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バグ修正 鋼鉄の咆哮3におけるバグ修正に関するページです。 L-02 F-04 B-01 レアキャラ・リュッツオウ 消えるメッサーシュミット アルケオプテリクス:3Dモデル修正 落としてくれない誘導爆弾 表示されないクラスター爆弾の子弾 L-02 ステージL-02において、巨大航空戦艦、超兵器級などでイベントが進行しなくなるバグの修正方法です。 書き換え対象ファイルは、tacticsフォルダ内の"zL02.lev"です。 上記ファイルにおいて、address 0xC16 の 0x33 → 0xC9 に書き換えればokです。 以下に画像でも示します。 なお、バグの原因は、船体がイベント出現範囲に入りきらない為です。 範囲を 0x33 = 51 → 0xC9 = 201 に修正する事で対応していますが、範囲が巨大すぎると思った場合は 0x65 = 101 等にして下さい。 F-04 ステージF-04(地上と海との砲撃戦:パナマ運河突破ステージ)において、出撃準備画面上では下向きの矢印であるのに、 実際には上向きで(つまりパナマ運河と逆方向に)自艦隊が配置されるバグの修正方法です。 書き換え対象ファイルは、tacticsフォルダ内の"f04.lev"です。 上記ファイルにおいて、address 0xE7 の 0x00 → 0x04 に書き換えればokです。 なお、この修正では出撃準備画面に合わせ、真下に艦首が向いていますが、 address 0xE7 の 0x00 → 0x03 と書き換えれば艦首を右下にして配置することも可能です。 (実際のステージでは真下と右下の中間あたりにパナマ運河の入り口があるので、お好みで) 以下に画像でも示します。 なお、バグの原因は単純に、初期配置の向きをちゃんと設定していなかっただけの模様です。 実害は殆どありません(従属艦が砲台に沈められる程度)が、毎回方向転換するのが面倒な方はどうぞ。 B-01 レアキャラ・リュッツオウ ステージB-01において、リュッツオウが非常に限られた状況でしか出現してくれないバグの修正方法です。 というか、私を含め、B-01にリュッツオウが出現すること自体知らなかった人が殆どだと思いますが・・・ 書き換え対象ファイルは、tacticsフォルダ内の"b01.lev"です。 上記ファイルにおいて、address 0x439B の 0x74 → 0x7D に書き換えればokです。 以下に画像でも示します。 なお、バグの原因は、出現条件が(支援艦隊を除いた)編成値40ちょうどの時になってしまっていることです。 (なので、編成値40ちょうどに調整した艦隊であれば、修正前でもリュッツオウが出現します。) これを編成値40以上の時に出現に変えることで、ある程度以上の規模の艦隊なら出現するようにしています。 消えるメッサーシュミット 設計航空機、XF-03d、YF-03d(モデルはBf109)において、普段は起こりえないのですが、 非常に高性能なエンジンを搭載した場合機体が見えなくなってしまう不具合があります。 このバグの修正方法です。 書き換え対照ファイルは"Airparts.znd"です。 上記ファイルにおいて、address 0x7E84の0x5F→0x00、address 0x7E85の0x62→0x00、 address 0xF266の0x5F→0x00、address 0xF267の0x62→0x00 以上のように書き換えればOKです。 なお、ファイル構造を良く分かってる人は、単純に上位モデルの3Dファイル名等に書き換えてもOKです。 以下に画像でも示します。 設計航空機において、速度700km/hと1000km/hを超えた時に読み込まれる3Dモデルが変わるシステムがありますが、 この3Dモデルの設定が誤っているため、存在しない3Dモデルを読み込みに行った結果、XF-03d、YF-03dが速度1000km/hを超えた際、機体が消失してしまいます。 ※1000km/hオーバーの3Dモデルにbf109t_b.xが設定されていますが、この名前の3Dモデルファイルは存在しません。 このため、上の修正では700km/hでの3Dモデルbf109t.xを、そのまま1000km/hでも表示するように修正しています。 アルケオプテリクス:3Dモデル修正 アルケオプテリクスの3Dモデルにおいて、砲塔の一つが位置ズレを起こしているバグの修正方法です。 書き換え対象ファイルは"child.bin"です。 上記ファイルにおいて、address 0x67C-0x67Fの0x4087B717を0x00000000に(4byte全てを0x00に)。 