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コンファインできる依代 各依代の特徴 近接系堅いが攻撃力はやや低め。前衛戦士というより護衛職という意味合いが強い。 間接系後衛の攻撃ユニット。自力で攻撃or味方の援護射撃。 支援系魔法支援ユニット。魔法で攻撃or味方の回復。情報検索サービスができる。 創作系新設されたばかり。色モノが多いが特殊技能が集まっているともいえる。 工匠系アイテム工房の運営ができる。でありながら強化を削って戦闘職になる道も。 探索系アイテム探しが得意。味方に良アイテムを流しつつ、戦場を生き残れ。 輸送系アイテム所持数が多く、全滅してもアイテムを落とさない。取引をこなし、カートを鍛えて自爆しろ。 依代テンプレはこちら コンファイン魔石情報の見方 最低数最低数は、コンファインするのに必要な各色の魔石量。足りてなければコンファインできない。 保証数保証数は、その量までは注ぎ込んだ魔石量=ステータスの上限となる。 それ以上は注いでも限界ステータスの伸びが緩やかになる。 まとめるとコンファインには「所持アビリティ」「必要魔石数(最低数)」という最低条件があり、それを満たしていても自身の現在ステータスや手持ちの魔石量、また競合する他の『同じ依代狙いの参加者の魔石量』などを鑑みて注ぐ量を決定する必要がある。 また、中級クラスのランク★★アビリティ(例:血塗られた福音、精密支援射撃など)を持つ依代にコンファインするには、予めエクステンションを行い、キャラクターのランク★★アビリティスロットに1枠以上の空きを作っておかなければならない。中級クラス以上の依代であっても、ランク★アビリティの依代であれば、エクステンションや空きスロットを作る必要はない。 コンファインするときの注意 オリジンアビリティ(緑色表示)は進行により獲得不可能になる可能性があります。(シナリオ上消滅した依代は取消表示) PSしてランク2に「なった場合」、同じアビリティをコンファインで取り直す必要はありません。中級へのコンファインは別の(まだランク2になってない)アビリティの依代にしましょう。 成長度 本家コンファイン情報のパラメータ成長度に下の表を当てはめたものです。一部結果上で確認が取れていないものがあります。 A B C D E F 初級 +11 +9 +7 +4 +2 +0 中級 +10 +8 +6 +4 +2 +0 近接系クラス HP×2.0 ランク 依代名 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK 計 備考 ★☆☆ 戦士 +9 +7 +0 +2 +4 +4 +7 33 騎士 +11 +4 +0 +4 +4 +2 +7 32 サムライ +4 +7 +0 +2 +7 +7 +7 32 ガードナイト +9 +4 +0 +7 +2 +4 +7 34 ★★☆ グラディエーター +8 +6 +0 +4 +4 +6 +6 34 ロードナイト +10 +4 +0 +6 +4 +4 +6 34 剣豪 +6 +6 +0 +4 +6 +6 +6 34 ガーディアン +8 +4 +0 +8 +4 +4 +6 34 ポンコツロボット +6 +6 +0 +6 +4 +6 +6 34 種族:ファンタズム 間接系クラス HP×1.0 ランク 依代名 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK 計 備考 ★☆☆ アーチャー +2 +11 +0 +0 +7 +7 +7 34 ガンスリンガー +2 +9 +0 +0 +7 +9 +7 34 シャーマン +2 +7 +7 +2 +7 +2 +7 34 ★★☆ スナイパー +4 +10 +0 +2 +6 +6 +6 34 デュエリスト +4 +8 +0 +2 +6 +8 +6 34 精霊使い +2 +6 +6 +4 +6 +4 +6 34 メッセンジャー +2 +6 +6 +6 +6 +2 +6 34 種族:ファンタズム ソニックシューター +0 +8 +0 +0 +10 +10 +6 34 支援系クラス