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→include/ジム・NS用ビーム・サーベル 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 出力調整により威力を増すことのできるスキル「ヘビーアタック」に対応した兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2200 2310 - - - - - - 発射間隔 3秒 武装切替時間 0.5秒 備考 スキル「ヘビーアタック」対応,集束時間:2.5秒 レアリティ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 120 必要階級 二等兵01 必要DP 5800 連撃補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% ?% 3撃目 25% ?% 格闘方向補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% ?% 下格 130% ?% 装備可能機体 強襲機:ジム・NS[宇宙戦仕様](V) 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ジム・NS[宇宙戦仕様](V) 汎用機: 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2021/05/27:新規追加抽選配給に Lv2追加 2022/12/29:DP交換窓口に Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:78100 → 5800 コメント欄 過去ログ 1? 名前 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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モンスター一覧:体力タイプ レッドオーガ No.062 レアリティ ★★☆☆☆☆☆ 最大ステータス スキル フレイムアタック コスト 20 Lv xx リーダースキル なし タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 火 攻撃力 xx 進化先 サムライオーガ 副属性 なし 回復力 xx サムライオーガ No.063 レアリティ ★★★☆☆☆☆ 最大ステータス スキル フレイムアタック コスト 25 Lv xx リーダースキル なし タイプ 体力 HP xx 進化元 レッドオーガ 主属性 火 攻撃力 xx 進化先 なし 副属性 なし 回復力 xx ブルーオーガ No.064 レアリティ ★★☆☆☆☆☆ 最大ステータス スキル フリーズアタック コスト 20 Lv xx リーダースキル なし タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 水 攻撃力 xx 進化先 アイスオーガ 副属性 なし 回復力 xx アイスオーガ No.065 レアリティ ★★★☆☆☆☆ 最大ステータス スキル フリーズアタック コスト 25 Lv xx リーダースキル なし タイプ 体力 HP xx 進化元 ブルーオーガ 主属性 水 攻撃力 xx 進化先 なし 副属性 なし 回復力 xx オーガ No.066 レアリティ ★★☆☆☆☆☆ 最大ステータス スキル ロックアタック コスト 20 Lv xx リーダースキル なし タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 木 攻撃力 xx 進化先 アーマーオーガ 副属性 なし 回復力 xx アーマーオーガ No.067 レアリティ ★★★☆☆☆☆ 最大ステータス スキル ロックアタック コスト 25 Lv xx リーダースキル なし タイプ 体力 HP xx 進化元 オーガ 主属性 木 攻撃力 xx 進化先 なし 副属性 なし 回復力 xx フレイムゴーレム No.078 レアリティ ★★★☆☆☆☆ 最大ステータス スキル 防御の構え コスト 25 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 火 攻撃力 xx 進化先 フレイムガーディアン 副属性 なし 回復力 xx フレイムガーディアン No.079 レアリティ ★★★★☆☆☆ 最大ステータス スキル 防御の構え コスト 35 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 フレイムゴーレム 主属性 火 攻撃力 xx 進化先 炎の機神兵・ヨトゥン 副属性 なし 回復力 xx アイスゴーレム No.080 レアリティ ★★★☆☆☆☆ 最大ステータス スキル 防御の構え コスト 25 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 水 攻撃力 xx 進化先 アイスガーディアン 副属性 なし 回復力 xx アイスガーディアン No.081 レアリティ ★★★★☆☆☆ 最大ステータス スキル 防御の構え コスト 35 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 アイスゴーレム 主属性 水 攻撃力 xx 進化先 水の機神兵ミズガルズ 副属性 なし 回復力 xx アースゴーレム No.082 レアリティ ★★★☆☆☆☆ 最大ステータス スキル 防御の構え コスト 25 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 木 攻撃力 xx 進化先 アースガーディアン 副属性 なし 回復力 xx アースガーディアン No.083 レアリティ ★★★★☆☆☆ 最大ステータス スキル 防御の構え コスト 35 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 アースゴーレム 主属性 木 攻撃力 xx 進化先 木の機神兵・アースガル 副属性 なし 回復力 xx マシンゴーレム No.084 レアリティ ★★★☆☆☆☆ 最大ステータス スキル アーマーブレイク コスト 30 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 光 攻撃力 xx 進化先 マシンゴーレムMk-Ⅱ 副属性 なし 回復力 xx マシンゴーレムMk-Ⅱ No.085 レアリティ ★★★★☆☆☆ 最大ステータス スキル アーマーブレイク コスト 45 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 マシンゴーレム 主属性 光 攻撃力 xx 進化先 マシンゴーレムMk-Ⅲ 副属性 なし 回復力 xx ダークゴーレム No.086 レアリティ ★★★☆☆☆☆ 最大ステータス スキル アーマーブレイク コスト 30 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 闇 攻撃力 xx 進化先 ダークゴーレムMk-Ⅱ 副属性 なし 回復力 xx ダークゴーレムMk-Ⅱ No.087 レアリティ ★★★★☆☆☆ 最大ステータス スキル アーマーブレイク コスト 45 Lv xx リーダースキル 守りの心得 タイプ 体力 HP xx 進化元 ダークゴーレム 主属性 闇 攻撃力 xx 進化先 ダークゴーレムMk-Ⅲ 副属性 なし 回復力 xx タイタン No.106 レアリティ ★★★☆☆☆☆ 最大ステータス スキル 攻撃態勢・火 コスト 25 Lv xx リーダースキル 根性 タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 火 攻撃力 xx 進化先 ギガンテス 副属性 なし 回復力 xx ギガンテス No.107 レアリティ ★★★★☆☆☆ 最大ステータス スキル 攻撃態勢・火 コスト 35 Lv xx リーダースキル 根性 タイプ 体力 HP xx 進化元 タイタン 主属性 火 攻撃力 xx 進化先 剛腕の巨人・ギガンテス 副属性 なし 回復力 xx ベルセルク No.221 レアリティ ★★★★☆☆☆ 最大ステータス スキル 攻撃態勢・水 コスト 35 Lv 50 リーダースキル 狂戦士の怒り タイプ 体力 HP xx 進化元 なし 主属性 水 攻撃力 xx 進化先 蒼剣の覇王・ジークフリード 副属性 なし 回復力 xx 蒼剣の覇王・ジークフリート No.222 レアリティ ★★★★★☆☆ 最大ステータス スキル 攻撃態勢・水 コスト 45 Lv 99 リーダースキル ドラゴン・ブラッド タイプ 体力 HP 3367 進化元 ベルセルク 主属性 水 攻撃力 203 進化先 蒼覇王・カイゼルジークフリード 副属性 なし 回復力 49 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin 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伊方調整池をお気に入りに追加 伊方調整池のリンク #blogsearch2 ウィキペディア 伊方調整池 伊方調整池の報道 gnewプラグインエラー「伊方調整池」は見つからないか、接続エラーです。 