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カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=630 解説 カードタイプは神殿騎士だが、スタンダードファイルでも使える優秀なカード。 主にサポートを付けて場に出し、カウンター発動で相手のATを自分のATに上乗せして攻撃する。 素のATが10あるため、AT0のデコイが出てきても安心である。 サポートに置くカードは石の牙や聖域の鍵などHP+60するカードが一般的で、奇数HPのHP130になることができる。 また素出しでも、もうひとつの能力が発動し、HP30AT40AGI6先攻とLV3にしては高い戦闘力へパンプアップする。 特に先攻AGI6が強く、聖光の剣士『ラフィーレ』、真聖騎士『イナンナ』に勝てるのは大きい。(光の弓『フィスターア』には負ける) 【神殿騎士】で使う場合、HP60援護の騎士隊長『シャーティア』と相性が良い上、勝利エリアでAGIを強化することができる。 HP+80できる緑石のカーバンクルや、軽いSP消費でHP+60できる蛋白石のカーバンクルを擁する【カーバンクル】ファイルの オールカラー要因としての活躍も期待できる。 コンボor必殺コンボ 石の牙 最もコスパが高く、最も広まったかたち。 騎士隊長『シャーティア』 カード背景 ラヴァートの世界ではどんな人物or事件or魔法なのか 関連ファイル ファイル名 関連カード 騎士隊長『リドレーア』 関連用語 神殿騎士 収録
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バトルスキル 一覧 発動条件詳細 一覧 名称 容量 効果 発動 入手 備考 条件 補足 パーツ 名称 アンチスキル 1 敵のバトルスキルを発動不能にする グレネード除く レッグ 明天1型 堅守後攻Ⅰ 1 敵に先攻をゆずるが、ダメージを5割カットする 肩武器除く 自機「先攻」 レッグ 107式 強盾 堅守後攻Ⅱ 2 敵に先攻をゆずるが、ダメージを8割カットする 肩武器除く 自機「先攻」 レッグ 鉄騎4型 絶対先攻Ⅰ 1 先攻をとれるが、受けるダメージが通常時の1.4倍 肩武器除く 自機「後攻」 レッグ ゼニスレヴ 絶対先攻Ⅱ 2 先攻をとれるが、受けるダメージが通常時の1.2倍 肩武器除く 自機「後攻」 レッグ ゼロス 絶対先攻Ⅲ 3 不利な条件なしに、絶対先攻になる 肩武器除く 自機「後攻」 ボディ 冷河1型 AP3割Cut 1 消費AP3割節約 グレネード除く レッグ キャセルM2 AP6割Cut 2 消費AP6割節約 グレネード除く レッグ 111式 春陽 APコスト0 3 AP消費を全くしない グレネード除く レッグ 112式 法春 回避1↑ 1 回避改造1UPした状態で戦う 肩武器除く 自機「回避」無改造、AP配分「4」除く敵機「肩武器以外」攻撃 レッグ PAW1パーレイ 回避2↑ 2 回避改造2UPした状態で戦う 肩武器除く 自機「回避」無改造、AP配分「4」除く敵機「肩武器以外」攻撃 レッグ ウィスク 回避MAX 3 回避改造Maxにした状態で戦う 肩武器除く 自機「回避」無改造、AP配分「4」除く敵機「肩武器以外」攻撃 レッグ 瞬王1型 属防1↑ 1 属性防御改造1UPし、全属性対応防御をとる 肩武器除く 自機「防御」無改造、AP配分「4」除く敵機「肩武器以外」攻撃 ボディ ジーニ 属防2↑ 2 属性防御改造2UPし、全属性対応防御をとる 肩武器除く 自機「防御」無改造、AP配分「4」除く敵機「肩武器以外」攻撃 ボディ 来迎1型 属防MAX 3 属性防御改造Maxにし、全属性対応防御をとる 肩武器除く 自機「防御」無改造、AP配分「4」除く敵機「肩武器以外」攻撃 ボディ 明天1型 敵属防1↓ 1 敵の属性防御改造1DOWN グレネード除く 敵機「防御」無改造、AP配分「0」除く自機「攻撃属性」と敵機「属性防御」同じ ボディ メレディンM1 敵属防2↓ 2 敵の属性防御改造2DOWN グレネード除く 敵機「防御」無改造、AP配分「0」除く自機「攻撃属性」と敵機「属性防御」同じ ボディ 鉄騎4型 敵属防無効 3 敵の属性防御改造を無効 グレネード除く 敵機「防御」無改造、AP配分「0」除く自機「攻撃属性」と敵機「属性防御」同じ ボディ ウィスク 敵回避1↓ 1 敵の回避改造1DOWN グレネード除く 敵機「回避」無改造、AP配分「0」除く ボディ ゼロス 敵回避2↓ 2 敵の回避改造2DOWN グレネード除く 敵機「回避」無改造、AP配分「0」除く ボディ ビーネドライ 敵回避無効 3 敵の回避改造を無効 グレネード除く 敵機「回避」無改造、AP配分「0」除く ボディ 瞬王1型 敵命中1↓ 1 敵の命中改造1DOWN 肩武器除く 敵機「命中」無改造、AP配分「0」除く ボディ PAW1パーレイ 敵命中2↓ 2 敵の命中改造2DOWN 肩武器除く 敵機「命中」無改造、AP配分「0」除く ボディ 武徳3型 敵命中無効 3 敵の命中改造を無効 肩武器除く 敵機「命中」無改造、AP配分「0」除く ボディ 上帝1型 敵熟練1↓ 1 敵の武器熟練度1DOWN 肩武器除く 敵機の攻撃武器の武器熟練度「A~A★★★」除く レッグ レクソンM4F 敵熟練2↓ 2 敵の武器熟練度2DOWN 肩武器除く 敵機の攻撃武器の武器熟練度「A~A★★★」除く レッグ ゲイティ 敵熟練3↓ 3 敵の武器熟練度3DOWN 肩武器除く 敵機の攻撃武器の武器熟練度「A~A★★★」除く レッグ 武徳3型 チャフ 1 攻撃ミサイルをチャフで混乱誘導させる 全武器(防御) 敵機「ミサイル」攻撃 ボディ ドレーグM2C Bodyガード 1 Bodyへの攻撃をArmで防御 全武器(防御) ボディ「低HP」ほど発動しやすい レッグ PAW2プロウブ アンチDMG20 1 20以下のダメージを全て0にする 全武器(防御) レッグ 天動3型 アンチDMG40 2 40以下のダメージを全て0にする 全武器(防御) レッグ ラオペフィーア アンチDMG80 3 80以下のダメージを全て0にする 全武器(防御) レッグ 永塞3型 DMGFix100 1 101~200のダメージを全て100にする 全武器(防御) レッグ 108式 強警 DMGFix200 1 201~400のダメージを全て200にする 全武器(防御) レッグ 奇兵0型 DMGFix400 1 401~800のダメージを全て400にする 全武器(防御) ボディ 111式 春陽 アンチブレイク 1 破壊をHP1で耐える 全武器(防御) レッグ 109式 炎陽 エスケープ 1 どこかのパーツが破壊されそうな時に逃げる 全武器(防御) レッグ フォーラM12A 発動後、戦闘終了 デッドマシン 1 パーツが破壊されても反撃可能 全武器 自機「後攻」敵機「肩武器以外」攻撃攻撃武器を装備したアームを破壊されても発動ボディを破壊されても発動(発動後、撃破) レッグ ジーニ オートマシンⅠ 1 気絶時、自動攻撃を開始する 肩武器除く ボディ 109式 炎陽 APの消費なし オートマシンⅡ 2 気絶時、自動攻撃開始。