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各種仕様が出来たら、UPしてください。 何かをUPしたら、下の更新履歴に書くようにしてください。 更新履歴 09/12/22 「ステージ選択画面」仕様テストUP 09/06/24 「ステージ1敵機仕様(ボスなし)」UP 09/07/07 「世界観案」UP 「小人仕様書」未完アップ ステージ2マップチップ仕様のDLはこちら ステージ3マップチップ仕様のDLはこちら ステージ4マップチップ仕様のDLはこちら
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ゲーム仕様書 ゲームタイトル 霊能警察 作品テーマ 復讐劇 見所 キャッチコピー 長所 死との関わりの中での悲喜交々 一部狂った霊の皆さん 使用ソフト Nスクリプター 画面表示 800×600 表示文字数 横書き 30×16 背景 実写加工 音楽 フリー音源 物語構成 全四章 一章 テーマ キャラクター紹介or出会い 二章 テーマ 対立と和解 三章 テーマ 嵐の前の静けさ 四章 テーマ 各キャラの決着 キャラクター総数 七人+敵四体 メインキャラクター 四人 立ち絵パターン数 メインキャラ 8×4 32枚 差分含む サブキャラ 3×4枚 12差分含む イベント絵総数 1話2枚 合計8枚 差分無し
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【仕様書】 【画面サイズ】800×600 【立ち絵の画像形式】png 【立ち絵のサイズ】未定 【背景】写真背景、加工は後で 【背景画像の形式】jpg 【BGMとSEの形式】BGMはOGG,SEはWav 【共通プロットの日程】7/1~7/23 【登場キャラの決定】 メインヒロイン五人+メイド+寮長+音川先生+学園長 【真緒君の一人称と性格】ぼく、基本的に真面目 【真緒の担当教科】全教科担当。但し音河とかぶるため音楽は除く 【真緒君→ヒロインの呼び方】基本苗字、個別やイベント後名前 【メッセージ窓名前表記】名前 【メッセージ窓】半透明の窓 【システム面】未定 【一行の文字数】未定
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各種要求仕様が出来たら、UPしてください。 何かをUPしたら、下の更新履歴に書くようにしてください。 更新履歴 「要求仕様書目次」をup 「決めなきゃいけないこと」をup 「αに入れたいこと」をup 6/10 「要求仕様書スクロールについて」をアップ 6/15 「スプレンディッドステージ要求仕様書まとめ」をアップ 6/18 整理整頓
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仕様書 システム面 基本的には共有者R ◆bkBolkxOBQさんのサンプル品を流用。 1からのシステム要望 テキストウィンドウ外に名前を表示したい。(枠の左上あたりに) ↑が可能なら表示行数は三行でおk (窓サイズ把握。そのサイズで作ります。by共有者R ◆bkBolkxOBQ) スタート画面やロード画面やCGモードの背景グラフィックは、ちゃんと オリジナルのを作ろうw グラフィック面 背景:サイズは800×600 形式はjpg 立ち絵:サイズは230×600 形式は透過つきpng (いずれも横×縦) 必要素材 おおまかな必要立ち絵差分 ※(特殊表情1~3)は、担当ライターから指示があった場合のみ。 ■キャラクター名 ├─ポーズ01 │ ├─服装1(初期登場服) │ │ ├─喜 │ │ ├─怒 │ │ ├─哀 │ │ ├─楽 │ │ ├─驚き │ │ ├─真面目 │ │ ├─(特殊表情1) │ │ ├─(特殊表情2) │ │ └─(特殊表情3) │ └─服装2 │ ├─喜 │ ├─怒 │ ├─哀 │ ├─楽 │ ├─驚き │ ├─真面目 │ ├─(特殊表情1) │ ├─(特殊表情2) │ └─(特殊表情3) └─ポーズ02 ├─服装1(初期登場服) │ ├─喜 │ ├─怒 │ ├─哀 │ ├─楽 │ ├─驚き │ ├─真面目 │ ├─(特殊表情1) │ ├─(特殊表情2) │ └─(特殊表情3) └─服装2 ├─喜 ├─怒 ├─哀 ├─楽 ├─驚き ├─真面目 ├─(特殊表情1) ├─(特殊表情2) └─(特殊表情3) 絵師がんばれ超がんばれ 花子とアオはまぁ服装が固定な分少なくて済むが、ほかのやつらときたらもう…… 1からの塗り要望 髪はセル塗り、体や背景はギャルゲ塗り。 ギャルゲ塗りでも、ブラシのぼかしを少なめにして境界線のぼかしは少なめに。 上下まつげは控えめがお好き。 鉛筆風の線画は苦手。デジタル風味マンセー。 ということで、線画はセル風味。 BGM&SE 共にogg。あとはロゴ表示にジングルも。 以下広告のためsage
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仕様書 フローチャート 画像は拡大して見てください コース攻略中アクションのフローチャート action.jpg 座標に関して すべてLONG型(32ビット符号付き整数)落下軌道などでもfloatなどの浮動小数点数を使うことを避ける 当たり判定 マップ上に静的なもの自キャラの足元の位置を取得しておく 配列を用意して、32×32のマップチップを取得していく 自キャラ足元にマップがあるかどうかわかる 動的なもの個別当たり判定をする(用途によって異なる)四角形当たり判定 円形当たり判定 直線当たり判定 落下について 落下時間なるものと落下スピードなるものを用意する値のバランシングについては検討中 ジャンプについて 特殊行動中や空中ではジャンプできない(ロック) ジャンプキーを長く押すことでより高くジャンプできる ジャンプは落下スピードをマイナスにすることで実装する。 