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https://w.atwiki.jp/atlantica_yuuri/pages/22.html
特殊リーグ案其の壱 多少難解であり、また思案中の未完成案でありますので、これはいらないという方は迷わず反対票をください。 ルール まず各々にいくらかのポイント(以下P,初期P未決定)を配布する。 そのPを消費して参加者に戦闘を申し込む事が出来る。 戦闘を申し込まれた側はより多くのPを提示し戦闘を回避する事が出来る。 また、申し込む側は1回のみさらに多くのPを消費して再度申し込む事が出来る。この際申し込まれた側は拒否する事が出来ない。 Pを消費して参加者を雇う事が出来る。(雇い主1名+2名) 別の参加者がより多くのPを提示する事で雇われている者を自PTに雇う事が出来る。 Pが0になった者は敗退となり、勝利PTは敗退PTの最終戦直前のPを得る事が出来る。 勝利時?P、敗退時?Pを得る事が出来る。 最後に残っていた参加者、又はPTが勝利者となる。 考案者:F 追記:随時修正案募集です 特殊リーグ案2 ちょっと複雑すぎて難解だなぁと思い、上記仕様を考慮しつつ 簡単な仕様を考えてみました。 ルール ギルドリーグの結果・階級・レベルを元に 個人のレートを設定 PTを組む際の、レート上限を設定 PT上限レート内で自由にPTを組む(場合によっては 2PT vs 3PT もありうる) 低レートPTが高レートPTに勝利した場合 ボーナスポイントをゲットできる(1PT で 3PT を倒すと高ポイントゲット等) ポイントの奪い合いではなく、総獲得ポイントの多さを競うのを目的とし 敗者側にもポイントを付与 対戦量 の差を埋める為 最終集計にて ゲットポイントから対戦回数に応じたポイントを減算 又は、対戦回数を規定 思案事項 レートの基準 勝利ポイント・敗北ポイントの決定 対戦回数減算ポイントの決定 又は、対戦回数の設定 同PTでの連戦について(開催時にPT決定、開催中変更無し? 毎回PT編成変更?等) ギャンブル要素として、対戦時に獲得ポイントを上乗せしてボーナスゲットチャンス とかも面白いかも? 考案者:管理人(シルビア) 勝手ながら、1案を元に わかり易くなるであろう2案を考えてみました。意見、要望求む。 -- (管理人) 2009-03-24 14 39 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/masaocard/pages/10.html
デッキ 40枚 カード種類 プレイヤーカード(以下P)、モンスターカード(以下M)、ブロックカード(以下I) I以外はどのカードも攻撃、防御、体力がある Pには正男、浩二、ザトシ、クリスがいて、赤、緑、青、黄の属性をそれぞれ司る、Mの攻撃>Pの防御なら、その差をPの体力から引き、Mの攻撃<Pの防御なら、その差をMの体力から引き、Mの攻撃=Pの攻撃なら、必然的にMの体力を最大値の10%引く。 属性、 これはMとPに必ずあり、その種類は赤、青、黄、緑、赤>緑、緑>黄色、黄色>青、青>黄色のような強さ関係、強い方は弱い方に攻撃する時、攻撃も威力+1で逆の場合は−1、またどれにも属さない無属性がいる、無属性はすべての属性に攻撃する・される時にも属性効果による累計ダメージは変わらない、赤は基本的に攻撃力、青は体力、黄は特殊技、緑は防御に長けている、また属性はある例外を除いて変わることはない またPとMにはコインは基本的に消費しない基本攻撃と、強力だがコインを消費する特殊攻撃がある、また場に出されて時に発動する基本特性と、ある条件が必要な特殊特性がある(基本特性が2つのモンスターもいる) Mには1体につき召喚コインが1かかる Mはモンスター1体倒す度にレベルが上がる、レベルはモンスターごとに上限がある、基本的に上限は3レベル (例) ピカチー、攻撃20防御10体力20 基本特性・抵抗力・このモンスターに対しては特殊攻撃以外は無効化される、基本特性2・電葬リフレッシュ・このカードが墓場(倒された時一時的にいく場所)に送られた時、墓場に置かれたカードはデッキの一番下に戻りシャッフルされる、基本攻撃・デンデンネズミ 特殊攻撃・10まんボルト(対象モンスターの防御を無視して直接体力を10減らす)消費コインは6 Iは様々な効果をもたらす、使用コインはコイン取得カード以外必要「コイン10」は場で使用すると10枚コインが手に入る、またコインは一番最初のターンで10枚配布される、ターンの初めに2枚配布される。 古代カード 古代カードにはグラーダ・カイオール・センクウザがある、 能力がずば抜けているが召喚コインと召喚代償のリスクが高いためタイミングが重要、召喚代償は、その古代カードが召喚されたターンに味方のカード全ての体力が0になり、直接デッキの一番下まで送られる、召喚コインは一律15。 長くなるので時間置いてまた書きますw、採用されない確立93%(7%も期待してるの??) てか、ルール既成ですから、切腹!
