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目次 【概要】システム 考察 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 【概要】 システム 属性 概要 帰属 キャラクターパイロットモンスター 取得場面 発動場面 常時 取得形態 A基本ステータスB技能Bアビリティ 発動形態 常時Aポイント制Bレベル制 効果 スケジュール管理や作戦会議などに反映される。防御や回避に反映される。仙術などの技能に反映される。選択肢に影響する。 効果時間 常時 取得条件 破棄条件 発動条件 解除条件 強化条件 訓練パズルゲーム 低下条件 精神攻撃を受ける。 派生元 派生先 その他 考察 下記参考の1と2は運動・個人系(主にダンサー等)、3と4は社会・組織系(主にマネージャー等)と云える なんらかの活動を円滑に進行・実現・維持するためのバランス感覚・柔軟性と云える 具体的には反射的・瞬間的に洞察・整理・構成・実行のプロセスを行なう能力と云える 相反する能力を挙げるとすれば突破力や破壊力と云える 気質的には品性型と云える 一種のアドリブ能力と云える ゲームに適用する場合、戦闘面では命中率や回避率、連携率や成功率などに影響する 恋愛や戦略では一度の自由行動や編成で出来る行動回数や作戦会議数 育成や経営、恋愛や戦略シュミレーションなどのゲームはユーザー側の社会的調整力を向上させられるかもしれない 囲碁や将棋、ナンプレやクロスワード等のパズル系も向上させるのに有効かもしれない 【参考】 ブックマーク 1 運動機能の中で、自分自身の位置や姿勢、周囲の変化などに対応して、バランスのとれたうまい動きのできる能力。 参考サイトページ http //kotobank.jp/word/%E8%AA%BF%E6%95%B4%E5%8A%9B 2 作業能力のうち身体をより円滑に活動させるための能力. 反応時間,敏しょう性,柔軟性などがこれにあたる. 参考サイトページ http //kotobank.jp/word/%E8%AA%BF%E6%95%B4%E5%8A%9B 3 スケジュールのやり繰りや対人的なやり取りなど、物事をバランスよく保つために、幅広い場面で必要な能力。 参考サイトページ http //www.w-career.jp/requirement/12.html 4 複数の意見・主張をまとめ、説得・都合する能力 説得力 参考サイトページ http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1123305691 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/ステータス ★★★ 創作/ステータス概説 ★★★ 創作/仙術 ★★★ タグ 設定 霊長 冒頭へ
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自由に編集・削除を行って構いません。 どうか相手を尊重し冷静な議論を心がけるようにお願いします。 論争へのアンサーとしては最低限の記述 自身がC覚醒を使おうとしたときに 相方がC覚醒を活かせる(機体や実力的な側面で) と分かるならC覚醒使えばよろしい。(使わなくてもいい) 逆に、 相方がC覚醒を活かせない と分かるならC覚醒を使わない方が良い。 相方がC覚醒を活かせるかどうか分からない としたときにどうするかは使用者に委ねられる。 シャッフルで低レートならC覚醒を使わず自分で頑張った方が安定しやすい。 くらいでいいんじゃないでしょうか。 機体的な側面でならいくらかデータで補えるがシャッフルの隣の実力は低レートだと正直よーわからん 暫定的に纏めていきます。 議論中と思われる部分を除いて、取り消し線で指示された部分を取り除きました。 議論中と思われる部分は、コメント部分もこちらに移動させました。 C覚醒説明概要部分 カバーリングバースト(C-BURST) EXゲージ50%以上から覚醒抜け可能(抜け時の無敵時間は全覚抜けと同様。ただし覚醒ゲージの消費割合は使用した時点での6割。) 発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加(合計増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど) 他覚醒よりも持続時間が短い(半覚は0.5秒、全覚は1秒ほどの差。) 半覚でのブーストゲージ回復量 50% EXバーストクロス時追加効果 防御補正-20% 本作から追加された新覚醒。通称「C覚」。 前作エクステンドバースト(E覚)と「半覚抜け」とリンケージバースト(L覚)の「覚醒ゲージ供与」の能力を受け継いだ、サポート特化の固有能力を持つ。 L覚は初心者でも使えるサポート用として発案された趣があったが、蓋を開けてみればむしろ固定・上級者向けで、爆弾戦法などでの利用も推し進めてしまった。 そういった点を踏まえ、純粋な「サポート用」として調整・新生させたのがこのC覚である。 E覚と同様に半覚でも覚醒抜けができる。覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費される点は前作と同様。 ただしE覚にあった高めの防御補正は廃止され、どの覚醒タイプでも一律0%となる。 L覚と同様に発動中に自分と僚機が共に戦場に存在する時、僚機に半透明のエフェクトが付き(*1)、時間経過に伴い僚機のEXゲージが少しずつ増える。ただし僚機BG・弾数回復のサポート効果は廃止。 僚機が覚醒中に発動した場合、僚機の覚醒時間は伸びないが覚醒終了後に譲渡した分のEXゲージがまとめて増える。 ゲージ供給効果は覚醒時間に比例するため 抜け覚醒で使ってしまうと覚醒時間が短くなり、それに伴い供給量が激減する。 覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりもわずかに供給量が多い。 覚醒ゲージが0になっても武装を使い続けるかキャンセルを続ける事で覚醒時間を延長させた場合でも供給は行われる。そのため本来の覚醒時間を上回る供給を行うことも可能。(俗称 不正受給)。 バーストクロスによる追加効果は防御補正-20%。機体毎の覚醒タイプに関わらず補正値は一定。上記E覚の特性がこちらに回ってきた形となるが、攻撃面での恩恵は無いので他覚醒に比べてメリットは少ない。 エクストリームバースト(覚醒)ページにおける他覚醒部分との整合性のため、構成変更。 C覚醒説明詳細部分 長所・短所 L覚醒の効果を受け継いだ僚機のゲージ増加はシンプルに強力。僚機より先に使う・後に使う場合のどちらでも覚醒回数の増加や、耐久に余裕をもった覚醒使用を期待できる。 特に自機・僚機の両方がL覚醒であれば互いにゲージを供給しあう事でより確実に恩恵を得られる。 E・L覚になかった半覚でブースト50%回復はF・R覚に匹敵する回復量で、攻めや逃げの活用も十分可能となる。特に逃げの面ではM覚よりも部分的に優れているため、単純に見れば極めて高い汎用性を持つ非常に魅力的な覚醒である。 ブースト管理がより重要になってきた現環境において、この点は単純に強いポイントであり、ゲージ譲渡+逃げを打つ際や抜け時の反撃を安定させるうえで強いのは確か。 しかし、抜けとして使用するとゲージ供給効果が大幅に低下してしまうので、双方の効果を両立させる事は難しい。 L覚と異なり使った瞬間に効果を発揮する即効性は無くなり、覚醒時間にのみ依存する仕様のため覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティが足を引っ張っている。 加えて、自機の強化項目が最低限かつ持続も短いため「覚醒同士で正面から戦うと不利」と言う弱点がある。 特に、C側が先に覚醒を使って敵側が後出し覚醒で対応してきた場合、単純な性能やブースト残量勝負で競り負けやすいと思われる。この状況を捌けるか否かで戦況が大きく変わるため、機体 プレイヤー性能への依存度が高い覚醒であると評価できる。 他にも後述する懸念点があるが、メリットを総合した評価をすれば、『耐久と覚醒ゲージのコントロールが秀逸な後衛』がいる理想的なチームならほぼ一択となる覚醒である。 C覚醒の全覚醒について C覚醒の全覚醒は、ほとんどの場合において避けるべきNG行動とされる。 以下、その理由を列挙。 全覚醒では全ての覚醒で覚醒抜け可能かつブースト回復量が100%になるため、相対的に優位点を活かせない。 覚醒時間が伸びるので、ゲージ供給の総量は増えるが覚醒中に被弾するリスクが増えるとも言える。 覚醒ゲージを100%近く溜める事自体がC覚醒の効率的な運用に反する。(全覚醒が貯まる=自身のゲージ貯めに無駄ができているという事であり、また半覚を細かく回すほうが結果的に相方の覚醒回数を増やせる。) 覚醒関連で言えば、覚醒落ちに並ぶほど相方に理解されづらい行動であり、半覚醒を使えなかった時に仕方なく選ばされる運用ミスの代表例とされる。 他覚醒に比べてC覚醒は"僚機の覚醒を増やす"ための覚醒であり、最も覚醒回数が重要となってくる。 運用上の懸念点など 理想的な運用例としては、1回目は余裕をもって使用して相方のゲージを増やす事に回して、(後落ち後の)2回目は状況に応じてゲージ供給か半覚抜けで延命を選ぶ、といった流れになる。 逆に言えば、支援・抜けのどちらで扱うにしても半覚醒を的確に回せることが大前提となってくるため、覚醒関連のシステムや立ち回りに習熟しておく必要がある。 (運用セオリーやパターンについて議論された内容が、C覚醒の扱いについてに記載されています。) 最大の懸念点として、他覚醒に比べて自機が得られる(攻撃面での)恩恵が薄い事が挙げられる。 相手の覚醒を捌けず体力調整が滅茶苦茶になる事は固定シャッフル問わずよくある事故だが、それを覆す攻撃力をC覚醒で発揮する事は難しい。 よって、覚醒を使わずに敵覚醒を捌く力量、ないし、ダメージレースではなくて時間切れ判定勝利するための戦略が要求されやすい。 また、攻撃力が低い分、半覚抜けは控えて覚醒ゲージ譲渡で貢献する事が推奨される。 次いでよく挙げられる懸念点は、サポート用であるがために使う側はもちろん使われる側もセオリーを理解しておく必要がある事。 前作L覚醒と比べると、ブースト回復50%と供給方式の変更によって吐くタイミングに融通が効くようになっているが、前作L覚醒同様、「味方の覚醒が溜まってないならとにかく吐け」が基本。 原則、受ける側も半覚が溜まり次第早急に吐く事を求められがちだが、全覚醒が上方されているので固定で意思疎通できる場合など状況次第ではそちらを狙うのもアリ。 上記のみならず「覚えるセオリー」が多いため扱いが難しく、状況に応じて強力な選択を使い分けられると強力だが、逆に選択を誤ると真価を発揮出来ない。 よって事故や体力調整のミスに弱いが、後衛としての立ち回りを完璧に熟せる力量があれば他の覚醒とは一転した価値を持つ。 特に固定においては、理論上その強みを最大限引き出す事が出来るため、後衛として立ち回るのであれば使いこなせるようになって損は無いポテンシャルを秘めた覚醒であると言える。 シャッフルにおける懸念点など シャッフルでは覚醒からの暴れによって不利状況を覆される(覆せる)事が少なくないが、固有強化項目の無いC覚醒にそれは期待しにくく、逆境からの逆転性能に欠ける。 さらに、試合ごとに相方(の戦術や技量)が変わるので、全ての相方がC覚醒側の要求に応えられるとは限らない。 よって、機体相性や戦況、相方との意思疎通などに大きく左右されるC覚醒は半ば博打のような覚醒となってしまい、特に各プレイヤーの技量が安定しないA帯前半までの運用が勧められない理由の1つとなっている。 機体等にもよるが、他覚醒を選択する方が事故や先落ちから独力で挽回しやすい場合も多いだろう。 なお、前作のL覚醒にも言えた事だが僚機がしくじったから負けた、と言う心の無い声が蔓延るのは今作のC覚醒でも同様であり、そういった経緯を踏まえてシャッフルではC覚醒を快く思わない声も多い。 C覚醒を選択する時点で僚機の働きをサポートしなければならないのは自分であり、結果が芳しく無かったとしてもそれは僚機の力を引き出せなかった自分の責任であると思えるほどの気概を持つと良いだろう。 表記や表現を整えました。議論された内容の反映と構成変更しました。 シャッフルにおける懸念点など、という項目を作成して重複部分の整理や穏やかな表現への変更などを行いました。以前の稿で取り消し線で指示された部分はシャッフルの話が多いので、その抽出についてもご意見あると助かります。 3000での運用が好ましくない理由を本文中にCOで追記。E覚醒の代用としての運用を見かけるようになってきたので。 推奨・非推奨 推奨される例(固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として) 相方が機体 実力面でC覚醒によるゲージ供給を活かせると事前にわかっている場合 後落ち 半覚醒2回が安定して行える機体で、尚且つ3000の相方の後衛機。特に自衛力に定評がある2500コスト(オーヴェロン、ジャスティス、アカツキなど)。 平常時に大幅にダメージを取る事を前提として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど) ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「1落ち前に覚醒技を使うことが前提」とされる機体。 バンシィ、ゼイドラ、フォーンファルシアのような「耐久値が一定まで減少すると永続的に強化状態になる」といった機体。 グフカスタム、ライジングガンダムのようなC覚の延長テク(通称 不正受給)が出来る機体(当然の事ながらシャッフルでは非推奨) スローネドライのように他の覚醒でもダメージチャンスを見込めない機体、M覚ズンダ程度しか期待できない機体。ただし、支援機でも攻撃力を期待される場面もあるので常にCがベストとは限らない。 推奨されない例 相方が機体 実力面でC覚醒によるゲージ供給を活かせないと事前にわかっている場合 上級者や一部の特例的機体を除いた以下の運用。原則機体を問わずシャッフルマッチ全般。 3000コストおよび前衛担当機。 爆弾戦法での利用。 双方が覚醒で大きなダメージを通さないと勝てる見込みの薄いコンビ全般。 覚醒中の被弾が多い場合。(自身の覚醒ゲージ蓄積に回せる体力が少なくなってしまう) 覚醒抜け目的だけの採用。(言い換えると「E覚醒」の代用としてのみの運用) 管理人氏の意見を反映 スローネの項目に懸念点を追記 PDF2022決勝大会でのC選択率等を考慮して、"3000コストがチームにいないタッグ全般"をコメントアウト 30コスのいない状態でのC覚は非推奨のままでいいのでは?PDFはあくまで固定かつよほど作戦を考慮してのことだし。それをシャッフルで遂行する難易度はあまりに高く、現実的とは言い難いでしょう。言及されている内容は、3.の項目で非推奨と明記されているので重複して記載する必要は無いと思います。それなら3.での補足は必要かと思います。PDFを真似てステージランダムが流行ったり無思慮なC覚低コストが流行る環境です。もっと言えば固定でも覚醒パワーが足りなくなるコンビでは非推奨になるでしょうし、低コストに限らなくてもいいかもしれません。3.はシャッフル全般を非推奨としているので、それに補足が必要とおっしゃるということは、固定でも非推奨とする文面を追加すべきであると考えてらっしゃるのですね?コメントアウトした文そのままでは25格闘機と組む正義やケルまで非推奨となるので、適切な文を作成して頂けると助かります。ただ、"無思慮"という表現はプレイヤーへの敬意を欠くので避けるべきかと思います。 気を悪くしたなら謝罪します。文中で指摘されていることですが、C覚を使って相方に責任を丸投げする人がどういう思考をしているのか、というのをここ数日で何度か「悪意」として目の当たりしてしまったので。ただプレイヤーへの敬意を払うべきというのはそのとおりですね(その人達を含めて)。改めて現状の非推奨項目を見るとまとめられそうな項目があるのに何故分割してるんだろう?と思うような部分がありました。そこをまとめてよければ(ざっくり言うと高コ・固定前衛30は非推奨の二つが分かれてる部分と、覚醒時の被弾が多いことと抜け前提の運用への注意をまとめる)「双方が覚醒で大きなダメージを通さないと勝てる見込みの薄いコンビ全般」というのを付け加えても良いのではないかと思いました。結構後衛・支援機同士でCを使い合って崩れてる視点を全国リプレイで目にしますので…。 "双方が覚醒で大きなダメージを通さないと勝てる見込みの薄いコンビ全般"という項目を追加しました。 当該文章を記述・提案された方の意図がわからないですが、固定前衛高コスト=30と読めるので修正しておきました。 "覚醒時の被弾が多いことと抜け前提の運用への注意をまとめる"のは難しいと思います。根本は耐久 覚醒ゲージ管理が未熟という事になると思いますが、それぞれ別項目とした方が具体的でわかりやすいと思います。 上級者や一部機体を除くって毎度書いてますけど、いっそ項目化して「半覚抜けや覚醒回数に価値があると評価されている機体」と同じように列挙する形にした方が見栄えがよいと思うのですがどうでしょうか。そこまで手間はかからないだろうと修正してみました。もう少し改良が必要そうですが別に自分はこの方が問題が少ないと感じます。追記や補足も少しはしやすくなりそうですし。編集ありがとうございます。すっきりして見やすくなったと思います。 対策 対策 覚醒被せを狙う。特に半覚抜けに対して後出しで覚醒を被せると良い。セルフ攻め継になる上に覚醒性能差で大幅な有利が見込める。 覚醒を使ってまでC覚の半覚を割らせようとしない。抜けモーションからの反撃自体は往年のE覚と同様に優秀で、上記の「覚醒被せ」を狙いづらくなる。 C覚の先落ちは相手の不利が過去作以上に大きいことを把握し、可能であればC覚後衛から潰す戦略を取るただし、闇雲にC覚の後衛だけ狙えば良いわけではない。低コストC覚醒側だけ削れて高コストの耐久が十分に残っていると、高コストが耐久的に余裕を持って覚醒できたりC覚爆弾にスイッチして覚醒を回せるので、結果的に不利を招きかねない。 読み手に伝わりやすいように推敲しました。 あとバーストクロスが弱いということについての内容についての排除は疑問が残ります。クロスバーストを狙って覚醒できるか?ということを考えるとあんまりそういった話は聞きません。弱く感じますが、FとSの平均より高くて覚醒タイプによっては最高の防御補正なので、書き方が難しいですね。 上記の文の取り消し線の削除と新たな記述の追加をされた方は意図をここに書いて頂きたいです。特に対策部分、シャッフル、30が絡まない試合ではC覚醒を非推奨という部分に引いた取り消し線の削除については是非意見をお伺いしたいです。編集者ではありませんが、3000が絡まない編成はNGかというと推奨3~5に当てはまる機体であれば低コ相方でもC覚は選ぶことはあるので不適切かと。あと判定勝負対策に爆弾ではないC覚タンク戦法も市民権を得ているので対策の「C覚機は先落ちさせよう」はあくまでタンク想定してない純後衛に限る話になっちゃうのかなーと思います。 リスキーと言われる理由として、C覚持ちがどう対策(というか戦術)を取られるのが厳しいかというのを書いてもいいのでは?その状況を避けることも半覚抜けを防止するアドバイスにもなるのではないですかね。あと先にも指摘したけどバーストクロスが、さも狙うべき恩恵みたいな記述がされているのも不満ですかね。現記述の通り別覚醒でもその恩恵を得られる機体はおり、平等にそれが獲られるとはいえ、それがC覚の評価に結びついていないことは確かだと思います。合わせも難しいですからね。元の文がわざわざ否定的な書き方をしていたので肯定的な文章にしていましたが、どちらにせよ批判があるのならいっそ丸ごと消してしまって良さそうですね。箇条書きの方に書いてありますし。 他の覚醒では触れられていることを触れないのもそれはそれでどうなのでしょうか。評価をはっきりさせることを悪だと考えすぎてないですか?いえ全く考えていません。そもそもさも狙うべき恩恵として書いた意図は一切なく、客観的な観点から書いた文章です。C覚醒は防御補正0%だけどバーストクロスで-20%つくよ、硬くなるよね。これ以上の意図などなかったのですが、そんな文章で恣意的な表現と捉えられるのなら-20%を見た以上の印象を与えないためにあえて書かないという選択肢を選んだまでです。 ちょっとそこが引っかかるなぁと。つまりF覚醒やM覚醒等で書かれている具体的なクロスバーストの恩恵を書くのもあんまりよろしくないと考えてますか?