと独白。彼も人の子でした。 戦闘 初登場のリザウンドビート。マップ兵器を備え、加えてサイズS+集中と囮として使えそうな能力。 修理装置に補給装置も備えており、戦闘よりはお医者さん役でしょうか。 機体性能も比叡を上回っています。まあ機械生命体が軍の訓練生用機に負けていたら悲しいものですが。 緋鷹が落ちるとゲームオーバーなので援護を駆使して庇ってやってください。 底力+集中によるごり押しでも可です。というより援護を使わないと文字通り蹂躙されます。 こんなに脆くて避けないと冷や冷やします。 離れたところ(というか離れすぎ)にアレクサンドロスが登場。ここはとりあえず待機していてもらいます。 続けてファーニス覚醒。彼はリザウンドビートに更に輪を掛けて強力……なはずです。Sサイズに運動性100ですから。 しかし意外と回避に不安が。集中かけないとキューンアルムで真っ二つです。 火力面では間違いなくトップ。貴重なダメージソースになります。 ファーニス登場時に、アレクサンドロス出現場所周辺に敵増援が出現しますので アレクサンドロスとツートップで増援の眷属を叩かせます。アレクサンドロスを待機させていて正解だったようです。 不安な人は基地の上で待ちの戦法。回避しないと危険だけど、その回避に期待できない という戦況では最早当たり前の戦術でしょうか。HPが低いので回復の恩恵も少ないのですが、被ダメージを軽減できるだけでも 立てこもる意味はあります。攻撃受けたらおしまいですから。 基本皆さん底力は発動させる必要があって、そこから本領発揮なバランスです。 集中かけて回避を期待しつつ蹴散らしていくか、安全に基地で迎撃するか。 …… ファーニス落ちました。威勢が良いのは口だけか。すみません、プレイヤーの威勢が良すぎて 無理させただけです。しかし落ちてもゲームオーバーでないのは良心的。というか初登場なのに。 とりあえずクイックロード。ファーニスは機先を覚えたら即使用します。これで反撃も安心。 増援はファーニスとアレクサンドロスだけで始末して終了。 ■第三話 シナリオ ブリタニアが遺跡の眷属に攻撃を受け、もはや絶望的な様子。 隊長は自らが囮になり、若い兵を脱出させる決断をします。 緋鷹らは休日を利用してショッピングに出かけていました。こんな状況でも、 むしろこんな状況だからこそたまの休みは大切なのです。 道中で美零そっくりの少女と出会う緋鷹。しかしよく見ると目元にタトゥーのようなものが 彼女はシェーンと言うそうです。特にイベントも無く挨拶を交わしてお別れです。 横浜基地では光明がお出迎え、不満を漏らす緋鷹にいい気分転換になったろ、と光明。 私も羽目を外すべきだったとか何を言ってる日向さん。 と、そんなところにブリタニア軍所属のアヴァロン級戦艦から救援要請が。 恐らく冒頭で脱出した技術士官でしょう。 救援のため出撃する緋鷹たちですが、美零が気になる言葉を。「嫌な予感がします。絶対にしなないで」 美零はやはり不思議っ子的ポジションなんでしょうか。 ブリタニアの戦艦が眷属に囲まれており、リーアという士官と姫菜という少女がなにやら話し合っています。 状況を打破するにはブロイエという機体を出すしかないと姫菜は言いますが、乗れるだけの君には無理だ、とリーア。 あわや、というところで緋鷹たちが現れ、戦艦の援護を開始します。 眷属を全滅させると今度は見たことも無い敵が増援に来ました。 乙女隊は知らないようでしたが、リーアにとっては既知の相手なようで、ブリタニアを壊滅させた赤い鎧だそうです。 ブリタニアが使用していた機動兵器も従え、攻撃を仕掛けて来たのでこれの迎撃に移ります。 その最中、突然戦艦の背後に眷属が出現し、奇襲をかけてきます。緋鷹は即座に援護に移りますが その隙を赤い鎧に突かれてまたもピンチに陥ってしまいます。これまでか、という時、遂に先ほど話に出ていた ブロイエが出撃。眷属を一撃で葬り、赤い鎧とも間合いを取らせます。 全員で波状攻撃を仕掛け、何とか赤い鎧を撤退させる事に成功しました。 リーアと姫菜を受け入れ、更に乙女隊の戦力は向上します。やっと乙女が一人増えた。 出撃前に不吉な事を言っていた美零を問う緋鷹ですが、美零も何故そんな事を言ったのか分からないそうで。本能的なものでしょうか 謎の少女の狙いは美零だと判明。緋鷹をマークしておけば接触の機会も高まるだろう ということで、まだまだ戦いは続きそうです。 戦闘 ニーベルングという戦闘艦が眷属に囲まれているところからスタート。 バリア持ちですが近接攻撃には無効化されてしまうので注意が必要です。 反撃はともかく、プレイヤーフェイズ中はとにかく逃げます。今回は基地、市街地から離れずとも 手早く迎撃が行えるのでそこへ合流させるといいでしょう。 射程1に反撃できる武装がエネルギーを40も食うビーム砲なので反撃する余裕も無いんですけどね。 眷属を全て撃破するとナイトメアフレームと呼ばれるブリタニアの機動兵器が出現。 しかし乗っているのは遺跡の眷属。あれです、多分。ゲシュペンストMk2とかと同じ理由。推測ですが。 冒頭でブリタニアは眷属に壊滅させられてしまいましたし。 眷属が謎の少女に人間の兵器を利用したらどうか、何て提案もしてましたからほぼ確実かと思います。 ちなみに増援が出現すると味方の配置も修正されます。基地の上に戻れニーベルング。 ボーナスの獲得自体は簡単です。全滅させる頃にはボスのアルプ・トラオムも近づいてくる頃でしょう。 流れる曲が揺れる心の錬金術師なのは何かの暗示でしょうか。 それにしてもアレクサンドロスの攻撃が雑魚に当たりません。 というか皆当たりません。敵のSサイズの鬱陶しさを再確認。集中をけちってはいけません。 日向に必中をかけて囮にするのがいい気がします。ターンが流れるとニーベルングの後方に 眷属が転移出現。更にトラオムの追撃で緋鷹がピンチ。そこに姫菜がブロイエで出撃し 敵にバスターコレダー(嘘)をかけて増援の眷属を一撃粉砕。 トラオムは距離を取り直し、ついでに気を入れなおした模様で、気力が+10されています。 ダメ押しでクノッヘンが三体出現。しかしこちらは気力が上昇しているので別段恐ろしくはありません。 アレクサンドロスとファーニスの餌です。 トラオムはHP70%未満になると撤退。いやー、撃破が条件でなくて良かった。ファーニスでかい口叩いてた割りに大したことないですよ。 ボスを圧倒できる性能だったら、それはそれで序盤から困り者ですが。しかし早く本気が見たい。 そろそろ主人公は訓練生用の機体じゃ辛いです。正規軍に入ったばかりの新兵を死なせたいのか。 ■第四話 シナリオ 謎の人物がまた新しい戦力を目覚めさせた様子。 もう一度、ということはかつての戦いの功労者である可能性も高そうです。 緋鷹らは上層部からの命令でアメリカの前線基地へ向かうことに。何処もかしこも眷属のおかげで 混乱しています。そこにはブリュンヒルド大隊という有名な航空部隊も来ているそうで。 ニーベルングを旗艦とし、乙女隊は前線基地へと向かいます。 乙女隊が気に入ったのでそのまま使ってますが、正式な部隊名はA-01部隊になってたご様子。 眷属の少女はやはり突っかかってくる模様。ストーカーは許しませんよ。 前線基地の司令官スミスさんとご挨拶。戦術機乗りの間では有名な方のようで、「荒鷲のジョン」という二つ名を持っています。 こういった人物との出会いに興奮する緋鷹も可愛い奴です。 ちょっとした待機時間を利用してブリュンヒルド大隊を見に行く緋鷹たち。 そこでアスタという大隊所属の青年と出会います。戦闘機や戦術機が並んでいる中に一際目立つ機体 KLFのパイロットだそうです。このKLF、リフボードを利用したサーフィンの要領で行う空戦が得意…… ん? LFOですか。ですよね。設定だけ借りたということでしょう。 KLFの説明を行うアスタに機体の整備は終わったのかと声をかける人物が。 ブリュンヒルド大隊の隊長代理、バーンハード少佐です。彼とアスタは仲があまりよろしくないようですが…… どうやらアスタは空戦機乗りとしてのプライドが高いらしく、他の空戦機乗りに対していい感情を抱いていないようです。 レジーナという少女とも出会いましたが、彼女はオペレーターのようで、直接戦闘に参加はしないらしく。 スミス司令官からパイロットと機体の転属を言い渡されるバーン。と、ここで眷属が襲来。 その中にはご存知アインストゲミュートの姿も。日向らが最初に接触したのはこいつだそうです。 出撃したアスタのKLF、マーキュラスは見れば見るほどLFO。武装もLFOに準拠してます。 バーンも出撃し、乙女隊と協力して眷属の迎撃に当たります。 眷属を全滅させると案の定、赤い鎧が出現します。乙女隊が何をするのか確かめに来たという少女。 そういえばトラオムも空戦機、となればアスタが黙ってません。バーンの制止も振り切って突撃しますが 全く相手になりません。バーンの援護射撃もことごとく阻止され、またも窮地に。反撃態勢を取るトラオム そこに現れる輸送機。間が悪いとはこのことで、輸送機はトラオムの攻撃で撃沈してしまいます。 すると、大破した輸送機の中から一機の戦闘機が出撃。ブリュンヒルド大隊の隊長、ケルベロスの駆る戦闘機です。 しかしこのケルベロス。顔グラフィックはエンブレムのようなもので、一言も喋りませんし人なのかどうかも怪しい。 オペレーターのレジーナも加わり反撃態勢を取る乙女隊ですが、ここで赤い鎧は置き土産を残して撤退。 その置き土産がなんとアインストレジセイア。知ってるこっちは戦々恐々ですが、知らない彼らはやる気満々です。 しかし、さほど強くはないので難なく撃破します。 レジセイアを撃破し、安堵したのも束の間。レジセイア数体と眷属の大群が前線基地を取り囲み 既に周辺の部隊は全滅したとの事。司令官スミスは乙女隊を脱出させると 部隊壊滅の責任を持って基地とともに自爆します。 というかレジセイア複数の襲撃……働き蜂であることが暗にバレてます。裏に何か居ます。確実に。 ファーニスが怯えていた(多少語弊あり)のもこいつではない様子。 前線基地はやられ、戦況はよろしくありませんが、ケルベロス、バーン、アスタ、レジーナも乙女隊に加わり こちらの戦力は充実してきました。 戦闘 マーキュラスというLFOみたいな機体が出現。 というかまんまLFOでした。けど乗っているのはレントンではなくのび太君。本名はアスタです。 会話には挙がっていたゲミュートが初登場。HP回復持ってました…… ヘラオスフォルデルングは相変わらずの威力です。いやーん。 グリードとゲミュートは中々海から出てきてくれません。 待ってるとボーナス獲得し損ねそうなのでこちらは陸から射撃武器でごり押し。 海中でも戦闘力が殆ど低下しないファーニスと、アレクサンドロスのガイアブラストが大活躍です。 敵を全滅させるとトラオムが出現。戦闘続行かと思いきやのび太もとい アスタが特攻。自分にしか分からない台詞でごちゃごちゃ煩いのはアルフィミィもこの少女も変わりませんか。 黙らせようと思ったら瞬間転移であっさり回避されて逆にピンチに。バーンも牽制をかけますが通じず 突然現れた輸送機はそのまま巻き込まれてあっさり撃沈……と思ったら中から冒頭で示唆されていた エースパイロット、ケルベロスが登場。マクロスプラスのドッグファイトを引っさげて登場。まさかイサムじゃないでしょうね。 と思ったら人じゃないのでしょうか?パイロットグラフィックはエンブレムのままです。 トラオムの少女はケルベロスに良いようにあしらわれたのが気に入らないらしく 置き土産と称してアインストレジセイアを残していきました。おいおい。 と、ここで恐らくミスと思われるものを発見。???で統一されていた眷属の名前が こいつだけ「レジセイア」と表示されちゃってます。良いのかな。 機体名は相変わらず「???」でも、知る人が見ればアインストレジセイアです。 幸いHPは良心的な15000。序盤ですもの。これで40000とか60000だったら投げて…… しかし海のど真ん中に落とさないでもらいたいですね。陸に上がってもらわないと こちらはまともに攻撃を仕掛けられないものですから。1マスずつ移動してくるレジセイアを じっと待つことに。その間に、損傷した機体はリザウンドビートに手厚く看護してもらいます。 レジセイアはHP回復とEN回復を持っているため、陸に上がったら一斉攻撃をかけて1ターンで灰になってもらいます。 ケルベロスの戦闘メッセージはちょっと特殊。本人が全く喋らずオペレーターのレジーナ(ネビロス)の指示や バーンの一言が表示されます。いよいよ人間ではない気がしてきました。まさかAI? 4話終了時点で気づいた事 ボーナスアイテムはあっても無くても困らないものが 現時点では多いです。反物質装甲なるものがありますが、これはHP回復を装備できるので とっておくといいでしょう。私はファーニスに装備させています。 致命的と思われる欠点。敵がアインストしか居ない。だから敵側とのドラマは今のところ皆無です。 アルフィミィ的少女が居るので後半、何らかの動きは見せるのでしょうが…… 味方側はそれなりに用意されているけども、これは辛いものがあるかと。 本家で既にアインスト食傷ですよって人には向かないかも……ではなく、向いてません。 本当に一言も喋らないんです。変な謎かけとか、ぶつ切りの声もありません。 キョウスケやエクセレンに該当するキャラも居ないので本当に何も無いです。 唯一、美零が何か関係がありそうなのですが、まだ踏み込んだ描写はされていません。 眷属の少女がどうするかが見ものです。アスタの戦闘台詞から抜粋「お前らにはうんざりなんだ!」 ■第五話 シナリオ 日向とバーンがもめています。何でアメリカに行かないのかと。 沙奈は事情を知っているそうですが、ともかく日向抜きでアメリカへ。 緋鷹は不知火六型を受け取り、これで訓練生用機ともおさらばです。 10万にも到達する敵と一部隊が戦うなんて現実的に不可能なことなので 日向はそれについて上層部と話をつけるために、今回は出られないそうですが そこへ帝国斯衛軍第7大隊長の雫という女性が現れ、日向の代わりに基地に残ると言います。 日向がアメリカへ出向くことで起こる諸々の問題も彼女が処理してくれると言うことなので、結局日向も部隊に復帰します。 緋鷹がリフに興味を抱いたようでアスタとの会話が盛り上がっています。 しかし実際に体験することは無く、そのまま乙女隊は出向となってしまいました。 アスタはKLFへの拘りが強いらしく、バーンはそれを案じています。 眷属の少女は美零と緋鷹の事を考える自分に、戸惑いを感じている様子。 さて、道中またもや遺跡の眷属に道を塞がれてしまいました。レジセイアは巨大種という呼称がつけられています。 敵を全滅させるとまたまたアルプ・トラオム(赤い鎧)が出現。ニーベルングに取り付き、 何やらテレパシー的なもので美零と会話をしています。 そこへ再びアスタが奇襲。前回の雪辱を果たすつもりが恥の上塗りな結果に。リフボードまで破壊されてしまいます。 すかさずバーンとケルベロスがコンビネーションで攻撃、たまらずトラオムも撤退していきます。 案の定落ち込むアスタですが、バーンもフォローは忘れません。先ほどのコンビネーションは本来 アスタのマーキュラスも加えた3機で行うものだと言います。チームである事を再認したアスタはもう一度波に乗る事を決意します。 美零はぼちぼち眷属の少女に気づいてきた様子。 しかし緋鷹にもまだ打ち明けられずにいました。 戦闘 一機でも撃墜されるとゲームオーバー。敵を全滅させればボーナス。 クノッヘンとグリードは早くも有象無象。クリティカル狙いでさくっと殲滅させます。 本家じゃアインスト連中は仲間が撃墜されると気力上げていた気がしますが 本シナリオではそういったことは無いので、後続のゲミュートもあっさり排除。 しかしレジセイアはそうはさせてくれず、超強気のおかげで交戦時は気力150。 ウアタイルスクラフトは直撃するとニーベルングでも危険です。 アレクサンドロスは鉄壁で耐えましょう。他の方々は集中かけて回避。 不知火六型に乗り換えた緋鷹ですが打たれ弱さは相変わらず。せめてもう少し避けてくれ。 ■第六話 シナリオ いよいよ遺跡の眷属本隊との接触間近です。 現地へ移動中のニーベルングに接触する小型艇が。 通信を接続すると好青年風の男、イアンが姿を見せます。 バフラム軍所属……22世紀に結成された火星の軍事組織…… またも気になる単語が……Z.O.E、ですよね。私はあまり詳しくないのですが。 とにかく、200年以上地球と絶縁状態だったバフラムが今さら支援だなんだとのたまうのは 明らかにおかしい、と沙奈は食って掛かります。するとイアン、急にオカマ言葉で喋り始めました。そっちが本性か。 あきれ返った沙奈は通信を途絶しますが、イアンは強制的に回線に割り込みます。 結局、沙奈はバフラムの方々の乗艦を許可して直接会うことに。 イアンだけかと思ったらもう一人、フェリスと名乗るボクっ子な少女も居ました。 イアンの話ではバフラムの人型兵器セクメトが暴走し、地球に降りてしまったとの事。 これをバフラムの宣戦布告と地球側に受け取られては不味いので、それを処理しに来たというのです。 幸い、セクメトはまだ地球上で活動は開始していない様子ですが、近いうちに動き出すとのこと。 仕方ないので沙奈は彼らの申し出を受け入れます。 美零も眷属の少女のことで頭を悩ませている様子。 緋鷹は焦らなくてもいいからじっくり考えようと言います。単純だけど良い人って感じですね、緋鷹は。 格納庫ではオカマのイアンが早速隊の男連中に目をつけてます。全員早く逃げて。 かくして乙女隊には新たに好青年かと思ったらオカマのイアンと ドジっ娘でボクっ子なフェリスと、ツンデレを理解する人工知能IVY(アイヴィー)が加入したわけですが こいつらキャラが濃すぎて他の奴食ってます。他が落ち着いているとも言えますが。 アスタは早速イアンに尻を撫でられていました。火星流のスキンシップ……だと…… IVYはチャラ男言語まで身につけてます。お前中に人が居るだろう。 戦闘メッセでもかなりのおちゃらけっぷり、ある意味名コンビなフェリスとIVY。 G弾の使用は何としても避けたいというリーア。作戦に私情を挟むのは確かによろしくありませんが 気持ちは分かります。南米が消し飛ぶ威力だって言うんですからね…… 光明は仲間の前では明るく振舞っていますが、内心は少々不安げです。これが後々響いてこなければいいのですが。 そして作戦開始時刻、いよいよ眷属本隊との戦闘開始です。 幸い、第17艦隊の健闘のおかげで敵は予想以上に減っていた様子。 雑魚は無視しても構わないので、防衛ラインを突破される前に巨大種二体を撃破することが目的です。 こちらを無視してどんどん進軍する巨大種を何とか撃破する乙女隊。辛勝ってやつです。 しかしこっちが成功したからと言って他の部隊が成功しているとは限らないわけでして 広く展開した眷属を処理しきれず、およそ2000もの眷属が防衛ラインを突破してしまったとのこと。 乙女隊は先回りしてこれを迎撃すべく、次の作戦行動へと移ります。 戦闘 遂に一度に二体のレジセイアを相手にしなければならない事に しかも作戦目的は防衛ラインの突破を防ぐこと。幸い足が遅いので ささっと雑魚を片付けて周りを囲んでしまいましょう。 HP回復を持つのはいつもどおりなので、各個撃破で確実にしとめます。 緋鷹がレジセイアに攻撃を仕掛けると一度だけ熱血の効果が得られます。 しかし改造や強化パーツで耐久性を補ってやらないと反撃で落とされる可能性は非常に高いです。 集中をかけて避けるまでクイックロードするのも一つの手ではありますが…… いやー、それにしてもギリギリでした。片方に構っていたらもう片方はどんどん防衛ラインに 突っ込んでいってまして、囲むことも敵わず追いかけながら攻撃しかけて 次の移動で突破されるというところで何とか撃破。アレクサンドロスの足の遅さを呪います。 6話終了時点で、G弾発射のタイムリミットまで後130日。 眷属のアメリカ到達は残り1日。7話はどうやら一つの節目となりそうです。 演出 第一話のアレクサンドロス必殺技使用時にカットインがあります。 しかし直後に使用不能になるので次に見られるのはいつのことか。 カイザーブレード使用時には日向のカットインが見られます。 勝利条件の表示は結構好みの演出ですね。 それ以外、特に目立った演出はありません。アルプ・トラオムの転移撤退は工夫が加えられていました。 変身ヒーローなファーニスも割とあっさりな登場でした。 総評 演出など際立った点はありませんし、前述した欠点(敵が今のところアインストのみ)もありますが キャラクターなどは堅実で万人向けする作りになっていると感じました。 戦闘は気の抜けないバランスとなっていますので、苦手な人はボーナスを無視して待ちや篭城戦を行うのが良いでしょう。 まだまだ張られた伏線は回収されていないので、シナリオ的にも今後の盛り上がりに期待できます。 しかし主人公もうちょっと強くならんかな……新兵だから仕方ないんですけどね。 各話ごとのレビューなので冗長気味になってしまいました。 完結したらまとめ直してみたいですね。 (2009/09/04)
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「聖少女領域」(前編) ◆LXe12sNRSs つまらん。実につまらん。 もはやアーカードが少女に抱く感想は、それのみだった。 恐怖に屈し、反抗の意を捨て、気迫は無に消える。 足掻くという行為を放棄し、死を受け入れてしまった人間ほど愚かなものはない。 目の前で気を失った少女――朝倉涼子は、アーカードにとってはもう死んだも同然だったのだ。 見逃したところで、かつての弓兵のように舞い戻ってくる可能性は無に等しいだろう。 生きることを放棄し、抗うことをやめた存在など、それはもはや価値のない人数合わせの代替物に過ぎない。 残したところで、何の得もない。アーカードは鈍器と化したジャッカルを振り被り、朝倉涼子にトドメを刺そうした。 同時進行で行われていた放送では、禁止エリアと死者の数が発表される。 どうやら、今アーカードがいる場所は午後三時をもって禁止エリアとなるらしい。 戦乱での死を望むアーカードは、このようなゲームを成り立たせるためのつまらないルールで死ぬつもりはない。 この人間をさっさと始末し、早々に他の場所へ移るとしよう――そう結論を出し、ジャッカルを振り下ろそうとした、その時だった。 「絶影!」 アーカードの下に、高速で伸びる触鞭が飛来した。 ◇ ◇ ◇ 第二回の放送内容について――死者は九人。前回よりもずっと少ない数で済んだのは、喜んでいいことなのだろうか。 幸運はこれだけではなく、真紅、翠星石、蒼星石らドールたちもまた、この度の放送を乗り越えたようである。 ジュンは安堵し、ホッと息をつく――正に、それと同じタイミングだった。 劉鳳と共にホテルへ向かう道中、二人は市街地ド真ん中で赤いコートの男に襲われる少女を発見――ジュンにとっては、発見「してしまった」と言い表した方が適切だろうか――した。 何やら鈍器らしき長物を振り翳し、今にも少女の身体に振り下ろそうとしている。 ジュン自身も「危ない!」と思いはしたが、視界に捉えただけで距離は離れていたし、何をしても間に合いはしないだろうと本能的に悟っていた。 だが、隣を歩くこの男は違う。 背中に絶対正義の信念を背負い、悪を断罪するに適した力と行動力を秘めた、この男なら。 考えるよりも先に、身体が動いた。悪に駆逐されようとしている少女を救うため、瞬時に絶影を発現させ現場に急行する。 本能が『正義』と断定すれば、疑いなくそれに従う。 HOLY所属のアルター能力者、劉鳳とはそういう男だった。 ジュンがパチパチと瞬きを数回済ませる間に、事態は厄介な方へと変わっていった。 気づけば劉鳳は赤コートの男と対峙し、あっという間に一触即発のムードを漂わせている。 戦闘が始まる――ジュンは、ひと目でそう察した。 同時に、胃が痛くなった。 またか? また、巻き込まれるのか……? いい加減うんざりしたくなるほど、展開は少年を置いて加速し続ける。 「やはり、どこの世にも悪党というものはいるものだな。貴様のような分かりやすい社会不適合者は、もはや希少だと思っていたのだが」 劉鳳、そしてその隣に立つは、彼の持つ自立可動型アルター能力『絶影』。 未知なる存在、未知なる強豪と相対しても、アーカードはまったく変化を見せなかった。すぐには。 初めてアルター能力を見た人間は、大概が驚くか畏怖を示す。 では、人間でない者がアルターを見たら、どんな反応を示すだろうか。 前例がないため明確な返答は出てこない、が、少なくともこの男は、この吸血鬼は。 「……おもしろい!」 アルターを『異』に扱ったりなどはしなかった。 何故ならば、自らこそが絶対的な『異』であるから。 「この私を悪党と、社会不適合者と罵るか! ククク……大したヒューマンだ。期待していいのだろうな?」 「戯言をほざくな毒虫が……ッ! 絶影ッ!!」 アルター能力者、劉鳳。吸血鬼、アーカード。二対の強者に、無駄な会話はいらなかった。 正義と悪、簡単に分類するならそう分かれるだろう。しかし、二者の対立はそんな単純なものではない。 断罪と闘争、二つの目的は不協和音を奏で交わり、すぐに激戦へと昇華する。 高速機動を見せる絶影は容赦なく触鞭を振るっていき、アーカードの笑みを誘う。 弁解、状況分析一切なし。劉鳳は自らの意思でアーカードを悪と断定し、攻撃を続けた。 仮に、アーカードのしていた行為が正当防衛だったとして。 その時は、劉鳳はいったいどうする気なのだろう……ジュンは頭を抱えつつ、遠くから二人の戦いを見守る。 「桜田! お前はその少女を保護しておけ! 俺はこの男を断罪する!」 遠くから劉鳳に声をかけられ、ジュンはビクつきながらも倒れた少女の下へ向かう。 すぐ傍で行われている戦争紛いのスペクタルに高揚を覚えるのは、男の子ゆえの性だろうか。 本当ならすぐにでも逃げ出したいはずなのに、脚は不思議と止まろうとしない。 ひょっとしたら、あの傍迷惑なドールたちの影響かもな。ジュンは失笑しつつ、少女を抱え上げた。 「おい、大丈夫か!? おい!」 気を失っているのか、少女からの返事はない。 いくら声をかけても、結果は同じ。もしかしたら、頭かどこかを打っているのかもしれない。 ジュンは彼女の安全を確保する術を模索し、とりあえずこの場から移動することを選んだ。 劉鳳のアルター、絶影の詳細は先ほどの接触の際に見せてはもらったが、その本質の全てを掴んでいるわけではない。 あの赤コートの男が何者かも分からない以上、戦闘の規模がどこまで拡大するかも不明なのだ。 少女を担ぎ、移動する。ほとんど無我夢中だったためか、彼女が表面的に別人へと成り代わっていたからかは分からない。 とにかくジュンはこの時、少女の顔に若干の違和感を覚えながらも、なんの戸惑いも見せずに避難を実行したのだった。 ◇ ◇ ◇ 放送が、流れた。 九人の参加者が死んだという事実と、自分の今いる場所がもう間もなく禁止エリアに指定されるという事実と、悪友が死んだという事実を知らせる放送が。 「なに二度も死んでんだよ……君島…………」 彼――カズマの仕事仲間であり友人、君島邦彦は、HOLYの連中から受けた傷が原因で死亡したはずだった。 