address 0x684の0x00→0x17、address 0x685の0x00→0xB7、address 0x686の0x00→0x87、address 0x687の0x00→0x40 以上のように書き換えればOKです。 以下に画像でも示します。 原因は、砲塔の設置座標の設定において、x座標とy座標が逆になっていた事です。 落としてくれない誘導爆弾 航空機が誘導爆弾をなかなか落としてくれないバグ(厳密には仕様)の修正方法です。 書き換え対象ファイルは"Weapon.znd"です。 上記ファイルにおいて、address 0x1F365の0x01→0x04、address 0x1F464の0x01→0x08 以上のように書き換えればOKです。 以前に比べ、かなり頻繁に爆弾を落としてくれるはずです。戦略爆撃時も同様に、攻撃を行ってくれるはずです。 以下に画像でも示します。 前段で書いた通り、厳密にはこれは"バグ"ではなく、"仕様"に属する事柄です。 何が問題であったかというと、誘導爆弾の射程が非常に短い(射程1)ため、 航空機が旋回すること無く真っ直ぐに敵上空を通過しない限り、(おそらくロックオン時間の関係で)爆弾を落としてくれなかったのです。 そのため、誘導爆弾の射程を大幅に延伸することで、ある程度遠くても、敵が軸線上に乗れば攻撃をしてくれるように調整しています。 なお、新型誘導爆弾を優遇するため、誘導爆弾は射程を4に、新型誘導爆弾は射程を8にしています。 射程が長すぎる・短すぎる等と思いましたら、各自調整して下さい。 表示されないクラスター爆弾の子弾 クラスター爆弾の子弾が正常に表示されない問題の修正方法です。情報提供ありがとうございます。 バグ修正(表示されないクラスター爆弾の子弾):Anim.zndの0x00016FC0-0x00016FD0を全部00に書き換えればクラスター爆弾の子弾が表示されるようになる -- 名無しさん (2017-10-11 02 43 07) 書き換え対象ファイルは"Anim.znd"です。 上記ファイルにおいて、address 0x00016FC0-0x00016FD0 を全て0x00に書き換えればOKです。 以下に画像でも示します。 原因は、データ上3Dモデルの存在しない「EF_クラスター小弾」を設定していた事で、 2Dの画像が表示されず、3Dモデルも読み込まれないという状況になっていたものと思われます。
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戦闘修正 「格闘力修正」「射撃力修正」「防御力修正」をまとめて「戦闘修正」と呼び、それぞれユニットの戦闘力に加えられます。 キャラによる戦闘修正のみを「キャラの戦闘修正」と記述する場合もあります。戦闘修正に上限・下限はありません。
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■修正履歴 修正箇所(9/5) 修正箇所(9/9) 修正箇所(9/12) 修正箇所(9/19) 修正箇所(9/26) 修正箇所(10/2) + 9/5 修正箇所(9/5) ★…ルールに関わる重要な変更 ●…データの追加。 ○…名称、表現の修正などの軽微な変更。 基本の判定方法 ★補正をかける順番を実験的に変更。(±の補正→「得意」「普通」「苦手」の補正の順番だったが、逆に変更) エネミー エネミーデータについて ★基礎攻撃力の概念を追加。 「攻撃アクシデント」について ★基礎攻撃力の概念を追加したことによる記載の変更。 人間特性 ○タイミング「支える」を「援護」に名前変更。 ●新しい人間特性を追加 ○「不動の構え」の説明に追記。 ○「共感力」の効果を修正。 ○「先読み」の誤字を修正。 ○「現実逃避」の表記を修正。 ○「平和主義者」の表記を修正。 窮地覚醒→メタモライズ ★ページ名を変更し、内容を整理 障害 ●新しい障害を追加。 ○「不和」の表記を修正。 用語集 ○接点に関する説明を追加 窮地 アクシデント ○「窮地覚醒」表記を「メタモライズ」に統一。 戦闘 ○アクション「支える」を「援護」に名前変更。 + 9/9 修正箇所(9/9) ★…ルールに関わる重要な変更 ●…データの追加。 ○…名称、表現の修正などの軽微な変更。 適応特性 ★適応特性について、仮ルールから本ルールに記載を変更。 窮地 ★各窮地ごとに対応する適応特性を表記。 障害 ●新規の障害を追加。 メタモライズ ★ワンモア!のシステムを追加。 ★各障害ごとに対応する適応特性を表記。 アイテム ●新規の武器性能を追加。 + 9/12 修正箇所(9/12) ★…ルールに関わる重要な変更。 ☆…各種能力の調整など、軽微な変更。 ●…データの追加。 ○…名称、表現の修正などの軽微な変更。 キャラクターの作り方 ☆各キャラクターの「イニシアチブ」の基本値を変更。 ○「人間特性」を「学習特性」に名前変更。 人間特性→学習特性 ●新しい人間特性を追加。 ☆「ゴールデン免許」を調整。(10%→5%) ○「援護」を「戦闘補助」に。説明を修正。 ○「人間特性」を「学習特性」に名前変更。 キャラクターの作り方 ★初期作成時に、「抑制剤α」が支給される仕様を追加。 適応特性 ○「援護」を「戦闘補助」に。説明を修正。 ○「学名」「外連名」の概念を追加。 ブレークタイム ☆歓談(チャット)で得られる「接点」を変更。 ○歓談(チャット)まわりの書きぶりを修正。 アイテム ○「援護」を「戦闘補助」に。説明を修正。 エネミー ☆各エネミーのイニシアチブを変更。 戦闘 ○「援護」を「戦闘補助」に。説明を修正。 ○一部表記を修正。 用語集 ○「1チャプター」についての説明を追加。 エピローグ ★トロフィー関連の設定を削除。 リスペック ★リスペックのルールを整備。 窮地 ○各窮地の具体的な内容について追記。 ○メタモライズ時に目覚める適応特性の対応表を、メタモライズに移動。 メタモライズ ☆メタモライズ時に目覚める適応特性の対応表の内容の変更。 ○メタモライズ時に目覚める適応特性の対応表を、このページに統合。 ○対応表の記載方式を変更。 + 9/19 修正箇所(9/19) 誤字・脱字・データの欠陥についてご指摘いただきありがとうございました。 ★…ルールに関わる重要な変更。 ☆…各種能力の調整など、軽微な変更。 ●…データの追加。 ○…名称、表現の修正などの軽微な変更。 キャラクターの作り方 ○画像の更新。 ○拡張データへのリンクの追加。 キャラクターの作り方(拡張) ★特殊なキャラクターを作成する際に使用できるページを追加。 ●キャラクターの来歴を自動で決められるダイス表も導入。 ロードムービー ○「調査(リサーチ)」への言及を追加。 ブレークタイム ★「調査(リサーチ)」ルールを追加。 ★「探索(シーク)」の危機回避判定の失敗率の変更。 ★「歓談(チャット)」で、ロールプレイを省略できるシステムを追加。 人為アクシデント ○一部誤字を修正。 窮地 ★暴走死を追加。 障害 ★「ガス欠」「どん詰まり」を追加。 メタモライズ ★「ガス欠」「どん詰まり」「暴走死」に対応する適応特性を追加。 アイテム ●一般アイテムを追加。(解形剤、絶品瓶詰、弾薬大箱、薬湯、レンタルチケット、フリーパス) ●武器を追加(ライター棒、大砲、火炎放射器) ○誤字等を一部変更。 コネクション ★新ルール「コネクション」についてのページを作成。 鉄屑平原 ★「調査(リサーチ)」と「コネクション」に関わる要素となる、情報表を追加。 世界観 ★『毒と廃棄異郷(ハイキョ)とスカベンチャー』の世界観について解説するページを追加。 今後、順次内容を充実させていく予定。 + 9/26 修正箇所(9/26) ★…ルールに関わる重要な変更。 ☆…各種能力の調整など、軽微な変更。 ●…データの追加。 ○…名称、表現の修正などの軽微な変更。 キャラクターの作り方 ●ランダム命名表を追加。 ロードムービー ★異郷耐性のチェックをエピローグに移行。 エピローグ ★異郷毒の影響を受けるパートをロードムービーから移行。 『異郷耐性』 ○異郷耐性について専用で説明するページを作成。 アイテム ○誤字を修正。 ショップ ★ショップシステムを追加。 サンプルシナリオ ★サンプルシナリオを閲覧できるページを追加。 + 10/2 問い合わせフォームを通じたご指摘・質問・感想等ありがとうございます。 大変励みになっております。 プレイしてくださるだけでありがたいのに、その上ご意見・感想までいただけるとなれば感謝の極みです。 今後とも「毒と廃棄異郷とスカベンチャー」をよろしくお願いします。 修正箇所(10/2) ★…ルールに関わる重要な変更。 ☆…各種能力の調整など、軽微な変更。 ●…データの追加。 ○…名称、表現の修正などの軽微な変更。 アイテム ●「断裂」について言及がなかった点を修正。 ●アイテムの追加。(市民権二種類) 学習特性 ●特性の追加。 ○「援護」→「戦闘補助」について、修正が反映されていなかった部分を訂正。 鉄屑平原 ●汚染値が未記入になっていたので訂正。(汚染値1) ブレークタイム ○接点についての説明を追記。 戦闘 ○「負傷」についての説明を追記。 Q&A ★ページの作成。今後、フォームを通していただいた質問などの一部をこちらに記載していきます。
https://w.atwiki.jp/jinruisaikyou2/pages/20.html
【修正待ち】 修正待ちに送るときは修正すべき点とその理由を書くこと 稲葉達也ティンダロスの攻撃力原理。時間無視詳細待ち ジャイアン名前以外に星座を構成する星であるという根拠がない Dr.マンハッタン最短再生時間、ロシア破壊の詳細待ち .