HP×1.0 ランク 依代名 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK 計 備考 ★☆☆ マジシャン +2 +4 +9 +7 +0 +4 +7 33 治療士 +2 +4 +7 +9 +0 +4 +7 33 召喚魔術師 +2 +7 +7 +7 +0 +4 +7 34 種族:ファンタズム ★★☆ ウィザード +2 +6 +8 +6 +0 +6 +6 34 ドクター +2 +6 +6 +8 +0 +6 +6 34 宮廷魔術師 +4 +4 +8 +8 +0 +4 +6 34 種族:ファンタズム ライブラリアン +4 +4 +10 +4 +0 +6 +6 34 ハイプリースト +6 +4 +6 +8 +0 +4 +6 34 創作系クラス HP×1.5 ランク 依代名 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK 計 備考 ★☆☆ ノーヴィス +7 +4 +4 +7 +0 +4 +7 33 アイドル +7 +4 +4 +7 +0 +4 +7 33 ダンサー +7 +4 +4 +7 +0 +4 +7 33 アーティスト +7 +4 +4 +7 +0 +4 +7 33 占い師 +7 +4 +4 +7 +0 +4 +7 33 道化 +7 +4 +4 +7 +0 +4 +7 33 ★★☆ ベテランアイドル +6 +4 +6 +6 +0 +6 +6 34 ベテランダンサー +6 +4 +6 +6 +0 +6 +6 34 カリスマアーティスト +6 +4 +6 +6 +0 +6 +6 34 うわさの占い師 +6 +4 +6 +6 +0 +6 +6 34 エンターテイナー +6 +4 +6 +6 +0 +6 +6 34 工匠系クラス HP×2.0 ランク 依代名 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK 計 備考 ★☆☆ クラフト +7 +4 +0 +2 +9 +4 +7 33 壊し屋 +7 +4 +0 +2 +11 +2 +7 33 拳闘士 +7 +2 +0 +2 +9 +7 +7 34 ★★☆ ブラックスミス +6 +6 +0 +4 +8 +4 +6 34 バーサーカー +6 +8 +0 +2 +10 +2 +6 34 武闘家 +6 +6 +0 +2 +8 +6 +6 34 ヘヴィアームズ +8 +6 +0 +4 +8 +2 +6 34 ファンタズムソード +4 +6 +4 +2 +8 +4 +6 34 探索系クラス HP×1.5 ランク 依代名 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK 計 備考 ★☆☆ トレジャーハンター +7 +7 +0 +2 +4 +7 +7 34 盗賊 +4 +7 +0 +2 +4 +9 +7 33 罠師 +4 +7 +0 +2 +7 +7 +7 34 ★★☆ エージェント +6 +6 +0 +4 +6 +6 +6 34 怪盗 +4 +6 +0 +4 +6 +8 +6 34 軍師 +4 +8 +0 +4 +6 +6 +6 34 忍者 +4 +4 +0 +2 +8 +10 +6 34 シルバーハンド +4 +4 +4 +2 +8 +6 +6 34 輸送系クラス HP×2.0 ランク 依代名 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK 計 備考 ★☆☆ 移動倉庫マン +7 +7 +0 +4 +4 +4 +7 33 ぷちセレブ +4 +4 +4 +4 +4 +4 +7 31 アシスタント +4 +4 +2 +4 +7 +4 +7 32 ★★☆ カートパルト2 +6 +8 +0 +4 +6 +4 +6 34 ゴージャスセレブ +6 +6 +2 +6 +4 +4 +6 34 サーヴァント +6 +4 +2 +6 +6 +4 +6 34
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依代憑依 スレインメイデン系のスキル。『よりしろひょうい』と読む。 自らの身体を依代とし、光の精霊を憑依させ、 それを封じ込めたまま攻撃を行う技。