それがどういうわけかこの殺し合いの場に呼ばれ、参加者の一人として存在していた。死んだはずの人間なのに。 理由や経緯などはどうでもいい。そこにいるというのであれば、とにかく会って話がしたかった。 君島が死んだのは、HOLYの奴らのせいだ。だが彼等を呼び込んだのは、他ならぬカズマ自身が原因。 君島は無茶をするカズマに文句をたれながらも、いつもなんだかんだで付き合ってきてくれた。 掛け替えのない、仲間だった。カズマは、そんな大切な仲間を二度も失ってしまった。 ……悔しい。悲しいよりも、悔しい。 自分はひょっとして、一世一代のチャンスを棒に振るってしまったのではないか。 かなみの死にしても君島の死にしても、カズマがもう少し早く行動を起こせていたら。 クーガーのように迅速かつ無駄のない動きが出来ていたら。 二人の死は、防げたのではないだろうか。 「遅ぇよ、俺…………なにもかも、遅い」 そう! お前は遅い! お前はスロウリィだ! お前には決定的に速さが足りない!――クーガーがいたら、きっとこんな自分を叱咤していたに違いない。 後悔というものは、いつも後からじわじわとやってくる。ねちっこくてイライラする、どうしようもなくムカツク感情だった。 そんなもの、忘れ去ればいい。話は簡単なはずだった。なのに、カズマにはそれが出来なくて。 結局、こんな気分になった時はいつものように怒ることしか出来ない。 適当にムカツク奴を見つけて、片っ端から殴り飛ばして、大概はそれで気が済むはずだから。 気持ちの整理をつかせるためには、「闘う」ことが一番簡単だった。 この、カズマという男にとっては。 不意に、耳を劈くような轟音が聞こえてきた。 何かが崩れる音――東の方角を見ると、土煙を上げながら幾つかの建物が倒壊する様が見れた。 きっと、どこかの馬鹿がどんちゃん騒ぎでもやっているのだろう。カズマには関係のないことだった。 ……関係がないからこそ、ウサ晴らしにはもってこいだ。 「ムカツクな。何もかもがムカツク。ムカついてムカついて、とてもじゃねぇが腹の虫が治まりそうにねぇ」 カズマは歩く。陰湿だが滾り満ちているオーラを漂わせて、騒動の震源地へ。 彼の歩みにより、事態はさらに混乱を深めることになろうとも。 カズマには、まったく関係ない。 ◇ ◇ ◇ 吸血鬼の高笑いと、コンクリートの砕け散る音が鳴動を繰り返す。 劉鳳対アーカード――アルター能力者と吸血鬼という常軌を逸脱した者同士の対戦カードは、平和そうな市街を一瞬で死の街へと作り変えていった。 「凄まじい。小柄な身体を生かした精密なる高速機動と、二本のウィップを駆使したトリッキーな攻撃……貴様が繰る下僕は実に素晴らしいモノを持っている」 その内拍手でも送るのではないだろうか。そう思えるほどにアーカードは自身の対戦者――劉鳳とその従者である絶影に、賛美を与えた。 虚仮にしているのか、それとも余裕を見せて油断を誘っているのか。 絶影の触鞭を回避しながら笑うアーカードに怒りを覚え、劉鳳は顔を強張らせた。 「やはりお前は社会に必要のない人間だ。故に、俺と絶影が貴様を断罪するッ!」 劉鳳の怒りに同調するかのように、絶影のスピードが加速した。 二本の脚だけを機敏に動かし、撹乱動作も交えつつアーカードに接近していく。 急な接近に一瞬だけ怯んだアーカードの隙を縫い、伸ばした触鞭でその身体を拘束。 身動きの取れなくなったところをそのまま放り投げようと力を込めるが―― 「――スピードと攻撃の変則性、この二点の素晴らしさは認めよう。だが、この私を相手にするには決定的に……パワーが足りないようだ!」 拘束状態においても微笑を崩さないアーカード――その笑みは、やはり自信から来る余裕の表れであるようだった。 両腕を縛られているにも関わらず、アーカードはそのままの姿で身体を旋回。絶影ごと螺旋の弧を描き、自身を縛る触鞭を振りほどいた。 反動で吹き飛ばされた絶影が、近くの定食屋に音を立てて突っ込む。吸血鬼の暴慢なる怪力の前では、さすがの絶影といえど抗うことは難しかったか。 しかし、劉鳳は怯まない。それどころかアーカードのように微笑を作ってみせ、迫る吸血鬼に真っ向から立ち向かった。 「お前の下僕は中々におもしろい。肉を砕き、心の蔵を貫くほどのパワーがなかったのは残念だがな。では、主であるお前自身はどうかな――?」 「絶影のスピードを軽視しなかったことは褒めてやろう。だが、あれしきのことで勝ち誇っているようではまだまだだな」 「ほう。ではヒューマン、お前はもっと強いと? それとも、まだ何か私を楽しませてくれる要素を隠し持っているというのか?」 「――俺の同僚には一人、常軌を逸脱して変人とも取れるほどのスピード狂がいてな。その男は、お前のような奴に会うと決まってこう叫ぶ」 「?」 ツカツカと接近してくるアーカードに怯えるでも反抗するでもなく、劉鳳は無駄話をしながらただ悠然に待ち構えた。 明らかに何かを狙っている。アーカードは敵の狙いを察知しながらも、歩むことをやめない。 なにせ、こんなところで終わるようではつまらない。まだ何かあるというのであればそれを見せてみろ、と。 不気味に微笑み、劉鳳の半径4メートル付近まで近づいて―― 「貴様には、速さが足りんッッ!!」 「――ッ!?」 突如、アーカードの背後から先ほどとは比較にならないほどの速度で触鞭が伸びてきた。 以前までの鞭のようなしなやかさは失われ、まるで別物のように硬度を増したそれは、形容するなら槍。 復帰した絶影の触鞭は、そのまま鋭さの光る先端を突き出し、アーカードの背中を裂いた。 速度の向上に感嘆の意を示したアーカードは、そのまま跳躍して第二撃に備える。 だが絶影は空中戦にも万能であり、その攻撃速度と命中率は相手が動いていようが衰えることを知らない。 絶影はアーカードの倍以上の跳躍を見せ、体操選手のように美しく腰を捻って上空から触鞭の槍を投下する。 アーカードも身を捩りこれを回避するが、その鋭さは掠っただけでも十分に脅威と成り得た。 絶影の容赦ない攻撃が幸いしてか、アーカードは反撃を見せることなくそのまま近くの住居に落下。 盛大な地響きを立てて、一時的に姿を消失させる。 その間、劉鳳は絶影を傍に呼び戻し、アーカードが再び姿を現すのを待った。 戦況は劉鳳が優勢。まだ決定的なダメージは負わせていないが、今のところアーカードは絶影のスピードに追いつくのがやっとの様子。 仮に相手がまだ実力を隠し持っていたとしても、こちらとて絶影の真の姿が残っている。 敗北の要因は一切存在しない。罪なき少女の命を摘もうとした悪は、劉鳳という正義の下に潰える。 そう信じて疑わなかった。だが、イレギュラーは起こった。 「――衝撃のファーストブリット…………ッ!」 その声を、劉鳳は聞かず。故に、すぐには何が起こったか理解できない。 敵の復帰を待ち構えていた劉鳳の眼前で、突然アーカードの落ちた住居が吹き飛んだ。 爆発の類による衝撃ではない。何か、強引な力で粉砕されたかのような吹き飛び方だった。 周囲の建造物、アスファルトの地面、絶影の眼前、いたるところに木片やコンクリート片が弾け飛び、雨となって降り注ぐ。 そして、その火中から徐々に姿を現していくのは、忘れることの出来ないあの男。 無理やり名前を刻み込まれた、ことあるごとに劉鳳に突っかかってきた、あのアルター使い。 その名は―― 「随分と派手にドンパチやらかしてるじゃねぇか。ちょうどいいや、俺も今ムシャクシャしてたところなんだ。水臭いこと言わず俺も仲間に入れ――な!?」 男二人、互いの顔を見つめ合い、驚愕する。 その展開の意外さに、こんなところ出会うという数奇な宿命に。 「お前は!」「テメェは!」 声が重なり、そして闘争心が高ぶりを見せる。 二人の因縁には正義も悪もない。ライバルがぶつかるのに、無駄な理由はいっさい必要ないのだ。 「カズマ!」「劉鳳!」 ――出会った瞬間、闘争が生まれる。 今までがそうであった。これからもきっと、それは変わらない。 カズマと劉鳳。その二人は共に宿命を背負い、戦いの中に身を投じる限り、出会い続ける。 たとえ、それが殺し合いの舞台だとしても―― ◇ ◇ ◇ 適当に見つけた女性向けブティックを避難地としたジュンは、外で轟音が鳴り止まないことに頭を悩ませながらも、静かに少女の覚醒を待った。 少女は未だ眠っている。よほど怖い目にあったのか、それとも相当神経が図太いのか。後者ならば、ぜひ見習いたいほどの寝入りっぷりだった。 冷静に考えて、自分の家が大人気テーマパークのど真ん中に建設されていたとして眠ることが出来るだろうか。 普通なら眠れない。何故なら外では騒音が鳴り響いているから。ジュンは今、正にそんな状況に陥っているのだ。 ……思うに、あの遊園地で破壊活動を行っていたのは劉鳳ではないだろうか。 外で起こっている戦闘風景を想像すれば、彼がそれを可能にするだけの力を保有していることは確実だろうし、 何の躊躇もなく自分の信念のみを貫いてアーカードに突っ込んでいた様子を考えれば、衝動的に軽率な行動を取ったとしても不自然ではない。 つくづく、自分は運がないということを自覚させられる。 この殺し合いのゲームを渡り歩いて早半日、ジュンは捜し人(形)であるドールたちはおろか、ろくに良心的な人物と遭遇していない。 行く先行く先戦乱ばかり。せっかくできたと思えた仲間も、根は相当な短気であるらしく、それでいて無鉄砲。 ホテルにいるであろう留守電の主は、もう少しまともな人間であればいいが……ジュンは溜め息をつきながら、再び少女の方を見た。 正に、目を向けたちょうどその時。 念願叶って、少女はゆっくりと瞼を開いていき―― ◇ ◇ ◇ 『あなたはとても優秀。でももう終わり』 長門有希との対決。それが、朝倉涼子にとっての初めての敗北だった。 煮え切らない状況を急進させるべく使わされた対有機生命体コンタクト用ヒューマノイド・インターフェイス朝倉涼子は、 あの日あの時間、涼宮ハルヒにとって大きな存在であったキョンという人間を殺すことにより、強引な事態の改変に挑んだ。 結果は、失敗。 事態の急進を望まなかった長門有希は朝倉涼子の狙いを事前に察知し、妨害。事件は朝倉涼子の消滅をもって終結した。 あの時、朝倉涼子は『死』を恐れただろうか。 答えは否。あの頃の朝倉涼子に死という概念は存在していなかったし、自分の存在を、所詮はバックアップと重んじていなかった。 自分の身を、あくまでも大掛かりな機械の一パーツとして認識し、それ以上の価値を見い出そうとはしない。 朝倉涼子は、その点では実に優秀な存在であった。何よりも彼等との繋がりを重要視していた長門有希とは違い、どこまでも組織に従順。 それ故他者に付けいれられる隙も生じやすく、結果、彼女は情報統合思念体の意思とは別の道を選択してしまった。 蘇った今でも、あの選択が間違っていたとは思わない。これは、単純に自分の否を認めたくないからではなく。 例えば、長門有希の存在をAとしよう。ならば、Bがあるのも当然。この場合のBというのが、朝倉涼子のことである。 情報統合思念体という管轄下に置かれながらも、それらは人間のように独自の個性を持ち、独自の手段を用いる。 そうでなければ、複数のパターンを検証することなどは出来ない。結果が最悪になったとしても、それは運が悪かったとしかいいようがないのだ。 Aが正解でBが間違いだとしても、それは答えが出るまでは分からない事実。もしかしたら、Bが正解でAが間違いだったかもしれなかったのだから。 命運を分けたのは、やはり長門有希との戦いだろうか。あの時、外部から長門有希が介入してくることを予測し切れていれば、朝倉涼子は敗北することはなかったかもしれない。 そしてキョンは死亡し、涼宮ハルヒに莫大な変化が起こり、世界は別の変革を迎えていたかもしれない。 全ては、仮定。仮定ゆえに、知りたい。 Bが正解だった場合のルートを。朝倉涼子がキョンを殺した場合の、世界の動向が見たい。 そのためにも、恐怖という概念は邪魔にしかならない。 しかし、朝倉涼子は既に学習してしまった。簡単に拭いきれないからこその恐怖――それに繋がる有機生命体の終焉、死。 これらが、絶対的なまでに恐ろしい。どうすれば恐怖を、死を回避できるのか。今となってはそればかり考えてしまう。 そこに、優秀だった頃の朝倉涼子の姿はない。 対有機生命体コンタクト用ヒューマノイド・インターフェイスは、ただの臆病な情報思念体に成り下がった。 「――おい、大丈夫か!? おい!――」 声が、聞こえる。どこかで聞いたことがあるような、少年の声。 まずは、自己のデータ状況を解析――損傷はあるが、大きな問題はない。まだ、死は訪れていない。 次に、目の前にいるこの声の主――少年のデータをチェック。過去の記憶と照らし合わせる。 結果。該当件数一件。今から約7時間前。対象の名称――野原ひろし。 「……のは、ら…………ひろし…………」 瞼を開いた少女の口から、かつてジュンが自分の存在を偽るために使用した名が零れる。 そして同時に、少女の顔が見る見る内に青ざめていくのを確認した。 身体はガクガクと震えだし、口は金魚みたいにパクパクと開け閉めが繰り返される。 ジュンはそれを不審に思いながらも、確かに耳にした。どこかで聞いた覚えのある少女の声帯と、「いや、いや」と何かを拒むように怯える彼女の脆弱な吐息を。 「お――」 あまりに異常なその状態を見かねて、ジュンが声をかけようとした、次の瞬間だった。 「嫌ぁああああああああああああああああああああああああああぁぁぁ!!!」 少女は突然発狂し、力任せにジュンの身体を突き飛ばした。 それは女の子らしからぬ馬鹿力で、ジュンは軽く後方5メートルまで吹っ飛ばされ、尻餅をつく。 その間また耳にした彼女の声と、今までに感じていた違和感が重なり、ジュンは気づいた。 彼女は、目の前でマネキンの後ろに姿を隠した彼女の正体は―― 「おまえ…………長門有希!?」 ◇ ◇ ◇ この二人に、状況説明や情報交換などの行為は必要ない。 なにしろ何回か顔を合わせているにも関わらず、日常会話すらままならない関係なのだ。 このような混乱の舞台で遭遇したとして、悠長に言葉を交わすなどという選択肢は持たない。 まず、拳で語る。この二人に限っては、それが当たり前だった。 「撃滅の、セカンドブリットォォォォォ!!!」 カズマの右肩に備えられた羽のような装飾具――その三枚中の二枚目を消費し、右拳にパワーを宿す。 殴る。ただこの一点のみに重点を置いたカズマの融合装着型アルター能力、『シェルブリット』第一形態。 その爆発力は銃弾をも打ち弾き、大木をも薙ぎ倒す。 分厚いコンクリートの壁をぶち破ることも、容易。 「くっ!!」 正面から襲ってくるカズマの右拳を絶影でガードしつつ、劉鳳は後退。 間に小さなビルが一軒挟まれたが、当然の如くカズマの一撃によって倒壊された。 破片の雨が舞う中、廃墟と化してきた市街地で、因縁の二人がついにまみえる。 「――天下のHOLY隊員様ともあろう奴が、白昼堂々と市街破壊か? はっ、いいご身分だなぁ。えぇおい」 「場の空気も読めない無能なクズが。だから貴様は社会に適応できない毒虫だというのだ、カズマぁ!」 シェルブリットのカズマ、絶影の劉鳳。 この二人の衝突は、もはや必然ともいえた。 顔を合わせれば喧嘩ばかり、常に意見が食い違い、絶対に相容れることがない。 そんな良きライバル同士という風にも思える二人だったが、当人たちにとってはたまったものじゃない。 こいつは嫌いだ。こいつはムカつく。こいつはゆるさねぇ。こいつは邪魔だ。 滾ってくるのは負の感情ばかり。この関係は改悪される余地もなければ、改善される余地は天変地異が起ころうとも絶対にあり得ない。 要するに、カズマと劉鳳はそれだけ仲が悪いのだ。 「抹殺の、ラストブリットォォォ!!!」 「奴を撃ち滅ぼせ、絶影ッッ!!!」 戦闘を始めることに、両者とも異議はない。第三者がそれを唱えたところで、雑音に消えるのがオチだろう。 息を吸うのと同じくらい当たり前に、拳を振るう。それが全て。 最後の羽を消費して繰り出すカズマの拳による突進は、絶影の触鞭で絡め取ることができるほどの勢いではなく。 元より、劉鳳もカズマ相手にそんな小細工を使うつもりはない。 正面から絶影の触鞭を構え、硬質化した槍として突き刺した。 拳と絶影の触鞭が衝突を起こし、周囲の建造物の残骸を一片に吹き飛ばす。 ミサイルとミサイルがぶつかり合った、そんな映像をイメージさせる凄まじさだった。 数秒続いた衝突は何の前触れもなく崩れ、同極同士の磁石を反発させたような勢いを伴って両者は距離を取る。 決着は、一度や二度の交差ではつかない。つくはずがないのだ。 「へへっ、さすがにやるじゃねぇか。こうでなくっちゃ面白くねぇ」 「貴様もな。どうやら、以前戦った時よりもだいぶ腕を上げたらしい。だが!」 ガラにもなくカズマを称える劉鳳、そしてその傍に付く絶影に、突如異変が起こった。 まず、両腕を拘束していた機具が弾け解放。次に顔の左半面を覆っていた部分が開き、その容姿を全開にする。 そして小柄だった身体は全体的に角ばりながら拡張されていき、脚は大蛇を思わせるような尾に変化していった。 絶影が隠密機動を得意とする兵士だとするならば、この『真・絶影』は豪快な攻撃を主軸とした重戦士。 しかしそれでいてスピードは絶影を遥かに凌ぐという――劉鳳のアルター、その真の姿がここに君臨した。 「絶影が真の姿を見せた以上、貴様に勝ち目はない。無駄だとは思うが、大人しく降伏した方が身のためだぞ」 「出しやがったなついに。おもしれぇ……俺はそれを待ってたんだ。あの時散々俺を痛めつけてくれた、そいつをよぉ……」 劉鳳が真・絶影を解き放ったのを確認し、カズマの周囲に散乱していた廃棄品の数々が弾け消える。 同時に形成されるは、やはり右腕。右腕全体を覆う篭手のような形状を形作り、右肩には一枚に収束した羽の装飾具が現れた。 「もっとだ! もっと、もっと、もっと輝けェェェェェ!!!」 虹色の流煌が、廃墟を壊しながら照らしていく。 そして、形成は終わりを告げた。カズマが持つアルター能力、その奥に位置する、いわば第二形態。 「貴様、そのアルターは……!」 「こいつとやるのは初めてか? ならしっかり刻んどけ。俺の、カズマの! カズマ様のアルター、シェルブリットを!!」 盛大な雄叫びと共に、カズマの右肩に備えられた羽が回転。生み出された遠心力がそのまま身体を持ち上げ、飛翔する。 「プロペラ……いや、羽虫か!」 「シェルブリットだァァァ!!!」 妙な方法で飛行するカズマを見て、劉鳳は率直に感想を述べた。 同時に、攻撃も行う。もしカズマの新型アルターが飛行能力を身につけただけのものであるというのであれば、真・絶影の敵ではない。 むしろ、身体制御の難しい空中ではただの的に成り下がる恐れすらある。 「――剛なる右拳、伏龍ッ!!」 劉鳳の甲高い命令と共に、真・絶影の右手が本体から離脱。切断面からブースト放射が巻き起こり、加速してカズマに向かっていく。 まるで、というよりも、見たまんまロケットパンチだった。これまでとは根本的なバトルスタイルも違ってくる第二のアルター、『剛なる右拳・伏龍』はその一部にしか過ぎない。 だがしかし、これしきの攻撃ではカズマの虚を突くことはできない。それにロボットなら、既に真・絶影より何倍も大きなヤツを倒した後だ。 空中まで伸びるロケットパンチを右拳で殴り弾き、そのまま加速して劉鳳本体を狙いにいくが、 「――剛なる左拳、臥龍ッ!!」 今度は左手――残された二発目のロケットパンチが飛び、再度カズマを襲う。 さらには迎撃したと思われた一撃目、『剛なる右拳・伏龍』もいつの間にか再動を果たしていた。 二発の拳が、カズマの右拳と衝突を起こす。単純なパワーのぶつかり合いならカズマに分があったが、これが二発同時ともなれば話はうまくいかない。 威力は相殺され、飛翔していたカズマの身体は緩やかに降下した。 その間、真・絶影は両腕を引き戻し、次の衝突に備える。 攻撃を繰り返し、体勢を整え、何度もぶつかりあって果てを待つ。 これこそがカズマと劉鳳の戦いであり、二人の真髄だった。 「驚いたぞ。まさか、絶影の攻撃を正面から受けてまともに相殺できるとはな」 「気にいらねぇ。やっぱ気にいらねぇなお前。人を見下したその眼、その仕草、その態度! 全部が気にいらねぇ!」 「知ったことか! 貴様のような奴はアルター能力者の恥! カズマ、貴様がいるから世間はアルター能力者への見方を変えない!」 「ああっ!? そりゃいったいどういう八つ当たりだよ! ムカツク、やっぱムカつくぜあんた!」 カズマは拳を、劉鳳は真・絶影を。 それぞれ構え、三たび戦闘を開始するために準備を整える。 「クククク…………ハァーハッハッハハハハハハハハ!!!」 その時だった――二人の戦意を損なわせるほど不快な高笑いが木霊し、視線を奪われる。 血気盛んな二人の闘争者の瞳が追う先……そこには、瓦礫の山から這い出した赤いコートの吸血鬼、アーカードの姿があった。 「素晴らしい! 実に素晴らしいぞヒューマン! この盤上の遊戯、これまでにも幾人かの人間を見てきたが…… 私をここまで高ぶらせ、楽しませたのは諸君等が初めてだ! さぁ、戦いを続けようではないか! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HURRY! HU――」 このゲーム内において、ジョーカー的なまでに圧倒的な存在感を誇る至高の吸血鬼。その名をアーカード。 強きを好み、闘争を好み、人間の抗う様を好む――その再生能力の反則さゆえ、天性のマゾヒストとも捉えられる狂気の怪物は、二者の戦いに巻き込まれながらも依然健在を貫いていた。 暫しの傍観で知り得たアルター能力の性能にも、恐れは湧いてこない。この男にとってはむしろその逆、興奮をそそる材料にしかならなかった。 我、この者たちとの戦いを望む。アーカードは走り、カズマと劉鳳の二人に襲い掛かった。 真の邪魔者が、誰であるかも分からず。 「テメェは……」「貴様は……」 カズマが右拳を、真・絶影が両手を構える。 標的は重なった。矛先はもちろん、この一対一の戦いを邪魔しようとする無粋な吸血鬼に向けて。 「「引っ込んでろオオオオオぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!」」 シェルブリットの衝撃と、伏龍・臥龍の計三撃がアーカードに命中する。 正面からそれを受け止めたアーカードは衝撃に耐え切れず、廃墟の果てへと派手に吹き飛んでいった。 しばしの間、静寂が訪れる。この静寂は、今度こそ邪魔者がいなくなったという確認のために。 両者構え直し、拳を向け合う。 「さぁ、続きだ。アレの続きをしようぜ」 「望むところだ。今度こそ、二度と俺の前に姿を現さぬよう容赦なく叩き潰す」 邪魔者がいない以上、もはやそれ以上の言葉は必要なく。 同じタイミングで駆け出した両者は、互いのアルターを前に押し出し決戦に躍り出た。 ここで全ての決着をつけるために。この腐れ縁に、終止符を打つために。 戦いは続く――だが、終わりはもう間もなく。そのはずだった。 「カズマァァァァァ!!!」 「劉ゥゥ鳳ォォォォォ!!!」 互いの名を叫びあった次の瞬間、周囲が紅い閃光に包まれなければ。 ◇ ◇ ◇ 時系列順で読む Back ――は貴方の/あたしの中にいる Next 「聖少女領域」(後編) 投下順で読む Back ――は貴方の/あたしの中にいる Next 「聖少女領域」(後編) 157 いつか見た始まり カズマ 171 「聖少女領域」(後編) 146 彼は信頼を築けるか 劉鳳 171 「聖少女領域」(後編) 158 圧倒的な力、絶対的な恐怖 アーカード 171 「聖少女領域」(後編) 146 彼は信頼を築けるか 桜田ジュン 171 「聖少女領域」(後編) 158 圧倒的な力、絶対的な恐怖 朝倉涼子 171 「聖少女領域」(後編)