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/271.html
戦闘修正 「格闘力修正」「射撃力修正」「防御力修正」をまとめて「戦闘修正」と呼び、それぞれユニットの戦闘力に加えられます。 キャラによる戦闘修正のみを「キャラの戦闘修正」と記述する場合もあります。戦闘修正に上限・下限はありません。
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《戦闘修正》/用語 総合ルール 6.1.10 キャラクターの戦闘力に修正が与えられる場合、以下の順序に従って処理する。この処理は戦闘力への修正に何らかの変更がある度に行う。戦闘力に変数がある場合、この処理の前にその変数の値を確定する。また、単に戦闘力、攻撃力、耐久力という場合、この処理を適用した後の値を指す。 6.1.10.a 変更 6.1.10.b 入れ替え 6.1.10.c 加減算 6.1.10.d 常に、と指定された変動 6.1.11 戦闘力の修正に複数の変更、あるいは、常に、と指定された変動が競合して適用される場合、最後に適用される変動で指示された値になる。 6.1.11.a 複数が適用されるが、その適用が競合しない場合、それぞれが適用される。例えば、攻撃力を変更する効果と、耐久力を変更される効果がそれぞれ適用された場合、それぞれは攻撃力と耐久力に限定された変更であるため、競合しない。一方、攻撃力を変更する効果と、戦闘力を変更する効果の場合、攻撃力が競合するため、後から適用されたいずれかの変更で指示された値になる。 6.1.12 戦闘力の下限値は0である。戦闘力が0未満になる場合、0として扱う。但し、計算の結果としては本来の値を保持する。なお、戦闘力への修正を処理している最中に耐久力が0以下になった場合、その時点では決死状態にならない。最終的な耐久力が0以下になった場合、決死状態になる。 6.1.14戦闘修正の攻撃力及び耐久力の±0は、それぞれ攻撃力修正あるいは耐久力修正として扱わずに存在しないものとして扱う。例えば「戦闘修正:+1/±0」の場合、耐久力修正は存在しない。また、どちらも±0の場合は戦闘修正として存在しないものとして扱う。 コメント キャラクターの攻撃力や耐久力を変化させる効果を「戦闘力の修正」という。 この中でも、特に「戦闘修正:+1/+1」などの形で表されたり、カードの右下に+1/+2などと書かれている、戦闘力の加減算を「戦闘修正」という。呪符・装備などのセットカードによる強化・弱化(加減算)もこれに当たり、最も基本的なキャラクターの運用法の一つである。 戦闘力の修正の種類は4つあり、適用する順番が決まっている。優先順位に順ずる計算によって最終的なキャラクターの戦闘力を導き出す。 最終的な耐久力が0以下になったり、計算後の耐久力が既に受けているダメージ以下になる場合、特別なテキストが無い限り決死状態になる(耐久力とダメージの項も参照)。 このため、恨符『丑の刻参り』や悲しき人形など耐久力を減らすカードを、その値以下の耐久力のキャラクターにプレイすると必然的に決死状態になってしまう。これを逆に利用して相手のキャラクターにセットして除去カード代わりとして使うという運用が可能な場合がある。 関連 耐久力とダメージ 決死状態
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/15224.html
しゆうせいP【登録タグ 作し 作しや 作り手】 【ニコニコ動画】 特徴 主にカバー曲を投稿しており、カバー範囲はJ-POPから歌謡曲、果てはアニソンまでかなり広い。 使用ボカロはKAITO。 P名は投稿作を幾度となく修正することに由来している。 元々鉄道好きらしく、動画の背景写真に鉄道写真を用いる事が多い。 UTAU使いとしての修正Pはこちら。 リンク 個人HP、PIAPRO、muzie等ある場合は、ここに。当wiki以外のサイトへリンクを貼る場合は必ず「 」で別ウインドウでリンクしてください。 曲 まだ曲が登録されていません CD まだCDが登録されていません 動画 コメント 名前 コメント
