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■セッションハンドアウト GMはセッションに参加する際、そのシナリオのあらすじと各プレイヤー(プレイヤーキャラクター、以下PC)の役割や立場、最初の導入を明記した「ハンドアウト」を作成します。 PCの人数は4人(場合によっては5人)です。一人のPCにつき、一つの導入が与えられます。各PCには番号が割り振られ、概ねPC1がシナリオの中心的な立ち位置になります。 ▼クエスト セッションハンドアウトと同時に、GMは各プレイヤーに対してセッションの目的として「クエスト」を公開します。PCは自身に与えられた「クエスト」を達成することを目的に行動します。 開示時点の「クエスト」は、各PCで対立する内容でも構いません。ただしこのゲームは「対立型」のシナリオを想定せず設計されています。GMは後述する「シークレット」などをうまく活用し、最終的にPCたちが協力し、「クエスト」を達成できるよう配慮してください。「シークレット」の開示によって「クエスト」の内容が変更される、などの事態を起こしても構いません。 ▼シークレット ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「シークレット」と呼ばれる秘匿情報が与えられることがあります。 「シークレット」はPCあるいはその関係者にとり重要な意味を持ち、特定の条件を満たさない限り自ら開示することができない情報です。 オープニング・アクトで自身のシーンが回ってくるまで、当該PCも「シークレット」の内容を知ることはできません。ただし、GMはハンドアウトを提示する際に「シークレットが存在する」ことを明記するよう注意してください。また、「シークレット」の開示により「クライマックス・フェイズ」においてPC同士の対決にならないよう、GMは配慮する必要があります。 ▼トロフィー ハンドアウトの性質によっては、特定PCや登場NPCが「トロフィー」と呼ばれる重要なアイテムを所持している場合があります。 「トロフィー」はそのセッション(あるいはキャンペーン)の間に限り効果を発揮し、いかなる種別にも分類不可能なアイテムです。「トロフィー」は独自の効果を所有者にもたらしますが、それが有利なものであれ不利なものであれ、捨てたり他人に押し付けたりすることはできません。【交渉】などの技能による即決勝負に敗北し譲り渡すことになった、という状況ならあり得るでしょう。また「トロフィー」は人物ではありませんが、「意志」を持つ可能性があり、自ら所有者を選択する権限を持ち得ます。そういった意味では、NPCに分類しても良い存在です。 さらに「トロフィー」には「シークレット」が存在する可能性もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「ヴァルナラブル」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ■NPCの種別と性質 ▼コンパニオン ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「コンパニオン」と呼ばれる同行者が与えられることがあります。 「コンパニオン」はPCあるいはその関係者にとり重要な意味を持ち、該当PCはこのキャラクターの保護を最優先しなければなりません。「コンパニオン」は有用な同行者にもなり得ますし、厄介な足手まといにもなり得ます。 また「コンパニオン」は「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示によって、「コンパニオン」が後述する「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ますが、ハンドアウト提示時点で「コンパニオン」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼モータルエネミー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「モータルエネミー」と呼ばれる敵対者が与えられることがあります。 「モータルエネミー」の存在するハンドアウトを配布されたPCは、「モータルエネミー」の追跡および打倒が目的となります。「モータルエネミー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「モータルエネミー」が「ヴァルナラブル」や後述の「バッカー」になる可能性もあり得るでしょう。ハンドアウト提示時点で「モータルエネミー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼バッカー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「バッカー」と呼ばれる支援者が与えられることがあります。 「バッカー」は協力的なNPCで、必ずしも保護を必要とせず、PCと行動を共にしません。