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激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・後編) ◆vXe1ViVgVI 「ア ッ ー ! ! 」 余りの衝撃に、アレックスの口から飛び出しのは意味不明な絶叫。 その筋肉に包まれた身体が錐樅状に回転し、草原を数メートルに渡り滑る。 不意に訪れた強烈過ぎる一撃に、アレックスはピクリとも動く事なく、意識を失った。 「ちっ、まだ本調子には遠いな」 鳥の巣のようにボサボサな頭髪。 背中に『悪』と掛かれた白色の上着、同様に白一色のズボン。 奇声と共にアレックスへ鉄拳をぶち込み、そして気絶させた乱入者が、不満を呟きながら、草原に立ち尽くす。 その場は奇しくも先程までアレックスが立っていた場所と一致。 だが、そんな偶然に気付く訳もなく、乱入者は自身の片手を見詰めた後、地面に寝転がるアレックスへと視線を移す。 「へっ、一発でお寝んねか? ゴツい見た目の割りにゃあ打たれ弱ぇなあ」 『……やり過ぎですよ、サノスケ……警告の一つくらい言えないのですか?』 「そんなもん知るかよ。コイツは仲間の仲間を襲ってやがったんだ、鉄拳制裁って奴よ」 乱入者の近く――少なくともその声が届く範囲――には気絶しているKAITOやアレックス以外、誰も居ない。 だというのに、乱入者は何者かと会話を始めた。 無人の空間から聞こえてくる声。 乱入者が無線や携帯電話などの連絡手段を行使しているようには見えない。 他の参加者が見れば首を捻るであろう光景だ。 「……誰だ、貴様は」 そして、それはアレックスの叫び声に戻ってきたトキも同様。 謎の会話に困惑を覚えながら、トキは乱入者を睨む。 完全には事態が読み切れないまでも、その光景からトキにもある程度の事は予測できていた。 顔を険しい物へと変化させながら、トキは両腕を挙げ、戦う為の体制を整える。 対する乱入者は慌てた様子でトキへと、制止を促すように両腕をひらつかせた。 「おいおい、何か勘違してんじゃねえか? 俺はアンタを助けに来たんだぜ」 男の弁解を聞き、トキもまた僅かに顔を緩める。 ……が、完全な信用を得るには程遠く、その構えを解こうとはしない。 元々、乱入者自身、現状の説明が出来るほど口が回る訳でも無いし、頭が良い訳でもない。 もし、乱入者がもう少し言葉を選び、上手な説明をしていれば場は和解の方向へと進んでいく筈であった。 だが、この男にそのような高度な行動を求めるのはどだい無理な話。 緊迫した空気は未だ変わる事がない。 「だから、無闇に突っ込むなと言っただろう。先のような登場をすれば誰であろうと疑って掛かるぞ」 「そうですよ。私達の忠告を全部無視して突撃しちゃうんですもん。ちゃんと考えて動いて下さいよ」 しかし、此処に来て、ようやく助け舟とも呼べる人物達が参上する。 チューリップのような仮面に身を包む、最強の一等身にして世界一カッコ良い一等身と噂される騎士―――メタナイト。 緑を基調とした服に身を包む、清水のように滑らかな紅髪を携える少女―――紅美鈴。 片や背中に生えた悪魔を思わせる棘々しい翼を羽ばたかせ、片や鍛錬により強化された脚力をフルに稼働させ、トキと乱入者の間に立つように現れた。 「お前たちは……」 突然現れた既知の人物達に驚きながらも、トキは乱入者への警戒を解く事はしない。 決して悪人には思えなかったアレックスを、不意打ち紛いの一撃で打倒した乱入者。 第一印象としては最悪。というか、勘違いされても仕方が無い登場の仕方だ。 やはりその印象が尾を引いているのか、仲間の二人が乱入者へ親しげな言葉を投げ掛けている光景を見ても、油断する事は出来なかった。 美鈴とメタナイト、そして乱入者との間に視線を行き来させつつ、トキは現状の把握に勤しんでいた。 「そんなに警戒しなくても大丈夫ですよ。この鳥の巣頭の人は仲間ですから」 そんなトキの様子を見て、美鈴が苦笑と共にフォローを入れた。 メタナイトと乱入者も首を縦に振り、その言葉に同調する意志を見せる。 「お前とそこの男が戦闘しているところが見えてな。助けに向かったのだ」 ―――それから後の数分間は、互いの状況を理解し合う為の会談へと変わっていた。 メタナイト達の話は以下の通りである。 トキ達を発見したメタナイト達であったが、物陰に隠れながら移動する二人を見て疑問に感じた。 単純な思考で早く近付こうという左之助――後の乱入者である――を抑え、自分達も様子見に徹する事にした。 更に数分後、大河を気絶させたトキの行動に驚愕しつつも、その向かう先を辿り、二人の男を発見。 トキの意図に気付き手助けに向かおうとするメタナイト達であったが、その時には既にトキが男の片割れを圧倒していた。 後からゆっくりと接近していったメタナイト達であったが、此処でもう片方の男がトキに攻撃を開始する。 その瞬間、真っ先に飛び出したのが左之助。 様子がおかしいと言う美鈴とメタナイトを振り切り、脚部に装着されたマッハキャリバーを駆使して突撃していく。 少し遅れてメタナイトと美鈴も追随を始めるが、人間離れした脚力とマッハキャリバーを用いて進む左之助に追い付く事が出来なかった。 そして、左之助の乱入騒ぎ。 奇声を発しながらトキと対抗していた男に渾身の一撃を見舞った。 加速度も上乗せされたこれ以上ない、最高の一撃。 だが撃った本人からすれば何処か物足りない、やはり本来のものからは程遠い未熟な一撃。 そんな一撃を放ちつつ、場に混乱の風を吹き込んだ乱入者――左之助であった。 「……成る程、そういうことか……」 美鈴の話を受けようやく事態が理解仕切れたのか、トキが頷く。 だが、その表情に明るさは無く、渋い色が広がっていた。 そして、未だ地面に寝転がっているアレックスに目をやり、溜め息と共に口を開く。 「……一つ、お前達は勘違いをしている」 メタナイト達の話を聞いた今、トキは現状の全てを把握していた。 左之助の乱暴すぎる登場の理由も把握したし、また彼等達がある勘違いをしている事にも気付いた。 全て戦乱の中心にいた人物は自分のみ。その勘違いを拭い去る役目も自分以外に有り得ない。 「勘違い……ですか?」 首を傾ける美鈴へ首を縦に振り、トキはその擦れ違いを払拭する為に、この数分間の出来事を語り始める。 左之助が倒した男の名はアレックスだという事、アレックスは殺し合いに乗っていない事、ただ仲間を救う為に拳を振るった勇敢なファイターだという事、彼との戦闘に於ける非は自分にある事……トキは、それら事実を早口に語った。 「あぁ? てことはそこの大男は悪人じゃねぇって事か?」 「おそらくは……だがな」 「でも、そのアレックスさんのお仲間さんが、そこの人を殺害したんですよね? もしかしたら、って事もあるんじゃないんですか?」 黒こげ死体を見詰めて吐かれた美鈴の疑問もまた、当然の物であった。 トキの話によると先に問題を起こしたのは、アレックスの仲間である少年。 加えてトキは、少年がこれ以上の凶行に走る事を阻止したに過ぎず、命を奪おうとした訳では無い。 暴力を行使してまでトキを止めようとしたアレックスの行動が、美鈴にはお門違いのように感じた。 「……理由は分からないが、アレックスは私がその少年を殺害すると思い込んでいた。 ……暴力に出たのはそれが原因だろう。言葉が足りなかった私にも非があるのだ」 「そうですか……」 肯首はするが、その表情に未だ納得はあらず。 美鈴は目を細めて気絶中のアレックスへと視線をやった。 「それでどうする? このまま捨て置く訳にはいくまい」 その思いは横に立つ仮面の騎士も同様。 何処か釈然としない様子で、これから成すべき事を三人に問う。 少なくとも同行するつもりは無いと云う意志がその言葉から読み取れた。 「……せめて何処か身を隠せる場所に移動させてやりたいが……」 二人の視線を受けつつトキもまた妥協案を挙げる。 元々は、自分も彼から離れようとしていた身だ。 アレックスの覚醒まで見守ってやりたいとは、流石に口にする事は出来ない。 「身を隠す場所ですか……。確かあっちの方に駅がある筈ですけど」 「ならば、そこに彼等を置いていこう。あと大河を連れてこねばならんな。お前たちは待っていてくれ」 「いや、私が行こう。病体で連戦したのだ、トキも疲れているだろう。ゆっくり休め」 放置していた大河の元へ歩き始めようとするトキを制し、立ち上がるはメタナイト。 ネギをクルクルと軽快に回すと、その短すぎる脚からは想像も出来ない程の俊敏さで疾走を開始する。 「すまないな……私の我が儘を聞いてもらって」 走り去る一等身を見送りながらトキがポツリと呟いた。 左之助は気不味そうに、美鈴は苦笑しながらその言葉を受け止める。 「……あー、いや……まあ、大元の原因は俺みてえだしよ。あんたが謝る必要は無いと思うぜ?」 「フフッ、トキさんは気負いすぎですよ。そんな一人で抱え込まないで、少しは仲間も頼った方が良いと思いますよ?」 その返答にトキの表情が呆けたように固まり、数瞬後、温和な笑顔へと変わっていく。 守り抜くべき存在である男達に、まさか諭されるとは思っていなかった。 だが、その暖かい言葉は面白い様に胸の奥へと染み渡り、優しげな喜びをもたらす。 この殺し合いの場にも確かに存在する希望に、トキは歓喜と新たな決意を覚えていた。 「――ありがとう」 謝礼の言葉は辛うじて二人に届くような小さなもの、だがその中にはトキの万感が込められており―――トキは二人に向けて笑顔を見せた。 左之助と美鈴もトキに応えるよう、笑みを浮かべる。 この瞬間、絶望しか産み出さない筈の殺戮遊戯の中には確かな希望が光っていた。 トキが、美鈴が、左之助が……互いに笑顔を向けながら誰も希望を思い浮かべ、 そして―― 「ぐぉぉぉぉおおおおおおお!!?」 ―――トキの右脚から、まるで夜空に咲く花火のように、鮮血が噴き出した。 脚を襲う激痛に叫び声を上げながら、地面に倒れ伏すトキ。 噴出する血液に隠されているが、その右脚には指先大の小さな貫通傷が刻まれていた。 「な!?」 余りに唐突な事態に、美鈴は身構える事すら出来なかった。 ただ茫然と、うずくまるトキを見詰め、困惑の表情で立ち尽くし、 ―――そして、衝撃。 「あ……あああああ!!!」 気付けば美鈴もトキ同様に地面へと倒れており、左腿を襲う激痛に絶叫していた。 「爺さん! 美す―――ガァア!?」 残された左之助も痛みに絶叫する二人へと駆け寄ろうとし―――そして、自身も二人と同じ様に地面へと倒れる。 痛覚の発生源へと視線を移動させると、そこには流血を起こした右脚。 美鈴とトキ同様の貫通傷がそこには在った。 「どうした! 美鈴、トキ、左之助!」 三人の絶叫を聞き、舞い戻ってきたのは世界一カッコ良い一等身・メタナイト。 翼をはためかせ最高速の帰還を果たしたメタナイトは、三人を守護するようにネギを取り出し、周囲に警戒を投げ掛ける。 が、襲撃者の存在は確認できず、傍目には平穏な草原が何処までも続いているだけ。 見えない敵の存在、そして短時間で三人を攻撃した敵の手際……僅かな条件からでも理解できる敵の実力に、知らずメタナイトの頬を冷や汗が伝っていた。 「む、向こうだ……おそらくは狙撃……南の方角から行われた筈だ……」 そこで、メタナイトに声を掛ける者が一人。 痛みに喘ぎながらも、その並外れた精神力とタフネスにより状況を伝えるはトキ。 灼熱の痛みに包まれながらも、自身に刻まれた傷跡や文字通り身を持って把握した射角から、メタナイトに狙撃手の存在とその位置を知らせた。 その脅威の状況判断力にメタナイトは驚愕しつつ、取るべき道を思考する。 道は二つ。 自分が囮となり、三人が撤退するまでの時間と隙を作り出すか。 それとも単独で侵攻し、トキが存在を教えてくれた狙撃手を打倒するか。 前者は三人が撤退可能なまでに回復できるかが問題となり、後者は自分が攻め込んでいる間に三人が再び狙撃されないかが問題となる。 そもそも狙撃手が自分を凌駕する実力を有していたとすれば、どちらの策も破綻を期すのだが。 「大丈夫だ、二人は私が命を賭して守る……メタナイトは敵を攻撃してくれ……」 此処でもまたトキが後押しをする。 未だ血が流れ続けている右脚を右手で抑えると、残る左手で自身の首筋を軽く突く。 ただ、それだけの動作でトキの表情から幾分か痛みの色が落ちた。 「……分かった。美鈴と左之助を頼む」 「気を付けろ……。恐らく敵は相当な手練……少なくとも銃器の扱いに関してはかなりのものだ」 メタナイトは顔……というより身体全体を縦に動かし、翼を羽ばたかせる。 遠距離からの攻撃を得意とする敵にはスピードが無くては接近できない。 疲労は溜まるがこの場は飛行能力を行使せざるを得ない、とメタナイトは判断した。 そして、仮面の騎士が一本の野菜を振りかざし、飛翔する。 その外見も武装も、敵に関する事は全てが不明。 されど仲間を救うため騎士は立ち向かう。 草原の中に隠れる謎の敵へと自身の信念を掲げ、メタナイトは夜の草原へを駆け抜けた。 「頼んだぞ、メタナイト……」 そして残されたトキは飛び去るメタナイトの背中を眺め、ポツリと呟いた。 秘孔を突いた事により右脚の傷は既に出血も止まっている。 トキは直ぐさま美鈴と左之助の容態を確認し、自分と同じ箇所の秘孔に触れた。 「ッ……何だ、こりゃ……!」 「……痛みが、引いた……?」 首筋にトキの指が触れたかと思いきや急激に痛みが沈黙していく。 その不可思議な現象に驚きの表情を見せる左之助と美鈴。 とはいえ全快には遠く至らず、トキは自身の服の端を破り二人の傷に巻き付け、応急の処置を施した。 「……す、凄い……」 「ああ、此処まで腕の良い医者は見た事がねぇ……恵だってこうは……」 その的確な処置に感嘆を覚えながら、二人は上半身のみではあるが身体を何とか起こす。 そして、夕焼けの空に消えていくメタナイトに視線を送る。 その瞳には足手まといになった自分への後悔と、メタナイトの無事を願う切願の念が浮かんでいた。 「チッ、俺もいくぜ! こんなショボい怪我でお寝んねたぁ、喧嘩屋斬左の名が廃るってもんよ!」 「……私も行きます。メタさん一人を危険な目には合わせられませんから」 そして、後悔の念は何時しか無謀な感情へと移り変わり、二人の拳闘家は完治には程遠い足で立ち上がった。 だが、貫かれた足は本来の機能を果たしてくれない。 脱力し崩れ落ちる両脚。 美鈴は再び地面に転び倒れてしまい、左之助は持ち前の根性とタフネスで立ち続けるもそれで精一杯。 到底メタナイトの援護には行けない状態であった。 「無理をするな。今のお前たちが向かった所で足手まといにしかならん。メタナイトの帰還を祈るんだ」 そんな二人へ、その場で唯一悠然と立ち尽くすトキが語り掛ける。 彼とて完治に至っている訳ではない。 ただ他の二人と比較し何もかもがずば抜けているだけだ……精神力も身体能力も何もかもが。 「でも……!」 「なら、黙って見てろって言うのかよ!」 「違う、私達は私達で狙撃手から身を守るのだ。彼の足手まといにならないこと……それが今の私達にできる最大の手助けだ」 諭すように語るトキに二人はまだ逡巡を見せ、動かない。 トキの言う事もまた納得できるが、それでも心情的には受け入れることが出来ない。 二人は苦い顔を浮かべたまま、俯く。 トキは、狙撃に注意を巡らせながらも、その二人に言葉を掛けることはない。 決断すべきは二人なのだ。 このような殺し合いの場ではその決断が出来なければ、死ぬ。 その事実を知るからこそ、トキはそれ以上の助言は行おうとしない。 二人の成長を望んで、この窮地の場に於いても、見守る立場を貫き通す。 「――よぉ、雁首そろえて何落ち込んでだよ」 そして、その決断の場に颯爽と参上するは、包帯にくるまれた身体を紫の着物に包んだ男。 苦悩する三人とは対称的に、愉悦の色を浮かべながら男――志々雄真実が現れた。 ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ 「てめぇ……!」 「どうした鳥頭、俺を見張ってるんじゃなかったのか?」 小馬鹿にするような笑みで見下ろす志々雄に、左之助は悔しげに唇を噛む。 様々な事態が発生したとはいえ、最も目を光らせておかねばならない相手を短時間であるが野放しにしていた事実。 目先の事に気を取られ、志々雄の存在を完全に失念していた。 それは、左之助だけでなく美鈴やメタナイトも同様。 五角形の内で連続して勃発した騒乱と、自身達が犯したある種の勘違いとに意識を奪われ、危険人物と把握している対象から監視の目を外してしまっていた。 志々雄を睨み付けながら、左之助と美鈴の二人は自身の短慮さを後悔をしていた。 「……誰だ、お前は」 唐突に現れた仲間達と言葉を交わす男を見て、トキの心は警報を鳴らし続けていた。 互いに顔見知りということは仲間である筈なのだが、この剣呑な雰囲気からはどうにもその結論には至れない。 そして、何よりこの男が纏う空気は平穏を望む者のそれとは全く違う。 寧ろあの男に近いものを感じる。 そう、似ているのだ。 自ら拳王と名乗り、暴力に汚染された世界を、暴力で支配しようとしたあの男に―――。 「別に大した者じゃねぇよ。コイツらとちょっとした同盟を組んでるんでな、はぐれちまったからわざわざ探しに来てやった訳だ」 刺すようなトキの視線を受け、それでも志々雄は余裕を崩さない。 不敵な笑みを浮かべたまま、包帯に覆われた口を回す。 「……いつ彼等とはぐれた? 美鈴達の話を聞く限り、はぐれる機会は無いように感じたが」 「お前に接近してる途中でコイツ等が勝手に走り出してな。その時はぐれちまったんだよ」 「何故、お前は追わなかった? お前も走っていれば美鈴達とはぐれる事はなかった筈だ」 「あ? 鳥頭から話聞いてねぇのかよ? 同盟組んじゃあいるが、俺は殺し合いに乗ってんだよ。 つまり、誰がどうなろうと知ったこっちゃねぇって事だ。楽しそうな火種をわざわざ消すバカがいるかよ」 志々雄の言葉が紡がれる度に、トキの眼光が鋭さを増し、力強いものへと変化していく。 足に穿たれた貫通傷を物ともせずに、トキが志々雄へと一歩近付いた。 「ならば悪いが……此処で眠ってもらう」 「……その足で、か?」 「この程度の傷、ハンデにすらならん」 ヒュウと、窄められた志々雄の口から甲高い音が漏れる。 表情に未だ焦りの欠片も宿す事はなく、寧ろその笑みを深淵なものへと変貌させながら、腰に差した刀へと手を掛ける志々雄。 場を包む空気が緊張の度合いを急速に高めていく。 「志々雄、てめえ!」 「トキさん、落ち着いて下さい!」 怒りの声を上げるは、満足に動かない足で怨敵に飛び掛からんとする左之助。 宥めの声を上げるは、トキの行動を抑えようとする美鈴。 先の襲撃さえなければ三対一の状況なれど、実質は一対一。 さらにはその唯一戦闘を行える男さえも足を負傷している。 人斬りと暗殺拳を学びし者……元来の実力差はあれど、どちらが有利でどちらが不利かは判断しかねる状況である。 少なくとも両者共に無事で済む事はない……ただそれだけは確信できる未来であった。 ―――そして、場の空気が限界まで張り詰める。 が、予想外にも 「……止めだ、止め」 ―――起爆の寸前に至って人斬りが両手を天に突き出した。 あの志々雄真実が、まるで降参の意を表すかのように両手を上げて、日本刀から手を離していた。 「なに……?」 「え……?」 「はぁ!?」 その行動に虚を突かれたのは相対する三人であった。 そりゃあ戦闘しないに越した事はないが、これだけ高まった空気の中、まさかの寸止めとは想像だにしていない。 両手を上げるミイラ男を前にして、三人は思わず困惑を口から零していた。 「てめえ……何を考えてやがる?」 「別に何も考えちゃあいねぇよ。まぁ、俺にとっちゃあお前等はまだ利用価値があるって事だ。此処で争うのは無しって事にしようぜ」 アレだけの発言をしておいてこの不遜な態度。 その様子から感じ取れるは圧倒的な自信。 左之助には眼前の人斬りが何を思考しているのか、理解する事が出来ない。 そして、それは戦乱の世を生き抜いてきたトキや、弾幕ごっこを介して様々な妖怪や人間と触れ合ってきた美鈴も同じ。 そういう意味では、三人は眼前の男に呑まれ掛けているのかもしれない。 茫然と当惑する三人を見て笑みを深めながら、志々雄が歩みを進める。 三人のいる場所にゆっくりと近付いてきた。 「……で、何でお前等はこんな所で座り込んでたんだ?」 一歩、また一歩と近付きながら、志々雄が三人に問い掛ける。 「……何処かから狙撃された。今、メタナイトが討伐に向かっているところだが……」 負傷中の二人を庇うように一歩前に出て、トキが答える。 その顔には未だ警戒の色が浮かんでいた。 「へえ、そりゃあ災難だったな。……そういゃあ治療に使えそうな道具があった筈だ。 此処でてめえらにくたばって貰っても困るんでな。一つ貸しって事にしといてやるよ」 空を向いていた両腕の片一方が、肩に掛けられたデイバックへと突っ込まれる。 その探索に使われた腕は右腕。 志々雄は利き手でデイバックの中をゴソゴソと弄び、お目当ての支給品を探し求める。 歩みは止まらない。 「……ちょっと待て、どうやら奥の方に潜っちまったらしい」 と、トキの手前数メートルの地点で志々雄が足を止め、支給品の探索に意識を集中する。 何か手間取っているのか、その手はなかなか現れない。 怪訝を顔に映しながら、その光景を見詰めるトキ達。 数秒ほどの沈黙が場を包み込み―――瞬間、光刃が翻る。 後方にて座り込む美鈴と左之助には、ヒュンという風切り音と月夜に走る白銀の閃きしか、知覚する事は出来なかった。 気付いた時には、デイバックを探っていた筈の志々雄の右腕が、握られた刀と共に外へと出ていた。 何時の間に調達したのか、志々雄はデイバックに隠し持っていた刀を不意打ちの一撃と共に振り抜いていた。 「な―――」 美鈴と左之助は驚愕の声すら出す事ができない。 一旦の間を置き油断を誘い、タイミングをズラしての一閃。 ただ襲い掛かるだけなら、美鈴や左之助も充分に対応できただろう。 だが、間に見せた同盟継続の意志を二人は信じてしまった。 敵意はあれど、この場は志々雄自身が語ったように引くのかと思ってしまったのだ。 結果だけを見れば、美鈴と左之助は志々雄の策略を見抜く事は出来なかった。 だから、二人は志々雄の不意打ちに反応をすら出来ず、その一撃を茫然と見送っていた。 だが、二人が血を流す事はない。 志々雄の狙いは左之助達ではなかったのだから。 志々雄が標的としたのは、この場で最も厄介であろう男――トキ。 『弱肉強食』を信条と掲げる彼だからこそ感知できた、自分とトキとの間に存在する実力差。 恐らく、正面からの戦闘で勝利をもぎ取る事は不可能……その事実を志々雄真実は本能的に理解していた。 しかし、その実力差を理解したからと云って、志々雄が敗北感を覚えた訳ではない。 この世は『弱肉強食』―――強い者が生き、弱い者が死ぬ。 死ねば弱者、生きれば強者である。 つまり、死なない限りは敗北ではない。 どんな姑息な手段を取ろうと、どんな卑怯な手段を取ろうと、突き詰めれば敵が戦闘とは何ら関係ない事故で死のうと、生き延びれば強者。 如何なる手を使っても、最後に生きている方が強者。 眼前に立つトキという男が幾ら強かろうが、最終的に生存した方が―――強者なのだ。 その信条が根底を築いているからこそ、志々雄は迷わず不意打ちという手段を選んだ。 左之助達の元へ向かう道中に打ち捨てられていた愛刀―――無限刀をデイバックへと隠し、最適なタイミングを選択した。 どんな実力差があろうと生き残れば、強者。 そして、その意を決しての一撃は―― 「――無駄なことを……」 ――トキの頬を掠めるに終わった。 志々雄真実が放つ抜刀は超速。 加えて、握り手や得物の正体はデイバックに隠されている。 だというのに、北斗四兄弟の次男はその一撃を完全にではないが、回避しきった。 志々雄が歩み寄る中、決して弱まる事のなかった警戒心、そしてその鍛え抜かれた反射神経が、不可避であった筈の一閃すらも無意味な物へと没落させた。 回避と共に動作へと移るトキの身体。 両の手を祈るように合わせ、抜刀し終えた体勢のまま動けない志々雄へと突き出す。 (速い!) その神速の手刀は、志々雄をして驚愕に至らせる。 志々雄は風を切りつつ切迫する手刀を見詰めつつ、思う。 ―――自身が考えた策の失敗を? ―――自身の敗北を? 違う。 志々雄はこの瞬間にこそ、確信したのだ。 ―――自身の勝利を。 トキの手刀が志々雄の身体を切り裂こうかというその瞬間、ガツンという鈍く、そして巨大な音が辺りに響いた。 志々雄の不意打ちにすら反応できていない左之助と美鈴は、当然の如く事態に付いていくことが出来ず、その光景を見ているだけ。 その光景―――天から急降下してきた少女が、手に持つ木鎚でトキの頭部を地面へとめり込ませているその光景を―――左之助と美鈴は茫然と見詰めている事しか出来ないでいた。 獰猛な笑みと共に近付く志々雄、闇夜を駆けるひとひらの煌めき、一言言葉を告げるトキ、そして次の瞬間には地面に埋まっていたその頭部……二秒ほどの僅かな時間で行われた一連の出来事。 理解が付いて行かない。 何が起きたのか分からない。 視覚はしていれど知覚する事は出来ず……その全てを把握している者は志々雄真実と天空から襲撃者だけ。 「やった……やったーーーー!! これで死なない!! これで首輪は爆発しないーーーー!!」 空から舞い降りたウサ耳少女は歓声を上げながら、何度も何度も何度も何度も、動かないトキへと木鎚を振り下ろし続ける。 猫を被る事すら忘れ、その愛くるしい顔を狂喜に染めていた。 「……何やってんだよ、オイ……」 その凄惨な光景を前に、左之助がようやく再動した。 思い出したように、腑抜けた顔で言葉をポツリと零し、拳を握る。 だが、その小さすぎる呟きは、無邪気に木鎚を振るう少女には届かない。 少女は、止まらない。 「何やってんだって言ってんだよ、くそガキぃ!!」 そして、喧嘩屋が吼えた。 感情を憤怒へと激化させ、己の象徴である拳を振り上げる。 立ち上がると同時に、銃撃を受けた脚から血が噴出するが、左之助は全く怯まない。 この一瞬に於いて、怒りが肉体を凌駕する。 少女との間に在る距離は数メートル。マッハキャリバーを用いる必要も無い。 左之助は緑に覆われた地面を踏み抜き、少女へと拳を振るう。 「フタエノ――「遅ぇんだよ、阿呆が」 だが――届かない。 少女と左之助との間に割って入るは白色の包帯を身に纏った侍。 瞬間、左之助を襲う灼熱の斬撃。 炎に包まれた切っ先が左之助の身体を袈裟に斬り裂き、斬傷と火傷を同時に負わせる。 筋肉や骨、内臓すらも斬り、そして灼いた。 消火の役割を果たすは斬傷から噴き出す鮮血。 その鮮血を真っ向から浴びながら、志々雄が口を歪ませた。 「て……め……ぇ……」 志々雄の悪鬼の如く笑いに左之助は拳をぶつけようとし、だが限界を越え、力尽きる。 自身の血液が形成した水たまりに身体を沈ませた。 立ち上がる気配は、無い。 「……トキ、さん……左之助……さん……」 一瞬にして二人の仲間を失った美鈴は、まだ自失の時から帰還を果たすことが出来ずにいた。 「……貴様等ぁぁぁぁああああああああああああ!!」 しかし、鼓膜を叩く人斬りの高笑いが、激情を駆り立てた。 足を襲う激痛も、敬語を使用する事すら忘れ、鮮血に身体を染めながらも笑い続ける志々雄目掛けて、一歩踏み込む。 体幹と軸足の捻りから作られたタメを利用し放たれるは、高速の上段蹴り。 急激の負荷に銃痕から血液が噴き出すが、激情はその痛覚すらも断ち切り、少女を突き動かす。 「ついでにもう一人ウサ〜♪」 そして、その後方から聞こえるは愉悦に占められたウサ耳少女の声。 何時の間にかトキを叩く事を止めていた少女は、キルカウントを伸ばそうと美鈴へと侵攻を開始していたのだ。 志々雄へと完全に意識を集中さていた美鈴は、白兎の接近に気付く事すら出来なかった。 その隙だらけの背中にウサ耳少女の一撃が命中。 続けて振るわれた一撃が後頭部を捉えると同時に、美鈴は意識を漆黒の中へと墜とした。 だが、ウサ耳少女はまだ攻撃を続ける。 地面に倒れる美鈴へ駄目押しの木槌を三回ほど振り下ろし、動かなくなった事を確認して、ようやく止まった。 こうして正義の意志を持った三人が倒れ、後に残るは二人の殺人鬼のみ。 ……結果、五角形を制したのは優勝を企む二人の殺人鬼であった。 ―――さて、此処までは、五角形の行く末をトキという一人の登場人物にスポットを当て、語ってきた。 そして、その道中には様々な謎が残されている。 トキ達を狙撃した人物は誰だったのか? 何故、因幡の白兎が志々雄と協力する形でトキ達を襲撃したのか? この段階に至ってまで、スネークと雄山は何故登場しないのか? 左之助達と別れた空白の時間に志々雄は何をしていたのか? 次の章で語られるはそれら全ての謎に対する回答。 この五角形の裏側――もしくはこちらが表側なのかもしれないが――で展開されていた様々な出来事。 五角形を巡る話はまだまだ終わらない。 この話は、ようやく折り返しへと到達したばかりなのだから―――。 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) 時系列順 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) 投下順 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) メタナイト sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) ソリッド・スネーク sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) KAITO sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) 海原雄山 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) 逢坂大河 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) 因幡てゐ sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) 志々雄真実 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) トキ sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) 紅美鈴 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) 相楽左之助 sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面) sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(A面・中編) アレックス sm186 激流に身を任せた結果がコレだよ!!(B面)
