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https://w.atwiki.jp/exoticworld/pages/17.html
ワールド紹介 どんどん増えていく予定です。自分の建物とか自由に紹介してください。 「編集方法がわからんよ」という方はSkypeID watavfx まで。 動的ワールドマップ 通常ワールド(world) 通常の建築用ワールド。初期リスポーン地点 w0 x 0z 0を基点とした3000x3000の範囲に保護がかかっているため、 その範囲で建設を行いたい方は、保護解除権限を持つ担当者に依頼を行う必要があります。 担当者名(敬称略):「Beta_Mine」、「Kou_Kihei」、「mol_bol」 上記3名のいずれかにメール又はワールド内で保護解除を希望して下さい。 「担当者」の連絡先 チャコール島 エリア保護内での都市計画 保護されたエリア内で、計画のされ整えられた都市建設を目指す。 アイテム収集用ワールド(iworld) アイテム収集を目的としたワールド。通常ワールドの資材枯渇対策のため、アイテム集めはなるべくこちらのワールドで行いましょう。 トラップタワー専用ワールド(tworld) トラップタワー建設専用ワールド。トラップタワーは負荷が高くなり易いため、なるべくこちらのワールドに建設しましょう。 天界(skyland) 空に浮かぶ島。 ネザー(world_nether) お馴染みネザーワールド。こちらはネザーゲートを通って移動して下さい。 コメント 名前 コメント
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ユーザーコマンド 入力する時は[ ]や はいらないぞ! [ ] は文字列や数値で、 は数値を表しています コマンド名 用途 /home set 自分のホームをセットする /home 設定したホームに飛ぶ /home [username] ほかの人のホームに飛ぶ /home public ホームを公開して、他人が自分のホームに飛べるようにする /home private 自分のホームを非公開にして、他人が自分のホームに飛べなくする /home listall ホームがある人の一覧を表示 /spawn スポーン地点に飛ぶ /cprivate このコマンドを入力してから、保護したいものを右クリックで保護 /cremove このコマンドを入力してから、保護解除したいものを右クリックで保護解除 /cpassword [password] このコマンドを入力してから、パスワードを設定したいものに右クリックでパスワードを設定。 /cpublic このコマンドを入力してから、公開したいものを右クリックで公開 /cinfo このコマンドを入力してから、調べたいものを右クリックで情報を見れる //wand エリアを保護するための、木の斧をもらう /region claim [id] エリアを保護 //expand 増加数 前方に領域エリアを拡大する。 /kill その場で死亡する /tell [player] [massage] あるPlayerにしか見えないメッセージを送る /cunlock nightfox466 最初の扉が開く。実質パスワードは nightfox466 だけです。 エリア保護の使い方 1.まず、「//wand」で木の斧をもらいます そうしたら、保護の起点となるところを斧を持って左クリック 2. そして、起点の反対になる点を右クリック 3.最後に、「/region claim [id]」で、エリアを保護、[id]にはエリアの名前をつけて、書こう。
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/cprivate - チェスト、ドア保護 /cprivate [PlayerName1] [PlayerName2] - 指定した複数のプレイヤーがアクセス可能な保護 /cremove - 保護解除 /money - 所持金を確認
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図書館タリスマン ウィスプとの会話(保護解除) [Talking to Wisps] 概要 外見:タリスマン 俗称: 入手:Britain図書館 性能 Spirit Speak:+3 Evaluating Int:+5 解説・用途 コレクションに 関連アイテム コメント 名前 コメント
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杖ヒ ステータス 巫女をベースにしたヒーロー。杖職ということもあり、他のヒーローと比べると脆い。魔法は回復以外に攻撃魔法や補助魔法なども使えるが、手軽に使える攻撃魔法が少ないので普通の狩りでは棒立ちになっていることが多い。魔法職の主人公というのは魅力的に感じる人は多いだろうが、狩り性能も低いし個人Dや国家Dなどの少人数構成になる場所では壁にも火力にもならず役立たずになりやすいので、対人をやらないならば他のヒーローにすることをオススメする。使える魔法を見たらわかると思うが、かなり多くのスキルを覚えるのでどれを取るかでかなり方向性が変わり、どのスキルをどれだけ上げるのかすごい悩むヒーローでもある。ヒーロー特性は知力+15%。杖傭兵の火力UPや間接的に魔法防御力も増加するので傭兵の回復量なども上がるが、あまりいい性能とは言えない。 狩り レア乗り物(攻撃型)があれば、150潜在取得以降はかなり楽になるどころか世界が変わる。 