https://w.atwiki.jp/wizardsandgears/pages/34.html
◆Wizards Gears 参加の手順 0.参加資格 以下の条件すべてに当てはまる方のみ、本作「Wizards Gears」に参加できます。 15歳以上で、日本語でのコミュニケーションが十分に取れる方。 ルールおよびマナーを守って遊べる方。 自分の言動に責任を持てる方。 それなりに空気の読める方。 自分に多少不利益なことがあっても我慢できる方。 知らない人とでも気軽に遊べる方。 1.用意するもの WindowsXPまたはVista,7が動作する環境 ブロードバンド・ネットワーク環境 xlsファイル(Excelファイル)を扱えるソフトウェア チャットの送受信ができるSkype 及びSkypeID PC用メールアドレス(フリーメール可) TRPGをプレイしようというやる気 ※Skypeによるボイスチャットは必須ではありませんが、推奨です。 2.参加表明 まず、Skypeコンタクトを主催者であるA.カズキ宛に送ります。→SkypeID:ka_z_ki この際、Wizards Gearsの参加についての件であることを明記して下さい。 コンタクトが承認されましたら、両者がオンラインの時に、一言挨拶を下さい。 このときに色々な説明や質問等をさせていただくので、お時間のあるときにお願いします。 とはいえ、共に遊ぶ仲間です。別に変な質問はしませんのでご心配なく。 こちらで参加表明を受理致しましたら、次のステップです。 3.導入1 参加受付が完了しましたら、「DropBox」を導入して頂きます。 既に導入済みという方は、招待を出しますので、メールアドレスを教えてください。 共有フォルダ「Wizards Gears」の導入が完了しましたら、次のステップです。 なお、これ以降、基本的にファイルの交換はDropBox内で行います。 4.導入2 次に、当wikiにユーザー登録をします。手順はこちらから説明させて頂きます。 登録しましたら、参加者一覧に自分のハンドルネームを記入して頂きます。 なお、wikiの編集ができない方については、こちらで編集しますが、 以降、編集が必要となる場合が多々ありますので、「練習用ページ」などで練習することを推奨します。 参加者一覧に自分のハンドルネームが記載されたら、次のステップです。 5.導入3 次に、ツール・データ類の準備・設定をします。(調整中) 現在は直接説明しますので、このステップは飛ばします。 このステップが終われば、導入は完了です。 6.キャラクター作成 いよいよキャラクター作成です。 本作に参加するには、最低一人のキャラクター(以下PC)を持つことが必要最低条件となります。 キャラクター作成の手順については、キャラクター作成ガイドライン×をご覧下さい。 キャラクターの作成が完了したら、参加完了です。 一緒にロールプレイングゲームを楽しみましょう!