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全滅プレイじゃ撃墜数は稼げない? - 2013-03-26 19 33 36 稼げません。GAMEOVERになると出撃前の撃墜数になります。ただ隠し要素において必要な撃墜数はカウントされる模様 - 2013-03-26 19 48 01 一応据え置きのスパロボだと稼げた。表面上は携帯機シリーズの数え方だけど、内部的には据え置きシリーズと同じ、みたいな感じかと - 2013-03-27 14 17 38 引き継ぐものと引き継がないものを見てると経験値が書いてないんですがやはり普通に引き継ぐということですか? - 2013-03-27 00 29 48 経験値は引き継ぎます。あと細かいことだけど、今回は全滅プレイが基本だから「稼ぎに向くステージ」ってのはいらないんじゃないかな? - 2013-03-27 13 58 47 熟練度とかの全滅のデメリットないから基本稼ぎに向く=全滅プレイに向くではあるからな。まあでも無限復活狩りとか研究されるかもしれないし今の段階でわざわざ消すこともないんじゃない? ずっと増えないなら消す感じで - 2013-03-27 19 40 38 今回、精神コマンド正義とクリア特典の精神エディットがあるから、なんか14話辺りでできそうな気がするんだけどな。どうなんだろ。 - 2013-03-29 10 28 51 ラス面の無限稼ぎ方法①用意するもの:武器、照準、運動フル改のストフリと空魔。補給持ち(補給スキルがあると途中が便利)2体。援護防御Lv2以上2体。修理持ち4体。 - 2013-03-27 19 41 22 ラス面の無限稼ぎ方法②事前準備:キラの射撃、レニーの格闘を300後半までブースト。キラにガンファイト、レニーにインファイトを全投入。両者に連続行動、ヒット&アウェイ、気力限界突破、全体攻撃を付ける。 - 2013-03-27 19 41 38 ラス面の無限稼ぎ方法③配置:カリユガ出現前に08.18地点にキラ、その下に補給持ち、補給持ちの横に援護防御、補給、防御の下に修理持ちを1体配置。24.18地点にレニー、直下に残りを同様に配置。 - 2013-03-27 19 41 51 ラス面の無限稼ぎ方法④行動その1:無限湧きがキラ、レニーに押し寄せるのでAボタン連打で適当に撃退。周辺に配置したユニットにも攻撃を仕掛けるので援護防御しつつダメージを受けたら修理で回復、但しキラ、レニーでは援護しないこと。 - 2013-03-27 19 42 02 ラス面の無限稼ぎ方法⑤行動その2:ターンが回ってきたらストフリの単体フルバ全体攻撃で2体落とし、連続行動でMAP兵器、その後補給。 - 2013-03-27 19 42 11 ラス面の無限稼ぎ方法⑥行動その3:空魔で正面にMAP、H&Aで左にずれる、連続行動でMAP、再びH&Aで補給持ちの上へ行く。その後、補給。 - 2013-03-27 19 42 20 ラス面の無限稼ぎ方法⑦注意事項:両翼後方に強力なシングルユニットを数体配置して気力の調整をする。とにかくキラ、レニーの両名の気力が130を下回らないようにする。 - 2013-03-27 19 42 30 上記方法で全滅せずに無限に狩れました、よければ試してみて下さい。 - 2013-03-27 19 44 09 ラス面はフル改造 スキルパーツフル投入のデモベをボス前に立たせておくだけで稼げる - 2013-03-27 22 52 59 流石に出撃画面でスキルパーツを使った時に上昇したステータスは引き継がないようで - 2013-03-28 07 29 54 37話で相当稼げた ニヒトを5ターン放置で終わるから楽だった - 2013-03-29 01 22 56 最終話ならグランネイドルのネイキッドにドーピングして反撃オートでいいんじゃね。射程5無消費武器あるから準備とフォローがいらないのが強み - 2013-03-29 15 45 22 全滅プレイの注意点で「今作ではMAP兵器を味方に使用する際に敵がMAP兵器射線上に一体でもいなければ使えない」と記述しておくべきでは? - 2013-03-29 22 34 37 全滅に適する話数として、共通ルートの22話(1部最終話)の後半戦イベントバトルでわざとGAMEOVERするのはどうでしょ? - 2013-03-30 00 37 51 共通なので、実撃墜数稼ぎたいキャラがチームにいるし、敵も顔あり大量なので資金もウハウハ - 2013-03-30 00 39 28 序盤で回すなら23話もそこそこおすすめ。雑魚バジュラ主体でハウンド落とせば終われるのでゲームオーバーの準備が要らない。一度に稼げる数は少なめだから回数要るけど - 2013-03-30 02 11 30 スキップ出来るとはいえ二部開始のナレーションと敵の気力ダウンイベントを毎回見ることになるし、拠点侵入されるとゲームオーバーだから単騎特攻が出来ないし、微妙だと思う - 2013-03-30 02 28 16 37話もオススメじゃないかな?ジンアユル倒した後の雑魚の配置とか最終増援後の敗北条件とかやりやすいし - 2013-03-30 22 38 07 編集できない奴がいっても無責任だけど隠し要素用の撃墜数稼ぎ向けのマップと資金稼ぎ向けのマップに分けた方がいいかもね - 2013-03-31 00 03 03 決別ーともだちー - 2013-03-31 00 34 36 決別ーともだちー 169,000 28分30秒 - 2013-03-31 00 35 29 ツメスパロボ・ライト 2,000 30秒 - 2013-03-31 00 36 25 出撃選択時に"改造スキル"での改造、"経験値+Lv1"、"撃墜数+5"の内部撃墜数は全滅時にどうなりますか?もし引き継ぐなら全滅プレイ用のスキルパーツとして残すのがよさそうですが。 - 2013-03-31 00 42 26 俺もこれ気になるけどスキルパーツが無いので試せない。 - 2013-04-03 17 33 12 試してみたが、12話出撃準備でフェイLV62撃墜数3に経験値+1LVを4個、撃墜数+5を一個使用、何もせずにターン終了でゲームオーバーすると、スキルパーツ使用前に戻る。敵を倒して2レベル上げてからゲームオーバーだとLV64になった。経験値+は - 2013-04-03 18 49 55 意味ないんじゃないか? 内部撃墜数はどうやれば測れるかな - 2013-04-03 18 52 46 俺も試して見たけど意味ないね。このサイトのどこかで経験+で増えた経験値は残るから効率は悪いけどレベル上げれるみたいな記述があったけどどこだったかなあ。 一応シナリオ中は補給されると補給側に入る経験値多くなるが、全滅プレイしながら補給レベル上げやる方が無茶か。 - 2013-04-06 18 39 15 小ネタに書いてあったけど、意味無いんじゃないかと書いた日に修正されてた - 2013-04-09 17 09 32 むしろ全滅プレイして撃墜数稼ぎしてる間に出来て凄い便利なんだけど。1体で反撃で撃墜数増やしつつ補給レベリングしてたらレベルカンストして捗ったぞ - 2013-04-13 00 49 56 改造スキルについては、利用したほうが得。結構な節約になる。 - 2013-04-04 17 29 23 24話で確認。出撃準備で改造スキル使ってその機体を改造→全滅でスキル残り、改造出来てる。地味に節約出来るなこりゃ - 2013-04-08 03 17 51 最終話も全滅の中に含まれていますが、全滅せずにクリアした場合は引き継がれないのでしょうか? - 2013-04-01 13 45 39 本物の無限稼ぎ見つけたったww 10話で武器フル改造した劉備に正義覚えさせてスキル先手必勝か剣豪つけて無限脇のところにそぉいするとwww - 2013-04-02 03 48 07 補足、設定で必ず反撃にするとボタンすら押す必要なくなる - 2013-04-02 03 50 41 完全全自動じゃ抜け出せなくない? 無限で狩り続ける・・・ - 2013-04-02 20 31 27 自動反撃中でもボタンを押せば一時解除できる。メニューを開いてセーブも可能。回避を選んでターン進めたら終われるよ - 2013-04-02 20 43 54 そもそも、10話の時点で正義を覚えさせるのが厳しいのでは? - 2013-04-04 23 34 58 敵のレベルを30後半まで引き上げないとだから、エルシャンクとディスィーブで補給してレベルを引き上げるしかないかと。経験値+からの全滅でもいいのかな - 2013-04-04 23 46 14 それか劉備に修理装置つけて援護防御させて自分に修理で地道にレベル上げ。確か正義は34で覚えるから時間はかかるけど… - 2013-04-08 01 22 54 劉備の正義の習得LVは38で、そこまでのマップで選択出撃のあるマップはひとつもなし、これ手間がかかりすぎませんか? - 2013-04-09 20 31 00 手間がかかりすぎて稼ぎに向いてるとは言いがたいね。気になるなら消してみたら? - 2013-04-09 20 37 06 消すほどメリットが無いわけではないよ。これの一番のウリは放置稼ぎができるという点に尽きるから。15段階用の資金稼ぎにはいいんじゃない?デメリットを併記することで価値がある情報だと思う。 - 2013-04-09 22 14 41 だったら、それまでにできるLVUPの方法も併記しておいたほうがいいのでは? - 2013-04-09 22 47 05 というか、この理屈でならそもそも10話じゃなくても無限稼ぎできるよね。 - 2013-04-11 21 56 26 SUかつ無限増援はここだけ。敵PUは集中攻撃か個別攻撃かはランダムなので他の無限増援では放置してもすぐ終了する - 2013-04-11 22 02 57 9話までにエルシャンクとディスィーブでの補給レベリングしかないのかな。試してないけど。 - 2013-04-09 23 04 25 それだな。10話までにディズィーブとエルシャンクのレベルを38付近まで上げておく。9話クリア後のIMで劉備に補給装置付けて補給レベル上げでいいんじゃね。課金してるなら補給対象にLv+使って補給→全滅繰り返せば楽だけど - 2013-04-09 23 07 29 ここでは飛影は現れないので補給でエルシャンクのLVを38以上まで上げて、きばのそばに置き、そのダメージを劉備に修理させるのがいいと思います。補給はかぶっていてもったいない気がしますし。 - 2013-04-14 23 41 04 最初の分岐でソレスタルビーイングと合流にいけば、8話でケーニッヒモンスター、R-ダンガン、エルシャンクで補給レベリングできる - 2013-04-29 01 36 10 剣豪じゃあガトリング落とせないよ。先手必勝か連タゲ無効がいい。敵が切り払いしないように直感もいる。 - 2013-04-02 04 08 06 4/1の時点で書かれてた方法だな。 - 2013-04-05 00 14 30 10話劉備稼ぎしてたんだが、3日目放置でゲームが異常終了していた・・・資金最大超えると異常終了するバグとかあるかな? - 2013-04-21 22 29 35 まず異常終了って何なのかと - 2013-04-21 22 40 26 よくわからない、今回初めて出た現象で、異常が発生しましたのでゲームが終了しましただっけかな?のメッセージが出でDSホーム画面になってた - 2013-04-21 23 25 48 なんなんだろう…とりあえず資金は9999万でカンストではなく1億を超えるんで、3日程度の放置ではカンストはしない。原因はわからんけど、定期的に中断セーブをしておくしかないね - 2013-04-22 00 31 39 回答サンクス、取りあえず最後に見た金額は6千万ほどだったから金額じゃないか・・・後は内部撃破数かなー・・・セーブは小まめにってことですね - 2013-04-22 00 33 45 劉備稼ぎで異常メッセージ出たので報告。最後のセーブ時点でLv80前半、資金6000万程。同じくDSホーム画面に戻っており下画面に「エラーが発生したためソフトを強制的に終了しました。再起動します。(保存してないデータは失われた可能性があります)」。その後は順調に稼いでくれているが何かしらあるみたいね。 - 2013-04-29 12 50 19 10話の劉備で、無限増援を自動反撃でオート戦闘中なんだけど、オート戦闘終了せずに途中セーブって、どのタイミングで何ボタン押したら出来る?? - 2013-04-30 08 32 03 戦闘前の画面でキャンセルして、もう一度キャンセルするとMAP画面にできるから、そこで適当なボタン押してると戦闘終了後にメニュー開けないかな。 - 2013-04-30 10 09 56 メニュー呼びだし出来ない。ダメな例】戦闘前→Bボタン×2でキャンセル→マップ画面→yボタン押す→変化なし→Aボタン×2戦闘開始→次戦闘前の繰り返し 一度ボタン押しまくりでうまく行ったけど再現せず。 同じように途中セーブ出来ない人は素直にゲームオーバーさせて、インターミッションセーブを繰り返す方が精神衛生上良さそう。 - 2013-04-30 23 40 29 何が言いたいのかわからんが敵ターン中にスタートorセレクトを押せば戦闘終了後にシステム画面出るだろ - 2013-05-01 00 27 33 23話って貧乏ヴァジュラしかいないし、全機気力up&downイベントとかあるから効率悪くない?そもそも資金泥棒NPCがいるシナリオは全滅に向かないと思う。 - 2013-04-02 17 21 30 内部撃墜数稼ぎにはつかえるんじゃないだろうか - 2013-04-02 17 32 22 ↑の方でも書かれてるけど、そもそもリプレイに向かないシナリオなんだよ。 - 2013-04-02 20 39 48 23話を勝手に消すのもアレかな、と思い問題点を書く程度に留めておいたけど、やっぱりいらないよな。消すわ - 2013-04-03 02 11 31 一部ラストの22話なんだけど後半マップでミサイル放置したら簡単に全滅できる。ネームドも多いから経験値もそこそこ上がっていい感じ。問題は演出が多くて長い点。 - 2013-04-03 01 55 01 上の方で出てたけど隠し条件を満たすのに良いマップは有ると便利かも。条件該当キャラ、予想撃墜数、全滅回数目安を付きで。 - 2013-04-04 16 49 16 それは隠しページのほうが合うんじゃないかと。 - 2013-04-06 05 46 04 確かに…。でも、全滅プレイは全滅プレイなんだよなぁ… - 2013-04-06 22 32 46 全滅して味方のレベルは上がるけど敵のレベルは上がらないね - 2013-04-05 11 47 55 敵レベルと次のインターミッションまでに仲間になるキャラのレベルは前話終了時に計算されてるっぽいね - 2013-04-08 10 07 31 24話なんだけどELSが相手になると敗北条件が変わらないか?バジュラも戦艦クラスは防衛ライン目指さずに攻撃してくるから雑魚を残しておかないと手軽に全滅できない気がする - 2013-04-06 05 59 34 ELS出ると敗北条件が母艦、刹那、アレルヤ、アルトの撃墜になるね。敗北対象ユニットが低HP&その頃には気力溜まってる&ELSが群がるからMAP兵器で巻き込みやすいし、2部始まって最初の分岐行くまでのシナリオだと一番手軽に稼げるシナリオだと思うよ。ラファエル出しちゃうと面倒になるけど。 - 2013-04-06 18 00 43 なるほど、放置ってELSのなすがままに敗北条件のユニットを落とさせろってことなのか。てっきり防衛ラインまで移動するのを邪魔せず放置しろってことなのかと - 2013-04-07 04 10 48 32話のBIG"C"も全滅プレイに向いてる気がする。オールキャンセラーのないアンチクロスの面々。それに加えてジン アユルがPU組んでるから2機同時撃墜で大量の経験値。二人撃墜後はイベントが起こってアーニーとサヤのSPが回復するから、SPをガンガン使える。最後はテリオンに戦艦突っ込ませれば簡単に敗北条件も満たせる。 - 2013-04-07 20 56 49 反撃だとSUは殴れないから無理じゃね? - 2013-04-08 04 19 39 日本ルート14話決別ってなってるけど、色々混じってないか? 決別はアメリカ17話だし、ラインバレルはいない - 2013-04-08 10 20 34 クリックして出てくるのがアメリカ17話なだけで、日本15話にも同じ話がある - 2013-04-08 10 27 45 決別は全ルートである。その時の面子が違うだけ。ただ、現状の表記だと確かに誤解を招きそう。ラインバレルがいる日本が一番楽なのは確かだろうけど。 - 2013-04-08 18 48 50 35話で稼いでるけど、全滅は敵のエリア侵入よりも予め戦艦をツクヨミの居る方に移動させといて、ツクヨミ以外倒してから速攻で落としてもらうのが楽だね - 2013-04-08 18 17 44 撃墜数と資金を稼ぐなら45話がお勧めだな。撃墜数を稼ぎたいキャラに連続行動を習得と精神コマンドの再動と期待を習得しているキャラが必須だが初期配置の敵をSUで出撃させたキャラのみで撃墜すれば40機の稼ぎになる。その後の増援を1体を残して幸運付与で撃墜していきツクヨミかジュダもろともラインバレルなどのMAP兵器使用で30万以上の資金も稼げる。 - 2013-04-17 13 27 14 周回プレイとツメスパ前提だけど、1周目で、1話IMでアーニーとジンに補給装置とがんばり屋をつける。次にクリアして、スキルパーツを還元せずに2週目へ。2周目1話でアーニーとジンで補給レべリングで二人をLv99にする。すると次の2話から全員LV99なる。追記1話でHEROMANはゲスト扱いのため、LV99まで補給レべリングする必要無い。 この方法で10話の劉備の稼ぎがしやすくなったよ。- 2013-04-17 13 43 29 1周目で一部キャラの撃墜数を簡単に稼ぐ方法を見つけたので書きます。例として浩一を挙げます。ラインバレルのHP・装甲・運動性・武器(余裕があれば照準値も)を最大改造する→(余裕があればガードやレアスキル(連続ターゲット無効等)を付ける)→ラインバレルを激励持ちの機体とPUを組む→激励を2回使用後、激励持ちの機体を撤退させる→SUになったラインバレルで正義を使い、誰かに追風をかけてもらって敵軍の近くで待機。他の機体は全て東側に移動させる)→反撃で倒す→SPが少なくなったら期待をかけて正義を再度使用する→(HPが危ないなら信頼や友情をかけてもらう)→繰り返しで撃墜数増やす(MAP兵器も有効)。ジンとアユルもMAP兵器で同時撃墜可能(残りがジンとアユルだけになったら正義は使わない。精神補給を利用)。状況に合わせてかく乱も使用。余裕があればスキルパーツでカウンターを付けたり技量や防御を上げれば、底力やファクターやオーバーライドや斬り払いや撃ち落としもあり、撃墜数が100を超えると空Sも付き、まず撃墜されない。また、期待が使えなくなっても雑魚敵なら「太刀」で倒せるから大丈夫。内部撃墜数が足りなければ全滅プレイ(イドゥン以外を全て撃墜すると内部撃墜数が84増える=3回やれば内部撃墜数200を達成出来る)。 応用すれば正義を使える他のキャラの内部撃墜数も増やせる(ラインバレル程耐久性は無いが)。正義が無くてもEN消費が少ない 改造しまくった機体ならOK。 - 2013-04-22 17 21 33 ↑編集途中でEnterを押してしまい、変な文や半角・全角が混ざってしまって申し訳ない……。 - 2013-04-22 17 23 27 ようは、これを応用すれば、隠し要素で撃墜数を稼ぐ必要があるキャラのフラグを達成しやすいという事。 - 2013-04-22 17 24 34 長々とがんばって書いてくれたのに申し訳ないがほぼ正攻法でしかも簡単でも効率的でもないよね。どのステージでやるかすら書いてない。まずはメモ帳に下書き書いて3回は内容見直すことを提案する。 - 2013-04-22 17 36 44 肝心な事を書き忘れてすみません。第37話です。個人的には効率的なんですが、37話時点でスタメンの平均レベルが75ぐらい……他のプレイヤーさんのレベルが分からないのは痛いかも……。 - 2013-04-22 18 01 27 あくまでも個人的に効率が良かっただけで、他の方々にとっては微妙かもしれませんでした。裏ワザ的なことでもないし、お目汚し失礼しました。 - 2013-04-22 18 05 26 苦言を呈したものだが、書き込むこと自体はwikiの性質上否定しない。だけど運用見ればわかるように鍛えりゃ無双稼ぎできることは周知の事実。なのにセールスポイントが強調されていなかったので一言言わせていただいた。なお部隊に満遍なく撃墜させた場合のレベルの目安がシナリオ話数と同じくらい。エース集中だとマイナス。 - 2013-04-22 22 58 50 地味だけど、ウィングルをフル改造しておけば9話で死ぬまで稼いでくれるぞ。Eセーブと幸運(だっけ?スキルの)で1回30万程度だけど、低周回の人には馬鹿にできないだろ。 - 2013-04-27 04 38 15 「先手必勝」があればENと武器改造だけでいいかな - 2013-04-28 02 20 47 無駄に改造して分身回避とかで死ににくくなると、死なないっていう事故が起こるな。 - 2013-04-29 01 28 10 26話に「クラーケンかロードビヤーキーを、戦艦かデモンベインと同時にMAP兵器で撃墜して稼ぎつつ全滅」みたいな事書いてあるけど、そんな工夫しても即ゲームオーバーして、クラーケンやロードビヤーキー撃墜の資金手に入らなくないか? - 2013-04-29 16 36 37 ごめん、単に「範囲内に敵を含まないとMAP兵器を撃てないから」って理由で書いてくれてたのね。 要らん事言ってスマソ。 - 2013-04-29 16 39 34 18話「流れるは血、失うは涙」は内部撃墜数稼ぎ目的だったら比較的楽なステージではないでしょうか?共通で浩一、孫権が強制出撃でジョウ、一騎も日本ルートなら強制出撃でそれ以外のルートでも選択出撃できる。日本ルート以外ならそのルートのメンバーも出撃可能で、敗北条件もグラン・ネイドルを挟んでのエグゼキューター(斬撃)を母艦に撃てば楽に落とせる。 - 2013-05-04 08 14 26 数個上のコメと同じく、限りなく正攻法だな。個人的に効率の良いステージを見付けると良いよ。修羅とかWディスパッチのいるトコのが経験値も資金も稼げるけどね。 - 2013-05-07 19 05 14 1周目のこの時点で9話で補給レベリングで補給機体全機Lv99で、10話で全滅繰り返してトレミーと強制出撃組以外全員Lv99。12話で殆どのキャラLv99でしたので経験値不要、資金も10話で放置でしたのでこれまた不要でしたので・・・。 - 2013-05-07 20 30 11 10話で無限稼ぎのためにカウンター+技量の上がるスキルパーツしこたまつっこんだら、開始から12時間経過した今でも相手の命中率0%なんだけど、連タゲ補正って自分のレベルが高すぎるとかからないってのとかあるのかな? - 2013-05-11 13 09 38 今までの仕様と同じだったら、カウンターで撃墜したり切り払いが発動したりして回避を行ってなければ連タゲ補正かからないはずだからそのせいじゃない? - 2013-05-12 03 40 03 そういう仕様なんだなぁ・・・・初めて知った。ちなみにAボタンに一円玉をセロハンテープくっつけてその上に底が平らなコップを乗せると無限稼ぎが常時早送りになります。効果のほどは知らんが - 2013-05-12 12 02 56 うがー。10話無限稼ぎ3日目にして強制終了発生。途中でセーブは何度かしてたから、やっぱり無操作電源オフじゃなくてDS本体の連続稼働時間かな?ちなみにハードは初期生産、中身は最新ver.を更新済み。 - 2013-05-12 13 54 22 ふと思ったけど、内部撃墜数のオーバーフローって線はないのかな?16進数のFFFFで表記される65535体を超えるとエラー起きる的な。限界近くまでこれやった人が、以降に劉備使っても平気なのかどうかが気になる。 - 2013-05-12 22 28 11 3日放置で止まるらしいから、2日で一旦止めて全滅、インターミッション戻ってからまた開始してみて、1日から2日くらいで止まるなら内部撃墜数のオバフロだろうね - 2013-05-13 13 14 02 Lv38で開始してほどなく取得経験値が1になる。500体で1レベ上がるとして、強制終了した時は70前後だったからせいぜい15000体以上かな?それまでに50000撃破はいくらなんでも無いッス。 - 2013-05-13 14 06 28 ちなみにこれやるとDSの記録帳凄い事になるよな(笑)プレイ時間のグラフが綺麗に埋まる。 - 2013-05-13 14 11 24 私も3日目にエラーで強制終了になりました。そのときは先手必勝+A固定でLv45→90以上まで上がっていたため、撃墜数は終了時点で25000~30000くらいと思われます。終了したという報告ごとに撃墜数は異なるのに対して、時間は3日目と共通していることから、連続稼働時間が影響している可能性が高いと思います。現在、1~2日に1度は電源を切るようにして劉備を放置していますので、数日後には3日を越えられるかどうかの報告ができるかと思います。 - 2013-05-16 12 32 41 14話アメリカルートって結構いいんじゃなかろうか。この時点で1体8000の敵が7体、全滅するなら1体残しで6体。雑魚が柔らかいスクラッグだけだしデモンペインが火力あるから死ぬのも容易 - 2013-05-16 12 00 16 14話アメリカルートは全滅プレイより修理/補給稼ぎがはかどる。前半は毎ターン強制でHP減るからスクラッグ1PU残して相互修理で上げてけば手軽にレベル99狙える。ついでに残ったスクラッグはほぼ確実にプトレマイオス狙ってきてEN減るから修理でレベル上げてれば補給上げもできる。1回レベル99出来れば編成変更しながら引き上げれば初期出撃全員手軽に上がる。欠点は後半仲間になるヒーローマンとデモンベインがレベル上がってない事と分岐中って事。 - 2013-05-16 22 09 22 23話は? - 2013-05-16 23 56 09 23話は過去に候補として挙がったけど満場一致で効率悪いと指摘されたので掲載されず。