タイムリープを使えば、傭兵がクール3以上の強力なスキルを毎ターン連発出来るため、敵の行動を制限させながらかなり有利に戦える。 ただ、ボスなどに対して突出した火力は出せないので要注意。 リーグ メディテーション+タイムリープを駆使した、トリッキーな戦い方が主流となっている。試合の先攻・後攻に関わらずスキル合戦では杖ヒが必ず先攻を取ることが可能。 ただし本人の耐久がないのに加え、遠距離ヒーローの火力アップが顕著なため、放っておくと序盤でもすぐ直で殺されてしまう。 故に火炎強打は行動消費が激しく、防御態勢が取れないため、使われることはなくなっている。 戦略TBS 火炎強打が強力なのでまったりできる戦略TBSならそこそこ楽だが、火炎強打のクールが4なので休みがない戦略TBSではきつい。凶暴も使えるので火炎強打とどちらを使うかよく考えよう。120スキルで冷静を取っていたらカタパを回復できるのでとても便利。 ※末裔スキル改変で、メディテーションにより火炎強打のクールが実質2になったのでかなり強職の部類になった。レアドラ次第では歌レイドのザコ処理をアト杖の様に1人で捌くことも可能。 スキル 生命の祝福 行動力:150 クール:2 範囲:横1列 射程:3 巫女の魔法。アンデッド属性の敵にはダメージを与えられ、TBSではクールが1になるのも一緒。神官の治癒やカーミラの賛歌を見ると回復量に不満を覚えるが、140の(B)潜在をとればかなり回復するようになる。 暗闇の気 行動力:150 クール:2 持続:5? 範囲:縦2体 射程:3 巫女の魔法。これを取って剣士を入れれば煉獄構成にすることもできる。 凶暴な意志 行動力:100 クール:3 持続:5 範囲:横1列 巫女の魔法。これを上げていたらボス戦・戦略TBS・レイドDなどでとても便利なのだが、このスキルにですら杖ヒはスキルポイントの振り分けが困るはず。 崇高なる犠牲 行動力:1000 クール:2 持続:2 範囲:自分以外の味方全員 巫女の魔法。一応覚えられるけどこれ使うとヒーロー死ぬから覚える意味が(ry 杖ヒで覚える価値が全くない魔法。 光の疾走 行動力:150 クール:3 範囲:敵全体 射程:3 杖ヒ専用の魔法。クール3でそこそこのダメージを敵全体に与えるので、100昇級で火炎強打を覚えるまでの繋ぎに。100レベルまでは多く上げておきたいが、火炎強打を覚えてからはほぼ死にスキルとなるので、万能再訓練の書をケチるならあまり上げすぎない方がいいかも。近接ヒと遠距離ヒのコンボ魔法の破滅の旋風がかかった相手に使うと破滅の閃光が発動し、破滅の旋風効果が消えて大ダメージを与える。 魔力の盾 行動力:0(パッシブ) クール:0 範囲:自分 杖ヒ専用の魔法。敵の通常攻撃を直接(=槍の2列目などでは発動しない)受けたときに自動的に発動するパッシブスキルでヒーローを少し回復させる。少し上げるだけでも杖ヒの魔法防御力のおかげで結構回復し、防御した状態で通常攻撃を受けたらHPが増えることも多い。スキル枠に余裕があるなら1だけでもとっておくと吉。スキルレベルを40までしか上げられない珍しいスキルでもある。 保護解除 行動力:150 クール:3 範囲:横1列 射程:1 特殊:加護状態を解除 近接ヒ・杖ヒ共通の魔法。敵前列の加護をかき消す。対人で便利。1+護符でも外れることはほとんどない。対人をするなら1とっておきたいが、しないならばスキル枠が1空くので取らなくてもいい。 100レベル昇級スキル 火炎強打 行動力:350 クール:4 持続:1 範囲:敵全体 射程:3 杖ヒ専用の100レベル昇級スキル。杖ヒの目玉スキルであり持続が1(=使った時と相手にターンが回った時の2回ダメージが入る)の珍しいスキル。なので相手が浄化の呪術書を使っていたら1回しかダメージが入らないので注意。威力は高いがクール4で消費行動力も350なのでよく考えないで使うと大変なことになる。終盤の一般戦闘では威力に不満を覚えるが、TBS戦闘では強力。対人で前衛に置いているときや加護しているときにこれを使って前衛に置いたままにすると、消費行動力の関係で防御もできずに死ぬので注意(前者は沙羅がいればある程度解決するが。)。 120レベル昇級スキル 精神の罠 行動力:100 クール:2 持続:最大で14(slv1で3。10増えるごとに持続+1) 範囲:敵全体 射程:3 魔女の魔法。敵全体のMPを吸収したりセト対策にはなるが正直これを取るのはもったいない。 冷静な命令 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:味方遠距離傭兵全員 姫の魔法。味方の遠距離傭兵の耐久力を上げられ、姫がいなくてもこのスキルを使えるのは大きい。特に戦略TBSでカタパを回復できるのが大きい。140(B)潜在は直接使う回復魔法の回復量をUPすると書いてあるが、冷静の回復量も上がります(仕様なのかもしれないが、今後告知なしに修正される可能性もあり)。120スキルに迷ったときはこれがオススメ。 治癒の祈り 行動力:150 クール:2 範囲:横1列 射程:3 神官の魔法。生命の祝福より回復量は高いが、140(B)潜在をとれば生命の祝福でも回復量がこちらを上回るし、他の便利な120レベル昇級スキルを切り捨ててまで取る価値があるかは微妙。140(B)潜在を取って高性能な横回復役としてどうしても使うというなら。これを覚えたら生命の祝福は必要なくなるので、暗闇の気・凶暴な意志・魔力の盾・保護解除などを代わりに覚える枠ができる。 灼熱の大地 行動力:150 クール:2 持続:3 範囲:敵近接傭兵全員 射程:3 気候師の魔法。これを覚えたら気候師を入れなくても序盤に敵近接を大きく削れるので、近接構成には強くなるが酷寒の大気が使えないのは痛い。