伊方調整池の構造分析 伊方調整池の72%は血で出来ています。伊方調整池の13%は保存料で出来ています。伊方調整池の7%は理論で出来ています。伊方調整池の5%は華麗さで出来ています。伊方調整池の3%は媚びで出来ています。 powered by 成分解析 伊方調整池の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 愛媛県/伊方調整池 このページについて このページは伊方調整池のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される伊方調整池に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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正直ただのアプデは記載がめんどくさい、あと記載内容にないユニットの強化や弱体化、仕様変更がサイレントで行われることもあるからめんどくさい... 【6/21】最新アップデート (画像引用:https //www.reddit.com/r/DeadAhead/comments/14fc1bg/new_update_new_items_special_abilities_and_a_new/) 3.7.4内容要約 新イベント「収穫日」の追加 一部ユニットの性能の調整 一部チームパワーの性能の調 ジャガーノートにシールドを追加 「看守」「キャロル」「ウェルダー」に特別能力追加(ようやくである) バグ修正。 新装備アイテムとセット効果の追加 + バージョン3.8.1 新イベント [収穫日] 以下公式説明 New Weekly Event _ Harvest Day. Transfer bags of grain from an abandoned darm while keeping the electric generator running. 以下翻訳 新し週間イベント-収穫日。発電機を動かしながら、廃棄された納屋から穀物を移します。 新イベントの開催日は6月30日、公式から「ウェルダー」の準備をしておいてください。と告知されているため、余裕のある人はウェルダーの強化をしておこう。 新イベントの内容はこれだけな為、内容の予想は困難である。筆者としては防衛戦かと予想。 特別能力の追加と調整 新規特別能力追加キャラ クリティカル攻撃をした際範囲内の複数の敵も感電する 敵に非致死攻撃を命中させた後そのユニットは素早さと同じ確率で回避を行える。一度だけ発動する。 瞬間移動での攻撃時相手を倒せなかった場合一定距離後ろへ下がる(なお下がるモーションは存在せず一瞬で下がる手抜き仕様) 修理されたサポートアイテムによりこのユニットの体力の30%分のシールドを得る 註釈;ウェルダーの画像はスキン違いです 修理をしたときウェルダーの体力の30%分のシールドを付与する(つまり一度だけ無効にするだけ) 特別能力調整ユニット 調整前 調整後 体力が150ポイントごとにダメージが5%増加する 体力を30%増加 だからといってどうということはない。 新規追加アイテムとセット効果 チームパワー調整 どちらも2つの時に発動するチームパワーの内容の変更です。 TMF 調整前 調整後 戦場の全てのTMFユニットが爆発耐性を得る 全TMFユニットが50%の確率で爆発ダメージを無視するようになる 緊急サービス 戦場の全ての緊急ユニットが火への耐性を得る 戦場のすべてのユニットの火への耐性を50%増加する 完全耐性から割合に変更、単純に弱体化しました。 ユニット調整 ジャガーノート 新たにシールドの特性が追加された。 ならず者 性能の調整(詳細は不明) 性能の調整(詳細は不明) + バージョン3.7.4 追加要素 新たにデイリー要素「タスク」が追加された タスクは3つ存在し全てクリアするとお金が5獲得することが可能。 またミッション内容によっては意訳が弱く、達成するには何をすればいいかはいろいろと試してみるしかない。 変更点 ローテーションで行われるイベントの「とうもろこし農場」で一定間隔でグレネードを投げてくるのに加え、火炎瓶も投げ込まれるように。圧倒的にTMFメタ。 + バージョン3.6.4 追加能力 ドクター・ミラー 特別能力に「地雷のダメージ範囲が100%増加する」が追加 変更能力 能力の変更は見受けられない、それぞれのユニットの特別能力のテキスト内容が一部変わっている。 チーム効果 追加 変更 カレッジ 変更前 変更後 ゾンビは死後再出撃しません 別のカレッジユニットがゾンビをを5体倒すと、ランダムなカレッジユニットが来る。1ユニットごとに一回のみアクティブにできる メカニック 変更前 変更後 メカニックが召喚されるたびにバスの体力が45ポイント回復します メカニックが召喚されるたびにバスの体力が5%イント回復します デイリーギフト 内容の変更 + バージョン3.6.3変更、追加点 変更点 スナイパー・ポリーナの特別能力が弱体化、詳細は「特別能力の変更、追加」項目へ。 セットボーナス:戦術 の「敵の射撃耐性100%貫通」から「敵の射撃耐性50%貫通」へ変更。 セットボーナス:ヒットマン の発動条件体力が「100%未満」から「70%未満」に変更。 特別能力の変更、追加 スナイパー・ポリーナ 変更前 変更後 敵の弾丸への耐性を貫通する 敵への弾丸への耐性を40%貫通するソルジャー シールドを獲得する 体力の15%に等しいシールドを得るライトソルジャー 未所持 カリスマ60ポイントごとにノックバック距離が0.1増加するチョッパー 情報なし 体力が150ポイントごとにダメージが5%増加するならず者 未所持 ユニットの素早さに等しい弾丸への耐性を得るSWAT 未所持 カリスマ90ポイントごとに射撃ダメージが25増加するカルロス 炎の弾丸を発射する 敵に火をつける炎の弾丸を獲得する。燃焼ダメージはユニットの素早さの15%に等しい勇敢な心 未所持 戦場に火がある間、近接ダメージが100%増加するジャガーノート 未所持 1回倒すごとに大ダメージが5%増加するシェリフ・シャーロット 連続攻撃ごとに1.01%のダメージボーナスを獲得 連続攻撃ごとに1%のダメージボーナスを獲得するドクター・ケイン 未所持 素早さ25ポイントごとに追加で1ユニットをマークするエージェント 未所持 チームパワーの2つのユニークユニットとしてカウントされるソニア 未所持 戦場にいるすべての味方ユニットのカリスマ250ポイントごとに射撃ダメージが2増加するオースティン 情報なし ゾンビを倒した時のコイン獲得チャンスが1.5倍になるウィリー シールドを獲得する シールドが体力の15%増加するバーサーカー 未所持 体力が100%を下回っている場合バーサーカーは50%の大チャンスを得る チーム効果の追加、変更点 科学者の3つ目に新たな効果が追加 カレッジの2つ目と3つ目の効果が変更 医療サービスの2つ目と3つ目の効果が変更 確信が持てない変更点 たぶん変わったような気がするがデータがない曖昧なところ、あまり信じないように。 チーム:ビルダーの効果が変更されているような。 ソニアの攻撃力がめっちゃさがったような… コメント 名前 コメント
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プレイ環境別の敵体力倍率(p) この部分を編集 敵体力は参加人数によって以下のように変化することが検証されている プレイ環境/人数 オフ/1人 オン/2人 オン/3人 オン/4人 オン/1人 敵体力倍率 1.0倍 2.2倍 UP↑ 2.3倍 DOWN↓ 2.4倍 DOWN↓ 敵攻撃力倍率 1.0倍 2.64倍 UP↑ 2.76倍 UP↑ 2.88倍 UP↑ NPC兵士体力倍率 1.0倍 1.2倍 1.2倍 1.2倍 1.2倍 NPC兵士攻撃力倍率 1.0倍 1.0倍 1.0倍 1.0倍 1.0倍 NPCビークル体力倍率 1.0倍 1.8倍 1.8倍 1.8倍 1.8倍 NPCビークル攻撃力倍率 1.0倍 1.5倍 1.5倍 1.5倍 1.5倍 プレイ人数当たりの敵体力比率 100% 110% 77% 60% 240% 上記よりオンラインでは人数を集めてプレイした方がプレイヤー1人当たりの敵体力の比率は低くなり、理論上は敵殲滅の効率が良くなる ただしシールドベアラーは、オンラインでは上記倍率にさらに1.2が加算される(オン4人2.4倍→3.6倍)