評価を無闇に定めることを敬遠されているのかわからないですけど当のM覚醒でもそこまで良い評価は書かれていないけどそこで覚醒全体の評価が下がるわけでもないですし。 推奨される例に『固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として』って書いてるけど、そのレベルを前提にするならwikiのアドバイスなんてあまりいらないし、いわゆるシャフの中級者未満向けにした方がいい気がする。内容もそこまで変えなくていいと思うし。例えばファントムのこと書いてるけど、wikiに書いてること見て真似しようってレベルの人にC覚ファントムやらせるのは酷だし消しちゃっていいと思う。機体ページには書かれてるし 違う話だと、オーヴェロンは30と組んでの先落ちが許容されてるし、1より3のほうが理由としては強いと思う。強化+覚醒で押し切るより、生時の逃げと覚醒技換装を優先するパターンだから3ともまたちょっと違うけど、そういう運用だって分かってればシャフでも全然アリだし。 これは別件だけどやたら一行を長くしてるところありますよね。あれ他の項目でも伸びすぎてね?っていうのは改行してるけど、読みづらいのでもう少し考えてほしいですかね。一部文章が長くなっている部分を改行しました 推奨されない例に「覚醒中の被弾が多く、自身の覚醒ゲージの蓄積に回せる体力が少なくなてしまう場合」の文を追加してみました。覚醒回数の記述と被りそうな気もしますが、具体例としてわかりやすいかなと。 対策の部分もう少し練れないだろうか?C覚を有効に吐きづらくする展開作りとか、もし明確なのがあればだけどよさげ。そこが要は懸念点としてわかりやすくまとめられそうだし。ここで対策について訂正して欲しい事があるので書きます。C先落ちが絶対的なデメリットとして書かれてますが、C覚先落ちの30がほぼ新品の場合、C半覚+その後に撃墜された時の覚醒ゲージ増加で(耐久650の30が)500で半覚使上に低コC覚を2回落ちれるのを許容した場合、30側は0落ちで半覚2回使えるのでハッキリ言って30よりも総耐久を多く使って30が先落ちしてるのとほぼ変わらない状態で覚醒を回せる(回されるので)C覚醒の対策で30側を削る、30側を狙わずにC低コを狙わないがいいが正しいかと。 現行が非常によくまとまっているので賛同します。ちゃんとシャッフルでの懸念も程よく記されていて、対策等々もまとまっているのでよきかと。推奨機体のスローネについては一応懸念を軽く追記してもいいかも?とは思いますが。 概ね意見が出し切られたと判断し、C覚醒ページの記述の精査に入ろうと思います。 清書版① 2022/11/16 12 37 48「特に異論も〜」時点 カバーリングバースト(C-BURST) 通称「C覚」 EXゲージ50%以上で覚醒抜け発動可能(発動時に溜まっていたEXゲージの60%程度消費、75F程度の無敵時間付与) 発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加(合計増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど) 半覚でのブーストゲージ回復量 50% EXバーストクロス時:防御補正-20% 本作から追加された覚醒。前作エクステンドバースト(E覚)とリンケージバースト(L覚)の特徴を引き継いだ「覚醒抜け+覚醒ゲージ供与」覚醒。 他覚醒よりも半覚は0.5秒、全覚は1秒効果時間が短い。ブースト回復は5割組と多い部類だが、共通効果以外での機動性補助効果は無い。 E覚と同様に半覚でも覚醒抜けができる。 覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費される点は同様。防御補正は廃止。 L覚面では発動中に自分と僚機が共に戦場に存在する時、僚機に半透明のエフェクトが付き(*2)、EXゲージがじわじわ増える。僚機BG・弾数回復のサポート効果は廃止。 僚機が覚醒中に発動しても、僚機の覚醒終了後に僚機の覚醒中に譲渡した分のEXゲージを増やすことができ、L覚醒の弱点が改善されている。 ベース覚醒と比較した変更点が多いが、さらに細かい仕様として 覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりもわずかに覚醒給与効果が高くなる。 覚醒ゲージが0になっても武装を使い続けるかキャンセルを続ける事で覚醒時間を延長させることが出来る。これによってC覚はその延長分僚機にゲージを譲渡できる(俗称 不正受給)。 バーストクロスは防御補正-20%。バーストクロスで唯一攻撃面に関わらない効果で、C覚醒の防御補正がない弱点を補うことができる。 前作L覚は初心者でも使えるサポート用として発案された趣のある覚醒だが、蓋を開けてみればむしろ上級者向けで、かつ爆弾戦法などでの利用も推し進めてしまった。 こうした開発の目論見が失敗した過去から、これをきちんと「サポート用」として新生させた再チャレンジ覚醒がこのC覚である。 一見すると前作のE覚とL覚の良いとこ取りだが、覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティがサポート用としての難しさを生んでいる。 E覚の本分である自衛を万全にする用途としては、防御補正が無いために安定性が低下している。 L覚の本分であるサポート効果は弱体化を受け、前作ほど強力なものではなくなった。 E・L覚になかったブースト50%回復はF・R覚に匹敵する回復量で、攻めや逃げの活用も十分可能となる。特に逃げの面ではM覚より使いやすい時も多く、単純に見れば極めて高い汎用性を持つ非常に魅力的な覚醒である。 ブースト管理がより重要になってきた現環境において、この点は単純に強いポイントであり、ゲージ譲渡+逃げを打つ際や抜け時の反撃を安定させるうえで強いのは確か。 しかし、それ以外の自機の補正や強化が皆無であるため、「覚醒対決で正面から戦うと不利」と言う弱点があって、当然ながら先に吐くと抜けとして使えなくなってしまう。 逆に、抜けとして使用するとゲージ供給効果が大幅に低下してしまうので、双方の効果を両立させる事は難しい。 よって、相方と息を合わせてゲージを安定給与し、2度目の半覚は覚醒抜けで延命させるのが理想的な流れとされる。 以上のことからメリットを総合した評価をすれば、全覚醒中最も高いポテンシャルを持つ覚醒で、『耐久と覚醒ゲージのコントロールが秀逸な後衛』がいる理想的なチームならほぼ一択となる覚醒である。 状況に応じて強力な選択を使い分けられるのは強力だが、一方で選択を誤ると真価を発揮出来ない。慣れないうちは半覚抜けは控え味方の覚醒ゲージ譲渡に腐心することを推奨。 サポート用であるがために、使う側、使われる側双方がセオリーを理解しておく必要があるのもC覚の独特な点。 前作L覚醒同様、「味方の覚醒が溜まってないならとにかく吐け」が基本。Lほど強力な恩恵は得られない代わりに、ブースト50%回復を活かした逃げや攻めでの使用も十分選択肢になりうるのが強み。こちらのC覚醒が持続している最中に味方が覚醒を使用しても残ったゲージ供給は無駄にならず覚醒終了後にしっかりその分のゲージが供給されているため吐くタイミングをあまり縛らないのも嬉しいところ。 反面受ける側はなるべく半覚が溜まり次第早急に吐くことを求められがち。とはいえ今作では全覚醒が上方され戦術として選ぶ価値が上がったため状況次第ではそちらを狙うのもアリ。その場合は固定ではちゃんと伝えてあげよう。 ここまで優秀な点ばかり書いてきたが当然ながら他覚醒に比べると単純に自機が得られる恩恵は薄く低コストでも覚醒パワーが高い一部の機体には他の覚醒が優先されることも多い。 またプレイヤーの技量がハッキリしないシャッフル戦、特に初心者が圧倒的に多いAランク以下ではこちらも低コストであっても他の攻撃的な覚醒を通しに行くのも一つの手ではある。 基本的にC覚醒の全覚醒は避けるべきというのは覚えておこう。ブースト回復量の多さというアドバンテージが全覚醒では平等化され意味をなさなくなってしまう他、他覚醒と比べて恩恵が少ないため長い覚醒時間を活かしづらくメリットに乏しいというのが特に目立つ難点。 もちろん供給量は増えるため状況次第で結果的にプラスに働く場面もあるが、基本的には狙ってやるものでは無く、半覚醒を使えなかった時に仕方なく選ぶものだと思っておこう。 そして何よりやってはならないのが全覚醒抜け。先述の通りこの覚醒は覚醒抜けで総ゲージの6割を消費するため全覚醒でも半覚醒以下の覚醒時間となってしまう。単純な全覚醒と異なり選択肢にすら入れるべきでは無い。 とにかく「覚えるセオリー」が他よりも多いため扱いが難しいが、それさえ覚えてしまえば初心者でも確実に貢献出来ることが大きな強み。強力な機体を自分で使って強味、弱味を把握してキャラ対策するように、本覚醒もこのゲームをやり込むにあたっては使いこなせるようになっておいて損は無い強力な覚醒であることには間違いない。 懸念点のほとんどは『使う側』『使われる側』が"セオリーを熟知していない"事に起因する。この点が上級者とそれ以外で評価が分かれる要因である。 実際、上位のEXX帯・EX帯にいる猛者なら先の懸念を知識と技術で解消できる期待値が高く、端的に言えば固定に近い動きができるので諸々の懸念がほぼなくなる。 機体相性によっては上位帯のシャフでもC覚が採用されるのもザラで、そもそも当然だがシャッフルで先のセオリーを実現できない理屈はない。 推奨される例(固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として) 後落ち 半覚醒2回が安定して行える機体で、尚且つ3000の相方の後衛機。特に自衛力に定評がある2500コスト(オーヴェロン、ジャスティス、アカツキなど)。 平常時に大幅にダメージを取る事を前提として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど) 理論とは逆に半覚抜けや覚醒回数に価値があると評価されている機体ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「1落ち前に覚醒技を使うことが前提」とされる機体。 バンシィ、ゼイドラ、フォーンファルシアのような「耐久値が一定まで減少すると永続的に強化状態になる」といった機体。 グフカスタム、ライジングガンダムのようなC覚の延長テク(通称 不正受給)が出来る機体(当然の事ながらシャッフルでは非推奨) スローネドライのように他の覚醒でもダメージチャンスを見込めない機体、M覚ズンダ程度しか期待できない機体。 推奨されない例 3000コストのC覚醒(一部機体や固定の場合この限りではないが、覚醒合戦でパワー負けしやすい)。 固定における前衛高コスト機、一部機体を除いた爆弾戦法での利用。 覚醒抜け目的だけの採用。 対策 追っている時に無理に半覚抜けされた場合、覚醒被せを狙える。特にこちらの覚醒を持っている時の攻めで半覚を割ってくれたらチャンス。そのままセルフ攻め継が成立すれば大金星。 既存の文章の意図が新規の文章の意図によって食い違うことを防止するため、清書版と称して履歴から書き起こして取り消し線部分を削除したものを用意しました。決定稿ではありません。 清書版に対して言及する際はこちらにお願いします。清書版内の記述は編集しないでください。(この項目の意義が失われてしまうので)内容ではなくて構成について意見します。一部の番号無しリストを番号有りリストに変更した方が体裁が整うと思います。具体的には、覚醒時間が長い…からの3項目と、E覚の本分である…からの2項目です。また、ここまで優秀な点…の前の行に番号無しリストで"注意点等"と明示した方が良いと思います。 ページ編集にあたって、どの記述に問題があるか可視化し編集しやすくするために覚醒ページからコピペし、各項目ごとに区分けしています。(名前や区分けはざっくりなので都度変更しましょう) 記述の編集をする際は原文は消さずに取消し線を用いて原文が見えたままになるように編集してください。原文が消えるとどの項目に対しての意見がわからなくなることを予防するためです。(元ページといちいち見比べるのは面倒なので) C覚醒の性能箇条書き カバーリングバースト(C-BURST) 通称「C覚」 EXゲージ50%以上で覚醒抜け可能(ただし、その時点で蓄積していたEXゲージの約60%を消費。抜け時に付与される無敵時間は他覚醒の全覚抜けと同等で75F程度。) 発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加(合計増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど) 半覚でのブーストゲージ回復量 50% EXバーストクロス時:防御補正-20% 区分けした理由はこのようにどの部分に言及しているかわかりやすくするためです C覚醒の説明 本作から追加された覚醒。前作エクステンドバースト(E覚)とリンケージバースト(L覚)の特徴を引き継いだ「覚醒抜け+覚醒ゲージ供与」覚醒。 他覚醒よりも半覚は0.5秒、全覚は1秒効果時間が短い。ブースト回復は5割組と多い部類だが、共通効果以外での機動性補助効果は無い。 E覚と同様に半覚でも覚醒抜けができる。 しかし覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費されるされる点は同様。防御補正は廃止。 L覚面では発動中に自分と僚機が共に戦場に存在する時、僚機に半透明のエフェクトが付き(*3)、EXゲージがじわじわ増える。ただし僚機BG・弾数回復のサポート効果は廃止。 ただし僚機が覚醒中に発動しても、僚機の覚醒終了後に僚機の覚醒中に譲渡した分のEXゲージを増やすことができる。、L覚醒の弱点が改善されている。 ベース覚醒と比較した弱体化点変更点が多いが、さらに細かい仕様として 覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりも若干だがわずかに覚醒給与効果はが高くなる。ただしこの覚醒の使用率が高いのは十分な自衛力を持つ25であり勘違いは厳禁。 覚醒ゲージが0になっても武装を使い続けるかキャンセルを続ける事で覚醒時間を延長させることが出来る。これによってC覚はその延長分僚機にゲージを譲渡できる(俗称 不正受給)。 バーストクロスは防御補正-20%。身も蓋もないことを言うと最弱のクロス効果で、そもそもR覚やF・Sでも素で同等の防御補正がある機体もいる。 前作L覚は初心者でも使えるサポート用として発案された趣のある覚醒だが、蓋を開けてみればむしろ上級者向けで、かつ爆弾戦法などでの利用も推し進めてしまった。 こうした開発の目論見が失敗した過去から、これをきちんと「サポート用」として新生させた再チャレンジ覚醒がこのC覚である。 ただの説明を否定口調にする意味がないので表現を変更しました 覚醒時間が長い…からの3項目と、注意点①のE覚の本分である…からの2項目を番号ありリストに変更しました 番号リスト3のバーストクロスの項目に取消し線を追加しました 注意点① 一見すると前作のE覚とL覚の良いとこ取りだが、覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティがサポート用としての難しさを生んでいる完全な上級者向け覚醒である。 一見すると前作のE覚とL覚の良いとこ取りだが、覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティがサポート用としての難しさを生んでいる。 E覚の本分である自衛を万全にする用途としては、防御補正が無いために安定性が低下している。-L覚の本分であるサポート効果は分かりやすく弱体化を受け、吐いてすぐに恩恵が渡せないため「とにかく吐けば良い覚醒」ではなくなった。 L覚の本文本分であるサポート効果は弱体化を受け、前作ほど強力なものではなくなった。 -同時に相方の動きも強く縛る。受け取る側は半覚が溜まった時点でなるべく早く1落ち前に吐いて覚醒3回を目指しつつ、無被弾でないとダメ。 E・L覚になかったブースト50%回復はF・R覚に匹敵する回復量で、攻めや逃げの活用も十分可能となる。特に逃げの面ではM覚より使いやすい時も多く、単純に見れば極めて高い汎用性を持つ非常に魅力的な覚醒である。 ブースト管理がより重要になってきた現環境において、この点は単純に強いポイントであり、ゲージ譲渡+逃げを打つ際や抜け時の反撃を安定させるうえで強いのは確か。 しかし、それ以外の自機の補正や強化が皆無であるため、「相手の覚醒を捌く事が困難」「覚醒対決で正面から戦うと不利」と言う弱点があって、当然ながら先に吐くと抜けとして使えなくなってしまう。 そして、前述のE覚の半覚が発動するとL覚側の効果が著しく減損する(逆も然り)……と、双方の効果は噛み合っていないというポイントは見逃せない。 基本的に1度目のC覚を半覚抜けすると戦力が大きく低下するということを絶対に知って使おう。なぜそうなのか分からないレベルなら絶対に選んではいけない。 逆に、抜けとして使用するとゲージ供給効果が大幅に低下してしまうので、双方の効果を両立させる事は難しい。 よって、相方と息を合わせてゲージを安定給与し、2度目の半覚は覚醒抜けで延命させるのが理想的な流れで、これができれば後衛として他を選ぶ理由がなくなる事は確か。とされる。 以上のことからメリットを総合した評価をすれば、全覚醒中最も高いポテンシャルを持つ覚醒で、『ダメージ耐久と覚醒ゲージのコントロールが秀逸な後衛』がいる理想的なチームならほぼ一択となる覚醒である。 ただ肝心なところである30の覚醒を補助出来る強力な恩恵を安定化させるのが難しいのが課題で、よってシャッフル適正がシリーズ最低と評価されているのが現状である。 注意点② 固有の強みが非常に強力だが、一方で事故や手早い崩しに著しく弱いのが致命的な弱点。つまり後衛が不本意な半覚抜けを強制されたり覚醒を吐き損ねると挽回が困難となる。 自衛出来ず被弾を続け、ゲージ量を稼げないまま抜け覚してゲージ譲渡効果が丸潰れ。しかも覚醒で荒らせないためダメージレースでは蚊帳の外。あげく先落ちを貰えば閉口もの。 このような多重戦犯パターンは安易なC覚採用プレイヤーのお家芸と言われ、シャッフルでは嫌うプレイヤーが非常に多い。 状況に応じて強力な選択を使い分けられるのは強力だが、一方で選択を誤ると真価を発揮出来ない。慣れないうちは半覚抜けは控え味方の覚醒ゲージ譲渡に腐心することを推奨。 基本的に覚醒抜きでの自己完結力が求められるのだが、C覚を選ぶことで勝ち筋の構築を放棄しながら、相方の覚醒タイミングを強く縛るのも敬遠される理由の一つ。 固定の後衛であればほぼ一択レベルで強いが、あくまで高い練度や僚機との連携が出来る事が前提である。プレイヤーの練度が足りていないと例え低コスト側でも他の覚醒の方が戦績が良かったと言う話も少なくない。 故に、固定であれば理論上その強みを最大限活かせるチャンスがあるというだけで、運用ハードル自体は全覚醒随一に高い。 サポート用であるがために、使う側、使われる側双方がセオリーを理解しておく必要があるのもC覚の独特な点。 前作L覚醒で言われたように「とにかく吐け」を心得れば仕事ができている……とは言えない。相方が覚醒を活かせるタイミングを見る必要があるためである。 「シャッフルでの相方シルビ付与は悪手」と言われるのと同じで攻めを託せるタイミングを予測して早く吐かないと通せる半覚に繋げられない。当然だが、機体毎にタイミングは異なり、それも知る必要もある。 前作L覚醒同様、「味方の覚醒が溜まってないならとにかく吐け」が基本。 Lほど強力な恩恵は得られない代わりに、ブースト50%回復を活かした逃げや攻めでの使用も十分選択肢になりうるのが強み。 こちらのC覚醒が持続している最中に味方が覚醒を使用しても残ったゲージ供給は無駄にならず覚醒終了後にしっかりその分のゲージが供給されている。 そのため吐くタイミングをあまり縛らないのも嬉しいところ。 受ける側はC覚を貰ったら半覚が溜まり次第、早急に吐くことを徹底する必要がある。当然その間覚醒落ちは勿論被弾はご法度、覚醒回数を確実に3回にし全てを通すようにしないと受けたC覚が無駄になる。 反面受ける側はなるべく半覚が溜まり次第早急に吐くことを求められがち。 とはいえ今作では全覚醒が上方され戦術として選ぶ価値が上がったため状況次第ではそちらを狙うのもアリ。その場合は固定ではちゃんと伝えてあげよう。 そして、試合ごとに相方(の戦術、身も蓋もないことを言えば技量)が変わるシャッフルにおいて、全ての相方がその要求に応えられるとは限らない。 結果「当たれば大儲け、外れれば大損」という博打のような状態となってしまい、特に各プレイヤーの技量が安定しないA帯前半までの運用が勧められない理由の1つとなっている(それより上位帯については後述)。 