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https://w.atwiki.jp/mmorpg46/pages/17.html
2D/3D 2Dで開発、余裕があったら3Dへ変更。 クライアント WindowsXP以上を想定 サーバー Linux(Fedora、CentOS、Sabayon辺りか) 通信周り サーバーソフトはデーモンとして起動。 マルチスレッドで接続を処理。 1スレッド:1ソケットではなく、1スレッドで複数接続を処理。 非同期のTCP。 開発指針 最初はローカルマシンでのテスト。 試したい人はサーバーソフトとクライアントソフトを落として、 ローカルマシンで両方起動させ、動作確認。 もしくはサーバーソフトを起動させ、 知人友人にクライアントソフトから接続してもらう。 だからテスト環境から本番環境へ移行するときは、 Windows用に作っていたサーバーソフトをLinuxに移植する。 名前 コメント
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◆システム詳細◆ 使用ソフト>吉里吉里 画面サイズ>800*600 メッセージウィンドウ> フローチャート(ゲーム進行、システム面、フラグ進行)の3つが最低限必要かと思われる。 ↓一番下に表示↓ ◆シナリオ◆ ◆シナリオテキストの文字詰め 23文字 4行 ◆キャラクター間の呼称 未定 ◆統一表記について 特に要注意の統一表記 英数文字 基本的には全角 アラビア数字と漢数字 日時……アラビア数字 記号の後の空き 全角スペース一つ 「 」内の表記 文末句点(。)不要 “…”(三点リーダ)“―”(ダッシュ)の表記 “…”“―”を使う場合は、基本的に1文字分ではなく、2文字分重ねる。 文頭スペースの有無 無し 場面切り替え時の表記 ……………… ………… …… (場面切り替え) ………… (時間経過) ◆シナリオテキストの記述 演出指示 行頭に半角セミコロン「;」でその行はコメント行となるので、そこで指示 BGM、SE、フラグの指示には通し番号を! セリフの記述 [発言者]「台詞」 選択肢分岐の記述 禁則処理 テキストの修正について テキスト量見積もり キャラルート辺り100~150kb(最大約8万字)を目安に ◆グラフィック◆ ゲーム画面のサイズ 800*600 立ち絵について 縦600で幅は未定、暫定400で統一(グラフィック内で位置統一) 立ち絵のデータ形式等 透過png 立ち絵についての基本事項 立ち絵のサイズについて 立ち絵の服装について 制服/私服+上着有無 基本攻略キャラの服について詳細 未定 イベント絵について 出来れば各キャラ5枚程度(差分は別)+それ以外5 システム画像について 出来る限り製作 背景画像について 写真加工またはCG 未定 背景画像のデータ形式 jpg(写真加工)またはpng(cg) 立ち絵の差分 ■キャラクター1 ├─ポーズ1 │ ├─服装1 │ │ ├─表情1 │ │ ├─表情2 ~~~~省略~~~~~~~ ◆BGM◆ ファイル形式 ogg 曲の長さなど 1分~2分程度、あくまでbgmなので前面には出ないように 曲リスト キャラクターテーマ曲 各1種 ◆SE◆ シナリオに登場する背景とSE参照 ◆コンフィグ◆ BGMボリューム SEボリューム メッセージスピード(ノーウェイト/速い/普通/遅い) スキップ設定(既読のみ/未読もスキップ) オート設定(スキップ設定と兼ねる?ノーウェイト=スキップ/速い/普通/遅い) 画面効果 on/off (立ち絵が跳ねたりだとかその辺りのアニメーションのカット) 他、意見がなければこれだけで
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52 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/09/03(日) 11 31 ID T28/3hwR 俺が面白いと思うシステム プレイ時間 b c ある条件を満たすとイベントクリア。ゲームオーバーする以外に終わらない。 管理できる要素 a お金 c 設備(棚の拡張、販売戦略購入、工場購入) d 在庫 e 評判 社会環境 d 取引先との関係(新規契約、試供品、○○問屋、産地直送、など) 自己成長 a 成長する(店長の成長、店舗の成長、取り扱い品増加) 町(消費者) a 成長する 投資すると景気が良くなり、客足が増える 支店運営 c 支店あり(自動的にロイヤリティが入る。投資するとロイヤリティが増える) 客 a 客によって好みや店に与える影響が違う クリア後(最終イベント時) b グラフ表示 これまでのグラフを表示して、次回プレイの参考にできるようにする。 銀行 a b 預金と借金(景気がいいと、営業が融資を提案してくる) 販売工程 b 加工 仕入れたものを加工しうる(ゲーム後半では「○○工場」などを買うと自動加工可能) その他のシステム a 予約 時間制限つきでの(加工品の)大量注文 c 株式 株式運用ができる d 大会 定期的に大会が開催される