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調整中の効果 ゲーム作品では、OCGで調整中の事項に対してはゲーム版独自の処理を行うようになっています その調整中ルールの検証結果を集めるページ。 質問文は遊戯王Wikiから抜粋 ※他にもありましたら追記してください モンスター ※基本五十音順だが、「V・HERO」(ヴィジョンヒーロー)は「ビ」として扱う。 アルカナフォースI-THE MAGICIANQ:このモンスターに《進化する人類》を装備した場合、最終的な攻撃力はいくつになりますか?結果:相手よりライフが下だと4800、同じだと2200、上だと2000 アルカナフォースVII-THE CHARIOTQ:相手フィールド上にモンスターが5体存在する時に裏の効果が出た場合、どう処理しますか?結果:破壊される アルカナフォースEX-THE LIGHT RULERQ:《あまのじゃくの呪い》の効果適用中に「裏」の効果を持っているこのカードを対象に墓地の《レベル・スティーラー》の効果を発動した場合、無効にする効果は発動しますか?また発動した場合攻撃力の増減処理はどうなりますか?(墓地の《レベル・スティーラー》の効果を発動し続けることで、《あまのじゃくの呪い》の効果によってこのカードの攻撃力は無限に上がり続けますか?)結果:レベルスティーラーの効果は無効化される。発動し続けることで無限に攻撃力を上げることも可能 エクゾディア・ネクロスQ:エクゾディアパーツが存在しなくなった時にこのカードが破壊される代わりに《魔導騎士 ディフェンダー》の効果で破壊を免れた場合、このカードは再び自身の効果で破壊する処理を行ないますか?それとも、フィールド上に残り続けますか結果:再び破壊される E・HERO ゴッド・ネオスQ:効果によって《E・HERO アナザー・ネオス》の効果を得た場合、融合モンスターであるこのカードは再度召喚することは出来ますか?結果:できない Q:このカードを融合召喚したターンに《V・HERO トリニティー》を除外して効果を得た場合、元々の攻撃力を倍にした数値になりますか?また、3回攻撃を行うことはできますか?結果:攻撃力は倍にならないが3回攻撃は可能 猿魔王ゼーマンQ:自身の誘発効果は、自身をコストにして発動できますか?結果:発動できる オプションQ:《超時空戦闘機ビック・バイパー》に《ヒーロー・マスク》を使用した場合、《オプション》は破壊されますか?結果:破壊される 寄生虫パラサイドQ:デッキに混ざったこのカードを《強欲で謙虚な壺》の効果で手札に加えることは出来ますか? Q:デッキに混ざったこのカードを《おろかな埋葬》の効果で墓地に送ることは出来ますか?結果:どちらも不可能 The splendid VENUSQ:《The splendid VENUS》をコントロールするプレイヤーのフィールド上の裏側表示罠カードに《おとり人形》を発動する場合、発動条件が当たらなければどうなりますか?結果:無効になり破壊される Q:自分のフィールドにこのカードが存在しています。相手は「こちらのコントロールする《王宮の弾圧》」の効果を使い「こちらの発動した特殊召喚を含む魔法・罠」を無効にできますか?結果:無効にできない シューティング・スター・ドラゴンQ:1つ目の効果でチューナーが全く出ませんでした。その後、《月の書》でいったん裏側守備表示にし《太陽の書》で表側攻撃表示にすれば、このカードは攻撃できますか?結果:再び1つ目の効果を発動でき、攻撃もできる Q:フィールド上に、魔法使い族と宣言された《DNA改造手術》が存在していて、自分フィールド上に存在する《シューティング・スター・ドラゴン》に対して《拡散する波動》を発動しました。その後、1つ目の効果を使いましたがチューナーが全く出ませんでした。その場合どう処理しますか?結果:攻撃できない 俊足のギラザウルスQ:誘発効果は対象をとる(指定する)効果ですか?結果:《エンド・オブ・アヌビス》に無効化された。対象をとる効果。 Sin サイバー・エンド・ドラゴンQ:自分フィールド上に《Sin World》、《マシンナーズ・ギアフレーム》をユニオンした《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》が存在しています。この時、《Sin World》が破壊された場合《Sin サイバー・エンド・ドラゴン》はどうなりますか?結果:破壊される Sin スターダスト・ドラゴンQ:このカードとフィールド魔法が存在してる状態で、《巨竜の羽ばたき》を発動した場合、フィールド魔法はフィールドに残りますか?結果:破壊される Sin トゥルース・ドラゴンQ:《スキルドレイン》が存在してる時に、このカードと《Sin パラレルギア》が存在しています。この状態で全体除去された場合、破壊されたこのカード自身を特殊召喚できますか?結果:特殊召喚できない Sin パラドクス・ドラゴンQ:自分フィールド上に存在するこのカードと《Sin 青眼の白龍》が裏側表示の時に《停戦協定》などの効果でこれらのモンスターが同時にリバースして表側表示になった場合、どちらのモンスターが破壊されますか?結果:どっちが破壊されるかは決まっていない。召喚場所によって決まる? 速攻のかかしQ:《毒蛇神ヴェノミナーガ》の直接攻撃に対して使えますか?使える場合、攻撃を止められますか?結果:発動はできる。無効にはできない ナチュル・ナーブQ:ダメージステップに効果を発動する場合、戦闘を行うモンスターを発動コストに使用する事はできますか? Q:このカードの効果はダメージ計算時に発動する事はできますか?結果:どちらも可能 V・HERO アドレイションQ:効果解決時に対象に選択した自分のモンスターが《エネミーコントローラー》などの効果で相手にコントロールが移った場合、対象に選択した相手モンスターの攻撃力・守備力をダウンさせる効果は適用されますか?結果:適用される V・HERO トリニティーQ:このモンスターに対し《沈黙の邪悪霊》を使えますか?結果:《沈黙の邪悪霊》で直接攻撃させることが可能。 暗黒ステゴQ:守備表示のこのモンスターが攻撃対象に選択された場合効果は発動しますか?結果:発動しない Q:《モンスターBOX》発動下で、攻撃表示の《暗黒ステゴ》が攻撃宣言を受けた時、コントローラーが同じなら任意の順、違うならば《暗黒ステゴ》→《モンスターBOX》の順にチェーンを組んで、双方の強制効果をタイミングを逃さず発動できますか?結果:ステゴ→BOXの順にチェーンを組める ワイト夫人Q:《ワイト夫人》が自分フィールド上に表側表示で存在するとき、相手フィールド上のレベル3以下のアンデット族モンスターは破壊されませんか? Q:《ワイト夫人》 が相手フィールド上にいるとき、自分フィールド上のレベル3以下のアンデット族モンスターは破壊されませんか?結果:どちらの場合も破壊されない 魔法カード アルカナコールQ:複製して得た効果は、どの段階まで継続されますか?例えば、《アルカナフォースEX-THE DARK RULER》の裏の効果を複製したとします。破壊されたとき、全体除去は発生しますか?それとも、破壊された時点で効果の複製は終了し本来の効果に戻りますか?結果:ダークルーラーの逆位置をコピーしたカードを破壊したら全体除去効果が発生。破壊されても複製は残る。破壊され除外された場合も効果が発動した 機械複製術Q:自身または他のカードの効果によって、魔法カードの効果を受けない状態のモンスターを対象に《機械複製術》を発動した場合、同名モンスターを特殊召喚できますか?結果:特殊召喚できる スパークガンQ:《マジック・ガードナー》のカウンターが乗っているこのカードが3回効果を使用した場合、このカードは破壊されないですか?結果:破壊される D・レトロエンジンQ:フィールド上での数値と墓地の数値、どちらを参照しますか?結果:墓地の数値を参照 ブラックガーデンQ:植物族全体破壊と特殊召喚は同時扱いですか?結果:同時ではない。種族変更した引きガエル+αを破壊してイエローガジェットを蘇生したらガジェットの効果は発動でき引きガエルはタイミングを逃した Q:《サイバー・ブレイダー》が、相手の場に2体のモンスターが存在する状況で融合召喚された場合攻撃力はいくつになりますか?結果:2100になる(恐らく《サイバー・ブレイダー》の永続効果が先に発動し、誘発効果である《ブラック・ガーデン》が後から発動して差し引き0になっている) 星屑のきらめきQ:除外と特殊召喚は同時扱いですか?結果:同時。激流葬をセットした状態でサイバー・ウロボロス+αを除外してドラゴン族シンクロを蘇生したところ両方発動できた メテオ・ストライクQ:貫通効果を元々持っている相手フィールド上のモンスターに装備したら貫通ダメージはどちらが受けますか?結果:どちらもダメージをうける 罠カード ※基本五十音順だが、《虚無空間》(ヴァニティ・スペース)は「バ」として扱う。 死霊ゾーマQ:攻撃力が2200に上昇している《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》に《死霊ゾーマ》が攻撃した場合、ダメージ計算後に《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》が破壊され、その後に《死霊ゾーマ》が戦闘破壊されますが、相手にダメージを与える効果は発動しますか?結果:発動する Q:《アマゾネス訓練生》や《グレイヴ・キーパー》の効果でデッキに戻る場合でも効果が発動しますか?結果:グレイヴ・キーパーの場合デッキに戻らない。当然効果は発動する。訓練生の場合デッキに戻る。効果は発動しない スターライト・ロードQ:自分の《爆導索》に対して発動できますか?結果:発動できない 棘の壁Q:このカードの効果解決時に自分フィールド上の攻撃宣言を受けた植物族が存在しない場合、攻撃モンスターの破壊は有効ですか?結果:有効 虚無空間Q:《虚無空間》が存在する時に《オベリスクの巨神兵》をアドバンス召喚しました。この時、モンスターが墓地に送られましたが、《虚無空間》の自壊効果は発動しますか?結果:自壊しない 硫酸のたまった落とし穴Q:他のカードの効果で破壊耐性を得ている守備力2000以下のモンスターを対象にしました。この場合そのモンスターを破壊できますか?また、できない場合裏側守備表示に戻りますか?結果:破壊されない。そして表側守備表示になる