また「お願いごと」をしてくることはありますが、後述の「フィクサー」と異なり該当ハンドアウトを与えられたPCは「バッカー」との利益相反を意識する必要はありません。「バッカー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「バッカー」が「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「バッカー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼フィクサー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「フィクサー」と呼ばれる依頼人・上官などが与えられることがあります。 「フィクサー」は原則PCから見た上位者であり、命令や依頼をする立場です。このハンドアウトを与えられたPCは「フィクサー」と利益相反しないよう立ち回る必要があります。「フィクサー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「フィクサー」が「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「フィクサー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼エキストラ データを持たないキャラクターです。基本的にPCを妨害することもできませんし、力を貸すこともできません。しかし何らかの情報を持っている可能性はあるでしょう。 ▼モブ データを持ちますが、特に重要な役割を持たないキャラクターです。ボスの取り巻きや、途中で登場する中ボスなどが該当するでしょう。 ▼トループ エキストラやモブの集団です。基本的にはモブと同じ扱いですが、一部スキルや魔法にはトループを対象でないと効果を発揮しないものがあります。
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初代「アーマードコア」とトラウマシーンを00に朴られた「アーマードコア ネクサス」に出てくる列車。 能力値 体力:25攻撃:24防御:25速度:26 セリフ集 攻撃時 「乗組員「こんなで豆鉄砲で大丈夫か!?」」 回避時 「乗組員「回避成功!」車長「周囲索敵怠るな。」」 被攻撃時 「乗組員「ぐわぁ!」車長「っく!」」 会心の一撃 「車長「敵の急所をねらえば・・・」」 勝利時 「車長「こちら特急バルダー、間もなく目的地だ。」」 敗北時 「乗組員「車両の制御が気かねぇ!」車長「総員脱出!」」 逃走時 「車長「こちら特急バルダー、作戦領域から脱出する」」 他のキャラとの相性 ○0系ひかり1号?(車長「東京へ行く時乗った」) ×チルノ?(車長「相手にしても手ごたえ無い(なにが最強だ・・・)」) ××股尾前科運転手?(乗務員「事故起こしすぎなので」) 死ぬがよいなつみ以下pk軍キャラ(車長「努力しないやつはそこら辺の砂利や木の枝よりも価値がない。」) またセリフ集にもあるが乗組員と車長がおり車両には自衛用の火器(乗組員いわく「豆鉄砲」だそうな。)が積んである。 また回避時や被攻撃時、敗北時のセリフは「SDガンダムGジェネレーションシリーズ」の戦艦での乗組員の会話などを参考にしている なお、このキャラも休息(という名の車庫入れ)をする予定。
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『人のふり見て我がふり直せ』 PCボンバーマンオンラインが装いも新たに登場します。 現在、クローズドβプレイヤーの募集が始まっており、5月中に抽選、テスト開始のようです。 今回のPCボンバーマンオンライン(以下PBO)は、前作PBOとは全く違うゲーム性のようで、基本料金が無料だそうで。 さて、ボンバーマンを侮ってはいけません。 面白いです。奥深いです。 単純ルールの単純操作だからこそ、プレイヤースキルが発揮されるゲームで、自爆する可能性さえある状況での冷静な判断力を駆使しながら、戦場を生き延びるサバイバル。 主兵装の爆弾を複数置ける状況なら、時間差置きを駆使したり、相手の動きに合わせて相手の置いた爆弾を利用し自分が相手を閉じ込めるように爆弾を置く。 副兵装のキックを手に入れたら、爆発するタイミングをうまく調整し蹴り、相手の目の前で爆発するように仕向ける。 などなど、とにかく熱い。 ボンバーマン。さあボンバーしようぜ。 サテ、今日は今週中に多くの作業を終らせたいということで、臨時で残業をすることに。 それはいいんですが、外注さんシッカリシテホシイ。テキスト間違いだらけじゃ。ナメンナコラー!! と、言いたい所ですが、いつ自分がミスをするかわかりません。 相手の間違いを批判するよりも、自分のミスが出ないよう注意したいと思います。 でもなぁ、どうやったら数字の12を、英語に翻訳したら10になるんだかなぁ。
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あんたの脳みそは犬以下だ!