また、試合ごとに相方(の戦術、身も蓋もないことを言えば技量)が変わるシャッフルにおいて、全ての相方がその要求に応えられるとは限らない。 機体相性や戦況などに大きく左右されるC覚醒は半ば博打のような状態となってしまい、特に各プレイヤーの技量が安定しないA帯前半までの運用が勧められない理由の1つとなっている。 優秀な点も多いが、他覚醒に比べると単純に自機が得られる恩恵が薄いのが最大の懸念点。 特にシャッフルでは覚醒によって不利状況を覆される(覆せる)事が少なくなく、当然の事ながらC覚醒には不利状況を覆せる程のパワーは無いため、ジリ貧になりやすい。 相手の覚醒を凌げず体力調整が滅茶苦茶になると言うのは固定、シャッフル問わずよくある事故。 大前提として覚醒を使わずとも相手の覚醒を凌ぐ力量が必要になり、それが出来なければ先落ちの巻き返しを視野に入れる事が出来る他の覚醒を選択するのが基本。 注意点③ さらにC覚の全覚は他以上に戦犯レベルの論外なことにも注意。 これはL覚時代にあった「半覚でも全覚でもゲージ譲渡量が同じだった問題」を「時間経過制にした」ことで表面的に解消しただけで、僚機目線では過剰で無駄な供給となる。 加えて、C覚は全覚だとBG回復の恩恵が平等化して他覚醒の劣化となるため、『覚醒回数』の確保が最重要。 ただし、考えなしの「抜け覚3回」はまた話が別なので注意。 「固定、シャッフルを問わず抜け覚や全覚が頻発するレベル」であれば選べるほどのプレイヤースキルがない証拠である。先落ちした際も前衛にスイッチできて潰しが効く他覚醒を素直に選ぼう。 基本的にC覚醒の全覚醒は避けるべきというのは覚えておこう。 ブースト回復量の多さというアドバンテージが全覚醒では平等化され意味をなさなくなってしまう他、他覚醒と比べて恩恵が少ないため長い覚醒時間を活かしづらくメリットに乏しいというのが特に目立つ難点。 もちろん供給量は増えるため状況次第で結果的にプラスに働く場面もあるが、それ相応に供給時間も伸びる(=その間に被弾すると次の覚醒が怪しくなる)ため基本的には相手に弱点を晒すリスクのある行為であると言う認識で良い。 半覚醒を使えなかった時に仕方なく選ぶものだと思っておこう。 高コスト側が一落ち前に覚醒を使うのが定石とされる通り、一度の覚醒時間を伸ばすのではなく、覚醒回数を増やすのが基本である。 そして何よりやってはならないのが全覚醒抜け。先述の通りこの覚醒は覚醒抜けで総ゲージの6割を消費するため全覚醒でも半覚醒以下の覚醒時間となってしまう。 他の覚醒では後落ち後の全覚が選択肢になる事もあるが、C覚醒では半覚で覚醒抜け出来ると言う利点を潰す行為であるため、選択肢にすら入れるべきでは無い。 とにかく「やってはいけない悪手」が他よりも多く、総合するとサポート用ながら、一番ハイリスクハイリターンな覚醒。 元々シャッフルで微妙になりやすかったE・L覚を弱くして融合した本覚醒が、シャッフルでも問答無用で最大候補になるということは基本ない。 にも関わらずシャッフルでC覚を使うプレイヤーが絶えないのは上述の表面上のサポートを効果を建前とした覚醒抜け目的の採用がほとんどである。 これは「自分は耐久値調整の出来ない後衛」と言う宣言に近い。C覚最大の強みはゲージ譲渡であるため、先落ち避けに使うと本末転倒となる。採用理由としてはアウト。 そして使う側にもC覚のパワー不足を補うための高精度なダメージコントロール技術が必要で、さらに僚機にも詳細なセオリーへの理解が求められる。 これらのことから、低コスト側が自分の都合だけで無策で選べる程の代物ではない。 しかし半覚抜けでミスを補える」という表面的なメリットに魅入られて選び、試合に貢献できず顰蹙を買う者が後を絶たないのは言うまでもないだろう。 とにかく「覚えるセオリー」が他よりも多いため扱いが難しく、事故や体力調整のミスにとことん弱いのが弱点。 逆を言えば、後衛としての立ち回りを完璧に熟せる力量があれば他の覚醒とは一転した価値を持つ覚醒。 特に固定においては、理論上その強みを最大限引き出す事が出来るため後衛として立ち回るのであれば使いこなせるようになって損は無いポテンシャルを秘めた覚醒である事は疑いようがないだろう。 なお、前作のL覚醒にも言えた事だが僚機がしくじったから負けた、と言う心の無い声が蔓延るのは今作のC覚醒でも同様であり、そういった経緯を踏まえてシャッフルではC覚醒を快く思わない声も多い。 C覚醒を選択する時点で僚機の働きをサポートしなければならないのは自分であり、結果が芳しく無かったとしてもそれは僚機の力を引き出せなかった自分の責任であると思えるほどの気概を持つ事。それが出来ない人間には当然選ぶ価値は無いだろう。 一部文章が長くなっている部分を改行しました。また最後の文章は表現がキツイと思ったので取消し線を追加しました 注意点の総括 以上の懸念点のほとんどは『使う側』『使われる側』が"セオリーを熟知していない"事に起因する。この点が上級者とそれ以外で評価が分かれる要因である。 実際、上位のEEXEXX帯・EX帯にいる猛者なら先の懸念を知識と技術で解消できる期待値が高く、端的に言えば固定に近い動きができるので諸々の懸念がほぼなくなる。 機体相性によっては上位帯のシャフでもC覚が採用されるのもザラで、そもそも当然だがシャッフルで先のセオリーを実現できない理屈はない。 ただ結局「C覚を確実に最大限扱いたい」と言うのであれば固定が出来る相方を見つける方が理に適っている行為である事は言わずもがな。 また、「"低コ同士"の編成でのC覚採用」は覚醒時のパワー不足が如実に出るため、上位帯含め完全に悪手とされるなど、「C覚の選択が勧められない・許されない編成」は確実に存在する。 さらに「懸念がほぼなくなる」というのは"固定と同じ動きが出来る"という話ではなく、第一に僚機がC覚運用を承諾してくれるかは別問題。 覚醒のタイミングを合わせられるか、覚醒を通せるか等、上級者同士セオリーを理解していようが、シャッフルではカバー不可能な点が必ず存在する。 ポテンシャルは高いが事故後のアトリブ・対応力には弱いC覚を他の自己完結できる覚醒を蹴ってまで採用するかどうかは、実力や機体相性など様々な要因で一つ一つ判断したい。 後衛の覚醒としては最適解である点は実績からも疑いようがないが、以上の点からEX帯未満のランク帯において、シャッフルでは選ばない方が無難である。 なお、覚醒抜けをさせた場合、実質相手チームの数回分の覚醒を潰せるため、対C覚絡みのコンビには隙あらば早めにC覚崩しを狙うのが理想。 と言っても、固定では原則「相方と連携が取れているからこそC覚を選んでいる」ことがほとんど。無闇に狙うのは当然セオリーに反するので悪手。が、最初から諦めているようでは敵の思う壺。 C覚の低コストを狙う事で、高コスト側は先落ちをさせまいと前に出る事になるため、「戦術としてC覚側を狙うのは非常に理に適った戦法である」と言える。 高コストが前に出てこなければ低コストを狙い、あわよくば先落ち(もしくは覚醒抜け)をさせれば相手の勝ち筋はかなり細くなる。当然無理にフォローに来た30側の耐久調整を崩す+2落ち狙いも無論あり。 特にシャッフルでは連携を取れていない場合がほとんどなので、固定以上にリカバーが難しくなる。よって必ずC覚側に圧をかけることが重要になってくる。 推奨・非推奨 推奨される例(固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として) 後落ち 半覚醒2回が安定して行える機体で、尚且つ3000の相方の後衛機。特に自衛力に定評がある2500コスト(オーヴェロン、ジャスティス、アカツキなど)。 平常時に大幅にダメージを取る事を前提として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど) 理論とは逆に半覚抜けや覚醒回数に価値があると評価されている機体ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「1落ち前に覚醒技を使うことが前提」とされる機体。 バンシィ、ゼイドラ、フォーンファルシアのような「耐久値が一定まで減少すると永続的に強化状態になる」といった機体。 グフカスタム、ライジングガンダムのようなC覚の延長テク(通称 不正受給)が出来る機体(当然の事ながらシャッフルでは非推奨) スローネドライのように他の覚醒でもダメージチャンスを見込めない機体、M覚ズンダ程度しか期待できない機体。 ++ただし完全なサポート限定運用となるため試合に勝つには非常に高い技術を要する。 ++使い手の間では一択レベルと囁かれているが、相方目線から見てもかなり消去法的な選択肢である。 推奨されない例 3000コストのC覚醒(一部機体や固定の場合この限りではないが、覚醒合戦でパワー負けしやすい)。 上級者(EX帯、高勝率等の実績を出しているプレイヤー)同士の対戦以外における原則機体を問わずシャッフルマッチ全般。 3000コストがチームにいないタッグ全般。平常時から優位を維持出来る技量が無いと覚醒のぶつけ合いで不利を背負いやすい。 固定における前衛高コスト機、一部機体を除いた爆弾戦法での利用。 覚醒抜け目的だけの採用。 対策 対策 追っている時に無理に半覚抜けされた場合、覚醒被せを狙える。特にこちらの覚醒を持っている時の攻めで半覚を割ってくれたらチャンス。そのままセルフ攻め継が成立すれば大金星。 覚醒を使ってまでC覚の半覚を割らせようとしない。抜けモーションからの反撃自体は往年のE覚と同様に優秀で、上記の「覚醒被せ」を狙いづらくなる。 C覚の先落ちは相手の不利が過去作以上に大きいことを把握し、可能であればC覚後衛から潰す戦略を取る。 全体の構成や雑多な意見はこちらにどうぞ。このように入力するとコメント欄のようにツリー形式にできます。 個人的に注意点ばかりで利点の記述が注意点のダシに使われているような印象を受けます。注意喚起は必要でしょうが過剰でしょう。 ほぼ全ての文の修正を行いました。ハッキリ言って現状と乖離しているものが多く一つ一つ説明していたらキリがないので理由は反論があった時に答えさせてもらいます。反論はどこどこのここは修正する必要が無かったなど具体的に書いてくれると答えやすいです。 反論が出るのを少し待ってから、取り消し線を引いた部分を抜き出して纏めておく事を提案します。インカムを支える大多数のプレイヤーはA帯以下のシャッフル勢ですので、アンチC視点からの意見まとめ、みたいな項目として残して置いても良いと思います。自分は理屈で見ればCなんて合うわけない(不安点は打ち消しされた注意・懸念点で全て洗い出されてる部分)と思ってるけど、一方でC覚醒を使って上手く立ち回れる人って、やっぱり地力が強い人だと全国リプを見ていて思いますね。当たり前な話だけど、追い詰められても抜けにしても逃げ覚にしても「ちゃんとブーストを相手に使わせてから」という、基本を突き詰められてる人が強いって感じ。打ち消されてるけど選んで良い、というか「向いているプレイヤー」として「抜け覚として可能な限り使ってはいけない理由がわからない人は向いてない」ってことは強調していいと思います。「抜けたはいいけど反撃が通ってない(詳しく言うなら「抜けによって状況を有利に転じられてない」)」人がいるのは確かだと思いますので。 特に異論も見受けられないのでこの方向で近日中覚醒ページ編集しようと思います。またそれとは別に初心者指南や一部機体ページでのC覚醒の記述も修正するつもりです。 関連ページ 初心者指南 その5/覚醒システム 初心者向け対戦アドバイス/覚醒の使い方 エクストリームバースト/C覚醒 関連ページの記述に関する議論 現在のC覚醒の記述はゲージ譲渡と半覚醒抜けの特性をどちらも活かさないといけないという強迫観念を感じます。システム上どちらかを選択した時点で片方の性能は発揮されないのですから、もっと柔らかい記述にすべきだと思います。最初の方から否定的な記述が書かれているのはCだけです。 別にこれはL覚醒にも言えたことだけど、使い方はおろか使い時をしくじるだけで覚醒一回分丸々損をする覚醒なので、相方への負担が他の覚醒とは比べ物にならない。2回半覚を吐くのが他の覚醒でも理想的ではあるけど、それらは万が一先落ちした場合でも次の覚醒で盛り返せる可能性は持って復帰できる。この点のリスキーさを個々のプレイヤースキルの問題と切り捨てるよくある論理はいささか横暴だと思われるし、C覚を最終的に目指せない奴は弱いみたいな論理にも繋がるので牽制や注意は絶対必要でしょう。 牽制や注意の必要性には概ね同意できます。しかし、覚醒選びも機体選びもプレイスタイルも各個人の自由であり、誰も何も強要できないと思います。もちろんバッドマナー等を肯定するつもりはないですし、コンビで協力して勝利を目指すゲーム性ですので、相方への配慮も重要であると考えています。よって、あくまで客観的かつ第三者的に注意喚起のような表記・表現が望ましいと思います。 このゲームは協力プレイであるという前提なら、そこのボーダーはある程度厳しく記しても問題はないとは思います(攻略Wikiだし)。散々語られているように、C覚醒は相方の覚醒のタイミングをも大きく縛るので。自由とはいっても勝つための戦術や方針はあり、そのうえでC覚は「ローリスクに見えてかなりリスキー」なことは明白で、そのうえで顰蹙を買う可能性があることは牽制以上の要素を持って使う側の問題提起というか課題としておくべきなのでは。 規約を守れば編集は自由なので、表現や書き方の問題についてこれ以上の主観的な意見は控えます。ただ、ひとつだけ質問させて頂きます。『使い方はおろか使い時をしくじるだけで覚醒一回分丸々損をする覚醒』および『C覚は「ローリスクに見えてかなりリスキー」なことは明白』と言い切られている部分は、本ゲームの商業的メインターゲットであるAランク付近のシャッフル戦を意識して言及されたものでしょうか? 「Aランク↑でもリスクを考えないC選択による戦術崩壊は日常的に生じているから」、というのが個人的な意見です。自分目線以上に全国リプレイを見ても、EX↑を除けばC勝ちは敵のぬるい攻めや単純に環境的な相性差に救われている場面もよく見受けられます。この覚醒ページにおいてEX帯↑のプレイスキルを持ったことが前提、としてターゲットを絞るのであれば、この議論の問題となった方の言うところの「最終的に後衛はC覚1択、それに合わない後衛はそもそも固定・シャッフル問わず出すべきではない」という理想論に行き着くでしょう。それは1つの側面から見れば正解でしょうが、これが多数から否定されている現状、リスクを問いかける文面は威圧的に見られないようにという前提は必要ですが、セオリーとしては厳密に記すべきと存じます。 はいかいいえを問う疑問文に不思議な返答をされているので少し困惑しておりますが、『C選択による戦術崩壊は日常的に生じているから』、C覚醒は『使い方はおろか使い時をしくじるだけで覚醒一回分丸々損をする覚醒』であり『C覚は「ローリスクに見えてかなりリスキー」なことは明白』である、と読み解けばよろしいでしょうか?また全体を読みますと、ランクや固定やシャッフルは問わず上記の意見であるが、EX帯は少し異なる、という事でしょうか? 冷静に見ると変な返答になってしまってすいません。個人的にはこれまでのやりとりを見ているとそういう判断だと受け取っています。EX帯についてはそもそも基本的な立ち回り、プレイスキル等が高く、リスクを承知でそれを避ける立ち回りができるから、と見ていますが。ただこれらの問答は問題の発端となった当該者に対するあてつけ的な要素がまったくなかったか、と言われれば少し自信がないのも確かです。 こちらこそ質問の仕方が下手ですいません。前言撤回して個人的な意見を言います。あれやこれがダメだからC覚醒は止めましょう、とか、誰かへのあてつけのような編集方針ではなくて、C覚醒はこう使えば仕事ができるよ、ハードルはちょっと高いから乗り越え方のヒントを書いておくね、くらいの感覚の方が、読み手に優しい建設的で有意義なwikiになると思います。それに、せっかく専用ページが作られて、たくさんの編集者さんが色んな意見や内容を書いてくださってるので、それを無駄にしたくないですよね。 C覚醒の基礎知識です。自由に編集・削除を行って構いません。 C覚醒の強み・弱み C覚醒の強み 自機視点唯一無二の半覚抜け 半覚ブースト回復量が多い チーム視点唯一無二の覚醒サポート多少相方が押されていても3回目の半覚を使わせる事が狙いやすくなる C覚醒の弱み 自機視点覚醒時の強化量が心もとない覚醒共通効果の動作高速化およびダウン値低下、ブーストと弾数の回復を除くと機動力が1段階上昇するのみ(S・R・Cの各BD速度 上昇速度 落下速度補正は覚醒タイプが同じであれば基本的に同一だが、RCは覚醒タイプを問わず燃費補正が無い)一応、XCでは防御補正が追加される フル覚醒で使う事になる場合だと特に損が多い全ての覚醒で覚醒抜け可能 全ての覚醒でブースト回復量が同じ覚醒時間が伸びる分相方へ与えるゲージの量も僅かに増えるが、フル覚醒を溜め込んだまま被弾したり使い渋る時間が長くなる程自身の覚醒ゲージを増やす機会も減るため、総量としては損になる結果が多い。 チーム視点覚醒で攻める力が弱い分、僚機の負担(仕事量)が増えやすく、先落ちしてしまった状況からの逆転も困難。C覚醒の強みを引き出すには半覚で試合を決められるパワーのある相方が必要身も蓋もない表現をすれば、相方に十分な技量がないとどうにもならない 覚醒抜け基本仕様 演出面を含めた基本的な流れ 覚醒カットイン開始〜終了〜時間停止〜復帰モーション〜行動可能 時間停止は、10F程度。 覚醒カットインと同じく戦場全ての時間を止める。 復帰モーションは、ダウン状態から跳ね起きする場合と同じような挙動。 復帰モーション開始から30Fほど経過すると各種行動可能となる。 時間停止終了後、無敵時間付与。 跳ね起き時と違って、無敵時間の保証有り。例えば、即座に攻撃動作を開始しても時間停止終了から計測して75Fほど無敵時間が持続。(全覚か否か、および、覚醒タイプや種類と無関係に同一の無敵時間となる模様。) 無敵時間中に強制形態変化を挟むと無敵時間が延長される模様。 C覚醒運用のセオリー そもそもC覚醒のセオリーを詳細に解説しているページがないと筆者が感じたためここに筆者が考えるセオリーを簡単にまとめて記しておく。 全覚抜けをしない C覚醒は全覚抜け時のゲージ消費量が他覚醒よりも大幅に多い。全ての覚醒で消費ペナルティがあるが、C覚醒は効果時間=ゲージ供給量を半減させてしまうので、他覚醒よりも大きな損失となりやすい。 そもそも覚醒ゲージを100%近く溜めてしまう事自体が、半覚抜けも含めると覚醒2回以上を安定させやすいというCの強みを消してしまう。(戦況や事故等に応じた意図的な場合は除く。) 先落ちの場合は原則半覚抜けは使用しない 相方の覚醒回数増加という確実な貢献を最優先に考える。ただし、相方が既に使用可能な半覚醒を使わない、もしくは使用しても相方の覚醒が溜まる見込みがない場合はこの限りではない。半覚抜けは高火力コンボなどによる即死を回避できるがその分ゲージ消費が激しく、半覚抜け頼りの立ち回りは僚機に多大な負担を抱えさせてしまう。 後落ちを目指すなら使用してはならない耐久値を覚える 後落ちを目指す場合、2回目の発動が危ぶまれる耐久値で使用しない。例えば、3000&2500の組み合わせの場合、2500側は耐久値200以下では使用しない。3000 2000の組み合わせの場合、2000側は覚醒落ちのリスクも考慮して耐久値150以下では使用しない。 1回目の覚醒を抜け半覚にするなら、上記の耐久値を50〜BR1発分ほど上げて予め意識しておく。 いずれも原則的な目安に過ぎないが、Cに限らない覚醒の基本と考えられる。一般的に、次の覚醒が溜まらない状況で後落ちコスオバする事は極太の負け筋とされる。 覚醒中に被弾しない 防御補正が無いので覚醒中の被弾による損失が大きい。(耐久だけでなくて、それ以降に溜めれる覚醒ゲージ、ひいては相方に供給できる覚醒ゲージまで減る。)ただしC覚醒は強化点が少ないので、敵機も覚醒すると難易度が上がる。 その場合でもC覚醒は、敵覚醒を被弾無しで捌く事ができれば一方的にアドを取れる。(C側は覚醒ゲージ供給を完遂した上に敵覚醒を相殺した形となる。) 「相方に全てを託す覚醒」では断じてない ブーストゲージ50%回復、および、Rと同等の機動力補正(BD速度は約30〜35%アップ)は攻めにも使える。特に前者は大きな強みであり、読み合いや強引な攻めを通す際に一役買う。ただし上記と覚醒基本効果以外のバフは無いので、射撃始動でダウンを取るか敵機に覚醒を使わせる事が現実的な目標になると思われる。(もちろん機体や戦況にも依る。) 上記を踏まえた上で、溜まったら吐く 慣れない内はこれに尽きる。