その後、気絶回復 肩武器除く ボディ PAW2プロウブ APの消費なし リベンジBody 4 パーツを破壊されたら、敵のBODYを破壊する 肩武器除く 自機「後攻」 ボディ 112式 法春 リベンジセイム 3 パーツが破壊されたら、敵の同じパーツを破壊する 肩武器除く 自機「後攻」 アーム 111式 春陽 リベンジⅠ 1 被弾ダメージを1.2倍にして返す 肩武器除く 自機「後攻」被ダメージが与ダメージ(推定値)以上 ボディ 110式 陣陽 リベンジⅡ 2 被弾ダメージを1.5倍にして返す 肩武器除く 自機「後攻」被ダメージが与ダメージ(推定値)以上 ボディ 奇兵0型 リベンジⅢ 3 被弾ダメージを2.0倍にして返す 肩武器除く 自機「後攻」被ダメージが与ダメージ(推定値)以上 ボディ ゲイティ ダブルパンチⅠ 2 左右連続格闘攻撃、両腕同じ格闘武器で発動 両腕同格闘 アーム グラップルM1 ダブルパンチⅡ 2 左右連続格闘攻撃、両腕異なる格闘武器で発動 両腕異格闘 アーム 武徳3型 ダブルショットⅠ 2 左右連続射撃攻撃、両腕同じ射撃武器で発動 両腕同射撃 アーム PAW2プロウブ ダブルショットⅡ 2 左右連続射撃攻撃、両腕異なる射撃武器で発動 両腕異射撃 アーム 上帝1型 ダブルアサルト 2 射撃 格闘で左右連続攻撃 格闘 射撃 射程「1」で攻撃 アーム ゼニスレヴ ミサイル乱撃 1 残りのミサイル弾を全て撃ちつくす ミサイル 残弾「2」以上 アーム ウィスク ひんし攻撃 1 マシンが危険状態にあるとき、武器熟練度がUP グレネード除く 総HP「26%未満」攻撃武器の武器熟練度「S」除く レッグ グリレゼクス タックルⅠ 1 総重量をのせ敵に体当たりで大ダメージ 格闘 ボディ ゼニスレヴ 与ダメージは総重量による タックルⅡ 2 総重量をのせ敵に体当たりで特大ダメージ 格闘 ボディ 天動3型 与ダメージは総重量による タックルⅢ 3 総重量をのせ敵に体当たりで超特大ダメージ 格闘 ボディ ラオペフィーア 与ダメージは総重量による シールドAtkⅠ 1 シールドで敵をぶんなぐり大ダメージ 格闘 シールド装備 アーム ゼロス 与ダメージはダメージ減少率による シールドAtkⅡ 2 シールドで敵をぶんなぐり特大ダメージ 格闘 シールド装備 アーム ラオペフィーア 与ダメージはダメージ減少率による シールドAtkⅢ 3 シールドで敵をぶんなぐり超特大ダメージ 格闘 シールド装備 アーム 冷河1型 与ダメージはダメージ減少率による 弾数UPⅠ 1 発射弾数1.2倍 連射 アーム 107式 強盾 弾数UPⅡ 2 発射弾数1.5倍 連射 アーム 110式 陣陽 弾数UPⅢ 3 発射弾数2倍 連射 アーム 永塞3型 Bodyブレイク 5 敵Bodyを絶対破壊 単射・格闘・ミサイル 敵機「シールド防御」除く アーム 112式 法春 発動すると必ず命中 Armブレイク 4 敵Armを絶対破壊 単射・格闘・ミサイル 敵機「シールド防御」除く アーム フォーラM12A 発動すると必ず命中 Legブレイク 4 敵Legを絶対破壊 単射・格闘・ミサイル 敵機「シールド防御」除く アーム 109式 炎陽 発動すると必ず命中 ランダムブレイク 4 敵のどこかのパーツを絶対破壊 単射・格闘・ミサイル 敵機「シールド防御」除く アーム 明天1型 発動すると必ず命中 スナイプBody 3 すべての攻撃が敵のBodyに集中 連射 敵機「シールド防御」除く アーム 瞬王1型 発動すると必ず命中 スナイプArm 3 すべての攻撃が敵のArmに集中 連射 敵機「シールド防御」除く アーム ビーネドライ 発動すると必ず命中 スナイプLeg 3 すべての攻撃が敵のLegに集中 連射 敵機「シールド防御」除く アーム 鉄騎4型 発動すると必ず命中 スナイプAny 3 すべての攻撃が敵のどこかのパーツに集中 連射 敵機「シールド防御」除く アーム グリレゼクス 発動すると必ず命中 熟練1↑ 1 自分の武器熟練度1UPした攻撃をする グレネード除く 攻撃武器の武器熟練度「S」除く レッグ メレディンM1 熟練2↑ 2 自分の武器熟練度2UPした攻撃をする グレネード除く 攻撃武器の武器熟練度「S」除く レッグ グラップルM1 熟練3↑ 3 自分の武器熟練度3UPした攻撃をする グレネード除く 攻撃武器の武器熟練度「S」除く レッグ 来迎1型 格闘力UPⅠ 1 格闘力を1.2倍にUPし攻撃をする 格闘 ボディ 108式 強警 格闘力UPⅡ 2 格闘力を1.5倍にUPし攻撃をする 格闘 ボディ キャセルM2 格闘力UPⅢ 3 格闘力を2倍にUPし攻撃をする 格闘 ボディ グラップルM1 ALLorNO 1 発射した弾が全弾命中するか、全弾外れるか 連射 命中率「100%」未満 アーム 108式 強警 ズームⅠ 1 集中力を上げ、命中率1.2倍UPの攻撃をする グレネード除く 命中率「100%」未満 ボディ 107式 強盾 ズームⅡ 2 集中力を上げ、命中率1.5倍UPの攻撃をする グレネード除く 命中率「100%」未満 ボディ レクソンM4F ズームⅢ 3 集中力を超上げ、命中率2.0倍UPの攻撃をする グレネード除く 命中率「100%」未満 ボディ グリレゼクス スタンパンチ 1 敵パイロットを気絶させる 格闘 アーム キャセルM2 命中すると戦闘終了 パニックショット 1 敵パイロットを混乱させる 射撃・ミサイル アーム メレディンM1 イジェクトパンチ 1 敵パイロットを強制排出させる 格闘 アーム 天動3型 命中すると戦闘終了 人間DMGⅠ 1 敵パイロットHPに大ダメージ グレネード除く 敵機「シールド防御」除く アーム ドレーグM2C 人間DMGⅡ 2 敵パイロットHPに特大ダメージ グレネード除く 敵機「シールド防御」除く アーム 来迎1型 人間DMGⅢ 3 敵パイロットHPに超特大ダメージ グレネード除く 敵機「シールド防御」除く アーム ジーニ Hit Away 2 攻撃して、逃げる 肩武器除く 自機「先攻」 レッグ 110式 陣陽 発動後、戦闘終了 Fallショット 1 敵を転倒させAPを1/2に減らす 射撃 敵機「シールド防御」除く アーム PAW1パーレイ 命中すると戦闘終了 Fallパンチ 2 敵を転倒させAPを0に減らす 格闘 敵機「シールド防御」除く アーム 奇兵0型 命中すると戦闘終了 緊急避難 1 マシン破壊時、パイロットを緊急脱出させる 肩武器除く ボディ「破壊」 ボディ フォーラM12A 経験値2倍 1 入手熟練経験値を2倍にする グレネード除く レッグ ドレーグM2C 経験値3倍 2 入手熟練経験値を3倍にする グレネード除く レッグ 上帝1型 経験値4倍 3 入手熟練経験値を4倍にする グレネード除く レッグ ビーネドライ 格援護要請 3 味方に格闘援護要請をする 射撃 援護する味方機は攻撃AP分の現在AP必要(ただしAPは消費しない) ボディ 永塞3型 射援護要請 3 味方に射撃援護要請をする 格闘 援護する味方機は攻撃AP分の現在AP必要(ただしAPは消費しない) アーム レクソンM4F 包囲射撃 3 3機で敵を包囲射撃する 射撃 アーム ゲイティ 包囲格闘 3 3機で敵を包囲格闘する 格闘 レッグ 冷河1型 上へ 発動条件詳細 敵ユニットへ攻撃するタイプのバトルスキルは、攻撃する武器の射程に敵ユニットがいないと発動しない。「格援護要請」は、味方ユニット(格闘攻撃可)が敵ユニットに隣接している必要あり。 発動条件 解説 両腕同格闘 左右アームに同じ格闘武器を装備している 両腕異格闘 左右アームに異なる格闘武器を装備している 両腕同射撃 左右アームに同じ射撃武器を装備している 両腕異射撃 左右アームに異なる射撃武器を装備している 格闘 射撃 左右アームに格闘武器と射撃武器を装備している 格闘 格闘武器で攻撃する 射撃 射撃武器で攻撃する 射撃・ミサイル 射撃武器かミサイルで攻撃する ミサイル ミサイルで攻撃する グレネード除く グレネード以外の武器で攻撃する 単射・格闘・ミサイル 単射系射撃武器か格闘武器かミサイルで攻撃する 連射 連射系射撃武器で攻撃する 肩武器除く ショルダー武器以外(グリップ武器)で攻撃する 全武器 武器で攻撃する 全武器(防御) 武器で攻撃される 上へ
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カードリスト 能力 http //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2739 解説 LV2のタイミングで相手の先攻を後攻に書き換えるトリッキーなカード。 聖光の剣士『ラフィーレ』や星乃瞬『レイセイ』、七代目当主『アリアドネー』などに 後攻を付与することができる。 援護としても使うことができる。 見えない刃相手は後攻を付与できるが、突撃とは発動順ランダム。 背後からの襲撃、飛行相手だと後攻を付与できない。 ユニット能力はLV2標準ステータスのHP50、AT20、AGI3。 オープン発動でカードタイプ東方のカードを1枚ドローし手札のカードを1枚山札に戻す。 さらに手札にファルカウのカードが3枚以上あれば追加で1枚ドロー。 本人の能力が低いため素出しでは使いづらい、援護前提ならば呪縛に劣る、 ドロー対象やドロー条件のカードとのシナジーも特になく、ドロー条件も厳しめと散々なカード。 オープンダメージを持つ先攻ユニットも多いためピンポイントに読めないとつらい。 サポート必須とはいえ氷の魔術師『ラスアム』や魔法王国の氷魔術師の存在も逆風。 コンボor必殺コンボ カード名 あれば。なければ空欄のままで。 解説や弱点など。 カード背景 ラヴァートの世界ではどんな人物or事件or魔法なのか 関連ファイル ファイル名 関連カード カード名 関連用語 用語 収録 どのパックに入っているか? カードリストからコピペしてください。 また着せ替えの有無もここに