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依代刀 [解説] サトミ族が所持していた小刀型のアーティファクト。 対象にとどめを刺すことによって魂を刀に封じることができる。 魔獣や人間の魂を封じた時に依代刀の能力によって魂が清められ精霊化する。 封じられて精霊となったものは所有者に従うようになり霊魂として呼び出せるようになる。 製造起源は不明
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●ノーマル パラメーターを伸ばしにくいが依代はよく出るので、回復前提で運用しやすい。 土属性が多く、石を食い合うのが悩ましい。 剣士 ・タフだが遅い。INT低い。 ・斬の攻撃スキルはぱっとしたものが少ないので、ボス戦用のデバフをもたせてもいいかもしれない。 ・ATがコスト3だが、火力はパッシブである程度補える。 ・固さを活かして挑発もいいが、なにげにAGIがコスト4なのが辛い。 メイジ ・序盤の魔法職。当然脆い。最初のうちは事故防止のため多少は防御を固めたほうがいいが、先に進むほど追いつかなくなる。 ・敵が動く前に全部焼き払ってしまえば問題ないと割り切ろう。 ・ノーマルの中では依代が出にくい気がする。アビリティの覚醒は発動率が結構高い。 アコライト ・概ねメイジと同じパラメータ。序盤はヒーリング持たせて回復役か。こちらも必要な時にピンポイントで出す。 ・やっぱり紙防御なので、のちのちは戦闘回復役は別のキャラに変えたほうがいいかも知れない。 ・パッシブがイマイチ出番ないのでさっさと変えてしまうのも手。 商人 ・探索サポート系。石稼ぎ。 ・序盤に博士のがっつり強化が入れば、物理攻撃の補助&風属性魔法係として結構使える。 ・同じノーマルでもメイジに比べて依代を集めやすいっぽいので、猫地点での回復を前提にした道中用の属性攻撃係になりそうである。 ・初期メンバーとして運用しているうちはATやDEXも伸ばしたくなるが、ある程度進んだらこれらは無用になる。ガッツリ改造向きのキャラ。 ・DEXは高めなので鍵開け要員にも。また、INTの上げやすさをとってバステ係という手も。 アーチャー ・遅くて脆い突アタッカー。 ・弓使いのくせにAGIコスト5と絶望的な鈍足。ATはコスト2なのだが、HPがコスト4、DEF同3で耐久性を高めにくい。いくら火力があっても攻撃する前に死んだら残念なだけ。 ・メンツが揃って来たらルームオープン係にでも。また、DEXは高いので鍵開け要員にも。 格闘家 ・剣士の打属性版。 ・HPコスト3なので剣士に比べてちょっと耐久的に辛いが。序盤はパッシブがカバーしてくれる。 ・とはいえ、回復量はだんだん足りなくなってくるのでパッシブは変えてしまってもいいだろう。 ・打系スキルは結構強力。AT3だが土の石は先に進むと余裕がありがちなのでゴーレム対策に割り切って育て続けてもよさそう。 ローグ ・鍵開け&トラップ解除係の探索要員。高AGI・高DEXキャラなのでスキルにはバフ/デバフを入れるのがよいだろう。 ・道中でどんどんワナを解除して石を稼いでもらう。宝箱の鍵も節約できる。 ・とはいえトラップ解除に失敗するときは失敗するので、死なないように適宜HPも上げておく必要がある。がまあコスト2なので上げやすい。 ●レア ノーマルでは物足りなかったところに手がとどく性能。 プリースト ・ヒーリングを持たせると、パーティ全員を回復できる優れキャラ。道中専用と割り切って、他は無視してINTとスキル回数を集中して伸ばすのが楽か。 ・なお魂石ヒールは移動中は使用できない。 シーフ ・看板娘。 ・高AGI・高DEXキャラ。逃げプレイのお供に。宝箱開錠などにもお役立ち。 ・スキルはローグと同様、バフ・デバフ係が良いと思われる。 ナイト ・HPとDEFがコスト2なのでひたすら硬くできる。魔法とバステは勘弁な。 ・アタッカーとしては華に欠けるのでやはり壁要員。 ・パッシブはちょっとお得感があるが、そもそも元が硬いのでどうなのかという気もする。魔法に強いのが出るのに期待して変えてみるのも手。 ・スキルに魂石ヒールを持たせるとボス戦で地道な回復係として使える。地味すぎる気もする。 道化師 ・弱キャラ。HPもDEFもコスト4なので脆い。かといって殲滅力もない。パッシブは謎。 ・AGIはコスト2なので、他のパラメータは切って三人目の高速デバフ・バフ係にするのが順当か。デバフはアタックダウン、メンタルダウンが鉄板だがスピードダウンとかが欲しいこともあるので。 ・INTもコスト3(シーフとローグはINT悪い)なので適当に上げて高速バステ係というのもある。 ・それまでは解析係にしておくのが吉か。 ・ハイレア並みに出現率低い模様。 ソーサラー ・メイジの水版。使い方も同じ。苦手項目のコストがやや低め。 ・属性的にアコライトと被るが、パッシブのぶん火力の底上げが期待できる。 ●ハイレア 使い勝手のよい高性能キャラ達。水属性が多く、石の配分が悩ましい。 ハイプリースト ・プリーストに比べるとAGIを上げやすいので実戦向き。回復なり属性攻撃係なりに。 ・DEF3なので少しだけ防御を固めやすい。 ・スキルはボス戦向けの土属性単体スキルを入れるか、バステを持たせるか。硬さを生かしてヒーリングか。 ・パッシブは高いINTで魔法ダメージ受けにくいので微妙。 吟遊詩人 ・HP、DEFがコスト4なせいで硬くできないので被ダメ前提のパッシブは微妙。 ・パラメータ的にはAGI、INTコスト2の水属性の高速魔法使いだが、後半人数が増える関係で石の割り当てが厳しい。 ・水属性魔法使いは脆いキャラばっかりになりがちだが、ボス戦で死んだらいっぺん逃げて復活させて再戦すればいい、くらいの割り切り運用が必要かもしれない。 アサシン ・高速アタッカー。 ・防御は紙だが、AT、AGI、DEXがコスト2。長期戦には不安しかないが雑魚にはめっぽう強い。 ・パッシブも強い(HPの少ない敵なら、自分が攻撃した相手でなくてもよい・ボスにも有効)が、発動しても対象者がいない状況が多いのがちと残念。アサシンより早いアタッカーを育てるのはなかなか難しい。 ・速いので味方魔法職より先にバフ・デバフをかける係としても活躍できる。 パラディン ・硬いくて遅い突攻撃係。 ・最大の特徴はパッシブで、クリティカルヒットなら「必ず」「ノーダメージ」という豪スキル。ナイトとモロに被るキャラだが、敵がクリティカルを出せば出すほど輝く。ただし追加効果は貫通してくるので注意。魅了された時のことを考えるとあまり火力を上げないほうがいいかも知れない。 ・この人のために是非伝説のスキル挑発伝説を手に入れたい。中級の塔で出やすい模様。 ウィッチ ・メイジの土版。アビリティは地形を選ぶ。 ・HPがコスト3。先に進むと土の石は余裕が出やすいので、即死しない程度のHPを持たせやすい。ただ……土が弱点の敵が少なめな気がする。 ・一番火力の欲しいボス戦でアビリティが発動しない(ボス部屋は無属性のため)ので、アビリティ交換にかけてみるのも手かもしれない。 ●スーパーレア 夢の超強力キャラ達。パラメータを伸ばしやすく、アビリティも強力。 火属性が妙に多いのが石を食い合って困る。 賢者 ・メイジの風版。アビリティでスキル使用回数が多めになるが、やっぱり脆キャラなので運用には要注意。といいつつもHPがコスト3なので魔法職の中では防御を固めやすい。 ・スーパーレアの中では比較的ゲットしやすい。 ・四角い。なんていうか四角い。 踊り子 ・シーフやローグ系列の高速キャラ。道化師の強化版かもしれない。 ・火力は微妙。アビリティの桜の舞は滅多に発動しない。 ・コスト2のAGIを伸ばしてデバフ要員にするのが順当だが、INTがコスト3なのでもうひと頑張りしてバステ要員を目指すのも手ではある。 ・とはいえ、スーパーレアは火属性が固まってるので、あまりあれこれ能力をのばすのは石の配分的にキツい。 スナイパー ・アーチャーの上位互換。弓使いのくせに絶望的な鈍足キャラその2。 ・HPとDEFがコスト3なのでスナイパーよりは生き残らせやすいが、スーパーレアの火属性ラッシュの中、そもそもこの人にそんなに石を回すべきかどうかが考え所。 ・パッシブとATのコスト2のおかげで火力にはまあ期待できる。パラディンを壁にすれば脆くても問題はないのだが、パラディンと突属性が被るのが微妙度を一層高くする。 ・ボスにグリフォン、サイクロプスが来た時の要員と割り切ってATとDEXのみ伸ばすか。 モンク ・格闘家の上位互換。 ・HPとATがコスト2、AGIがコスト3なので、ボス戦で頼れるタフな中速アタッカーを目指せる。 ……のだがアサシンほか、ハイレア〜スーパーレアの水属性キャラと石の食い合いになりがち。 巫女 ・また火属性キャラでござる。 ・ATとINTの両方が高いキャラだが、メイジの上位互換として扱うのが吉か。HPコスト3なのでメイジと違い即死しない程度には硬くできそうである。AGIがコスト3なので速度はちと厳しい。 ・パッシブは爆発力がある。ビッグバーストあたりを持たせておくと、パッシブがハマればボス相手に豪快なダメージを叩き出してくれる。 忍者 ・アサシンの火力UP版といった感。パッシブがとにかく強い。 ・ハイレア以降の風属性キャラはこれと賢者なので、入手時期が被らなければ育てやすい。賢者は実績で出やすいので同時期に入手することは稀だろう。主力アタッカーになる。 ・忍たま禁止。 ロード ・剣士の上位互換。ATがコスト3で伸びがやや悪いところも一緒。 ・AGIがコスト3なので、タフな中速アタッカーを目指したいが、同じ水属性のモンクやアサシンと石の食い合いになるのが痛いところ。 ・パッシブのおかげで長期戦は得意っぽい。 ・パッシブはスキル捨て身と相性が良い(ダメージを受けるが、敵の数が多ければかなり回収できる)。 ●スペシャル 管理人 ・100階で加入する。 ・物理攻撃してアビリティが発動すると装備スキルが使えなくなるので、ルームオープンとか解析を持たせるのが吉か。 ・また火属性なのぉ〜?
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かつて存在した祭祀系の依代 基礎クラスアコライト 低級クラス奏唱使い ガードナイト 中級依代プリースト トルバトール ミンネジンガー ガーディアン 基礎クラス アコライト 低級クラス 奏唱使い ガードナイト 中級依代 プリースト プリーストとは! 分類は依代であるな。祭祀系の中級クラスの一つである。 アコライトが一人前と認められた上級の神官で、星図魔法の扱いに磨きを掛けられている。 銀河を操る星図魔法は強力な威力を秘めているぞ。 コンファインには「星図魔法スキル修練」「RESゲイン」「オラクル」「マジックバリア」のアビリティが、 総合的に研鑽されている必要があるようだな。 トルバトール トルバドールとは! 分類は依代であるな。祭祀系の中級クラスの一つである。 吟遊詩人であり、なんとなく開放的な奴らが多いらしく、防御に傾いた奏唱使いであるな。 下位の奏唱を束ねたような、強力な防御の奏唱を使いこなすぞ。 コンファインには「星図魔法スキル修練」「RESゲイン」「癒しの奏唱」「祝福の奏唱」のアビリティが、 総合的に研鑽されている必要があるようだな。 ミンネジンガー ミンネジンガーとは! 分類は依代であるな。祭祀系の中級クラスの一つである。 愛を語る歌い手だとかうんたらかんたら。その情熱が反映されているのか、攻撃に傾いた奏唱使いであるな。 下位の奏唱を束ねたような、強力な攻撃の奏唱を使いこなすぞ。 コンファインには「星図魔法スキル修練」「RESゲイン」「破魔の奏唱」「戦いの奏唱」のアビリティが、 総合的に研鑽されている必要があるようだな。 ガーディアン ガーディアンとは! 分類は依代であるな。祭祀系の中級クラスの一つである。 研鑽を積んだガードナイトで、守護者の異名を持つ防御特化者だ。ありとあらゆる攻撃に耐え忍び、パーティーを強力に守ることが出来るぞ。 コンファインには「星図魔法スキル修練」「RESゲイン」「星図魔法剣スキル修練」「プロテクトウォール」のアビリティが、 総合的に研鑽されている必要があるようだな