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キャラクター作成 ここではプレイヤー・キャラクター(以下PC)作成の手順を説明します。 PCを含めたキャラクターは、以下のような要素で構成されます。 能力値 クラス ワークス ライフパス 副能力値 技能 特技 アイテムの購入 能力値 能力値は4つ存在します。 【肉体】 キャラクターの身体能力を表す能力値です。 ・【肉体】に属する技能 武道 刀や弓、格闘技などで敵を攻撃したり、身を守ったりする技能です。 運動 攻撃から身をかわしたり、走ったりする運動能力を表します。移動力に影響します。 耐久 忍耐力を表す技能です。魔法攻撃に対抗する時に使用します。 【感性】 キャラクターの知覚能力や感受性を表す能力値です。 ・【感性】に属する技能 知覚 五感の鋭さを表す技能です。一部の武器の使用や隠密行動、情報収集に使用する場合があります。 遊芸 芸術に対する造詣の深さを表す技能です。心のゆとりも表し、精神攻撃に対抗する際に使用します。 文明 機械の扱いの上手さや知識を表す技能です。一部の武器の取り扱いにも使用します。 【理性】 キャラクターの思考能力や知識を表す能力値です。 ・【理性】に属する技能 術式 魔術や呪術など、先達から受け継がれて来た神秘の知識を表します。一部の特技で使用します。 戦術 戦闘や戦術に関するあらゆる知識を表します。行動値に影響します。 博学 あらゆる物事に関する知識を表します。情報収集に使用する場合があります。 【外界】 キャラクターの社交性や社会的立場を表す能力値です。 ・【外界】に属する技能 神通力 神や精霊と心を交わし、力を借り受ける技能です。一部の特技で使用します。 社交 顔の広さや話術のうまさを表す技能です。情報収集に使用する場合があります。 経済 経済に関する知識や売り買いの技術を表します。アイテムの購入判定に使用します。 能力値はクラス、ワークスによって決定されます。 当然のことながら、能力値は高ければ高いほど有利です。ただし、キャラクター作成時点では限界があり、10よりは決して高くなりません。 クラス キャラクターは作成時に2つのクラスを選択肢、取得します。 その際各クラスに応じた能力値を加算してください。以下に各クラスの説明を記載します。 付喪使い 本来《異形》として排除されるべき付喪を味方につけ、その身に纏って戦うクラスです。攻防に優れた能力を持ちます。 八百万の子 万物に宿る精霊に愛される資質を持ったクラスです。 物体や自然、あるいは生き物と心を通わせ、味方を支援し敵を排除します。 憑物筋 古来より特定の霊魂に呪いを受けることと引き換えに、富や力を手にしてきたクラスです。 守護霊である動物霊の力を借りたり、周辺にいる霊魂を使役することで様々な呪術を扱うことができます。 鬼 強い感情によって《異形》となりかけながらも、奇跡的に自我を保っている人間です。 人間離れした体力と身体能力が最大の特徴です。 忍者 古来より伝わる「忍術」を用いて、諜報活動や暗殺など、影の世界で活躍する者達です。 暗殺術や情報収集術、忍者独自の道具を使った特技などを扱うことができます。 祓魔術師 洋の東西を問わず、古来より神の使者として《異形》と戦って来た者達です。 《異形》に対抗するための特技に特化したクラスと言えます。 星繰り 星を通して運命の糸を読み解き、時にそれを利用し、果ては操ることさえある占い師です。 運命を先読みすることで戦いを有利にすすめる特技を覚えます。 風水師 大地に眠るエネルギーを利用し、《異形》を追い払うことを生業とする者達です。 味方やあるいは自分自身を強化する術に長けています。 妖歌師 言霊を操り、世界に望む事象を引き起こす術を持つ異能者達です。 敵の攻撃を制約したり、精神を攻撃する術に長けています。 発明家 文明の利器を利用して《異形》に立ち向かう術を模索する者達です。 アイテムに関連する特技や、近代兵器を使用した特技に長けています。 学者 特別な力ではなく、先達より受け継いだ知恵と知識を持って《異形》に立ち向かう者達です。 味方に様々なアドバイスをしたり、あるいは敵の弱点を見抜くすべに長けています。 御使い 天狗や天使などとも呼ばれる、神の使いの一派です。 風や天候を操り、天変地異を引き起こしたり、味方に有利な状況を作り出す能力を持ちます。 老獣 老いた獣が知恵と妖力を手にした姿です。 獣の身体能力はもちろん、様々な妖術を操って敵を翻弄することができます。 傀儡師 人をかたどった人形を操ることで《異形》に対抗する者達です。 