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煽られないためには・・・ MLでも最近議論が紛糾してきている「煽り」の問題。 確かに、煽りが人を成長させるというのは間違ってはいないのですが、煽りはあまり聞いていて気持ちの良いものではありません。 また、何よりも重要なのは、煽られる本人が一番傷ついていくということです。 煽りをする側の抑止に必死になっているようですが、人それぞれ性格もあるので、あまり効果はあがりそうにありません。 勿論、そのための松野杯公式条約なのですが、煽りを完全になくしきる手段としては、過信もできません。 ここで大切なのは、「発想の転換」です。 煽る人がいる。それの原因は地雷がいるからで、性格の問題から煽りはなくせない。 ならば、地雷をなくせばいいのです!つまり、煽られているような人が、煽られないだけのプレイングをすればいいのです。 ここでは、少しでもその手伝いをしたいと思います。 僕も、弱いゲーセンとかで、対戦をすると「この僚機地雷だな」と感じることがあります。それはどのような時か書いてみます。 まず第一に「体力調整」です。詳細は、「テクニック」に書いてあるので割愛しますが、3000・1000で、1000が先に2落ちとかいったら目も当てられません。 そのときの残コスト、僚機、自機の体力をよく考えて、引き気味に戦うか、前線に出るか、正しい判断を下せるようにしましょう。 第二は「通信」です。体力調整の一貫ですが、せめて、相方の通信の返信はしてあげましょう。相方は、自分の体力を知らせたいときや、僚機の体力を知りたいときに通信をしてきます。 通信を全く返さないと、僚機が非常に立ち回りにくくなるので、必ず返信しておきましょう。 余裕が出てきたら、ダウン中や暇なとき、コンボを食らってる途中などに、定期的に通信をするようにしましょう。相方は安心して戦うことができます。 第三は「空気にならないこと」です。被弾を恐れて、一番後ろで、ちょろちょろいもっている兵士は、実際の戦場では全く役に立ちません。 体力調整のために下がらなければならないこともありますが、せめてアラート鳴らしくらいはしましょう。 このゲームは1on2で勝てるようなものではありません。相方が片追いされていたら、できる限り敵に存在感をアピールして、注意をそらさせましょう。 ここまでできれば、まず相方に地雷呼ばわりされることは無いでしょう。 ですが、やはりダメをとって働かないと「働け、相方」と煽られることもあるでしょう。 なので、ふわふわ、着地取り、格闘迎撃その他諸々の基本も徹底しましょう。 煽る側にも責任はあるが、結局煽られる方にも責任があるのです。 煽られたくなければ練習有るのみです。 最後に一つ重要なことをいいます。 自分のせいで負けたと思ったら(思わなくても)僚機のパイロットには謝りましょう。 弾劾氏がFにキれた原因の一つは謝ってこなかったからです。 とりあえず謝っておけば相方の怒りも鎮まるはずですので、マナーや雰囲気を良くするためにも最低限これだけは守りましょう。
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ガンネクのwikiは馬鹿ばかりで立ち回り上手くかけてないからここにちゃんと書いとくね!! 立ち回りは地雷回避の基本中の基本ですが 火力の糞高いガンネクにおいて安定して立ち回るのは非常に難しいのです。 ので、いつも念頭に置いて動かないと地雷になるよ。!! 立ち回りの基本的理念というのは何と言っても体力調整です。 これをやらないと3000落ちた瞬間2000も落ちてそのまま片追いされて試合終了、とか相方560残ってるのに二落ちするとかそーゆー悲劇が起こります。 基本的には相方の体力の合計=自分の体力の合計です。 また1000&1000のときには、4落ちまでは同時落ちが理想ですが、五落ち目は落ちない方の体力を上手く温存しておかなければなりません。 立ち回りと言ってもこれに尽きるのですがあとは小テク。 相方が落ちる時は同時落ち基本の2000&2000のときでも下がっていた方がいいです。 