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魔術的なナフラの依代の作成方法1 ★依代は絶対必要なわけではありません。 また、作り方もそれぞれあるので、個人にあった方法で依代を作成してください。 材料 ナフラ自身が良いと感じるような、またはナフラにあったパワーストーン★パワーストーン以外でも壊れにくいもの汚れても掃除できるもの 塩(出来れば天然の塩) 作り方 まずはパワーストーンを塩に完全につけてて置きます。パワーストーンが塩に弱い場合にはナフラに合う、月光、日光、流水から選んで暫く石自体をナフラが住みやすいように浄化します。 浄化が整ったら今度はパワーストーンを流水で7回くぐらせます。塩でつけている場合は綺麗にしてから7回くぐらせます。 潜らせた後、パワーストーンを両手に包み「これは<ナフラの名前>」の依代」と3回心を籠めてパワーストーンに伝えます。 その後は貴方自身のパワーストーンから感じるナフラをイメージしてナフラの依代は大切に管理します。
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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ 聖者の依代 No.097 礼装名 聖者の依代 初期 最大 Rare 5 LV 1 100 Cost 12 HP 400 1600 タイプ 通常礼装 ATK 250 1000 自身に弱体無効状態(3回)を付与 - - &NP獲得量をアップする 15% 20% 詳細情報 イラストレーター 華々つぼみ キャラクター詳細 とある大戦の折、ルーラーを身体の内に宿した少 女。 信仰心篤い敬虔な信徒であるが、 年頃の少女らしい感性の持ち主でもある。 その心の動きは後に聖者を動かす原動力となった。 だが―――鏡に映った像は、果たして。 入手方法 聖晶石召喚(2016/2/3~) 性能 ★5の弱体無効状態&NP獲得量アップ礼装。 弱体無効だけでなくNP獲得量もアップするため、ジャンヌ(強化前)のように宝具にデメリットを持つサーヴァントに合っている。 無効の回数も3回なので、宝具発動前に敵のデバフを受けても、宝具のデメリットをしっかり解除できる。 最近は高難易度でデバフを執拗に撒いてくるエネミーも増えてきたので、デバフをなるべく受けたくないサーヴァントに持たせておくのもあり。マルタ等、デバフ解除役として連れて行った鯖がスタンを食らう、といった事態を避ける等に使える。 効果比較 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 215 3 勧進帳読み上げ 5 300 0 1500 0 防御弱体無効状態 1回 2回 077 4 ヒロイック・ニューイヤー 9 320 200 1200 750 弱体無効状態(1回) - - 防御力8%[10%] 097 5 聖者の依代 12 400 250 1600 1000 弱体無効状態(3回) - - NP獲得量15%[20%] コメント 凸ったけど槍玉のスキル3ですぐにNP貯まるからけっこういいな - 名無しさん 2017-07-24 19 55 15 元々イリヤと相性良かったけど、今回の強化で回転率上がってる分更に相性は良くなった感じがする。3枚温存したかったけど凸しようかな - 名無しさん (2017-08-26 10 04 44) 2枚一気にきて5枚揃い凸ったら、直ぐにまた2枚来た。神は言っている「この礼装は3枚補完すべし」と - 名無しさん 2017-09-22 15 49 56 アニメの作画都合で背中開いてるやつより原作準拠のこっちのほうが好み - 名無しさん 2017-11-10 15 09 33 おっぱいいっぱい - 名無しさん 2017-11-11 00 53 07 クリスマスのネルガル戦で滅茶苦茶お世話になりました - 名無しさん 2017-12-28 04 10 33 あと1枚が出ない。凸りてえ - 名無しさん (2018-06-01 00 22 41) これのNP獲得がNP50ならフラン用に使えるんだがなぁ - 名無しさん (2018-08-12 03 58 08) 白き器の実装で本格的に使い途なくなってきた - 名無しさん (2018-11-02 16 41 59) 行動不能系に対しては強いから。 - 名無しさん (2018-11-02 17 42 58) 器はスキル使いたいタイミングにそのカードが来てないとダメだから、もう2.3枚似たような効果が実装されるまでは平気じゃろ。元々想定したタイミングにスタンを防ぐ為に付けてた礼装だし - 名無しさん (2018-11-02 18 06 25) BBスロットで開幕スキル封印の可能性もあるしマルタに装備すればデバフは怖くないな - 名無しさん (2019-02-17 14 20 21) 名前 すべてのコメントを見る
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【用語名】 近接依代士 【読み方】 エンチャント・フォーサー 【詳細】 精霊や走狗を己に宿らせ、力や加護を得る戦種。 神事関係や自然信仰を認めた教譜ならばある程度はこなせる。 しかし丹羽・長秀の場合は、精霊や走狗の力を借りるのではなく、彼らそのものとなることができる。 ゲームなどで身体能力強化をフィジカル・エンチャントと称することはあるが、他者を自身の体に憑依させる行為には、通常「possession」の語が当てられる。
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依代のオートマタ モンスター ATK 0/DEF 0/ソウル 3/闇属性・人形 モンスターの効果 このカードを場に出すとき、墓地から喪失していないモンスターを一体選ぶ。このモンスターは場に存在する限り、そのモンスターとして扱う。 このモンスターが攻撃するとき、そのソウルを-1する。 このモンスターの上記2つの効果は無効化できない。
https://w.atwiki.jp/fateprivate/pages/155.html
クラス:マスター/聖杯の器 名前:依代のホムンクルス 容姿: 属性: ステータス 【使用ポイント】200 【レベル】50 【技能点】5 【筋力】E(10) 【耐久】E(10) 【敏捷】E(10) 【魔力】D(40) 【幸運】E(10) 【宝具】-(0) 【機先】D(20) 【令呪】3 【撤退上限】3 【魔術回路】5 【MP】魔術回路×1+3=8 遭遇シーン時公開用ステータス 名前:依代のホムンクルス 容姿: 属性: カウンター: マスタークラス 【クラス名】聖杯の器 【制限】1組/聖杯戦争 【クラススキル】無尽の魔力 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】毎ターン開始時MPが1増加する。 ただし、全体の半数(切り捨て)が脱落したとき自身は戦闘には「メイン」「サブ」では参加することができなくなる(「その他」は可能)。 固有スキル スキル1 【名前】圧倒的存在 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】このスキルは1人につき1つまでしか取ることができない。遭遇シーンで登場時にこのスキルを公開する。 「圧倒的存在」タグのスキルを1つ取得する(5個までのスキル数に含まれる)。 自身を含む陣営は、自身を「メイン」以外に置くことはできない(「メイン」以外では戦闘から除外される)。 【使用技能点】2 スキル2 【名前】聖杯所持 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】毎ターン開始時MPが1増加する。 【使用技能点】0 スキル3 【名前】分割思考 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】偶数ターンの行動シーン時、自身は2回行動を行うことができる。行動はそれぞれ異なるものでなければならない。 【使用技能点】2 スキル4 【名前】戦略 【タイミング】準備判定 【タグ】- 【効果】準備判定時、自陣営の礼装作成成功率を+20する。 【使用技能点】1 礼装 【名前】お守り 【成功率】65% 【効果】勝敗判定を除いた自陣営の判定を振り直す。