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フローチャート・仕様書用のアプロダです。 更新履歴 080126 ミッチ コンボの仕様書を提出します。 ファイル名:15_コンボ .doc 080121 ミッチ コンボ、パス、手札、勝敗、クリーンアップ、得点の仕様書修正しました。 ファイル名:14_コンボ.doc 15_コンボ.doc 16_手札.doc 17_勝敗.doc 18_クリーンアップ.doc 19_得点.doc 080118 ミッチ 特殊チップに関する仕様書を提出します。 ファイル名:13_特殊チップ仕様書.doc 回収したー あわ 080107 ミッチ コンボ関係の仕様書再アップしました。 ファイル名:080105_コンボ.doc 回収しましたー おうち帰ったら例の如くry あわ 080106 あわ システム面の仕様書(文章のみ)をあわページにアップしました。 回収→ワード用に加工お願いします。 クリーンアップ コンボ パス ピースの種類 勝敗 得点 手札 みっちへ 手札のみ各手札補充時の数値の表記があるため、表の作成もお願いします。 お手数ですがよろしくお願いいたします(、、*) 080105 enigma コンボ関係の仕様書提出いたします。 ファイル名 080105_コンボ.doc 080104 enigma ターンテロップ仕様書提出いたします。 ファイル名:080104_1P・2Pターン開始宣言.doc 12 28 enigmaインターフェース修正しました。 ファイル名:1228 enigma インターフェース.doc 回収しましった(・`ω・)ゞ おうち帰ったら確認するねっ あわ 12 27 enigmaのインターフェースをアップします。 ファイル名:1227 インターフェース エニグマ 仕様書.doc 12 26 迷走しています。方向性の確認と話し合いをしたい。 ネコ仕様書途中だが、アップしておきます。 データ回収しましたー。家帰ったら確認するねっ あわ (データをアップする時は、名前順に表示されちゃうのでファイルの名前に番号振って欲しいな) 12 25 誘導の仕様書をちょこと書いてみた. 酔いながら書いているため、文章おかいかもです。 1224 ゲーム画面仕様書これでいいかよく分からんがほんの一部分、一応アップしておきます。 いろいろ不明点があるのでバンバン指摘してください。 1222フローチャート修正版提出します。 金曜日に話した内容は入っていないのであしからず。
https://w.atwiki.jp/eden01/pages/8.html
サーバー稼動時間 平日 PM18 00~AM6 00 / 土日祝日 PM12 00~AM6 00 転生 実装(Lv99) 最大ステータス 120 転生回数 7回 (1回ごとにステポイント+100、7回やると最後にもらえるステータスポイントは+700) アイテムドロップ倍率 20倍 カードのドロップ率 80倍 装備品のドロップ率 30倍 オリ・エルのドロップ 10倍 base exp所得倍率 50倍 job exp所得倍率 50倍 ペットの捕獲倍率 10倍 ギルド上納経験値 70%まで 自動回復しなくなる重量 80%(ただし、表示アイコンは50%表示) 最大ASPD 195 転生職は、転職NPCでは転職不可。エルバフの使徒にて転職可能 パーティーの公平圏 ±30 パーティーボーナス +125%(一人につき。よって三人いれば一人の取得経験値+150%) ディボーション有効範囲 ±30 エデンカプラ ステータス・スキルリセット・転送・銀行・他 転職カプラ 有 転生NPC 有 (転生費用は1M*転生回数) 足元罠 不可 カジノ スロット・半丁・ブラックジャック(コモド)/カードダス屋(プロ中央) スタイリストNPC 髪色・髪型・服色変更・性転換 委託販売NPC 4体設置 新頭装備販売NPC 有 矢販売NPC 始めに簡単なクエスト有 スキル屋 有 (二次クエストスキル[貪欲や、チャージアタックなど]が取得出来ます) ガンスリンガー用NPC 武器・弾 忍者用NPC 武器・手裏剣・他 カプラ倉庫収納数 1000 ペット支援 支援&アイテムをペットが拾います Mobの沸き時間 BOSS30min 中BOSS10min Mobの沸き割合 本鯖と比べて6割 スロット数 9 攻城戦日時(Gv) 毎週日曜日PM20 00~PM22 00 ※ 開放コマンド @mes メッセージ メッセージを鯖に接続している全員に送れます @pettalk メッセージ メッセージを自分のペットに話させます 基本的に首都のプロンテラにNPCがいます。 後気づいた点ありましたら↓のコメントに書いて頂ければ修正いたします。宜しくお願い致します;; 名前 コメント htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