理由は相方が落ちたら片追いされますよね?つまりそういうことです。 体力調整のために体力を無駄にしては元も子もありません。 とはいえ、居残りすぎるのも問題ですが。 では、具体的なコストの組み合わせで理想な試合展開をシミュレーションしてみましょう。 まず、3000・3000から。 相方固定のこの大会ではあり得ない組み合わせだが、アケやってる人でシャッフルで事故る場合もあるので一応。 とにかく、前衛・後衛をしっかり決め、できるだけそれを守ろう。後衛の代表は、ν、V2などで、前衛の代表は、エピオン、運命など。ウイングゼロ、∀などは一応どちらもこなせる。 3000順落ちが典型的な敗北パターンなので、後衛は被弾をなるだけ押さえること。前衛はロックを集めて、なるべく暴れ回り、できる限りダメージをとるようにしよう。 次に、3000・2000。 最も安定するコスト帯の代表。3000がその機体性能で前線を駆け回り、2000が後方支援といった形が一般的。しかし、2000機が遠距離で、働けない機体(MFなど)だったときはどうするのか。まずは、3000が前方でロックを集め、2000が闇討ちというものが考えられる。3000がロックを集めやすい機体(ウイングゼロ、格闘機など)だった場合はこれが基本。が、3000機が見ていなくてもあまり怖くない機体(νなど)だったときは、2000機2落ち、3000機が後衛で無落ちという選択肢も考えられる。ここら辺は相方と相談して決めよう。 続いて、3000・1000。 1000が先落ちした分だけ、体力の合計が減ってしまうので、3000機が1000機を守ってあげながら、なるべく先落ちしたいところ。1000は追われると弱いので3000が前線をかけずり回り、1000はつつましく援護というのが一般だろう。安定しないと思われがちなペアだが、陸ガン・キュベレイが全国ベスト4までいっているので、十分に戦える。また、1000が5落ち作戦もあり。 2000・2000 コスオバが発生しない組み合わせ。相方が落ちてから復帰するまでの間に片追いされて体力を持って行かれやすいので、同時落ちが望ましいがなかなかそうはいかないことも。先落ち特攻は文字通り地雷となるので、先に落ちてしまったら、アラート鳴らしなどの最小限の仕事をこなして、相方が落ちるまでは被弾ゼロを目指そう。 2000・1000 1000の自衛力が低いため、2000機2落ち作戦は無理。1000が前線を努め、2000が援護、1000機の2落ち目と2000機の1落ち目が理想。 しかし、今作では1000機はブースト量、火力ともにかなり控えめなので、前線を保ちロックを集める仕事には不向きである。2000が狙われたりとなかなかうまくいかなかったりするが、1000機は頑張って、無視されないように働こう。 1000・1000 たくさん落ちれるが火力が問題か。上の方に書いてあるので省略。 試作一号機、Fbについて。 意外と相性の悪いコストは少ない。 まず、3000と組んだとき。 一号機の後落ちを理想としたいが、無理な場合もある。しかし、復帰してきたときは体力が560もあるので、3000・1000の1000機が先に2落ちなどという状況にはならない。3000機としては復帰時の体力が必ず2/3は保証されていると思って良い。 2000と組んだとき。 まず自機が落ちて、2000の相方が落ちて、Fbが落ちて、280で降ってくるというのが大体のパターン。ただし、Fbが落ちる頃、相方の体力はおよそ半分くらいになっているので、体力調整さえできれば問題はない。普通の2000・2000に比べ、落ちるタイミングがバラバラで、片追いされやすいという欠点はあるが、合流するまで、うまく逃げれば普通の2000・2000と同じように戦える。 1000と組んだとき。 Fbをコスオバさせないためにも、相方の2落ちまでに、Fbが一度落ちておきたいところ。一番体力調整が難しい組み合わせか。通信を綿密に行おう。
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対戦中に意識すること 体力調整 相手の残ブースト予測 相手の強武装数える 主にこの辺?