一般狩りやTBS狩りでもそこそこ便利。棒立ちになりやすい杖ヒなので、戦闘の序盤から仕事がほしい場合にも。 女神の保護 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:ヒーロー ロロの魔法。杖ヒは元々十分すぎるくらい魔法防御力があるのでとったらネタである。一応杖ヒの魔法防御力が高いのでそこそこ回復するが。 太陽の試練 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:単体 ムウィンドの魔法。割と行動パターンが少ない杖ヒなので、これを覚えさせると仕事のレパートリーが増える。しかし杖ヒは行動力が低いので退魔やヴァルの迅速なしだと対人では殴ってる余裕がほぼない。アト杖のように通常攻撃の範囲が広くないのも覚えるのを躊躇うところ。ムウィンドも一緒に入れて火炎強打+暴風雨の他に、懲罰+杖ヒの殴りでコンボ魔法なんていう使い方も。 アトランティス末裔スキル メディテーション 行動力:0 クール:0 持続:2 範囲:自分 特殊効果:クールタイム+1 自分のターンがやってくるごとに行動力を増加させ、更にクールタイム+1となる。2ターン目から火炎強打とか打てます。最初から灼熱の大地とか打てます。クール4までためれば、2ターン連続で火炎強打が打てるはず。しれっと持続あるので、沈黙されても魔法の効果が1ターン残る。 タイムリープ 行動力:150?? クール:3 持続:1 範囲:自分 特殊効果:クール+4(リーグでは+2)+魔力回復 魔法使いっぽい魔法。横一列のクール+4と魔力回復効果がある。メディテーションとあわせれば、2ターン目からタイムリープを使用し、他の傭兵のクール3や4のスキルを使用出来る。自分を巻き込みながらタイムリープすれば、毎ターンクールが多く必要なスキルを連発出来る。(ジョンで封印→タイムリープ→封印→タイムリープ…みたいな) 対人においてもクール+2となるため、グリムリーパーの瘴気の乱用が出来たり、1ターンで懲罰→タイムリープ→暴風雨とかいうコンボを編み出せたりする。 スキル振り 色々考えられるので書くのが面倒くさ・・・ゲフンゲフン ○生命の祝福:お好みで 凶暴な意志:多めに 魔力の盾:1or少し 火炎強打:MAX 冷静な命令:多めに 基本構成。保護解除がないので対人は微妙だが、これなら安定感もあり様々な場所で万能に活躍できるだろう。 ○生命の祝福:お好みで 凶暴な意志:多めに 魔力の盾:1or少し 火炎強打:多めに 灼熱の大地:MAX 狩り構成1。杖ヒでどうしても狩り効率を求めるなら。灼熱の変わりに太陽でもいいかも。 ○生命の祝福:お好みで 凶暴な意志:少し 光の疾走:多めに 火炎強打:多めに 灼熱の大地:多めに 狩り構成2。クール3の光の疾走とクール4の火炎強打を使い分けて狩る。もちろんオススメはしない。 ○生命の祝福:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 冷静な命令:多めに 対人構成1。対人で悩んだらとりあえずこれで。120スキルをいじれば戦略が広がる。 ○生命の祝福:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 太陽の試練:MAX 対人構成2。杖ヒに殴りの選択肢も入れる。この場合は退魔やムウィンドも一緒に入れたいところ。 ○生命の祝福:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 灼熱の大地:MAX 対人構成3。相手が近接構成のときに相性がいい。序盤は灼熱、終盤は火炎強打で攻めていくスタイル。 ○生命の祝福:お好みで 暗闇の気:MAX 保護解除:1 火炎強打:MAX 冷静な命令:多めに 対人構成4。剣士を入れて煉獄構成に。煉獄だけを狙い火炎強打を使わないならば、魔力の盾などに変えて生命や冷静にポイントを多く振ることも。 ○生命の祝福:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 精神の罠:MAX 対人構成5。MP枯渇戦法に。杖ヒで精神の罠をして退魔や魔女で魔力炎上や魔力略奪でMPを削っていく。地味にセト対策にもなる。 ○生命の祝福:MAX 凶暴な意志:お好みで 魔力の盾:1or少し 火炎強打:MAX 冷静な命令:多めに ヒーラー構成1。回復・補助につぎ込んだ形。140防御潜在と一緒に。 ○凶暴な意志:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 治癒の祈り:MAX ヒーラー構成2。上の構成以上に回復に本気を。凶暴を暗闇の気にすれば対人で煉獄構成でありながら強力な横列回復もできて面白いかも。 ○生命の祝福:MAX 灼熱の大地:MAX メディテーション:振れるだけ タイムリープ:1 保護解除:1 対人構成 2018年9月11日現在では多分この構成が一番安定ではないだろうか?灼熱の大地で序盤を攻め、後半は生命の祝福で回復。メディテーションで行動力とスキルのクールを極力確保。たまにアーサー等にタイムリープで覇王の剣気の連打や、ロロの神聖等を何度も使えるようにするというトリッキーな行動もとれる。 潜在力 ―130― A:物理攻撃力2000増加 B:最大HP16000増加 C:スキルレベル10増加 (C)に振れば最高レベルに到達するまでのスキルポイントを温存できるのでオススメ。レイドD用に(B)でもいい。 ―140― A:自分が使う魔法ダメージが25%増加 B:自分が使う魔法の回復量が100%増加 C:自分の魔法の能力値増減効果が50%増加 火炎強打の威力を上げるなら(A)、生命や治癒や冷静の回復量を上げるなら(B)。対人で火炎強打と冷静をとっているならば、(A)をとっていてもそこまで火炎強打の威力は上がらないのに対し、(B)をとっていると最終的な回復量に大きく差がつくので(B)の方がオススメ。(C)の効果は魔法ダメージや回復量以外の、例えば冷静の防御力や凶暴な意思みたいな能力値増減量が上がる。 2018年9月11日の時点では、強力なダメージ追加効果のある乗り物や装飾も増えそういう装備がある場合はAを伸ばすと、160潜在力と合わせて非常に効果が高い。 ―150― A:自分の知力が2000増加 B:自分に対するデバフ効果が50%減少、バフ効果が100%増加 C:ヒーローの物理攻撃時や被弾時に発動するアクセや乗り物の発動確率+100%。効果も+100% 通常攻撃や火炎強打の威力、生命の回復量UPなら(A)。(C)の効果は勘違いする人が多いが、乗り物などの発動確率を100%にするのではなく+100%(=2倍)。ドラゴンに乗ってマイホームに銅像置いて152クエの狩場でバッサバッサ狩る分には便利。 ―160― A:魔法使用時、X%の確率で魔法ダメージ・回復量・能力値増減効果が20%増加(X=一般 50 リーグ 5 コロ 4) B:受けたダメージのX%を、HPの代わりにMPで受ける(X=一般 50 リーグ 6 コロ 3) C:物理攻撃時、対象に与えたダメージのX%のMPを回復(X=一般 50 リーグ 5 コロ 5) (A)と(B)は楽ヒと同じ。(C)に至っては、杖ヒでMPが枯れるなんてことはないので死に潜在。20%(リーグでは5%)に賭けて(A)をとるか、レイドDなどで安定する(B)が主流になるだろう。 おそらく(B)で安定。狩りでは数値が強化されたので、ダメージを半分に抑えることが可能になり、レイドなどでかなり耐久力が上がった。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/99.html
アト杖 ステータス 新しく実装されたアトランティス人ヒーローその2。杖ヒを攻撃的にした感じ。武器は杖だが攻撃範囲はクリックした対象+隣接した敵からランダムで2体となる。魔力の盾がないため杖ヒよりも耐久力に難があり、全ヒーローの中でもっとも脆いと言ってもいい。攻撃速度が全ヒーロー・傭兵の中でかなり遅く、2連打くらいでも遅くてイライラ。スキルはそこそこ便利なものが揃っており、特にTBS戦闘の大地はかなり強いので戦略TBSの楽さはトップクラスだろう。リーグ以外は万能にこなせるヒーローなので、初心者にもオススメ。ヒーロー特性は魔法レベル+10。スキルをたくさん覚える傭兵にはありがたいが、ヒーローをよく変える人にはスキルレベル調整がめんどくさくなるかも。 狩り 飛んでる敵を攻撃でき攻撃範囲もなかなか、威力もそこそこなので狩りやすい。低レベルでは大地で敵を倒せるが、高レベルではほとんど削れなくなり加護が便利になってくる。6~7人構成で火力のある列に雷電の加護とヴァルの迅速をかければボス戦でセトいらず。利点はセトと違い1ターンに同じ傭兵に2回行動させられることや海賊で毒ハメしながら高連打を叩き込めること、欠点はクリティカルは上がらず連打率もセトほど上がらず、攻撃力に関しては微量しか上がらないので単体の火力はセトに劣ること。TBS戦闘では大地の威力がとても高い。雑魚ならば不毛の敵ですら相手にターンが回るころに死ぬ。 リーグ 大地が強力だったが弱体され、クール3の全体魔法の中では最弱レベルになったのでどうしようもない状態。魔教の杖を装備していても大地するより殴ったほうがいいレベル。 現状最も脆く、攻撃手段に乏しいヒーローだが、LEGEND黄金の使徒の杖さえあれば一気に強キャラとなる。 使徒杖に太陽の試練を覚えて殴ることで、前列、さらに中列もゴリゴリと削ることが出来る。工夫しだいで面白くなるヒーロー。まぁ耐久最弱なのはどうしようもないが。 戦略TBS アト剣に続き、戦略TBSで最強の座を奪うポジションに。ドゴン戦略より前の雑魚敵なら大地でほぼ一撃、とても楽である。ドゴン戦略以降は一撃で死なない敵も多くなり、ヒーローが死ななかった敵からボコボコ殴られるのである程度耐久力がほしい。他のヒで戦略が厳しいと感じるならばアト杖になってみるのもいいかも。 スキル 雷電の大地 行動力:150 クール:3 持続:2 範囲:敵全体 射程:3 敵全体の生命力を微量削り、ダメージを与える魔法。一般戦闘だと低レベルでも強いが、終盤になるとダメージに不満が出てきてほとんど使わなくなる。逆にTBS戦闘ではとても強力で2ターンの間地面に残る設置スキルになり、この中にいるとダメージを受けるDOT(持続2)が付く。味方が入ってもダメージは受けない。地面設置のダメージは最初に相手にターンが回ったときと、こちらにターンが回ってきたとき(計2回)入る。結果的にDOTダメージ+設置部分のダメージが入るのでかなり削れる。注意したいのは戦略TBSやレイドDでこのDOTや設置部分のダメージでボスの体力が減ってイベントに入ったときで、そのイベントがこちらにターンの回ってこないパターンだと敵に2回行動させる危険性があること。特にレイドDでは気をつけよう。 雷電の加護 行動力:50(リーグでは100) クール:2 持続:3 範囲:横一列 味方に微量の攻撃力UP+そこそこ連打率UP効果を与える魔法。劣化セトではあるがクールの関係で2ターン目から使える、行動力が50なのでヒ列にかけてヒでも殴れる、自動操作にならず防御でターンを回せば2回攻撃もできるなどのメリットがある。