特に固定相方と意見交換を行うことを推奨。使うタイミングの調整、フォローやリカバリーのタイミングなど相方との意見交換は非常に重要。シャッフルではそれが出来ないため、自分では良いと思っていても相手はそう思っていないといったすれ違いが起きる事も。 C覚運用パターンの叩き台です。自由に編集・削除を行って構いません。 C覚醒の運用パターン"後落ち時" まとめ ①②運用が理想的ではあるが「あえて⑤⑥運用を選択することで勝ちを掴む適切な状況判断能力」を問われる所が難しさであり楽しさでもある。 ↑Cに限らず覚醒の基本なので表現を整えたい。 A:半覚ゲージ渡し B:半覚抜け C:全覚ゲージ渡し+体力回復 D:全覚抜け+体力回復 ①A+A 後落ち【難易度:難/状況:良】後衛C覚の理想的な使い方。 1回目相方が覚醒を吐いた後の1落ち前がベスト。ただし、2回目が溜まる体力を把握しておく必要がある。 2回目自機撃墜時のゲージ増加で半覚を溜める必要がある分、②よりもシビアな体力調整が必要。 ゲームを決めに行けるタイミングで、回復したブーストを攻めに使えればベスト。ただし、半覚抜けを捨てるリスクを背負う。 30が絡む時は、基本的に被弾前の逃げ覚醒として使う。状況に合わせて抜け・逃げ・渡しを選択できる事が強み。 ②A+B 後落ち【難易度:難/状況:良】後衛C覚の基本的な使い方。 1回目①と同じなので割愛。 2回目最悪、CO後の被ダメで溜まれば良い。その分、単発高火力系の武装に弱い。始動となる低ダメージのスタン系・強よろけ武装にも弱い。 また、①より使い所が分かりやすいが、抜けた後の事を考えておく必要はある。可能な限り、敵が最後の覚醒を吐いた後で使いたい。抜けた後に敵が覚醒を持っている(または溜まる)状況だとかなり厳しい。 ③B+A 後落ち【難易度:並/状況:並】相方へ先落ちを確実に譲りたい時のパターン。ゲージを渡す量は少なくなるが、後は①と同じ。 敵チームは基本的に、この③以下の運用をさせるように狙ってくる。(こちらの体力調整を崩してくる) ④B+B 後落ち【難易度:並/状況:並】基本的に③→②のパターンと同じ。体力調整として見れば③の先落ちよりは悪くないが、基本的には事故に近い試合展開。相方へ渡すゲージ量は非常に少なく、自分の覚醒時間はほぼゼロに近い。つまり、敵としては覚醒で攻められる時間が少なくなる分だけ楽な展開になりやすい。 ⑤Cのみ 後落ち【難易度:易/状況:悪】基本的に避けたい使い方。COの影響が大きい3025ペアで後落ちが確定した際に「2回目の覚醒が溜まらない」と判断した場合はやむを得ずこれになる時がある。状況によってはあえて⑥を選択した方が良い時もある。 ⑥Dのみ 後落ち【難易度:易/状況:悪】⑤同様、やむを得ずこれになる時がある。 ※参考資料として記載しておきます。 3000と組んで後落ち予定の2500にとって、ボーダーラインとなる耐久 残耐久30% 耐久30%未満で覚醒ゲージ0%になると、それ以降の被ダメージだけでは後落ち後も覚醒ゲージ50%溜めれなくなる。(※残コスト補正無視) つまり、Cでも後落ち後に抜け覚醒すら不可能になるリスクが高まる。 よって、最初の覚醒終了後に耐久30%以上残す事を推奨。 残耐久50% 覚醒中に被弾しなければ、後落ちリスタ時に覚醒ゲージ50%以上が保証されるボーダーライン。 C以外で後落ち予定なら、こちらの方が推奨されると思われる。 3000と組む2500が、1落ち前の残耐久50%以上でAを目指す場合について追記 理想的だが高難度。 まず残耐久50%以上で覚醒ゲージ50%溜めるためには、与ダメ換算850以上が必要。 ただし、僚機先落ちによる増加分込みであれば与ダメ換算415(便宜的に暫定ノルマとする)なので、盾を絡めれば現実的なミッションになる。 実戦的には、40%ほど溜めておいて僚機撃墜で50%超え→片追いを捌くために吐く、というパターンも想定される。(※1) また、僚機リスタ待ちは低コにとって最大のピンチであり、その場面で半覚抜けという選択肢を持てる事はCのたいへん大きな強み。(※2) 暫定ノルマに達していれば、ここで抜けても耐久40%ほど残せるので、後落ち後に2回目の覚醒が現実的に可能な範囲になる。 ※1 敵覚醒を被せられた場合、覚醒中に被弾するリスクがあるが、逆に相殺のチャンスとも捉えれる。 加えて、この場面でのCはゲージ供給のために僚機リスタを待ちたいので、機体性能が露見しやすい。 ※2 僚機撃墜で50%溜まらなくても暫定ノルマに達していれば片追い中の被弾で溜まる。 抜け覚醒の基本ルールを守れないなら抜けなくて良いが、耐久調整を崩されないように抜ける事が重要かと思われる。 C覚運用パターンの叩き台です。自由に編集・削除を行って構いません。 C覚醒の運用パターン"先落ち時" ※覚醒3回が視野に入るので構成変更。 ※C覚側の先落ち、かつ、互いに1落ち想定。(つまり爆弾戦法除外) ※基本的には30と低コストのペア想定。 ※後落ちとの比較については言及しない。(C覚醒先落ちの是非は別項で議論が必要と思われる) ※シャッフルにおける見解は、いったんコメントアウトしておきます。 ※難易度と状況は、通常は反比例するだけなのでコメントアウトしておきます。 ①A3回 計33%以上ゲージ供給可能(20 15なら38%以上) 覚醒ゲージのリソースの問題から、低コストでのA3回は高難度。 ゲージ供給量は多くなるが、最終局面で僚機にゲージ供給するために吐くと抜けの選択肢を捨てる事になるので、それまでの耐久調整も覚醒タイミングも理想的に進めておくべき。 ②A2回+B1回 計26%以上ゲージ供給可能(20 15なら30%以上) ③A1回+B2回 計19%以上ゲージ供給可能(20 15なら22%以上) チーム全体の覚醒回数5回を現実的に狙うパターン。 僚機が後落ちリスタ時点で半覚醒可能になるように耐久調整 覚醒ゲージ管理を行えば、最終盤面で、覚醒可能な僚機と覚醒可能もしくは被弾で抜けれるC覚機が並ぶ。 1 2回目の覚醒どちらもBになると④ないし⑧パターンまで崩される可能性が高まる上に、僚機の覚醒ゲージ管理はシビアになる。 ④B3回 計12%以上ゲージ供給可能(20 15なら14%以上) A1回と大差ないゲージ供給量になる。 2〜3回ほど敵覚醒のコンボ始動で抜けていれば、被ダメ軽減 ゲージ供給込みで覚醒相殺した結果のパターン、と評価できるか? 相方理解は得づらい使い方なので、意思疎通した上で覚醒回数を1回だけ捨てて⑤〜⑦に移行する方が無難に貢献できると思われる。 ⑤A1回+C(orD)1回 ⑥A2回 ⑦A1回+B1回 基本的には、C覚醒3回を狙う途中で崩された場合のパターン。 ⑤はゲージ供給量自体は十分で、全覚の耐久回復で低コスト先落ちによるチーム総耐久ロスをペイできる。しかし、2回目の供給タイミングが遅くなるので、僚機が効果的に使うには意思疎通が欠かせないだろう。 ⑥は抜けずに供給量を優先する選択肢。C覚側が吐くタイミングを上手く選べば、僚機が覚醒ゲージ管理に失敗していてもフォローできる可能性がある。仮に1回目のAで覚醒落ちさせられていても狙える範囲内のパターンなので、C覚先落ち時のノルマとして良いかもしれない。低コストC覚醒でも攻めに活用できれば尚良い。 ⑦まで崩されると敗色濃厚な展開で逆転は難しいと思われるが、大幅有利な展開での負け筋消しやタイムアップ判定勝ちのために選ぶ場合もあり得る。1回目がBなら2回目は攻め目的も兼ねたいが、低コストC覚醒なので機体性能もプレイヤースキルも要求されがち。 ⑧B2回、ないし、覚醒1回 非常に厳しい展開が予想される。 1回目の覚醒で、抜け覚醒を強いられた上に覚醒落ち、ないし、抜けすら吐けず先落ちすると現実的になってしまうパターン。 また、C覚側が長時間放置された場合にも起こり得る。 耐久調整と覚醒ゲージ管理の相関関係(特に、覚醒ゲージの大半は通常時の被弾で溜まるシステム)を理解しておく必要がある。 C覚醒によるゲージ供給で覚醒回数を増やせるのか? ※30と25が組む場合 ※25後落ち前提 ※残コスト補正無視 ※覚醒タイミングの良し悪し無視(少なくともC覚醒が供給するゲージのロス無し) ※ゲージ量やダメージの数値は全て概算 まず、30と組む25が1試合で使える覚醒ゲージ量100〜120%と仮定する(耐久650で通常時の被ダメ780 与ダメ780、自機僚機どちらも1落ち、といった条件で溜まる覚醒ゲージ121%) C全覚醒…ゲージ供給量28% C半覚醒2回…ゲージ供給量23% C抜け半覚醒2回…ゲージ供給量8% ここで、30が先落ちして残耐久15%、かつ25が後落ちした場合、30がそれまでに溜めれる覚醒ゲージは145%+与ダメ 盾による増加分となる。 いったん与ダメ1200 盾0回と仮定すると172%となる。 これにC全覚醒を加えると200%となって数値上は覚醒4回可能だが、実戦的には何度も50%ピッタリで覚醒する事は難しい。 そこで平均55%で覚醒するとしても計220%必要。 そのためには与ダメ1200 盾0回と仮定したところを与ダメ換算2070まで増やす必要が生じるので現実的ではない。 上記までの結論として、C覚醒でも僚機30の覚醒回数を4回に増やす事は難しい。 条件を変えて、覚醒3回を安定させるという観点で考察してみる。 覚醒中被弾によるロスを覚醒ゲージ消費量に含めて考えて、平均60%つまり覚醒3回を安定させるために覚醒ゲージ180%必要であると仮定する。 前段と同じく、30が先落ちして残耐久15%、かつ25が後落ちした場合、30がそれまでに溜めれる覚醒ゲージは145%+与ダメ 盾による増加分。 ここでC半覚醒2回を加えると168%。 これに与ダメ換算520を加えると180%に到達するので、覚醒3回を安定させる事は可能であると思われる。 また、C抜け半覚醒2回を加えた場合は153%なので与ダメ換算1173が必要。 通常時限定かつ最後の覚醒を吐く前に与ダメ換算1200近くが安定するか否かは意見が分かれるだろう。 ただ、盾2回すれば与ダメ1000で足りるので、前衛30に乗り慣れた方々であれば現実味を感じるのではないだろうか。 ともかく、C抜け半覚醒2回でも与ダメ換算350相当のゲージ供給なので、覚醒回数の安定に寄与する事自体はできると思われる。 以上から導かれる本項での結論 30と組む25がC覚醒を適切に運用した場合 30の覚醒回数を4回に増やす事は難しいが、3回を安定させる事は十分に可能 仮に半覚抜けが含まれたとしても無視できない程度のゲージ供給は可能 ※いくつもの条件や仮定を設定した上での結論に過ぎない、と付記しておきます。 追記 30と組む20のC覚醒について 後落ちで消費できる覚醒ゲージ100〜130%とした場合 半覚醒2回…ゲージ供給量26〜33% 半覚醒1回+抜け半覚醒1回…ゲージ供給量17〜23% 抜け半覚醒2回…ゲージ供給量9〜12% 主な論点 中級者~上級者の場合 C覚醒は覚醒供給が可能、かつ耐久調整の事故を半覚抜けでカバー可能なため問題ない半分反対。事故避けということは死にかけの耐久値まで追い込まれて相方との耐久ギャップが看過できない程広がっていると考える。そんな状態で抜けて後衛に回っても前衛負担が大きいだけである。そんな状況に追い詰められる危険性が常に念頭にあるくらいなら先落ちしても良いレベルであり、中級者までなら攻め覚を使えばそれで済む。 上級者観点では抜けがプラスになるというより「BD回復による巧みな逃げ+ゲージ譲渡」という大きなリターンを得られる点にある。これで相手に大きく不利を付けられる立ち回りが安定していけるのは上級者だけ。 あくまでシャッフル目線の強いそれなので、この項目のメインテーマに対する肯定意見(半覚抜けが強いから選ぶべきという観点について)を求む。 初心者の場合 非推奨派 C覚醒は様々な要因からシャッフルにおいては非推奨E覚醒・L覚醒に分かれていた時代から無駄な全覚醒が頻発していたのがサポート型覚醒である。統合して融和したことによってそういった傾向が改善されることはなく、現実問題全覚吐き・抜けは低ランクでは茶飯事である。そうなった場合好調な相方がせっかく作った良い流れや逆転の流れを潰すことになる。 そもそもC覚の使い時を知るには、攻撃覚醒を吐くタイミングを知らなければ活かすことは難しい。特にシャッフル運用を許容するならこの知識は機体のタイプや傾向によって当然把握すべき事柄で、シールドビット付与についても同じことが言われている。 推奨派 FSM覚醒と違い使いさえすれば役割を果たせるため推奨 上記否定論(そもそも上級者~初心者で分けて考えるべきではない) ※固定後衛事情との擦り合わせが不足している指摘有り、要加筆・修正 C覚醒の本質は「セオリー通りに使えば非常に強い」である。 セオリー通りに使えるか、は使用者自身はもちろん相方もセオリーを知っている必要がある、のは確かである。 しかし、使用者側がセオリーを知っている前提でも、M・F覚などを被せられてセルフ攻め継を受ける・目押し失敗で抱え落ちなど、C覚は中上級者でも実際にやらかして失敗する場面はある(それが試合を決定付けることは実際多い)。 つまりは相手側からみると「崩して大失敗させる事ができる覚醒」だと言える。 そのような事情もあってC覚の本質はハイリスクハイリターン覚醒であり、別に上級者だから安定させられるわけではない。上位戦でも失敗することはあるし、その失敗を技量や連携でカバーしているに過ぎないのである。 その時の損害が大きいことは議論において常に考慮すべきだろう。 具体的なケースを考えてみると、「一般的な自衛力の2500の半抜け・逃げのためのC覚醒で、マスターやゴッドの被せF覚醒を凌げるか」というと、腕が同じであれば凌げるとは言い切れないだろう。 確かに「ぬるい攻め覚を受け身視野で一回ごまかす(そして2回目の後落ち半覚に繋げる)」という意味では低リスクかつゲージ供与を遂行しやすく出来るわけなのだが、あくまでもぬるい攻め覚にしか通用しない(これは腕の差という意味では無く性能的に自衛力が弱い機体とかも含まれる)。 以上より、 編成的に許されるか、どのように立ち回ってC覚2回を完成させるか、などの基本のセオリーは大前提 それをチーム2人が共有し、かつ遂行出来る技量が必要 さらに、意図しない1落ち前の半抜けや、相手の強力な被せ覚醒によるセルフ攻め継を許さないくらい自衛力のある機体 これらが揃って初めてセオリー通りの高いリターンを得られるが、それでもなお失敗した時のリスクは極めて大きい。 自機、僚機共に要求される物の多さや失敗のリカバーを鑑みれば固定であればいざ知らず、シャッフルでは些かリスクが高く、リターンを得にくいと言わざるを得ないだろう。 低ココンビにおけるダブルC覚醒の検討(22/11/12作成) 叩き台作成。 低コストコンビにおいて、どのようなケースならダブルC覚醒が攻め覚醒と同等の戦力になるかを検討します。 「格闘機と攻めが強すぎる機体以外は全員C覚醒にしろ」という極論がありますが、それだけで明確に勝つにはどのような要素が必要なのか、意見を出し合いましょう。 ダブルC覚醒の一般論 長所 とにかく粘り強い。半抜けだけでもワンチャン阻止を徹底することで持久戦に持ち込める。別項にもある通り、固定の3025コンビでも対面次第では十分に成り立つ。 先出しで逃げる際にも、ブースト回復に加えて相方の覚醒ゲージを増やせる。これが半抜けとシナジーを作っており、相方の逃げor半抜け回数増加でさらに粘り強く戦えるようになる。 短所 覚醒で攻めるパワーが致命的に低いため優勢を作れない。覚醒が絡まない平時の戦いで優勢を作れないとジリ貧になるだけ。シャッフル低コでC覚醒が嫌われる大きな理由の一つ。永続強化機体やガンガン攻められるアヴァランチエクシアなどは例外として、ほとんどの機体は攻めることを考えてC覚醒を選ぶという選択肢は現実的でない。 覚醒使用時の得点ボーナスが消滅、スコア勝ちする際回数を増やすC覚と非常に相性が良かったがそれでは点につながらなくなってしまった。 考察:低ココンビで攻め覚醒を蹴ってまでダブルC覚醒はあり得るのか? 前提:永続強化機体やアヴァランチエクシアは、攻めの一環としてC覚醒を選んでいることから、自己完結させられるという要素が大きく影響するため考察外とする。 どのようなケースなら勝ち筋として選択できるか 自チームの機体が共に、単独でのC覚醒への適性が十分に高いこと。高コストや時限強化機からのダブロに対しても完璧にノーダメで対処できる性能が必要。平凡な機体のF覚醒くらいは覚醒を使わずに返り討ちにするくらいの気概で。 さらに平時でも十分に優勢を取れるだけの射撃性能があること。平時において単独で有利をとるには、延々と引き撃ちしながらミス待ちだけで安定して勝てるくらいの非常に高い性能が必要だろう。 ただし、対格闘機に関しては優秀な迎撃武装で平時優勢を取り、(F)覚醒をさらに迎撃+半抜けで捌いて優勢を渡さないという戦法も取れる。特に、対面が純格闘機+汎用機というようなハイリスク前提で勝利をもぎ取る必要のあるコンビの場合は、(C適性は前提として)平時優勢を取りやすく、ダブルCでもパワー不足になりにくい。 負け筋となるパターン これらの要件を満たさずにダブルC覚醒となると、以下のような事態が考えられる。 (序盤に何らかの形で少々の優勢を取れているとしても) 平時において、高コストや時限強化機、環境機体の押しつけ武装に対処できずダメージレース・覚醒レースで借金を背負い込む。 当然C覚醒のパワーでは逆転できないため、先出しでの挽回は極めて困難。 相手の覚醒を半抜けで相殺できたとしても基本的に盤面は相手有利なので、こちらが優勢になることはない。 相方もC覚醒であるため、相方の覚醒パワーで勝つという選択肢も取れない。 結果、優勢を維持できずに負ける。 結論 ⇒22年11月現在ではアカツキやジャスティスあたりでしか成しえない戦術ではないだろうか。 C覚醒を「ハイリスクハイリターン」と断言してしまう事は問題ないのか? 一般的にコスオバが厳しくなる組み合わせ(特に3025)では後衛が半覚抜けできない覚醒を選ぶ方がハイリスクコスオバ後に覚醒を使い僚機と共に相手を狙い落とす力がC覚には不足しているため、僚機にすべてを委ねなければならない。半覚抜けを除けば逃げと攻めが可能な他覚醒と比べると応用性に欠ける。良くも悪くも、自分は延命や逃げしか出来ず僚機任せになってしまう。そもそもコスオバ後に覚醒を攻めに回すこと自体がハイリスク。また、それ以外に攻めに使うにしても低コストの覚醒パワーは一部を除いて高いとは言い難いものが殆どで昨今の自衛力が高い環境機体には完全に逃げられる、もしくは返り討ちに合うのも珍しくない。それらを踏まえた上で比較してみる。半覚抜けさえしなければ何もせずとも確実に味方にゲージ譲渡出来る、また半覚抜けで相手の高火力コンボで耐久蒸発という事態を半覚抜けで回避できるC覚醒。各種優れた補正値を得られる代わりにそれに見合った戦果がおのずと期待され、相手の覚醒や時限強化などからやむを得ず逃走に使うにしてもそもそも溜まっていなければ使用できない他の覚醒。どちらがハイリスクハイリターンなのだろうか?半覚抜けをしなければ、この時点でリスクはありますね。耐久調整やらその他諸々を期待されるC覚醒と比べれば相手の覚醒をイーブンに相殺出来れば低コストは役割を十分に全うしていると思います。半覚抜けをしてもセルフ攻め継みたいなパターンも少なくないので半覚抜けその物が安定していると言えない限りはハイリスクである事に変わりはないと思いますね。 半覚抜けを失敗した時のリスクばかり強調されているが、他の覚醒には半覚抜けが出来ずに抱え落ちさせられるリスクがある。それとの比較が不十分半覚抜けが成功した場合も自機の体力は覚醒が使える程に削れていると言う事であり、先落ちを防ぐため自身は後ろに下がり体力調整に努めなければいけない点は大きな僚機への負担となる。他の覚醒であれば余程体力が低い状態で使わなければ抱え落ちのリスクはそこまで気にする物ではなく、最悪先落ちしても挽回が可能。加えて、C覚は自機補正が皆無であるため、他の覚醒よりも覚醒落ちさせられるリスクは高い。最初の一文には同意、ただ、後半には同意しかねる。注目を集めやすい先落ちという状況で低コストの貧弱な覚醒で挽回が簡単にできるとは思えない。また、C覚醒には微量ながら機動力に補正がかかり更にブーストゲージ50%回復するため余程相手の覚醒が強力か使用者の使い所が悪くない限りそう簡単に取られるものではない。Fは同じ50%のブーストゲージ回復とC以上の機動力なので取られてしまいますね。先落ちが注目されるのであれば後衛の高コストを守るのに都合がいいですし、覚醒の通しも敵の低コストを狙えばいいと思います。チームゲーなんですから自分が覚醒で動かして僚機が取るのも視野に入れても問題ないでしょう。C覚で覚醒回数を増やしてゲームメイクするよりも遥かに簡単な事です。 C覚のゲージ譲渡を受けた相方側の覚醒安定化への言及がないゲージ譲渡を受けた僚機は覚醒が使える段階で覚醒を使わなければならない。