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794 名前:ネトゲ廃人@名無し 投稿日:2006/06/07(水) 09 44 04 ID ??? 武器:ホワイトディザスター スキル:心眼・火事場+2・アイテム強化・回復弱化 アイテム:音爆弾セット・閃光セット2・音爆弾・回復G・秘薬・爪・護符・閃光セット3・強壮G・閃光・砥石・ペイント・調合書①~④ ヴァルハラでの討伐を視野に入れている為、匠・見切りではなく火事場を選択 ダークで負けっぱなしなのでホワイトディザスターで行って来ました。 動画を撮りましたが、UP予定無し 8開始、まず秘薬を飲む。5へダッシュ 閃光を使いディアに気づかせる。適当にダメージを受けつつペイント・強壮を使う。 音爆弾を使って攻撃、脚を中心に攻撃して脚ハメをするが、あまり出来ない。。。まぁ下手なんでカンベン 途中、黒ディアを視認、気づかれていないので放置 開始6分の所でディア3へ移動、なんと黒ディアも3に居る… どちらも平常だったので音・閃光を使い無力化して黒にペイント 2体と遊ぶが、キツイので高台へ登る。すると黒移動orz 2分後にディアが7へ移動またしても黒とラブラブしかたないので3で待機 その1分後、黒が移動。7でディアと遊ぶ。ここで尻尾切断。 15分の所で閃光使用。黒ディアが7に移動していました。ミスでラブ^2状態 しかたないので音・閃光で無力化すると直ぐディアが5へ移動。 22分の所で黒が出現、音で無力化(こればっかりだな俺)ペイントして1へ移動 24分で2匹別れる。ディアを追って9へ移動して直ぐにディア討伐。 後は5に居る黒ディアですが、体力調整をミスって1死しましたが、 46分で黒討伐。 ミスの多い討伐でしたが、火事場の体力調整の勉強にはなりました。 795 名前:ネトゲ廃人@名無し 投稿日:2006/06/07(水) 10 21 24 ID ??? ↑書き忘れです。 4本角討伐記念カキコ 食事:なし
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3倍超人の剣の体力調整とか、身を削って気合上げ入手とか、このゲームの奥深さを感じさせるアイテム -- (名無しさん) 2012-10-01 02 45 12 毒りんご大会のリンゴはクリアに役立った -- (名無しさん) 2013-01-12 08 09 16 ありがとう毒針 -- (名無しさん) 2023-06-03 12 18 17
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右スティックメッセージ(通信対戦のみ) 対戦中に右スティックを上下左右いずれかに倒すと、相方への損傷報告とは別に4種の任意メッセージを送れます。 身内ネタや原作キャラのセリフなど使い方は自由ですが、設定次第では戦局を有利に進めることも可能です。 アケコンの場合はアナログスティックが無いのでメッセージは送れません。 メッセージの送受信をオフにすることもできます。 おすすめメッセージ 【体力調整】 デフォの損傷報告は『損傷拡大』の範囲が広く、自機が前線に出れるか否かの意思疎通が難しい面があります。 それを補うため一般に使われるのが『残り300以上』(即死の危険が薄い)、『残り200以下』(事故死の危険あり)です。 どちらでも良いので相方と互いに設定してあれば体力調整が容易になり、片追い等の対策になります。 【作戦・指示】 『低コ狙いましょう』『高コ狙いましょう』『片追い行きましょう』『先に落ちます』、など作戦を指示するメッセです。 ハッキリと意思の疎通が出来るので、お互いが戦術を理解していれば野良でも息の合った動きが可能です。 ただし口調を高圧的なものにすると雰囲気を悪くするので、あくまで不快感を与えないようなものにしましょう。 【ありがとう・ごめん等】 誤射してしまった時や低コで先落ちしてしまった時の『ごめん』、相方に助けてもらった時の『ありがとう』などは 対戦を快適に続けるためのマナーであり、相方のモチベーションを維持する意味でも非常に重要なものになります。 【返事】 上記のメッセージに対して了解の意を伝えるメッセージです。Yes/No無くしては会話が成り立たないので必須です。 もちろんNoという選択肢もありますが、使うならば出来る限り柔らかな物腰を心がけましょう。 【まとめ】 極論『ごめんなさい』と『了解です』だけでも、いくぶん対戦は快適になります。『残り~』も無難なところでしょう。 ただし指示系は、特に野良コンビだと不快に感じる人もいるので空気を読んだ上での使用を薦めます。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/558.html