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火力の上方修正 2023年12月6日から火力のバランス調整が始まりました。 この修正によりキャラクターの評価が変動することが予想されます。 スキルと奥義の火力の調整が行われます。 スキルの効果を変更する場合もあります。 2024年5月20日 「破魔の封印」のダメージを上方修正「夢魔の破魔弓」のダメージを上方修正 「魅惑の魔法」のダメージを上方修正「ときめきイモータル」のダメージを上方修正「偶像崇拝最強化」のダメージを上方修正「愛の呪縛」のダメージを上方修正 過去のバランス調整一覧 + 2024年5月2日 「雷裂遊戯」のダメージを上方修正「幸運招雷」のダメージを上方修正「雷烈」のダメージを上方修正「雷電滅爪」のダメージを上方修正 「石化鞭打」のダメージを上方修正「ダンシング・ウィップ」のダメージを上方修正「次元幽閉」のダメージを上方修正 「毒斬爪」のダメージを上方修正「滅毒刃爪」のダメージを上方修正 「雷哨」のダメージを上方修正「雷光撃」のダメージを上方修正「電翔弾」のダメージを上方修正「奇術・雷劫霧散」のダメージを上方修正 「アップカード」のダメージを上方修正「レイズ」のダメージを上方修正「ジャックポット」のダメージを上方修正 「フラッシュ・サイト」のダメージを上方修正「知覚外射撃」のダメージを上方修正「疾走銃撃」のダメージを上方修正「弾猛雨」のダメージを上方修正 + 2024年4月18日 「ルインプレリュード」のダメージを上方修正「アブソーブランス」のダメージを上方修正「清浄投擲槍・連穿」のダメージを上方修正 「焔撃」のダメージを上方修正「灼刃」のダメージを上方修正「灼尽衝」のダメージを上方修正 + 2024年4月8日 「絡矢:燕」のダメージを上方修正「疾貫:隼」のダメージを上方修正「撒射:鳶」のダメージを上方修正・一部の覚醒後の効果値を上方修正「天撃:大鷲」のダメージを上方修正 「浮遊する剣群」のダメージを上方修正「絶技・暗黒刃超絶級斬滅波」のダメージを上方修正 + 2024年2月21日 「闇翼」のダメージを上方修正「黒き豊穣への貢」のダメージを上方修正 「炎踊」のダメージを上方修正「棘焼燃」のダメージを上方修正「重圧燃焼」のダメージを上方修正 「輝裂」のダメージを上方修正「赫灼」のダメージを上方修正「雹矢」のダメージを上方修正「ゲイ・ボウ」のダメージを上方修正 「シールドアタック」のダメージを上方修正「盾影手」のダメージを上方修正「天蓋暗封」のダメージを上方修正 「岩爆祭」のダメージを上方修正「砂棘弾球」のダメージを上方修正「植えた愛樹」のダメージを上方修正 「魔法封印剛拳」のダメージを上方修正「植物の絡みつき」のダメージを上方修正「大地の爆裂」のダメージを上方修正 「梟悪の調べ」のダメージを上方修正「二奏焔闇」のダメージを上方修正「四奏魔祷」のダメージを上方修正「厄災」のダメージを上方修正 「災禍の爪痕」のダメージを上方修正「焔泉」のダメージを上方修正「炎叫」のダメージを上方修正 「麻痺剛打」のダメージを上方修正「抜刀・連閃」のダメージを上方修正「仁義の道」のダメージを上方修正 「必殺拳」のダメージを上方修正「鉄山靠」のダメージを上方修正「破殺拳」のダメージを上方修正 「麻痺剛打・改」のダメージを上方修正「破砕剛拳」のダメージを上方修正「点穴掌」のダメージを上方修正 「閃掌撃」のダメージを上方修正「気爆絶拳」のダメージを上方修正 「纏雷撃」のダメージを上方修正「電撃球」のダメージを上方修正「紅蒼電槍」のダメージを上方修正「紅蒼招雷」のダメージを上方修正 「毒響歌声」のダメージを上方修正「害叫」のダメージを上方修正「叫毒声」のダメージを上方修正 「神魔滅殺」のダメージを上方修正「隠形・朧」のダメージを上方修正「雷裂閃」のダメージを上方修正「天照・月詠」のダメージを上方修正 「不意討ち」のダメージを上方修正「百舌鶲」のダメージを上方修正「双惨撃痕」のダメージを上方修正 「全力粘体パンチ」のダメージを上方修正「毒酸銃弾」のダメージを上方修正「メインディッシュ」のダメージを上方修正 「風光射貫突」のダメージを上方修正「風光矢旋」のダメージを上方修正「属性重爆撃」のダメージを上方修正 「斬月」のダメージを上方修正「断切」のダメージを上方修正「次元断切」のダメージを上方修正 + 2024年2月7日 「裁きの怒雷」のダメージを上方修正「雷帝結界」のダメージを上方修正「失墜する雷空」のダメージを上方修正 「雷虎牙」のダメージを上方修正「雷牙槍」のダメージを上方修正「雷迅激発」のダメージを上方修正「連鎖する雷電龍」のダメージを上方修正 「聖裁」のダメージを上方修正「罅割れの輝き」のダメージを上方修正 + 2024年1月24日 「あなたの為の型作り」のダメージを上方修正「純愛のなる形」のダメージを上方修正「この愛を受け止めて♪」のダメージを上方修正 「ちょこれいと?」のダメージを上方修正「おいしくなぁれ」のダメージを上方修正「受け取ってください!!」のダメージを上方修正 「月焔輪」のダメージを上方修正「火焔飛転輪」のダメージを上方修正「灼尽焔裂輪」のダメージを上方修正 「潮天術」のダメージを上方修正「流天」のダメージを上方修正「水生・狐雨」のダメージを上方修正 「狐跳の構え」のダメージを上方修正「灼闇衝」のダメージを上方修正 「テーブルマナー」のダメージを上方修正「鋭斬粘糸」のダメージを上方修正「首斬粘糸」のダメージを上方修正 「防具破壊毒爪撃」のダメージを上方修正「棘々侵毒」のダメージを上方修正「悪食」のダメージを上方修正 「棘々暗闇」のダメージを上方修正「痺棘暗闇」のダメージを上方修正「闇症撃鞭」のダメージを上方修正 + 2024年1月10日 「不死種大特効」のダメージを上方修正「漆黒一投」のダメージを上方修正「漆黒八連撃」のダメージを上方修正 「悪魔種大特効」のダメージを上方修正「必滅の一矢」のダメージを上方修正「課金アイテムの力」のダメージを上方修正 「灼炎」のダメージを上方修正「破炎」のダメージを上方修正「裁炎」のダメージを上方修正「悪魔の光彩」のダメージを上方修正 「札遊び」のダメージを上方修正「歌留多」のダメージを上方修正 「壊炎」のダメージを上方修正「ソドムの焔と黄煙」のダメージを上方修正 「炎廻廊」のダメージを上方修正「聖なる焔の光」のダメージを上方修正 + 2023年12月20日 2023年12月20日 「乾一献」のダメージを上方修正 「猛毒撃打」のダメージを上方修正「叩き初め」のダメージを上方修正「墨殺・速筆」のダメージを上方修正 「クレイジー・ウィップ」のダメージを上方修正「天河の極射」のダメージを上方修正 「刹那の一撃」のダメージを上方修正「憎めない肉球」のダメージを上方修正「ワイルド・スクラッチ」のダメージを上方修正 「祝祭鞭刃」のダメージを上方修正「凶舞の鞭剣」のダメージを上方修正 「麻痺」のダメージを上方修正「土撃球」のダメージを上方修正「衝羽根」のダメージを上方修正「ひとごにふたご」のダメージを上方修正 「豪炎退魔」のダメージを上方修正「豪炎発破」のダメージを上方修正「陽天・如意焔棍」のダメージを上方修正 「浄焔」のダメージを上方修正「蒼祈炎賛」のダメージを上方修正「炎蒼神楽」のダメージを上方修正 「十字炎雷」のダメージを上方修正「ブレイク・インパクト」のダメージを上方修正 「十文字斬り」のダメージを上方修正「祓刃閃」のダメージを上方修正「聖域展開」のダメージを上方修正 + 2023年12月6日 2023年12月6日 「眷属放出」のダメージを上方修正「眷属召喚」のダメージを上方修正「眷属魔装」のカウンターダメージを上方修正「刺し貫く英雄の槍」のダメージを上方修正 「水蛇の舞」のダメージを上方修正「旋風・乱」のダメージを上方修正 「紅血貫突」のダメージを上方修正「内部紅血爆散」のダメージを上方修正「朱の新星爆破」のダメージを上方修正 「浸蝕」のダメージを上方修正「斬刺」のダメージを上方修正「連合穿刺」のダメージを上方修正 「祝晶氷雷」のダメージを上方修正「律反重撃」のダメージを上方修正「四重禁撃」のダメージを上方修正 「聖晶雨霞」のダメージを上方修正「水晶騎士槍・破」のダメージを上方修正 「一斉吶喊」のダメージを上方修正「集中攻撃」のダメージを上方修正「雪玉コロコロ」のダメージを上方修正 「大伐断」のダメージを上方修正「白戟」のダメージを上方修正「白光円陣」のダメージを上方修正 コメント 名前 コメント