そのため、覚醒のタイミングが僚機のゲージ譲渡に依存する形になり、余程良いタイミングで覚醒を使わない限り安定化するとは言えない。そのタイミングも含めて計算して渡す 吐くのが鉄板セオリーなのでは?L覚醒でも雑に吐くよりはタイミング揃えた方がよかったわけだし。それをシャッフルでやるには限界があると言う話です。申し訳ない、固定シャフ問わずの議論だと思ってました。固定でもタイミングを合わせるのは最低限と言うか当たり前の事なのでその調整をする事自体が難しく、その調整も相手の覚醒で簡単に崩れる恐れがある点はハイリスクと言う他ないかと。 「半覚醒抜け」と「ゲージ譲渡」を噛み合っていないと表現していいのか? 確かにどちらかを使えばどちらかの効果は捨てることになるが、どちらかの効果を選んで柔軟に使えるということの裏返しではないか? 優先表現として噛み合っていないというのは現在のC覚醒の認識と噛み合っていない気がする。後衛が使えばどちらかの効果の恩恵を得られるのがC覚醒であり、噛み合っていないのではなく逆にどっちにも転べるから強いという話ではないか。 『噛み合ってない』というのは確かに語弊かもしれない。ただ、どこぞの誰かみたいに「半抜けしながら相方の覚醒回数を何度でも増やせる!」というのは完全に間違いで、これを『噛み合ってない』と表現するのも共感出来る気もする。代替表記としては「半抜けと価値のあるゲージ供与を両立させることは難しい」とか? 各ゲームモードによる強みと弱み 固定視点 強み連携、声掛け、戦術の方針が決められる欲しいタイミングでの覚醒供給、半覚抜けのフォローなどC覚の弱点を連携や立ち回りでカバー可能 同時に連携が出来るのであればブースト50%回復が大きく、あと一歩の僚機のフォローや自機の攻めを補助できる シャッフルよりもタイミングを計りやすいため、安定して覚醒の回数を増やしやすい低コストよりも高コストの覚醒が強力な傾向があるため、その高コストの覚醒を増やせるのが採用理由の大半 弱み事故に弱いシャッフルでも同様だが、連携が出来る分まだやりようはあるか 前衛のパワーが必要不可欠で上述の欠点を含めて後衛が狙われないような立ち回りが必要 先落ちした際の挽回が難しいシャッフルでも同様だが、こちらもまだ声掛けが出来る分やりようはあるか シャッフル視点 強み半覚抜けによる事故回避コンスタントなダメージ取りが出来なければ覚醒でダメージも取れず、僚機のゲージ供給も微弱となるため、甚大な僚機への負担となってしまい一長一短と言わざるを得ない 弱み連携、戦術の方針が決めようがない欲しいタイミングで覚醒を使う事が出来ず予期せぬタイミングで覚醒が溜まる事も ゲームシステム上、僚機の実力がわからないためC覚で覚醒を渡すよりも、自分が他覚醒を使って攻めた方が手っ取り早い可能性もある 僚機の覚醒タイミングを縛ってしまうC覚によるゲージ供給を無駄にしないため、原則半覚が溜まればすぐに使わなければいけないが機体によっては強化時に覚醒で攻め込みたいといった事情があるためそれを察する事が出来なければ適切であるとは言えない 自己完結能力の不足シャッフルで特に重視される個人個人のパワーが不足するため、覚醒でのダメージ取りが難しい=非覚醒でコンスタントにダメージを取る必要があり、同様に相手の覚醒による被害を限界まで抑える必要がある 荒らしなどゲームモード的に強い行動に弱い固定と同様に先落ちするとパワー不足である点が如実に表れる C適性や強み・弱みの叩き台です。自由に編集・削除を行なって構いません C適性「サバーニャ」 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)3000コストC適性が低い(コストだけを見た場合) COの影響が大きい 格闘が無いFと相性が悪い 爆発力が低い 格闘を防ぐシルビ持ち トランザム覚醒M以外でも機動力補正が高い 主観的な意見(機体に対する筆者のイメージおよび感想)通常時に有利な試合展開を作り、覚醒は相殺で使いたいそのため、受け覚醒の展開が多くなる(覚醒抜けではない)Cで覚醒抜けした後の展開もシルビで安定させやすいSでも機動力は十分だが、ブースト回復量が少ない FRと相性が悪い SMは悪くは無いが、戦略上ブースト回復量の方が欲しい 総合すると(消去法ではあるが)C適性が高いあくまでも上記の機体特性「だけ」を見た場合筆者はサバ使いではなく、ランクおよび固定シャフの考慮はしていない C適性「ハルート」 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)3000コストC適性が低い(コストだけを見た場合) トランザム覚醒M以外でも機動力補正が高い Mの機動力補正が変形や特殊移動には乗らない 耐久低下のみで発動する強化形態(マルート)覚醒やコマンドによる形態移行が存在しない無限ペーネロペーに近いが、そちらほどS覚が強くない 主観的な意見(機体に対する編集者のイメージおよび感想)S覚は武装と相性が悪いメインはBMG射角やよろけの問題でM覚でも安定が取れない 格CSもビットが同時に存在できる数に制限がある F覚は元々の格闘の性能が悪いそもそも積極的に格闘を振る機体ではない 過去作ではE覚と相性が良かった機体サイズが大きく被弾しやすい マルート時の活躍が戦果に繋がりやすい耐久を早く減らしたいが、マルートは維持したい メインのタップ撃ちによるC覚醒不正受給 タイトル移行に伴うM覚の弱体化特に本機は30コスト内でも際立って覚醒パワーが弱い結果として相方に覚醒を託す方がチームの総合力が強化される 編集者はハルートに一度も乗っておらず、ランクやマッチング形式を考慮していない ※低コスト叩き台。こちらは様々な側面・ケースからよく考えたいので広くご意見募集。 適性があることで有名なアカツキを一例目にとりたい。 比較としてもう1機、編成だけでなく機体相性や武装構築的に様々な選択肢がある機体も(どなたか)チョイスしていただきたい。 C適性が高いと言われる機体 C適性「アカツキ」 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)3000との後衛というシビアなダメコンが求められる編成でも、1落ち前の能動半覚 1落ち時に2回目確保を安定させられるだけの自衛力 シラヌイは長い赤ロ距離と十分な誘導射撃からアウトレンジしやすく、安易な無視は許さない Mの爆速で逃げるだけでなく、C覚ブースト回復からのオオワシピョン格連打やシラヌイ後格アメキャンでも安定しやすく、やはり簡単には被弾しない自衛力を活かしやすい オオワシF覚スタイルでもない限り覚醒で荒らす力は弱め相対的にもC適性が高くなる要素が多いと言える 主観的な意見あまりに自分本意に戦えてしまうと、隣の25・20が3落ちすることがある(1試合で半覚1回となると、荒らし能力が低いCでは放置の可能性もあるのでは。操作技術は高いが、後々放置されるリスクを考えないアカツキは一定数いるように感じる。) 結論C覚醒を有効活用できる要素に富んでおり、適性は非常に高い。両形態共に高いフットワークによる最高クラスの自衛力 シラヌイは長い赤ロック距離で機能する武装により、安易な無視を許さない 覚醒では速度よりブースト量が求められる C適性「フォーンファルシア」 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)赤ロックは万能機相応(11) 覚醒による強制換装、強化形態時に弾数の増える特殊射撃(ゲロビ)もあり、C覚醒を選択しても一定のパワーが担保されている 耐久259以下で強化形態への永続換装があり、半覚醒であっても抜けられる事のメリットが大きい生時から一気に捲られて強化に入れず抱え落ちさせられると戦力の低下が著しいため 主観的な意見機動力でゲロビを押し付けられるM覚醒や、強化中の格闘前派生・BD格闘・覚醒技と高火力派生の存在からF覚醒も候補に挙がる 通常形態での自衛力という点では、同コスト帯で名前の挙がるジャスティスやアカツキと比較すると劣る強化時(覚醒中)はサメキャンの降りテクが攻守に強く、特に永続強化に入ってからゲージ供与運用が出来れば弾数回復だけでも自衛力を確保できる部類 シャッフルにおいて、3000コスト以外の機体と組んだ場合でも、半覚抜けを理由にC覚醒を選ぶ事の是非半抜けによるパワー不足を自身の永続強化で補おうという考えが実戦クラスで成り立つが、事故を確実に防げるとはいえ低コ編成では試合を動かす力が下がるのは否めない。 結論僚機が3000コスト機体であれば、C覚醒が第一候補に挙げられる。事故って先落ちする場面でも、ゲージ供与で相方の覚醒回数を増やす・半抜けで強引に永続強化に入って前衛を張ることが出来る 他の覚醒も選択肢に入るだけのパワーがあるので、自分の力量や相方の機体と相談して決めてもいい 低コ編成でもC覚醒なら確実に1落ち前に永続強化に入って戦うことが出来る。当然ながら覚醒で荒らすことが難しくなるため、前衛が予想される組み合わせならなるべく選びたくないところ 意見が分かれそうな機体 C適性「フリーダム」 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)基本的な機動力が高く(時限強化などを除けば2500以下でトップクラス)、ブースト回復量の影響が大きい SEED覚醒(M F S燃費補正がトップクラス/速度補正が汎用タイプより高い) 覚醒共通で特格リロード 弾数増加 切羽詰まった場面では、「後格や特格で滞空して取られたら半覚抜け・取られなかったら自分から吐いて逃げつつゲージ供与」、という2段構えがCなら可能 降りテクがない SEEDは覚醒リロードされない 主観的な意見(明確な前衛系3000と組む場合を除いて)両前衛or擬似タイ戦術となりがちだが、特に3000と組む場合は後落ち最優先が基本。よって事故防止のためC覚醒の半覚抜けが欲しい。当然ながら半抜け2回ともなればチーム全体のパワー不足になりやすく、強引な逆転力に乏しくなる3000と組んでいるなら、覚醒による逆転力や決定力は3000に任せたい(フリーダム側が耐久調整や後落ち、適切な位置取りなどを遵守できている、かつ最終局面などではフリーダム側も勝負を仕掛けに行く、という前提で) 万全な状態でも相手3000に覚醒で詰められると半抜けを強制されることがある ニート後衛C覚にありがちなダメ不足については、自前でも火力を出せるので相方負担へのフォローが利く。 先落ちが許されるなら、FSの攻撃力が欲しい シャッフルではどう転ぶか読み切れないので、M覚醒が中間択となる?(※疑問文形式で残して、皆様の意見が出揃うのを待ちたいです。)シャッフルではどう転ぶか読み切れない編成において、中間択としてM覚醒で潰しを利かせることもある。 →(シャッフル)自分は相方が3000コストまたは自衛力の高い2500コスト、かつ相手がどちらも覚醒せずとも自衛できる機体であると判断した場合はCを選択しています。 相手のFMの攻めの覚醒をC覚醒やSEEDでは捌けないと判断する場合は相方が3000や自衛力の高い2500でもMを選択しています。 C適性「アヴァランチエクシア」 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)高機動荒らし特化機生時でも無視されにくい トランザム覚醒M以外でも機動力補正が高い 使い切りだが非常に強力な時限武装持ち覚醒技空撃ちで補充可 上記トランザム覚醒と併用でC覚醒にあるまじき機動力強化が可能 主観的な意見覚醒に頼らずとも強力な攻めが展開できる武装・機体性能 爆弾戦法も比較的採用されやすい機体の為、相方への覚醒供給も行いたい F覚醒やM覚醒では機動力が過剰になる場合もあり、C覚醒でも試合を動かすに十分な性能を持っている勿論、火力面などの問題からF覚醒はC覚醒よりも優先されて考えるべきであり、あくまで「適性も高く、相手相性によっては選択肢」。 C適性「2000コスト全般」 一般的に「機体による部分が大きい」とされている。 このコストを大別すると「①平時は厳しいが尖った性能を押し付けて試合を大きく動かせる前衛タイプ」と「②自衛力はあるが荒らす力に乏しく覚醒での攻めが難しい後衛タイプ」に分かれている。ほかにもそれらの中間程度のタイプもあれば、一般セオリーから独立した支援特化機もいる。 なお、2000は2500と比べて「後落ちでも半覚2回が安定するが、平時の戦力不足が大きく影響する」という特徴がある。 ここでは代表として①「前衛型」ヴィンゲル、②「後衛型」ガブスレイ③「中間型」ディジェに分けて議論していきたい。 ①ヴィンセント専用ゲルググ(前衛型) 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)優秀なキャンセルルートと踏み込み力を持った特殊移動による爆弾ムーブがとても強く、格闘生当ても狙いやすい現実的なコンボでの火力も申し分なく、F覚醒なら30の覚醒と同等の戦果を期待できる 何らかの事情で先落ち厳禁の消極ムーブを求められると機能する武装が少ないこの機体でやることではなく、他機体の劣化になりがち 主観的な意見F覚先落ちでコストを貰う前提だが、半端な3000や2500よりも荒らしの期待値は高いつまり、3000の覚醒を1回増やす&半抜け保険1回より、自分の覚醒回数+荒らしチャンスを増やした方がチームに貢献しやすい。 結論C以外の適性がとても高いので、敢えてC覚醒を選ぶ価値はないに等しい。 ②ガブスレイ(後衛型) 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)2500本職には及ばずとも高い回避力と迎撃パターンをもち、自衛力は高いC覚運用に耐える基礎性能を持つ 着地や甘い回避を捉える射撃はあるが、横移動に食いつく射撃は少ない(放置されやすい)変形が主力ということもあって、覚醒でも攻めにくい 主観的な意見アカツキのような理想的なプレイングが可能だが、同様に放置に致命的に弱くなってしまうのでタゲ取り力は必須。 結論C覚醒の適性は高い。 2500の強い後衛と異なり、相手にロックを強要させる立ち回りが必要。 ③ディジェ(中間型) 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)通常時の機動力は平均以下だが、変形が攻守に優秀。(相対的にM覚醒の恩恵を受けづらく、ブースト回復の方がありがたい機体。)変形とC覚醒は事故対応と延命の観点でも相性が良い。 ポテンシャルの高い機体であり、C被せに対しても簡単には潰されない自衛力がある。 主観的な意見赤ロック距離内では射撃も格闘も2000として悪くない選択肢が揃う。FやRとも相性が良い方なので、Cにすると荒らす力は格段に落ちる。 特に低コが3-4回降りてくる相手だと、ゲージ供給+半抜けではパワーが足りない恐れがある(覚醒の数で負ける) 結論C覚醒への適性がある。 相方はもちろん、相手の編成にも合わせた覚醒選択が求められる。 C適性「グフカスタム」 客観的な意見(100人中100人が同意する揺るぎない事実)メイン射撃1のガトシが使い切り武装覚醒による弾数回復効果が他機体以上に重要 C覚延長が可能な機体 主観的な意見過去作よりもサブ射撃が強化されており、覚醒に頼らなくても格闘が狙える ガトシへの依存が激しい機体であり、場合によっては覚醒効果よりも弾数回復の方が優先されるべき状況があるそもそもシリーズ通して武装の弾数回復の為だけに覚醒を割ることが度々ある数少ない機体相対的に他の格闘機に比べてF覚の重要度が低い C覚延長が可能貴重なガトシの弾を消費するため積極的に行うべきではないが、相方依存も激しい機体でもあるので手段としてあり 勿論、雪崩と同様に他に優先するべき覚醒もあり、「相手相性によっては選択肢」。 覚醒ページの記述に対して意見がある方はこちらにコメントしてください。このように入力することで上記コメントに対して言及することが可能です。 (テスト)こんな感じでよろしいでしょうか?あと、早速で恐縮ですが、C適性の定義から決めるべきだと思います。狩りゲーの壁撃ちのような数値的机上論で決めるのか、闇鍋とも言われて久しい環境での不安定さを考慮するのか。こちらを先に議論する必要があるかと思います。C適性の定義決めは賛成。まずはC覚醒のメリデメを改めて箇条書きする必要があると思う。PSとは全く関係ないゲーム仕様としてのメリデメ。そしてそれを自機視点とチーム視点で分けて書いておきたい。C覚醒の強み弱みの叩き台を作りました。 C適性の叩き台作りました。例としてサバーニャを挙げています。ページ全体が仕上がってきたら邪魔になると思うので、最終的には削除しましょう。適性=脳死で選ぶ人が出てくる危険性はありませんか?スローネドライとか機体ページでは全会一致でCとなっているけど腕前ありきが前提っていうところ抜きで選ぶ人が多いし。他の攻め覚と比較しても上位になるか否かはしっかり議論に載せるべきかと。その通りだと思います。C適性がある機体をまとめている目的は「シャッフルでCを選んでも良い機体」を列挙する事ではなく「そもそもC適性とは何か?」が分かる「共通点を探る」事だと考えています。現時点での情報を見ると「Cの弱みをカバーできる」「他覚醒と相性が悪い」「覚醒中の性能よりも覚醒回数が大事」と言った項目が浮かび上がって来ます。なので「Cとの相性が悪い」機体の例も幾つか挙げて、その共通点と他覚醒との比較もまとめて行きましょう。 覚醒ページのC覚醒の記述をテキストからリンクに変更しました。 過去ログ抜粋まとめ ソース:エクストリームバースト(覚醒)/コメントログ まとめ① 割と真面目に聞きたいんだけどシャッフルで高コの隣で低コでM選んでる奴何考えて選んでんのか教えて欲しい。零丸とかヴィシャスみたいに近距離で押し付ける武装あるならわかるとしてX2とかザナドゥとかでM選んで何すんの?ズンダ?そのちゃんと通るかも怪しい150ダメージよりCで相方に覚醒回してあげようとか思えないの? -- (名無しさん) 2022-05-15 23 40 02 主張は理解できる。ただ相方の覚醒でダメージ取ってくれるかも怪しくね?そもそも相方が覚醒をしっかり使ってくれなかったら?その辺のことも教えてくれ。逆にCアンチの分からんとこも「教えろ」って言ってくれ -- (名無しさん) 2022-05-16 00 53 03 先落ちしちゃったM覚で取り返すぞってないとこでもう無理だわ、低コの覚醒でダメ取りとかそもそも期待してないから黙って覚醒よこせやって感じ。味方が覚醒吐かなかったらーって言い出したらキリねーんだからまず相方がやらかす前に自分がやらかす想定してくれ頼むから。 -- (名無しさん) 2022-05-16 01 11 26 グシオンとかZZとか零丸なら分かるよ、マジで低コのFMSごときで何が出来るんだよ。Mで高コの覚醒捌くって言っても相手の30がM覚醒なら結局同速未満なんだから捕まる時は捕まるんだよ逃げきれなくていいから覚醒くれマジで。CだろうがMだろうがそれ以外だろうが低コの覚醒パワーなんか一部覗いてたかが知れてるんだからさ。 -- (名無しさん) 2022-05-16 01 24 59 お前が覚醒ミスったら?タラレバ言い出したらキリないじゃん、ひとつ言えるのはそこら辺の覚醒大して強くない低コのFMSより高コの覚醒の方が遥かに強いってこと。 -- (名無しさん) 2022-05-16 01 32 19 まあまとめると零丸グシオンZZその他特定の覚醒と特別噛み合ってるキャラでもない限り低コは大人しくCで覚醒回してください、その結果先落ちしてもかまいません。そこら辺の低コのFMS覚醒にダメ取りハナから期待してないです以上。 -- (名無しさん) 2022-05-16 01 37 26 とりあえず今このコメ欄で暴れてるC覚教の独り相撲様は俺TUEEEE前提でしか話してないから理屈になってなくて全然響かない。むしろこういう短絡思考がクソみたいなシャッフルCを量産しているんだねって感想。Cは相方に全任せする覚醒じゃないし、低コも狩れない30乗りなんて吐くほどいるのになんでCで日和るのが安定などと言えるのか。 -- (名無しさん) 2022-05-16 03 03 18 低コも狩れない30と同じくらいかFMS選んどいて逃げることしか出来ない低コもいるけどな。俺TUEEEはどっちだよ相方ガー言う前にまず低コとしての手前の仕事全うしろタコ -- (名無しさん) 2022-05-16 10 54 12 S帯以上で見てみたけど、高コが覚醒で低コに触れる場面なんて3試合に1回あるかないかだった。それさえも覚醒ギリギリまで費やしてようやく1ヒット、すぐにカットされて結局借金背負ったりなんて場面も多々あった。逆に低コのFMで高コを倒したり高コの覚醒を相殺したり。使い手の腕前かもしれないが、Cでゲージ供与なんてほとんど出来てなかったし、上にある机上論は所詮机上論に過ぎないと意見したい。 -- (名無しさん) 2022-05-16 07 39 51 俺のが机上の空論ならおめーのはただの体験談だよ理屈にすらなってない。んなこといったらキリねーだろブーストなくなるギリギリでM吐いて結局垢着地取られる低コ先落ちしたからって焦って大して強くもないFMSで特攻して蜂の巣にされる低コ俺の体験談はこんな感じだよ。弱い相方自慢したいなら他でやれよFMS選んどけば勝てたなーって試合もあるだろうけどそれ以上にCで相方に覚醒回してやれたらなー2回安定させれたらなーって試合のが確実に多いはずだわ。 -- (名無しさん) 2022-05-16 11 00 16 低コストでFSM覚醒選んで活躍できない人がC覚醒をそもそも使いこなせるの? 上にも書いてあるけど、今作のC覚醒は覚醒渡せばオーケーという覚醒じゃないんだよ。少なくともシャフだったら低コストの相方がC覚醒を選んでくれたら勝てた試合なんてほとんど無いし、覚醒ゲージくれって言うなら敵に攻撃当てられるように努力したり盾して回収したほうが早いし勝てると思うよ -- (名無しさん) 2022-05-16 14 32 21 C覚選べないシャッフル雑魚が発言権あると勘違いしてるの無理すぎる。一生相方弱くて勝てねえって喚いててください。 -- (名無しさん) 2022-05-16 14 34 16 まとめ② なんか無茶苦茶になってきたけど「低コの覚醒パワーなんてたかが知れてるからCの方が無難」っていうのと「相方に期待するより自分で攻めれるC以外の方が良い」っていう意見の対立でOK? -- (名無しさん) 2022-05-16 14 43 27 そういうこと。30の隣でも頑なにC選ばない富山レジェンド愛知ギス予備軍多くてビビるわ。 -- (名無しさん) 2022-05-16 14 51 43 それと「シャフでのC覚醒」について議論してると思ってたんだけど、もしかして「30の隣の低コのC覚醒」の話してる? -- (名無しさん) 2022-05-16 14 53 51 そうだよ。零丸とかZZ、20格闘機とか覚醒でワンチャン取るのが現実的なキャラならともかくアカツキとかX2とかザナドゥみたいな大して覚醒強くもない万能機の覚醒より30の覚醒優先してやる方が利口だよねって言ってる -- (名無しさん) 2022-05-16 15 03 01 そもそもを言えば、相方の覚醒がちゃんと通るのかも怪しいとか言ってるのにC覚は安定して吐ける前提で話してるのがエゴイストって感じ -- (名無しさん) 2022-05-17 08 04 40 絶対に吐ける保証はないじゃねーよw溜まってるか溜まってないかの話してんだよそいつの腕の話してねーよバカかwwwwwwwww -- (名無しさん) 2022-05-17 10 15 52 なーにがC覚醒は上級者向けだよ俺から言わせりゃ30の隣のFMSとか30に覚醒渡す役割放棄するに見合った戦果と被弾0の両立が必須に近い超上級者向け覚醒だわ。そもそもゴッドとかFAZZみたいみたいな特別覚醒強いキャラでもない限り30の覚醒から逃げるだけならCでも充分可能だし。 -- (名無しさん) 2022-05-17 10 46 50 同一人物か分からんから違ったらすまんけど、Mでは逃げれない時もあるって言いながらCでも充分逃げれるってのはおかしくね?それならMで安定して逃げれるってのはズレてないよな -- (名無しさん) 2022-05-17 10 59 10 ちゃんとMのが逃げれる確率は高いって書いたろ?30の覚醒捌ける確率はMなら大体7割、Cなら大体5割ってとこかな?その後にちゃんと書いた、でもM毎回溜まってる保証はないよねって。今時体力満タンの低コが高コの覚醒攻め継でいきなり瀕死とか珍くないだろ?そういうの見る度あーC覚にしてたら抜けれたんになーって思うわけよ。 -- (名無しさん) 2022-05-17 11 11 08 Mでも逃げる分には構わないけど、Cでも充分逃げれる。でも攻め継通されたときみたいな「吐いてBDで逃げる」が出来ない場面でも抜け覚醒で逃げれることや、30の覚醒供給が出来ることを加味するとCの方が良いよねって事でいい? -- (名無しさん) 2022-05-17 11 27 06 あってるよー。まとめありがとう。反論待ってまーす。 -- (名無しさん) 2022-05-17 12 00 56 まとめ③ 初見だけどシャフでc選ばない理由なんて相方信用してないからの1点しかなくね?4割ですら相方が悪いって言ってるゲームで自分が気持ちよくなれる時間手放して相方にゲージ渡すなんてするわけないじゃん。前作Lレベルでぶっ壊れてるならともかく -- (名無しさん) 2022-05-17 16 32 14 なるほどね、常に相方を自分が介護してると思ってて自分が介護される側になるなんか微塵も思ってないから自分が気持ちよくなる覚醒選ぶんか。教えてくれてありがとう、納得したよ。 -- (名無しさん) 2022-05-18 08 06 51 何度も言ってるけどかの人が言ってるのは上位帯の話であって、とりあえず自分の思い通りにするために机上の空論ぶつけてるだけだってことはわかる。C覚でも逃げられるっていうなら他でも逃げられるし、そのC側がしくじっても覚醒チャンス失った30が絶対に、あるいは比較的高い確率でたった1機で巻き返せるっていうならいいけど。まあ動画勢なんだろうなとしか。 -- (名無しさん) 2022-05-18 02 57 10 もう一言だけ、そんな煽りマウント口調のエゴイズム全開の論調じゃ現行の文章を変える程の説得力は一切伝わってきてないってことだけは言っておく。Cを使わない奴のせいってことにしたいんだろうけど大多数にしてみれば基本の覚醒の特性も知らないくせに下手C使って地雷化する奴の方が多いってことだけ。固定ですらCがしくじったら普通ゲームが終わる。よほどキャラパ差があればワンチャンあるだろうけど。そうなったら低コ編成相手にすらキツくなるよ。 -- (名無しさん) 2022-05-18 03 00 22 全然一言じゃないの笑う。頭良さそうな言葉使いたいんだろうけど頭悪いのバレてるから喋んなくていいよ。結局何が言いたいのかもわかんないし。 -- (名無しさん) 2022-05-18 08 00 28 次から言いたいこと一通りノートにとりあえず書いてから簡潔にまとめて勝率とランクと一緒に書いてね。とりあえずエゴイスト(笑)と机上の空論(笑)(笑)はいらないと思うよ。お気に入りのフレーズなんだろうけど。 -- (名無しさん) 2022-05-18 08 04 29 まとめ④ C覚は攻撃から抜けても機動力ほぼ上がらないから逃げにくいし、覚醒時間も短くなるから結局覚醒ほぼ渡せないし。結局シャッフルで使っても相方のためになるかは疑問に思うわ -- (名無しさん) 2022-05-18 10 36 02 機動力ほぼ上がらないけどブースト50%回復がデカいんだよ。捕まる時は捕まるってんならわかるけどこれで毎回のように逃げられないって喚いてる人は修正前SEEDすらまともに使えてなかったんじゃねえの?笑 -- (名無しさん) 2022-05-18 16 45 55 体感やヘイトに偏った記述が多いので、客観的に測定したデータに基づいた内容をいくつか記載しておきます。 多くの機体でFSRCのBD速度補正は同等〜5%以内の差(ブースト消費はRCよりFSの方が5〜20%少ない場合が多い) サザビー前BD速度はガナ(M覚醒中)後BD速度とほぼ同等 ゴッド電影弾は通常時でもストフリ(M覚醒中)後BDより速い 明鏡止水速度補正おそらく+35〜40%ある上、ゴッドマスターの覚醒中横格移動速度は明鏡止水中前BDより速いので、どんな機体のM覚醒でもロック変えしないと速度だけでは振り切れないと思われる -- (名無しさん) 2022-06-11 13 26 09 まとめ⑤ Cを選ぶことのメリットは「30やその他一部の覚醒が強い機体の覚醒サポートが可←低コより高コの覚醒」「他の覚醒では逃げれない状況でも抜け覚醒で逃げられる←事故防止」 デメリットは「抜け覚があるとは言え他覚醒よりも逃げ辛い←抜けたのに捕まった際のリスクが高い」「相方への不安→他の覚醒で暴れる方が期待値↑」みたいなもん?間違ってたらすまん -- (名無しさん) 2022-05-18 23 44 32 その他メリットデメリットあったら共有してクレメンス -- (名無しさん) 2022-05-18 23 48 00 概ね間違ってないよ。ただ1番最後はデメリットっていうかプレイヤー側の問題だろ、組んでやらかされたとかならともかくハナからそんな態度取られたらこっちもそんな相方信用出来んわ -- (名無しさん) 2022-05-19 10 16 13 「ゲージ供与によるサポートが可」というよりは、「~サポートが出来る可能性がある」というのが実際だと思う。ゲージ渡しても実際に吐くかどうかは分からないし、シャッフルだから打ち合わせも出来ない。通信制限で意志疎通できない可能性もある。上位帯では半抜けしても抜けたところでセルフ攻め継続になることさえあるし、事故防止になるかは怪しいところ。 -- (名無しさん) 2022-05-19 07 38 25 個人的にcのメリットにFと同量のブースト回復量があるから、ピョン格みたいな特殊移動による逃げをする際はS・Mより安定しやすいってのも挙げられると思う。 -- (名無しさん) 2022-05-19 2022-05-19 10 35 21 まとめ⑥ 30使う身としてはいつ吐いてくれるかもわからん上に半覚抜けされやすいCよりも他覚醒選んで体力調整してくれた方が全然良い。先落ちされてもC以外ならある程度対応できる。むしろ欲しいタイミングとか合わせられないから変なタイミングで吐かれたら邪魔でしかない。C覚で常時ダメとって適切なタイミングでダメージ受けて半覚で抜けず覚醒吐いて僚機に覚醒渡してかつ相手の覚醒をブースト50%回復で躱して手ごろなタイミングで落ちられる人はC覚使えばいいんじゃない。 -- (名無しさん) 2022-05-19 11 33 31 で、それは「シャッフル無理じゃね?」ってことになるんだよね。動画上げて魅せられるレベルの人ならいいけど、C覚で適当ハーフ抜け、あるいは全覚吐き(最悪抜け)が発生するのに絶対ないわ。最近だと正義とヴィシャは多いけどマジで大体甘え抜け覚だから始末が悪い。大体それくらいC覚動かせるくらい強いならそれよりも他の使って攻め殺してくれた方がシャッフルなら負担も少ないわ。相方信用できないとかほざいてるけど低コで高コ食いつけるわけないとか言ってる人の台詞ではない。 -- (名無しさん) 2022-05-24 02 29 16 あと散々指摘されてるのに煽り口調に対して謝罪も一切なし。仮に君の理論に一理あるとしてもそんな態度じゃ響いてこないし、それこそ信用できないんだわ。そろそろわかって欲しいね。 -- (名無しさん) 2022-05-24 02 30 32 C覚でも十分逃げられるならゲージ渡されても相手に覚醒通せなくね?いや、俺は何とか出来るから。通るかっ!こんなもん! ツッコミ所が多すぎるわ。 -- (名無しさん) 2022-05-24 11 06 42 君達がどんだけ喚いてもEXorEXX踏んでる奴はシャフでも30の隣はC徹底してるっていう事実は覆らない。C覚すらまともに使えてないのに戦術語るのやめな? -- (名無しさん) 2022-05-27 11 03 13 EXやEEXになれるだけの腕前があるからシャフでもCを選べるという話なのでは?生半可なA1S1ルーパーが利口ぶってC選んだところでゲージ管理から供与までこなせるとは疑わしい(個人の意見で恐縮だけど) -- (名無しさん) 2022-05-27 13 30 23 そりゃ「上級者向け覚醒だからきちんと使いこなせる上級者以外が雑に選ぶな。それだったら他選べ。」って話なんだから、「上級者はC選んでる」って言われても何の反論にもなってないよ。上級者しかいない環境での話なら分かるけど。 -- (名無しさん) 2022-05-27 14 01 43 まとめ⑦ ここの議論、初心者にCは不向きじゃね?←でも上級者はC選んでるよっていう謎の会話(?)が延々と繰り返されてるだけに見える -- (名無しさん) 2022-05-27 14 05 31 何故シャッフルではCが忌諱されるのかって大前提がよくわかってないんだろうな -- (名無しさん) 2022-05-27 22 11 56 ループしてるのは否定しないわ。それを踏まえて聞きたい、C覚すらまともに吐けない奴がFMS正しいタイミングで何吐いて覚醒2回安定できてあわよくばダメージも取れるって本気で思ってる?そんな程度のプレイヤーならせめてCで相方に覚醒回してやるべきって思わない? -- (名無しさん) 2022-05-28 00 37 42 これ何回か聞いたけど今んとこまともな回答見たことない。改めて言う、高コの隣でFMS選ぶ方が俺から言わせりゃよっぽど上級者向け。ちょくちょく見た相方覚醒吐くか分からない!って自分のこと棚に上げた回答は要らんよ。 -- (名無しさん) 2022-05-28 00 42 49 そりゃ溜まったら相方の事も考えずただ適当に吐いたり覚醒抜けするだけなら簡単だろうね -- (名無しさん) 2022-05-28 02 57 43 「ちゃんとした連携の取れないシャッフル」「上級者ではない数多くいる中級者以下」を前提として、連携取れずに勝手に覚醒使ってどれだけリターン取れるかって考えると、Mは大抵Cよりよっぽど仕事できる。早めに逃げるなり、加速して強引にダメージ取るなりで。Sも射撃連射で強引にダメージ取りやすい。Fはこのページに書いてある通り何だかんだ汎用的に強み押し付けられるから攻めで仕事はしやすい。Rは自分の機体がRに向いてるのかを確認出来てるならCよりマシだけど、何となくで選んでるならC同様やめて欲しい。 ようは数多くいる中級者以下が雑に覚醒発動してもそれなりにダメージ取る事はしやすいのよ。 -- (名無しさん) 2022-05-30 11 33 14 まとめ⑧ シャフ低ランクだと使いこなせないプレイヤーが多いから非推奨、高ランクなら高い技量が安定してるから使っていける、というのは解決した問題では? -- (名無しさん) 2022-09-20 06 02 33 C覚すらまともに使えない低ランクがMとかFとかSとか使いこなせるわけねーだろって100回言ってるんだけどね。どうせ上手く使えず爆散するならせめて抜けて遅延するかとりあえず吐いて覚醒寄越してくださいってお話。 -- (名無しさん) 2022-09-20 21 48 11 MFSをちゃんと半覚吐いてってのが出来ない人はC覚使ったら反撃すら出来ない所で抜けたり、抜け覚すら使えずにフル溜めたりするだけだぞ -- (名無しさん) 2022-09-21 09 04 52 って何度も言ってるんだけど30の覚醒最強!その回数を増やせるC覚最強!他は弱い!だからC覚以外を推すお前らは弱い!って煽ってくるだけで話にならないから戯言だと思って無視した方がイイ -- (名無しさん) 2022-09-21 14 10 53 Cニキ?とやらが言ってるのを100万歩譲って無理矢理に友好的な解釈すると『MFSは「敵に攻撃を当てる」事ができなければ無駄になる=雑魚が使っても活かせない覚醒だけど、Cは「何もしなくても」相方にゲージ渡せる上に最低でも2回は覚醒抜けできる=雑魚が使っても最低限の仕事になる、だから初心者こそC覚醒1択で使うべき』ってこと????? -- (名無しさん) 2022-09-21 14 41 11 100万歩譲らなくても好意的に解釈しなくてもそれで合ってるよ。あとさきにいっておくけど「Mなら相手の覚醒相殺出来るから!」とかは毎回体力400とか300くらいで覚醒吐ける猛者だけが言ってね。覚醒M選んだけど400弱くらいで相手の覚醒飛んできて覚醒溜まってないからそのまま200強くらいもらって覚醒1回確定コースなる低コ見飽きたわ。 -- (名無しさん) 2022-09-21 15 41 33 つーかマジで誰も答えてくれないんだけどれ〇あんさんとなネ〇さんとかそういった上位勢もシャフで後衛キャラ使ったらC選んでんのになんでそれ以下の腕でMとかFとかS選べるの?覚醒使わんくてもダメ取れて相方やらかんさけりゃまず負けないような人達が覚醒は相方に依存しやすいCにしてる意味分かってる?万が一の自分のミスをケアするために選んでんだよ? -- (名無しさん) 2022-09-21 15 54 10 勝ち筋を作る覚醒と負け筋を潰す覚醒の違いでは?覚醒パワーが無くても勝利条件を満たせる最上位プレイヤーと、覚醒パワーが無いと勝利条件を満たせない一般プレイヤーの差。まず大前提として、このゲームの基本的な勝利条件は「自軍が6000コストを失う前に敵軍の6000コストを削る」こと、もっとシンプルに言えば「敵より先に6000ダメージを与える」ことだよね?最上位プレイヤーは最低限のブースト回復さえ出来ればMFSの補正無しでも先に6000ダメージ与える立ち回りができるけど、一般プレイヤーはそれを真似しても先に6000ダメージ貰うので、そもそも勝利条件を達成できない。なので一般プレイヤーは敵の赤ロック外からズンダ1回決めに行けるMや、1ダウンのダメージ底上げできるFSを使って勝利条件=勝ち筋を無理矢理にでも手繰り寄せる必要がある。それを最上位プレイヤーはCを使って相手の覚醒捌いて負け筋を潰し、覚醒が終わってから実力差で勝つのを狙う。要は自分の技量と機体に合わせた勝ち方のサポートしてくれる覚醒を選んだ方が良いよねってこと。そして覚醒選択と覚醒回数は別の話だし、そもそもC使ってダメージレースに安定して勝てるならそらCが最強でしょうよ。あとそれって本人に聞いたの? -- (名無しさん) 2022-09-21 19 38 30 言いたいことはわかるけど現実的じゃないね。まず前提として今このゲーム攻めより受けのが圧倒的に有利なの、6000コストを削るゲームじゃなくて守るゲームなんだよ今。具体的にはさ、X2とかフルグランサのMとかシャフでよく見るけどあいつらが覚醒吐いて攻めて福岡ニューとか烙印とかジャスティスとか取れますか?って話。そりゃ3回に1回くらいはそいつらにも通るかもしれんけどさ、覚醒吐いても期待値薄い攻め通したリターンがズンダ1回とかその辺なのリスクとリターンが釣り合ってないと思わん? -- (名無しさん) 2022-09-21 21 32 11 結論、今の環境で低コストで勝ち筋作るってなると零丸とかZZとかあの辺クラスで爆発力あるキャラじゃないと腕の差でも無い限り無理なの。勝ち筋作るためにリスク負うのは高コとか前述の一部の特別覚醒強い低コスの仕事であってそこら辺の万能機が積極的に担うもんじゃないの。まして自分の技量に自信ないようなのがでも覚醒吐けばワンチャンとか本気で言うのはA帯までにしてくれ、相方とか敵にS居たら即Cにすべきだと思う。理解してもらえた? -- (名無しさん) 2022-09-21 21 39 07 あとコテには俺じゃないけどC選んでる理由聞いてる人いたよ、原文ママでは無いけど上で俺が書いたようなこと言ってたのは間違いない。まあ流し見してたからソースは出せんし信じてくれなくても構わんよ、コテとか上位勢がC選んでるのが大半なのは変わらんから。 -- (名無しさん) 2022-09-21 21 41 47 攻めより受けが強いのは同意。6000コスト守るゲームなのも同意。アプデでスコア勝ちが基本ルールに組み込まれたからね、だからこっちも6000コスト削るのを「基本的な勝利条件」と表現した。でもなんで急に環境有利不利とかこっちが一方的に弱機体乗ってる設定が出てきたの?一般プレイヤーは最上位プレイヤーの真似しても勝てない、だから覚醒パワー借りて勝ち筋を手繰り寄せようって話はしたけど。まぁ仕方ないから多少は話合わせるけど、じゃあそのX2やらフルグラでもC使えば福v、烙印、正義にワンチャンでも勝てるのか?基本性能で負けてるのに覚醒パワーが互角ならジリ貧にならない?烙印想定ならコスパでも負けるし福v想定ならFかMだろうから覚醒パワーでも負けるしそっちの方が現実的じゃないと思うけど、その前提で話すなら尚更リスクリターン見合ってるでしょ。PSも機体性能も負けてる設定なら最上位に対して3回に1回も勝ち筋通せるんなら御の字だ、Cだったらその1回も無くなるんだし。ズンダ1回だろうが通せれば少しでもダメージレースの不利は縮まる。そしてズンダが通った=ダウンが取れたんだから、そこから起き攻めなり片追いなりで少しでも勝ちに繋がる選択肢を広げていくのが勝ち筋を手繰り寄せるってこと。分かりやすく言うなら「S覚お願いゲロビぶっぱ!当たればワンチャン!外したら負け!」の方が勝ち筋拾えるって話、だって開幕から不利を背負わされてるんだからね。最上位相手に対して「S覚お願いゲロビぶっぱ!」