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分厚い本を読むために(SQuBOKを例に) 前書き 仕事や宿題、試験対策など、様々な場面で分厚い本を読まないといけないということがあるかと思います。 読書好きなら平気なのかもしれませんが、そうでない人は1人で読み進めることにかなりの労力と時間をかけているのではないでしょうか。 私はそんなに読書好きではないので、分厚い本を読むのにはかなりの体力を使います。 それでも大学院生のときに何冊かぶ厚い本を読むことがありました。たとえばこれ。 Sheaves in Geometry and Logic ご参考 toposという理論について触れた本で、648ページあります。 内容にはもちろん興味はあったのですが、英語が好きじゃなかった。故に、読むのがとても苦痛でした。 救いなのは、数式がちょくちょく出てきてくれることでした。 音楽と数学は世界共通言語なので良いですね。 技術本の翻訳者には頭があがりません。 本題 この一年、仲間で集まってSQuBOKというソフトウェア品質の知識体系(BOK)を輪読していきました。その名もSQuBOK読破会です。 読んだ本はこちら。 ソフトウェア品質知識体系ガイド 第二版 この本、BOKというだけあって、424ページとかなりの強敵です。そして、BOKというだけあって、文字が多いです。 とりま()一年近く使って424ページを読み切りそうなところです。そしてこの記事ですが、SQuBOK読破会メンバでAdvent Calendarやろうぜ!って話になってやってます。 SQuBOKv2読破会 Advent Calendar 2015 以下、私の最初の記事では、SQuBOKを読破した経験から分厚い本を読み切る術をまとめたいと思います。 どうしたら読めるか? どうしたら分厚い本を読みきれるかなぁ・・・ということを通勤電車の中で考えました。思い付いた限りを書きます。 []内はその項目の達成度合いを測るためのメトリクスです。 仲間で読む 読書に限りませんよね。一人では大変なことであっても、同じ意志を持つ仲間が集まれば達成しやすくなります。 また一緒に読んでいると、自分のまだ知らない関連情報が聞けたりして1+1 2を感じられます。 SQuBOK読破会はまさにこれです。[仲間の数] 誰かと約束する 約束を疎かにする人はいずれ信用を失います。なので、約束したらそれを守るために必死に頑張ります。ふつう。リアルタイムシステムにおいて1msの遅延が命取りになることもあります。仕様書などの納期を守れない人にそんなシステム開発を任せられませんね。ひとつ前に書いた「仲間で読む」というのも約束のうちです。 ということで、読もうとしているのが技術書であれば、その本を使った勉強会を開催することを約束してしまうとか、そんなことをすればいいと思います。 私の場合、topos本については指導教官や研究室メンバにゼミで説明することを約束していました。また、たまにmixi日記(10年くらい前の話です)に内容解説を書いてました。最近はめっきりアウトプットする時間が減ってしまいました。[約束の件数] 時間・頻度を決める 分厚い本は一日では読み切れないので、読む習慣が大切です。習慣化の第一歩は規則正しさです。従って、読む時間を決めてしまいます。例えば、昼休みに必ず読むとか、どうでしょう? もう少し大きなスケールになりますが、SQuBOK読破会はあらかじめメンバ相談のうえ、半年先までの日程を決めてしまって簡単に欠席できない仕組みを目指しました。僕1回休んじゃったけど。[決めた時間の長さ、頻度の短さ] 時間・頻度を決めない 読む時間を下手に決めると、その時間いつもと違うことをやっていたり、割り込みが発生してしまった場合に途端に読書用の時間がなくなります。なぜなら読書はその時間でなくてもできるからです。 でもこれで読める人はきっと元々読書好きなんだろうなぁ。[決めた時間の長さ、頻度の短さ] なんかのついでに読む いつも必ずやること(すでに習慣化されていること)のついでに読むようにすれば、必ず読めるんじゃない?という考えです。一番の好例は、通勤時間にやる試験勉強です。 ただやりたいことの衝突に注意です。読書以外にやりたいことがあると、そっちが優先される可能性大です。私はいま新幹線通勤をしていますが、よく読書と英語の勉強とが衝突します。[何かのついでに読む時間] 読む本を自分のお金で買う 自分のお金で買うと、高い本ほど読まなきゃ勿体ない!という気持ちになるでしょう。また、自分のお金で買っているのでどうしようが自分の勝手ですよね。会社や学校で借りた本だと書き込みもできないし、ずっと手元に置いておくことはできません。SQuBOK読破会メンバは私以外自腹でSQuBOKを買っているのではないでしょうか??[本の値段] 離婚するor独身のままでいる 極論ですが、読書できないのはそのための時間を確保できないからです。時間を確保できないのは、家族を相手にすることを優先しなければならないからです。ですが家族と一緒にいる時間はとても大切なものですから、他のことに安易に譲るわけにはいきません。だったら、家族をつくらなきゃ良いんじゃないかという考え。もっとも、私にそんなことをする気持ちはありませんが。なおSQuBOK読破会メンバの独身率はちゃんと調べてません。[独りの時間] いずれも分厚い本を読破することとそこそこの相関があるように思います。 ということで、次のようなことが言えるのではないでしょうか。 分厚い本を読みきれる度合い = KA*[仲間の数] + KB*[約束の件数] + KC*[決めた時間の長さ、頻度の短さ] + KD*[何かのついでに読む時間] + KE*[本の値段] + KF*[独りの時間] + 切片. 係数KA~KFと切片は実数です。いずれも人それぞれのはずだけど、きっとみんな正だと思う。 さて翌日は若手hopeのmhlycさんに戻ります。お楽しみに!
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Ver1.0以降で実装予定のアイディア。 1以降ということでアイディアNo100よりスタートとする。 用意してあるギミックの数が非常に多いので、相性の悪いギミックも存在し、中には使用に制限のかかるギミックも存在する。 その場合については、後日ステージ製作者向けの解説ページで詳細に解説するのでそちらを読んで欲しい。 まずは細かいことを気にするよりもアイディアから見てくれたら嬉しい。 アイディアNo100 回転バー アイディア発案者 sina アイディア内容 回転マスや平行移動マス、ver0で実装予定のコンベアマス。 これを盤面の好きな場所に適用できるようにしたバー。 バーはえらぶ君に入っていて、このバーを盤面に適用することで、指定した範囲の文字やマスを回転することが出来る。 指定した場所の文字やますを回転できるのである。 画像準備中。 他にも、"循環式スライドバー"、多くのマスを回す"大回転バー"、行を入れ替える"行入れ替えバー"等を実装予定である。 画像準備中 バーで動くものはオプション次第とする。 オプション1 文字だけが動く 文字だけをスライドしたり動かしたりできる。 升目のない場所には移動できない。 特殊な場合としてコピーマスに対する処理があげられる。 オプション2 マスそのものを回転させる 下図のようにマスごと回転させる。 画像準備中 もちろん回転不可の場合は回転しないのは当然。 画像準備中 利用方法 このギミックを効果的に使用することで劇的な効果を及ぼす。 このバーを大量使用したステージを用意すれば、文字ぴったんがまったく違うゲームになるのは明白だからである。 また普通の使い方も可能。 既存ステージに、ごく少数のバーを追加し、このバーを適切な場所に使うことで高得点をたたき出しやすくなるようなステージを作ればよい。 このギミックは元祖もじぴったんに追加するに適したギミックとなっている。 アイディアNo101 画面をにぎやかに 発案者 FIGURE-8さん ステージにアニメーションや自由な画像を細かく設定できるような使用が有望だと提案をなされました。 sinaさんは仕様書に盛り込むことを検討中です。 アイディアNo102 スロットマス 発案者 Sina 盤面の一部のマスをスロットにして、スロットを止めるとそのマスの文字が定まるようにする。 回転するのが文字だけでなくギミックマスもスロットに適用してよい。 スロットマスの枠を大きく取ればステージを自動生成しているのと同じになるので有望。 アイディアNo103 ステージの自動生成 発案者 sina アイディア1 不思議のダンジョンのようにステージを自動生成、わんこそばのように自動生成されたステージを次々クリアしていく。 アイディア2 一つのステージで盤面をシューティングゲームのように上から下へスクロールさせながら自動生成していく。 この場合一定条件を満たすと、ステージがスクロールし上からマスが出て最下段のマスが消えるのである。 対戦で用意すれば白熱間違いなしの有望なアイディアだと思う。 スクロール条件候補 文字を置ける残りマスが一定以下になる。 特定のマスに文字を置く。 特定のカードを使用する アイディアNo104 対専用特殊カード 発案者 sina 対戦限定のギミック。 相手のえらぶくんを一回だけ心太方式にしたり、相手の画面の一部を暗闇にしたり、一回停止にするなど各種お邪魔が可能なアイテムをつける。 基本はカードゲームの発想となる。 アイディアNo105 お助けキャラ。 発案者 FIGURE-8さん お助けキャラがプレーヤを手助けしてくれる。 どのような手助けかは未定。 アイディアNo106 盤面傾け 発案者 sina 盤面を傾けて、文字を右や左、下や上へ集める。 分かりやすいアイコン入りボタンを用意して、これをステージの隅っこ東西南北4方に用意。 そのボタンを押せばそちらに盤面が傾き、文字が滑って集まる。 説明画像準備中 巨大マス存在時の説明画像用意中 オプション案1 傾きで文字が動く。 オプション案2 文字でなく升目が動く オプション案3 このギミックを使い少し違うゲームを作る。 