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宮川調整池をお気に入りに追加 宮川調整池のリンク #blogsearch2 ウィキペディア 宮川調整池 宮川調整池の報道 gnewプラグインエラー「宮川調整池」は見つからないか、接続エラーです。 宮川調整池の構造分析 宮川調整池の86%は呪詛で出来ています。宮川調整池の7%は電波で出来ています。宮川調整池の6%は魂の炎で出来ています。宮川調整池の1%は果物で出来ています。 powered by 成分解析 宮川調整池の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 三重県/宮川調整池 このページについて このページは宮川調整池のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される宮川調整池に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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正式名称:TMF/A-803 LAGOWE パイロット:アンドリュー・バルトフェルド( アイシャ) コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームキャノン 16 35~70 弾数が非常に豊富 サブ射撃 ビームキャノン【連射】 26~148 メインを4発消費 特殊射撃 バクゥ 呼出 6 50~154 1クリックで自動3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 170 短時間で終わる 前格闘 ジャンプ突撃 前 77 大きく飛び込む 横格闘 斬り抜け→斬り抜け→ドリルスピン 横NN 166 初段性能に優れる主力 後格闘 引っ掻き→後ろ足蹴り上げ 後N 130 出し切りからメイン・サブでC可能 BD格闘 ドリルスピン BD中前 91 発生、判定共にトップクラス 特殊格闘 スピン攻撃 特 88 ズサ挙動の要 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 バルトフェルド隊連携攻撃 3ボタン同時押し 284/268 後半はアシストに拘束させる乱舞攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームキャノン 【サブ射撃】ビームキャノン【連射】 【特殊射撃】バクゥ 呼出 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】ジャンプ突撃 【横格闘】斬り抜け→斬り抜け→ドリルスピン 【後格闘】引っ掻き→後ろ足蹴り上げ 【BD格闘】ドリルスピン 【特殊格闘】スピン攻撃 バーストアタックバルトフェルド隊連携攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEEDより、「砂漠の虎」アンドリュー・バルトフェルドとアイシャが駆るバクゥの指揮官仕様機。 砲手と操縦手の複座式の採用とビーム兵器の搭載によってバクゥよりも高度な砲撃戦及び格闘戦が可能になっている。 ビーム中心の地走万能機。低コストとしては優秀なビーム射撃を持っている上に背の低い「愛されボディ」で攻撃を避けやすい。 BDはレバー入れで旋回にすると走行モードに移行、ブースト効率がよくなる。 足回りは地走機としても独特で、空中での上・横ベクトルのブースト消費が最悪クラスだが落下と地走移行は極めて早い。 前格はもはや生命線であり、ラゴゥの2つ目のジャンプボタンと言っても過言ではない。 自在なズサキャンでブースト回復の隙を見せづらく、1500コスト機にしては硬直を取りやすいメイン・サブと優秀な格闘ラインナップから、擬似タイマン性能はピカイチ。 高コスト万能機にも勝ち目がある程で、コスト・パフォーマンスも考慮するとラゴゥに付き合いたい機体は地走メタ武装持ち以外そうはいない。 基本的にビーム兵装が主力となる都合上、ABCマント等のバリア武装持ちはやや苦手な部類だが、それ以上に苦手なのが高機動機との対戦カード。 赤ロックが短めな上にほぼ地上付近の高度での射撃しかできないため、遮蔽物も利用して逃げ回られると無限に放置される恐れがある。 また、前格や上昇関連のテクニックを習得できてなお、ステージとの相性差は出やすい。その辺りの知識も必要になるだろう。 いずれにせよ相方と連携しなければ追い込み猟は成り立たないので注意。砂漠の虎のように狡猾で大胆な戦術で戦い抜きたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 遠吠えのような感じで天を仰ぐ アシスト出現中勝利 両脇のバクゥ2機と共に並び立ち 敗北時 その場で崩れ落ちる。キラに撃墜された時の再現 キャンセルルート メイン→サブ、前格 特射→前格 以下すべてhit時のみキャンセル可能 前格→特格 横格2段目→前格 後格最終段→メイン、サブ 特格→前格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久:500→450 サブ射撃:1発ごとに銃口補正がかかりなおすように変更 射撃武器 【メイン射撃】ビームキャノン [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 背部の2連装ビームキャノンからビームを発射する。 範囲が横に広く引っ掛けやすい。 判定は左右で分かれているが、1入力で消費する弾数は1発。 射角も上方向はかなり追いかけて左右に90°ずつ程度向いてくれる為振り向き撃ちも少なく、 弾数16と純粋に手数が多いこともあり、威力が並なこと以外は最高クラスのBRと言える。 連装系ゆえに同時ヒットが不安定でダメージがぶれる。それが幸いしてメイン≫メインでもABCマントを剥がすと同時に35ダメージのよろけが取れる事も。 サブ、前格にキャンセル可能。 基本的な着地取りから弾幕形成、自衛に相方とのクロスなどあらゆる場面で使う文字通りのメイン武装。 だが、能動的に刺せる射撃はコレしかない為、連射してるとすぐに弾が枯渇する。 メインの弾切れしたラゴゥはチワワも同然の脆弱な存在になるので弾数管理は他機体以上にしっかりと。 砲身の可動範囲の関係上、上に強い半面下方向の斜角が狭い。 左右のビームは判定が独立している事も悩みのタネになっており、ズレヒットや片ヒットも頻繁に起こる為ズンダのつもりがダウンを取れていない事もしばしば。 攻め継と割り切って離脱する、フォローの1発を入れるなど状況判断は適切に行おう。 【サブ射撃】ビームキャノン【連射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7*2/1発][補正率 -10%*2/1発] 足を止めて相手に向き直り、ビームを4連射。メインと弾数共有。 1発あたり26*2ダメージ。 メイン・後格からキャンセル可能。キャンセル補正があり、19*2(2本で38、同時hitしないと37)に低下。 フルヒットすれば1クリックで強制ダウンまで奪える。 慣性を受けてよく滑り、発射も早く近距離の刺し込み・自衛に有用。 今作から1発ごとに銃口補正がかかるため、より近距離で使いやすくなった。 こちらはメインと違い、空中から下方の敵に対しても45度程度の角度までなら機体の向きに関係なく砲撃可能。 メインからの連係/追撃や慣性を乗せつつの後退射撃など取り回したい場面は多いが、弾の消費が激しく乱用すると弾切れは必至。 メインと比較すると基礎威力は低いが、ダウン値・補正率には優れるためサブでダウンを取りきらずに他の択で追撃すれば弾の節約とダメージ増加を両立できる。 サブ1セット→メイン2発と動くだけでも違ってくるため、ブーストと相談しながら使い分けていきたい。 【特殊射撃】バクゥ 呼出 [常時リロード 4秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「バクゥを出せ!」 仰ぐモーションから3機のバクゥを呼び出す突撃アシスト。 1クリックで3機が時間差で出現し、それぞれ異なる動作で攻撃を行う。 動作はそれぞれラゴゥのN格、横格、BD格と似通う。 バクゥは誘導の限界に達するかロックした敵を自身の射程に捉えることで攻撃動作に入る。