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474 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5d3c-znN9)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 16 37 15.75 ID qGcvBu/M0 [1/2] 先日、マギカロギアというゲームにコンベで参加してきた。俺はリプレイ動画を少し見たことが有るけどプレイは初。 各PCは人間としての本名の他に、魔法名という厨二っぽい二つ名を持っていて 戦闘前に、それをカッコよく名乗るシステムらしい。 ところがシナリオ内で敵に名乗ろうとするとGMが超早口で言葉をかぶせてきて 敵の魔法使いが魔法名を名乗ってしまう。 具体的に書くと 俺PC「お前に魔法戦を挑む! 我が名は、燃ゆる…」(ここでGMが割り込み) GM敵「ハイ、俺の名はジ・アース!、ハイ、俺が先攻!」 GM曰く「先に魔法名を名乗った方が先攻」というルールとのこと。 俺が「それじゃ早口言葉勝負になるんじゃ?」と抗議するが GMは「ルールブックにそう書いてある。だから短い魔法名にするのが強いビルドのコツ」とのこと。 その調子で全ての戦闘でGMが先攻だった。 ルールでそうなってるならしょうがないけど、それじゃあ短い名前しか付けられないんだが。 475 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW e302-/sNf)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 17 02 27.55 ID r1bmdiCH0 つまり「a」が最強だな 476 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ f960-MM3T)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 17 06 32.68 ID SXhFRk2f0 474 大変な目に遭いましたね。 今ルールブックみてますが、「先に魔法名を名乗った方が先攻」なんてルールは無いのでGMの勘違いもしくは捏造だと思います。 477 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ f3c9-znN9)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 17 08 59.65 ID +ilpWW2m0 先にアイサツを決めて優位に立つとかニンジャスレイヤーじゃあるまいし 478 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3bfe-8X+z)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 17 14 25.18 ID nwURNhXI0 まさかそのGMはニンジャだったのでは?ボブは訝しんだ 479 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5d3c-znN9)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 17 18 07.13 ID qGcvBu/M0 [2/2] 476 解説ありがとう。 今、自分で検索してみたんだけど ・先制権…魔法戦は必ず、戦うどちらかが申し込まなければなりません。魔法戦を挑む場合は「自分の魔法名」を名乗ります。 魔法戦を挑んだほうが先攻となり、挑まれたほうが後攻となります。 ttp //rakushop1000.com/2016/01/25/%EF%BD%94%EF%BD%92%EF%BD%90%EF%BD%87%E8%AC%9B%E5%BA%A7%EF%BC%9A%E9%AD%94%E9%81%93%E6%9B%B8%E5%A4%A7%E6%88%A6%EF%BD%92%EF%BD%90%EF%BD%87%E3%83%9E%E3%82%AE%E3%82%AB%E3%83%AD%E3%82%AE%E3%82%A2%EF%BC%9A/ こういう風に書いてあった。このサイトの記述とルルブが同一内容と仮定すると 「魔法戦を挑んだ側=名乗りを先に終えた側」という風にGMは解釈したのかな。 480 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 375b-rAFo)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 17 56 33.58 ID k7m+Qcsb0 アイサツをしないのは大変シツレイだが、相手のアイサツを妨害する・自分がアイサツした後相手のアイサツを待たないのも同じぐらいにはシツレイなのである 481 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3f7c-sNoz)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 18 53 19.31 ID K3W+Md2M0 厨二ネームでアイサツして恰好つけて、敵も同じアイサツで格好つけて戦闘開始、 をやるためのシステムでアイサツに割り込む敵ニンジャって、すっごいダサいな 482 名前:ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa25-/sNf)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 19 00 07.13 ID rbLS3OBya ビーハイヴクラスのクズ 483 名前:ゲーム好き名無しさん (スップ Sdb7-rh0l)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 19 12 48.54 ID ZNUhZ1rdd [1/2] その裁定だと極めて事務的な名乗りあいになりそうだな 詳細は追って書面で補充する、とか 484 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5da6-lM3r)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 19 22 09.90 ID qsEeyPUS0 確かにその定義だと 先に名乗った方が挑んだ側=先攻 と受け取れなくもない しかしそのGMは魔法名を マホウ=センヲ・イドム とかにすれば満足なのかね? 485 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 51f9-lM3r)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 19 36 31.41 ID CZ/GcmY/0 報告乙 お約束のために膳立てして気分盛り上げるためのシステムをそんな風に解釈しちゃうアホがいるのか…… どんなゲームでもそうだけどGMがシステム人質にとってムキになるのって最悪のパターンだよね 486 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 01a1-sTmH)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 19 56 34.33 ID ed0hhz8D0 だいたい人の発言に被せて物を言って相手の発言をかき消すのは どんな理由があろうと最悪の印象を与えるだろうに 487 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 19fd-lM3r)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 20 55 07.46 ID gprZL2Tu0 こういう困にはそれ面白いと思う?って白け顔で聞けばいいと思う 思うとか俺は面白いとか言うやつとは遊ぶ必要がないこともはっきりする 488 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e13c-sTmH)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 20 59 22.79 ID QQVNxYww0 そして、GMだけでなく他のPLからも「俺たちが面白いのにわがまま言うな」 と言われるいけにえパターン 489 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ bf7b-sm8g)[sage] 投稿日:2016/11/26(土) 21 52 16.94 ID W5ZOUxrA0 ギャグ漫画日和のピュア対決を思い出した スレ444