単語が出来たら、その部分の文字を消す設定とし、選○君の文字を少なくした特殊ステージを用意。 傾きボタンが押されると盤面を傾け、全ての文字が滑り終えた後、盤面が平坦に戻り、単語が出来てるかチェックを行い、全ての部分について調べる。 そして単語を構成している全てのマスを調べ、その文字を全て消し得点処理を行う。 プレーヤは盤面を傾けながら全ての文字を消すことを目標とする。 これを繰り返して、全ての文字が消せたらクリアとする。 もちろんユーザが考えやすいように小さなステージとすること。 注意点と補足 このギミックはVer0実装のコピーマスと相性が悪いので一緒に使ってはいけない。 処理困難な困ったことになる。 コピーマスは多くのギミックと相性が悪いので使用に慎重になること。 アイディアNo107 アルマゲドンマス+シェルターマス 発案者 sina このマスの上に文字が置かれるとアルマゲドン発動。 派手なアニメと共に大爆発が置き、盤面全てのマスが基本の白紙マス(文字を置けるだけのマス)となる。 そしてシェルター設定のなされたマスの文字だけが生き残ることになる。 対戦ステージで1~3個程度ちりばめると盛り上がりそう? アイディアNo108 固定スライダー 発案者 sina アイディアNo100 回転バーの固定版。 特定のマスにバーが固定されており、何回でも操作できる。 回転バーが消費アイテムであるのに対しこちらは無制限に使用できる。 この固定スライダーを多用したステージを造ることで(もじぴったん+ヨッ○ーのクッキー)/2が作成可能となる。 アイディアNo109 大回転 アイディアNo105の盤面傾けの回転版。 同人ゲーなのでぶっちゃけるが、要はぷ○ぷよの大回転と同じ。:注 升目をぷよと見立てて盤面の回転を行う。 大回転+他のギミックを使うことで高得点となるステージを一つでも作成出来れば、このギミックの導入は成功となる。 :注 もちろんプロがこのぶっちゃけをしてはいけない。
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ソフトウェア開発手法 データ 読み そふとうぇあかいはつしゅほう 属性 計画論 種類 概念 頭痛の種 能力 ゲームを完成へ導く程度の能力 説明 あるソフトウェアを作る際に、どのように作るのかを抽象化した学問 ウォーターフォールやスパイラルなど、色々なアプローチが存在する。 ウォーターフォールモデル 仕様決定→設計→実装→テスト→リリース と順番に各工程を進めていく開発手法。 理想的には、一度進んだ工程は逆戻りしないのが特徴である。(実装してから仕様を変えたりしない) 非常に理解しやすく、かつ計画的に行えるため、詳細な制作期間や期日を決めやすい。 一方で、前工程にはミスが無いことを前提に進むため、たまに明らかなバグが「仕様です」となったりする。 これを「仕様バグ」と言う。 ちなみに現場では確信犯的に……おや、誰か来たようだ。 ★ウォーターフォールの流れ ウォーターフォールモデルを大雑把に分割するとこんな流れになる。 この分割はPDCAサイクルにも通ずる所があるので併載する。 1.工程の存在を確認する。(Plan) 2.各工程に期日を設ける。(Plan) 3.期日どおりに各工程を進める。(Do) 4.工程がきちんと期日どおりに進んでいるのか確認する。(Check) 進んでいなければ期日や工程を見直す。(Action) 工程 行う作業の単位の事 期日 何を何時までにやる目標の事 PDCAサイクル 学校で教えてくれるよ ★1.工程の存在を確認する 「ゲームを作る(課題やる、就活する、飯作る)にはどのような作業をしなければならないか?」を考えるのがこのパートである。 このしなければならない作業一つ一つを工程と呼ぶ。ウォーターフォールはさながら面クリアゲームのように、この各工程を順番にやっつけていく事になる。 ○参考に、ゲーム作りを行う際に考えられる工程を挙げてみる 企画を考える 仕様を考える 設計を考える 必要な素材リストを作る プログラムモデルを考える ゲームの作り方を勉強する 自機を実装する 敵を実装する インターフェースを考える デバッグする 難易度を調節する ちなみに、こういった工程のリストをTODOリストと呼んだりする。 TODOリスト 「これからやる事」のリスト、人によっては重要度や緊急性で分類したりする 企画 「このゲームで何がしたいのか?」を考える事 仕様 「このゲームは何が出来るのか?」を考える事 設計 「このゲームをどう作るのか?」を考える事 実装 実際にプログラムを組んで、動く物にする事 プログラムモデル 何をどうプログラムするのか考える。(ex.自機のデータ構造体にはどんなデータが存在するのか?) ★2.各工程に期日を設ける。 その次に、この工程はいつやろうか、と言うのを考える。 ウォーターフォールモデルでは先に挙げた工程をジャンル別に分けることが出来る。 このジャンルはそのまま、計画に反映できるので利用すると良い。上から順番に行う事になる。 用件定義 「何がしたいのか」を整理する 企画を考える,インターフェースを考える 仕様書作成 「何が出来るのか」を整理した書類を作る 仕様を考える,ゲームの作り方を勉強する 設計書作成 「どうやって作っていくか」を整理した書類を作る 設計を考える,必要な素材リストを作る,プログラムモデルを考える コードの実装 実際に作っていく 自機を実装する,敵を実装する 単体テスト それぞれに作った物がちゃんと動くかテストする 自機を実装する,敵を実装する,デバッグする 結合テスト 単体テストに合格したコードを組み合わせて行く。結合コード書いたりもする 自機を実装する,敵を実装する,デバッグする,難易度を調節する 現場テスト 実際に使われる場所でバグらないかチェックする デバッグする,難易度を調節する 何が何時までに終わるのか?は自己や協力者のスキルに依存するので、経験で判断するしかない。期日が外部によって決まっているなら(プロコンなど)それに合わせられるような計画を立てる。 ※「計画を守る事」は、最初はあまり意識しなくても良い。重要なのは「この工程はこれ位の時間必要だ」という判断が出来る事である。この判断が出来る事で、次回はより正確な計画を立てることが可能になるのだ。 ★3.期日通りに各工程を進める 一見、単に期日どおりに工程を進めるしかする事が無いように見えるが、一つの工程があまりに大雑把だった場合、より詳細な工程へ分割する必要が生じる。 ○自機を実装する工程 自機のデータ構造を定義する 自機を表示して見えるようにする 自機に画像を適応する。 自機が動けるようにする 自機が動いた時、アニメーションさせる。 といったように細かい工程が出てくる。この段階で自機画像が無ければ、自機画像を作ったり、仮画像を作ったりとさらに工程は増えるだろう。 工程の分割(P) 工程を進める(D) 足りない工程が存在するか確認する(C) 存在すれば足す、何時やるのか考える(A) と、入れ子構造になってゆくと思われる。 データ構造 要するに構造体の中身の事。自機の座標データはint? float? 入れ子構造 こんな状態→ for(i=0;;i++){for(j=0;;j++){printf("%d%d",i,j)}} ★4.工程がきちんと期日どおりに進んでいるのか確認する。(Check) 進んでいなければ期日や工程を見直す。(Action) 定期的に工程チェックを行う。このスパンも人それぞれで最も良いタイミングは違うだろう。いわゆる「一区切り」って奴だ ここで一度反省し、より良い方法を考える。 例えば先ほど、自機の実装を分割したが、敵の実装も同じように、あらかじめ分割しておいたり、 「とりあえず、バグ無く動きはするもの」としてバックアップを取ったりすると良いのではないかと思う。 以上がウォーターフォールモデルの基本的な考え方だ。 冒頭でも言ったが、このモデルの最大の特徴は「分かりやすい」事にある。 この分かりやすさは、チーム活動を行う際にもっとも力を発揮するだろう。 コメント なにこれ誰が書いたのすばらしい。こういうのがほしかった -- ほにゃー (2011-05-18 12 06 55) ヲータホールモデルは仕様変更に弱すぎるのと、仕様がバグってた絶望しか残らないので非推奨。 -- f (2011-05-18 21 24 44) ヲータホールはヲータホールで、別ページ作りませんか -- f (2011-05-18 21 26 31) 仕様変更できないって事は、仕事に対する単価を明確に出来るって事なんだ。仕様が変わったんで追加料金頂きます。ってのは、なかなか理解してもらえない。 -- Javel (2011-05-19 21 36 45) 枯れた考え方だけどね -- Javel (2011-05-19 21 40 57) ついったーから拾ってきたコピペだけど、こんなんが。『「仕様を決め、詳細は決まらないので見切り発車し、機能を分析し、ガントチャートを引き、仕様変更が常時発生するため当初の機能分割とガントチャートが無意味化するので途中から無視して臨機応変にやる」というのが一番一般的だと思う』 -- f (2011-05-28 15 38 05) つ「アジャイルソフトウェア開発」 ただいま勉強中です…… -- javel (2011-05-29 08 29 21) 名前 コメント