このコメントページの上の方にその顛末が記載されているので参照されたし - 2013-05-17 09 31 57 23と比べるのなら、資金やレベル稼ぎは22の方が良い。後半は何もしなくてGAMEOVERだし前半は顔あり多いから資金ウハウハ。敵の倒し易さで撃墜数を増やせる事を考えるなら別だけど - 2013-05-21 22 42 06 無限稼ぎとして10話が紹介されてるけど、これ条件(正義を使える・反撃で確殺できる・相手の攻撃を食らわない)を満たせば他の無限増援があるMAPでも可能ってことでいいのかな? - 2013-05-20 04 25 51 ここ以降の敵は基本的にPU。敵のPUは集中攻撃するか個別攻撃するかがランダムなので、必ず撃ち漏らしが出る - 2013-05-20 05 57 37 とりあえず3DSの事をDSと表記すると本当に間違える奴が出てくるからやめた方がいい。 - 2013-05-21 07 10 28 アーニーに改造スキル必須の方法だが書いてみる。11話開始時にライオットの改造費用が返還されるわけだが、これは改造スキルで安く改造していても本来かかる費用が戻ってくるので差額分が儲かる。そして11話で全滅してインターミッションに戻るとライオットの改造が0になってるんで、再び改造して11話開始するとまた資金返還される。あとこのステージ最初エイーダさんしかいないから鍛えてなけりゃつっ込ませて1ターンで全滅できる。会話とか全スキップで約1~2分程で改造差額分を繰り返し稼げる。 - 2013-05-30 20 51 17 確認してきた。10段階フル改造で一回辺り213,800増えていくね。L+AのシーンスキップとR+Aの演出高速化併用でこれが最高時給になりそうだ。 - 2013-06-03 03 24 29 同じく確認。11話ゲームオーバーでライオットB無改造化 資金返還。うまうま - 2013-06-10 23 25 55 何人かの方が試してくれたようなので記事にのせてみました。 - 2013-06-11 20 45 18 やってみた!効率いいねw 改造の手間が若干面倒だが、それでもこの早さでこの獲得額なら充分だね - 2013-08-09 15 39 23 石神社長手に入れたいなら決別でラインバレルを下から12左から2のところに置くとめちゃくちゃ稼げる - 2013-05-30 23 34 49 第10話の無限資金稼ぎはレベル差+カウンターがあれば連タゲ無効はいらないな - 2013-06-18 10 34 04 36話はイベントで全快するシーンがあるからそれを利用して全滅プレイが結構いける。敗北条件は曹操か孫権を魂かけてる呂布に突っ込めば楽に全滅できるだろうし。バジュラの気力下げ上げイベントが面倒そうだけど - 2013-06-30 21 00 54 イベントが面倒なら勝利条件が「エルシャンク(ロミナ)が指定ポイントに到達」の時に呂布がやって来ないギリギリの敵ユニット数までバジュラを倒してから戦艦特攻で楽にできる。重バジュラやハウンドなら戦艦に大ダメージ与えることができるし。 - 2013-09-08 04 57 20 10話の劉備稼ぎプレイを若干修正しました。先手必勝ではなくカウンターでも技量差があれば100%発動可能なので。 - 2013-09-07 12 45 17 22話も追加しました。 - 2013-09-09 13 47 42 撃墜の仕方教えて - 2013-10-06 17 09 48 てへ - 2014-03-26 14 05 54 今更誰も見てないかもしれないけど、10話の劉備稼ぎをする下準備に7話JUDAルートの正義の代償全滅プレイがオススメ。レベル補正の高いハグレマキナ、呂布、貂蝉の3体を倒してからラインバレルにぶった切られて終了。2周目でアーニー君に応援があればなおよし。 - 2014-04-23 12 32 48 10話の稼ぎ方で、劉備にスキパの修理or補給がつけられないのですが? スキパで修理・補給の部分が黒くなってます。 攻略方には搭載と書いてあるので、劉備とディスィープを編成してくっつけるのでしょうか? ただ、私の場合劉備がどのキャラとも編成ができません。 どうすればいいですか? 見ている人いたら、教えてほしいです(;_;) - 2014-05-24 22 36 02 自分で解決できましたm(_ _)m wiki内のスキルパーツのページを見たら、隠し要素のパトリック アンドレイとカレンを仲間にすれば修理・補給搭載のスキルパーツが手に入って、強運もパトリック アンドレイを仲間にすればもらえることもわかりました。 - 2014-05-24 22 44 53 ↑んなことせんでも、補給機のレベル上げまくって全滅すりゃいいだけだよ。 味方の平均レベル(=敵のレベル)が引き上げられるんで、やり直した時は高いレベルの敵が出る。 - 2014-06-07 10 30 48 37話で道生の撃墜数フラグ稼ぎが推奨されてますが、隠し要素のページでは37話で撃墜数を満たしてもフラグが立たない的な事が書かれています。どちらかが矛盾してしまうと思うのですが・・ - 2014-07-13 11 05 15 ↑すごく今更ですが隠し要素の実質撃墜数はその話が始まった時の道生の撃墜数で決まるので一度全滅すれば撃墜数のフラグは立ちます - 2015-07-02 21 29 34 ↑2全滅するとIM画面に戻るんでループすれば内部撃墜数のフラグは必ず立てられます。戦術指揮を道生にするのを忘れた時もIMで道生にすればフラグが立ちます。 (2020-02-24 15 27 39)
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基本 各ユニット考察ガンダムAGE-3 ガンダムAGE-FX ガンダムAGE-1 グランサ ガンダムAGE-2 ダークハウンド クランシェカスタム クランシェ ジェノアスOカスタム ディーヴァ ティエルヴァ ジルスベイン ガンダムレギルス フォーンファルシア ギラーガ改 機体データ パイロットデータ 基本 全体的に順当な強さの武装が揃う。 特に脇役勢の気力制限無しで火力を発揮できる武装は中々優秀。序盤にかけて大いに活躍してくれるだろう。反面、強機体の主武器がだいたい気力120以上必要なものばかり。闘争心+激励やマイクのディスクPによる補助が無いとマップ序盤の立ち上がりはややつらい。 アスノ3人が主人公の作品だがキオ偏と3世代編での参戦と言う都合上、真ん中のアセムは若干割りを食っている。 作品固有スキルの「Xラウンダー」は命中・回避率の上昇に加え、ファンネル・ビット系バリアの効果上昇という珍しい効果を持っている。 隠し機体がぶっちぎりで最多な贅沢なラインナップ。条件を満たせば初参戦にもかかわらず戦死者・敵役の多くが生存し仲間になる嬉しいサプライズである。 各ユニット考察 ガンダムAGE-3 機体考察 1-3Pのビームサーベル以外はほぼ全て長距離武器で固められた、空飛ぶ砲撃機の趣。H Aのスキルアイテムがあればキオに回してあげたいところ。 初めは武装が3つしか無いが、シナリオの進行に応じて残る2ウェアへの換装が武器として追加される。K/L/UXに登場したインパルスと同じ仕様なので、過去作をプレイしているなら分かり易いはず。 最強武装が弾数製、追加武装がEN制のため、EセーブとBセーブのどちらも有効。後継機を考えるとEセーブの方が長期活躍できるか。 キオ自身が持つ専用スキル「Xラウンダー」で命中・回避に幾らか補正が乗り、機体ボーナスも合わさって当てる分には事欠かないだろう。 武装「AGE-3オービタル」の解禁までの期間が長く、P武器の貧弱さに悩まされる。「ヒット&アウェイ」で補うにも本作では数が少なく希少なアイテム。終盤でAGE-FXの最強技が短射程の格闘攻撃になるのもあり吟味が必要。 本作ではキオの撃墜数が隠し条件に絡んでいるので、気になるなら取り回しをよくしてやりたい。 PU考察 機体ボーナス 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+) 照準値・運動性に補正がかかるため、当てる・避けるに事欠かない。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ビューナスA 資金+ 運動性+ (射撃武器+) (移動力+) 射程は概ね一致し、AGE-3側は運動性と射撃武器+、ビューナス側は運動性+と照準値+によって生存、戦闘能力がアップ。隠しのために撃墜数を稼ぐ場合資金+が有効活用できるといい事尽くめのコンビ。ボス戦の火力が弱いことが欠点。 VF-25Gメサイアガンダムサバーニャ 照準値+ 射撃武器+ (射程+) (地形適応:空/宇) 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100) 上段はVF-25G、下段はサバーニャのボーナス。3段階目までは同じ内容。中盤までに加入するH Aを持つ2機、最大射程も一致している。キオにH Aを付けるまではどちらかのサブに入ると使いやすい。P武器のオービタルにも対応し突撃も覚えるサバーニャの方が便利ではあるが他のユニットからの需要も多い。 ガンダムAGE-FX 機体考察 34話でキオが乗り替える後継機。40話で最強武器の「FXバーストモード」が解禁されるまでの間はAGE-3と同じ趣向で使っていける。最強武器の解禁まではAGE-3のオービタルなど優秀なP武器を失う形になり若干使い勝手に難が出る。 FXバーストモード解禁までのことも考慮して、出来るならH&Aを優先してあげたいところ。 最終的に「Cファンネル」も「FXバーストモード」もどちらも格闘武器。AGE-3時代にガンファイトをつぎ込むと泣きを見るハメに。FXを見越して育成するなら早いうちから「インファイト」を使おう。ガンファイトをつぎ込んだとしても、射撃武器も豊富なのでけして無駄にはならない事は頭に入れておきたい。弾数消費とEN消費がきっちり別れるので、使い分けることで継戦能力の向上にも貢献してくれる。 特殊能力のCファンネル(対射撃1500軽減バリア)がXラウンダーLvで強化されるため、射撃に対しては意外なほど頑丈になる。戦艦の隣に置くと攻防両面の援護で活躍してくれる。 PU考察 機体ボーナス 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+) AGE-3とまったく同じボーナス。それ故ザコ敵相手なら精神コマンド抜きでも当てる・避けるには苦労しないはず。基本的な武器の並びがバルキリーや00系MSのそれと近く組みやすい。 CファンネルやFXバーストモードを主に使っていく場合は、似たような機体のダブルオークアンタと異なってEN回復を持たない点に注意したい。 ガンダム作品の主人公なのに何故か『覚醒』を使えない。代わりに『順応』を持っているのでPU相手のサポートには向いている。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント VF-19Eエクスカリバー 照準値+ 格闘武器+ (資金+) (射程+) 補給装置によるEN回復や格闘武器+を無駄なく活かせる組み合わせ。VF-19Eのボーナスが3段階目に入れば射程+も手に入るため、Cファンネル&スナイパーライフルでの狙撃もお手の物。その場合アイシャにBセーブを持たせたい。VF-19Eの需要は非常に高いが、長距離武器を含め射程がほぼ一致し、かつ素で飛べるのがAGE-FXの強みでもある。 ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避15%) 最大射程8と近接の最強武器を両立しておりFXバースト追加前も後も射程面は問題ない。ボーナスはいずれも有用。「射撃武器+」は最大火力の底上げにはならないが、弾数武器の火力が上がるので継戦能力の面で役立つ。 ガンダムハルート 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10) 微妙な齟齬は出るものの射程がほぼ一致し、運動性+の重複により非常に高い回避性能を見せる。移動力+も重複するため、踏み込みは十二分。ハルート側からすれば距離補正により減衰する遠距離への命中率を照準値+で幾らかフォローが出来、運動性が更に上乗せできるのが強み。 ガンダムAGE-1 グランサ 装甲値+ HP+ (射程+) (照準値+) 合体攻撃を見越したPU。キオにH Aを使っている場合のみ有用。フリットの高い指揮Lvを活かせないのは辛いが。FXバースト習得までは射程がかみ合い、習得後もフリットの覚醒や射程+、合体攻撃の使用などによりデメリットは少ない。ボスを特定キャラで倒したい場合の削り役にも、キオのてかげんと魂のPDMコンボが便利。 ガンダムAGE-1 グランサ 機体考察 終盤でフリットが乗る機体。グラストロランチャーによる長距離戦を得意とするため、スキルアイテムに余裕があればH Aがあると良い。おあつらえ向きなことに参入する39話のクリアボーナスで手に入る。既に使い切っているか他に優先して使いたいキャラが居るなら、元からH A持ちのミシェルやロックオンのサブに回す手もある。 41話終了後に追加される「プラズマダイバーミサイル(通称:PDM)」がとにかく強力無比。表示上の攻撃力はどちらも9999だが、実際はどちらも10000オーバーである。 あまりの強さに、武器を改造して魂を込めて撃ったらバトルレコード「5万ダメージオーバー」を1週目でも容易に達成出来てしまう程である。 しかし、通常版とMAP版で弾数を共有しているという欠点があり、弾数が1なのでBセーブでも増やせない。なので連発は難しい。 武器の性質上、新システム「パイロット特性」を活かしやすいので是非、射撃タイプを集めてフリットを囲みPDMを撃ってみよう。特性持ちのLwにもよるがLvさえ遅れていなければ、1週目かつスキルアイテム未使用でも魂PDMでダメージは10万近くに上る。アタッカーでテコ入れしてやれば、一部のを除いてボスすら一撃で葬り去ってしまうほど。 MAP兵器としては、命中・CRT率が落ち、攻撃力がブッ飛んでいる以外は相転移砲と全く同じ。ここまで威力が高くなくても、ザコ討伐にはオーバーキルもいい所なのでMAP兵器としては実は微妙。 それでも42話以降で、ディーヴァを使っておらずフリットのレベルが低い時や、手っ取り早く撃墜数を稼ぐのには持って来いである。 キャンペーンマップ「Brand new X」ではその大火力によって『救世主』足り得る存在。マイクの気力上昇や補給等のサポートは必須ながらも並み居るボスユニットのHPをまとめて削ぎ落としてくれる。 PDM抜きの性能を見ると機体は長距離射撃型だが、パイロットの持つ特性は格闘なのに注意。AGE-FXやクアンタ等の長射程格闘機に随伴させるのにはちょうどいいだろう。 PU考察 機体ボーナス 装甲値+ HP+ (射程+) (照準値+) 装甲値やHPが増える耐久型ボーナス。射程も伸びるため、順当な砲戦機として活躍させたい。 『覚醒』を使える為他の連射の効くMAP持ちと組むのも良い。精神はキオより主人公らしい精神が揃っている。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント フォーンファルシア 射撃武器+ 資金+ (地形適応:宇) (スペック低下無効) ほぼ一方的だが因縁のある組み合わせ。回避にやや不安のあるAGE-1にとって、宇宙限定とは言え地形適応Sはありがたい。もちろん射撃武器+も有用であり、資金+とフラムの愛でPDMによる資金稼ぎにも役立つ。フォーンファルシアも装甲とHPの上昇でより耐久力が上がり、武器の射程も似通っているため、同作品内では最も相性がいい。 ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+) 42話でも別に問題なく運用出来るが、43話からの最終決戦仕様を想定。サバーニャは装甲値+とHP+で生存性を、グランサは射撃武器+で火力を補い合える。射程+も相まって長距離戦で威力を発揮する他、フリットが覚醒持ちなので範囲3の全方位と狭いが識別有りの「ビットコンビネーション(MAP版)」を使いやすくなる。 ブルーヴィクター CRT補正+ 運動性+ (射撃武器+) (射程+1) 最大射程8の射撃機コンビ、ボーナスも良好。AGE-1の移動面の性能は並程度なのでブルーヴィクターの「強襲」も有難い。終盤に撃墜数0で加入してくるフリットはSU運用の候補の一人。輝煌合体後に相方をSUにしてしまう欠点を持つブルーヴィクターの引受先としても悪くない。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 機体考察 中盤過ぎ~終盤頃にスポット参戦をし、最終盤で加入する。 機体の性能はそこそこだがアッシュのスキル「スーパーパイロット」の補正が凄まじいので十分エースを張れる。「スーパーパイロット」は気力依存で命中・回避・特殊回避率が上昇するスキルだが、なんと気力170では命中・回避率が常時+50%、特殊回避率は技量次第だが最大70%にもなる。 これを一言で言うなら「昔の真ゲッター2が常時集中+見切りを発動してる」みたいなもの。 なので主力として使うなら気力限界突破を00勢やナデシコ勢と取り合うことになる。 特殊能力「ハイパーブースト」による特殊回避を持ち、移動力ボーナスも相まって位置取りには苦労しない。特殊コマンドとして同名の「ハイパーブースト」を持つ。気力130で使用可能となり実行時の移動力倍増は驚異的だが、行動終了するため使いどころはあまり無い。 バトルレコード「韋駄天」を履行するなら最も手軽と言えるだろう。また、孤立した味方機に指揮補正や回避特性を与えに行くこともできる。 スキル「移動+精神」+「SP回復」所持のパイロットなら、ハイパーブーストによる移動だけで毎ターンSPを30ほど回復できるため、アッシュを使うつもりがないならSP回復用と割り切るのも良い。 武装は基本3つなうえ最大射程4と貧弱だが、最強武器はP1~2で扱いやすく、隠しを含めれば合体攻撃が2つもあるため火力は申し分ない。ただし合体攻撃は一方3機要求、もう一方は全く相性の良くないレギルスが合体相手となっており使いどころは限られる。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ EN+ (移動力+) (特殊回避15%) 最大ENが増えるため、似たような射程のオーラバトラーと組むのも一つの手と言えるだろう。 主力が格闘武器なので格闘武器+持ちと組みたいところ。 3段階目で移動力+2となり加速もあるため、鈍足機のサブにまわるのも良い。 4段階目で特殊回避を取得するが、最大45%のハイパーブーストを持つ自身にとっては死にボーナス。相方の生存力補強として考える程度か。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ファルセイバーグリッターファルセイバー 照準値+ 装甲値+ (格闘武器+) (移動力+1) CRT補正+ 装甲値+ 照準値+ 運動性+ DLC前提だが、ヨウタに「移動+精神」を付けてハイパーブーストするとSPがもりもり回復する精神タンクに。精神のエディットができる2周目以降はより有用。総移動距離のバトルレコードの獲得にも役立ってくれる。非Pのファルブレイズを無視すれば一応射程も合う。一芸特化というほどでもない。 クランシェカスタム 機体考察 8話オリバーノーツルートおよび共通ルート10話で加入する機体。ただし、条件を満たさないと41話で戦死して永久離脱してしまう。 低燃費長射程のドッズキャノンを持ち、空を飛べるためオーソドックスなリアル系として使っていける。武装追加は無いので本気で使っていくならテコ入れとしてガンファイトを注ぎ込む必要がある。 「集中」「ひらめき」を習得するので最低限の戦闘はこなせるし「正義」と長射程のおかげで反撃連打のお供にするのも悪くない。セリック本人が突撃も狙撃もH Aも覚えないため、スキルアイテムの「強襲」や「H A」は優先してつけてあげよう。 機体は貧弱だがパイロット特性が射撃。メイン運用できるように鍛える意義は十分ある。 PU考察 機体ボーナス 照準値+ 格闘武器+ (地形適応:空) (移動力+) 何故か格闘武器+を持っているが、この機体では殆ど活かせない。格闘属性ビット持ちとは射程もほぼ噛み合う。ただし隠しを含めてほとんどが主役級でありセリックの能力とクランシェカスタムの火力が追いつかないため、強化パーツとして割り切るか集中的に強化して足を引っ張らないようにするかの判断が求められる。 3段階目で空Sと移動力+1を同時に獲得する。近接格闘機の強化パーツとして運用するのも一手。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ゴーグ 装甲値+ 格闘武器+ (HP+) (移動力+) 13~34話までを想定。空適応でゴーグの移動面を補え、射程が合わせられて燃費もほぼ同じと扱いやすい。長いあいだ主力となるウイングブーメランを双方の格闘武器+で強化できるのもポイント。どちらかにヒットアンドアウェイを養成するとさらに使いやすくなる。しかし36話以降はゴーグの最強武器に合わせられなくなるので素直に解散しよう。 撃龍神 CRT補正+ 運動性+ 格闘武器+ 装甲値+ ともに隠し要素取得にからむコンビ。クランシェカスタムの強化というより撃龍神の強化の側面が強い。クランシェカスタム側も運動性+の補正が得られるので、生存率は上がる。武器の射程はかみ合っているが、移動後の攻撃が弱いので、ヒット&アウェイによる補強が必要である。ボーナスの相性も良いだけでなく、2体そろってから40話までにセリックの撃墜数を稼がなくてはならない間、このコンビを長期間組めることも利点である。もちろん強化した場合、最終話まで使っていける。 ティエルヴァ CRT補正+ 照準値+ 地形適応:宇 (射程+) 格闘武器+によってTビットを強化し、各射程が噛みあい、お互いの照準値+で命中率が向上。そして大気圏内・月面・宇宙のどこでも適応Sを適用できる全地形型PUとなる。海こそフォローできないが、ジラードの参入時期的に無視出来る範囲。燃費と必要気力に差があるのでジラード側にはせめてEセーブが欲しい。 クランシェ 機体考察 クランシェカスタム同様に8話オリバーノーツルートor10話共通ルートで加入する。が、条件を満たさないと29話で永久離脱してしまう。最後に「期待」を覚えるのは有用だが、それも離脱を防げてこそ。 なお、本作では「期待」は全体で4人しか使えず、シャナルア以外の3人は全員戦艦のパイロットで、うち養成が出来るのはスメラギしかいないので、是非生存させたい。 武装は最長P1~4、最強がP1~3射撃と脇役構成のテンプレ。本作にやたらと多い射撃バリアにひっかかりやすいのは難点。 密かに補給装置持ち。射撃版ボチューンと言ったところである。 フラグを立て生存させた場合でも一時離脱はするのだがそのおかげで勝手に成長して帰ってくるのが有り難い。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ 射撃武器+ (地形適応:空) (CRT補正+) 空適応持ち。射撃武器+を持っているが、長距離武器が一切ないためやや活かしにくいか。 ボチューンと並んで空適応・補給装置要因としての活躍ができる。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント マノン・ガーディアン CRT補正+ 射撃武器+ EN+ (射程+) 隠し機体同士のコンビ。射程は完全に一致し、マノン側は空適応を、クランシェ側は射撃武器+によって火力強化。ボス戦はマノンが合体攻撃をすれば良しとなかなかの良相性。クランシェの運動性+がマノンにとってさほどありがたくないことだけが欠点。 円盤 射撃武器+ HP+ (地形適応:宇) (バリア) 隠し機体同士のコンビ。射程は比較的一致し、ウーズベン側はCRT補正+と運動性+と空適応、クランシェ側は射撃武器+と宇宙適応によって火力強化。バリアの恩恵も比較的大きい。ウーズベンの加入が遅いことと、クランシェ側の弾数が欠点。 GN-XⅣ(パトリック機) 装甲値+ 経験値+ (EN+) (HP+) 互いの加入・離脱タイミング的にシャナルア生存が確定した後から組める組み合わせ。火力不足が気になるパトリックにとって射撃武器+は有用で、元々空を飛べるものの3段階目以後の空適応S化は大気圏内ステージでの生存性&火力強化に役立つ。 ジェノアスOカスタム 装甲値+ 経験値+ (地形適応:陸) (バリア) 同僚との組み合わせ。射程が完全に一致するほか、ジェノアス側が3段階目以後装備するバリアの恩恵をシャナルアも受けることが出来る。互いの空・陸適応上昇も3段階目でSに到達するため、大気圏内や月面ステージでその恩恵にあずかれる。 エステバリス(アカツキ機) 射撃武器+ 資金+ (地形適応:陸/空/宇) (射程+1) 射程が完全に一致する陸戦/0Gフレームを想定。アカツキ側はクランシェの補給装置のお陰で、アンテナ圏外でも多少は無茶が利くようになる。「射撃武器+」の重複により見た目以上の火力を発揮できる上に、互いにS適応までボーナスを伸ばしていれば空・陸・宇全てでS適応を得られるようになる。後述のジェノアスOカスタムでも同じ事が出来るため、どう運用するかで決めたい。 ジェノアスOカスタム 機体考察 クランシェカスタム同様8話オリバーノーツルートor共通10話で加入する。 原作ではオブライトが戦死してしまうが、今作では無条件で生存する。 武装構成は量産機テンプレート。燃費と改造費に優れたP1~3最強武器を活かしたい。バリアもサイズ差無視も無いので大ボス相手は厳しい。こちらは中ボスを担当してボスキラーのSPを大ボス用に温存する運用が適切か。 素で底力がLv8まで育つ。スキルアイテムで1Lv補強しておくといいだろう。底力か地形適応Sが無いと信頼出来ない程度の命中・回避なので「てかげん」MAP兵器戦術も一考。 リアル系ではやや厚めのHPと装甲だが、過信できる程ではない。バリア取得後かつ底力を発揮すればスーパー系並に耐えうるが、主力の一翼とするならガードの習得などでさらに強化したいところ。 「必中」「直撃」「不屈」で確実に当てて耐え、最後に「愛」を覚えると精神コマンドはなかなか恵まれている。なおサポート精神は一切習得しない(愛に含まれる加速・幸運・努力程度となる) PU考察 機体ボーナス 装甲値+ 経験値+ (地形適応:陸) (バリア) 装甲値+やバリアと、耐久寄りボーナスを持つ。 ボーナス第3段階でバリアを取得するため、不屈バグによりENが尽きるまで無敵でいられる。これは同僚2機には無い大きな強み。消費は少ないものの自身のEN量は少ない方なので、不屈バリア頼りで敵陣に突っ込むならEN+持ちと組んでおきたい。 射程の短い陸Sボーナス持ちなので、オーラバトラーやエステバリス空戦フレーム等の陸戦が苦手なインファイターのサポートに向く。 