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紫式部 LG/人間/女/伝奇 広い心を持ったオープンな人であればあるほど、転がり込む福は大きくなる。(紫式部) セリフ「えーっとぉ、漢字の『いち』ってどうやって書くんですか?」(声:松本沙羅さん) 契約による強化(個人技によるバフ効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 0 2 0 0 戦力+5% +5 0 13 0 2 戦力+25% +7 0 15 0 7 戦力+40%連撃が可能になり連撃率が10%アップ 宝具による強化(宝具:源氏物語) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 0 0 0 1 +3 0 7 0 2 +4 0 11 0 4 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 防御+1、王者+2 +7 +48% スキル「厭離穢土」発動後敵の防御を7下げる 所持スキル 厭離穢土(個人技) 効果 発動条件 3%の確率で124%の純粋ダメージ。防御回避不可 自軍戦力が40%を超えるとき 18%の確率で100%の純粋ダメージ。防御回避不可攻撃後与ダメージの50%を回復する。1回のみ 自軍戦力が40%未満のとき 永久に合戦特権を得られる。 常時 合戦特権:どの職業が指定されているかに関係なく、合戦特権のバフ(戦力+25000、防御+8、王者+6)を得ることが出来る。
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ブラックジャック(通称:BJ) ブラックジャック(通称:BJ)基本ルール ゲームの流れ 勝敗判定 賭ける物 基本ルール 誰かが唐突に始める カードゲームのBJとルールはほぼ一緒だがタイマン制 /card(チャットコマンド)を使用してカードを引き、その合計数で競う。 合計数が21に一番近い方が勝ちだが、22以上になると負け。 A(1)は最初の一枚目に引いた時のみ 11 として計算。 2枚目以降にAが出た場合は 1 として計算。 又、J(11)、Q(12)、K(13)は 10 として計算。 ストップ宣言をすればカードを引くのをやめて自分の合計数を止められる。 ただし、合計数が 17未満 の場合はストップできない。 ゲームの流れ 1./dice(チャットコマンド)でダイスを振り、数が大きい方が先攻。 (引き分けなら振りなおし) 2.先攻がカードを1枚引き、次に後攻が1枚引く。 3.交互に繰り返して行き、勝負がつくまで続ける。 勝敗判定 合計数が22以上になったら負け、ただし相手も22以上なら引き分け。 合計数が同じで双方ともストップした場合は引き分け。 賭ける物 基本的にはメセタ、レートは当事者で決めてくだしあ。 双方が了承するのであれば、「○メセタ相当のアイテムと○メセタ」という賭けもおk。 広告sage
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8. 打了材料回來 [路西伍司 凱莎斯] 找這些來辛苦了, 只是不曉得是自己找來的還是用錢買來 的... [路西伍司 凱莎斯] 反正給這物品的傢伙們都有共同點, 你覺得是什麼? 是水屬性 是魚貝類 是先攻 是魔物 - 接下列對話 - X X + 是魔物 [路西伍司 凱莎斯] 什麼?難道你找到人的心臟嗎? 真笨... 反正,是魚貝類及水屬性是共同點, (繼續對話) + 是先攻 [路西伍司 凱莎斯] ...最近是蛤蜊先撲過來嗎? 或者是螃蟹與卡拉蟹要物品嗎? [路西伍司 凱莎斯] 全部不是先攻... 打起精神吧, 是魚貝類及水屬性是共同點, (繼續對話) (是水屬性)(是魚貝類) [路西伍司 凱莎斯] 對,是魚貝類也是水屬性, 大部分的魚貝類住在水中所以有水屬性 [路西伍司 凱莎斯] 並不是所有的魚貝類都是水屬性,不過 大多數是這樣, 那對這種魚貝類有效的魔法是什麼? 是雷擊術 是火擊術 是雷爆術 是冰凍術 這 X 這 X + 是火擊術 [路西伍司 凱莎斯] 什麼? 在河川吃烤肉的聲音啊,不可能行得通! 魚貝類大部分是水屬性,風屬性的魔法 有效, + 是冰凍術 [路西伍司 凱莎斯] 笨傢伙,給魚兒水是喜歡還是討厭? 水屬性的用水屬性的打,幾乎打不到! + 是雷爆術 [路西伍司 凱莎斯] 雷爆術也很好... 因為是風屬性的魔法, 只不過沒抓好施展位置就很麻煩 對, + 是雷擊術 [路西伍司 凱莎斯] 對了,對於水屬性風屬性的魔法雷擊術 較好, 要小心認知施法時間的魔物, [路西伍司 凱莎斯] 還有像梅納海葵與海星的魔物, 雖然是魚貝類但屬性不同要小心, [路西伍司 凱莎斯] 那麼,這次關於昆蟲進行瞭解? 來看看...嗯... 嗯... [路西伍司 凱莎斯] 這次找這些來, 硬角 5個蝸牛殼 5個蛾蝶蟲翅膀粉末5個 [路西伍司 凱莎斯] 找來的話就用那個進行上課, 那麼,快去快回吧, [ 關閉 ] 賢者轉職相關任務_9 再對話 [路西伍司 凱莎斯] 什麼事,忘掉交代的事嗎? 真是麻煩的傢伙... 聽好後找來, [路西伍司 凱莎斯] 硬角 5個蝸牛殼 5個蛾蝶蟲翅膀粉末5個 [關閉]
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武器特性 近戰武器基本特性 刀刃武器(Blade) 能作出刀刃傷害的武器,長劍與刀等也屬於刀刃武器,某些近戰武器特性及魔法強化特性只適用於刀刃武器。 鈍擊武器(Blunt) 能作出鈍擊傷害的武器,戰錘與重頭棒等也屬於鈍擊武器,某些近戰武器特性及魔法強化特性只適用於鈍擊武器。 穿刺武器(Pierce) 能作出穿刺傷害的武器,匕首,長矛等也屬於穿刺武器,某些近戰武器特性及魔法強化特性只適用於穿刺武器。 投擲武器(Throwing Weapon) 適合用於投擲的近戰武器,投擲武器可用於遠程攻擊,最大有效射程為力量(STR)x2+2值的相等米,而該武器的可投擲次數是與角色攜帶該武器的總數量相等。 所有投擲武器都有 強攻 1 的效果 遠程武器基本特性 手槍(Handgun) 所有手槍類都有 強攻 1、射程 12 的效果。 弓(Bow) 使用弓箭的角色能夠移動後再向12米內的敵人攻擊兩次。 如果沒有移動,即可以向12米內的敵人攻擊兩次,或者在24m的最大有效射程內攻擊一次。 弓箭不需要使用任何行動再進行裝填。 角色裝備弓箭可以在射擊階段攻擊後,在近戰階段突擊(Charge)。 速射(Burst) 使用速射武器的角色能夠移動後再向12米內的敵人攻擊一次。 如果沒有移動,即可以向12米內的敵人攻擊兩次,或者在最大射程內攻擊一次。 角色裝備速射武器不可以在射擊階段攻擊後,在近戰階段突擊(Charge)。 重型 X(Heavy) 重型武器時只可以在行動階段時不移動才可以在射擊階段時射擊。 射擊時,重型武器可以在最大射程內攻擊X次。例 Heavy 2, Range 24 的武器可以在24米內射擊兩次。 重型武器射擊後不能在近戰階段中突擊(charge)。 強攻 X (Storm) 強攻武器在射擊時可以在最大射程內攻擊X次。可以移動後射擊,在射擊後也可以在近戰階段中突擊。 彈巢 X (Chamber) 在槍身中預製空間存放子彈以供連續射擊,通常兼具槍膛的功能。 彈巢的大小直接影響武器的子彈容量,能夠連續射擊X次才必須重新上彈。 