https://w.atwiki.jp/inatoserverwiki/pages/13.html
BASE EXP 5000倍 JOB EXP 5000倍 アイテムDROP率 通常ドロップ 500倍 カード:250倍 装備アイテム:500倍 公平範囲 255 PTボーナス 10% Gv 現在は行っておりません。 人数が増えたらやる予定です。 Base Lv上限 255 Job Lv上限 70(Sノビ:255)(転生職:70) ステータス上限 999 転生回数 MAX 10回 転生ボーナス + 1転生ごとに、ステータスポイント+500 1転生ごとに、ジョブポイント+1 スキルツリー開放 あり 無詠唱DEX 150 最大ASPD 195 敵の沸き時間 即沸き オリジナルNPC 転生 アイテム交換・カプラ・その他いろいろ 所持金最大値 2Gz 露店最高価格 1G 稼働時間 それなりに稼動 開放コマンド @mes (全MAP フィールドにメセージを出す) @die (自殺) @itemreset(アイテム全削除)大切な物は倉庫に入れてから @autoloot (自動アイテム取得)とても便利 /Str+ (数字) 他にも、Int、Agi、Vit、Luk、Dexなど。 [ステリセ後のステ振り等にお使いください。] @go 数字 ---- ルーラ簡易版 0 プロンテラ 6 アルデバラン12 ウンバラ 18 アインブロック 1 モロク 7 ルティエ 13 ニブルヘイム 19 アインベフ 2 ゲフェン 8 コモド 14 洛陽 20 リヒタルゼン 3 フェイヨン 9 ジュノー 15 ジャワイ 21 フィゲル 4 アルベルタ 10 アマツ 16 アユタヤ 22 rachel 5 イズルード 11 コンロン 17 アインブロック
https://w.atwiki.jp/vipsona/pages/12.html
ペルソナ風RPG企画書 作成日時,2009/2/15 目 次 1、作製用ソフト RPGツクール 2、動作環境 未定 3、規格(コンプライアンス) 4、ゲーム内容 日本の学園を舞台にした、ペルソナシリーズのような内容 ペルソナ(自分の中にあるもう一人の自分。仮名)にまつわる物語 その力を用いて主人公が黒幕に立ち向かい、日常を取り戻す内容 [4-1 世界観] 北欧神話の神々が存在する現代世界 ①ペルソナ風の力を何故扱えて、それは何処から来る力なのか ロキ達神々が人間の強さについて賭け事をしていたことが発端。内容は鏡の中の自分(もう一人の自分)と闘わせて 勝つか負けるかを賭けるというものだった。そこで鏡の中の自分に勝った者のペルソナ覚醒という 予想外の事態が起こった。 自分を客観視出来る人間ほどペルソナは強力になる。 主人公は施設育ちの設定で、両親の愛を知らず、友達もいないまま一人で育ってきた。 他人の評価でぶれないため、人よりも冷静に自分で自分を見つめることができる。 ②後ろに控えてる大いなる存在の正体と目的 ロキ達北欧の神々。人間の強さについての賭け事が目的。その上で起こったペルソナ覚醒を、日本の 学園長が自分の目的のために利用 ③主人公達に試練が与えられる理由 「いつもの平穏な日々を過ごしたい」ために、学園長に挑む ペルソナのチカラを得た学園長(仮にラスボスとする)がペルソナのチカラに魅了され 世界征服(とりあえず、野望かなにか)を成し遂げるために 自身のペルソナの力ドッペルゲンガーを使って生徒のダミーを作る。 このドッペルゲンガーはペルソナであるためにその能力の片鱗があるものしか見ることはできない。 [4-2 ゲームシステム] 未定 5、ジャンル定義(まあRPG) RPG 6、ストーリー(概要) ドッペルの存在を知った学園の誰かが力を欲し、生徒にドッペル発現ウィルスみたいなのを撒く。 学園に混乱が生じる。ドッペルに適正があり暴走せずにすんだ主人公は、失われた日常を取り戻すため、ダンジョンとなった 鏡の世界の学園を探索する。 ラスボスとなった学園の誰かを倒して終わり。ちゃんちゃん。 7、システム(戦闘とかRPG独自の物) 未定 8、納期 来世 9、その他 未定
https://w.atwiki.jp/tukuneta-8-34/pages/114.html