人形を使って味方を守らせたり、敵を攻撃する様々な特技を身につけることができます。 ワークス / カバー そのキャラクターが普段どのような生活を送っているか、表向きの職業と本当の職業を表す項目です。 能力値や技能に大きく影響します。詳しくは職業表を参照してください。 ライフパス ライフパスには出自/境遇/邂逅の3つがあります。 ライフパス表を参照し、ROCで決定してください。 出自では特殊能力を、境遇では技能を、邂逅ではコネクションをひとつ獲得することが可能です。 ギフト キャラクターに対してコネクションを取得することで、コネクションを取得したキャラクターが得られるボーナスを1つだけ選択できます。 この効果は、GMの許可があればプリプレイ時に選択しなおして構いません。 副能力値 副能力値には以下のようなものがあり、それぞれ以下のような計算式で求められます。 最大HP [20+肉体×2+理性+ 耐久 技能レベル] 行動値 [感性×2+理性+ 戦術 技能レベル] 戦闘移動 [5+肉体+感性+ 運動 技能レベル]m 全力移動 [戦闘移動×2]m 常備化ポイント [外界×2+ 流通 技能レベル×2]点 技能 ・技能の取得方法 技能には3つの要素が存在します。技能を1レベル上昇させるごとにその技能に使える技能ポイントが1発生します。 キャラクターはそれらを配分することで、行為判定の精度を上げて行くことになります。 ただし、キャラクター作成時では、技能レベルは最大でも4までにしか上昇させることができません。 ・判定値 通常技能判定は、特に修正がなければ能力値そのままを使用しますが、この要素に技能ポイント1点を使用することで、判定値を+1させることができます。 判定値の上昇に、上限はありません。 ・ダイス数 通常行為判定のダイス数は1点ですが、この項目に技能ポイント1点を消費することでダイス数を増やすことができます。 ただし、この方法ではダイス数は3個までにしかなりません。 ・クリティカル値 通常、行為判定のクリティカル値はパーソナル・ナンバーのみですが、この項目に技能ポイント1点を消費することで、2つ目ならばシナリオ・ナンバーを、3つ目ならばシーンナンバーをクリティカル値として扱うことが出来るようになります。 ただし、この方法ではクリティカル値は3つまでにしかなりません。 アイテムの購入 副能力値の項目で決定した常備化ポイントを使用して、アイテムの購入を行うことができます。 余った常備化ポイントは、財産点としてシナリオ中に使用することが可能です。詳しくは行為判定の項目を参照してください。
https://w.atwiki.jp/morigairekisi/pages/59.html
名前 以下月(いかつき)、伊角奏音(いすみ かのん) 愛称 かのぽん 性別 女 年齢 13歳 誕生日 血液型 性格 真面目だと思ったら大間違い★ 出身 海です嘘です(´;Д;`) 趣味 読書・物語書くこと 好きな食べ物 和菓子(特に羊羹に釣られる←?) 嫌いな食べ物 ケーキ(クリーム系だめ 身長 体重 Twitter <一言> かのぽんって呼んでもいいよー(^o^)
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/58.html
CFWのプラグインであるprxファイルの作成方法です 通常のEBOOT.PBPと基本は同じですが、以下の事に注意して下さい 以下PSPのplugin 欲しいのないなら作ってしまおうスレから引用 87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 09 55 56 ID RLzNkmmI 基本的には普通のPSPアプリと変わらないので、 ttp //pspnfo.orz.hm/index.php?Development#we67c9bb で紹介されている方法がかなり参考になるのですが、 唯一、Makefileとエントリポイントだけが違います。 Makefileは、EXTRA_TARGETSとPSP_EBOOT_TITLEは不要で、 代わりにBUILD_PRX=1を設定します。 次に、末尾のテンプレート読み込みに、通常では include $(PSPSDK)/lib/build.mak を読み込んでいますが、PRXを作成する場合は、 include $(PSPSDK)/lib/build_prx.mak とします。 コードの方は、通常のアプリではmain()から始まりますが、 プラグインの場合は、CFWによって呼び出されるときにint module_start( SceSize, void* )、 終了時にint module_stop( void )が呼ばれるようです。 また、CFWはプラグインのmodule_start()を呼んだ後、それが終了するのを待ちます。 ですので、module_start()にはメインの処理を書かずに、 メインスレッドとなる新しいスレッドを生成するコードを書き、その新しいスレッドから 自分の好きな処理をさせるのが一般的のようです。 そういうわけでほとんどのプラグインのmodule_start()はみんな似たようなコードになってます。