使用彈巢的槍械可以在行動階段(Action Phase)用簡易行動(Simple Action)只上一粒子彈,或者以複雜行動(Complex Action)完全上滿彈巢。 彈夾 X (Clip) 將數發子彈組合成一起以提升裝填速度以及減少供彈故障,彈夾通常沒有槍膛功能。 彈夾的大小直接影響武器的子彈容量,能夠連續射擊X次才必須重新上彈。 使用彈夾的槍械在還沒發射完所有子彈前都不能重新裝填,也不能只裝填一發子彈,在行動階段(Action Phase)可以更換彈夾,而更換彈夾是一個複雜行動(Complex Action)。 彈匣 X (Magazine) 將數發子彈放在同一容器內,並裝填到火槍中以提升裝填速度及實現連續供彈,彈匣通常沒有槍膛功能。 彈匣的大小直接影響武器的子彈容量,能夠連續射擊X次才必須重新上彈。 使用彈匣的槍械在行動階段(Action Phase)可以重新裝填,不過不能只裝填一發子彈而是更換彈匣,更換彈匣是一個複雜行動(Complex Action)。 射程 X (Range) 反映武器的最大有效射程X米。 爆發(X) (Blast) 一些武器在擊中目標後會有著爆炸的效果。 爆發效果的影響範圍為目標點的X半徑範圍內。 目標對抗爆發武器的對抗值為迴避(EVA)。 通用武器特殊特性 類型關聯 護身武器(Sidearm) 護身武器即是一些佩帶在腰間的隨身武器,能夠方便在短時間內裝備和使用。 角色可以在任何時間先行使用下一回合的簡單行動,將手上武器隨時轉換成裝備中的護身武器。 雙手武器(Two-Handed Weapon) 雙手武器通常比同類的單手武器威力更大,但如其名所說,雙手武器必需使用雙手揮舞。 傷害關聯 鋒銳(Keen) 使用鋒銳武器攻擊的時候,如果敵人受到一點或以上傷害,而該敵人並沒有裝備全套材質護甲或鍛造護甲或兩者的混合(頭部,身體與護腕護脛),該敵人將會受到額外一點傷害。 突甲 X(Striking) 使用突甲武器攻擊的時候,可以忽略敵人X的裝甲值效果,注意此特性不能將敵人裝甲值忽略至0以下。 殲滅 (Ravaging) 在使用殲滅武器作出判定時擲出6的結果而又視為成功的攻擊判定時,目標會受到額外一點傷害。 狙擊 (Sniper) 在使用狙擊武器作出判定時擲出4, 5或6的結果,目標會直接受到一點傷害。 狙擊武器亦是殲滅(Ravaging)武器。 特殊效果關聯 震懾 (Stunning) 一些武器在擊中目標後會產生震懾效果,例如是狙擊槍的砲火,閃光,巨響等。 被震懾武器攻擊而受到最少一點傷害的目標就會震懾,震懾中角色在一回合內的先攻值(PET)會降低至一。 火炎 (Flaming) 當使用火炎武器進行判定時擲出5或6的結果而又視為成功的判定時,對目標的傷害會有+1加成。 火炎武器亦會令範圍內特定的易燃物著火或爆炸。 突擊關聯 衝鋒(Assault) 使用衝鋒武器突擊的時候,可以忽略敵人的掩護所帶來先攻值(PET)的負面效果,如常作戰。 防守(Defensive) 當使用防守武器而被突擊,突擊方不會得到突擊的額外攻擊。不過,如果防守方在之前已經被鎖在近戰或者在恐慌,防守武器不會有任何效果。 武器控制關聯 齊射 X (Volley) 齊射武器有著多個槍管,設計成容許所有槍管一起發射。 當使用齊射武器進行齊射時,除了基本的遠程武器修正,另額外獲得武器本身遠程武器修正的X倍遠程武器的強化修正。 齊射前必須確定彈巢完全裝填,齊射後即完全消耗彈巢內的子彈。 齊射武器全部也會有著"彈巢 X"的特性。 武器弱點關聯 危險(X(Y)) (Hazardous) 一些武器會因為其性質,設計,或科技限制而對使用者有著一定程度上的危險。 當使用危險武器進行判定時,如果骰子結果少於或等同Y值,其危險特性X就會生效。 以下是各種危險特性: 誤爆(Y):爆炸性武器的危險,武器會於使用該武器的角色位置爆炸,攻擊亦會自動判定為失敗。 逆火(Y):有著一定操作危險的武器,武器會給予使用者1d6的傷害,但攻擊判定成功與否會照常計算。 鈍弱(Weak Impact) 使用鈍弱武器攻擊的時候,如該敵人的防禦值獲得任何+0或以上的裝甲值加成,該敵人於該次攻擊抵抗將獲得+3的裝甲值加成。 不靈活(Unwieldy) 裝備有不靈活武器時不能以雙持武器方式攻擊。 常見武器 以下所列出的武器於一般市鎮內也能夠購買得到,更高性能或貴重的武器有機會在冒險中獲得,或作為冒險報酬,或獲得一定名聲,加入組織後以功勳值換取。 詳細請參閱附加武器列表。 近戰武器 - 臨時武器 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 徒手 +0 +1 不適用 鈍擊, 鈍弱, 不靈活 普通 不適用 臨時武器,單手 -2 +1 +1 鈍擊, 投擲武器,鈍弱, 不靈活 普通 不適用 臨時武器,雙手 -3 +2 不適用 鈍擊, 鈍弱, 不靈活 普通 不適用 近戰武器 - 刀刃 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 小刀 +2 +1 +1 刀刃, 鈍弱, 護身武器,投擲武器 普通 100 短刃 +1 +1 不適用 刀刃, 鋒銳 普通 300 長刃 +0 +2 不適用 刀刃, 鋒銳 普通 400 陣刃 +0 +3 不適用 刀刃, 雙手武器,鋒銳,衝鋒 普通 1000 巨刃 -3 +3 不適用 刀刃, 雙手武器,鋒銳,突甲 3 普通 1000 近戰武器 - 鈍擊 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 手斧 +2 +1 +1 鈍擊,鈍弱, 護身武器,投擲武器 普通 100 鈍器 +0 +1 不適用 鈍擊, 突甲 2 普通 250 重型鈍器 -3 +3 不適用 鈍擊, 雙手武器,殲滅, 突甲 3 普通 900 近戰武器 - 穿刺 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 匕首 +2 +1 +1 穿刺, 鈍弱, 護身武器,投擲武器 普通 100 長矛 +0 +2 不適用 穿刺, 防守, 不靈活 普通 350 長槍 -3 +3 不適用 穿刺, 雙手武器, 防守,衝鋒, 突甲 3 普通 1000 遠程武器 - 弓 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 短弓 +0 不適用 +1 雙手武器,弓 普通 300 長弓 +0 不適用 +2 雙手武器,弓 普通 500 遠程武器 - 弩 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 輕弩 -1 不適用 +2 雙手武器,重型 1,射程 24, 彈巢 1 普通 400 重弩 -2 不適用 +3 雙手武器,重型 1,射程 36, 彈巢 1 普通 600 遠程武器 - 手槍 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 手砲,四彈巢輪裝 +0 不適用 +2 手槍,彈巢 4, 不靈活 普通 1200 手砲,雙管折管式 +0 不適用 +2 手槍,彈巢 2,齊射 2, 不靈活 普通 1200 遠程武器 - 步槍 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 步槍,槍栓手動式 -1 不適用 +2 雙手武器,速射, 射程 24, 彈巢 6 普通 1600 步槍,雙管折管式 -1 不適用 +2 雙手武器,速射, 射程 24, 彈巢 2,齊射 2 普通 1600 殼彈砲,雙管折管式 -1 不適用 +2 雙手武器,強攻 1, 射程 12, 彈巢 2,齊射 2 普通 1800 遠程武器 - 爆炸武器 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 破片爆彈,小罐 +0 不適用 +1 投擲武器,危險(誤爆1),爆發(2m), 不靈活 普通 250 燃油爆彈,小罐 +0 不適用 +1 投擲武器,危險(誤爆2),火炎,爆發(6m), 不靈活 普通 300 魔杖 - 攻性 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 秘法手杖,學徒 +0 +1 不適用 攻性魔法強化 I☆ 普通 800 祕法戰紋,學徒 +0 +1 不適用 攻性魔法強化 I☆ 普通 800 魔杖 - 支援 武器名稱 近戰先攻值修正 近戰修正 遠程修正 備注 罕有度 價格 鉚法杖,學徒 +0 +1 不適用 支援魔法強化 I☆ 普通 800 活性長杖,學徒 +0 +1 不適用 支援魔法強化 I☆ 普通 800 ☆詳見特殊裝備屬性 彈藥 弓彈藥 彈藥名稱 可使用武器 遠程修正(取代武器修正) 備注 物品欄類型 罕有度 價格 葉矢箭(12) 弓 同武器 弓通常彈 個人 24 普通 30 寬矢箭(12) 弓 同武器 鋒銳 個人 24 普通 60 輕矢箭(12) 長弓 同武器 最大有效射程增加6m 個人 24 普通 60 弩彈藥 銳頭矢(12) 弩 同武器 弩通常彈 個人 24 普通 30 爆彈矢(1) 重弩 +1 危險(誤爆1),爆發(2m) 個人 24 普通 30 手槍彈藥 小口徑銃籽(12) 手槍 同武器 手槍通常彈 個人 48 普通 60 手砲彈藥 大口徑銃籽(12) 手砲 同武器 手砲通常彈 個人 36 普通 80 步槍彈藥 步槍銃彈(12) 步槍 同武器 步槍通常彈 個人 24 普通 120 殼彈砲彈藥 鉛球殼彈(12) 殼彈砲 同武器 殼彈砲通常彈 個人 12 普通 120 光燃殼彈(1) 殼彈砲 +1 於命中位置產生半徑6m的光源,維持一回合。 