装甲値+を重ねる、HP+で発動ラインの緩和等、底力をフォローすると強みを活かせるだろう。CRT補正+持ちと組んで底力発動中のクリティカル率を上げるのも悪くない。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ボチューン各機 HP+(ニー)経験値+(キーン)資金+(マーベル) 照準値+(ニー)運動性+(キーン)EN+(マーベル) (地形適応:空)(共通) (CRT補正+)(ニー)(装甲値+)(キーン)(スペック低下無効)(マーベル) 互いに穴を埋め合うため適応Sを与え合うまで育てば意外な活躍を見せる。短いものの射程もほぼ噛み合い、補給装置で息の長い戦いが可能。鉄壁持ちのキーンと組んで防御を選択し続ければENが尽きるまで無傷で耐えぬけることも。ボチューン側が空適応目当てで引っ張りだこなのが難点か。バリアに頼る&補給装置の効率を上げるならマーベル機もあり。 クランシェ 運動性+ 射撃武器+ (地形適応:空) (CRT補正+) クランシェの項を参考のこと。 エステバリス(アカツキ機orアキト機) 射撃武器+運動性+ 資金+EN+ (地形適応:陸/空/宇) (射程+1)(移動力+1) 空戦/0Gフレームを想定、射程的には陸戦でもいいが地形適応:陸が重複してしまう。上段がアカツキ機、下段がアキト機のボーナス。空戦のミサイルポッド以外は射程が合うのでどちらをメインにしてもOK。「射撃武器+」でOカスタムの火力が上がる。両機のボーナスが3段階目まで行けば大気圏内は空陸S、大気圏外は陸宇Sで戦えるので数値以上の強さを見せる。アキト機でもボーナスの性質上相性はそこまで悪くなく、こちらは若干心許ない運動性をフォロー可能になる。 ディーヴァ 機体考察 8話オリバーノーツルートで加入する戦艦。自軍の戦艦としては二番目の加入となる。原作では最終的に撃沈したが本作では最後まで参戦可能。 終盤39話まではフリットも加えた四人乗りで精神面は割と豊富。 とにかく初期武装が貧弱。本作は射撃に対してのバリアが多いのは戦艦全てにいえる向かい風だが、それに加えディーヴァはバリア無効が無い、全武装がビーム兵器という更なる苦難が待ち受ける。この点はアリーが「直撃」を覚えるため、しっかり使っていけば問題はない。 本気で使い込むならスキルアイテムによる強化と改造は必須だろう。1~2周で隠し要素コンプを狙う場合、SU固定なので連続行動や全体攻撃を投資しやすいディーヴァで撃墜数を稼ぎやすくする意義はある。 終盤で待望の追加武装「フォトンリングレイ」が追加されるが、41or42話で追加とあまりに遅い・・・フォトンリングレイは通常兵器とMAP兵器があるが、弾数は共通で、どちらか1発しか使えず使い勝手は悪い。 1発しか使えないとはいえ、本作では味方サイド唯一の縦3マスの直線状MAP兵器。さらに射程は10を誇り範囲はピカイチ。10マス目のみ縦1マスなので有効範囲は28スクエアにも及ぶ。 しかし武装追加時は既にフリットが抜けているので、覚醒MAP兵器は使えない・・・ 本作は「不屈バグ」の存在上、戦艦はマクロスククォーター、ナデシコ、プトレマイオス2改がブッ飛んで優秀なので微妙といわざるをえない。バグ無しとしても、前述の3機のほか全母艦と比べユニットスペックが低く、武装面はガランシェールに次ぐ程貧弱。そのくせ特殊技能を何一つとして持たないため、使い続けるには根気と愛情が必要不可欠。 ただし、バリア分のEN管理が必要な上記戦艦と違い、ENは全て武装に全て割けるという点では有利と言える。 PU考察 機体ボーナス 照準値+ 装甲値+ (HP+) (CRT補正+) 戦艦なので終始SU。最低限の戦闘をこなせる精神は覚えるものの、他の戦艦パイロットが「補給」「再動」「期待」「祝福」等、希少精神を覚えるのに対し、ディーヴァはナトーラの「脱力」ぐらいしかなく、脱力もゴラオンとガランシェール以外の戦艦で使用可能と精神面すら不遇。 前述の3母艦が優秀すぎるだけであり、戦闘をこなせないほど弱いわけではない。他の艦よりは戦闘に専念したほうがよいタイプ。 ナトーラのパイロット特性が射撃のため、AGE勢ではキオ、アセム、ゼハート以外とほぼ性能が合うのも強みか。パイロット特性の都合上マクロス組とも相性抜群なので、彼らの火力向上や育成にも一役かってくれる。 ティエルヴァ 機体考察 数回のスポット参戦を経て、条件を満たせば39話終了時に加入する。 Tビットはバリア、サイズ差無効に装甲値低下も付加と中々豪華な仕様になっている。Cファンネルやレギルスビット同様こちらも格闘属性なので育成には注意。 Tビットの必要気力は120とやや高め。早急に使用できるように気力を確保する手段を考える必要がある。 PU考察 機体ボーナス CRT補正+ 照準値+ 地形適応:宇 (射程+) 貴重な射程+宇宙適応ボーナス持ち。ただし単機での飛行能力が無いため陸/宇宙のマップでは宇宙に飛べないので注意。地形効果も受けたい場合は空適応ボーナス持ちの機体と組む必要がある。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント クランシェカスタム 照準値+ 格闘武器+ (地形適応:空) (移動力+) クランシェカスタムの項を参考のこと。 エステバリス砲戦フレーム(アキト機) 運動性+ EN+ (地形適応:地) (移動力+) エステには地形適応:宇が、ティエルヴァにはEN+とそれぞれにメリットがある。突撃で砲撃前進し覚醒でMAP兵器を撃ち込もう。アキトにH&Aを養成すると更に使いやすくなる。アカツキ機だと覚醒が無くなる代わりに射程+、加速、狙撃、幸運とこちらも悪くない相性。 バンシィ・ノルン(マリーダ) 照準値+ CRT補正+ 射程+ (特殊回避15%) 隠し女性キャラクター同士のPU。移動力は低いが強襲で我慢。驚異の照準補正とクリティカル補正で雑魚敵を射程外から確実に仕留めていく。固い敵への初手にTビットも効果的。毎ターンの突撃or強襲によりH Aなしでも運用しやすいのが強み。半面防御は紙なので後衛に回したい。 ジルスベイン 機体考察 原作では死亡してしまうが、40話までに条件を満たすと生存し仲間入りする。 クランシェカスタムと同じ武器の並びをしており、低燃費長射程のビームバスターが優秀。しかし、最終盤加入にしては火力不足気味なのは量産機故か。 新兵ゆえ、ディーンの能力がXラウンダー補正込みでも高いとはいえないので素直に援護に徹しよう。 PU考察 機体ボーナス HP+ 運動性+ (装甲値+) (射撃武器+) 耐久面が全体的に伸びる。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ガンダムレギルス 機体考察 隠し機体として参戦。TV版なので通常の白ベースのトリコロールカラー。他3機同様に加入時点で5段階改造済み。 レギルスビットは近年増えて来た格闘属性のビット兵器として再現されている。射程3-8と長射程だが移動後使用不可なので注意。『強襲』が有るとは言えメインとして運用するなら『ヒット&アウェイ』は有って損はない。 機体性能、武装、機体ボーナス、精神とあらゆる要素が非常に高水準でまとまっている機体。メインでもサブでも活躍できるだろう。剣・盾・銃持ちに加え、バリアとボーナスで特殊回避と防御面が非常に充実しており、ゼハートの強さも合わさり生存率はピカイチ。 なんとアセムのAGE-2との合体攻撃『メモリー・オブ・エデン』が追加される。原作ファンにとっては素晴らしいサービスである。ただし射程が全然合わないので、PUで組ませて使うより別々に運用してボス戦で隣接して合体攻撃するなどしよう。 難点としては、主力武装がEN式なうえ微妙に消費量が多いためガス欠しやすい点が上げられる。使うならEセーブは必須。 意外なことに指揮Lvはなし。ロッドもそうだがBX隊ではカリスマを発揮できないのだろうか。同作品同士で組ませたいなら指揮持ちのアッシュやフリットをメインに。 PU考察 機体ボーナス 格闘武器+ CRT補正+ (特殊回避) (運動性+) 主役機体のような優秀なボーナス。ただし格闘で長射程なユニットはそう多くないので相手は良く選ぼう。合体攻撃のあるAGE-2は射程の都合上全くあわない。合体攻撃の為だけに組ませるより別PUで出撃させ合体技を使う時のみ隣接させた方が効率的だろう。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ダブルオークアンタ 格闘武器+ CRT補正+ (地形適応:宇) (移動力+) ボーナスは格闘武器+とCRT補正+一致し、射程もほぼ一致する絶好の相性。ゼハートの『強襲』も最強武装が非Pな互いにとって嬉しい。残念ながらレギルスの特殊回避ボーナスは「量子ジャンプ」の方が確率が高い為クアンタ側には恩恵はない。MAP兵器+『覚醒』のあるクアンタをメインに出した方が戦闘面では効率的。回避特性が欲しい場合のみ切り替えていこう。 法術士ニュー 照準値+ EN+ (射程+) (射撃武器+) ビームサーベル以外の射程がかっちりと噛み合う。ニューのボーナスによりビットの射程をさらに伸ばすことも可能だがレギルスの格闘武器+のボーナスはほぼ死んでしまう。ニューがデフォルトでH Aを持っているのでこちらをサブに回すのもあり。ただしニューは移動面が劣悪なので注意が必要。 フォーンファルシア 機体考察 ゼハート・レイル同様、41話までに条件を満たすと生存し仲間入り。他3機同様に加入時点で5段階改造済み フォーンファルシアは気力制限がスーパーロボット並みに厳しく、気力130まではジェノアスやクランシェと火力に差が無い。気力110まではバリアすら張れないので、殆どクランシェと性能差がない。即座に気力は上げたいところ。 フラムが「気迫」を覚えているため、気力上げ自体は容易。 数値上はバトン(強)が最大火力だが、ファルシアビットにはサイズ差無視&バリア無効が有るため、相手ユニット次第ではビットが最もダメージ期待値が高くなる。愛を覚えるため、大きな一手が欲しい時にも。 本作では非常に貴重な宇宙適応ボーナス持ち。加入時点でSまで育ってることも珍しくなく、加入直後から宇宙マップが続く終盤で活躍できる。 武装の構成がレギルスとほぼ同一。攻撃力は僅かに落ちるが、こちらは自前で宇宙適応Sを持てるのが強み。格闘のレギルスに対しこちらは機体ボーナスも最強武器も射撃のため、PUの相性も大きく異なる。 3機の中では唯一、全属性対応のバリアが張れるのもひそかな強み。フラムは初期から「ガード」スキル所持なので、意外なほど粘れる。 PU考察 機体ボーナス 射撃武器+ 資金+ (地形適応:宇) (スペック低下無効) 「射撃武器+」持ちで最強武器も長射程射撃属性のため、数多い同タイプの機体と無理なく組める。 宇宙適応がSまで育っていれば終盤の火力ブースト役としても優秀。エステバリスとは組みにくい長射程型機体の武器・機体適応を上げられる。パイロットのフラムは全体を通して4人しか使えない「感応」と「気迫」を習得するレア精神持ちである。 特に「感応」は彼女以外は戦艦のエレとシーラ、コパイロットのピーリスしか使えない。フラムは「直感」「集中」抜きでも当てるし反撃も受けにくいので、この中でも「感応」役に適していると言える。加入時点で「SPアップ」が余っていれば彼女に使ってしまってもいい。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント 法術士ニュー 照準値+ EN+ (射程+) (射撃武器+) P武器を含めて全武装の射程が一致する魔女っ娘&法術士コンビ。EN消費の射撃機体のためニューの機体ボーナスをフルに活用できるのも利点。移動面ではフォーンファルシアをメインに置いた方が何かと便利なためフラムにH Aを養成するとさらに使いやすくなる。 ギラーガ改 機体考察 ゼハート&フラム同様、41話までに条件を満たすと生存して仲間入りする。他3機同様に加入時点で5段階改造済み 原作においてXラウンダー機であるギラーガに乗りつつも、レイルがXラウンダーだと言う描写が無く原作でビットを使った描写も無いため、まさかのビット未所持で参戦。序盤にこちらを苦しめた強さはすっかり影を潜めて援護用量産機に成り下がってしまった。 前述の通りなので、レイルもXラウンダーナシで参戦。 ゼハート&フラムと違い、初期気力からバリアも張れ、全武装が使えるため開幕からでも強い。特にビームバスターは射程2~7、攻撃力4800を誇り消費ENは僅か10なので非常に優秀。 しかし、フラム同様に熱血を覚えないため加わるころにはかなり火力は物足りない。勇気は覚えるが、低燃費で長時間立ち回るギラーガ改とは全くかみ合っていない。 メインの一角としてより、総じて主力を強化させる方向に徹したような性能である。 PU考察 機体ボーナス EN+ 経験値+ (照準値+) (格闘武器+) これでもかと言うぐらい、ゼハート向けのボーナスがつく。機体の射程もほぼかみ合うので問題ないだろう。EN不足に陥りやすいレギルスにEN+はありがたいし、ビットは格闘属性なので、ダメージ向上につながる。 レイル自身も「狙撃」を覚えるため、更に射程を延ばすことが可能。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ダイテツジン 照準値+ EN+ 地形適応:空 (射程+1) 参入時期がまったく同じ機体。互いのEN+のおかげで長時間立ち回ることが出来、射程も大凡が噛み合う。攻撃系精神が「愛」「勇気」と互いに大振りなのも却ってタイミングを計りやすい。総じて、ザコ戦に向いたPUとなる。
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ボクのセカイをまもるヒト(前編) ◆LXe12sNRSs 『エリア中心部に行き、他の参加者に接触し、使えそうならば我々の仲間に誘う。我々に害を為すようなら排除する』 上記のような命令を下されたとして、君は第一になにを成そうと考えるだろうか? 命令というものは、指示する者の意図を正確に汲み、実行する者が同調する必要がある。 しかしこの命令が、正式な命令としてではなく、催眠術のような暗示的なものだったとすればどうか。 命令の本質は歪み、指示する者の意図は明確に伝わらない。 命令を達成するための方法諸々は、実行する者の判断に委ねられる。 なにを成して命令を遂行するか、遂行したと判断するか、それは受け手の解釈の仕方によって様々なのだ。 たとえば、君は上記のような命令をどう解釈するだろうか? ・エリア中心部に行く ・他の参加者に接触する ・使えそうかそうでないか判断する ・使えそうならば仲間に誘う ・害を為すようなら排除する 命令としては単体でも、それをバラしてみれば、実はやるべきことは上の五つ。 命令を受ける側として最も考えなければいけないことは、この五つの中の、どれが本質――最優先事項――であるかだ。 たとえば、エリア中心部へ行ったとして、他の参加者がいなかったらどうすればいいのか。 たとえば、エリア中心部へ行く過程で、他の参加者に接触した場合はどうすればいいのか。 たとえば、他の参加者を仲間に誘い、断られた場合はどうすればいいのか。 本質がどれであるか、解釈の違いによって、命令の意味は大きく変質する。 行く、接触する、見極める、誘う、排除する。 これら五つ、どれを成せば任務遂行と言えるのか、どれを優先すべきなのか。 それはやはり、指示する側が明確に本質を示していない以上、受け手の捉え方によって千差万別なのである。 ある者は『到達』を第一に考え、その過程で出会う参加者は無視してしまうかもしれない。 ある者は『接触』を第一に考え、中心部へ到達することなくその過程で命令を遂行し終えるかもしれない。 ある者は『判断』を第一に考え、ろくな接触もせず視認しただけでその者の適正を計るかもしれない。 ある者は『勧誘』を第一に考え、どんな者でも好意的に受け入れてしまうかもしれない。 ある者は『排除』を第一に考え、どんな者でも害意だと見なしてしまうかもしれない。 さて、では君ならばどうするか? たとえば君が、命令というものを軽んじるただの学生だったとして。 たとえば君が、命令というもののシステムを知るようになった社会人だったとして。 たとえば君が、命令というものを依頼と同列に解釈する請負人だったとして。 暗示的なものであろうが、直接的なものであろうが、命令であろうが、お願いであろうが、要点は変わらない。 受け手が、指示内容の本質をどう解釈するか――やはり、千差万別なのである。 『エリア中心部に行き、他の参加者に接触し、使えそうならば我々の仲間に誘う。我々に害を為すようなら排除する』 このような抽象的かつ曖昧模糊な例では、なおのこと。 ◇ ◇ ◇ エリアD-8 古墳近辺 ビクトリームは、歓喜に震えていた。 しばらくぶりとなる我が体との合身。心地よいVの体勢。 彼という魔物を語る上で最も重要なポージングが、また万全の状態で取れることが嬉しかった。 そんな幸福の時間を、質問攻めで邪魔したのがニアだった。 「グラサン・ジャックさんってなんですか? ガンメンモドキってなんですか?」 キラキラと光る珊瑚礁のような髪に、純粋無垢な表情を携えた少女。彼女はニアと名乗った。 ビクトリームの体に数々の虐待を加え、それでいてこのふてぶてしい態度。 ビクトリームは彼女をいま流行のヤンデレ少女ではないかと推察したが、それも「ヤンデレってなんですか?」と一蹴された。 その他、華麗なるVから飛び出る数々のジョークは、「~ってなんですか?」のフレーズによって蹴散らされる。 なんだこの娘なーんも知らねぇのかこの困ったちゃんがー! と叱り飛ばしたところで、ニアは不思議そうに首を捻るだけだった。 とにもかくにも、ビクトリームはニアについての知識のなさを鑑み、彼女を『バカ』であると認識した。 「おお、かわいそうなニアちゃんよぉ……あんまりにも惨めったらしいから、この華麗なるビクトリーム様がテメェに学をつけてやろうじゃねぇか」 そうしてビクトリームは、己の主観と願望に若干の誇張を加え、ニアが最も知りたがっていた『グラサン・ジャック』について語った。 「……よくわかりました。やはりグラサン・ジャックさんというのは、シモンのアニキであるカミナさんのことだったのですね」 「そういうことだ。だが……それも昔の話よ。今のあの男はグラサン・ジャック。このビクトリーム様の忠実なしもべにして唯一無二のパートナーよぉ」 「パートナー……では、ビクトリームさんはカミナさんのアニキというわけですね?」 「ん……ん、んんん……? ま、まあそう解釈しちゃってもよろしかったりしちゃったりするんじゃないかぁ?」 「アニキさんのアニキさん……シモンがいれば、今頃……」 物憂げな視線を空に投げて、ニアは森林の中を佇む。 その様子は、Vカットとメロンの曲線くらいにしか美を感じないビクトリームの意識を奪わせるほどのものだった。 しかし、この反応はいったいどうしたことだろうか。 グラサン・ジャック――カミナの名を知る少女。 最初は仲間かなにかと思ったが、彼女自身はカミナとは面識がなく、どんな人物かとビクトリームに問うような無知。 とりあえずビクトリームは「気のいい弟分よぉ」とだいぶ曲解した知識を与えておいたが、どうにもリアクションが薄い。 まさか本当に名前しか知らないのか、ならなぜそんなにも興味を抱いているのか、ビクトリームにとってはまったくの謎だった。 「って、な~んでこの私が奴のことでこんなに悩まなくちゃいけないんだっつーの。おい小娘、おまえいったいどこで我がパ」 「お願いですビクトリームさん! 私を、そのグラサン・ジャックさんに会わせていただけませんか!?」 「な、ぬぅわぁにぃぃぃ!?」 真摯な瞳、Vに急接近。ツッコミもなにもないまま放たれた懇願に、ビクトリームはペースを狂わされた。 そもそも、この少女はグラサン・ジャックとどういう関係にあるのか。 ヤンデレでもストーカーでもないならば、いったいなんだというのか。 その答えをまだ知り得ていないビクトリームは、素直にニアの申し出を受け入れるはずもなく、 「バーロー! さんざん我が体を痛めつけてくれた小娘がな~に抜かしとんじゃあ! そもそもだな、この私が今さらどの面さげてグラサン・ジャックと会えばいいっちゅうんじゃい! それができりゃあこんなドキドキムネムネした微妙な乙女心のような気持ちになんてなら――」 断りの怒号を放ったが、しかしその罵声は、西方から届いた轟音によって掻き消される。 同時に西風が周囲の木の葉を舞い上げ、ビクトリームとニアの二人を襲った。 「きゃあ!?」 「ブルアアアァァァァァ!?」 両名とも吹っ飛ばされまいとどうにかその場に堪え、しばらくして風はやんだ。 舞い上がった木の葉がすべて地面に降りる頃、二人の視線は西の方角を向いた。 「な、なんだぁ……?」 「……なんでしょう?」 そして、時は少し遡る―― ◇ ◇ ◇ エリアE-7 T字路近辺 八神はやては、目を白黒させながらその惨状を眺めていた。 一条の川を隔てた向こう側、エリア中心部へ向かうためのルートに鎮座する、元々の目的地、 「なんか燃えてるぅぅぅぅぅ!?」 デパートが――下着売り場ごと――燃えている。 日中お構いなしに濛々と立ち上る煙は、はやてにミッド臨海空港で起こった大規模火災事故を思い出させた。 同時に、あれほどの火災ならば要救助者がいるのではないかと思いもしたが、 「……あ、エリア中心部へ行かな」 足は、いつの間にか北へ向いていた。 そのまま燃え上がるデパートには一瞥もくれず、無理せずエリア中心部へと到達するためのルート、北路を選択する。 時空管理局に勤める彼女が、人命救助を差し置いて他を優先するなど、普通ならば考えられないことだった。 それはこの殺し合いという環境下においても同じで、一時期心のぶれはあったものの、はやての強固な意志は揺るいでなどいなかった。 それを歪め、変質させてしまったのが、 ギアス という『絶対遵守の力』なのである。 ◇ ◇ ◇ エリアD-7 路上 小早川ゆたかは、息を切らしながらも懸命に歩いていた。 元来、病弱なゆたかの体力は、常人のそれよりも遥かに劣る。 かつての同行者、Dボゥイはそんな彼女を気遣い歩調を合わせて並行してくれたが、弟のほうはそんな気心は持ち合わせていなかった。 (歩くの、速いんだ) 小早川ゆたかと相羽シンヤ。 テッククリスタルを求め会場をさ迷い歩く二人は、南へと歩を進めていた。 ただし、仲良く肩を並べてというわけではない。 シンヤにとって、ゆたかの存在はいわば人質。Dボゥイとの再戦を果たすための、切符的役割しか担っていない。 それはゆたか自身も認識していたことで、無碍に扱われることに関して不快感を覚えたりはしない。 ただ、ついていくことすら困難なのかと思うと、自分の脆弱な体に僅かな憤りを感じた。 「……」 「……あ、ありがとうござい……」 歩の遅いゆたかとの距離が10メートルは離れたところで、先行くシンヤは足を止めた。 そのまま無言で後続が追いつくのを待ち、ゆたかが気遣いに感謝しようと口を開いても、意には介さなかった。 隣合わせではなく、前後の位置関係のまま、ゆたかとシンヤは歩き続ける。 (うう……なにを話せばいいのかわからないよぉ) ゆたかは、どちらかといえば人見知りなほうである。 出会って間もない年上の男性相手、それも自分の命を握っている者ともなれば、なにを話の種にすればいいのか皆目見当もつかなかった。 ただ、このまま無言で行動を共にするのはどうにも気まずい。Dボゥイといたときはこんな些事には悩まなかったのだが。 (わからないよ……わたし、男の人とあんまりお喋りしたことないし……) Dボゥイによく似た後姿を見つめながら、ゆたかは顔中に疲労からくる汗を作っていた。 それに緊張も加味され、顔色は体調を崩したときのように青ざめていたが、そのことには本人もシンヤも気づいていない。 「止まれ」 「え?」 萎縮したまま歩いていると、ふとシンヤから制止の声がかかった。 ゆたかは顔を前方に向け、その理由に気づくと、すぐに視界をシンヤの身に塞がれる。 「あ、あの、前のほうに人が」 「わかっているさ。だからこうしている。奴がいきなり銃を抜いて、おまえが射殺でもされたらことだからね」 結果的に、ゆたかの小柄な体はシンヤに覆い隠されるような状態になっていた。 それが前方からやって来る――敵かもしれない――人間から庇うための行為なのだと悟って、ゆたかは少し嬉しくなった。 が、同時に不安も込み上げてくる。シンヤがあの人と殺し合いを始めたりしないだろうか、と。 (もしそうなったら、わたしが止めなきゃ) 明確な手段など検討もつかないし、いざそうなったらなにもできないということを予感してもいるが、ゆたかは願望として、シンヤに殺し合いをしてほしくなかった。 歩を止め屹立するシンヤの裏で、ゆたかは視界奥からやって来る者の到来を待つ。 横合いから様子を窺うと、どうやら女性であるらしい姿が近づいてきた。 シンヤは牽制を放つでもなく、ただ黙って女性が声をかけてくるのを待つ。 そして女性はゆたかとシンヤのすぐ側まで歩み寄り、こう言い放った。 「こんにちは。私は八神はやていいます。少しお話しませんか?」 柔和な語り口の女性は、物腰から察してゆたかよりも年上。 朱色に染まった双眸が、なぜか印象深かった。 ◇ ◇ ◇ 相羽シンヤは、八神はやてなる女の話を聞き一考していた。 「私たちの仲間になってほしい、ね。いきなりなにを言い出すかと思えば、理解に苦しむ提案だ」 「そんなことないですよ! あの……八神さんは、ここから脱出するために仲間を集めてるんですよね? わたしたちに声をかけたのも、そのための仲間になってほしいって意味ですよね?」 「それは……あれ? えーと……どうやったっけなぁ」 はやての曖昧な返事に、ゆたかは不安を募らせ、シンヤはイライラを増長させていた。 そもそもこのはやてなる女、一見してどこかおかしい。 殺し合いの会場で歩いていた男女二人に声をかけ、いきなり仲間になってくれと要求してくる。 心身ともに脆弱な人間ならば、普通は第一に「敵か味方か」という疑問が生まれ、おいそれと声をかけられるはずなどない。 そして、彼女の話を聞いた上で「なにをするための仲間になるのか?」と尋ねたら、返答はこの曖昧さだ。 疑ってかかるなら、なんらかの罠と解釈すべき勧誘。 しかしラダムのテッカマンであり、人間を虫ケラと見下すシンヤは、あえてその渦中に身を投じることを選んだ。 彼の第一の目的、首輪の解除。第二の目的、テッククリスタルの入手。 どちらを成すためにも、他参加者との接触は積極的に取り組むべきだと考えたからだ。 (もし罠ならば、殺すだけさ) 己の実力を自負し、Dボゥイとの再戦の日まで死ぬつもりもないシンヤは、警戒はすれど恐れはしなかった。 「いいだろう。仲間になってあげるよ。ただし、条件つきでね」 「条件?」 「あるものを探している。テッククリスタルという水晶のような道具なんだが……心当たりはないかい?」 「テッククリスタル……水晶……あー」 はやての言う仲間とやらが複数名いるとするならば、その中にテッククリスタルを支給された者が紛れているかもしれない。 