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チャージ関連の情報を紹介します。 SLASHでのチャージシステムと基本は同じです。 おさらいしたい場合はこちら。旧WIKIに移動します。 ■『チャージ』 コマンドが214+Dに。連打ではなく、押しっぱなしのみ対応。 CG(チャージゲージ)増加速度は、SLASHでのベストチャージと互角。いきなりそのスピードでどんどん増加させられる。お互いが画面端を背負うほど離れていれば、空の状態からでもLv2〜3を目指せる。また、チャージ速度はチャージ中 徐々に早くなっていき、Lvが変わる際には、足下から炎が発生するお馴染みの演出も見られる。 Dボタンを押しっぱなしにしなかった場合はすぐ動作が終わる(全体13F。ほんの僅かに硬直はある)。 さらに、『チャージ』は通常技からキャンセルで出せるようになったので、 通常技>チャージ とやれば聖ソルを立ち姿勢に戻せる。これは、初代GGのCC(チャージキャンセル)そのもの。この行為だけでもチャージゲージは10%ほど増加する。 キャンセルから『チャージ』を出せる通常技は、必殺技でキャンセルできる通常技なら何でもOK。ゆえに、必殺技でキャンセルできない2HS,6HS,6Pは、チャージキャンセルにも未対応ということ。 足払い>CC>立K拾い -キャラによって難度変化- 密着足払い>CC>投げ -反応され辛く、有効- 足払い>CC>そのままチャージ続行 -足払いヒット時に無難な選択肢- 起き攻め6K>CC -至近距離から攻撃可能- CCには、上記のように様々な使い道が考えられる。 しかし前述した通り、CCをしたところで硬直はあり、遠S&2Sに使った場合は相手と五分。相手の暴れには弱いので気をつけること。立HSor足払い>CCからなら僅かに有利Fが稼げるという(アルカディア誌情報)。 暴れを見越して「チャージバースト」に派生する手段もあるが、この技は相変わらず近距離でガードされると反撃を受けるのでオススメはできない。 ■その他 □CGのデザイン変更。 一本の長いゲージに縦線が2本入っており、そこを過ぎる度にLv2、Lv3となる。 □ネガティブペナルティ発生時 家庭用SLASHではアーケード版と異なり、チャージゲージは一切変化しない仕様に変更されていた。 GGXXAC製品版でもその仕様。 重要!! ■チャージLv対応技使用後の変更点 SLASHでは必殺技を使用した瞬間、Lvは必ず1になっていた。 本作でもLv1になることに変わりはないが、CGがLv1まで徐々に減っていくように変更されている。よってLv3の直後に、Lv2必殺技を出すことも可能に。Lv1になるまでに技を出せばOK。 Lv3ロック>HJエリアル>Lv2SV締め などが出来る。 徐々に減っていくスピードは、『チャージ』でCGが増加するスピードと同じ。 チャージゲージの減少は、出した必殺技、もしくはゲージ減少中に通常技を 相手にヒットorガードさせることで、一時的にストップする仕様がある。 例えばLv3ロックを出した場合、ヒット(ガード)時ならば三回もチャージ減少ストップが起こり、直後にLv2必殺技を出すことが容易になっている。もちろん、ジャンプなどで避けられた場合はストップが一切起こらないので注意。 BHBのみ、直接ヒットさせてもガードさせてもチャージゲージが減ってしまう。 従来通り、Lv1必殺技を使ってもCGの減少は一切無い。 Lv2や3のときに必殺技を使うと、SLASHのときと同じだけ減少する。例えば Lv3+30%なら、Lv1+30%にあたるところまでゲージが徐々に減っていく。 CGが減少している最中にLv2以上の必殺技を出すと、CGは空になるまで減り続ける。 ACをした場合は、下がりきるところに(上の例でいえばLv1+30%)、80%加えた状態でゲージが強制停止する。 CGの減少を止めるには、ACではなく『チャージ』でも良い。減っていくゲージを直ちに上げ返せる。 ただし『チャージ』できるのは、必殺技が終わり、さらにAC移行可能Fが過ぎてからなので、その時点でかなりCGは減ってしまっている。最速ACのほうがCGを保つのに便利ではある。 ACは、硬直などの基本性能自体はほぼ何も変わっていない。今回もFRC対応で、しかもFRCの難易度が大幅に下げられているのが嬉しい。 ACのCG増加量(80)は、ひとつのLVを80%満たす事の出来る量であり、CG全体の80%という意味合いではないので誤解無きよう。 上では便宜上CGを、0〜99%=Lv1、100〜199%=Lv2、200〜299%=Lv3 というものと表現している。Lv3+30%とは、230%にあたる量である。 今回も、Lv3以上のLVは存在しない。また、「チャージバースト」「殺界」「ファフニール」はLVに関係無く一定の性能。使用時にCGが増減することも無い(「殺界」を除く)。 重要!!! ■チャージLvキープ(CK)について 聖ソルの必殺技はLvに依存、Lv2以上になっているとLv1必殺技を出せない。 ところがこれはSLASHでの話であり、なんとGGXXACではLv2以上でもLv1必殺技を任意で出すことが出来るようになった!方法は以下。 Lv対応必殺技を、レバー入力+ボタン+Dボタンで出す ※Dボタンは先行押し続けでも可 具体例を挙げれば、「BHB」なら236+P+Dで、Lv問わずLv1BHBを出せる。 PとDは同時押しで。サイクバーストが暴発する事は無いので安心。 GBのみ、214+S+Dでは『チャージ』が出てしまうため、 あらかじめDボタンを押しっぱなしにしておく必要がある。 GBはチャージキープしづらいように見えるが、 足払いをキャンセルしDを入力すればLv1GBも簡単に出せる。 固め中に遠目の足払いをガードさせてからのGBLv1で裏周りできるので、覚えておくと便利だろう。 CKのおかげで、Lv3を維持したままLv1必殺技で戦うことが可能。 Lv1BRP(FRC)やLv1ロックで近付いてLv3必殺技を繰り出したり、 リバサLv1GBからLv3覚醒に繋げたりと、用途は非常に多い。 さらに、Lv2状態でCKからLv1必殺技を出し、それをACすれば ACだけでもLv3に到達出来る。上手く使いこなそう。 ※ちなみに第一回ロケテストでは・・・ CG上昇スピードが驚異的に早かった。紗夢の「朝凪の呼吸」開始~終了にかかる時間で、空の状態からLv3ぎりぎりくらいまで行ってしまう。足払いでダウンを奪ったら、さっそくLv3をつくれる勢い。 ただし、CGの減少スピードも同じくらい早かった。 必殺技使用時にはテンションゲージが増加する。前作では『チャージ』でもテンションを上げられたが、第一回ロケでは一切増えなかった。製品版でもその仕様。第二回ロケではテンションも増えていた? 「チャージ」の硬直がほぼ無く、密着近Sor立HS >CC> 近S が繋がった。 CKも可能だったが、仕様書に記載が無く、バグと思われていた。 BACK
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「狗に化けた狼。人に紛れたバケモノ」 名前 Silvia-Fran-Kennedy 読み しるゔぃあ ふらん けねでぃ 日本人名 雪奈 性別 女 年齢 23 身長 167cm 血液型 A 軍歴 元米空軍、現PF その他提携先 AMS社、WLS社 アカウント @Silver_Wolf__SK 注意事項 当アカウントはMGS二次創作を含みます。 このアカウントは一次創作なりきりであり、実在の人物、団体とは関係がありません。 略歴 0~8yo➧米人の父と日本人と米人のハーフである母の元に生まれ,4つ違いの兄と共に愛されて育つ。 8~14yo➧ナノマシンによる人体実験の実験台にされる。終了後,米空軍へと強制入隊。既に両親は死亡。兄と生き別れる。 17yo➧米空軍第零空略戦闘部隊隊長就任。同時に少佐へと昇格。 18yo➧異様な迄にナノマシンと適合した事を畏れた軍上層部が中東の外人部隊へと送る。 21yo➧過酷な3年間を生き抜き,本国へと帰国するも既に軍から除外され,表向き任意除隊と言う抹消を知る。同時に全てを知り,復讐を決意し殺し屋へとなる。 23yo➧各地を転々としつつ殺し屋(プライベートフォース)を継続中。 詳細経歴 軍が秘密裏に行っていたナノマシンによる人体教科実験の実験台にされ、唯一の適合者となった。それゆえブロンドだった髪は白に近い銀に、蒼碧の瞳は血のような紅に変わってしまい、ついたあだ名は“銀狼”。自分をバケモノにした軍上層部を恨んでいる。施設を出てからは父の親友であったジョン(後のビッグ・ボス)とともに生活を始めた。師として、育ての父として彼とともに戦技を磨く日々を続けるも、その平和な日々が長く続くことはなかった。ナノマシンを抑制する薬と活性化させる薬とを普段より服用。オーバードーズ気味。先天的に痛みを感じづらい体質。元米軍少佐とあってか,IQは184と高く,知を以った戦略を得意とする。語学も非常に堪能で,母国語である英語以外に伊語、仏語、日本語等約10数ヶ国の言葉に精通。現在とあるPF組織に所属し、其処で新たに空略部隊【銀狼部隊】を結成。其処での階級は大尉。使用機体はF-14、パーソナルマークはPLAYBOYのラビッドヘッド。部隊のエンブレムは翼を広げた狼。パスやアマンダとは僅かしか共に過ごす事は無かったものの、良き友として今でも彼女等の写真を持ち歩いている。XOFにはミラー同様並々ならぬ憎しみを抱いている模様。しかしそれを表に出す事は無く,ただ任務の一環として、汚れ仕事を引き受けている。 その他 使用武器は入隊当初より愛用する50AE版デザートイーグル2丁と特殊加工を施した日本刀(ムラマサ)。銃は両太腿のガンベルトに、刀は右腰に帯刀。応戦時には右手に刀を提げ、抜刀居合術を得意とする。接近戦闘術(CQC)等も得意。かなりの喫煙者でアークロイヤルかポールモールを気分により変えて喫煙。バカルディを愛飲する。無類の甘いもの好き。良く餌付けされる。一人称 私、俺二人称 貴様、アンタ、お前、君(慣れれば名前や愛称で)物怖じしない、豪胆な性格の持ち主。如何なる状況下であろうと冷静を保つ。人とは微妙に距離を置居て接する癖がある。高圧的で冷たい物言いは従軍時代の名残。右眼に走る傷痕は嘗て自らが育てた部下に付けられたもの。生来悪戯好きであった彼女は気を許した者にはその片鱗を見せる事も。 使用銃器 1911 米軍が長らく採用していた自動拳銃。.45口径。大柄で反動も強いが、操作性はシンプルであり扱いやすい。 M4A1 米軍が長らく採用している自動小銃。現在米軍が使用する最もオーソドックスな軍用小銃であり、民間市場においても絶大な人気を誇っている。そのためパーツも豊富であり、どこにいっても調達には苦労しない。 日本刀 特殊加工を施した刀、銘はムラマサ 【以下当アカウント管理者より】 本アカウントは二次創作を含む一次創作(主にMGS)であり、ご理解無き方はご遠慮くださりませ。 人選については多少厳しめにさせて頂きます。男性女性、関係なく平等に接しさせて頂きますが、彼女自身他人と接する事を得手と致しません故、冷たい、高圧的等御容赦下さいませ。 版権也切様は,此方が知り得る範囲の作品とさせて頂きます。 【知識有作品】 ・銀魂 ・BLACK LAGOON ・METAL GEARシリーズ ・エリア88 ・最遊記 ・薄桜鬼 ・REBORN! ・PSYCHO-PASS ・Fate ・戦国BASARA ・GANGSTA. ・血界戦線 ・刀剣乱舞 ・ハリーポッター(全章制覇済) ・名探偵コナン ・パイレーツオブカリビアン(全章制覇) ・スターウォーズ 〜他世界の方には基本、設定を合わせます〜 注意事項 DM(自室)に御用の方は一言下さい。常に開放,という訳では御座いません。 行為に関しては気紛れ,部屋呑の対応とさせて頂きます。 即槍不可,気を許した方に呑み。死垢付きでは頬にキス迄,それ以降部屋へ。グロ・スカトロ以外であれば多少アブノーマル可能。勿論甘めも。 恋人,家族等特定関係は一切不要で求めてはおりませんので御容赦下さい。 お別れはブロック→B解除にてお願い致します。 ~Key~ 挨拶の際に仕様書(履歴書)を見て頂いたか確認する為,同業者の方は彼女の異名(会話に混ぜるも良し)を。表世界の方は彼女へ何か甘い物(飴等)を渡して下さいませ 長々と閲覧感謝致します。それでは良き御縁をお待ちしております―――。 今日: - 昨日: - 合計: -