当ててマグレ勝ちできる可能性が1%だとしたら「C抜け覚で時間稼ぎ相方お願い!」で勝てる可能性は何%くらいだと考えてるのか聞いてもいい?あとこっちは最初からS帯以上を想定して話してたよ、悪いけど今のA帯以下の環境知らないから逆に話せないんだ。コテの件は了解、自分が聞いた訳でもないソースも出せないって事ならお言葉に甘えて信じないわ。 -- (名無しさん) 2022-09-21 23 05 41 勝率3~4割の雑魚である俺たちの界隈じゃ、ミスって勝ちをこぼすのもなんかよく分かんないまま勝つのも日常茶飯事だから堅実なC覚よりもFMSでお願いぶっぱ!一発逆転!ゲラゲラゲラ~!の方が楽しくて良いんだけどね。 -- (名無しさん) 2022-09-25 01 10 24 正直でいいな、是非このページもそんな風に簡潔にまとめて欲しいもんだよ。改めて読めば読むほどおもろいなこのページ、3000が絡まないタッグ全般C覚やめましょう!って笑笑。 -- (名無しさん) 2022-09-25 01 26 13 まとめ⑨ https //youtu.be/S0IqAtwi9_M ネンさんが配信でwikiの編集者とお前らが大好きなM覚醒と大嫌いなC覚について語ってたぞ、1 59 26~くらいから五分くらい語ってる。ちゃんとこのページみたいにシャッフルM覚醒推してくれてるといいな。笑 -- (名無しさん) 2022-09-25 00 49 44 シャッフルEXX経験済みの俺とそんな俺より遥かに上手いプレイヤーが推奨してるC覚醒をランクも勝率も明記してない編集者が非推奨!って言ってることに疑問を抱かないんだろうから凄いよな。M覚で機動力上がればBRも押付け武装になるから攻めも強い!って連ザでもやってんのかよって感じ笑。A1ニキ達も早くA2に上がれるといいな~俺は強いのに相方がC覚醒選んでるから上がれない!って一生言ってそうだけど爆笑 -- (名無しさん) 2022-09-25 01 00 35 まあどうせ都合悪いコメントは消されちゃうだろうからそんときはこのYouTubeのURL飽きるまで貼ると思うから笑。虎の威を借る狐とかはせめて狐より上手くなってから言ってね~。 -- (名無しさん) 2022-09-25 01 02 51 ちなみにEXX経験ニキは勝率どれくらい?Twitterで暴れてるプ○ゾリアンやラード○将軍より上?もし上なら配信やりなよ!俺がC覚こそ正義だと証明してやるぜ~!みたいな感じで!それだけの腕があるならすぐ人気配信者になれるからさ。あなたの魅せプにスパチャ投げたいな。1000円くらいだけど、他の人もきっと投げてくれるよ! -- (名無しさん) 2022-09-25 01 22 54 話する気ねーなら黙っててくんない?笑俺ここでよく荒らし扱いされてるけど真面目に議論してる俺よりお前みたいなスパム文みたいな奴らにちょくちょく絡まれてる俺の方が荒らし被害者だと思うんだよね。 -- (名無しさん) 2022-09-25 01 31 22 ネン動画見てきたけど「脳死でMは良くないので機体に合わせた覚醒選択しようね」と「Cが1番良い機体もいるけど難しいので(R除く)他の覚醒でも良いよ」だったぞ -- (名無しさん) 2022-09-25 01 37 35 そうだな。「25のMって速くなってどーすんのって感じ」とかも言ってたな。んでこの覚醒ページは「上級者以外は機体を問わずシャッフルC覚醒は非推奨」だってさ笑。 -- (名無しさん) 2022-09-25 01 44 10 あーあと「低コストのMは推してない」とも言ってたな。 -- (名無しさん) 2022-09-25 01 45 17 まあこのwikiの低コストの覚醒考察ページの大半が打ち合わせでもしたんかってくらい「迷ったらM!Cはシャッフルダメ!」なんすけどね。特にX2とかフルグランサとかフリーダムみたいな初心者が好きな機体。笑 -- (名無しさん) 2022-09-25 01 49 48 リンク貼った途端静かになっちゃうのジワるな。反論ないなら近日中にページもまともな文に書き換えとくから。 -- (名無しさん) 2022-09-25 20 10 38 シャッフルでC覚を使いたいがためにM覚を扱き下ろしてるんだろうけど結局ネンの動画でも「C覚使えないなら他の覚醒にしよう」で結論出てるの笑う -- (名無しさん) 2022-09-26 05 11 10 いくら発言力ある人材とはいえ一人の動画出した勝ち誇ってるの草生えるし、おまけに犯行予告か。そもそもWiki編集する価値ないんじゃね?あと邪推するならネンも自分の主張に自信ないからWiki編集に加担しないんでしょとも取れるね。呆れて触れないだけ、は言い訳だよね。自称上位ランクくんはこうして呆れながらも煽り続けてくるんだから。結局シャッフルでC覚使って地雷踏んでも許せって言い訳を並べたいだけやろ。C覚とそれ以外とでどっちが覚醒しくじったら致命傷か考えてほしいもんだ。 -- (名無しさん) 2022-09-26 07 10 12 まとめ⑩ ※※※更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい※※※ -- (名無しさん) 2022-09-26 11 30 34 ご活用してまーす -- (名無しさん) 2022-09-26 11 56 34 つーかC覚とそれ以外でしくじった時致命傷どっちかってそれ以外に決まってんだろ。Cは極論なんもせんでも味方の覚醒溜まるけどそれ以外でなんもせんかったらなんも起きねえんだぞ。 -- (名無しさん) 2022-09-26 11 06 15 てか俺みたいに上位層がシャッフルの覚醒はFMS!Cはダメです!って言ってる動画かツイートでも探してもってくりゃいいじゃん。なんでしないんですか?? -- (名無しさん) 2022-09-26 12 11 13 ベルガ、グフ、一部の30除いてMがいい機体ってそもそもいるの? -- (名無しさん) 2022-09-26 12 20 08 割とマジでいたら教えて欲しいよな。X2とかフルグランサとかフリーダムとか言いそうだけど(笑)。 -- (名無しさん) 2022-09-26 12 36 16 ネンの「低コMは推してない」は「速くなるだけで火力補正無いから逆転できない」が理由みたいだけど、それなら尚更「C使え」にはならなくね?長文の[まとめ⑧]でもう解決してる。核心突かれて都合悪いのかこれだけ意図的に返事スルーしてるし。 -- (名無しさん) 2022-09-26 19 29 15 Mで決定的な攻めにならないならそれこそ尚更相方に覚醒渡せてブースト回復も多くて咄嗟に使えるCだろ。それともそこら辺のちょい強格闘持ちの万能機でFとかSとか言い出すつもり? -- (名無しさん) 2022-09-26 22 13 41 つーかどんだけ前の話持ち出してきてんだよ爆笑。他のページでも都合の悪いとこは意図的にスルーとか言われたけど流行ってんのそういう妄想、ただ見落としただけだよ?ごめんね?俺に構ってもらえてなくて拗ねちゃうのは分かるけどムキになんなって。笑 -- (名無しさん) 2022-09-26 22 16 05 あとMコスオバの時も弱いし当たり前だけど半覚抜けも出来ないから2回安定しないってのもあるよね。理解して貰えた?♡ -- (名無しさん) 2022-09-26 22 18 53 あーあとごめん、「速くなったところで武装の性能変わらんから読み合いが少し有利になるだけ」ってのも大事な理由。BRが押付け武装になります!ってマジトーンで言ってる方々は烙印シナスタ正義に安定して押し付けれるようになったら動画持って来てください。 -- (名無しさん) 2022-09-26 22 23 45 五割以下の初級者中級者はM覚を敵高コの覚醒に合わせて逃げの練習(このレベルだと高コの覚醒潰せてるだけで戦果としては上々)五割越えた上級者はC覚に変えてC覚で自分の相方をサポートしながら逃げられるようにする・・・じゃ駄目なの? -- (名無しさん) 2022-09-26 22 45 59 まあB帯以下とかなら一周まわってMもありなのかな?そもそも読み合いにすら発展しなさそうだし煽りとか抜きで。ただ上でも何回か言ったけどそもそも相手の覚醒に合わせてこっちのM覚醒が毎回溜まってるとは限らないし、それを安定して調整出来るのは紛れもなく上級者だからそういう意味でも初心者向けじゃないよねって話。 -- (名無しさん) 2022-09-26 22 55 12 まとめ⑪ ※※※更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい※※※ -- (名無しさん) 2022-09-26 23 43 08 ↑の人が何回も言ってるけどここは議論に使う場であってレスバする場所じゃないぞ。議論してますと言ってたけど周りの人から荒れてると言われてそれを否定されてないんだから荒らし(=議論じゃない)なのは確定。wiki閲覧/編集者の邪魔になりかねないからこれ以上続けるならTwitterとか別のとこでやってくれ -- (名無しさん) 2022-09-27 00 18 32 周りの人って誰のこと?ランクも勝率も書かずに罵倒交じりの的外れなこと言ってまともに返されたら腹いせにCニキとかいうくだらんレッテル貼って挙句住所特定しました!つってキャッキャする奴等のこと?そんな奴らのお願い尊重出来んし答えてやってるだけでも有難く思って欲しいわ。つーか他のページでも言ったけど別にレスバしたいわけじゃなくてこういう方針でページ書きますよーって報告のつもりだから、お前らが黙ってるなら俺も黙って編集するよ。まあ近日中に見にくいところとか明らかな主観混じりの長文とかガンガン消してくつもり、それを荒らしとか言わんでくれよ頼むから。 -- (名無しさん) 2022-09-27 00 51 30 周りの人ってのは例にあげてる人じゃなくてただのwiki閲覧者。報告なら「おかしいと思う部分」と「改善案」だけ簡潔に書いといて下さい。君のは報告でも議論でもない。編集に関してはルールを守ってるなら問題は無いので常識の範囲内でならいくらでも編集して下さい。これ以上コメントすると私も荒らしに加担することになりかねないのでこれで失礼します -- (名無しさん) 2022-09-27 01 58 27 理屈は分かったから極力噛み付いてきた奴にだけコメントするね。 -- (名無しさん) 2022-09-27 10 11 44 「使い手の間では一択レベルと囁かれているが、相方目線から見てもかなり消去法的な選択肢である。」「このような多重戦犯パターンは安易なC覚採用プレイヤーのお家芸と言われ、シャッフルでは嫌うプレイヤーが非常に多い。 」「基本的に1度目のC覚を半覚抜けすると戦力が大きく低下するということを絶対に知って使おう。なぜそうなのか分からないレベルなら絶対に選んではいけない。 」俺から言わせりゃここら辺の文書いてる奴のがよっぽど荒らしだよ。前2つはただの主観をデカい主語に置き換えて正当化しようとしてるのが見え見えの駄文、最後者に至ってはマジで何言ってんの?ってレベル。理由がわからないならもういいです。とか最早個人のブログかと疑うレベル。 -- (名無しさん) 2022-09-27 01 01 40 Cニキは中級者以下の人たちの心をまったく想像できて無いよね。後衛のゴールがC覚なのはその通りかもだけど、いきなりC覚で始めてセオリー分かってる対面にボコられて、相方から責められて・・・ってなったら初心者ゲームやめちゃうじゃん。ただでさえ失敗したやつに厳しいゲームなんだから。 -- (名無しさん) 2022-09-27 08 00 53 C覚に慣れるとかもはやこのゲームにおいて必須事項だし初心者のうちに練習しておくべきだと思うけどね、初心者が弱キャラ使ってもどーにもなんないのと同じ。あとそのレベルの初心者なら多分C以外使っても文句言われます。 -- (名無しさん) 2022-09-27 10 11 00 C覚醒議論用のページができたので、C覚についての議論は以降そちらでお願いします。 -- (名無しさん) 2022-09-27 10 14 44 コメント欄での議論はせず、ページ内に直接書き込むようにお願いします。 私ごときが意見を述べるのは恐縮ですが、プレイする環境の違いにより、初心者への指南が異なるのは仕方ないと感じております。 上位プレイヤーからすれば、上位ランクや固定において、低コストはC覚が最有力であることに違いはありませんし、それを志すプレイヤーならば初心者であろうともC覚を指南されるのは最短距離を歩むという面で適切なのかも知れません。 ただ、当方としては、おそらく多数派であろう単にゲームを楽しんでいる初心者ユーザー向けのご意見を多く反映頂けた方がありがたいと感じております。恥ずかしながら、当方、月数十戦のシャフ戦AB帯のライトユーザーで、スローネドライを楽しんでおりますが、数ヶ月前スローネページからシャッフルでもC覚を選択していましたが勝率は伸び悩んでおりました。 今はF覚またはS覚をメインでプレイしていますが、これはもう明らかに勝率が上がり、少なからずAB帯のシャッフルでは支援機でも「自力で」攻めも逃げも対応できた方が勝ちを拾いやすいです。 30が相方に来たときはC覚も試すのですが、譲渡したゲージを相方が活用できない(先落ち瀕死で覚醒抜け一回)ことも少なくなく、やはりFかSだった、と感じる場面も多々あります。 そのため、一初心者として、C覚よりFSの方が使いやすく、勝率伸びた旨をお伝えさせて頂きます。 私のようなABシャッフル帯のライトユーザー向けのご指南の記述が多い内容だとありがたく、よろしくお願いします。 - AB帯シャッフル (2022-11-24 12 47 24) シャッフルAB帯のような相手も初心者の試合であなたのようなライトユーザー、もしくはとにもかくにもまず勝ちたい、という考えの方は必ずしもC覚醒を選ぶ必要は無いと思っています。 ただ、勝利はもちろん上達したい、固定でも通用する腕が欲しい、そういった所謂ガチプレイヤーならば初心者であろうともC覚醒を練習し使いこなせるべきだと主張しています。その辺の前提はしっかりと記載するつもりなのでご安心を。 - Cニキ (2022-11-24 14 45 00) Cニキが当初暴れだした時、病気だって指摘されてCニキは誹謗中傷だーって被害者面してたけど、皆さんこれでわかったでしょ? - 774 (2022-11-24 14 25 10) 紛れも無い誹謗中傷ですね。このページでは気に入らない人間にそういうレッテルを貼ってもいい、というのが共通認識なのですね。 - Cニキ (2022-11-24 14 33 30) これ以上続けるようなら法的措置に移るのも視野に入れています。ありがたいことにお金には不自由しない環境で育ったものですので。法廷で議論したいという方は彼のように名乗り出てください。 - Cニキ (2022-11-24 14 35 19) 法的措置で草生える - 774 (2022-11-24 14 47 19) 虎の威を借る狐ガーとか人にレッテル貼る方がよっぽど誹謗中傷なんですが笑いどころですかね - 774 (2022-11-24 14 55 56) 笑っていただいて構いませんよ。どうぞ法廷で「他人の経歴をダシにしていたら虎の威を借る狐と言われた!これは誹謗中傷です!」と力いっぱいおっしゃってください。 - Cニキ (2022-11-24 15 05 55) 一応言っとくけどそういう「訴えてやる~!」ってのも脅し文句のつもりなら文字通り脅迫罪になるからな?つーかこの流れで勝てると思ってるのが本当にやべーわ義務教育の敗北か - 774 (2022-11-24 15 15 13) 申し訳ございません私他国の法律には詳しくないもので、誹謗中傷を受けた人間が法的措置を考えている、と宣言すると脅迫罪になるのはどこの国の法律でしょうか?現時点ではあくまで視野に入れている段階ですがこれ以上続けるようならば日本の法律に則った対応をさせていただくのでその点だけご留意お願いします。 - Cニキ (2022-11-24 15 20 01) 「言うだけなら」ね。俺を黙らせるのが目的での発言なら事情が変わってくるしまあお好きに。 - 名無しさん (2022-11-24 15 41 00) 言うだけなら脅迫罪になる、というのはあくまで可能性の話であって、実際はあなたのような不法な行いに関して牽制の意を込めて法的措置を視野に入れている、という発言が脅迫罪として成立した判例は現在までただの一度もありません。不法侵入に対して警察呼びますよ、といった人間が実際に呼ばなかったとして脅迫罪が成立しますか?というお話です。このように下らない恥を晒したくなかったら皆さんも自身の発言にはぜひご注意を。 - Cニキ (2022-11-24 15 48 14) 現在進行形でくだらない恥晒してる人が言うと違いますね。まあお好きに。 - 774 (2022-11-24 16 23 58) 判例があるから今の今までそう言うことが言われ続けているんだよなぁ。「大審院大正3年 12 月1日判決で『告訴の意思がなく、又その意思が不確定であるのに、ことさらに告訴すべきことを通知するのは、害悪の告知に他ならない』として脅迫罪の成立を認めています 。」https //gair.media.gunma-u.ac.jp/dspace/bitstream/10087/11809/4/25-P2%E6%97%A5%E4%B8%8B.pdf - 名無しさん (2022-11-24 17 30 38) 頑張って調べましたね、大正まで遡ると成立したのですね、勉強不足でした笑。令和でも通じるか試されては?誹謗中傷を繰り返していたら法的措置を考えていると言われた、これは脅迫罪では?と真顔で言えるおめでたい頭をお持ちでしたらの話ですが。 - Cニキ (2022-11-24 18 05 23) 自分の無知を指摘されて顔真っ赤になっている所悪いんだけど、法学やってると普通に判例の一つとして出てくるからね。ちなみに君が一番よくわかってると思うけど煽りあってる上で互いに中傷しあってるケースだから君の告訴が成立しないと思うよ。お金に余裕があるみたいだしやってみるといい。それなら実際に告訴権を行使しているから脅しに当たらず脅迫罪にも問われないし。 - 名無しさん (2022-11-24 19 33 03) 私の勉強不足を指摘されて確かに顔は赤くなってしまいましたね、いい勉強になりました。博学なあなたに是非ともお伺いしたいのですが私の発言のどこが中傷に当たるのでしょう?この議論において煽るような言動の殆どがあなたを始めとしたC覚初心者否定論者のように見受けられますが? - Cニキ (2022-11-24 19 46 11) 中傷に当たるかどうかを判断するのは君ではなくて当事者(と裁判になれば裁判官)なんだわ。そこはハラスメントと同じで受け手がどう思ったか、なので君が煽られた・中傷されたと言うように私もおめでたい頭≒馬鹿だと言われた事に傷付いているから中傷という事は可能 - 名無しさん (2022-11-24 21 04 13) 全くもって仰る通り、決めるのは当事者と裁判官です。是非とも裁判官の方々に訴えかけてください、「原告に対しこいつは障○者、病気持ちだ!と誹謗中傷を書いたら法的措置を検討すると言われたので脅迫罪だ!と言ったらおめでたい頭だと私も中傷を受けました!」と。厳格な裁判官の方々がうっかり破顔してしまわないかが心配です。 - Cニキ (2022-11-24 21 35 01) そもそもCニキが裁判まで持ってける前提で顔中草まみれや - guest (2022-11-24 23 32 37) 残念やけどCニキのこれまでの主張見るに自分だけが中傷被害に遭ってるみたいな認識だと思うで。まあCニキ以外誰にも同意されない主張やけど。 - guest (2022-11-24 20 31 41) 具体例を出して欲しい、という簡単なお願いなのですが…。 - Cニキ (2022-11-24 20 35 31) すいません、人違いでした。あなたは確か管理人に規制をお願いした途端に真面目な意見を述べ始めた方ですよね? - Cニキ (2022-11-24 20 45 00) そういう自分に都合の良い思い込みがだいぶ"おめでたい頭"やと思うで - guest (2022-11-24 23 30 55) なんか議論で勝ち目がないからか脅迫や論点すり替えでごまかそうとしてる人がいるけど仮に主張を限界まで受け入れたとして「提示された戦績が本人の物である」とどうやって確認するんですかね?店内のランカーに借りて貼ったとして本人降臨でもしなければ確認しようがないでしょ? - 流星 (2022-11-24 17 58 36) お気に入り機体をガンダム(Gメカ)やプルキュベのようなマイナーな機体を先頭にしてもらい本人確認とします。単純にこの二機をお気に入りに入れている人は限られているでしょうからね。