それまで判定は無く、味方はおろかもう片方の敵にも引っかかることは無い。 使用制限があり、場に4機以上のバクゥがいる時、または連続して3回目の使用は出来ず、場のバクゥが消えるのを待つ必要がある。 地上で出すとバクゥは地上を走って行くが弾速は遅く、これで狙って着地取りするのは無理。 誘導は悪くなく、背が低い事もあって空中の敵を更に動かすように撒いて行くのが基本となる。 空中で出すと弾速と誘導は更に劣化しヒットは見込めたモノではないが、真上や真下近くまで射角がある。 また、ラゴゥにとって数少ない「空中で停滞出来る」手段であり、前格Cと合わせて足掻きなどには使えるか。 地上で出せばズサキャンが可能であり、滑りの大きさや硬直の短さから主力択となる。 このズサキャンや、バクゥは纏めて呼んだほうが優秀な点、回転率も良い事からガンガンばら撒いて行くのが取り回しの基本となる。 また、射撃としては微妙な部類だが、迎撃択としてはセルフカットも狙えるなど優秀。 バクステからバクゥを出して格闘を牽制したり、呼び出しに仕込み盾を入れる事でビット盾の様な真似も出来る。 残弾が2以下でも全体の硬直は変わらない。 盾を仕込みたい時(所謂アシスト盾)も1・2匹目の所では先行入力出来ず、召喚数が少ないからといってズサキャン完了までが短くなる事も無い。 また、ズサC時に前格へのキャンセルが早すぎるとブースト回復が行われない事にも注意。 隊長の為に果敢に突撃してくれる優秀な部下達である。部下をしっかり使えてこそ隊長機というモノ、決して腐らせず無駄死にさせず取り回して行こう。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1体目 横薙ぎ 50(85%) 50(-15%) 1.5 1.5 強よろけ 2体目 横薙ぎ 101(70%) 60(-15%) 3.0 1.5 膝つきよろけ 3体目 スピン 154(50%) 75(-20%) 5.0 2.0 ダウン 格闘 伸びもそれなりで、短時間で終わるN格。伸びもあり、かつカット耐性もある横格。コンボに組み込めて回避・移動に使える主力の前格。 コンボパーツに使える後格。ほぼ全ての格闘に後出しで勝て、かつコンボに繋げる事でリターンも大きいBD格。 ブースト回復に使え、受身不可ダウンで相手を打ち上げる特格など、どれも一長一短あるものの、死に武装が無い。 【通常格闘】ビームサーベル 頭部のサーベルで横薙ぎ→横薙ぎ→頭突きの3段。 1500コストとしては高めのダメージ効率を除けば、コンボ時間・発生速度・踏み込みの射程と速度。どれも万能機レベルの性能。 過去作と違い横格の強化が進んだ現在ではややお株を奪われた感のある存在だが、攻め継続や高火力コンボにはまだまだ現役。 出し切りは通常ダウンだが打ち上げるため前ステで格闘追撃が可能。ただし坂道では落としやすいため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 頭突き 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ジャンプ突撃 入力したその場から真上に跳躍し、サーベルを展開したまま突撃する1入力2ヒット格闘。 判定出っぱなしタイプの格闘だが、発生は遅く誘導も弱い為、当てる事はあまり考えなくてもいい。 所謂ピョン格に該当するが、接地判定は無く空振りすると地上始動でも空中で硬直が切れる。 逆に動作中にジャンプ押しっぱなしで接地せずに浮上する事も可能。 飛び上がるモーションを回避や移動の択、起き攻めの仕込みに使う方が基本となる。 メインや特射、特格、横格2段目からのキャンセルも可能で、これらを使いこなすのがラゴゥの空中戦の本懐。 燃費は決して良くないが、L時射撃や横移動への引っ掛け回避を考えてのズサ後の択として重宝する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 40(92%) 40(-8%)*2 0.8 0.8*2 バウンド 77(84%) 1.6 【横格闘】斬り抜け→斬り抜け→ドリルスピン サーベルで斬り抜け→切り返して斬り抜け→ドリルスピンの3段格闘。 ラゴゥの格闘群の中で最も踏み込み速度に優れた主力格闘。回り込みと発生も良好だが判定はイマイチ。 赤ロック内ならば初段の移動距離対ブースト効率が良い為、ズサ後の移動択としても使える。 緑ロックでも盾や前格と絡めてOH時の滞空足掻きに有用。 2回の斬り抜けでそのままでもなかなかのカット耐性を持つ。 2段目が横回転ダウンになっており、そこから前格Cも可能。 更に前格hitからの特格Cもある為、横2段→前格→特格でOHでもコンボ完走が可能。 前格Cすればサーチ替えも対応、砂埃→横回転→バウンド→横回転と全段受け身不可で反撃の心配も無し、と至れり尽くせりなカット耐性を誇る。 逆に3段目は当て方次第ではフルヒットしないことがあり、ダウン値やダメージ効率も悪く頼りない性能。基本的には2段目からは前格Cで良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 横回転ダウン ┗3段目 回転突撃 166(45%) 15(-4%)*5 3.5 0.3*5 砂埃ダウン 【後格闘】引っ掻き→後ろ足蹴り上げ 右手で引っかき、後ろを向いて両脚で蹴り上げる2段格闘。 伸びの長さ、発生、判定どれもがいまひとつ足りないが、伸びの速さだけはなかなかで、奇襲気味に使う事で発生を誤魔化す使い方も出来なくはない。 威力とダウン値が高く、高めに打ち上げるため、コンボパーツとしての適正に優れる。 2段目からメイン・サブCが可能。後ろを向いて蹴るが機体の前後は動かない扱いなので、メインCならしっかり自由落下できる。 一方でサブCは足が止まり威力も低く、バリア破壊にも不安定なので使う必要はない。 敵機の形状やサイズ、2段目で打ち上げた際の吹っ飛び方などによって片方のビームしか当たらないこと・両方のビームとも当たらないことがある。 派生ではなくキャンセルなので、2段目で吹っ飛ばした敵機が自機のほぼ真上にいる瞬間に撃つと、たまに銃口補正がうまくかからずに発生すると思われる。 その為、一瞬ディレイを入れて敵機と距離が離れるまで待つと回避しやすい模様。 しかしながら火力にそこまでの差はなく、自由落下には支障がないので、基本的には気にしなくてもいいだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン 【BD格闘】ドリルスピン サーベルを展開しつつきりもみ回転しながら相手に突撃する多段ヒット格闘。 入力したその場から攻撃を開始する所謂判定出っぱ格闘であり、発生も極めて早い格闘潰しとして抜群の安定感を誇るラゴゥの主力格闘。 並の格闘は誘導を見てから潰せるレベルだが判定の「厚さ」自体はそこまでではなく、判定の出た突き系や掴み系には相打ちや負ける事も。 その手の格闘は発生が良くないものが多いので、それらを読んで判定を「置いておく」使い方が有効になるだろう。 また、発生のあまりの早さから誘導はほぼ無く、BD消費もバカにならない為無闇なぶっぱは考えもの。 使うと決めたらフォローもしっかりと考えておこう。特にOH時は追撃不可なので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 71(80%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 91(70%) 25(-10%) 2.8 0.8 ダウン 【特殊格闘】スピン攻撃 「何処を見ている?」 サーベルを出しながらその場で2回転する。 伸びや誘導の類は一切無く、慣性を受けて滑るのみ。このため生当ては絶望的。 接地状態を維持するため、ズサキャン元として見ればその場で格闘判定を周囲に出すこともあってラゴゥの自衛の生命線となる。 そのまま出し切ってズサCする他に、内部硬直が短く仕込み盾をする(特盾)、格闘属性なので虹ステが可能(特虹)など択の多さが光る。 硬直時間でもバクゥズサと同等であり、こちらは牽制射撃が行えない分、弾消費を気にせず使える。 特に特虹は誘導を切ることができるので、不慣れ・苦手な攻撃やファンネル系などの取り付く攻撃、誘導が強い攻撃などをかわす際に役立つ。 ステップをする都合上ブースト消費が多いのでこればかり使うと立ち回りが厳しくなるが、慣れない内は特虹を主軸に立ち回ると被弾を減らせるだろう。 相方と合流する時に特格ズサCが被って相方を轢いてしまう事故はありがち。特射なら誤射がないのでそこでも使い分けが重要となる。 ヒット時は前格C可能。前格とは相互C可能で、1hitからでもキャンセル出来る。 命中時のダメージ効率は悪くない部類で、ルートを選べば始動としてはそこそこ伸びるほう。 ただし先述のとおり生当てはまず不可能なので、よほど格闘コンボを突き詰めたい場合に限る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 スピン 46(90%) 46(-10%)*2 0.9 0.9*2 横回転ダウン 88(80%) 1.8 バーストアタック バルトフェルド隊連携攻撃 「ちょっとこっちを手伝ってくれ!」 