https://w.atwiki.jp/satop/pages/70.html
■~はじめに~ ■本書について 本書はちょっとオリジナルか怪しいテーブルトークRPG『ハーツ・トゥ・ハーツSRS(以下HTH)』のルールブックです。 このゲームは参加したみんなの言葉を通じて、空想の人物達が紡ぎ出すお話を楽しむものです。勝ち負けではなく、楽しい時間をみんなで共有することを目的にしています。 ゲームマスター(以下GM)はルールの決定や結果の裁定、棄却をする役割と権利を持ちます。GMが、努力して目標とした方がいいことは、「参加者全員が楽しめるセッション」を行うことです。 GMは雰囲気にそって、ゴールデンルールを適用してください。 『HTH』は、わたし達の世界とはちょっと違っています。 でも、よく似た世界の物語になります。 プレイヤー(以下PL)はGMから贈られたシナリオハンドアウトを軸にして、自分の分身となるプレイヤーキャラクター(以下PC)を作り、セッションで活躍することを目的とします。 ●ハーツ・トゥ・ハーツとは? まずはプレイするに当たって必要な用語について解説しましょう。 ●ハーランド 『HTH』の舞台となるのは、わたし達が生きる現代の地球とは、少しだけ異なります。 あなたはそのハーランドに暮らす人々を助ける者です。 名称は、『ハルティア』と言います。 ●ハルティア 『HTH』でのあなたは、龍と呼ばれるものに力を貸し与えられた存在であり、ハルティアと呼ばれます。 龍に貸し与えられた加護、ハーツと呼ばれる力で、みんなを苦しませる悪しきハートレス達に立ち向かうことが、あなたの使命です。 ●ハーツ ハーツとは、龍が貸し与える力、加護です。 それは不可能を可能にさえする、奇跡のちからなのです。 ●『ヴォイド』 ハルトランディアに暮らす人々は、時折、『ヴォイド』という危機に脅かされます。それが、あなたの敵であり、救うべき対象です。 『ヴォイド』は、みんなの心(ハート)を奪い取り、あらゆるものを同化させてしまいます。 『ヴォイド』に心を奪われ、その尖兵となってしまった人。 それがハートレスです。 ●心(ハート) みんなが元気に暮らすための、大切な想いです。 ハートは世界に満ちていて、世界を存続させるための大切なちからとなっています。 可能性、と呼ぶ人もいます。 ハートこそが、世界の根源なのです。 ■ハーランドという世界 ハーランドは、別名『想いがかたち創る世界』と呼ばれています。なぜ、世界に別名があるのか。それは、異世界とも交流があるからです。たとえば、ブルースフィアなどと。 (ブルースフィアについてはアルシャードセイヴァーRPGを参照してください) ハーランドは、今わたし達が暮らす現代地球によく似た、でも、大きな違いがある世界です。 ハートという力が、メルヒェニカと呼ばれる人々、わたし達が幼いころ、あるいは今読んでいる、絵本のような世界を生きる人々と、わたし達の世界を組み合わせて、一つにしてしまった世界なのです。 今では、ホモサピエンスであるわたし達と、メルヒェニカの人々は、区別されることはほぼありません。 普通にメルヒェニカのおじさんが営むパン屋さんに買い物に行って、途中でホモサピエンスのおばさんに挨拶して、お父さんとお母さんのために食パンとあんパンを買ってくる。そんな日常が繰り広げられています。 ●メルヒェニカ ハーランドで暮らす人々を、今ではそう呼びます。 ホモサピエンスがいなくなってしまったのではなく、長い時をかけて、一緒になることができたのです。 そして、ホモサピエンス(同一の霊長類)という呼び名よりも、メルヒェニカの方が素敵じゃないか、と誰か(いつかの有能な政治家だったかもしれません)が言い出して、結局人々はメルヒェニカという名前を自分で名乗るようになりました。 ●そして現代へ そんな優しい世界ですが、時折『ヴォイド』によって脅かされます。それを、人に知られず、あるいは知られながら、みんなを助けるのが、あなた達ハルティアです。 ●ハーランドの今 ハーランド、特に今回紹介する、世界の西側にある、メルヒェニカ大陸に生きる人々は以下の通りです。 ▼人間(ヒュームス)(たまにホモサピエンスと呼ばれます) いわゆるわたし達ホモサピエンスの血が色濃く出ている人々です。 心優しく、相手を思いやり、勇敢で、賢い人々です。 ですが、心があるからこそ、しばしば『ヴォイド』やハートレスに脅かされます。 ▼妖精(メルヒェムス)(たまにメルヒェニカと呼ばれます) いわゆるメルヒェニカの人々の血が色濃く出ている人々です。 姿は様々です。絵本に出てくる、わたし達の生物図鑑に載っていない姿をしている人もいます。たとえば、ワーウルフさんとかね。 こちらも心優しく、相手を思いやり、勇敢で、賢い人々です。 ですが、心があるからこそ、しばしば『ヴォイド』やハートレスに脅かされます。 ▼ハートレス ハートを奪われてしまって、悪しきものに成ってしまった人々です。ハートは『ヴォイド』に奪われたり、ハートレスに奪われたり、あるいは、人々同士の暮らしでどうしようもなく苦しんでしまったりしたときに、ふいに奪われたりします。
https://w.atwiki.jp/n-int/pages/11.html
始めに このゲームは、プレイヤーが自分のキャラクター(以下PC)になりきって発言するチャットでの会話によって主に出来ています。 だから本当はメッセンジャーでもBBSでもどこでも遊べますが、それでは「アシュリアーナ世界のどの空間にPC達がいるのか」が曖昧なままなので、ロールプレイも具体的に描写出来ませんよね。「どこにいて、そこには何がある」って想像がつかなければ、せっかくキャラクターになりきろうとしても、なりきれません。 ですので、このルールで遊ぶ時には、「PC達はどこにいるのか」が最初に決まっている必要があります。 どこで 何をしていて そこには何があるのか これらの情報さえ含まれていれば、ロールプレイは成り立ちます。 遊ぶ空間の基本はクルダ国内です。(もちろん、他の国でロールプレイすることも可能です) 遊び方 チャットに キャラクターとして入室して、「ここが傭兵王国クルダかあ…(街中を見渡す」 の、ように、ロールプレイを始める 以上!! ※ポイント:入室名は”キャラクター名(性別・年齢・見た目)”で 例:アーシェス・グランハイ子(女・18・闘士) ゲームの流れ キャラクターが「どこにいて」「何をしようとしているか」をはっきりさせるチャットの舞台はある程度限定されていますが、中には森のように広い場所もありますから ロールプレイではっきりさせる他に、新しく人が入室してきたら自分がどこにいるのかをプレイヤー発言で挨拶しつつ知らせましょう 会話を楽しんだらゲームクリアです、程よいところで切り上げましょう ※ポイント:「僕はここ、君はそこ、だから会話が成り立たないね」だとゲームをやってる意味がないので、適当な理屈で合流してしまって構いません(ご都合主義原則) ロールプレイについて ロールプレイは台詞と描写によって成立している 描写は行動描写と風景描写の二種類がある 風景描写は自分がどんなところにいるのかを明確にするが、別になくともよい 行動描写は自分がどんな行動をとったのか明確にするが、相手に想像がつくなら台詞だけでもよい ロールプレイはPCのリアルタイムの心や体の動きを描くため、語尾は過去形ではなく基本現在形で ロールプレイの説得力は描写の多さや質ではなく、相手を納得させられるかどうかで決まる ロールプレイはあくまで会話であり、あまり長くしすぎて相手を待たせてはいけない あまりまくし立てて相手を混乱させてはいけない コアな話題にすればするほど面白いが、その分だけ混じれる人が激減することを忘れてはいけない 無理強いはいけないが、その一方で拒絶しすぎるのも良いことではない ちょっとしたコツ ゲームを盛り上げる秘訣はたったヒトツ。 自分のキャラクターの見せ場をもらうために、相手のキャラクターに見せ場を差し出すこと。リアクションをする側に回ることで自分のキャラのポジションを確立したら、ほら不思議、あなたも他人の物語の確かな一部! ここでは誰もが主人公、ここでは誰もが誰かの物語の一部。 互いに引き立てあうことで、キャラクター1人では生まれない、『自分達だけの物語』はどんどん高まっていきます。 大切な日常の1ページ1ページを、そうやって自分達なりの素晴らしいものにしていきましょう。
https://w.atwiki.jp/homuhomu_tabetai/pages/1001.html