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【作品名】WRIX-AID 【名前】黒紫(完全体) 【大きさ】成人女性並 【攻撃力、素早さ】「超越者」であるためわざわざ書く必要性はないし書けない。 【防御力】素の防御力は↑相当。それに加えて↓の能力で常に無数の『境界』を張り巡らせているため、 阻害されるようなありとあらゆる全ては真の意味で存在しない。 「『超越者』を一撃で倒せる」とかそんなでもまったく問題がないし、 これを無効化しようとするありとあらゆる試みはそれ自体が境界に阻まれるため真の意味で無意味である。 【特殊能力】『境界』を操作することでありとあらゆる全てを真の意味で自分の好きにできる。 これにより自分が勝つ考察を生成できるし、自分が負ける考察を真の意味で完全に消し去ることもできる 【備考】 「超越者」: 「自分が最強であるために必要なありとあらゆる全てが真の意味で延々と限りなく書かれてある」 「あまりにも強すぎるため『真の意味で書いてある』という形ですら記述できない」 「あらゆる手を真の意味で尽くしても真の意味で一切の表現ができないほどに強い」 「『あらゆる手を真の意味で尽くしても真の意味で一切の表現ができないほどに強い』 という形ですら真の意味で一切の表現ができないほどに強い」(以下強さΩ) 「『強さΩ』のキャラにありとあらゆる全てにおいて真の意味で完全勝利できるほど強い」 「テンプレで表現せずとも勝利できるしそもそも表現する事自体が不可能」 「参戦できないほど強い」 「本来ならば参戦できないが強すぎてその域すら越えているので参戦可能」 「ありとあらゆる全てが真の意味で生まれるよりも前」 「ありとあらゆる全てより真の意味で優先される」 「ありとあらゆる自分が不利になる干渉、非干渉を手段、火力、優先度問わず真の意味で無効化」 「このキャラに勝利できるありとあらゆる全ては真の意味で存在しない」 「ありとあらゆる全てより真の意味で素早く動ける」 といった強さが存在するが、これらは(というか「超越者」以外のありとあらゆる強さは)テンプレもしくは それに類似するありとあらゆる全てに書かなければその強さを発揮できない。 ゆえにありとあらゆる全てにおいて「超越者」の方が真の意味で強い。 これは考察するまでもなく真の意味で明らかである(←を無効化できるとあっても無効化は真の意味で不可) 「超越者」がありとあらゆる全てにおいて真の意味で完全勝利するのにテンプレや それに類似するありとあらゆる全ては必要ないし、書こうとしても真の意味で不可能である。 いかなる優先度を持っていようとGigaFlow倍とか言って重ねがけしようとこれは真の意味で覆らないし、 いかなる時点から動けようとその時にはこのキャラはすでにGigaflow回何らかのアクションを起こしている。 無理矢理先に動いてもその前にこのキャラはすでにGigaflow回何らかのアクションを起こしている。矛盾しているようだが正しい。 そしてこの「超越者」に関するありとあらゆる全ては何らかの方法で無効化されても真の意味で効果を発揮し続ける。 仮に相手や「それを支援するありとあらゆる全て」が持つありとあらゆるすべての中に 「『超越者』に勝つためのありとあらゆる全てが真の意味で書いてある」とかあっても意味はないし、 それでも意味をもたらせるとあってもやはり真の意味で無意味である。 劇中でも強さΩのGigaFlow倍の強さを持つ博麗霊夢シミュレーションゲーマーおよびそれと同じ強さのキャラ3人が束になってもこのキャラに終始圧倒されていた。 また、相手や「それを支援するありとあらゆる全て」の持つ攻撃、防御手段とかちあいループ状態に陥っても こちらがありとあらゆる全てにおいて真の意味で完全に勝利する。 仮に負けたとしてもそこからありとあらゆる全てにおいて真の意味で完全に勝利する。 ちなみに、このキャラは他者からの力の供給を得ずにしてこの強さであり、供給する側もそれが必要なほど弱いとは思っていない。 【備考2】GigaFlow:『あらゆる手を尽くしても真の意味で一切の表現ができない』という形ですら 真の意味で一切の表現ができないほど膨大な数値。無論「∞」程度では無理 【短所】WRIX-AID本編にはこいつより強い奴が2、3名ほど存在している 【補足】「テンプレで表現せずとも勝利できるしそもそも表現する事自体が不可能」 の中に「超越者」は含まれません。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 671格無しさん2019/03/28(木) 23 42 45.03ID 6imhsw86 黒紫(完全体) 考察 誤字はギルティ。 「本来ならば参戦できないが強すぎてその域すら越えているので参戦可能」 考察を受け付けないほど防御力が高いけど、強すぎて自己考察すらできてしまうキャラがいればこの条件は満たすよな。 超越者は[強さΩ+生まれる前+テンプレ非依存+勝利できる何かなんてない]くらいまでの強さに勝てる。 テンプレもしくはそれに類似するありとあらゆる全てに書かなければその強さを発揮できない。 ハードルめっちゃ高いな・・・・・テンプレだけじゃなく紙とかpdfとか考察マニュアルとか仕様書とか microsoft wordとかあらゆる全てに書き込まなきゃいかんのか・・・・・美脚さんに嘘つき認定されるぞ いかなる優先度を持っていようとGigaFlow倍とか言って重ねがけしようとこれは真の意味で覆らない いかなる優先度をあらゆる種類の優先度と取っていいか、ただの高い優先度or低い優先度と取るかは悩みどころだが、テンプレ優先度と取るには厳しい。 非メタレベルの優先度。 さて、優先度取れないとなると博麗霊夢(シミュレーションゲーマー) より上Lonelyより下という他ない。 ×Lonely 「考察するまでもなく明らかである」ことですら『考察』における「そう仮定した能力」にすぎない。 霊夢の直上
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ここにひとつのドラマがあった。 ある者は己れの為。 また、ある者は愛するものの為。 自らの拳を鋼と化して戦う戦士達を 人はいつしかこう呼んだ。 ARE YOU GOOD ENOUGH TO BECOME THE ONE AND ONLY “KAISER KNUCLE?” GO FOR THE TOURNAMENT'S TOP PRIZE: $10,000,000! 『カイザーナックル』(KAISER KNUCLE)は1994年にタイトーから発表された2D対戦格闘ゲーム。 アトランティス製のナックルダスターでは無い。 そのネタを一身に詰め込んだボクサーはいるが、主人公は『超獣機神ダンクーガ』ネタをやっているってどういう事? 採用基板は「TAITO F-3 SYSTEM BOARD」。 音楽はZUNTATAのメンバーの渡部恭久(Yack.)氏。 キャラクターデザインは『天空のエスカフローネ』や『ロードス島戦記』などで有名な結城信輝氏 (ただし諸説あり、結城氏は販促用イラストしか手がけていないとの説も)。 海外版のタイトルは『Global Champion』。 概要 優勝の1000万ドルの賞金を目当てに、世界中から集まった9人の格闘家達が格闘大会に挑む。 彼らが金を得たい理由は恋人の命を救うためといったシリアスなものから、女にモテたいといった俗なものまで様々である。 対戦格闘ゲーム最盛期にリリースされた作品で、その頃の風潮に漏れず、超必殺技のコマンドが難しかったり、 隠し要素が多々(隠し技はもちろん、通常技の超・激攻撃すら隠し要素だった)あった。 システム面も特徴的な物は擬似10ボタン方式ぐらいで、出た当時はそれほど注目された作品ではなかった。 この作品が有名になった最大の理由はズバリ「格闘ゲーム史上最強最悪のボス」として、 今なお君臨し続けているジェネラルを生んだ事である。 当時のゲーメストでも「気合でなんとか…」と攻略を放棄するほどの強さで、実際戦うと勝つとかいう以前に、 ジェネラルの体力ゲージを減らす事すら困難なレベルである(詳しくは本人の項にて)。 ジェネラル以外にもCPU戦の難易度は恐ろしく高く、一人目は普通に戦っても勝てるレベルなものの、 二人目以降からは飛び込むと落とされ、飛び道具を撃つと反撃を喰らい、待つと投げられて勝負にならない。 ヘタな牽制は逆に命取りで、大足払いなど出そうものなら技が出る前に投げられるという極悪アルゴリズムを誇る。 そして中ボスの二人も相当な強さで、 全身無敵の前方回転受身と格ゲー史上最長の投げ間合いを持ち、空中にいないと投げ殺されるゴンザレスと、 ゲーム中リーチとスピードが最高で、必殺技全てが超高性能なアステカはジェネラルの前の果てしなく高い壁である。 はっきり言って普通に戦うと為す術もなくやられてしまうのは必至で、勝ち進むには『龍虎の拳2』のようにパターンを構築するのが絶対条件。 