斬り抜けてから頭突きでかち上げ、跳び上がって敵の頭上から急降下して地面に叩きつけ、離脱しつつバクゥに攻撃させる格闘乱舞技。 バクゥの攻撃は「STARGAZER」でケルベロスバクゥハウンドがブルデュエルを撃破したシーンの再現。 発生までスーパーアーマーがあるのは他の覚醒技と同様だが、攻撃挙動はかなり個性的。 初段は伸びの距離が長く、最大4回まで左右にステップを踏むように追いかける。 ドリル部分は高さによってヒット数が変化し、高い程ヒット数が増える。 ただしムーン・ムーンの高台から後N 後N 覚醒技を当てるぐらいの高度でようやく1ヒット増えるという程度で、コンボ火力にはほぼ影響しない。 だがドリル部分は最低5ヒットが保証されており、低空始動だと地面に接触してもそのまましばらく攻撃を続ける問題がある。 高空始動なら地面で攻撃を行う時間が短縮されるため、カット耐性がわずかに上がる。 叩き付けると相手は「受身が取れない非強制ダウン」状態になり、ここにアシストが追撃を加える。 最終段以外はかなりの低威力・多段で構成され、噛みつき・蹴り飛ばしのどちらにもダウン追撃補正がかかる。 ただヒット数が多い分、補正がたまった状態でも350補正にかからない範囲ならダメージは割と伸びる。 また最終段もダウン追撃扱いであるため、ボスMSだろうと問答無用で強制ダウンを取れるのも特徴。 バクゥが攻撃を開始したあたりから自機は自由に動けるため、打ち上げこそしないが拘束性能は全覚醒技の中でもトップクラス。 出し切れたら自分は相方のところに駆けつけるのがベター。 自機の攻撃を割り込ませるとダウン追撃扱いとなり、どんなにダウン値が余っていても即座に強制ダウンしてしまう。 ラゴゥには蹴り飛ばしを上回る単発威力を持つ武装は無いため、横槍は不要。 バクゥ噛みつき部分はマシンガンに似た命中しても一切のリアクションが発生しないタイプの属性設定がされており、補正値も0なので巻き込まれると結構痛い。 その上最後の蹴り飛ばしに巻き込まれると「打ち上げ」強制ダウンになる。 自機が巻き込まれることはないが、敵のラゴゥに使われた覚醒技をカットする時は着地際を狙って射撃を送るのが無難。 残りゲージが25%未満の状況から覚醒技を当てると離脱した所で覚醒が終わり、バクゥの攻撃に覚醒補正が乗らなくなる。 といっても武装の特性上生当てでもダメージの差は1点程度しかなく、バクゥの与ダメージ分でゲージを回収出来るためささやかながらお得な仕様。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 75/70(90%) 74.9/70(-10%) 0 0 弱スタン 2段目 頭突き 138/129(85%) 69.55/65(-5%) ダウン 3段目 急降下 148/138(80%) 10.7/10(-5%) 掴み 4段目 ドリルスピン 175/163(70%) 6.42/6(-2%)*5 掴み 5段目 叩きつけ 220/205(68%) 64.2/60(-2%) ダウン 6段目 バクゥ噛み付き 262/247(68%) 8.56/8(-0%)*21 - 7段目 蹴り飛ばし 284/268(--%) 128.4/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン・サブは全て同時ヒット時の値。 覚醒技は全て平地始動時の実測値。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 148 基本。小数点切り上げでわずかに威力が上がる メイン≫メイン≫後(or横) 148(146) 弾数節約。横初段〆は緩やかに打ち上げる メイン≫メイン≫BD格1~2hit メイン(or横) 152~156(150~153) 僅かにでも伸ばしたいならBD格で中継する メイン≫(→)サブ 150(130) サブは3射目で強制ダウン。ブーストが無い時に メイン≫(→)サブ2射≫メイン 156(140) 若干火力up メイン≫NNN 178 基本 メイン≫NN 特格 180 最速前ステ。カット耐性と拘束時間を微増。覚醒時はスカる メイン→前→特格 169 至近距離限定。敵高度が自機より上なら有効射程が僅かに伸びるが盾を挟まれやすい。特格は先行入力すると前格1ヒット目でキャンセルしてしまう メイン→前1hit→特格1hit→前 161 ↑を1hitでループさせた場合その1。やや火力ダウン メイン→前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hit 169 その2。ここまでやれば火力は戻る メイン→前1hit→特格 メイン 181 ブーストがあればバクステメインで伸びる メイン≫横 メイン 147 横 メインはバクステ。距離を取りたい時のコンボパーツ メイン≫横NN1~3hit メイン 168~185 前ステ。そのまま横格を出し切ると171 メイン≫横N→前 176 主力 メイン≫横N→前1hit→特格1hit 178 僅かに伸びる メイン≫後N→メイン 183 打ち上げ。〆のメインは片側ヒットになりやすい。〆で接地できた場合は前格Cでブースト回復 サブ1射≫メイン≫メイン 144 安い上に弾数消費が痛い。が、実戦では仕方ない状況も多い サブ1射≫NNN 後(or横) 204(202) サブ1射≫横NN メイン 194 サブ1射≫横N前 メイン 201 横N前→特格なら193 サブ2射≫メイン≫メイン 158 弾数消費がキツいが、火力はやや上がる サブ3射≫メイン 154 同上 特射1匹目≫メイン≫メイン 145 特射1匹目≫特射1⇒2⇒3匹目 177 特射1匹目⇒2匹目≫メイン 151 特射1匹目⇒2匹目≫特射1匹目⇒2匹目 169 N格始動 NN NNN 219 基本 NN 横N前 217 カット耐性増加+バウンド〆 NN 後N→メイン 223 打ち上げ NNN 後N(or横N) 233(229) 前虹。坂道付近では不安定 前格始動 前 横N→前 214 前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hit→前1hit→特格1hit 203 OH対応、前格特格ループ 横格始動 横 特射3匹 182 前ステ。片追い用バクゥコン 横N NNN 219 以下、横N始動はNN始動と同値 横N 横N→前 217 カット耐性重視 横N 後N→メイン 223 打ち上げ 横N→前→特 211 ノーブースト、主力。前1hit→特格→前1hitも同値。前1特1前2なら209 後格始動 後N NNN 228 後Nが半回転ダウンのため追撃猶予が長い 後N 前→特格 202 打ち上げなので前ステだと頭上緑ロックになりやすい。横ステ推奨 後N 横N→前 217 前格は1ヒットしかしない BD格始動 BD格5hit NNN 199 BD格5hit 横N→前 198 カット耐性重視 BD格5hit 後N→メイン 204 打ち上げ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN 覚醒技 262/249/259 NNN NNN 260/243/243 F覚は追撃猶予あり NNN 覚醒技 318/297/297 横N→前 覚醒技 309/290/290 BD格5hit NNN 覚醒技 304/284/284 F覚ではBD格出し切りから繋がるが、威力が落ちるため非推奨 BD格5hit 後N 覚醒技 303/282/282 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 323 NN 特射1匹→NN 227 攻め継。hit順ではバクゥが最後。覚醒技追撃で294 横NN1~4hit 特射1匹→NN( 覚醒技) 229~235 同上。覚醒技追撃で293~298 戦術 基本は前作と変わらず、相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメイン射撃やバクゥを撒くのが序盤の定石。 誘導回避とブースト回復のためにステップも意識する。相手を追う場面では地走・慣性J・前虹フワステを使っていく。 そして相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ることが重要。 また、メインがBRであるためよく勘違いされるが、マント持ち機体との擬似タイは苦手ではない。 正確に言えばビームを防ぐマントは苦手だが、マントを持った機体が持つその他の武装はラゴゥが相手しやすいということである。 マントを持つ機体は格闘機であることが多いため、一対一の状況ならメインサブを利用してすぐにマントをはがせるため脅威になりにくい。 問題は相方が格闘を受けているときや、相手が射撃戦を延々と続けているとき。 相手の格闘をカットできず、射撃戦を続けられたら着地もさせずかなり厳しい戦いを強いられる。 しかしラゴゥには優秀なメインサブがあるため他のBR機よりはマントをはがしやすい。 