当wikiの初心者指南は幾つかのページに分けられています。 このページはそれらのページを統括するために作成されました。目的別に参照してください。 各ページは不定期で更新されるので、一度見たページにも再度目を通してみましょう。 また、ゲームに関する知識はシステム?やテクニック?でも参照する事ができます。 よくわからない単語を見つけた場合は用語集を参照するか、wiki内検索を利用してみてください。 続投するプレイヤーたちへ 新たな要素が加わり立ち回りや対策が要求されるゲームの色が強くなりました。 ここはガチ初心者(完全に新規の方)向けのページなので多くは書かれていませんが、今一度初心に還り各ページを見るのもいいことかもしれません。 各有志たちがわかりやすくページを更新してくれているため活用してみましょう。 初心者指南/その1(エクストリームバーサスとはどんなゲームなのか) 初心者指南/その2(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南/その3(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南/その4(コスト別の体力調整について) 初心者指南/その5(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(基本を一応頭に入れたうえでの「勝つための方策」集。ありがちな悪癖の紹介) メインページ 1.初心者指南/その1(エクストリームバーサスとはどんなゲームなのか) どのボタンを押すとどうなるのか等、基礎ではありますが非常に重要な事が詰められたページです。 シリーズ自体が初めてな完全なガチ初心者はここから見る事をおススメします。 このゲームはプレイヤーが「強くなる方法を自分で見つける」事を重要視している(あえて公式からは説明されない)ので、一人でやっていると気づかない事が多いです。 2.初心者指南/その2(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者の方が基本を学ぶのにオススメの機体、CPU戦の考え方や、対人戦まで通ずる基礎テクニックを紹介する章です。 3.初心者指南/その3(立ち回りとはなんなのか) 対人戦で他人を制するために必要な「立ち回り」の考え方を解説する章です。 4.初心者指南/その4(コスト別の体力調整について) 各コストの特徴、コストの組み合わせ別の体力調整について解説する章です。 特に対人戦での体力調整の考え方がよくわからない人はここを見ましょう。 5.初心者指南/その5(覚醒システムについて) 立ち回りの中でもこのゲームで一番重要な、覚醒(エクストリームバースト)の使い方や考え方について解説する章です。 実用アドバイスページ 1.初心者向け対戦アドバイス(ありがちな悪癖の紹介) 対戦できる形にはなってきたが、なぜかどうも勝てない人に向けたアドバイス集です。 ※編集人へ 実戦的かつ具体的な事しか書いてはいけないページです。 家庭版での練習について これら「初心者指南」のページは、今作「EXVS2OB」でのプレイを想定して記述していますが、アーケードではシステムを理解するまでに多くの費用がかかってしまいがちです。 合計費用を抑えつつ家でまったり練習したいなら、過去作「MAXIBOOST ON」の家庭版(PS4)がオススメです。 本作の覚醒のうち2つが使用可能で、ブースト中のステップ、空中あがきの制限など本作に近いシステムが目白押しなので参考になります。 もしこれを買う余裕がなければ、廉価な第二作目『FULL BOOST』の家庭版(PS3)でも練習になります。 流石に数世代前の作品なのでかなり趣は異なるものの、昨今のEXVSの基本を学ぶには十分です。 ただしどちらも本作とはシステム、ゲーム性が大きく違い、操作感が大きく変わった機体も多いです。 家庭版の感覚に慣れすぎるとアーケードに移る際に再び操作感を馴染ませなければいけなくなり、二度手間になる可能性もあります。 特に、今作「OB」は地上でのステップの性能が著しく悪く、一部機体の「ピョン格ズサ」や「振り向きアメキャン」はすべて没収されているなど要注意しなければならない点がかなり多いです。 あくまでも基本的な動きやテクニックの練習用くらいに考えておくといいでしょう。 基本的な操作の練習は家庭版で、今作独自の点の練習はアーケードで行う…と並行して進められればより効果的です。 一方で『GUNDAM VERSUS』はシステムや制限部分、立ち回り、要求されるものなどが完全に異なり、今作の練習用としてプレイするのは非推奨です。 『VERSUS』でいくら上手くなってもこちらで活きるスキルは意外となく、むしろ妙な癖が付いてしまいがちです。 外部リンク(前作「XB」のものですが基本は同じなのでオススメ) 電撃オンライン『機動戦士ガンダム EXVS.2 XB』ゲームを始める際に覚えておきたいテクニックを紹介 電撃オンライン『ガンダム EXVS.2 クロスブースト』CPU戦に慣れたら対戦してみよう。最初に意識するポイントを解説 電撃オンライン『機動戦士ガンダム EXVS.2 XB』試合の流れを解説。初心者に向けたチュートリアル記事