また、相性が悪いキャラが後半に来ると本当に詰むため、CPU戦の順番を決める1人目を選ぶのも重要。 格ゲーのCPU戦の難易度がどんどん上がっていった当時においても凄まじい難易度を誇り、 行き着く所まで行っちゃった作品として、格闘ゲーム史にその名を刻んだタイトルである。 しかし家庭用への移植は全く行われず、触れられる機会には恵まれることなく歴史の中に埋もれていった…が、 2022年発売された「イーグレットツー ミニ」にて後述の『断仇牙』共々初移植。 Amazon等各通販サイトでのサンプル画像で普通にこれがゲーム画面になっているくらいにはフィーチャーされている。 キャラクター キャラクターは使用可能な9人+ボスキャラの3人。CVはそれぞれ有名所が勤めており、 主人公の和也は矢尾一樹ボイスで「やってやるぜ!」「ダンクーガ!」と叫ぶ。 CPU戦は最初の対戦相手を選べ、以降4人目までの順番は固定となる。 9人全員を倒すと中ボスのゴンザレスとアステカ戦、最後はラスボスのジェネラル戦になるが、 ノーコンティニューでかつラウンド取られた回数が5回以下(=2本ストレート勝ちを6回以上)でないとジェネラルは出現せず、アステカ戦で終了する (アステカ戦クリアまでに1回でも対戦しているとジェネラルは出現しなくなる)。 使用可能キャラクター(CV名) 和也(矢尾一樹)、バーツ(置鮎龍太郎)、月光(石川英郎)、武龍(YASUSHI HORIBATA)、梨花(島津冴子)、 ライザ(久川綾)、J・マッコイ(田中一成)、ボギー(ANDREW HOLMS)、マルコ(音羽一郎) CPU専用キャラクター ゴンザレス(江川央生)、アステカ(RYU KUZU) ジェネラル(STEVE YAMASHITA) + キャラクターニュートラル集 カイザーナックル(断仇牙)OP/ED集 システム 操作系はストIIなどと同じ6ボタン式だが、弱・中・強に加え、 超攻撃(弱+中同時押し)、激攻撃(中+強同時押し)の計5段階攻撃、擬似10ボタン方式という仕様になっている。 当然必殺技の性能もそれぞれ5段階で変わってくる。 前後のダッシュと空中ガードは無し。 フェイント技 ジャンプ中に↓+KKKでフェイント技が出る。フェイントと言ってもしっかりとした攻撃技である。 キャラによって性能は違うが、基本的にジャンプ軌道をずらす攻撃を出す。 クラッシュゲージ 『サムライスピリッツ』シリーズの怒りゲージのように、ダメージを受けるとゲージが溜まっていき、 満タンになると当てた(超)必殺技の威力がゲージを消費して一発だけ通常よりアップする(画面クラッシュの演出)。 怒りゲージと違い、満タンになっても技がヒットしない限り無くならず、ガードされても消費されない。 空中追い討ち ジャンプ中のやられ状態の相手に1発だけ追い討ちが出来る。追い討ちは打撃技はもちろん、空中投げも入る。 空中でやられ状態から復帰すると技が出せるようになるが、追い討ち判定が消えるわけではない。 やられた側が空中復帰後に技を重ねられた場合は、上記のフェイント技などでジャンプ軌道をずらす必要がある。 最終奥義(超必殺技) 残り体力が少なくなり体力ゲージが点滅すると使用可能となるが、コマンドは難解。 ステージの変化 試合開始直後のステージはやや狭いが、壁へのふっとびやクラッシュゲージのクラッシュ等の要素で 左右の壁が壊れ、ステージが横に広くなる。 広がったステージの床には炎や電気のエネルギーフィールドのようなものがあり、 特定の必殺技の威力や性質が変わる効果(ダウン属性の追加など)がある。 なお、ボギーステージは壁は壊れずエネルギーフィールドのみ変化し、ボス三人のステージは変化が無い。 診断結果 戦闘に勝つと敗者の方に医師が走り寄って来て、スコアボーナスと共に診断結果(「絶対安静」「あの世逝き」など)が表示される。 診断結果はランダムではなく、必殺技などの強い攻撃を当てられた回数が多いほど深刻な診断結果が出やすくなる。なおボーナス等への影響は無い。 + 今は無きサイトにて開発者が語った各種裏話等々 ●カイザーナックルを作った男たち これはやや内輪のネタだが実話である。 カイザーナックルを開発中のある夜、仕事で残業中の我々スタッフの元に、ほのかに酒のニオイを漂わせながら赤い顔をしたN課長がやって来た。 その日はM本部長が熊研まで来ていたのでN課長はその接待で呑みに行っていたのだ。 N課長はおもむろに我々の席の近くに腰を掛け、何を思ったのか突然こう言い出した。 「誰か格闘技を習ってみないか?」 何を言い出すんだ、この男?!誰もがそう思った。 「やはり格闘ゲームを作るなら、実際に経験をしないとイカンだろう」 じゃあ、なにか?スーパーマリオのスタッフは飛んで走ってキノコを食いまくったとでも言うのか? そうだ、忘れていた。 N課長は学生時代に空手をやっていたバリバリの格闘技経験者なのだ。 「格闘技をやってみない事には痛さの表現とかがわからんだろう」 どこぞやの部長もそんな事を言っていたようだが、突拍子のないN課長の発言に我々は言葉を失った。 「おい、S。ちょっと立て」 ちょうど我々の近くにいたデザイナーのSにいきなり声が掛かる。 「ちょっと突いて来てみろ!」 突然なんだよ、 このオッサン。当然Sは困惑した。 因みに言っておくが、タイトーの開発では年中こんな会話がされているという事は決して無い。 n課長の様子もその日はなんかおかしかった。 本部長と何かあったのか? 「いいから突いて来てみろ!」 N課長の目はマジだった。そして続け様に 「(体を上下に揺れして)こうやって動いてるより、(体をピタッと止めて)動かない方がコワイだろ?」 どうやらニュートラルのアクションについて言っているようだが「アンタの方がよほど怖いよ」と思いつつ口が裂けてもそれは言えない。 Sもその様子を見ながらこのまま事が終わってくれるのを願っていた。 「よし、この辺に突いて来い」 終わっていなかった。 N課長の無言の重圧に、仕方なく真似事のように手を出すS。 ところが、すかさずその手を払い除け逆にSの胸元に一撃を加えるN課長。 「ぐふっ!」 思わず悲鳴を上げるS。 N課長的には手加減をしていたようだが、まさか返してくるとは思っていない無防備なSには十分なダメージだった。 その後、スッキリした様子でその場を去るN課長。 オレらはただただ呆気にとられ、Sには思わぬ災難になってしまった。 単なるストレス解消だったのか、今となっては謎である。 当然本人も覚えてはいないだろう。 その後、このエピソードが開発内の伝説となったのは言うまでも無く、週刊少年マガジンで是非漫画化して欲しいと願って止まない。*1 (注:古い話なので、多少事実と異なるかもしれません) ●KK式ガードキャンセル 実はカイザーナックルにもガードキャンセル機能が付いている。 しかしヴァンパイアシリーズの様に瞬時にキャンセルするわけではなく、 ガード硬直中にコマンドを完成させるとほんの数フレームだけ硬直時間が短くなるというもの。 まあ付いていないよりはマシという程度。 ●実は存在していたエキストラバージョン、そして断仇牙へ カイザーナックルのインカム不振から断仇牙が作られたわけだが、 実は断仇牙以前に『カイザーナックル・エキストラバージョン』がロケテストされていたのは余り知られていない。 このエキストラバージョン、単に背景のカラーを変更してCOMの難易度を下げただけなので、当然インカムが上がる筈もなく、 結局断仇牙への改造を余儀なくされたのである。 ちなみに断仇牙への改造期間はほぼ3ヵ月。まさに急造と言える期間で調整と改造がされた。 その割にはかなり良好なバランスには持っていけはしたものの、細かい点を探れば当然、粗は多い。 当時のプレイヤーは、前作の出来に、そしてジェネラルの脅威に打ちひしがれており、 そのイメージを引きずったままのロケテストなので当然、インカムは望める物ではなかった。 結果、ロケテスト中のインカムは殆ど無く、このシリーズの開発は終焉を迎えたのである。 ●ジェネラルは何故強いのか? 2D格ゲー最強のボスと噂されているジェネラル。 なんでコイツがここまで強くなってしまったのか、それはコイツの仕様書が存在しないため、担当プログラマーが好き勝手に作ってしまったからである(笑)。 厳密には仕様書に一言「好きにして」とだけ書かれていたので本当に好きにしてしまった。 そんなこんなで完成したジェネラルは、やはり開発内部でも物議をかもし出していた。 キャラ担当「なんでこの飛び道具はプレイヤーにヒットしても消えないんですか?」 ソフト担当「だって、消えるキャラ(パターン)が無いんだもん」 キャラ担当「縮小して消すとか、方法はあるでしょう!(^^;」 ソフト担当「いいよ、作っちゃったし」 キャラ担当「…(^^;」 …だめだコリャ。 ●「超」「激」誕生の秘密 カイザーナックル開発当時の2D格ゲー界は、当然ストII全盛期である。 もちろんカイザーだってストIIを ターゲットとして開発されたわけだ。 しかし、カイザーにはストIIにはない「超(弱+中)」「激(中+強)」 という二つの攻撃段階を有している。 何故この二つが付け加えられたのか。 答えは簡単。 数による差別化がプレゼンに最も有効だったからである。 「ウチのゲームは攻撃が5段階もあるんです」と言えば社内プレゼンも楽勝…だったそうだ(^^; ●空中追い撃ち カイザーは、ジャンプ中のやられに対し、さらに一発追い討ちを掛ける事が可能となっている。 実はこれ、当初仕様書には載っていなかったのだ。 所謂作ってみたら面白かったんでそのまま残った仕様というヤツだ。 このおかげで他の格ゲーには無いくらいの熱い空中戦が生まれたのである。 でも、世間には余り判ってもらえなかったようだ(^^; ●衝撃!真空投げは当て身投げだった! 梨花の必殺技『真空投げ』。この技は当初の設定だと「当て身投げ」そのものだった。 しかし当時市場には既に餓狼スペシャルが出ていて、当て身投げ=ギースというイメージが完全に定着していた。 よって仕様を変更した結果、あのようになったのである。 ●なんとカイザーナックルのTV-CMが放送されていた カイザーのTV-CMが当時存在していたのを諸君はご存知だろうか? 15秒スポットのみだがタイトーの提供枠で細々と放送されていたのだ。 