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《戦闘修正》/用語 総合ルール 6.1.10 キャラクターの戦闘力に修正が与えられる場合、以下の順序に従って処理する。この処理は戦闘力への修正に何らかの変更がある度に行う。戦闘力に変数がある場合、この処理の前にその変数の値を確定する。また、単に戦闘力、攻撃力、耐久力という場合、この処理を適用した後の値を指す。 6.1.10.a 変更 6.1.10.b 入れ替え 6.1.10.c 加減算 6.1.10.d 常に、と指定された変動 6.1.11 戦闘力の修正に複数の変更、あるいは、常に、と指定された変動が競合して適用される場合、最後に適用される変動で指示された値になる。 6.1.11.a 複数が適用されるが、その適用が競合しない場合、それぞれが適用される。例えば、攻撃力を変更する効果と、耐久力を変更される効果がそれぞれ適用された場合、それぞれは攻撃力と耐久力に限定された変更であるため、競合しない。一方、攻撃力を変更する効果と、戦闘力を変更する効果の場合、攻撃力が競合するため、後から適用されたいずれかの変更で指示された値になる。 6.1.12 戦闘力の下限値は0である。戦闘力が0未満になる場合、0として扱う。但し、計算の結果としては本来の値を保持する。なお、戦闘力への修正を処理している最中に耐久力が0以下になった場合、その時点では決死状態にならない。最終的な耐久力が0以下になった場合、決死状態になる。 6.1.14戦闘修正の攻撃力及び耐久力の±0は、それぞれ攻撃力修正あるいは耐久力修正として扱わずに存在しないものとして扱う。例えば「戦闘修正:+1/±0」の場合、耐久力修正は存在しない。また、どちらも±0の場合は戦闘修正として存在しないものとして扱う。 コメント キャラクターの攻撃力や耐久力を変化させる効果を「戦闘力の修正」という。 この中でも、特に「戦闘修正:+1/+1」などの形で表されたり、カードの右下に+1/+2などと書かれている、戦闘力の加減算を「戦闘修正」という。呪符・装備などのセットカードによる強化・弱化(加減算)もこれに当たり、最も基本的なキャラクターの運用法の一つである。 戦闘力の修正の種類は4つあり、適用する順番が決まっている。優先順位に順ずる計算によって最終的なキャラクターの戦闘力を導き出す。 最終的な耐久力が0以下になったり、計算後の耐久力が既に受けているダメージ以下になる場合、特別なテキストが無い限り決死状態になる(耐久力とダメージの項も参照)。 このため、恨符「丑の刻参り」や悲しき人形など耐久力を減らすカードを、その値以下の耐久力のキャラクターにプレイすると必然的に決死状態になってしまう。これを逆に利用して相手のキャラクターにセットして除去カード代わりとして使うという運用が可能な場合がある。 関連 耐久力とダメージ 決死状態
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/232.html
運動修正 運動修正とは、重い装備や動きづらい装備を身につけた際に生じるペナルティである。以下に運動修正の数値に応じたペナルティを示す。 <運動修正の緩和> ・STR修正に等しい値だけ、運動修正を緩和することができる。 ・《ヘヴィアームド》1Lvにつき、運動修正を4点緩和することができる。 <運動修正表> 運動修正 AGI判定 AR MOV INI 疲労度 -1 -1 - - - - -2 -2 -1 - - - -3 -3 -1 -1 - - -4 -4 -2 -1 -1 - -5 -5 -2 -2 -1 +1 -6 -6 -3 -2 -1 +1 -7 -7 -3 -3 -2 +1 -8 -8 -4 -3 -2 +1 -9 -9 -4 -4 -2 +2 -10 -10 -5 -4 -3 +2 -11 -11 -5 -5 -3 +2 -12 -12 -6 -5 -3 +2 -13 -13 -6 -6 -4 +3 -14 -14 -7 -6 -4 +3 -15 -15 -7 -7 -4 +3 -16 -16 -8 -7 -5 +3 -17 -17 -8 -8 -5 +4 -18 -18 -9 -8 -6 +4 -19 -19 -9 -9 -6 +4 -20 -20 -10 -9 -7 +4 ※疲労度は、終了フェイズ時に生じる疲労度が増加するペナルティである。