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当wikiの初心者指南は幾つかのページに分けられています。 このページはそれらのページを統括するために作成されました。目的別に参照してください。 各ページは不定期で更新されるので、一度見たページにも再度目を通してみましょう。 また、ゲームに関する知識はシステムやテクニックでも参照する事ができます。 よくわからない単語を見つけた場合は用語集を参照するか、wiki内検索を利用してみてください。 続投するプレイヤーたちへ 新たな要素が加わり立ち回りや対策が要求されるゲームの色が強くなりました。 ここはガチ初心者(完全に新規の方)向けのページなので多くは書かれていませんが、今一度初心に還り各ページを見るのもいいことかもしれません。 各有志たちがわかりやすくページを更新してくれているため活用してみましょう。 初心者指南/その1(エクストリームバーサスとはどんなゲームなのか) 初心者指南/その2(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南/その3(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南/その4(コスト別の体力調整について) 初心者指南/その5(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(基本を一応頭に入れたうえでの「勝つための方策」集。ありがちな悪癖の紹介) メインページ 1.初心者指南/その1(エクストリームバーサスとはどんなゲームなのか) どのボタンを押すとどうなるのか等、基礎ではありますが非常に重要な事が詰められたページです。 シリーズ自体が初めてな完全なガチ初心者はここから見る事をおススメします。 このゲームはプレイヤーが「強くなる方法を自分で見つける」事を重要視している(あえて公式からは説明されない)ので、一人でやっていると気づかない事が多いです。 2.初心者指南/その2(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者の方が基本を学ぶのにオススメの機体、CPU戦の考え方や、対人戦まで通ずる基礎テクニックを紹介する章です。 3.初心者指南/その3(立ち回りとはなんなのか) 対人戦で他人を制するために必要な「立ち回り」の考え方を解説する章です。 4.初心者指南/その4(コスト別の体力調整について) 各コストの特徴、コストの組み合わせ別の体力調整について解説する章です。 特に対人戦での体力調整の考え方がよくわからない人はここを見ましょう。 5.初心者指南/その5(覚醒システムについて) 立ち回りの中でもこのゲームで一番重要な、覚醒(エクストリームバースト)の使い方や考え方について解説する章です。 実用アドバイスページ 1.初心者向け対戦アドバイス(ありがちな悪癖の紹介) 対戦できる形にはなってきたが、なぜかどうも勝てない人に向けたアドバイス集です。 ※編集人へ 実戦的かつ具体的な事しか書いてはいけないページです。 家庭版での練習について 初心者指南では今作「XBOOST」でのプレイを想定して記述していますが、アーケードではシステムを理解するまでに多くの費用がかかってしまいがちです。 合計費用を抑えて家でまったり練習したいなら、前々作「MAXIBOOST ON」の家庭版(PS4)がオススメです。 本作の覚醒のうち2つが使用可能で、ブースト中のステップ、空中あがきの制限など本作に近いシステムが目白押しなので参考になります。 オンラインも比較的活発で、初心者部屋での対戦が行われていることもあるので活用してみましょう。 もしこれを買う余裕がなければ、廉価な第二作目『FULL BOOST』の家庭版(PS3)でも練習になります。 流石に数世代前の作品なのでかなり趣は異なるものの、昨今のEXVSの基本を学ぶには十分です。 ただしどちらも本作とはシステム、ゲーム性が大きく違い、操作感が大きく変わった機体も多いです。 家庭版の感覚に慣れすぎるとアーケードに移る際に再び操作感を馴染ませなければいけなくなり、二度手間になる可能性もあります。 あくまでも基本的な動きやテクニックの練習用くらいに考えておくといいでしょう。 基本的な操作の練習は家庭版で、今作独自の点の練習はアーケードで行う…と並行して進められればより効果的です。 一方で『GUNDAM VERSUS』はシステムや制限部分、立ち回り、要求されるものなどが完全に異なり、今作の練習用としてプレイするのは非推奨です。 『VERSUS』でいくら上手くなってもこちらで活きるスキルは意外となく、むしろ妙な癖が付いてしまいがちです。 外部リンク 電撃オンライン『機動戦士ガンダム EXVS.2 XB』ゲームを始める際に覚えておきたいテクニックを紹介 電撃オンライン『ガンダム EXVS.2 クロスブースト』CPU戦に慣れたら対戦してみよう。最初に意識するポイントを解説 電撃オンライン『機動戦士ガンダム EXVS.2 XB』試合の流れを解説。初心者に向けたチュートリアル記事
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コメ 幽霊は自分の体力調整用のつもり。 しえ☆すた Leader Lv3 紅 美鈴 Lv1 小野塚 小町 2x パターン避け 2x 紅魔の棲む館 2x 黒い春告精 3x 彩翔「飛花落葉」 3x 幻符「華想夢葛」 3x 彩華「虹色太極拳」 3x 彩符「極彩颱風」 3x 三華「崩山彩極砲」 2x 紅砲 2x 肉弾戦 2x 明鏡止水 3x 連環撃 3x 投銭「宵越しの銭」 2x 霊符「古き自縛霊の目覚め」 2x 浮かばれない地縛霊 3x シエスタ