あなたの質問に答えたので今度は私の質問に答えていただけますか?1.脅迫とは具体的にどの文のことを指すのでしょう?2.初心者に教える側の人間が初心者ではないことを証明するために勝率を晒すべき、という考えに従っていただけないのは何故でしょう?まさか論点を摩り替えて誤魔化したりしませんよね? - Cニキ (2022-11-24 18 10 04) 一つ上のツリーで「法的措置も行う」と論点をずらしている点、上でも言われてるけど実行意思も無いのに裁判を主張するのはそれ自体が脅迫と取られる、もっとも今回の場合弁護士がこんな裁判引き受けてくれないだろうけど。次に勝率が~、って言ってるけどそもそもそんなに腕に自信があるならこんな半匿名じゃなくてSNSなり動画投稿サイトなりで主張してみては?少なくともここでの議論で貴方に賛同してくれてる人は誰一人いないみたいですし - 名無しさん (2022-11-24 19 33 17) 1.誹謗中傷に対して法的措置措置を検討する、というのは被害を食い止めるための自衛的行為であり脅しとは認められません。2.何故従っていただけないのでしょう?という質問に対してそんなに腕に自信があるなら~とは答えになっていません。答えとして適切な文章をお願いします。 - Cニキ (2022-11-24 19 48 30) それを言うならあなたも管理者に突かれる前に散々人を中傷してきたじゃないですか。 - 馬 (2022-11-25 19 20 23) 誹謗中傷やらに話が繋がるのは脱線しすぎです。落ち着きましょう。ところで、そちらは質問に答えろの一点張りですが、私の「それほどC覚醒が初心者上達において他の覚醒より優れているならセオリーとして受け入れられているはず」と言う質問には答えず論点ずらしばかりしていますよね。他の方を虎の威を借る狐と卑怯もの呼ばわりしておいて、自分は答えられない質問を徹底的に無視して勝率を振りかざすのは正しく卑怯卑劣、厚顔無恥の極みだと思いますがどうですか?質問に答えろ、と詰め寄るならまずあなたのお手本がみたいな~ - 羊 (2022-11-24 20 27 16) 上で答えたつもりなんですが理解していただけないようなので改めて説明しますね。上達したいのならば強キャラを使うべき、という多くの上級者が口にしているセオリーを上達したいと言いながら従わず自分の好きな機体を優先している人が少なからず居るようにセオリーとしてあっても皆がそれに従うとは限らないのです。30の隣の25はCがほぼ一択である、というセオリーを守れていないこのページの皆様もいい例ですね。理解していただけましたらこちらの質問にお答えいただけませんか?余計なお世話と言いながら余計なお世話を焼くのは嫌がらせでしょう?もうひとつ、初心者に教えようとしているのが初心者ではないことを証明する、という私の考えに従っていただけませんか?異論があるのならば是非とも具体的にお願いします。 - Cニキ (2022-11-24 20 42 57) 追加の意見ですいません。 単にページを別けて作成されるのはいかがでしょうか…。 多数派と思われる「C覚は一般的な初心者には扱いが難しく避けるべき」も、一部の方の「上位を目指すならば初心者でも機体や覚醒の選択の段階から最強とされるものを選ぶ」はどちらも正しいと感じております。 例えば「シャッフル中心の初心者の方へ」や「固定中心で強者になりたい方へ」でそれぞれページを作成する、などです。 私はもどちらも拝見したいです。 - AB帯シャッフル (2022-11-24 21 28 52) 「シャッフル中心の初心者の方へ」というページの必要性は感じませんが「上達したい方へ」というようなページを新設するのはいいアイディアだと思います。参考にさせていただきます。 - Cニキ (2022-11-24 21 37 29) ありがとうございます。トップレベルを目指す方向けのページもあれば、議論に収まりも着くと思いますし、ぜひ拝見したいです。 - AB帯シャッフル (2022-11-24 21 55 24) 法的措置とかいう話題も上ってきたんで少しだけ長文と連枝失礼。ほとんどの人は分かってるだろうし改めて確認だけど、勝率とか階級とか晒すのはダメだからね? 鼠さんの威を借りる巳で申し訳ないけど、ゲンコツ振り回すほど無様な真似はないし。 - 巳 (2022-11-24 23 50 00) で、そこに自分の意見として付け加えさせてもらうけど、熟練度とかPNとか間接的とはいえ「個人特定可能」な情報だからね? 書き込みIPで都道府県は当然として、自分に至っては市町村まで普通にわかるレベルだし。勝率はそうそう変わらんから、例えばゲーセンで張り込みしてりゃいつかはそれらしい人物もそれなりにリストアップできる。PN割れてりゃほぼ確。初心者面して地方のコミュニティに潜り込んで聞き取りとか、手間暇考えなければ手段も多い。 - 巳 (2022-11-24 23 50 34) 有名コテだろうとPN持ち出すのも良くないんよ?動画上げていようが知らん人から凸されりゃ困るだけだし、粘着されてストーカー被害とかになったら目も当てられん。というかあれだけDiscordで討論とか言ってたCニキが「勝率とPN晒せ」とか、そういう気満々で「おまえどこ中だよ?」って聞いてるとしか思えないんだが。 - 巳 (2022-11-24 23 51 10) 有名コテ「のPNだろうと」(この場に)持ち出すのも良くない、です。若干のニュアンス修正失礼。 - 巳 (2022-11-25 09 14 58) どっちにしろ初心者にC覚使ってもらうなら上級者なりの理論で書いて推奨派になってもらえばいいだけ。拾い画で偽装捏造可能で信頼性も低い上に私怨以外には不要な情報でしかない。地元でヘイト集めてるプレイヤーとか、全く関係ない他人がスケープゴートに利用される可能性もあるし。組み合わせて個人特定可能な以上、前例防ぐって意味でも晒すのは絶対ダメな情報だからね? - 巳 (2022-11-24 23 52 08) 上でも言ったけどもうCニキ一人がおと - 馬 (2022-11-25 19 23 42) 途中で送信しちゃった、Cニキが一人が大人になって諦めて、自分でWikiを作ってその理論をまとめればいい。一生Cニキはすり合わせも妥協もしないんだから。それでここの人達が話し合った結果とあなたの論理、どっちが認められるかがわかるでしょう。本当に正しかったらすぐWikiの知名度もあがるでしょう。 - 馬 (2022-11-25 19 25 29) あんなに燃え盛っていたのになんでこんなに静かになるの……?そんなにマズいこと言っちゃいました……? - 巳 (2022-11-26 17 59 42) 一部docomo回線からの書き込みを〜ってやつじゃないですかね? - 猿 (2022-11-26 18 04 03) ってことはCニキも規制対象? 静かすぎて逆に不安になる…… - 巳 (2022-11-26 18 18 56) もしやと思ってしたらば見たら案の定Cニキが総合スレでwikiガーって発狂してたよ - 名無しさん (2022-11-28 08 43 06) 何やっても戦績晒せに行き着くので編集にロックかけました。これ以上は時間の無駄なのでさっさと内容確定させましょう。「いいたいことは分からないでは無い」と思った人がいたら多少はくみ取ってあげてください。 - 管理人 (2022-11-26 19 50 10) 管理人氏に感謝。本題で、自分の意見は以下の通り。①初心者向け対戦アドバイスページのC覚醒のくだりはC覚醒憎しが先行し過ぎているので、全面改稿(少なくとも一時コメントアウト)が必要なのでは?Cニキは極論でしたが、シャッフルであっても3000と組んだ2500コストであったり、上記で議論したC覚適性の高い機体が選ぶことは決してありえない選択肢ではないと思います。今の記述では、C覚醒が強い理由や状況を無視して、ただ使うなといった押し付けになっているように感じます。 - 猿 (2022-11-27 20 12 29) 次です。②初心者指南5の初心者にはFSM覚醒がオススメの項、必要ないのでは? この機体を使うのでどの覚醒を選ぼうか、という順ですよね。であれば初心者に特定の覚醒だけをオススメするというシチュは少ないです。どの機体はどの覚醒が強いというのは、(データが集まっていなかったり編集者のいない機体もありますが)各機体ページに記載があります。初心者が〜を使ってみたいと思ったら、まず機体ページを見るのでは?それに、S覚醒(ついでにR覚醒も)はこの機体だから強いという要素が大きいので、具体例を出して書くとなるとエクストリームバースト(覚醒)のページと内容重複する部分も出てきますし。 - 猿 (2022-11-27 20 41 38) 全面改稿はやってもいいと思う。ついでにXBに移行して結構経つし、E覚L覚との相違点も削ってしまうか開閉式にした方がよりC覚の内容に焦点も集まって見やすくなると思う。 - 巳 (2022-11-28 12 50 53) 初心者指南はC覚騒動がひと段落してからでいいんじゃない?そこまで考え始めるといろいろごちゃってまたモメそうな気がしないでもない - 巳 (2022-11-28 12 58 38) 遅くなりましたが、ひとまず初心者向け対戦アドバイスページのC覚醒に関する2項目を全面改稿の方向性で編集しようかと思います。直接ページ編集しちゃっても大丈夫ですかね?それとも、砂場とかワンクッション置いて見ていただいたほうがいいですかね? - 猿 (2022-12-12 20 31 15) ありがとうございます。ただCニキの文章ノイズ多くて読み返すのもしんどいレベルだし、「覚醒渡せるのが強いから」「デメリットに縛られてるのはお前らが弱いだけ」以上の主張がわからない……読み飛ばししている部分もあると思うけど - 巳 (2022-11-28 12 42 01) 以前C覚醒の先落ちで強い派としての意見言ったんだけど、やっぱりシャフはどのランク帯でも低コC派微妙だと思ってる。それはどのランク帯でもやっぱ覚醒を効率的に回せる人が一握りでそれができる人と組んだら極論どの覚醒でも勝てるから。だからシャフはC(当たり前だけどRも微妙)以外の覚醒の方がやっぱ安定するよ - 名無しさん (2022-11-26 20 05 11) その上で追記するとシャフは一概に言えないけど、覚醒の説明でC覚醒絡みのコンビ対策でC先落ち狙えって書いてあるけど、あれはおかしいと思う。理由としてC覚醒を選ぶ低コを狙っても抜け覚せずに覚醒譲渡で30側耐久削ってないと30が0落ちで耐久500位で半覚できるし、なんなら低コ2落ち許容できるのなら、0落ち30が半覚2回回してくるから実は総耐久的にも30が先落ちして半覚2回吐く以上に実は相手からするとアドなんだよね。だから30を落とせる範囲で削った上でC側を狙わないと総耐久的にも覚醒回数的にもC覚醒を先に狙うのはダメ - 名無しさん (2022-11-26 20 27 21) そういうことならより明確な対策を案として上げてもらえると。もうほとんど内容が本決まりみたいな流れですし。 - 馬 (2022-11-27 00 19 22) 後半で対策出してるけど、明確な対策は30を削れが正解だよ - 名無しさん (2022-11-27 13 27 33) ならそれを加えて欲しいと上の内容に対する提案に入れたほうがいいかと。 - 馬 (2022-11-28 05 24 20) ↑さんへにC覚醒の対策について提案?所に考えと意見を入れました。 - 名無しさん (2022-11-28 07 55 14) お疲れ様です、こうして考えるとC覚はやっぱ盛りすぎな気がしますね。 - 馬 (2022-12-01 04 25 50) 馬さんへC覚醒の対策について不十分だと思うので修正(追加)したいのですが編集して大丈夫でしょうか? - 名無しさん (2022-12-06 03 17 02) 亀レスですが、あくまで自分は問題提起が基本なので問題ありません。 - 馬 (2022-12-10 23 31 56) 過去ログ見ました。少し離れていた間にまた荒らされてたみたいですね、肝心な時に力になれず申し訳ないです⋯⋯。 - 鼠 (2022-12-11 06 13 45) 亀レスだけど30の削るという対策を自分の代わりに追記してくれてありがとうね - 名無しさん (2022-12-17 23 27 09) 結局Cニキがほとぼりが冷めたと思って覚醒ページを自分色に染め上げたね。なんのために長い時間意見を出してきたのか、呆れるばかり。 - 馬 (2023-01-12 03 40 31) 有志の方がすぐ差し戻してくれたお陰で眼を汚さずにすみましたが、次回作発表でめでたい時に何してるんだあの人は。本当に懲りない人です。どうにかして締め出したいですが - 羊 (2023-01-12 21 54 25) 名前 無記名投稿禁止 名前をコロコロ変えたり他人になりすましたりするのも禁止。 なりすましてもすぐに見つかります。 丁寧な言葉で書き込みましょう すべてのコメントを見る。
https://w.atwiki.jp/ohomodachi/pages/103.html
概要 毎年1学期、4月を使って行うテストのこと。 腹筋、反復横とび、シャトルランなどが行われる。
https://w.atwiki.jp/tibutu2012/pages/27.html
○試験に出席出来ない人のためのレポート 弾性体レポート.pdf ○講義ノート note.pdf ←竹内先生が作ったんで、講義ノートまんまです。レポートと同じ雰囲気の試験が出るそうです。
https://w.atwiki.jp/sasarin/pages/18.html
https://w.atwiki.jp/damsite/pages/860.html
赤三調整池をお気に入りに追加 赤三調整池のリンク #blogsearch2 ウィキペディア 赤三調整池 赤三調整池の報道 gnewプラグインエラー「赤三調整池」は見つからないか、接続エラーです。 赤三調整池の構造分析 赤三調整池の41%は野望で出来ています。赤三調整池の36%は波動で出来ています。赤三調整池の13%はむなしさで出来ています。赤三調整池の9%は時間で出来ています。赤三調整池の1%はミスリルで出来ています。 powered by 成分解析 赤三調整池の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 群馬県/赤三調整池 このページについて このページは赤三調整池のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される赤三調整池に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/sin-changerowa/pages/264.html
富――名声――力 このすべてを手に入れた男。 海賊王――ゴール・D・ロジャー 彼が最後にはなった言葉は、人々を海に駆り立てた! ――――――俺の財宝? ――――探せ!この世のすべてを置いてきた! ――――――世はまさに―― 「はははははははは!おもしれぇ!これが後の世の俺かぁ!」 オレンジの髪、金色の鎧、それを纏った青年がいた。 そしてその中身は―― 「たっくあの魘夢のやろう、俺たちをこんなところに呼び出しやがって、挙げ句にカタギにも手ぇ出すなんて、許せなやつだぜ!」 新たなる世界の夜明けを作った男、海賊王。 ゴール・D・ロジャー。 そして、ロジャーは支給品の大剣を取り出す。 「さぁ!鬼退治と行こうかじゃねぇか!おでんの真似事だぁ!」 海賊王、ゴール・D・ロジャーは変わった。 「勇者王」の体になりて。 【ゴール・D・ロジャー@ONEPIECE】 [身体]:獅子王剴@勇者王ガオガイガー [状態]:健康 [装備]:MMI-710 エクスカリバー レーザー刀 [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~2 [思考・状況] 基本方針:主催を打倒する。 1:ウォぉぉ!まっとれ魘夢ぅぅぅぅぅ! 2:とにかく、戦えねぇやつがいたら保護するか。 [備考] ※参戦時期は死亡後です 【MMI-710 エクスカリバー レーザー刀@機動戦士ガンダムSEEDDESTINY】 ソードインパルスに付属する武装。 元は対艦刀だが、支給品として回されたものは、人間用に扱えるよう、威力調整と小型化済み 206 DON T STOP SO CROSS-Z 投下順に読む 208 勇次郎が強すぎるんでしょ
https://w.atwiki.jp/wiki14_tokihirosato/pages/214.html
satoです。近頃、ずっと一緒に制作を続け、現場仕事をしていくと、無意識に専門用語を使ってしまいます。お互いに言葉を再確認しつつ覚えて行ったら良いなと思いました。私が気になった言葉を載せますが、皆も分からない言葉など載せてください。 M1 →一般的にはマスターコースの一年、sato研的には、セキスイハイ ムの初期ユニット住宅の事 ジグ →治具 製作補助道具 →しかしsato研的には、ジグザグのジグ トラス →truss 三角形の集合形式 構造上の強度がある やりかた →遣り形 水平を出すための杭 かけや →掛け矢 大木づち えんぴ →円匙 手打ちの丸い鋭利なスコップ たてかた →建て方 基礎の上に骨組みを組み立てること ねこ →猫車 一輪車 インパクト →インパクトドリル 打撃式電気ドライバー コンベックス →金属製巻き尺、スケール ねだ →根太 横梁 さしがね →差し金 曲がり尺 L字型の定規 ウインチ →ワイヤー巻き上げ機 ラチェット →逆転防止カム付き締め具 シャックル →U時形の接続金具、ワイヤーワークに欠かせない メガネ →メガネレンチ 両側に穴が開いている事から ガス →酸素アセチレン溶接、溶断- イントレ →単管やぐら 映画「イントレランス」の俯瞰シーンにつかったことから、らしい。 シノ →番線を縛る道具。ラチェットのしっぽがシノと同様の機能をもつ。 番線 →針金が何番線と太さ分けされているが、通常番線と呼ぶものは、8番線の焼きなましの物を言う。 サブロク →3×6(三尺×六尺約90センチ×180センチ) シハチ →4×8(4尺×8尺約120センチ×240センチ) ターンバックル→長さ、張力調整の為のネジ テクス →ドリル機能付きネジ
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→include/リ・ガズィ用ビーム・サーベル 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 出力調整により威力を増すことのできるスキル「ヘビーアタック」に対応した兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2400 2520 2640 2850 - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.5秒 頭部・脚部補正 1.0倍(1.0倍) 背部補正 1.1倍(1.1倍) シールド補正 1.2倍(1.8倍) 備考 スキル「ヘビーアタック」対応,集束時間:2.5秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 110 必要階級 二等兵01 必要DP 5300 現在交換不可 ()内はヘビーアタックの数値 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 60% 3撃目 25% 36% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック N格 100% 100% 420%(210%x2) 横格 75% 75% 下格 130% 145% 装備可能機体 強襲機:リ・ガズィ 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:リ・ガズィ 汎用機: 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2021/07/21:新規追加抽選配給にLv2追加 2023/06/01:DP交換窓口に Lv2追加 2023/07/06:抽選配給にて Lv3追加 2023/10/26:抽選配給にて Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:70400 → 5300 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2021-07-21 15 30 57) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