作者:xypN03kK0 791 名前:クイズ世界はほむほむ!ほむほむ!!誕生までの話[sage] 投稿日:2011/09/15(木) 21 42 01.77 ID xypN03kK0 テレビ局の偉い人「一通り見たけど駄目だね。こんな一昔前のようなクイズ番組では視聴率は稼げないよ。」 プロデューサー(以下P)「…そうですか」 私は返してもらった企画書の入った封筒を受け取り、部屋を後にする。 喫煙ルーム前 後輩「どうでした?」 P「駄目だったよ。今回は自信があったのになあ。」 十数年前まではこのテレビ局の顔とまで言われた私だったが、 最近では自分の番組を持つどころか企画書すら通らなくなってしまった。 後輩「先輩、こういうときは気分を変えて飲みましょうよ。」 「最近、いい店が出来たんですよ。」 P「……そうだな。気持ちを変えれば何か面白い提案が出るかもしれないな。」 Pの家 P「た~らいまっと」バタン ほむほむ「ホムゥ。」オカエリナサイ マミマミ「マミマミマミィ。」フトンヲシイテオイタワ P「あ~りらと」スクッ よろよろと自分の部屋まで足を運び、布団の枕に思いっきり倒れた。 ほむほむ「ホムゥ?」ネタ? あんあん「アンアン」タブンナ さやさや「サヤサヤァ?」リモコンドコ? まどまど「マドマド」アッタヨ ほむほむ達がテレビの電源をつけている? 何か見たい番組でもあるのか? マミマミ「マミィ」ポチットナ マミマミはリモコンのNH○の番組のボタンを押している。 この時間で見ても何もやっていないはずだが 数十分ほど砂嵐が流れた後に 突然HMRという大きな文字が表示される。 TVのめがほむ「ホムホムゥ、ホムホームホムゥ」コンバンワ、HMRホウソウキョクデス チュンチュン P「…」ムクッ ほむほむ「ホムゥ!!」オハヨウ!! P「つつつ…」 まどまど「マドォ?」フツカヨイ? P「ああ…そうみたいだ…」 まったく、昨日は変な夢を見たものだ。 マミマミ「マッミマッミ!!」ヨイショヨイショ[二日酔い用の薬を運んでいる。] あんあん「クーカイ!!クーカイ!!」ヨイショ!!ヨイショ!! さやさや「サッヤサッヤ!!」ヨイショヨイショ[二人で水を運んでいる] ほむほむ達が並んでテレビを見る夢を見るとは …んっ? ほむほむ達がテレビ? ほむほむがテレビ…… ほむほむテレビ… P「これだ!!」 ほむほむ「ホムッ!!」ビクッ!! 私は薬を一気に飲むと、すぐに企画書を書くべく自分のパソコンへと座った。 終 さやか「HMR放送局?」 まどか「うん、N○Kのすべての番組が終わった後にほむほむ達がそこの放送機材を借りてやる番組だよ。」 ほむら「全ての番組が終わって1時間後からお○よう日本が始まる1時間半前まで放送しているのよ。」 まどか「うん、この時間帯は起きている人はいないし、全ての番組が終わっていると思っているから、あんまり知っている人はいないんだ。」 ほむら「ほむほむ達も内緒でこっそりとみているからほむほむ達を買っている人も知らないのよ。」 まどか「そろそろ始まるね。」 HMRとテレビ画面に表示される。 TVのめがほむ「ホムホムゥ、ホムホームホムゥ」コンバンワ、HMRホウソウキョクデス 「ホミャァァァァァ…」フアァァァァァ さやか「ちょっと、あの子すごく眠そうなんだけど」 TVのめがほむ「ホムホ…ホムホ…ホムゥ」ソレデハ…サイショノ…ニュースデス。[ウトウト] 「………Zzz~」 さやか「ねっ寝たんだけど、あの子寝ちゃったんだけど」 まどか「………」ウットリ ほむら「………」ウットリ まどまど「………」ウットリ さやか「…変なのはあたしなのか!?あたしが変なのかああああ?!」 終わり(オチなし)
https://w.atwiki.jp/trpgrule/pages/15.html
能力値 PT PCは最初、13ポイント(以下PT)の可能性を持っています。 この13PTを能力値やスキルなどに割り振り、キャラクターを作成していきます。 欠点を取得することによって、更に1PT加算されます。 ただし、人間なら1つ以上、 その他の種族なら初期欠点と併せて2つ以上の欠点を取ることはできません 基本能力値 基本能力は、腕力、器用、敏捷、知力、頑丈、魔力、感覚の7つです。 この値で判定のボーナス値と戦闘能力も決まります。 冒険者達は、一般人より最初から少しだけ優れています。 では一体どのぐらい優れているのか?それを現したのがこの基本能力です。 各ポイントの最低値は0、最大値はレベル+4までとなります。(つまり最初は5まで) 能力値の0は「一般人の普通」程度のランクです (一般より劣っているという意味ではありません)。 標準的な一般人は、全ての基本能力値が普通=0です。 なお、能力値などの計算で割り算がある場合、端数はすべて切り捨てです。 