マント持ち相手なら着地硬直にメインサブを意識するとかなり戦いやすくなる。 地走なので地形に大きく影響される。 よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。 段差が厳しいのは射角の問題であり、逃げることが主眼なら機体の小ささを生かして起伏や障害物を利用しやすい。 敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。 問題の攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけでメインが他の機体以上に当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。 敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。 起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差では全く期待できないという違いもある。 放置は苦手だが、前格やリロードの早いメイン、ズサのおかげで追うのは苦手ではない。 万能機らしく堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。 「アツクナラナイデ、マケルワ」 EXバースト考察 「砂漠の虎を甘く見るなよ…!」 15コストなので、覚醒を半覚で攻めに使用したい。 F、Sどちらにするかは好みやプレイスタイルと相談か。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% ワンチャン力が大幅に上がる。 格闘性能向上や高い機動力を生かした自己主張をしやすく、相方の元にも駆けつけやすくなる。 擬似タイ状況での高火力コンボも可能となり、覚醒技を絡めれば300超のダメージを簡単に出せる。 更に射撃からの特格のキャンセルルートの追加でズサキャンがいつでも出来るようになる。 E覚への注意は必要だが爆発力に期待出来、半覚時でもブースト回復が大きいということは攻めにも回避にも使いやすく、魅力は大きい。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜け出来るのは大きなポイントで覚醒回数の安定性は大きく増すのだが、 攻め手があまり強化されない関係でダメ負けしやすくなるとあっては元も子もないので非推奨。 覚醒抜けの際に僅かだが浮いてしまうのもネック。そして覚抜けするとせっかくの覚醒時間が減ってしまう。 覚醒に賭ける1500コストらしく、F覚かS覚で半覚したい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 幅広で装弾数の多いメインが連射可能かつ驚異の速さでリロードされる。 サブからメインにキャンセルすることで即座にブースト回復が可能。 サブや特射からメインキャンセルできる。すなわち全ての射撃から前格闘につなげられる。 連射とサブメインキャンセルで足を止めずに相手を追い回せるため、放置されることがまず無く、当てることに困ることは少ない。 更に特射へのキャンセルルートの追加と特射のリロードの高速化でズサキャンもやりやすくなるので最も無難だが、依然として瞬間火力に欠けることがネック。 僚機考察 1500の中では高機動かつ万能機なので割と色々な機体と組みやすい。 また、ラゴゥは疑似タイにおいてなら、相手がラゴゥにとって極端に相性の悪い武装を持ってない限り2500の大半に有利がつき、3000であっても対等以上に戦える。 相方がラゴゥに疑似タイや自衛力を求める機体ならより組みやすいだろう。 特に以下の様な組み合わせだと戦いやすい。 一緒に射撃戦が出来て機動力的に足並みも揃えられる万能機 疑似タイ時の攻めに優れた機体(ラゴゥが擬似タイが得意なので戦いやすい。生存力も加わればさらに戦いやすい) 空中への攻撃や着地取りが得意な機体(ラゴゥが敵を飛ばしやすいのでそのカバーを任せられる。さらに僚機への警戒からバクゥの事故当たり確率が増える) 逆に以下の組み合わせは基本的に辛い。 放置されやすい機体(延々と片追いや遠くからの射撃戦をされてしまう) 時限強化機体だが生時が弱めの機体(生時に上記の様な目に合って耐久調整を崩されやすい) 生存力に特化した機体(ラゴゥの先落ちを狙われやすい) 以下の組み合わせは強弱は別として敵との相性差が激しい。 一緒に荒らしに行ける格闘機や赤ロの短い機体 →荒らしが成功すれば疑似タイマンでの完封も狙えるため戦いやすい場合も多く、相性によっては一方的に攻めることができるが、迎撃や射撃が得意な組み合わせの相手には一方的にやられる確率も高い。 ビーム兵器が殆ど無い機体、直線的なビーム武装(ゲロビや狙撃などは除く)しか持たない機体 →マントを剥がしづらいので、射撃の主力がメインのみのラゴゥが格闘などをカットできず、体力調整を崩されやすい。(ラゴゥ自体はマント機体を相手にするのは得意) もっとも、スタンや強よろけの取れる武装や押し付け武装があれば、そこからビーム武装に繋ぐことでマントを剥がしやすく、味方との連携次第ではある程度カバーが可能。ビームを持たない機体はそれらの武装を持つ機体が多いため、この戦術が有効となる。 逆にそれらの武装が無い場合、上述のように体力調整を崩されるリスクが高い。マントを剥がすまでは特にじっくりと戦う必要があるだろう。 低機動力で赤ロも普通以下、あるいはMFを除いた地走主体の機体 →Ξ、ペーネロペーなど弾幕射撃機に極端に弱くなる。(ラゴゥは地走ながら飛びやすいが低ブースト量且つ短い赤ロなので結局つらい) それ以外でも地走機が得意な機体が相手にいると自分も相方もつらいため、厳しい試合になる。 3000 テクニカルな組み合わせ。 前に出なければ仕事が出来ないので先落ちor空気のリスクが付きまとう。 前作では1落ち程度は許容できたが、今作は基本的に15先落ちは避けたい。 それさえ凌げればラゴゥ+3000の両前衛という強力なシフトで戦える。 ゴッドガンダム 疑似タイ機体筆頭。ゴッドガンダムは疑似タイ状態で輝くため、相方にも疑似タイを求めるという点でマッチしている。 戦法としてはひたすら疑似タイを狙い、各個撃破してゆくのが理想。 ただしあくまで不安定な3015のタッグであるため、ラゴゥ側は攻めすぎて被弾しすぎないように注意する必要がある。 総じて3000の中ではまだマシであるが、それでも不安定なコンビ 2500 ラゴゥが先落ちできるコスト帯なので戦いやすく、コンビとしての総合力も良好。 『疑似タイに強いが放置されやすい』というラゴゥの特性により2500の一落ちのタイミングが難しい。 相方に先落ちしてもらいきっちり2機分の体力で戦ってもらう方が安定するか。 トールギスⅢ EXVS時代から続く最良相方候補。今作でも相性はかなり良い方。 ラゴゥの中の人がトレーズ役なので、ある意味中の人的にも相性が良い。 今作ではギスの射撃火力が少し落ちたものの、代わりに格闘性能が上がり、以前より疑似タイ性能が上がっている。 お互いの武装がお互いの弱点を補い合っているのは変わらず、ギスの生存力が高すぎないこともあって非常に立ち回りやすい。 立ち回りは基本両前衛。性能のバランスの良さからどんな立ち回りも行える。相手の機体や状況を見て、立ち回りを変えていこう。 2000 2500からさらに性能は落ちるが、2機が足並みを揃えて戦うのでラゴゥの特性とはマッチしている。 あまり落ち順を考えなくて良いのも特徴のペアリングで、大型大会ではブルーディスティニー1号機と組み、準優勝している。 ただ相方片追いの展開に弱いラゴゥにとってはメリットばかりとも言えない。 互いにフォローしあってダブルロックを防ぎたいので、ラゴゥと同じ距離で戦える両前衛向きの機体がいいか。 ブルーディスティニー1号機 相性は非常に良好。大型大会で準優勝した実績もある強力なペア ラゴゥが僚機に求める高めの自衛力と疑似タイ力を持ち、EXAMによる爆発力も持つ。 ブルーディスティニー側からしても、じっくり削る展開が得意で、3000を抑えられる疑似タイ力を持ち、よろけに刺しやすい潤沢なメインを持つラゴゥは非常に相性が良い。 難点としては互いに生命線となる機体独自のムーブがあり、プレイヤーの機体に対する練度が必要なことか。 1500 事故コンビ。どう足掻いても平時の火力が足りない。 疑似タイをしても相方が溶けるだけなので必ず固まって動いていこう。 覚醒回数は2015コンビとどっこいなのがつらいが、無理にでも半覚で荒らすしかないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ラゴゥ Part.1 したらば掲示板 - ラゴゥ Part.2 コメント欄 N格3段目、前格、横格3段目のダメージ変動確認 コンボ表修正済み -- 名無しさん (2020-08-14 14 54 35) 名前 コメント
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