一般戦闘では大地が微妙なので、こちらを使うことが多くなる。ボス戦でも便利。防御ダウン魔法と組み合わせてガンガン殴ろう。 保護解除 行動力:150 クール:3 範囲:横一列 射程:1 近接ヒ・杖ヒ共通の魔法。敵前列の加護をかき消す。対人で便利。1+護符でも外れることはほとんどない。アト杖はヒーロー特性でスキルレベルが上がるので1で十分。 100レベル昇級スキル 雷電の怨恨 行動力:150 クール:3 持続:2 範囲:単体 射程:1 特殊:被弾属性あり、貫通ダメージ属性、(加護貫通) アト杖専用の100昇級スキル。末裔ヒと同じ100昇級クエで覚えられるようになる。怨恨(えんこん)と読む。敵単体にダメージを与えるデバフを付け、このデバフが付いた状態で死ぬと隣接した傭兵に加護貫通で転移する。このスキルが付いた瞬間に被弾回数が1増加し、敵にターンが回ったときにさらに1増加するのも面白い(=こちらにターンが回ってきたときに被弾回数が1だった相手に使えば、相手のターンにスタンする)。瀕死の敵にドンドン転移する状態なら逆転も狙えるかも。欠点は射程が1なので良い状況に中々出くわさないことと、リーグの経過ダメージで死んだ場合(魔法のDOTダメージなどでは大丈夫)や隣接する傭兵も槍攻撃などで一緒に死ぬと転移しないで消えてしまうこと。コロシアムでは傭兵が死にやすい上に怨恨の威力も高めなので超強力である。 120レベル昇級スキル 精神の罠 行動力:100 クール:2 持続:最大で14(slv1で3。10増えるごとに持続+1) 範囲:敵全体 射程:3 魔女の魔法。敵全体のMPを吸収したりセト対策にはなるが正直これを取るのはもったいない。 冷静な命令 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:味方遠距離傭兵全員 姫の魔法。味方の遠距離傭兵の耐久力を上げられ、姫がいなくてもこのスキルを使えるのは大きい。特に戦略TBSでカタパを回復できるのは便利。140潜在の(B)をとれば回復量もしっかり上がる(表記上はされないように取れるが)。120スキルに迷ったときはこれがオススメ。 治癒の祈り 行動力:150 クール:2 範囲:横1列 射程:3 神官の魔法。杖ヒと違い生命の祝福を覚えられないので、杖ヒより取る価値は高い。思い切ってヒーローをヒーラーにするのもいいかも。 灼熱の大地 行動力:150 クール:2 持続:3 範囲:敵近接傭兵全員 射程:3 気候師の魔法。アト杖には雷電の大地があるので杖ヒよりも取る価値は低いだろう。これを覚えたら気候師を入れなくても序盤に敵近接を大きく削れるので、近接構成には強くなるが酷寒の大気が使えないのは痛い。 女神の保護 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:ヒーロー ロロの魔法。アト杖は元々十分すぎるくらい魔法防御力がある上に回復量もアレなので、アト杖でもとったらネタである。 太陽の試練 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:単体 ムウィンドの魔法。アト杖は殴りも結構いけるし、杖ヒより強いので取るのも面白い。ヴァルの迅速や退魔の加速で行動力を上げられるとなおよい。ムウィンドも一緒に入れて、ムウィンドには懲罰をさせてアト杖で殴ってコンボ魔法という使い方も。これを覚えるなら150潜在の(C)も一緒に覚えたい。150潜在の(C)をとれば、リーグでさえ発動率が100%になる。 スキル振り ○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残りorMAX 保護解除:1 雷電の怨恨:1 冷静な命令or治癒の祈り:残りorMAX 基本構成。冷静と治癒のどちらをとるかはお好みで。冷静は戦略でカタパを回復でき、治癒は傭兵を復活できるがカタパを回復できない。 ○雷電の大地:残り 雷電の加護:MAX 太陽の試練:MAX その他:お好みで 狩り構成。太陽の試練の代わりに灼熱でもいいかもしれないが近接相手に限定される。 ○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残り 保護解除:1 雷電の怨恨:1 冷静な命令:MAX 対人構成1。自分は冷静で遠距離の耐久力を上げながら殴ったり大地をうつ。 ○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残り 保護解除:1 雷電の怨恨:1 治癒の祈り:MAX 対人構成2。大地が死に気味なので、回復潜在もとって回復役に。隙があれば殴ったり。 ○雷電の大地:残り 雷電の加護:MAX 保護解除:1 雷電の怨恨:1 太陽の試練:MAX 対人構成3。後列に置いてドルバフ(+雷電の加護)で殴る構成。 ○雷電の大地:残り 雷電の加護:1 保護解除:1 雷電の怨恨:MAX 冷静な命令:MAX 対人構成4。怨恨でテクニカルに攻める構成。中々狙える場面がなくて何もできないことが多くなりそう。 ○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残り 保護解除:1 雷電の怨恨:1 精神の罠:MAX 対人構成5。早いうちから精神の罠を打ち続ければ、加護されない位置にいる近接のMPなら結構削れるが、退魔か魔女でもMPを1~2回吸わないとたぶん枯れる前に終わる。 ○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残り 保護解除:1 雷電の怨恨:1 灼熱の大地:MAX 対人構成6。序盤は灼熱で削り終盤は大地で全体を削る。 