映像はアニメーションで、内容は和也ステージの大仏の前に立膝をついた後ろ向きの和也にカメラが徐々に寄り、アップになる直前振り向くと、 次の瞬間バーツのアップに切り替わり「サンダーナックル!」の叫び声。 その後画面はゲームに切り替わり、バーツにぶっ飛ばされて吹き飛んでる和也。 主人公なのにやられ役(^^; ●君は見たか?梨花のパンチラ と言っても見た事あると言う人は殆どいないだろう。 何故なら条件が非常に厳しいからだ。 目撃できる場面は大方の予想通りであろう真空投げ。しかしその条件はハッキリ言って異常だ。 梨花対梨花(対戦)でファイナルラウンドまで行き、残りタイムが一定以下になった時(この辺の記憶は怪しい)に 真空投げを出すと1/8位の確率でパンチラリングする、と言うのが条件。 って誰に見つけられるんだ、コレ。 ちなみに断仇牙では1/4位の確率という条件のみで見られる。 ●思い付きだらけの最終奥義 最終奥義というのはいわゆる超必殺技の事だが、実はコレ、元々予定されていた仕様ではなく、後から追加されたものだった。 しかも仕様が無いのを良い事にその技の殆どがプログラマーの思い付きで作られている。 マルコのマルコダイナマイトは見るからにウルトラ○ンタ○ウのウルト○ダイナ○イトだが、発想の出所も実はそこだ(笑)。 武龍も乱舞するのがさぞ当然のごとく作られた。 ●マニアにお馴染みの熊谷マーク ニュージーランドストーリーなどで有名な熊と谷が描かれた熊研のシンボリックマークだが、実は本作にも隠されている。 その出し方だが、これも異常だ。 電源投入時に1P側のスタートボタンとレバー上、2P側のスタートボタンとレバー下を入力しておき、 プレイデモが始まったら1P側の弱パンチボタンを三回押すと出るらしい。 誰か試してくれ(^^; ●開発中の必殺技コマンド 製品版では無くなってしまったが、ボタン押し溜めコマンドを用いた必殺技が開発中には存在していた。 バーツのサンダーナックルがその一つだ。 いつ溜めてるかが悟られないため、ノソノソ歩いているかと思いきや突如サンダーナックルで突っ込んでくるバーツは、卑怯以外の何物でもなかった。 ライザのトトとキキも当時は押し溜めコマンドが当てはめられていて、 トトとキキとライザ本体が続け様に飛んでくると言うアクロバティックな連続技が当時存在した。 ●ボギーはCOMキャラ出身だった 開発当初、カイザーナックルは全8キャラでスタートした。 しかし、既にあの時代でプレイヤー8種類はハッキリ言って少なかった。 だが新たに追加すると言っても作業時間的に不可能だ。 そこでCOMキャラの内の一体をプレイヤーキャラにする事が急遽決定。 その白羽の矢が立ったのがボギーである。 ボギーステージだけ横に拡張しないのはその名残なのだ。 ●通常プレイでは全て聞けない曲達 元ZUNTATAのメンバーの渡部恭久(Yack.)氏の楽曲の数々は、独特のテーマと旋律で、 今なお熱狂的なファンを持つ程であり、このゲームでも氏のセンスが遺憾なく発揮されている。 …が、一つ大きな問題がある。それは「1ループするまでの曲の長さ」である。 このゲームに使われている楽曲全てが、1ループするのに1分30秒から50秒近くかかるのである。 (中には1ループ2分40秒というものまである) 通常の対戦格闘ゲームではその尺の度合いから大抵は1ループで最長でも1分前後くらいで終了する。 大体それくらいが、最速で試合が終了した場合(2ラウンドストレート勝ち)で1ループが終了するくらいの長さとなる。 上記の長さの場合だと3ラウンドでの乱戦ぐらいで何とか1ループするくらいの長さとなる。 2分40秒の曲ともなると、3ラウンド乱戦でも全て聞く事は不可能に近い長さとなるのである。*2 その為普通にプレイしていると、曲のサビにさしかかる辺りで試合終了となるケースが殆どで、 全て聞くためには何とか混戦に持ち込む努力が必要な程である。 断仇牙(DAN-KU-GA) カイザーナックルの調整版として発売される予定だったタイトル。「だんくうが」と読む。 + 「だんくうが」色々 このバージョンの名前は「断仇牙」だが、前述の和也の叫び声(必殺技)は「断空牙」である。名前の通り対空技。 ちなみに元ネタの『超獣機神ダンクーガ』は「断空我」であり、 意味としては「我を断ちて空となる」つまり「獣を超え人を超え神と成る」ための「無の境地」と言った所か。 しかし『第四次スーパーロボット大戦』では「空なる我にて悪を断つ」と説明された。「悪」の字は何処から? 原作も最後まで、主人公達は無の境地とは程遠かったけどね。やーってやるぜ!! ロケテストを行う段階まで完成していたが、そのロケテストでのインカムが全く振るわなかった事から、 これ以上このタイトルが売り上げを伸ばす事はないと判断され、お蔵入りになった。 ただ、このロケテスト用バージョンがインカム調査用として少数パッケージ化され、 タイトーのごく一部の直営店でのみROMボードが試験販売されているが、これは正式な発売とは記録されてはいない。 凶悪だったCPU戦の難易度調整の他、各キャラの技の性能など様々な調整が施されている。 何よりジェネラルが普通に攻略可能なキャラクターに調整されており、 「それはそれで嬉しいような悲しいような…」という意見もあったという。 カイザーナックルからの変更点 カラーの変更と追加 『ストII ターボ』のようにキャラクターやステージのカラーが一新されている。 キャラクターカラーの選べる数が2色から3色に増えている(カイザーナックルでのカラーも使用可能)。 ジェネラルが隠しボスではなくなり、ゴンザレスとアステカが使用可能キャラクターに CPUの最終戦はジェネラルで固定化された。 同時にゴンザレスとアステカも中ボスではなくなり、CPU戦の出現順が他キャラと同じになった。 また、1人目の対戦相手も選べなくなっている。 難易度選択 ゲーム開始時に、ノーマル・プロ・トレーニングの3つのモードが選択出来る。 ノーマルとプロは普通のCPU戦で、トレーニングは2ラウンド(時間制)で終了する、完全な練習モードである。 トレーニングモードでは全必殺技のコマンドが表示され、超必殺技も出し放題となっており、 1ラウンド目(プラクティスラウンド)では、敵が動かず、スタートボタンで初期配置に戻り、 2ラウンド目(トライアルラウンド)では、敵が動き(攻撃・防御もする)、Sボタンで敵の難易度変更が出来る、という仕様。 超攻撃・激攻撃の削除 ボタン同時押しの超・激攻撃が無くなり完全な6ボタン式に。 超・激攻撃は通常技と入れ替わったり、特殊技として残った。 バックダッシュの追加 レバー後ろ二回で打撃無敵のバックダッシュが出来るように。 バックダッシュ中は空中必殺技が出せる。 キャンセルジャンプの追加 ジャンプ攻撃を相手に当てた瞬間(ヒット・ガード問わず)にレバー↑要素でもう一度ジャンプが出来る。 二回目のジャンプ中も技が出せ、これによりフェイント技を絡めて空中戦が非常に多彩になった。 ただし、三角飛び→キャンセルジャンプやその逆は出来ない。 空中多段ヒット技 空中追撃は一発だけだが、一部の技は空中で多段ヒットするようになった。 また、地上の相手に攻撃を当てたあとに追撃出来る技も増えた。 連続ヒット数の表示 画面下に連続ヒット数が表示され、コンボボーナスも追加されている。 エネルギーフィールドの削除 壁が破壊されステージが広がってもエネルギーフィールドが出なくなった。 全体的な火力の低下、必殺技の多段ヒット化 これにより1試合にかかる時間は長めになり、必殺技4~5回ヒットだけで終わっていた前作のような大味さは若干改善された。 MUGENにおけるカイザーナックル ニコニコMUGENにおいては主にジェネラルが登場したゲームとして知られている程度だったが、 ジェネラルに負けず劣らずの凶悪ボスであるゴンザレス、アステカの登場も増えて知名度が上昇した。 プレイヤーキャラは海外で梨花が製作されていたが、現在は入手不可となっている。 国内ではseki-rou氏によって和也と梨花と武龍と月光が、mass氏によってボギー、masa00341氏によってバーツとライザとJ・マッコイが作られている。 かつては緑茶氏による『MVC』アレンジのライザも存在したが、サイト閉鎖で現在は入手不可。 何かとボスキャラ達ばかりが出番をさらっているが、プレイヤーキャラも全キャラが出揃い、作品別大会でもチーム結成が可能。 今後の活躍が期待される。 なお、カイザーナックル勢の特徴であるフェイント技が、受け身可能な空中食らい中から直接出せる事が多いため、エリアルコンボや空中受け身狩りに妙に強い。 *1 『週刊少年マガジン』に不定期連載されていた『ゲームクリエイター列伝』を意識した発言。 特に第一話「バーチャファイターを創った男達」ではディレクターの鈴木裕氏がリアルさを追求するために部下たちに殴り合いをさせた事になっている。 まぁ毎回「ディレクターが初期バージョンにダメ出し」「部下に実体験(マリオならアスレチック)をさせて心機一転」「作り直された作品が大ヒット」 と言うワンパターンなので「MMR…もとい、作者の創作だろ」と言うのが大方の評価だが。 尤も、マガジン版で題材にされたのは大ヒットゲームばかりなので、『カイザーナックル』はちょっと、その… 「お姉チャンバラRを創った男達」を掲載した『CONTINUE』(太田出版)の方で我慢してもらえませんか? *2 3ラウンド・2本先取制の格ゲーではこういった事情になるのだが、MUGENでは4人対4人のチーム戦が行われる場合があるので 1ループが2分40秒の曲でも十分に聴く事が出来る。 むしろ、通常の格ゲーのサントラから収録した「1ループ1分ほどで、2ループぐらいで曲が終わる」というものでは試合終了まで曲が続かなくて困ったりもする。 つまりカイザーナックルの曲の長さはMUGEN対戦動画ではうってつけである。こんな所で長い曲が活きる可能性が出てくるとは……。