もともとシンヤとDボゥイ以外には無用の長物、仲間になるための交換材料としてなら、はやて側も快く譲り渡すだろう。 仮に渋ったとしても、持っているか持っていないかさえわかれば、あとはどうとでもなる。 いざというときは、殺して、奪えばいいだけだ。 「それなら、私が持っとるよ」 腹の底に殺意を宿すシンヤだったが、はやての返答は思いもよらぬものだった。 「……なんだって?」 「たぶん、そのテッククリスタルっちゅう水晶なら私が持っとる」 「ほ、本当ですか!? あ、あの、でしたらそれ、シンヤさんに譲ってくれませんか……?」 話の出来具合に驚きを隠せぬシンヤより先に、ゆたかが交渉に躍り出る。 「ええよ。仲間になってくれるんなら安い安い。ちょっと待っといてな、たしか……」 話は交渉とまではいかず、返事一つで成立した。 争いにならなかったことにホッとするゆたかと、テッククリスタルを取り出そうとするはやてに目を配るシンヤ。 二人の見つめる中、はやては数時間前までは確かに所持していた交換材料を探し、そして気づいた。 「あ……そっか」 あちゃー、と零しながら、両手を合わせて二人に平謝りの姿勢を取る。 「ごめんなぁ。さっきまで持ってたんやけど、それ、いま仲間が持っとるんよ」 発覚した事実に、ゆたかが落胆する。同時に、横目でチラリとシンヤの顔を覗き込み、機嫌のほどを窺っているようだった。 シンヤはそんなゆたかの所作を疎ましく思いつつも、癇癪を起こしたりはしなかった。 ブレードのものかエビルのものかはわからないが、テッククリスタルははやての仲間が持っていると言う。 ならば、焦る必要はない。物事は着実に進捗している。 「なら、その仲間のところまで案内してもらおうか。正式におまえたちの仲間になるのは、クリスタルが俺の手に渡ってからだ」 「心配せぇへんでも、ちゃんと渡すって。ほな行こか」 はやて先導のもと、シンヤとゆたかは南へと進路を取った。 そしてすぐに、 「はやて!」 進路先から、第二の来訪者が訪れた。 三人は現れた男の姿を見やり、それが何者かを知っているはやては特に変化なく、初見のシンヤとゆたかは、 「なっ……」 「え、ええ!?」 予想外の奇観に、片や驚き、片や顔を真っ赤にして立ちくらみを起こす。 はやての名を呼び、流麗なフォームでこちらに快走してくる男は、なぜか全裸だった。 布で覆われているのは、股間の局部のみという一見して風呂上りのような男。まず殺し合いの場に相応しい格好とは思えない。 察するにはやての知り合いだろうが、男のありえない風貌に、シンヤはますます持って疑心を募らせた。 「あれ、クレアさん。そんなに慌ててどうしたんですか?」 「ん? ……いや? どうもしないさ。ただおまえの姿が見えたんでな。ところで、そっちの二人は?」 平然と会話するはやてに、やはり動揺した様子はない。おそらくは、この裸身の男も仲間の一人なのだろう。 「ああこの二人は――『エリア中心部へ向かう途中で接触して、使えそうだと判断したから仲間に誘った』人たちです。 仲間になる条件として、私の持っとった荷物が必要なんやけど……私のデイパックは今どこに?」 「そうか。それならたぶん、マタタビが持ってるんじゃないか? じゃあ『俺は俺でエリア中心部へ向かい、また別の参加者と接触して、使えそうな奴を仲間に誘う』としよう」 ただそれだけを言い交わし、クレアはシンヤとゆたかには一瞥もくれないまま北へと歩き出した。 感じた印象としては、どこか気味の悪い会話だった。なにかに取り憑かれているような、人形同士の掛け合いにも思える。 「あの、はやてさん、今の人は……」 「え? ああ、私の仲間や。変な人やけど、悪い人やないよ」 「そ、そうですか」 ゆたかは去り行くクレアの背中を見て、恥ずかしさのあまりすぐに目を反らした。 シンヤにいたっては、端から眼中にない。興味は、テッククリスタルを持つというマタタビに向いていた。 そしてそのマタタビも、はやてやクレアと同じ場所を目指している最中である。 「あ、マタタビもちょうど来たみたいやな。ほら、あのネコさんがそうや」 言って指差した先、第三の来訪者たる一匹のトラネコが、“二足で歩いていた”。 ◇ ◇ ◇ マタタビは、脳の中枢に刻まれた使命を果たすため、はやてやクレアと同様に燃え盛るデパート方面を避け、北に迂回していた。 ミー死亡の謎や、はやてやクレアに向けた疑念はどこかへ消え、今はただサイボーグのようにエリア中心部を目指す。 そして前方にクレアを、さらにはやてと、はやてに付き従う見知らぬ人間二人を視界に捉えたところで、立ち止まる。 きっかけは、はやての呼びかけによるものだった。 「マタタビ、ちょっとええか?」 瞳は朱色に染まったまま、はやてがマタタビの進路上を遮るが、マタタビは止まらない。 「悪いな、エリア中心部へ行かなくちゃならん」 小柄な猫の体ははやての足元を通り過ぎ、既にはやてが勧誘したのだろうと判断した他の参加者二人には、見向きもしない。 「ね、ネコが喋ってる……?」 裸身の男との邂逅、続いて人語と二足歩行のスキルを持ち合わせたトラネコの登場で、ゆたかの神経は既にいっぱいいっぱいだった。 しかし、マタタビが背負うデイパックに目的のものがあると知るシンヤは、このままトラネコが過ぎ去るの座視するはずもなく、 「待ちなよ。俺はこの女の仲間になる条件として、おまえの持っているクリスタルを要求したんだ。このまま黙って行かれるのは――」 言って、シンヤはマタタビに手を伸ばす。 欲望と、それを満たすための殺意が秘められた右手を。 そのあからさまな気配が、マタタビの本能に触れ、嫌悪感を誘発した。 反射的に、シンヤの右手の甲を爪でひっかく。 「拙者に触れるんじゃねぇ」 短く言い捨てて、マタタビはシンヤを睨み返した。 反応を待たぬまま、何事もなかったかのように進路を戻す。 「……フ」 去り行くマタタビの背に浴びせられたのは、苦笑。 「まったく、この世界は本当におもしろいね」 苦笑はやがて、失笑を経て、 「猫でさえ、この俺を怒らせる」 嘲笑、もしくは不気味なまでの艶笑、そして、 「邪魔なんだよ……兄さんとの決着をつけるためにはねえッ!」 哄笑へといたり、シンヤは歪んだ笑みをそのままに、マタタビに襲い掛かった。 「ッ!?」 一瞬で振り向いたマタタビの頭部を一掴み、デイパックを剥ぎ取ると、本体は乱暴に放り捨てる。 咄嗟の出来事に受け身を取ることもままならなかったマタタビは、三度地面を弾み、転がって土の味を覚えた。 (攻撃された? あの男が? 敵意を行動に移した? ならば我々に害を成す存在だと判断し、排除を――) マタタビの本能が、 ギアス によって一時的に麻痺している脳が、決断を下そうとする、しかしそれ以前に。 路上の乾いたアスファルトに沈み、マタタビは身を起こそうとする間、見た。 ジャンパー姿の男が、マタタビから奪ったデイパックを漁る様が。 デイパックから出てくる数々の物品を、選別するように投げ捨てていく様が。 食料や水が宙を舞う中に、ホルマリン漬けにされた眼球入りの瓶も飛び、 それが地面に吸い込まれるように落下し、音を立てて割れ、中身が飛び散り、 衝撃で中の眼球が潰れ、原型を失っていく様を。 (――排除――) マタタビにかけられた ギアス は、あくまでもマタタビ個人を対象としたものである。 『エリア中心部に行き、他の参加者に接触し、使えそうならば我々の仲間に誘う。我々に害を為すようなら排除する』 マタタビがこれをどう解釈したにせよ、彼の行動原理はこの命令内容の中に限定される。 『はやてが既に勧誘したためこちらが誘う必要性はなし』、と判断はすれど、 『はやてが勧誘した人間だから我々に害を成さない、よって排除する必要性はない』という結論には至らず、 また『はやてが命令を遂行したからこちらの命令も完了した』という風には捉えない。 つまり、相羽シンヤがはやての果たした命令の成果だとしても、それはマタタビにとってなんら関係のないことなのだ。 害を成すようなら排除する。この一点を重視したマタタビは、シンヤすらも外敵であると判断した。 しかし、やはりそれ以前に。 (排除――いや、それよりも、だ) マタタビの胸中には、抗いようのない怒りが生まれていた。 それは、自身の眼球が入った瓶が破壊されたことに対する怒り。 幼少期、ライバルであるキッドに抉られ、復讐に至らせる起因となった眼球が、ゴミのように扱われ、いま潰れた。 (――おい、ちょっと待てコラ) 離別中、サイボーグ化してしまったキッドとは違い、マタタビは生来猫としてあり続けた。 動物らしく食欲などの欲求には溺れやすいが、それは裏を返せば、獣が本来持つ野生の表れでもある。 獣は人間のように執着したりはしない。ここぞという場面では、本能に従って動く。 それは、他の猫よりも遥かに器用な手先を持ち、人語を理解するほどの頭脳を持つマタタビにとっても言えたことだった。 (なにしてんだよ、テメェ) 人間の性質と獣の性質、その二つを持ち合わせたマタタビは、世界でも有数の、特定されれば世界遺産ともなり得るイレギュラーケースだった。 人間の常識が当てはまり、獣の常識が当てはまり、しかし人間の常識が通用せず、獣の常識も通用しない。 ゆえに、 ギアス をかけられた獣としては初となるマタタビの脳神経にも、そのような齟齬が発生したのかもしれない。 「なにしてんだてめえコラアアアアア!」 この瞬間、マタタビという獣の怒り、野生が、絶対遵守の力を凌駕した。 歪みは膨張し、マタタビを本能のままに動く獣へと変貌させた。 キッドとの関係を示す上での、鍵とも思われた眼球。それを破壊された怒り。怒りから生じる敵意。殺意。 研ぎ澄まされた爪は、未だクリスタルを探すシンヤの身に襲い掛かる。 「なにっ!?」 獰猛な獣の気配を察知し、シンヤは僅かに振り返るが、影のようなマタタビの速度と小ささは、簡単に視認できるものではなかった。 不意を突かれ、左頬に三つの切創を作る。噴き出した鮮血が、シンヤに苦渋の表情を強いた。 「テメェは!」 シンヤへの第二撃を準備する刹那、マタタビは無意識の内に二回目の放送内容を反芻する。 クロ……キッドの名が呼ばれた事実を。 ――この目玉、返して欲しいか? ヘヘッ返して欲しけりゃ自分の手でオイラから奪ってみろよ―― 放送による事後報告など、信じる信じないはともかくとして、怒りを誘発させるほどのものでもない。 あのキッドが簡単にくたばるはずがない、という強い先入観を持つマタタビにはむしろ、事実に疑念を抱かせるだけだ。 しかし今、そのキッドが死んだという一応の情報を抱えたまま、眼球が破壊されたことによる怒りが生じた。 それは、満タンのガソリンタンクにマッチの火を投じるようなもの。 些細な感情は、火勢を強める。 「絶対に許さ――――ガッ!?」 再び挑みかかったマタタビを、シンヤは片手で掌握した。 「……やってくれるね。猫風情が、この俺に、テッカマンエビルに傷をつけるとはね!」 怒りに身を任せるのは、マタタビという獣だけではなかった。 ラダムのテッカマン――実兄への歪んだ憎悪を動力源として動くシンヤもまた、障害に対して容赦する心は持ち合わせていない。 ◇ ◇ ◇ 八神はやては、突然の事態に困惑していた。 突如としてマタタビに襲い掛かったシンヤ、それに反撃したマタタビ、そしてまたやり返すシンヤ。 眼前では、マタタビの小さな顔面がシンヤの手によって掌握され、握りつぶさん勢いで力が込められている。 マタタビも負けじとシンヤの腕に爪を突きたてるが、見るにその効果のほどは薄い。 (あれ……なんでシンヤさんが、マタタビと喧嘩しとるん?) シンヤのことを、「仲間に相応しい人物」として認識していたはやては、現状に混乱する。 そもそもはやては、シンヤがか弱そうな女の子を庇うように立つ様を見た時点で、彼は仲間にしてなんら問題ない人物だと判断していた。 この場合の仲間とはつまり、はやての意志と同調する人間、殺し合いに乗っていない者のことを指す。 だからこそ、件の命令に対して『仲間を得る』ことに重点を置いて解釈したはやては、エリア中心部へ到達するまでもなく、 シンヤに交換条件となるクリスタルを渡し、正式に仲間としての契約を結ぶことで、命令を終えるはずだった。 しかし、いまこの時点で、想定外の事態が起こったのである。 一度は仲間に相応しい人物だと判断したシンヤ。その、まさかの裏切り。 (マタタビは仲間や。そのマタタビを襲ったんは、シンヤさんや。だから) この会場で初めて顔を合わせたクロの知り合いであり、ともに温泉修繕もしたマタタビ。 ほんの数十分前に出会い、クリスタルを渡していない以上まだ正式に仲間とは言えないシンヤ。 どちらも仲間という枠組みに入るとして、比重を置くべきはどちらか。 決まっている。マタタビだ。 「なら、排除すべきはシンヤさんやな」 言ってはやては、路上に散りばめられた物品の中から、一本ののこぎりを手に取った。 マタタビが大工道具としていた刃物を、『我々に害を成す相羽シンヤを排除するため』の道具として。 ゆったりと、幽鬼のような歩調でシンヤの元に向かう。 「ぐ……ああああああああああああああああああああああああ!!」 歩み寄る間、マタタビの絶叫が響き、そのままシンヤに投げつけられ、電柱に激しくぶつかった。 今度は、起き上がってこれない。死んだのか、マタタビの意識は闇に没していた。 しかし、はやては意に介さない。ただ一点、『排除』という行為に没頭し、シンヤに凶気の矛先を向けている。 その形ある殺気に、シンヤが気づかぬはずもない。 「仲間がやられた腹いせかい? まったく人間ってヤツは……さすが、虫ケラと呼ばれるだけのことはあるよ」 「やめてくださいシンヤさん! 約束したじゃないですか、もう人殺しはしないって!」 「ああ。だがこうも言っただろう? クリスタルを持った奴と、襲ってくる奴は、別だとね!」 状況の把握に追いついたゆたかと数秒会話し、シンヤははやての襲撃に備えた。 敵が構えようと構えまいと、はやての移す行動に変化はない。 瞳を朱色に充血させ、脳神経に刻み込まれた命を遵守する。 のこぎりを大きく振り上げ、走った。 「ごめんな、やっぱさっきのなし。排除させてもらうわ」 木屑の残る刃が太陽に反射して、ギラリと光る。 猟奇殺人者のような構えから、純粋な殺意が窺えた。 それを見ただけで怖気を走らせるゆたかと、悠然と構えるシンヤ。 襲うはやて。 互いの距離はあっという間に詰まり、そして、 「ゲホッ!?」 次の瞬間には、鳩尾に膝蹴りを喰らうはやての姿があった。 「遅いな。これなら、さっきのネコのほうがまだマシだったよ!」 襲撃のタイミング、殺意の放ち方、距離の詰め方、どれをとっても一般人の域を出ないはやてに、シンヤの酷評が飛ぶ。 はやてはそんな評を頭に入れることもできず、痛みに悶絶し、のこぎりを手から取りこぼし、その場に蹲った。 魔導師としてはSSランクに格付けされているはやてだったが、直接的戦闘能力は低い。 彼女の実力は守護騎士システムやデバイスの助力あってのものであり、ガチンコなら六課新人メンバーにも劣る、というのは本人の弁だ。 魔法を用いない格闘戦ともなれば、なおさらはやての勝ち目は薄い。 本領を発揮していないとはいえ、相手がラダムのテッカマンともなれば、その勝算はさらに薄れる。 だからといって、 ギアス により仕立て上げられた殺意は抑えられるものでもないのだが。 「大人しくクリスタルを渡しておけばよかったものを……俺に牙をむいたことを後悔するんだね」 「がはっ……」 シンヤははやての首根っこを掴み、腕の力だけでその身を持ち上げる。 人間を超越した握力が、はやての呼吸器官を圧迫する。 「やめてくださいシンヤさん!」 「聞けない相談だね。この女は未だに殺意を向けている。いま殺さなければ、また襲ってくるのは確実だ」 右手に込める力を強め、蛙の鳴き声のような音が響いた。 朦朧とする意識の奥で、はやてはシンヤの閻魔顔と、それに泣きながら縋るゆたかを見る。 声を発すことはできない。どころか、呼吸もままならない状況だ。 (痛い。苦しい。なんで? なんで私、こんな目にあっとるん?) 本能が、脳に問いかけた。 脳は、本能に答えた。 邪魔者を排除するためだ、と。 (いやいや……無理やろ、それ。力の差なんて、歴然やん) そこまで思って、はやての身は乱暴に投げ捨てられた。 体を地面に強く打ち、薄れていた意識が覚醒される。 全身を駆け巡る痛みが、はやての再動を容易としなかった。 「ふん。なら、おまえの手でケリをつけるかい?」 「え?」 咳き込むはやてを尻目に、シンヤはゆたかに対し提案する。 「この女が二度と襲ってこないよう、始末をつける必要がある。だが俺がそれをやれば、この女は死んでしまうだろうね」 「そ、それは駄目です!」 「ならおまえがやるんだ。この女がもう俺たちに襲ってこないよう、死なない程度に対策すればいい」 「そんなの、どうやって……」 「武器ならそこら中にある。四肢をもぎ取るでも、目を潰すでも、好きにすればいいさ」 路上に転がるのこぎりや釘、使い方によっては十分な凶器となる大工道具の数々を見て、ゆたかは狼狽する。 自身に与えられた役割の重さを思い、途端に足が竦んだ。そのままへなへなと崩れ落ちてしまう。 「ふん……兄さんに守られていたような娘には、少し意地悪な提案だったね。まあいい、どのみちこの女は殺すさ」 茫然自失するゆたかの横を通り過ぎ、シンヤは再びはやてに殺意を向けた。 乾いたアスファルトを一歩、靴音が打ち鳴らす。散らばった釘を踏みつけて、金属的な音も鳴った。 音量は一定感覚で上がっていき、はやてへの危険信号となって聴覚を駆け巡る。 シンヤとの距離が近づくにつれ、はやての柔肌に震えが走った。 同時に、今朝方味わったばかりの恐怖体験を思い出す。 悪意と欲望に満ちた、男性の狂気というものを。 「いや……」 訪れたのは、恐怖。 レリック事件を追っていた際、もっぱらの敵となっていたガジェットドローンのような機械ではなく。 魔導師としての鍛錬を積んでいた期間、厳しくも的確な指導を施してくれた身内のものでもない。 あのとき、裸身の自分に襲い掛かった男のような……悪意ある人間の、狂気。 突き刺さる感情は、ダイレクトにはやての脳髄を襲った。 「いやや……こな、こない、で……」 ――ここで、 ギアス 対象者における一つのケースを挙げておく。 ある博愛主義者の女性がいた。その女性は、 ギアス によって『虐殺』を命じられた。 ギアス とは絶対遵守の力である。当然その女性は虐殺を実行したが……当初は、それに抗ったのである。 ギアス の拒絶。絶対遵守とされる力に、唯一人間の意志が抗った、一種の可能性だった。 このケースから鑑みれるのは、強い意識は時に ギアス を凌駕するということである。 さきほどのマタタビの例もそれに当てはまる。 本来 ギアス の対象にはならない非人間、獣であることを抜きに考えても、怒りという感情は ギアス 看破の一因となった。 もっとも彼の起こした行動は、理念こそ不明なれど『排除』という元々の命令に背いてはいない。 マタタビに関して、真に ギアス の拒絶に成功したかどうかといえば、事実は知れない。 ただ、八神はやての場合。 シンヤの放つ殺気、過去のトラウマ、双方から発生する恐怖。 もしくは、命令遂行に対する成功確率を悟ったか。 それらの感情が、『排除』という思考を塗りつぶし、はやてに『戦意喪失』という結果を齎した。 これが ギアス を看破したと言えるのかどうかは、定かでない。 「こないでぇぇぇぇぇ!!」 涙ぐみながら叫ぶが、シンヤは足を止めはしなかった。 無手のまま、しかしその手には鋭敏な殺意を宿し、はやての首元に手が伸ばされる。 振り払う気力はなく、震えのせいで微動することすらままならなかった。 「――――」 顔面を蒼白にして、はやては声にならない絶叫を上げた。 と、 「ッッつ!?」 シンヤの姿が、急に消えた。 いや、“吹き飛ばされた”。 クレア・スタンフィールドの飛び蹴りを受けて。 ◇ ◇ ◇ 時系列順で読む Back 焔のさだめ Next ボクのセカイをまもるヒト(後編) 投下順で読む Back 焔のさだめ Next ボクのセカイをまもるヒト(後編) 173 REASON(後編) 相羽シンヤ 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 173 REASON(後編) 小早川ゆたか 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 183 被験者は自身が元凶である可能性について語れない 八神はやて 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 183 被験者は自身が元凶である可能性について語れない クレア・スタンフィールド 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 183 被験者は自身が元凶である可能性について語れない マタタビ 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 172 転進、転進、退却にあらず ニア 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編) 172 転進、転進、退却にあらず ビクトリーム 190 ボクのセカイをまもるヒト(後編)
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登録日:2017/06/02 (金) 00 38 00 更新日:2023/06/21 Wed 21 44 38NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 (。i _ i。)キュッ キャリー クラス クリッサ ワルキューレ 千年戦争アイギス 職業 虎 馬 騎兵 \クリッサだ!/ (。i _ i。)キュッ ワルキューレとは、千年戦争アイギスにおけるクラス(職業)のひとつである。 ワルキューレ→(CC)ユニコーンナイト→(覚醒)ブリュンヒルデ→(第二覚醒)レギンレイヴorゲイレルル ◆クラスの特徴 サービス開始当初から存在する、北欧神話に登場する半神ヴァルキュリアの名を冠したクラス。 アニオタ的にはこれとかあれでおなじみ。同じDMMゲームつながりでこっちとかも。 アイギスでは馬に乗った女騎兵であり、クラス名の通り女性しかいない。そのためレアリティもシルバー以上しかいない。 初期状態でも安めのコストを持ちながら攻撃力・防御力に優れており、序盤で手にするユニット群の中では高めの魔法耐性を持つ1ブロックのクラス。 敵を倒すと敵のランクに応じたコストを回復する能力があり、(マップは選ぶが)ソルジャーと並んでコスト回復の要となる。 更に撤退時のコスト還元力が他ユニットに比べて高く、覚醒ユニットだと自身のコスト分100%を回復できる。 各ユニットのスキルはユニットごとに大きく異なり、基本的には防御力強化・回復・見切りなどの場に居座り続けるタイプと 攻撃力強化・捨て身などの攻撃力強化系、攻撃速度が早くなるなど敵を倒すことに特化するタイプの二種類に大別される。 イベユニやスキル覚醒後はその両方を備えることが多く、(一部を除き)取り回しが格段に良くなる。 その性能の高さから中ボス級ユニットにぶつけたり、1ブロック且つ高い魔法耐性を活かして敵の魔法兵に差し込み安全に処理をするといった様々な役割を持たせられる。 最後まで育ったワルキューレは1ブロックユニットとしてはまさしく万能であり、超大型ボスでない限りはなんでもござれな性能を誇る。 とはいえ、初期の頃はこのテのゲームではおなじみ『万能系職業は性能が微妙』という法則に見事にハマってしまっていた。 攻撃力や防御力は本職たちには敵わず、 コスト回復能力も敵に依存するためソルジャーより安定性が低く、その性能を活かしきれるマップも少ない。避雷針ものちに追加された職業にお株を奪われ、 さらに最初期は今よりコストが5も高かった。コストに比して各ステータスが貧弱という評価で、後述するガチャ黒ワルキューレの彼女も「外れ」扱いされていたのである。(*1) 現在では度重なる調整でコストが低下、以前よりも扱いやすくなり更にはスキル覚醒、第二覚醒も追加。格段に強化された彼女たちの冬の時代は終わったのだ。 その第二覚醒もデメリットにより地味に物議を醸したのだが 第二覚醒はレギンレイヴとゲイレルル。ブリュンヒルデもそうだが、いずれも北欧神話のワルキューレの個人名が元になっている。 レギンレイヴは魔法耐性を含めたすべてのステータスが上昇と純粋な強化。対ボス性能が上昇する。 ゲイレルルはHPがわずかに上昇するのみだがブロック数が2になりブロックした敵すべてを攻撃できる。コスト稼ぎのできるサムライとなり、雑魚ラッシュ性能と同時にコスト稼ぎ性能が上昇。 しかしど出撃コストがレギンレイヴは2増加、ゲイレルルは3増加するデメリットが付与される。ただしゲイレルルについては配置ユニットが0の場合のみコストが3減少してデメリットが打ち消される。 第二覚醒前より若干配置しづらくなるため、第二覚醒するかどうか十分吟味しよう。通常の覚醒でもコストの低さからできることは多い。 なお撤退時のコスト回復はコスト減少分が影響しないためゲイレルルを初手出し即撤退でコストが3回復するなんて小技がある。 ……とまあここまで性能面の解説をしてきたが、このクラスにはもう一つ別の面で特徴がある。それについては後述。 ◆ユニット一覧 ●シルバー 槍騎兵エレイン 絶対領域と太ももがまぶしいツンデレワルキューレ。ゴールドのキャリーさんとは親友でライバル。 銀ワルキューレ三人の中では若干防御よりのステータスで好感度ボーナスもHP。 スキルも「防御力強化Ⅰ」でとにかく耐久重視。スキルも発動すれば若干重い敵も受けられる。 半面攻撃力は高くないためスキルを使ってやっと耐えられるような敵が相手では若干不利に。遠距離火力を追加してさっさと処理してあげよう。 CCLv55アビリティは「ゴブリンキラー」。ゴブリンに対しては攻撃力500を超え、ゴブリンラッシュ時の性能とコスト回復効率が上昇する。 キラー持ちだからってゴブリン戦車に突っ込ませるのはやめようね! 見習い騎兵ミーシャ モフモフな獣耳(おそらく付け耳)と右膝の絆創膏が特徴的な少女。 アイギスの「見習い」の法則に則り、とても高い性能を誇る銀レアのエース。 CC前50ですら好感度込みで攻撃力370以上、CCLv55だと498というシルバーの中でも圧倒的な攻撃力を誇る。 具体的には、同じシルバーではバンデット2人とエンジェルのニエルに次いで四位。 スキルも「回復Ⅰ」と単体だと押し負けるようなタイプの敵でもある程度耐えることができる。 エンジェルとほぼ同等の攻撃速度、シルバー四位の攻撃力、耐久もそこそこ高く魔法耐性も持つため魔法敵への差し込みも可能。 シルバーのコストの下げやすさもあり、下限まで育てれば開幕コスト0のマップでも何とかしてくれるというまさに切り込み隊長。 CCLv55アビリティは「物理攻撃回避」。脆いミーシャにとってはありがたいアビリティであるが、 結局のところ発動は運なので無理して大ボスに当てるのはやめようね! 現在は立ち絵が変更されているが、昔は等身に比べて膝の位置が低すぎるという非常にインパクトある立ち絵だった。 