潜在力 ―130― (A):物理攻撃力2000UP (B):最大体力16000UP (C):スキルレベル10UP 殴りを強くしたいなら(A)、レイドD用に(B)、ヒーロー特性で上がっているけどさらにスキルレベルを上げたいなら(C)と色々考えられるのでお好みで。 ―140― (A):自分が使う魔法ダメージ+25% (B):自分が使う魔法の回復量+100% (C):自分の魔法の能力値増減効果+50% 雷電の大地の威力を上げるなら(A)、治癒や冷静の回復量を上げるなら(B)。(B)には「直接使用する魔法の~」と書かれているがおそらく和訳ミスで、ヒーローが使用or発動する魔法の回復量が上がるものだと思われる。なので(B)をとれば冷静の回復量も上がります。(C)の効果は魔法ダメージや回復量以外の、例えば冷静の防御力や灼熱の生命力みたいな能力値増減量が上がる。雷電の加護や灼熱メインならサポートもありかも。 ―150― (A):自分の知力+2000 (B):自分に対するデバフ効果-50%、バフ効果+100% (C):ヒーローの物理攻撃時や被弾時に発動するアクセや乗り物の発動確率+100%。効果も+100% 雷電の大地・殴りの威力UPなら(A)だが、ドラゴンや良い装飾品を付けているならば、乗り物や装飾品の発動ダメージのおかげで殴りダメは(C)の方が断然高くなる。デバフ耐性や雷電の加護の連打率UPを望むなら(B)。基本的には(C)がオススメ。 ―160― A:魔法使用時、X%の確率で魔法ダメージ・回復量・能力値増減効果が20%増加(X=一般 50 リーグ 5 コロ 4) B:受けたダメージのX%を、HPの代わりにMPで受ける(X=一般 50 リーグ 6 コロ 3) C:物理攻撃時、対象に与えたダメージのX%のMPを回復(X=一般 50 リーグ 5 コロ 5) 130~150潜在と同じく、160潜在も杖ヒと同じ。 アト杖はリーグで攻撃・回復魔法をほとんど使わないので、杖ヒ以上に(A)は相性が悪いかも。(C)も杖ヒ同様論外。 大人しく(B)が安定か。狩りでは数値が強化されたので、ダメージを半分に抑えることが可能になり、レイドなどでかなり耐久力が上がった。
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/334.html
このユーザーはテロリストです。十分警戒して下さい。 読:ななのすけぃ 別名「恥之輔」。ウィキペディアにいる管理厨。だからみんなからウザがられているんDA。 ユアペディアへリンクも参考に。 なんでも反対票を投じる コイツはサイト運営上に悪影響と勝手に思い込み、どこにでもシャシャリ出ては反対票を投じるうんこ。 しかも、ちょっと過去にいた問題ユーザーと似た遣り方がユーザーがいると保護解除に歩もうとしてる記事に対し反対票を投じ、記事開放を台無しにしてしまうバカ者。 また、現状を知らない他のユーザーもコイツを支持しており、ウィキペディア内はバカが9割と考え、頭がバクテリア程度の可哀想なやつ用な接し方のぇほうがよい。 逆に賛成票を投じることもあるだろうが、この時ばかりは必ず、一方に不利な状況にするため平等なんてどこの世界だといわんばかりな空気を漂わせる。 ようするに、自分の考えあるいは自分の敬っている管理者と同等の考え方をしてる輩こそが同志であり、それ以外は敵と見なし、ゴタクをならべ罵声を上げ、挙句に荒らし扱いや投稿ブロックという脅しをチラつかせるのだ。 そのため同じ派閥であれば削除やブロックといった嫌がらせを受けないこととしている。また万が一自分自身が不愉快と感じた相手には前述通り、荒らし扱い・投稿ブロックで脅し、それでも反抗的であれば管理者にブロックを依頼して逆らったユーザーをブロックする汚いバカであろう。 管理者でもないのに威張り散らす。 ウィキペディアにおける鉄道・バス・ゲーム等を加筆すオタク。ですが頭もおかしい。しかも「ブロック破りは何であっても荒らしです。」と支離滅裂な一言を発したことでも有名です。 ブロック破りが荒らし?荒らしとは荒らしの項目を見れば分かると思うが簡単に説明すると白紙化・事実で必要な記述を消してしまう行為の事であって現状では管理者の居心地が悪いと荒らしになるらしい。 でも荒らしはあくまでも先述の白紙化・事実必要な記述を抹消することであり七之輔の見解は間違いと言える。またブロック逃れを荒らしと見なすのは無理がありすぎる。ブロックされているユーザーがコロコロ変わるIPで編集するとブロック逃れになる。これは正しいと言えば正しいが厳密に言うと本人の意思に関係なく起こるらしい。 たとえ正しく編集したとしたらそれは荒らしではなく正当な編集行為であるため違反ではない。むしろコイツの居心地こそがルールであるため無法地帯といえば無法地帯。では、七之輔に挑んだ「利用者 122.18.243.214」はどうだったのか、このユーザーはセンチメンタルグラフティの項目で明らかになっているものを記載したまでで何故かウィキペディアには真実を束縛するルールが存在しているためこれを無視して編集したため今もブロックされている。 結論からするとブロック逃れは荒らしではなく無実であり荒らしをしなければただの無実なのである。 松本電鉄バスが保護解除になるという好転機に水を差した張本ユーザー。松本電鉄浅間線という路面電車の項目の歴史節にリダイレクト化された全駅の歴史文章をコピペしただけで『履歴不継承』などと意味不明な理由で反対した。それに他のIPは少なからず賛成票を投じたが後から来た2ユーザーは反対票を出している。ただし、この2ユーザーは七之輔の分身である可能性が濃厚である。しかも最終的に保護解除を台無しにしたのでとんでもねぇ餓鬼だ!糞野郎!