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/57.html
CFWのプラグインであるprxファイルの作成方法です 通常のEBOOT.PBPと基本は同じですが、以下の事に注意して下さい 以下PSPのplugin 欲しいのないなら作ってしまおうスレから引用 87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 09 55 56 ID RLzNkmmI 基本的には普通のPSPアプリと変わらないので、 ttp //pspnfo.orz.hm/index.php?Development#we67c9bb で紹介されている方法がかなり参考になるのですが、 唯一、Makefileとエントリポイントだけが違います。 Makefileは、EXTRA_TARGETSとPSP_EBOOT_TITLEは不要で、 代わりにBUILD_PRX=1を設定します。 次に、末尾のテンプレート読み込みに、通常では include $(PSPSDK)/lib/build.mak を読み込んでいますが、PRXを作成する場合は、 include $(PSPSDK)/lib/build_prx.mak とします。 コードの方は、通常のアプリではmain()から始まりますが、 プラグインの場合は、CFWによって呼び出されるときにint module_start( SceSize, void* )、 終了時にint module_stop( void )が呼ばれるようです。 また、CFWはプラグインのmodule_start()を呼んだ後、それが終了するのを待ちます。 ですので、module_start()にはメインの処理を書かずに、 メインスレッドとなる新しいスレッドを生成するコードを書き、その新しいスレッドから 自分の好きな処理をさせるのが一般的のようです。 そういうわけでほとんどのプラグインのmodule_start()はみんな似たようなコードになってます。
https://w.atwiki.jp/battler/pages/5050.html
E3系を甘く見てはいけない! E3系こまちとは、秋田新幹線の車両である。 時速240km/h E3系新幹線の最高時速。 本気時速275km/h E2系新幹線(主にはやて)と連結したときの最高時速。 ステータス(スピード) 体 20 攻 20 防 20 速 40 また、WBR用に以下のステータスも用意している(堅守高速) 体 13 攻 11 防 28 速 48 最高勝利数:17 最高連勝数:5 ゴム氏が登録するキャラ。 ひらお等が登録する鉄道キャラとは無関係。 他キャラとの関係 ◎200系とき?:尊敬できる先輩 ◎371系朝霧?:グッドデザイン賞仲間 ◎E4系MAX?:同年齢 ○400系つばさ?:お前は俺の最高のライバルになりそうだ ××なつみ以下pk軍全員:チートはオフラインでやれ ◎上記以外の方々:最高の強敵(とも)だ! しかし俺は神ではない! 安定性があり、好成績を残している。Vの経験はないと思われたが、ついに初V。 第6439回D-BR杯:初出場。大妖精のがんがんストームで一抜け。 第6444回D-BR杯:堺田 永太郎の名も無き会心の一撃で一抜け。 第6446回D-BR杯:最後まで生き残るが、イトーヨカドの恐喝で惜しくも敗退。 第6449回D-BR杯:愁随に本気時速275km/hを食らわすが落とせず、結局はタナチューの通常攻撃で二番目に敗退。 第6451回D-BR杯:舎利蔵 罠の箒星『幻界の魔女』でオーバーキルされ、二番目に敗退。 第6453回D-BR杯:バトロイガールを落とし、最後まで生き残るが、凍河 冬子?の雪崩で惜しくも敗退。 第6461回D-BR杯:チュチュネズミを時速240km/hで落とすが、たみ☆ふる巫女?の極死・七夜で二番目に敗退。 第6470回D-BR杯:無名03の会心の一撃で一抜け。 第6491回D-BR杯:初V