腕力 力の強さです。戦闘では攻撃力に関わります。 腕力を使った判定例 重い物を持つ・動かす、重い扉を開ける、ヒトを押し倒す突き飛ばすなど… 器用 体を思い通りに動かすための能力です。戦闘では命中に関わります。 器用を使った判定例 絵を描く、変装をする、縄を解く、歌を歌うなど…。 敏捷 体を素早く動かす為の能力です。戦闘では回避に関わります。 敏捷を使った判定例 忍び足、隠れる、跳ぶ、短い距離を走る・泳ぐなど…。 知力 頭の良さや、知識の多さなどの能力です。戦闘では魔法力に関わります。 知力を使った判定例 資料の捜索、言語の読み書き、歌を歌う、その事象を知っているかどうかなど…。 頑丈 体の丈夫さです。戦闘では防御力(G)、HPに関わります。 頑丈を使った判定例 毒(魔法以外)に耐えられるか、長く走るときの持久力判定、遠泳など…。 魔力 魔法の力の強さです。魔法力や魔法攻撃力、魔法防御(MG)、 魔法抵抗(R)、MPに関わります。 魔力がないと魔法を使うことが出来ません。 魔力を使った判定例 歌を歌う、魔法で隠されている物に気づくか、幽霊が見えるかなど…。 感覚 五感(視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚)、六感(勘)の鋭さです。戦闘では命中に関わります。 感覚を使った判定例 周囲の捜索(気配・足跡・罠などの発見)、嘘を見抜く、毒に気がつくなど…。 戦闘能力値 戦闘の時に使う能力です。 「基本能力値」を「戦闘能力値」に置き換えていきます。 新たに「戦闘能力」を取得する必要はありません。 なお、割り算の端数はすべて切り捨てです。 攻撃力 敵に与えるダメージの大きさです。 攻撃力=腕力+装備補正 命中 敵に対して、攻撃が当たるかどうかの判定に使います。 命中=器用+感覚÷3 回避 敵の攻撃を避けられるかどうかの判定に使います。 回避=敏捷+装備補正 魔法攻撃力 魔法で敵を攻撃したときに与えるダメージの大きさです。 魔法攻撃力=魔法力(下記)+装備補正 防御力(G) 敵の攻撃が命中した時、与えられたダメージをどれだけ軽減できるかです。 ただし、魔法によるダメージを軽減することは出来ません。 防御力=頑丈÷3+装備補正 魔法防御力(MG) 敵の魔法攻撃が命中した時、与えられたダメージをどれだけ軽減できるかです。 ただし、魔法以外の攻撃のダメージを軽減することは出来ません。 魔法防御力=魔力÷3+装備補正 魔法抵抗力(R) 抵抗魔法を食らったとき、その魔法に耐えられるかどうかです。 魔法抵抗力=レベル+魔力÷3 HP 生命力の値です。 敵の攻撃を受けるとダメージ分HPが減っていきます。 HPが0になると気絶してしまいます。 HPが-10になると死亡判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。 最大HP=頑丈×5+20(頑丈0のPCのHPは20です。) MP 精神力の値です。 魔法を使うと、必要なポイントだけMPが減っていきます。 MPが0になると気絶してしまいます。 MP=魔力×5+15(ただし魔力0の人にMPは有りません) 魔法力 魔法攻撃力や、抵抗魔法の威力判定に使います。 魔力+知力÷3
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びっくりするほど幻想入り 動画リンク コメント びっくりするほど幻想入り うp主 ピサロ ブログの人 主人公名もピサロです。 ひとこと 78人目の幻想入り。ギャグ系。 幻想入りシリーズまとめブログ(現:幻想入りシリーズ元まとめブログ)の管理人。 妄想があふれすぎ、おぼれてしまいそうになったので幻想入り作品をつくりました。 テーマは変態。少しでニヤッとし、キモイと思ってくれたら幸いです。 現在地:状況:ページ下部のあらすじ参照 ●うp主 ギャグです。完全なるギャグ。全裸ネタと変態ネタで1、2、3、4、5,6話を乗り切りました。1話視聴を開始して1分でブラウザの戻るを押されても文句をいえない作品となっております。そこで戻るを押さなかった方、ようこそ、漢の世界へ・・・。2話までみて続けて視聴するかどうか判断しちゃってください。 けっこう東方キャラが主人公に振り回されていますので、その辺は笑って許していただけそうになければご視聴はお気をつけください。