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/98.html
アト剣 ステータス 新しく実装されたアトランティス人のヒーロー。海賊のように剣を2本装備できる。タフな上に攻撃範囲は攻撃した敵を中心に十字なので強力。対人は割と弱体化されたが、狩り・戦略TBS・レイドDなど何でもこなせる万能ヒ。難点は見た目がゴリラだとか言われていることくらいで、それが気にならないならば何でもできるヒなのでオススメ度はとても高い。ヒーロー特性は行動力+10(TBSでは移動距離+1)。これのおかげで7~8人構成でも普通に4~5人動ける、ずるい。 女性双剣も追加されたが、性能は同じ。お好みでゴリラと軽快な女性を選べます。 狩り 浮いてない敵ならば攻撃範囲やパッシブスキルのおかげでサクサク。基本的には中央前列に置いているはずなので、雷電の空間の効果で反撃ダメージもなかなか。ボス相手には盾強打があるのでこれも楽。 リーグ 前衛の広範囲に被弾を撒けるが火力はそこまで高くなく、基本的に殴るしかできない(しかも3択)ので行動のレパートリーが少ないのが欠点。アト剣で前、砲で後ろに被弾をつけるのがオススメ。武装解除を前衛にかけてから殴るとダメージUP。前衛は加護されやすいので、加護をされないように工夫したり加護されないタイミングで使ったりヒが2回動けるときに使ったりと色々考えよう。ヒの後ろの列の傭兵で呪術書を使えば、槍や銃傭兵には雷電の空間で反撃できて嫌がらせにはなる(狙うほど強力でもないが)。海賊と同じく、威力は落ちるが左手に封印された龍の牙を装備することで通常攻撃に石化効果を付与し、行動不可にする戦法も有効。 戦略TBS 雷電の剣撃の範囲が十字から3×3になるので、タゲとりもしやすく便利。硬いし盾強打も使えるので他のヒと比べるとかなり楽なはず。 スキル 雷電の剣撃 行動力:0(パッシブ) クール:0 範囲:十字 特殊:使用解除不可 通常攻撃したときに発動するパッシブスキルで、追加ダメージを与える。アト剣は基本的に殴るしかないので、このスキルは最大まで上げておきたいところ。潜在力をとれば威力が格段に上がる。TBS戦闘では範囲が3×3マスになって便利。 雷電の空間 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:攻撃してきた相手 特殊:使用解除不可 自分が攻撃されたときに発動するパッシブスキル。巻き添えでは発動しない。攻撃してきた相手に2ターンの間ダメージを与え続ける。相手が加護状態じゃなければ、こちらが加護状態でもしっかりと発動する。潜在力もMAXまで振ればレイドDの雑魚敵ですら反撃(反撃ダメ+次のターンのダメ)だけで死ぬ。TBS戦闘では3マス以内の敵から攻撃されたときに発動する。使用解除ができないので、戦略TBS「和合の第一歩」など、倒してはいけないMOBがいるところではこのスキルのせいでかなり大変。 保護解除 行動力:150 クール:3 範囲:横1列 射程:1 近接ヒ・杖ヒ共通のスキル。敵前列の加護をかき消す。対人で便利。剣の魔法スキルプラス効果があるので、1+護符でまず外れない。 100レベル昇級スキル 雷電の魂 行動力:150 クール:3 範囲:単体 射程:1 アト剣専用の100昇級スキル。末裔ヒと同じクエで覚えられるようになる。単体にダメージを与えるスキルなのだが、威力がそこまで高いわけでもなく範囲が単体なのですごい微妙。対人では一応、武装解除状態の相手に使えば殴るよりはダメージが出る。 120レベル昇級スキル 魔力炎上 行動力:150 クール:3 範囲:十字 射程:3 退魔師の魔法。退魔師や魔女と組み合わせてMP枯渇戦法を狙えるが、剣ヒと違い通常攻撃が強力なのでこれを覚える価値はあまりないかも。 光の剣撃 行動力:120 クール:2 範囲:縦2体 射程:1 ワルキューレの魔法。覚えるメリットはないはず。 剣の祝福 行動力:0(パッシブ) クール:1 持続:2 範囲:味方剣傭兵全員 海賊の魔法。アト剣は剣ヒと違いとにかく殴るので、このスキルは相性がいい。海賊を入れないで火力を追求するなら。 雷電の剣 行動力:125 クール:2(リーグ3) 範囲:横一列 射程:2 クンペーンの魔法。修正によりかなり強力なスキルに。一般TBSや狩りで浮いてる敵にも効果的。無限リーグでは前衛に武装解除+通常攻撃と中列に武装解除+中列に雷電の剣と使い分けができ、甘えた相手の中列を一気に削ることはできる。 迅速の権能 行動力:75 クール:1 持続:最大で14(slv1で3。10増えるごとに持続+1) 範囲:十字 ヴァルキリーの魔法。対人や戦略TBSで便利になるかも。 盾強打 行動力:150 クール:3 持続:2 範囲:単体 射程:1 オデュッセウスの魔法。敵の防御力を大きく下げることができるので強力。オデと一緒に盾強打2回を使い分けたらボス戦がとても楽になる。剣ヒと同じくレイドDでも超強力なので、迷ったらこのスキルを覚えよう。 おどける仮面 行動力:0 クール:3 持続:4 範囲:自分 アルレッキーノの魔法。アト剣は攻撃範囲が広いので相性はいい。前から押して行きたいならどうぞ。 双剣専用スキル 破天の剣舞 行動力:150(リーグでは200) クール:2(リーグでは3) 範囲:全体 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊効果:被弾増加+1 敵全体に大ダメージを与えることが可能。攻撃力に応じて威力が上がる仕様が一番最初に適用されたスキル。狩りにおいてはかなりの高威力を発揮し、殲滅にとても便利。リーグでは動物召喚レベルの威力だが、被弾増加があるため、被弾をどうしても取りたい時などに使えないこともない。スキル書は高額だが、剣によるスキルレベル増加もあるため、40くらいでMAX110に到達出来るので、うまく調整しよう。 スキル振り ○雷電の剣撃:MAX 雷電の空間:MAX 盾強打:残り その他:お好みで 基本構成。ボス・戦略TBS・レイドDなどどこでも活躍できるので、やはり盾強打を取っておきたい。潜在はもちろん剣撃の威力UPで。 ○雷電の剣撃:MAX 雷電の空間:残り 剣の祝福:MAX その他:お好みで 狩り構成。剣の祝福でアト剣の火力UP。 ○雷電の剣撃:MAX 雷電の空間:MAX 保護解除:1 雷電の魂:1or残り 盾強打:1or残り 対人構成1。基本構成に保護解除を覚えるだけでいいので、色々悩まなくていいのがうれしい。 ○雷電の剣撃:MAX 雷電の空間:残り 保護解除:1 雷電の魂:1 雷電の剣:MAX 対人構成2。前列に武装解除+通常攻撃の他に、中列に武装解除+雷電の剣で削る方法を持たせた構成。