個人 12 普通 15 近戰武器類型 徒手(Unarmed) 沒有裝備任何武器時,揮拳舞腿的近戰攻擊,受過特殊格鬥訓練的戰士能夠徒手致敵人於死地,相反的,未受過任何格鬥訓練的人很容易在徒手格鬥戰中被擊倒。 臨時武器(Improvised weapon) 一些垂手可得,但並非基於戰鬥而設計的但還是可以使用作為傷害敵人的器物,例如是木棍棒,玻璃瓶子,工具,石頭等等,多用於作為臨時或緊急時的自衛的情況。 匕首(Dagger)/小刀(Small Blade)/手斧(Hand Axe) 作為一般切割用的日常或旅行工具,作為近戰防備武器也很方便。 短刃(Short Blade) 長約40-60公分,雙刃的短劍或單刃的短刀,多用於近身搏鬥,戰鬥時多與盾牌或另一把短刃配搭合用。 長刃(Long Blade) 長約80-100公分,雙刃的劍或單刃的刀,雖然長刃在戰爭中的作用隨著科技進步而衰退,但是劍依然是普通人防身的最佳選擇,亦常常被當作一種高貴的裝飾品。 陣刃(Field Blade) 長約130-180公分,尚族精靈參照神州國的斬龍刀與天照國的嵐薙刀所複製的幼身大刀,尚族戰藝師炫耀戰技的快速武器。 巨刃(Great Blade) 長約140-160公分,需要雙手揮舞的厚身雙刃大劍或單刃大刀,在近戰中,其攻擊範圍以及刺和砍的能力也十分強。 鈍器(Bludgeon) 有著沉重末端的棍棒,作為攻擊武及器敲碎物件所用。 重型鈍器(Heavy Bludgeon) 需要雙手揮舞的大型鈍器,末端比單手的鈍器更加沉重。 長矛(Spear) 用於打獵或戰爭的尖頭刺擊用長柄武器,是歷史相當悠久的武器之一。 長槍(Pike) 長槍陣用的長柄大槍,可長達200公分, 遠程武器類型 短弓(Shortbow) 弓是古老的遠距離殺傷武器之一,通過弓臂的彈力來射出箭,現時短弓用於狩獵與運動比賽中,但是在有經驗的弓箭手手上還是一種很有效的武器。 長弓(Longbow) 長弓具有很遠的射程和巨大的威力,一個有有足夠訓練的長弓手能夠準確地射殺目標。 輕弩(Light Crossbow) 裝有臂的弓,對使用者的要求也比較低,裝填時間比弓長很多,但是一般來說比弓的射程更遠、殺傷力更強,而且命中率更高。 重弩(Heavy Crossbow) 大型弩,它的弓身部分由伸拉強度很強的鋼製成,力道與射程比輕弩更為強大。 手砲(Hand Cannon) 一種射擊強力彈藥的重型單手用手槍。 步槍(Calibur) 單兵肩射的長管槍械,主要用於發射步槍彈,殺傷目標。 破片爆彈 (Fragmentation Blastcanister) 以其容器內的破片爆炸時高速飛散造成範圍內人員傷亡的手擲爆彈。 燃油爆彈 (Incendiary Blastcanister) 以其容器內的烈燃性化學物引發大範圍劇烈燃燒的手擲爆彈。 魔杖類型 活性長杖 (Living Staff) 以生靈祕法控制特定祕法植物生長所生成的杖形植物,這些生體植物法杖能夠有效輔助散佈施法者的魔力。 鉚法杖 (Rivet) 戰爭中祕法師所使用的聚法器,有著以生靈質結晶所製造的核心材質及能夠傳導魔力的外殼,用途為傳導生靈魔力。 秘法手杖 (Wand) 祕法師用於導引傷害性魔力的的聚法器,用以導魔力予目標,當代的魔法手杖大多有著合乎手握的幹托式設計。 祕法戰紋 (War Sigil) 以祕法物料與金屬所製,縫嵌於手套的手背或手掌上的聚法器,通過同時存在於祕法空間的祕法物料結構,令施法者將自己的魔力有效地擴散至範圍內目標外。
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商品・セット 収録カード http //www.alteil.jp/card/cardpack/packSel03_lh_4.html 解説 正式名称:ラヴァートヒーローズ 初心者ビギナーズパック ゴウエンパック LHスターターデッキの一つ。神族:ゴウエンを選ぶとこのファイルを使ってLHを始めることになる。 また、初心者ビギナーズパック(全てが初心者カードであり、他のゲームでは使えない)は、50Gで買うこともできる。 ビギナーズパック(初心者カードではないため、他のゲームでも使える)は1000Gとほとんどぼったくりのため、 買うのであれば初心者ビギナーズパックがお勧め。 オープン火力持ちのユニットやグリモアが目立つ、初心者版【バーン】といった趣である。 また、森の子『アティラ』は、勝利エリアにゴウエンがある、という条件がいるものの、優勢神族をゴウエンに変える能力を持つ。 渡り歩く少女剣士が活躍しない場合、火力不足に陥ることも。 火山から飛び出す飛竜が優勢80点で非優勢は60点、火炎竜巻の翼竜は優勢90点だが非優勢は50点と、意外にも低い。 優勢でも呪われた邪悪な鎧人形などに負けるのは、かなりがっかり来るだろう。 豹の霊などでしっかり強化しておきたいところだが、1枚しか入っていないので無理はしづらい。 強化すれば前者が05-70-90(優勢140)-04、後者が04-80-80(優勢150)-04と、 どちらも全発動優勢狩人『カサンドラ』+魔歌援護を運ゲーに持ち込めるので、なかなかの強さである。 ただし、どちらも優勢ではHP<ATで、非優勢で2回殴っても優勢の数値と同じ攻撃力のため、 素でもHP120ある白髭の大剣士『鋼』は、[HP+30]で手が出せなくなってしまう。 火山から飛び出す飛竜は、勝利エリアで相手HP-30と、山札1枚のファイルアウト能力を持つ。 火山から飛び出す飛竜と渡り歩く少女剣士が勝てるかどうか、それがこのファイルの運命を決するだろう。 オープン火力により安定性はあるものの、採用率の高いキラーユニットはリフェスパック同様欠けている。 何せこのデッキのゴウエン使用率1位は、なんと渡り歩く少女剣士。かなりがっかりである。 フィニッシャーもリフェスより少なく、火力もリフェスより下だが、無駄はリフェスパックよりは少ない。 (【妖精】を作るときに火炎竜巻の翼竜が無駄になる。何故かAL1の妖精パックにオマケで入っているのだ。 ちなみに、AL1の妖精デッキに、火炎竜巻の翼竜はまず間違いなく入らない。 低HPが多い妖精に対し「RNG2以下に10ダメージ(自軍も)」、Lv2以下が多い妖精に対しLv4、 SSも「全てのユニットに20ダメージ(自軍も)」と、なぜ入ってるのかさっぱり分からない。) ALから初めて獅子男爵『ザガール』は持ってるけど、強めのデッキで始めたい、という理由で選ぶのがいいかもしれない。 水の槍や魔術の使い手は意外とうれしいかもしれないが、普通にFMくじで引いても引けるだろう。 コンボ 火山から飛び出す飛竜or火炎竜巻の翼竜+豹の霊 このデッキの基本コンボ。優勢で100↑、非優勢でも見れる数字にはなる。 少年の勇猛果敢な戦士+豹の霊 上のコンボの応用。オープン火力こそないが、02-40-60-02先攻と、なかなか面白いステータスになる。 どちらにしても、デフォルトで先攻を持つユニットにはめっぽう弱い。 改造するにあたって、抜きたいカード 森の子『アティラ』 このデッキのコンセプトほぼ全否定なのだが、残念ながら優勢神族を変えるカードは扱いが難しい。 制圧の重装歩兵 強化はされたものの、夜歩く者『ルザ』で止まる。 地竜 翼竜をドローする効果はいいのだが、肝心の本人が狩人『カサンドラ』で止まる。 この能力を生かすなら小さくして多なる翼竜、夜空を飛ぶ飛竜がお勧め。→【翼竜】 大地の巨大蛇 大型なのに対小型を希望する、というちぐはぐなカード。 狩人『カサンドラ』で止まり、対大型にも勝ちづらい。 青年の勇猛果敢な剣士 豹の魂と組み合わせれば優勢02-40-120-02先攻でオープン火力も効かない、というコンセプトはわかるのだが、 結局先攻にかち合うと負けてしまうのであれば、オープン火力で焼いた方がまだあやがある。 あふれ出す魂 火炎竜巻の翼竜を戻して地竜で引く、ということをしたいのだろうが、肝心の地竜が1枚では厳しい。 関連ファイル 【バーン】 【翼竜】