製作仕様書 ver1.00 【はじめに】 他人が読んで理解できるところまでクオリティを上げるのは、今回は断念した。目次だけ読んでもらい(読む人がいれば)、XPデフォルトから「追加した部分」の全貌がなんとなく把握できれば御の字である XPデフォルトの仕様は割愛してある。 掲示板にすでに書き込まれていることも、一部割愛・簡略化してある。 内部パラメータの動きに関してのみの仕様で、画像処理に関しては割愛してある。その方がのちのちのフレキシビリティに繋がるからであり、手抜きだ、とか言ってはならない。 見落としている仕様がある可能性大 目次 キーボードの操作 マップの仕様 ショップの仕様 宝箱の仕様 アイテムのメニュー操作 メンバーとパーティーの仕様 戦闘の仕様 エンカウントシステム 成長システム 技のデータ構造の仕様
https://w.atwiki.jp/owme/pages/2.html
ゲーム開発基礎情報 開発指針 ゲーム概要 この仕様書の目的 基本仕様 基本操作 ドリフト アイテム ロケットスタート 操作設定 マニュアルドリフト ハンドルアシスト オートアイテム ジャイロハンドル 操作で変化するUI/HUD アイテム入手時
https://w.atwiki.jp/stepping/pages/16.html
モータードライバの仕様書を読む モータードライバってなんじゃ ステッピングモーターを滑らかに動かすには、複雑なパターンの電気信号が必要になります。 そこで、そんな面倒くさいことをしなくてもいいように、「モータードライバ(以下ドライバ)」というものが作られています。 ドライバは、簡単な信号を入れるだけで上記の複雑なパターンの電気信号を生成してくれます。 今回はドライバ「FTD 3S3P12-01」を使います。 銀色の直方体で、大きさは手のひらにのるくらいです。 また当然、つかうモーターが違えばそれに合うドライバも違いますから注意してください。 このドライバはモーター「KT60KM06-552」に使えます。 どうやってドライバを使うのじゃ 「このドライバには○○Vの電源をつかえ」だとか、「このピンは××につなげ」だとか、ドライバにもいろいろと決まりごとがあります。 そのような決まりごとが書かれているのが「仕様書」です。 とりあえず次の仕様書ファイルをダウンロードしておきましょう。印刷もしておくと便利です。 ドライバの仕様書 どこら辺が重要な情報か? 仕様書に書いてあることはどれも大切なことですが、ステッピングモータを動かすにあたり特に重要なことは「電源仕様」「各部の機能と設定」「入力信号回路」です。 では、それらを順に見ていきましょう。 電源仕様 いくらドライバは便利と言っても、電気を送ってやらなければただの銀箱です。電気を送ってあげましょう。 さて、どんな電気? それについての約束事がココ、「電源仕様」に書いてあります。 電源仕様をみると、まず「モータ電源電圧(VM) 10.8 V~27.6 V」と書いてあります。 これは「モーターに送る電気の電圧が10.8Vより小さいと動かないし、27.6Vより大きいとドライバ壊れちゃうよ」ということです。気をつけましょう。 次に「モータ電流最大 3A」と書いてあります。これはそのまま「モーターに送る電流値は3Aまでに抑えてくれよ」ということです。これは気にしなくていいです。 実際、普通そんな大きな電流は流れません。仮に4Aくらい流れたとしても、「ヒューズ」といって「電流が流れ過ぎたら勝手に電線を切る装置」があります(一度電線を切った場合、もうそこに電流は流れることはありません。新しくヒューズを取り付けましょう)。 また「立ち上げ時間 云々」は別に気にしなくて良いです。 各部の機能と設定 いっぱいピンとかスイッチとかあって複雑そうですね!でも一個一個見ていきましょうね! CN2 まずは「CN2」というピン群です。「CN」はコネクタの略。 端子番号 信号名 機能 一言 1 VM モータ駆動用電源12~24Vを接続 や、上記の電源仕様とちょっとちがいますね!さっきのは限界電圧、こっちが推奨電圧と見ておきましょうね! 2 P.GND モータ駆動用電源グランド(GNDと基盤内部で接続) やはり使い終わった電気を流す下水(グランド)はここにも必要だと言うことです。 3 CW CW方向駆動パルス 時計回り。 Clock Wise 4 CCW CCW方向駆動パルス 反時計回り。Counter Clock Wise 5 C0 モータ電流値セットその0 今回は使いません。どこにもつながなくていい。 6 C1 モータ電流値セットその1 今回は使いません。どこにもつながなくていい。 7 C2 モータ電流値セットその2 今回は使いません。どこにもつながなくていい。 8 H.OFF ホールド・オフ信号 ここに高い信号を送っている間はモーターがだら~んとします(普段はシャキッとしていて手で動かしにくい)。ただし、今回は使いません。どこにもつながなくていい。 9 GND 信号のグランド P.GNDとつながってるんだって。つまりP.GNDとGNDのどちらか一方だけ外界につなげばそれで別にいいよってことです。 入力信号回路