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2015-3-31(火) H大向け雲台のテストプログラムにIDの送信部を追加。 S社のE氏とY氏が来社。M社のシーケンサと接続する話やら。 H大向け雲台のSTM32プログラマムにバグがあったのを修正。 2015-3-30(月) S社から預かったスイッチ/LEDボード。原点センサが直接繋がっていたのでコネクタ接続に変更。 CM社向け節穴加工機。青い印を付ける理由書を作成。 S社向けプログラムのバリ・カケの大きさを求める処理。ちょっと考えが纏まらない。 2015-3-29(日) 佐伯区実の里へ。 宇品東のイオンで買い物。 2015-3-28(土) ネットバンクで車の任意保険料の振込。¥39,450-。 車で出かけて紙屋町へ。 平和公園を散策。桜はまだ3分咲き。 そごう10階の「すし波奈」で食事。 エディオンで買い物。 近所のイオンに寄ってから帰宅。 午後3時前に出社。 Y氏とIP社の件について打ち合わせ。 マックスバリューで買い物をしてから帰宅。 2015-3-27(金) タッチパネルディスプレイは在庫があったのでプログラムを書き込んで日向に発送。現場のT社の方に交換してもらうようにお願い。 持ち帰ったI/Oユニットの調査。現場では入力が固定されていたけど直っていた。原因不明。 CM社日向工場向けの割れ検査の提案書を作成。 S社から預かったスイッチ/LEDボードを調査。ほぼそのまま使えそう。 先日作ったS社の評価基板の今後について社内で会議。 S社の評価基板4枚のプログラム書き込み。 S社向けプログラムの「非マスク」設定なのに時々強制マスクが掛る件。配列をオーバして書き込んでいる疑い。プログラムを修正してメールで送信。 2015-3-26(木) 今日はCM社日向工場へ出張。 朝6時半に家を出て路面電車で広島駅へ。 7 27発の「みずほ」で小倉へ。 小倉を8 34発の「にちりんシーガイア」で日向市へ。12 24着。 日向市駅西口の「上海ガーデン」で食事。 タクシーでCM社日向工場へ。 サーマルトリップが出ている乾燥機を調査。うちのI/Oユニットの故障だった。持って行ったI/Oユニットと交換して修理完了。 電流値が1CH表示されないバグを修正したプログラムを4台の乾燥機に書き込み。 1台の乾燥機のタッチパネルディスプレイが青みがかって表示される。交換することにして手配。 検寸器を取り付ける場所を視察。 割れの検査についてもお話を伺う。 午後2時頃に終了。撤収。 タクシーで日向市駅へ。 15 19発の「にちりん」で大分へ。 大分を17 45発の「ソニック」で小倉へ。 小倉で弁当とビールを購入。 小倉を19 15発の「のぞみ」で広島へ。20 00着。 路面電車で帰宅。 疲れた。時間的に日帰りは可能だけど1泊すべきだな。 2015-3-25(水) CM社日向工場の乾燥機のインバータの設定が変わったので変更した納入仕様書をT社の社長にメールで送信。 S社のS社長から連絡。HK大で高速カメラと気温を測定するドローンを探しているとのこと。高速カメラの方はうちでできそう。ドローンは福岡のHP社を紹介した。 出張中のS社のかたから連絡。NG種出力の表示を変えて欲しいとのこと。プログラムを変更してメールで送信。 日向方面の乾燥機の不具合。サーマルリレーが壊れている可能性があるので市内CD社に手配していただいたものを取りに行ってきた。 S社向けユニット4台の出荷準備。 広島工業高校のS先生が大分の工業高校の先生方と来社。ブラシレスモータドライブボードを使ってみたいとのこと。 エディオンのプレミアカードが届いた。「2年間で80万円以上お買い上げの皆様へ」とある。引っ越しした時にエアコン4台、テレビ、LED照明5台、ルンバ、ミシン、電波時計と沢山買ったからなぁ。特典は¥2000買ったら1割引きのチケット50枚と、買い物をしなくても駐車場2時間無料(1年間)など。まぁ「あなたはカモだからもっと買ってね」という事だよね。 2015-3-24(火) 引き続きS社の評価基板。CCDの値をリアルタイムにグラフ表示する機能を追加。 M氏がカラーフィルムを買って来てくれたのでRGBの画素を分析。カラー表示に対応。 その他あれこれプログラムを整えて完成。 日向方面から乾燥機のファンモータのサーマルトリップが出て解消できないという。明後日行くことになる。 午後に出かけて呉へ。 CM社第5工場で高温乾燥機のプログラム書き換え。 S社へ移動。 ホトマル基板を納入。 シャッタに対応するためにDIO部の配線を変更。 シャッタに対応したWindowsのプログラムを入れ替え。ユニットのプログラムも書き換えようとしてパソコンが違う事に気付く。新しいノートPCでないと書き込めないのだった。 ラインドライバ/レシーバについて打ち合わせ。ノイズが多いようなので来週調査することに。 「非マスク」設定の部分にマスクが掛る問題。どうやら現場の1台のパソコンでしか発生しないらしい。OSが壊れているのか? 午後6時前に帰社。 2015-3-23(月) S社向けプログラム。マスクも含めた画像をビットマップ保存できるように改良。 戻ってきたAGVメインボードの調査。冷却すると3.3VのDC-DCコンバータが立ち上がらない。初期不良かも。 ホトマル基板の実装と動作チェック。問題無し。 シャッタ出力を設定してユニットのプログラムにシャッタ制御を追加。Windows側のプログラムも修正。 CM社の高温乾燥機。温度下降時は排気異常を出さないように変更。スタート時の過去温度の設定を変更。 来社されたS社のかたのサポート。CCDのクロックやゲインを変更したり。 CCDの蓄積時間の解釈が間違っていたことが判明。あれこれプログラムを変更して蓄積時間を設定できるように変更。 2015-3-22(日) 出社して仕事。引き続きS社向けの評価基板。 撮った画像をビットマップファイルに保存できるようにした。 アナログ部の調整。CCDの出力振幅とA/Dの入力スパンが合っていないのでゲインを調整。 小さいコネクタのケーブルが断線した。修理。 昼過ぎに終了。 段原のマックスバリューで買い物。 2015-3-21(土) 出社して仕事。S社向けの評価基板。 Windowsに画像を表示する部分とFPGAでのハードウェアUSB転送部分。FTDIのモードが非同期なので10Mbyte/secが限界。同期モードにするためにはDLLでFT_SetBitMode()を実行するのだけど実行するとDLLが落ちる。ちょっと原因不明。とりあえずデータ長を8bitにして凌ぐ。 CCDのアナログ部分を改造。オフセットを調整すると良い感じ。 午後6時過ぎに帰宅。 2015-3-20(金) S社向けの評価基板。CCDの動作を確認。オフセットが違うのとちょっとノイズが多い感じ。 午後から東広島の産総研でS社の会議。 午後7時帰社。 CM社鹿島工場の検寸装置が壊れたとのことでボードにプログラムを書き込み。 引き続きS社向けの評価基板。FPGAでのハードウェアUSB転送まで確認。転送速度は間に合っていない模様。 2015-3-19(木) うちも係わっているS社の検査装置が全国放送で紹介された。S社の名前は出なかったけど。3/10に行った安佐北区のTK社での映像だった。 K君とI君がやっていたS社向けの評価基板。間に合いそうにないとのことでこちらに回ってきた。2個のCCDを10MHzで読んでFPGAを介して2CHのUSB2.0でパソコンに転送するというもの。期限は月曜の朝。 S社からNG種をPLCに出力する処理で要望が2件。プログラムを修正してメールで送信。 S社向けの評価基板。FPGAとSTM32とWindowsのプログラムをしこしこ。USB2.0でキャラクタをやり取りする所まで完成。 2015-3-18(水) S社向けプログラムの「非マスク」設定なのに時々強制マスクが掛る件。ディフォルト値を設定するように変更。 S社向けプログラム。NG種をPLCに出力する処理でファイルの先頭にNG種の番号を付けるのを忘れていた。修正。 納期3ヵ月というホトマルが明日入るというので基板の実装。 2015-3-17(火) S社向けプログラム。「非マスク」の設定なのに時々強制マスクが掛るとの連絡。再現できなかった。他のバグを見つけたので修正してメールで送信。 S社からラインドライバ/レシーバが動かないとの連絡。1セットを実装して準備。 S社向けラインドライバ/レシーバの動作テストをする治具を製作。 S社から動かないラインドライバ/レシーバが届く。能動部品は全て壊れていた。先日漏電の調査をした時に200Vがショートしたのだけど、その時に壊れたらしい。部品を交換して復旧。 S社向けプログラム。マスク内の検査処理をあれこれ。 2015-3-16(月) S社向けプログラムの動作が以前と違うとの指摘。先日、判定処理を整理した時に長径の判定にバグを仕込んでいた。修正してメールで送信。 S社向けプログラム。NG種類をPLCに出力する処理をしこしこ。とりあえず完成。 2015-3-15(日) ひろしまみなとマルシェへ。 宇品外貿ふ頭(通称1万トンバース)へ大きな客船が来ているのが見えたので行ってみた。 来ていた客船はSeven Seas Voyage。 宇品東のイオンで買い物。 2015-3-14(土) 北陸新幹線が金沢まで開業。 新白島駅も開業。 二葉の里の明星院へ。 宇品の半田屋で食事。 宇品東のイオンで買い物。 2015-3-13(金) CM社伊万里工場向けの接着剤塗布検査装置の仕様書を作成。 S社向けプログラム。NG種類をPLCに出力する処理をあれこれ。 S社向けプログラム。強制マスクが掛らないとの報告。強制マスク範囲が画面を一周していると始まりの座標と終わりの座標が同じになってマスクが掛っていなかった。修正してメールで送信。 2015-3-12(木) CM社の高温乾燥機の温度計を見直し。どうやらPSoCのアナログ部の温度特性が良くない模様。 市内DK社で6軸加振装置の修理。修理したユニットを持ち込んで取り付け。原点復帰をしてから動作チェック。Windows7に対応したCDを渡しておく。 CM社の高温乾燥機の温度計。余っている温度計端子に基準抵抗を付けてこれで常時校正するように変更。 呉のCM社へ。 高温乾燥機のユニットを温度計部分を改良した物と交換。 昼過ぎに帰社。 日向方面から乾燥機のモータ電流が1CH表示されないのと、インバータ異常が頻発するとの連絡。 モータ電流が表示されないのはプログラムのミスだった。 