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【 超時空軽空母『綾鷹』DEATH VS 忘却の影 】 ( 4ターン目 ) 戦闘地形:『TV局前 』 [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHのステータス ] HP:120 MP:26 着衣:3 攻:5 防:2 体:7 精:13 反:7 FS:11 ガード率:10 回避率:14 クリティカル率:11 (スキル) 闘いの年季 , 紙一重の攻防 , 後援者 (アイテム) 姫騎士の胸当て, (怪我) (技配置) ①気合 ②発勁 ③発勁 ④発勁 ⑤必殺技 ⑥必殺技 . [ 忘却の影のステータス ] HP:257 MP:14 着衣:5 攻:0 防:0 体:36 精:10 反:0 FS:9 ガード率:0 回避率:0 クリティカル率:9 (スキル) 追跡 , 工作員 , 闘いの年季 (アイテム) , (怪我) 鼻血×2 , (技配置) ①ボディプレス ②ボディプレス ③ボディプレス ④ボディプレス ⑤必殺技 ⑥必殺技 . ≫スキルの効果適用 超時空軽空母『綾鷹』DEATH:《紙一重の攻防》の効果により回避率+10% . ≫アイテムの効果適用 「姫騎士の胸当て」の効果により超時空軽空母『綾鷹』DEATHは被ダメージが半減する(戦闘中継続) . ≫怪我の影響 なし . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第1ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ] HP:120 MP:26 着衣:3 [ 忘却の影 ] HP:257 MP:14 着衣:5 . ≪行動ダイス≫ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH : 1(+7)〔気合〕 /忘却の影 : 5(+0)〔必殺技〕 ⇒ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの先攻 . ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの行動: 気合 ◆ MP0回復 . ◆ 忘却の影の行動: 必殺技 ◆ ∵クリティカル判定(9%):40 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(24%):4 ⇒成功。 超時空軽空母『綾鷹』DEATHはカウンター状態になった (消費デメリット:MP‐3) . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第2ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ] HP:120 MP:26 着衣:3 カウンター状態 [ 忘却の影 ] HP:257 MP:11 着衣:5 . ≪行動ダイス≫ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH : 5(+7)〔必殺技〕 /忘却の影 : 5(+0)〔必殺技〕 ⇒ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの先攻 . ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの行動: 必殺技 ◆ ∵クリティカル判定(11%):72 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(0%):57 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(0%):7 ⇒失敗 忘却の影は成長+1(この戦闘後のみ)を獲得した 忘却の影に38のダメージを与えた (消費デメリット:MP‐2) . ◆ 忘却の影の行動: 必殺技 ◆ ∵クリティカル判定(9%):83 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(24%):42 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(10%):100 ⇒失敗 超時空軽空母『綾鷹』DEATHに22のダメージを与えた (消費デメリット:MP‐3) . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第3ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ] HP:98 MP:24 着衣:3 [ 忘却の影 ] HP:219 MP:8 着衣:5 . ≪行動ダイス≫ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH : 3(+7)〔発勁〕 /忘却の影 : 2(+0)〔ボディプレス〕 ⇒ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの先攻 . ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの行動:発勁 ◆ ∵クリティカル判定(11%):26 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(0%):42 ⇒失敗 ∵敵のガード判定:不可 忘却の影に20のダメージを与えた (消費デメリット:MP‐2) . ◆ 忘却の影の行動:ボディプレス ◆ ∵クリティカル判定(9%):32 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(24%):93 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(10%):100 ⇒失敗 超時空軽空母『綾鷹』DEATHに10のダメージを与えた (消費デメリット:HP‐10) . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第4ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ] HP:88 MP:22 着衣:3 [ 忘却の影 ] HP:189 MP:8 着衣:5 . ≪行動ダイス≫ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH : 2(+7)〔発勁〕 /忘却の影 : 3(+0)〔ボディプレス〕 ⇒ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの先攻 . ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの行動:発勁 ◆ ∵クリティカル判定(11%):7 ⇒成功。 忘却の影の着衣に1ダメージ ∵敵の回避判定:クリティカルにより不可 ∵敵のガード判定:クリティカルにより不可 忘却の影に20のダメージを与えた (消費デメリット:MP‐2) . ◆ 忘却の影の行動:ボディプレス ◆ ∵クリティカル判定(9%):93 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(24%):42 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(10%):9 ⇒成功。 超時空軽空母『綾鷹』DEATHはカウンター状態になった 超時空軽空母『綾鷹』DEATHに5のダメージを与えた (消費デメリット:HP‐10) . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第5ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ] HP:83 MP:20 着衣:3 カウンター状態 [ 忘却の影 ] HP:159 MP:8 着衣:4 . ≪行動ダイス≫ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH : 6(+7)〔必殺技〕 /忘却の影 : 3(+0)〔ボディプレス〕 ⇒ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの先攻 . ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの行動: 必殺技 ◆ ∵クリティカル判定(11%):29 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(0%):5 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(0%):57 ⇒失敗 忘却の影に38のダメージを与えた (消費デメリット:MP‐2) . ◆ 忘却の影の行動:ボディプレス ◆ ∵クリティカル判定(9%):4 ⇒成功。 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの着衣に1ダメージ ∵敵の回避判定:クリティカルにより不可 ∵敵のガード判定:クリティカルにより不可 超時空軽空母『綾鷹』DEATHに7のダメージを与えた (消費デメリット:HP‐10) . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第6ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ] HP:76 MP:18 着衣:2 [ 忘却の影 ] HP:111 MP:8 着衣:4 . ≪行動ダイス≫ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH : 4(+7)〔発勁〕 /忘却の影 : 1(+0)〔ボディプレス〕 ⇒ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの先攻 . ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの行動:発勁 ◆ ∵クリティカル判定(11%):15 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(0%):72 ⇒失敗 ∵敵のガード判定:不可 忘却の影に20のダメージを与えた (消費デメリット:MP‐2) . ◆ 忘却の影の行動:ボディプレス ◆ ∵クリティカル判定(9%):21 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(24%):21 ⇒成功。 超時空軽空母『綾鷹』DEATHはカウンター状態になった (消費デメリット:HP‐10) . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第7ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ] HP:76 MP:16 着衣:2 カウンター状態 [ 忘却の影 ] HP:81 MP:8 着衣:4 . ≪行動ダイス≫ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH : 6(+7)〔必殺技〕 /忘却の影 : 1(+0)〔ボディプレス〕 ⇒ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの先攻 . ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの行動: 必殺技 ◆ ∵クリティカル判定(11%):10 ⇒成功。 忘却の影の着衣に1ダメージ ∵敵の回避判定:クリティカルにより不可 ∵敵のガード判定:クリティカルにより不可 忘却の影に38のダメージを与えた (消費デメリット:MP‐2) . ◆ 忘却の影の行動:ボディプレス ◆ ∵クリティカル判定(9%):36 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(24%):74 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(10%):93 ⇒失敗 超時空軽空母『綾鷹』DEATHに3のダメージを与えた (消費デメリット:HP‐10) . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第8ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ] HP:73 MP:14 着衣:2 [ 忘却の影 ] HP:33 MP:8 着衣:3 . ≪行動ダイス≫ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH : 2(+7)〔発勁〕 /忘却の影 : 4(+0)〔ボディプレス〕 ⇒ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの先攻 . ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの行動:発勁 ◆ ∵クリティカル判定(11%):23 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(0%):57 ⇒失敗 ∵敵のガード判定:不可 忘却の影に20のダメージを与えた (消費デメリット:MP‐2) . ◆ 忘却の影の行動:ボディプレス ◆ ∵クリティカル判定(9%):11 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(24%):10 ⇒成功。 超時空軽空母『綾鷹』DEATHはカウンター状態になった (消費デメリット:HP‐10) . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第9ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ] HP:73 MP:12 着衣:2 カウンター状態 [ 忘却の影 ] HP:3 MP:8 着衣:3 . ≪行動ダイス≫ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH : 3(+7)〔発勁〕 /忘却の影 : 2(+0)〔ボディプレス〕 ⇒ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの先攻 . ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの行動:発勁 ◆ ∵クリティカル判定(11%):19 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(0%):80 ⇒失敗 ∵敵のガード判定:不可 忘却の影に30のダメージを与えた (消費デメリット:MP‐2) . 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの勝利! 【怪我判定】 超時空軽空母『綾鷹』DEATH:ダイス目 5 - 残り体力補正 61 = -56 ⇒ 無傷 忘却の影:ダイス目 34 ⇒ 脱臼 【再起不能判定】 敗北により転校生<忘却の影>は脱落した 【成長判定】 ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATHの成長 ◆ 精神力: +2 体力: +2 【獲得賞金】 ◆ 超時空軽空母『綾鷹』DEATH ◆ ≫ 基本獲得賞金:100万円 ∵ ランク差ボーナス:+0万円 ∵ 転校生撃破ボーナス:+150万円 ∵ 地形「TV局前」の効果:+10万円 ≫ 合計:260万円 活力残量(連戦用) 超時空軽空母『綾鷹』DEATH(勝利) HP:73 MP:10 着衣:2