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バグ修正 (Bug fixes) 目次 Unofficial Skyrim Patch Bannered Mare Bench Fix Bard Quest Fixes City Houses Light and Shadows Fix Conjuration and Summoning fixes Deflect Arrows Fix Furry comment fix Hjerim Bloody cleanup Owned Possessive Corpses no more lazy zombies and shy nirnroots Shrine of Azura LOD Fix Smithing Perks Overhaul Weapons and Armor Fixes Whiterun Lighting Fix Unofficial Skyrim Patch 様々な不具合修正の集大成です。 これを入れることによって以下にある修正MODが不要になる場合があるので、Descriptionにあるフォーラムで内容を確認しましょう。 日本語化 v1.0用 日本語化音声 v1.0用音声 Bannered Mare Bench Fix (Unofficial Skyrim Patchに内包) ホワイトランの宿屋バナード・メアの焚き火前にあるベンチを座れるように修正します。 日本語化 v0.1用 Bard Quest Fixes (Unofficial Skyrim Patchに内包) 吟遊詩人の大学でのクエストバグを修正します。 日本語化 v2.0用 City Houses Light and Shadows Fix ブリーズホームへ入ってすぐの縞々の明かりを修正します。 ブリーズホーム以外でも確認できた場所は修正してあります。 日本語化 v1.3用 Conjuration and Summoning fixes 召喚魔法等に関するバグフィックスMODです。 以下の3つのバグを修正します。 1.プレイヤーの魔法耐性や精霊の石碑による魔法吸収効果により起こる召喚魔法の失敗を修正(Unofficial Skyrim Patchに内包) 2.「雷の精霊(強力)」が弱かった部分を修正(Unofficial Skyrim Patchに内包) 3.「減速効果」と「影の戦士」が高い吸収特性を持つ相手に失敗していた事を修正 日本語化 v1.02用 Deflect Arrows Fix バニラでは機能していない「矢そらし」パークを修正します(矢そらし取得でも15%のダメージがあり、近接攻撃をもブロックするため「シールド・ウォール」パークが無意味)。 日本語化 v1.0用 Furry comment fix 人狼化を治癒すると街の衛兵から嫌味を言われなくなります。 オプションでカジート種族用と古代ノルドの鎧着用時用があります。 日本語化 v1.0用 Hjerim Bloody cleanup プレイヤーが所持できる家の一つヒジェリム(Hjerim)の一部のバグを修正するMODです。 コンソール用のBatファイル版を使用する場合は日本語化不要です。 日本語化 v1.5用 Owned アイテムの所有者が死亡した場合、そのアイテムの所有権が外れるようになります。 日本語化 v1.0.0用 Possessive Corpses no more lazy zombies and shy nirnroots (Unofficial Skyrim Patchに内包) リスポーン時の削除関連諸問題を解決・防止します。 ・敵が落とした武器 ・ニルンルートの重複する輝き ・灰の山,氷の山,亡霊の体 日本語化 v1.8用 Shrine of Azura LOD Fix (Unofficial Skyrim Patchに内包) アズーラ像を遠くからでも視認できるようにします。 日本語化 v1.0用 Smithing Perks Overhaul 鍛冶パークによる生産可能装備を調整します。 Legendary Smithing Upgrades と併用する場合はLegendary Smithing Upgradesより”前に”ロードしてください。 日本語化 v1.11用 Weapons and Armor Fixes 武器や防具の見た目や性能の間違いを修正します。 日本語化 v2.03用 Whiterun Lighting Fix ホワイトランとソリチュード周辺にある篝火の明かりの設定を修正します。 日本語化 v1.11用