そのためほとんどの王子からは膝という愛称で呼ばれていた……むしろ呼ばれすぎて膝=ミーシャで定着してしまっていた。 立ち絵が変わった現在でも一部王子たちの間では膝呼びは健在。新規王子たちはなぜ彼女が膝と呼ばれるのか、その理由を知らない……。 密林の槍騎兵チグリ ゲーム開始からしばらく経って実装された三人目の銀ワルキューレ。肩書の通りジャングルで暮らしており、ジャングル関連のマップでは結構会話に出てくる。 モフモフした毛が付いたビキニのような露出度の高い服装に頭には羽飾り、お腹や右足には白い文様がペイントされている。 うん、ワルキューレっていうかアマゾネスだコレ。 ステータスはシルバー二人の中間といったバランス型で、 確定入手時期が遅いのと器用貧乏感が二人以上なため割と空気になりがち。 しかしスキルは「見切り」。遠距離攻撃を引き付けるようになり、最後まで育てれば遠距離攻撃に対して80%の回避を30秒持続できる。 近接攻撃には無力だが遠隔攻撃に対してはかなり場持ちが良くなり、序盤から強力な飛び道具を使う敵が出て来ても味方をかばいつつ運ゲーに持ち込めることも。 銀以下縛りをやっている王子に取ってはボス級すら相手にできる避雷針としても使われる。 CCLv55アビリティは「即死攻撃」。確率は低いが、敵を即死させることがある。 信頼できるほどの発動率ではないので、即死したらラッキー程度に思っておこう。 密林に住んでいるためか、乗っているのは馬じゃなくて虎。 CCすると申し訳程度に角のついた虎に乗る。確かにユニコーンは直訳すれば「単一の」「角」だが…… ●ゴールド 槍騎兵キャリー ゲーム開始後のチュートリアルでの召喚で必ず手に入る、アホ毛と長い緑の髪が特徴のワルキューレ……だったのだが、 その座は現在アーチャーのバシラに譲った。とはいえ現在でもゴールドラッシュのコンプ報酬等、入手機会は多い。 また、2017年夏に一人追加されるまでは唯一の金ワルキューレであった。 育ち切ればHP、攻撃、防御どれをとっても高水準な「万能ワルキューレ」を体現するユニット。 ただし好感度ボーナスはHP極振りのため覚醒前では攻撃力がミーシャに劣る。 コスト稼ぎ能力とかみ合っていない好感度ボーナス、銀より弱いのに銀より重いコスト、 高い防御系ステータスも最後まで育てなければ活かしきれないというありさまで、稼働当初から「初心者が育てるのは罠」とか言われていた。 火力はスキルの「攻撃力強化Ⅱ(CC後Ⅲ)」で補えるものの、時間制限付きなのがネックであった。 さらに銀ワルと違いCCでスキルが変化するため、CC前にスキル育成してしまわないよう注意。 覚醒アビリティは「パワーアタック」。上記の鬱憤を晴らすべく猛特訓したのか、攻撃力が35%上昇するという恐ろしい攻撃倍率を引っ提げて帰ってきた。 数値としてみれば「攻撃力強化ⅢSLv1」を常に発動しているのとほぼ同じである。銀より弱いとはなんだったのか。 ただし代償としてか攻撃速度がバンデット(山賊)並みに遅くなる。キャリーさん改めキャリー山。ラッシュ処理性能は覚醒前より若干劣るため注意。 スキル覚醒は「鉛槍トレーニング」⇒「剛腕の槍騎兵」。 初回使用時は「鉛槍トレーニング」。30秒間重い槍に持ち替え攻撃力が半分に低下する。この間に強敵にぶつけないよう注意しよう。 2回目以降からは「剛腕の槍騎兵」に変化し、90秒間攻撃力2.2倍・防御力1.6倍に強化、敵撃破時のコスト回復量が二倍、自身のHPを徐々に回復する。解説で枠がギリギリ。 一旦トレーニング時間を挟むため早めに出して準備しておく必要があるが、「剛腕の槍騎兵」の倍率と付与効果はかなり強力。よほどの敵でない限り受けることができる。 ちなみに「敵撃破時のコスト回復二倍」と「HP回復」は以降のワルキューレの覚醒スキルにもほぼ必ずついてくる。 以降前者の効果については単純に「コスト回復二倍」とだけ記述する。 第二覚醒はレギンレイヴ。弱い弱いと言われたのがまるで嘘のようにステータスがものすごく伸びる。 「パワーアタック」も続投されるため攻撃力はさらに伸び、カンストで954という金エンジェルのエルンすらも凌駕する攻撃力に。 更に魔法耐性も上昇し、ボスタイマンに差し込みにとまさしく万能ユニットと化す。これでもう弱いなんて言わせない! 「パワーアタック」の攻撃速度低下は無視出来ないし、配置ユニット0でない限りコスト+3されるのもネックであるが、基本的に第二覚醒までしてしまって良いだろう。 キャリーさんは運営からも好かれているのか、ちょくちょくゴールドラッシュ等で出てくる。 ……のだが、なぜか毎回毎回乗っている馬が大暴走し猛スピードで突っ込んでくるという出落ち感あふれる登場をする。 初期のころは本当に暴走するだけだったが、最近ではTHANK YOUと読める軌道で走ってきたり、ハートマークの軌道を描いたりと制御している模様。 本当にすごいのはキャリーさんじゃなくて馬なんじゃなかろうか。 夏陽の騎馬乙女エレイン 銀から昇格した水着バージョンのエレイン。やっぱりツンデレだが気持ち素直になったような気がしなくもない。しかし水着で馬に乗って大丈夫なんだろうか… 長らくキャリーさん一人だった金ワルの追加キャラだが、サンタアリサと同じく期間限定のガチャユニとして追加された。 アビリティ『騎兵服 【夏仕様】』により防御力が低下する代わりに物理攻撃を50%で回避し、覚醒後は『渚のわがまま騎兵』になり攻撃力上昇効果も付く。 銀エレインは防御寄りのユニットだったが、こちらはうって変わって攻撃寄りのステータス。ブリュンヒルデの段階ではパワーアタック込みのキャリーさんを超える攻撃力(もちろん攻撃速度は据え置き)。一方で耐久面は控えめだが、回避のおかげで場持ちは悪くない。 スキルは自身の攻撃力を強化し、更に味方全体の最大HPを1.2倍する『サマーバケーション』。スキル覚醒すると『ロングサマーバケーション』になり、お馴染みの撃破時コスト2倍に加え、その名の通りスキル時間が伸び攻撃力の倍率も少し上がる。 自身以外の最大HPの強化という非常に珍しいスキルで、ワルキューレでありながら味方の援護が可能。また特殊な使い方としてはアンデッドなどのHPを回復できないタイプのユニットのHPを強引に回復させるなんてことも。 ただしスキルの初動再動は悪く、一刻も早くコストを稼ぎたい最序盤にスキルを使えないのは痛い弱点。 第二覚醒はゲイレルルで、高い攻撃力もあり雑魚の処理は得意。総じて攻撃強化、回避、援護と色々こなせる万能型になっている。 騎兵科新入生ミーシャ 帝国槍騎士メーア 純真の槍騎兵ピューロ ちびキャリー ちびクリッサ ちびエレイン ●プラチナ 白百合騎士テティス 出会って早々「王女じゃないんですね」というインパクト抜群な発言をしてくるガチ百合ワルキューレ。 現在のお相手(?)はアーチャーのバシラ。寝室1では王子ガン無視でバシラと百合百合し、寝室2ではバシラを餌にされて王子にハメられる、と相当お気に入りの様子。 イベントでバシラが登場すると名前を叫びながら駆け込んでくるのはもはやお約束で、その意味でキャリーにも負けていない暴走キャラでもある。 ステータスは防御が高めであり、HPと攻撃力は低いが好感度で両方上がるため多少補える。 攻撃力についてはスキルが「攻撃力強化Ⅲ(CC後Ⅳ)」であり、倍率が高いうえに持続時間もLv1の時点で相当長いためそこまで気にならないだろう。 覚醒アビリティは「状態異常無効」。マップ特性の毒や炎上、敵がもたらしてくる麻痺を無効にできる。 特に麻痺無効はなかなかありがたいもので、1ブロックを活かしてドラゴンゾンビやドラコリッチなどの麻痺持ち大型敵をたった一人で抱えることができる。 とはいえ半端な育成状況では大型敵を抱えるのは少し厳しいので、さっさと強化して麻痺無効を実用できる水準まで引き上げよう。 スキル覚醒は「白百合の目覚め」。もう目覚めてますがな 「攻撃力強化Ⅳ」に比べスキル時間は短くなるがコスト回復性能が二倍になり、更にHPが徐々に回復する。再使用時間も短縮されるため相対的なスキル発動時間は伸びる。 雑魚相手ならヒーラーを付けずとも問題なく、さらに二倍のコストを稼げるようになる。ボス相手でもHP回復でヒーラーの負担を減らすことができる。効果時間中に倒せればオマケ程度だがコストも稼げる。 ただしこのスキルは再使用時間を消費すると勝手に発動する。スキル点火操作が必要ないが、逆に言えばスキル発動タイミングを手動で操作することができない点には注意。 第二覚醒はゲイレルル。二体ブロック・同時攻撃となるため雑魚ラッシュ性能が大幅に上昇。 麻痺持ちのレッサーヴァンパイアや鞭デーモンの群れもサクサク処理することができるようになる。 ただしブロック数が増えるということで負担が大きくなるため、大ボスを受けている最中に余計な敵を受けることにつながりかねない。 他の1ブロック麻痺無効ユニットがいない場合、第二覚醒を見送るのも有り。ゲイレルルのステータス上昇はHPのみなのだ。 黒槍騎士ダリア テティスとはいろんな意味で正反対のプラチナワルキューレ。色もそうだが、この人は百合ではない。 素のステータスも逆でありダリアは攻撃特化でHPも高め、防御力が若干低いとこれまたテティスの反対。 また魔法耐性が初期から15あるため、他のワルキューレに比べてちょっとだけ魔法に強い。 スキルも正反対かと思いきや、なんと「捨て身Ⅱ(CC後Ⅲ)」。反対どころか防御を捨てて攻撃に特化してしまった。 「捨て身」を持つ者が多い山賊たちはHP特化が多いためデメリットは有って無いようなものだが、防御力が高めのダリアにとってはかなり致命的ではある。 ただし「攻撃力強化」以上の高倍率は魅力的。受けられる相手をしっかり見極めてぶつければ面白いように相手のHPを削ってくれる。山賊と違い攻撃速度が速いのもグッド。 元の「捨て身」持ち山賊と同様、魔法系敵ユニットにぶつけるのがいいだろう。他のワルキューレよりも高い魔法耐性が更に生存率を高めてくれる。 覚醒アビリティは「ワルキューレの攻撃力アップ」。名前の通りであり、出撃メンバーにいるだけでワルキューレの攻撃力が7%アップする。 自身以外にも効果があるため複数編成に入れればその恩恵を享受できる。 スキル覚醒は「黒槍重突進」。 攻撃倍率はそのままにキャリー、テティスと同じくコスト回復二倍、HPが徐々に回復する効果が付く。秒間HP回復量は上記二人よりも多い。 また「捨て身」では防御力が0になっていたのがこちらでは0.5倍、つまり半分だけ残り、更に魔法耐性を二倍にしてしまう。 物理攻撃にも若干強くなるうえ、魔法耐性が30という他のユニットが持たないような高い数値になる。 初使用・再使用時間は伸びてしまうが内容はそれまでの完全上位互換のため、できるのならスキル覚醒してしまうのをオススメする。 欠点を上げるとすればスキル時間たったの15秒という短さだろうか。まあ「捨て身」の時点でスキル時間はかなり短いのだが。 第二覚醒はレギンレイヴ。魔法耐性を含めた全てのステータスが上昇する。 これにより攻撃性能が更にアップ、耐久もしっかり上昇するため受けられる敵が増える。……が、重要なのはそこだけではない。 問題は前半部分。そう、「魔法耐性を含めた」ステータス上昇なのである。これにより覚醒スキル時の魔法耐性がなんと50という頭おかしい数値になる。2017年秋現在、自身の能力のみでここまでの魔法耐性を持つのはデモンサモナーのトークンくらいである。 なのでレギンダリアの魔法受け性能は異常なまでにアップ。Lvカンストなら単純計算でスキル中約6500もの魔法ダメージを受けられるというとんでもない魔法耐久を得る。 さすがにそこまでの受け性能が必要な敵は多くないが、信頼できる数値なのは確かだ。魔法が飛び交うマップの避雷針兼殲滅役にするのが適格だろう。 さて、そんなダリアさんだが寝室・一般会話で未亡人であることが発覚する。 彼女が持つ「捨て身」というスキルは、もう失うものは何もないという彼女の心の闇の現れなのだろうか……。 と思いきや寝室では普通に王子とコトに至る。しかもア〇ル。1~3まで全部ア〇ル(2は一応違うが)。どういうことなの…… 戦乙女エミリア 戦乙女の契約で登場したワルキューレ初のイベントユニット。現在はデイリー復刻で仲間になる。 他のプラチナユニットに比べて素のステータスはかなり低い。イベントユニットであることを考慮しても低すぎであるが、それはスキルが原因。 彼女のスキルは「聖なる覚醒」。同じくイベント産ヘビーアーマーのマリーベルと同一スキルである。 このスキルの発動中、彼女の攻防は二倍になる。そのため素の状態では中々貧弱。 スキルレベルにかかわらず倍率は一律二倍だが、レベルを上げることで最低10秒から最高40秒までスキル時間が延びる、 1レベルごとの上昇値が大きいため、スキルレベルは最大にしておこう。 覚醒アビリティはこちらもマリーベルと同じく「奇跡の盾」。20%の確率でダメージ無効にする。元は15%だったが効果が引き上げられた。 20%とは言え意外と馬鹿に出来ない数値であり、素の状態では落ちやすいエミリアのフォローをしてくれる縁の下の力持ち的なアビリティ。第二覚醒とも相性がいい。 スキル覚醒はマリーベルと違い「真聖なる覚醒」。(*2) スキル時間、効果はそのままにワルの覚醒スキルおなじみコスト回復二倍とHPが徐々に回復する効果が付く。 若干スキルまでの時間が延びるが、ほぼ純粋強化のため何も考えずスキル覚醒しても良い。 逆に「それだけしか変わらない」ともいえるため、お金や素材が足りないのなら後回しにしても構わないだろう。 第二覚醒はゲイレルル。脆いエミリアには若干不安な強化先だが、被弾が増えるということは「奇跡の盾」の発動率も増えるということ。 また「聖なる覚醒」で一気に火力を引き上げることでラッシュを捌き切りコストを大量に稼ぐといったことができる。半面テティスと同じく余計な敵を拾ってしまいかねない。 彼女だけの話ではないが、2ブロになるだけで役割が完全に変わるため、第二覚醒は慎重に。 彼女の好感度セリフを聞くとわかるが、清々しいまでの脳筋。 初登場したイベントも王子の力を測るように挑んでくるもので、「私の目にかなうような強者ならばあなたに仕えよう」と堂々宣言してくる。 さらに後述する別イベントで、報酬だった黒ワルキューレと揃って脳筋っぷりを披露している。 虎姫メイリン 試練型イベント、「邪仙郷の罠」の報酬のプラチナワルキューレ。名前も同じだし中華系だが妖怪ではない。 王子たちの敵であった妖虎のリーダー妖虎仙の娘(拾い子)。「莫邪の宝剣」イベントのスクハの敵対者の娘という関係だが、本人たちの絡みは今のところない。 肩書の通り虎に乗っている。まさかの虎に乗るワルキューレ二人目。しかもこっちはCCしてユニコーンナイトになっても虎に角は生えない(覚醒すると角付きに)。 テティスと同じく防御型のワルキューレであり、イベント報酬なので全体的にガチャ白二人よりは低め。さすがにエミリアよりは上である。 スキルは「虎力招来」であり、他のワルキューレたちとは違い持続力特化のスキル。半面、倍率はHPと攻撃に初期1.2倍、最大1.3倍と低め。 長時間絶え間なく雑魚が押し寄せてくるマップには有効だろう。 とはいえ初使用・再使用時間はとんでもなく長いため、気軽に打てないことには注意しよう。 覚醒アビリティは「必殺の一撃」。20%の確率で攻撃力が1.9倍の攻撃を行うように。 低いスキル倍率を補うためのアビリティだろう。スキル時間が長めで攻撃速度が速いこともあり、スキル中も結構発動してくれる。 スキル覚醒は「妖虎砲」。HP・攻撃倍率が消滅し持続時間も30秒と激減するが、砲の名の通り射程200の防御無視遠距離攻撃を行う。更にコスト回復二倍もついてくる。 遠距離化で接敵前から敵を焼き払うことが可能であり、ワルキューレの中で唯一遠距離攻撃によるコスト稼ぎができるように。 脆いワルキューレにとっては相当の利点である。初使用・再使用時間がスキル覚醒前の半分以下になることもポイント。 ただしスキル覚醒前とは大幅に性能が変化してしまうため、覚醒するかどうかは自軍の中での役割をしっかり確認してから決めよう。 加えて他のワルキューレのスキル覚醒とは違いスキル中HP回復が存在しない。接敵させてしまった場合はヒーラーに回復をお願いすることになるため、回復の分散には気を付けよう。 第二覚醒はレギンレイヴ。ステータスが大幅に上昇する。 スキルの攻撃倍率が低めor皆無な彼女にとってステータスアップは純粋にありがたいもので、敵の殲滅力が格段に向上する。 渚の槍騎兵キャリー 完全無欠の夏休みメーア 天槍騎士団スルーズ ●ブラック 一角獣騎士クリッサ クリッサだ!という勇ましい言動と(。i _ i。)←こんな感じのキュッとした顔が特徴的なブラックワルキューレ。記事冒頭のアレは彼女のもの。 当時の王子たちに受けたのか、今でもこの「クリッサだ!」というセリフと顔文字はよく使われる。彼女の絵師さえも自分で使っている。 防御寄りのバランス型ユニット。バランスと言ってもそのすべてのステータスが高水準でまとまっており、防御力は並みのヘビーアーマーを越え、魔法耐性もCC前の時点で20。 攻撃力も好感度ボーナスのおかげでプラチナ四人よりも高く、更に調整によって覚醒前から「貫通攻撃」を入手。20%の確率で防御力・魔法耐性無視の攻撃が繰り出せる。攻防どちらにおいても活躍の場がある万能ユニット。 ……だが、スキルがなんと「回復Ⅲ(CC後Ⅳ)」。万全の体制を整えてボスにぶつける等の使い方では一切合切日の目を見ない微妙なスキルである。 黒の特権で配置後一秒で使えるものの、配置後一秒時点で回復を必要とするのであればその時点で既にどうしようもないということであるわけで……。 なのでダリアやテティス等、攻撃力強化スキルを持つ2人に瞬間火力で比べられ、外れ黒筆頭といった不遇な評価を受けていたのだ。 その評価も、度重なる調整や覚醒、スキル覚醒、第二覚醒で覆されることとなる。 覚醒アビリティは「炎の戦槍」。「貫通攻撃」に比べ発動率が10%上昇する。計30%。 ステータスも覚醒前から伸びていき、覚醒カンストすると攻撃力が700を超え、王子の配置スキルを乗せると900にまで上昇。 そんじょそこらの硬めの敵なんかは装甲の上から切り伏せ、「炎の戦槍」が発動すれば900越えのダメージをそのまま叩き込むことができる。 あとスキル中はドットが炎を纏った槍撃に変化しかっこいい。おそらくこのアビリティを反映したものだろう。 スキル覚醒は「勝利のルーン」。30秒間攻撃力と防御力が1.8倍となり、コスト回復量が二倍、HPが徐々に回復するようになる。 初期は倍率1.5倍、コスト回復二倍のみだったが、調整により倍率が強化されHP回復も追加。再使用までの時間も短縮。 それだけでは飽き足らず、さらなる調整により「スキルを使用するごとに倍率が強化される」効果が付与。 一回目は前述の1.8倍、二回目は2.4倍、三回目以降は3倍にまで強化。黒の面目躍如である。 短縮されたとはいえ再使用時間はそこそこ長く、一回目・二回目のスキル中でも30秒の効果時間があるため、通常のマップでは最大まで育てきれないことも多い。 とはいえ黒のステータス、1.8倍の時点でたいていの敵はどうにかできるだろう。万能ユニットは伊達じゃないのだ。 第二覚醒は黒の特権によりレギンレイヴとゲイレルルどちらにも選択可能。 ステータス倍率をさらに伸ばしボスとのタイマン用に育てるか、ブロック数を増やしコスト回復や大群処理の要とするか、自軍が必要とする方を選ぼう。 なお第一声が勇ましい彼女ではあるが、好感度を上げていくと実は乙女のような性格をしていることがわかる。 ユニコーンに乗っていることもあり処女性を大切にしているようだが、最終的には王子に体を許し、交わることとなる。 なんと覚醒後の彼女の左手薬指には指輪が。彼女の第一声からこのようなことになるとはだれが予想しただろうか。 英霊の守り手レシア 収集型イベント「暗黒騎士団と英霊の守り手」の報酬ユニット。 まっすぐ伸ばせば膝裏くらいまで行くんじゃないかという長すぎるポニーテールが特徴の女性。英霊の守り手という肩書通り、勇敢な性格をしている。 イベント産のためクリッサに比べるとステータスは若干低め。しかし魔法耐性が最初から25。レギンダリアと同じ魔法耐性を素の状態で兼ね備えているのだ。 好感度ボーナスがHP・防御と耐久寄りで更にイベント産でのおかげでコスト下げが容易であったこともあり、差し込みとして使うには十分すぎる性能である。また後述の覚醒アビリティで自身のHPを強化できることもプラスに働く。 そして覚醒前からアビリティ「生還の祈り」を持っており、レシアを配置中は自身を含むワルキューレが死亡しても撤退扱いにしてくれるアビリティ。 レシアを配置しておけばワルキューレのHPが0になるまで酷使しても星を落とすことは無い。加えて「撤退扱い」のため撤退時のコスト還元も自動でしてくれる、ワルキューレの性能を限界まで引き出してくれるアビリティだ。 しかし唯一の欠点として火力は黒の中でも低めであり、なんとガチャ産プラチナ二人にも若干負けている。やはり好感度ボーナスは偉大である。 そんな彼女の攻撃力の低さを補うのがスキル「閃槍連撃」。スキルレベルにかかわらず攻撃力が1.2倍、速度が約二倍に上昇。 攻撃速度の増加はダンサーなどのバフなどとも好相性。攻撃回数が増えれば増えるほど総合ダメージも増えていくのだ。 更にその足りない攻撃力をバフでフォローし、雑魚を一確で落とせるようになれば、ラッシュに放り込むだけで次々とコストを回復してくれる。 ただしどれだけフォローしても素のステータスが低い上に攻撃力倍率が無いため、クリッサのように装甲の上からたたっ切ることは苦手である。どうしてもぶつけたいのならエンチャンターに頼ろう。 覚醒アビリティは「英霊の守り手」。出撃メンバーにいるだけでワルキューレ・ペガサスライダー・ドラゴンライダー系のHPが15%上昇する。 また、レシア配置中に「死亡時撤退扱い」の対象がワルキューレのみならず上記のクラスにも適用されるようになる。ボウライダーェ…… ペガサスライダーとドラゴンライダーのどちらも最前線で戦うことが多く、体力強化も事故の防止も非常にありがたい。 またどちらも撤退時の還元コストが高いため、撤退でのコスト回収がかなり楽になる。特にドラゴンライダーはただでさえコストが重いため、中盤で撤退し損ねて星を落としてもなお戦う場合はコスト回収できないとかなり泣ける。そういった意味でも便利アビリティなのだ。 覚醒スキルは「神速極光閃」。スキル発動時間が短縮されるが攻撃力1.2倍と速度二倍とはそのままに、ワルスキル覚醒セット「コスト回復二倍」「HP回復」が付与。 スキル時間短縮は馬鹿に出来ない数値だったが、調整によって持続時間が1.5倍に伸びたため全く気にならなくなった。 さらになぜかCTは据え置きと強烈な強化を受けているため、レギンレイヴでもゲイレルルでも大活躍が期待できるだろう。 攻撃性能自体は覚醒前と全く変わらないが、効果時間の長さ、回転率の良さを考えてもこちらを取った方が良くなった。 第二覚醒はやはりレギンレイヴとゲイレルルを選択可能。 レギンレイヴではステータスだけでなく魔法耐性も上昇、さすがにスキル中レギンダリアにはかなわないが、約5000の魔法ダメージにも耐えられる。 ゲイレルルは2ブロック2体同時攻撃であり、スキルの攻撃速度上昇とすこぶる相性が良い。 クリッサと同じく自軍が必要とする性能で選ぼう。 さて、彼女の見た目は美しいお姉さまといった感じなのであるが、こんな成りしてエミリアと同レベルの脳筋。上で勇ましいといったが、多分脳筋の方が正しい。 「暗黒騎士団と英霊の守り手」のエクストラマップでは彼女とエミリアらを含めた騎兵たちの試練と称して戦うのであるがクリアすると 負けを認めるかのような発言をした直後に何の前触れもなくいきなり「悔しい!」と叫びだす。 エミリアもそれに賛同し、王子軍にボロボロにされた状態で二人で特訓しにどこかへ行ってしまったのである。 好感度セリフも「女らしい誘い方、か。むぅ……皆目見当がつかない」と言ったり、一般版交流1だと王子が壁ドンされる。誰得だよ。 放浪の聖騎兵フリア 余談 ……さて。これまでワルキューレ10人の概要を見てもらったが、最初に言った通りこのクラスたちはもう一つ別の面での特徴がある。 それは、ワルキューレたちは性能面以外で話題になることが多い(ネタ的な意味で)のである。 初期実装組はツンデレ、膝、(覚醒前は)シルバーより弱いゴールド(そしてそれをチュートリアルで配るという罠) 大暴走、ガチ百合、未亡人 ア○ル、「クリッサだ!(。i _ i。)キュ」等々。凄い字面の中で一番まともなのがツンデレって その後追加されたワルキューレも、既存キャラの衣装違いを除いても脳筋×2、虎に乗るワルキューレ×2と、やはりネタには事欠かない。 どうしてこんなことになったのかはわからないが……一つわかることと言えば。 それはワルキューレたちが王子たちからも運営からも愛されているということだろう……いろんな意味で。 追記・修正はツンデレ脳筋脳筋膝大暴走ガチ百合未亡人トラトラクリッサだ!(。i _ i。)キュ全員持っている人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目作成しました。気合入れて作ったら長くなりすぎました・・・。またエアプやアイギスプレイ前の情報も含んでいるため間違いが多いかもしれません。ネタ系統も多いため不快に感じた方などが居れば追記修正お願いします -- 名無しさん (2017-06-02 00 46 03) レシアは試練ではなく収集の報酬だった故、そこだけ一先ず直しておいたぞい。ざっと見ただけだからもう一度目を通してみるかね -- 名無しさん (2017-06-02 03 56 09) メイリンちゃん元々防御よりなステだったためか、レギンになるとドラゲナイみたいなステになるのよね -- 名無しさん (2017-06-02 05 21 58) 初手inoshishiは腹筋に悪いw -- 名無しさん (2017-06-02 07 41 58) レズなのにゲイになるというネタかと思ったら特性が噛み合ってガチで強いテティスとか、ネタ要素から離れにくいのは確かかな…みんな強いんだけどね -- 名無しさん (2017-06-02 07 42 59) 追記・修正文見て気付いたが全員持ってたわ… -- 名無しさん (2017-06-02 18 04 51) 昔は色々残念だったクリッサだが徐々に強化を受けていってゲイレルルクリッサなら今や魔神級準レギュラーを張れる強さに なんとも感慨深い -- 名無しさん (2017-06-03 01 01 00) 一秒回復は高難度砂漠じゃそれなりにありがたがった もちろんスキル覚醒が出るまではだけど -- 名無しさん (2017-06-03 09 07 38) 思いのほか詳しくて驚いた -- 名無しさん (2017-06-03 21 50 16) キュッに関してはもうクリッサより担当のinoshishiのイメージが強いわ -- 名無しさん (2017-06-03 21 57 49) 割と初期からいるのに未だに別verもらえていないクリッサ……。 -- 名無しさん (2020-09-18 07 47 13) 名前 コメント