こちらも必死に考えていましたが、もう、シリアスには戻れないかもしれません。どこから間違ったのか・・・。私にはわかりません。 動画リンク 新作 これにて完結。ありがとうございました。 1話 あらすじ 1話 気づいたら森の中にいた主人公。しかし、自分の部屋でくつろいでいた格好のままだった! 焦る主人公の目の前に、東方キャラのあの人が現れて・・・。 2話 こーりんに追いかけられる主人公ピサロ(以下P)、助けを求めに博麗神社へ向かうが、その行為が霊夢に危険を及ぼすことに気づいて・・・? 3話 こーりんを助けるために博麗神社にもう一度突入! しかし、霊夢はなぜか不機嫌で・・。VSルーミア編、決着。 4話 こーりんからとあるアイテムを得て紅魔館へ。 美鈴に会える、とワクワクしている主人公だが…。 5話 紅魔館に滞在することになった主人公。 よかれと思って門番を買って出るが、そこに魔理沙が現れた! 一方、こーりんのところにルーミアが……。 6話 マスタースパークにより吹き飛ばされた主人公。吹き飛んだ先では小悪魔とメイド長が。そのままフランドールと遭遇。絶体絶命のピンチに、あのキャラが登場。 7話 フランとルーミアとの対決、そのとき、主人公のとる行動は。 1~6話とはまったく違って、かなり主人公がまともです。 次回、元のノリにもどしたいところですねぇ。 製作進度は幻想入りシリーズ元まとめブログのサイドバーにこっそり載っけています。 コメント・レビュー とにかくアツい作品。見所は、情熱に満ち溢れた主人公達が互いに認め合い、友情を育んでいくさま -- 名無しさん (2008-04-13 21 03 46) 緩慢な死の匂いがする。 -- 名無しさん (2008-04-22 18 36 26) 何という変態!そして何という美しき友情!第3話が待ち遠しい -- 冬月 (2008-05-02 20 08 33) 誰だ、ほのぼの投票でこの動画に1票投じてる愛すべき馬鹿はw -- 技師長(19) (2008-05-07 08 18 49) このセンス、真似したいくらいに強烈だ・・・ -- 名無しさん (2008-05-11 16 32 33) どう・・・間違った・・・か?(゜д゜`) 最初から色々間違ってますw(全裸的意味で) -- (くぅー) 2008-07-16 10 50 51 彼は死なないわ。だって、洗濯バサミが付いてるもの。 -- (名無しさん) 2008-08-07 09 41 25 勝てる気がしない・・・ -- (名無しさん) 2008-08-15 02 41 03 4話のおぜうと小悪魔の視線、幻想入りで初めて 涙が出る程笑いました。のんびりと次回作を待たせてもらいます。 -- (仙きち) 2008-09-11 20 00 08 9000超えてるうううううううううう -- (名無しさん) 2008-10-17 08 28 08 こんな最高なエンターティンメントはニューヨークですら見れないだろう 僕はこの作品から幻想入りを決意したのかもしれない 頑張ってくださいこのままレッツゴーっす!! -- (ミスタもといスミスK) 2008-10-18 19 51 19 なんかもう勢いがすげぇ -- (名無しさん) 2009-04-13 20 06 34 凄まじい画力の上がりっぷり。継続は力なりとはまさにこのことか -- (名無しさん) 2010-10-04 12 59 13 名前 コメント すべてのコメントを見る ※レビューについては、こちらもご覧下さい。
https://w.atwiki.jp/kuzutetu/pages/14.html
最初の12ターン(セグメントターン)を過ぎた後に完成された世界をパーフェクトワールド(以下PW)と呼ぶ。 PWが出来た時点でそのプレーヤーのゲームは終了し出来たPWによって得点がつけられる。 このゲームの目的はいかに高い得点のPWを作るかを競う。 死の大地 千年王国
https://w.atwiki.jp/coc_sazanami/
このサイトはクトゥルフTRPGオンセッションに使うための簡易ルールwikiです。 ルールブックが手元に無いプレイヤー(以下PL)がキャラクターを作成して、ゲームキーパー(以下GK)の采配の元で探索出来る程度のデータをまとめて あります。 説明不足の部分がとても多いので、このwikiを使用してオンセッションを行う場合も、GKは必ず「クトゥルフ神話TRPGルールブック」をお手 元にご用意ください。