剣ヒと違いアト剣相手には中列への意識は少ないので、意外と相手の不意を突くことができるかも。 ○雷電の剣撃:MAX 雷電の空間:残りorMAX 保護解除:1 雷電の魂:1 迅速の権能:残りorMAX 対人構成3。迅速で行動力を増やす構成だが、剣ヒと違いヒーロー特性で行動力プラスになるので少しもったいないかも。 ○雷電の剣撃:MAX 雷電の空間:残り 保護解除:1 雷電の魂:MAX 盾強打:1 対人構成4。雷電の魂に全力を注いだ構成。期待するほど威力もないし使う場面がないと思うのでネタ気味。 潜在力 ―130― A:物理攻撃力3000UP B:最大体力28000UP C:スキルレベル10UP おそらく(A)一択。レイドDなどでどうしても体力を伸ばしたいなら(B)にでも。 ―140― A:雷電の剣撃のダメージ+500%、自身の火属性抵抗+50% B:自分への物理ダメージ20%減少 C:近接から自分への物理ダメージを50%の確率で50%減少 これもたぶん(A)一択。対人で何か考えがあるなら(B)や(C)でもいいかもしれないが、攻撃面を削ってまで上げる価値があるかどうかは・・・。 ―150― A:雷電の空間のダメージ+300%、自身の火属性抵抗+50% B:自分と同時に攻撃を受けた傭兵へのダメージ20%減少 C:遠距離から自分への物理ダメージを50%の確率で50%減少 やはり(A)一択。アト剣は潜在迷わなくていいね(逆に言えば個性出しにくいんだけど)。戦略TBSやレイドDの雑魚も雷電の空間でバタバタ死んでいくのでとても便利に。 ―160― A:体力がX%以下になると連打率が20増加(X=一般 50 リーグ 10) B:物理・魔法ダメージをX%減少(X=一般 15 リーグ 5) C:X%の確率で被弾回数増加無効(X=一般 100 リーグ 15) 130~150潜在と同じく、160潜在も剣ヒと同じ。 (A)は剣ヒと同じく、発動条件が厳しいので運用するのは難しいか。(B)をとって安定性を上げるか、(C)をとって被弾無効狙いか。 (C)はレイドなどで加護をもらって、壁をしながら殴り続けられる。だがミノレイドの魔法によるスタンは防げません。 ―170― {A: {B: {C:
https://w.atwiki.jp/nostrgia/pages/17.html
は省略してください ◆初期コマンド /kill 自殺 /tell player message playerにしか見えないmessageを送る SmoothTimber /sm toggle 木こり状態の切り替え ◆LWC /cprivate チェストを保護する /cremove チェストの保護を解除する /cmodify player 指定したplayerだけ保護解除 /cpassword password チェストにパスワードを設定する /cunlock password チェストのパスワードを解除する /cinfo 設定情報を確認する コマンド打った後チェストをクリックしてください ※設置後の自動保護はありません。任意で設定してください。 ◆Myhome /sethome ホームポジションを設定する /home 設定したホームポジションにテレポートする /delhome 設定したホームポジションを削除する ◆WorldGuard 説明記入
https://w.atwiki.jp/soa_minecraft/pages/48.html
土地の保護 コマンド不要の土地保護システム 本サーバーには3種類の生活ワールドがあり、 基本的には自由に生活することができます。 土地の保護をしなくても普通に遊ぶことはできますが、 アイテムを盗まれたり建築を壊されたりする可能性があります。 そういったことを予防するために土地の保護をすることを推奨します。 なお、保護されていない土地で盗みや荒らしにあった場合、 補填などは一切されませんので保護を使用するようにしてください。 土地保護の仕方 金のシャベルを使用して、保護したい土地の対角となる箇所を 右クリックするだけで土地を保護することができます。 高さは自動的に上下すべてを保護します。 保護するためにコマンドを使用することや、お金を支払う必要はありません。 土地の保護に成功すると、画面右の表示の下部に自分の名前が表示されます。 逆に、保護しようとしてできないときは誰かがすでに保護している土地かもしれないので ここの表示を確認するようにしてください。 友達の土地保護への追加 金のシャベルを使用して、土地を保護するとメッセージが表示されます。 「/trust player で友達と共有できます」 友達の名前を player の部分に入力してください。 ※<>は入力しません。 逆に解除したいときは「/untrust player 」で解除できます。 土地保護できるブロックの増やし方 土地保護できるブロック数には上限があり、 画面右の表示の下部にブロック数が表示されています。 このブロック数は、保護したい土地の [X座標方向のブロック]×[Z座標方向のブロック]をかけたブロック数になります。 [Y座標]は関係ありません。 このブロック数の上限は、ロビーの建物内にいるNPC(土地神様)に話しかけて 1024ブロック102,400G(1ブロック100G)で購入することで増やすことができます。 土地保護は3種類の生活ワールドで使用できますが、 上限を増やすことで広大な土地を確保することや、 複数ワールドに複数の土地を持つことができます。 土地保護の変更 土地の保護を変更するときは保護している土地の四隅のいずれかを右クリックすし、 変更先のブロックを右クリックすることで変更することができます。 土地保護の解除 土地の保護を解除するときはグマホの2ページ目に土地の保護解除のアイコンがあるため 解除する土地内に立って、アイコンをクリックすることで解除することができます。 保護した場所の一覧表示 保護している土地の場所を忘れてしまった場合は /claimlistと入力することで 保護可能ブロック数 保護一覧(ワールド、座標、保護ブロック数) 残りの保護可能ブロック数 が表示されます。 未ログインによる土地保護の自動解除 土地には限りがあるため、従来の仕組みではログインしなくなった プレイヤーの土地も永久に残ってしまう問題がありました。 未ログイン期間が30日を超えると土地保護は自動で解除されます。 保護されていない土地は誰にも所有されていない土地と見なされますので アイテムや建築が他のプレイヤーに取られることや、 更地にされて再利用されるような可能性があります。 様々な事情でログインできない期間が続くこともあると思いますが、 土地を確保し続けたい場合はログインだけでもするように心がけてください。