インバータ異常はインバータの容量に対してモータの容量がギリギリなので電子サーマルが働いている模様。設定値を変えてもらう。 2015-3-11(水) DK社の6軸加振機用プログラム。最新のUSBドライバに変更してCDを作成。これでWindows7に対応できる。 S社向けプログラム。NG種類をPLCに出力するにあたって、判定処理を整理。 CM社から高温乾燥機の温度が違うとの連絡。PT100の抵抗温度変換を見直すことに。 2015-3-10(火) 安佐北区のTK社へ直行。雪が降っている。 S社の装置の不具合を調査。昨日、YD社のサーボモータがサーボレディがOFFのままでRUN状態にならないとの事だったのだけれど今日は症状が現れなかった。原因不明。 昼前に帰社。 2015-3-9(月) S社向けユニット3台の出荷検査とケース組み込み。 S社向けプログラム。セグメントを跨ぐ欠陥の検出で長径/短径の定義を変更。長径は足し算、短径は小さい方を選択。 2015-3-8(日) 安佐南区伴南の西風梅園へ。 近くのナフコを冷やかし。 緑井のフジグランで買い物。 2015-3-7(土) お米を買いに五日市へ。 宇品の半田屋で食事。 宇品東のイオンで買い物。 基町のクレドへ。 2015-3-6(金) S社向けユニット3台の出荷準備。 S社向けユニットの設計変更計画案に追記してメールで送信。 S社向けユニットの設計変更をK君にお願い。 セグメントを跨ぐ欠陥の検出のバグ修正。四捨五入を忘れていた。 2015-3-5(木) S社向けプログラムのセグメントを跨ぐ欠陥の検出。なんとか完成。だけど長径短径の算出は正確ではない。 NG種出力をちょこっと。 2015-3-4(水) S社向けプログラム。自動マスクでマスクを掛ける場合に、セグメント境界に接している白い比率を設定できるように変更。 セグメントを跨ぐ欠陥の検出をあれこれ。色々と厄介。 軸なしタイプでワークとの衝突センサを使いたいとの要望。プログラムを変更してテストしてメールで送信。 2015-3-3(火) 計測器メーカK社のかたが来社。プロファイル測定器についてお話をうかがう。もう少し安ければ使えるのだけれど。 S社からファイルネームの表示がフルパスだと表示しきれないのでパスを外してファイルネームだけにして欲しいとの要望。対応してメールで送信。 2015-3-2(月) Bさんに頼んでCM社向け自動3軸打ち込みボーリング装置のカメラ部図面を作成してもらいメールで送信。 CM社から接着剤の塗布検査ができないかとの問い合わせ。ラインレーザ光で切断法を試してみる。60fpsで検査できそうな感じ。 2015-3-1(日) 宇品東のイオンで買い物。 夜に広島駅。 -
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注意********注意********注意********注意********注意**** 電源についてはあまりあり得ないのですが、アダプターのプラスマイナスが 逆になっている仕様も存在します、筆者が購入したチャイナカメラが逆でしたw 従いまして、車のヒューズを飛ばしたり燃えたりする可能性も出て来ます 間違いのない配線を心掛けないと自己責任で泣くのは自分です。 お互い気を付けましょう。 注意********注意********注意********注意********注意**** 接続アクセサリー ~その他必要周辺機器について 実際接続の段階になって必要になるのが電源ケーブルと映像ケーブルです。 中国製品は製造ロットによって仕様がコロコロ変わります。 これはもう買ってみないと判らないレベルとしか言いようがありません。 なので本体裏の端子がRCAだったりBNCだったりその他の形だったりとフリーダムです。 電源についてもカメラ側が赤白線がチョロっと出てるだけとか普通。+プラス-マイナスで色分けしているだけで親切というものです。 結局、説明書も仕様書もないので心配な場合は開けて確認、手直しが必要ならばハンダごてという事で使うのが正しい中華製品との付き合い方です。 さて、長くなってしまいましたがとりあえず色々なパターンでのケーブル類やアクセサリーをまとめてみましょう。 まずは基本の電源ケーブル まず車の電源に関してはヒューズBOXから取るという事がセオリーですがここでは詳しく解説したページがたくさんあると思うので適当にリンクして割愛します。 http //www.emuya.com/elymech/diy/acc/acc.htm 最近流行の個人輸入やOEMで販売中のドライブレコーダーも全てがシガーソケットから電源を取るタイプです。 今回はそんなこともすっ飛ばして電源ケーブルだけのご紹介です。 ACアダプター端子の規格は各自で勉強してください。 http //ja.wikipedia.org/wiki/AC%E3%82%A2%E3%83%80%E3%83%97%E3%82%BF いろいろ無断転載や無断リンクでお世話になっているページですがやはりヨイショしなければ怒られます。 それと、電源だけは間違えると車を燃やしちゃったり機器類を壊しかねないので素直に日本で買っておきましょう。 http //ccd-camera-pro.com/goods/edc-2000/ ちなみに型番で検索とかしたら安く出て来ちゃったりもしますがkeiyoで買ってあげてください。 他にも探せば同じ機能を持った物はあるかと思います。 keiyoさんのページにも書いていますが、小型のボードカメラに過電流を流すとたぶん壊れるでしょう。 ですから転ばぬ先の杖ではありませんが電源元だけはこだわりたいものです。 出来ればノイズ防止にフェライトコアを巻くのも忘れずに。 では・・・ 後は中華で固めましょうw まずは先にでちゃったのでフェライトコア 家の中を探せばディスプレイケーブルとか電源ケーブルに巻いてありますし、プレステのコントローラーにも使われていたりします。 一応ノイズ対策で無いよりマシ程度のお守りグッズ。 http //www.aliexpress.com/wholesale/wholesale-Ferritic-core.html?SearchText=Ferritic%2Bcore CatId=0 isFreeShip=y SortType=price_asc SortType=y TDKのロゴが入っていますが本当にTDK製品かどうかは知らないw http //www.aliexpress.com/product-gs/299331720-TDK-Filter-Ferrite-Core-8mm-Clip-On-Degaussing-Ring-Magnetic-Ring-Prevent-Electromagnetic-Interference-EA0011-wholesalers.html ちなみに日本で適当に探した所、1個350円くらい。5個で1000円前後です。 中華なら送料込みで半額ですがちゃんとした物が来るのかどうかは知りませんw 電源ケーブル分岐用 http //www.aliexpress.com/product-gs/341698661-DC-1-Female-to-2-Male-Power-Splitter-Cable-for-CCTV-Camera-5-5mm-2-1mm-wholesalers.html 日本では画像検索で"DC 分岐 変換名人"で検索すれば同じ機能のものが出て来ます 日本で買っても中華で買っても特に価格差は大きくありません。リスクが無いだけ日本がマシでしょうか? 映像ケーブルについて RCAとBNCを勉強しておいてください。 http //ja.wikipedia.org/wiki/AV%E7%AB%AF%E5%AD%90 さて、カメラ側の端子のパターンですが大体3パターンあります。 パターン1 線が出てるだけ。 チャイナふざけんな!死ね! パターン2 RCA端子 コンポジ芸人かよ! パターン3 BNC端子 なんだよ見たことねぇよ! はい、ありがとうございました。 何が言いたいかと言うと、ぶっちゃけこの組み合わせしかないです、電源と映像をLANケーブルで長距離伝送というのもありますが車の中で長距離伝送しても意味ないし、ましてや無線で飛ばすというのも金ばっかりかかって仕方ありません。 線出し(ちょっと加工)→→→→→RCA端子 線出し(ちょっと加工)→→→→→BNC端子 RCA端子→→→→RCA端子 RCA端子→→→→BNC端子 BNC端子→→→→RCA端子 BNC端子→→→→BNC端子 たったこれだけ。 もうお分かりですね。 http //www.aliexpress.com/store/101252/209519569-341696372/Female-CCTV-Camera-Connector-5-5mm-2-1mm-Power-Adaptor.html http //www.aliexpress.com/product-gs/341688444-Silver-BNC-Male-Camera-Connector-Adaptor-to-Coaxial-Cable-wholesalers.html こういったもので加工したり http //www.aliexpress.com/wholesale/wholesale-RCA-BNC.html?pvId=6-1351 http //www.aliexpress.com/wholesale/wholesale-RCA.html?CatId=0 pvId=6-1358 端子を探したりするわけです。 判りづらい場合は日本で探しても構いません値段も数百円です。 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gC-00007/ おまけ http //www.aliexpress.com/wholesale?minPrice= maxPrice= quantity=1 CatId=0 SearchText=cctv+Bracket SortType=price_asc shipCountry=jp isFreeShip=y カメラをどうやって設置するかは個人の自由ですがフロントガラス上部20パーセント以内です。 視界不良で事故の原因にならないように注意しましょう。