マップファイルについて 全体的な仕様バイナリファイル64bit単位(ULONGLONG) ファイルの最初に4バイト判別するための文字をおく(ZMMD) その次の16bitでマップ全体のx座標,次の16bitでマップ全体のy座標 この下からオブジェクトごとのデータ、背景画像データと続く。 上位4bitで命令コードを表す その下の4bitにシーンコードがある(16種類) イベントマップ(いろいろなイベントを定義できる)64bitの各コード, 4/4/16/16/8/16 (総計64bit) 上から順に 命令コード4bit(値は0000 = 0) シーンコード x座標指定16bit(32ピクセル単位)(0x0003なら96ピクセル目) y座標指定16bit イベント情報8bit(0は初期位置指定) 予備16bit 1は左端カメラワーク上限指定, 2は上端カメラワーク上限指定 3は下端カメラワーク上限指定, 4は右端カメラワーク上限指定 静的マップ(ゲーム上で動かないもの,動かない仕掛けや足場や風景など)64bitの各コード, 4/4/16/16/8/8/8 (総計64bit) 上から順に 命令コード4bit(値は0001 = 1) シーンコード4bit x座標指定16bit(32ピクセル単位)(0x000aなら320ピクセル目) y座標指定16bit チップ情報8bit(0が空間,1が物体,255が触れると死亡) アニメ情報4bit(最大16コマ) グラフィックチップx座標指定6bit(画像ファイルの座標指定) グラフィックチップx座標指定6bit(ただしこれも32bit単位) 動的マップ(ゲーム上で動くもの,動く床や敵など)64bitの各コード, 4/4/16/16/16/8 (総計64bit) 上から順に 命令コード4bit(値は0010 = 2) シーンコード4bit x座標指定16bit(32ピクセル単位) y座標指定16bit 種類情報16bit(種類指定コード) 予備8bit 種類を指定し、初期配置するだけである。 マップファイルでは、そのものの挙動については触れない それはまた別ファイルで定義する。
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ここには要求仕様書をアップします。
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リスト 要求定義 ゲームデザイン仕様書 作成日・確認日 版数(リンク) 備考 2009/05/08 0.1版 フォーマット作成 2009/05/17 0.2版 ユニット名・弾速などを追記 2009/05/24 0.3版 色々追記 2009/06/07 0.4版 色々追記 2009/06/19 1.0版 初版作成 2009/06/28 1.1版 「20090626議事録」の指定などを反映 2009/06/30 1.1版 正式版発行 2009/07/05 1.2版 地形について追記 2009/12/19 1.3版 攻撃方法の修正 2010/1/30(最新版) 1.4版 保留する機能について記載。歩兵型の優位性を追記。 ユニット状態と行動遷移表 2009/06/28 0.1版 マトリクス表の原案作成。次版でイベントを分けて分かりやすくする。 2009/08/10 1.0版 状態とイベントについて記載 2009/12/19(最新版) 1.1版 地点攻撃系の状態とイベントを削除 下記は、階級の仕様が変わったことと、データ部分に近い資料だったため削除とする。(仕様化ではデータ定義しないため) 階級関係表 2009/05/24(削除) [0.1版] 階級・兵種レベル・熟練レベルの関係表 外部IF仕様書 2009/12/19 0.2版 できてるとこまででUP 2010/1/23(最新版) 0.3版 追加分UP 外部設計 画面設計仕様書 作成日・確認日 版数(リンク) 備考 未作成 - - 内部設計 モジュール仕様書 作成日・確認日 版数(リンク) 備考 未作成 - - 基本部分モジュール関係図 作成日・確認日 版数(リンク) 備考 2009/06/25 0.1版 - メインモジュール仕様書 作成日・確認日 版数(リンク) 備考 2009/06/25 0.1版 - 画面表示モジュール仕様書 作成日・確認日 版数(リンク) 備考 2009/06/25 0.1版 - 音出力モジュール仕様書 作成日・確認日 版数(リンク) 備考 2009/06/25 0.1版 - 入力モジュール仕様書 作成日・確認日 版数(リンク) 備考 2009/06/25 0.1版 - ゲームクラス管理モジュール仕様書 作成日・確認日 版数(リンク) 備考 2009/06/25 0.1版 - コメント欄 最新の仕様書と「階級関係表」ってのも作ったからアップしといたー。確認よろ。 -- キア (2009-05-24 02 51 19) 思ったことを少々。5ユニット以下の部隊は編成できない。 -- 孝和 (2009-05-24 21 28 02) 少数精鋭ユニットとか作れても良いんじゃない?なぜ限定? 5ユニット以下の部隊は編成できない。 -- 孝和 (2009-05-24 21 28 35) 中尉から始まってるのは、前調べてたとおりな感じで良いけど、「上級~~」ってのとかはマニアックだし不要? -- 孝和 (2009-05-24 22 50 41) 小・中・大 × 尉・佐・将 でOK? -- 孝和 (2009-05-24 22 55 20) ついでに言うと少将~大将はかなりマクロ的な戦術・戦略レべルを扱う階級なので、今回は不適切? まあそこを現実に合わせる必要はないけどね。 -- 孝和 (2009-05-24 22 57 48) 少将~大将はver2以降のオンライン対応に取っておくってのも熱いかもw 将になったらマクロ的な戦術判断を行い、戦闘可能地域を決定できたり? -- 孝和 (2009-05-24 23 06 22) OS関係の仕様書もこっちにまとめました -- 孝和 (2009-06-25 23 35 03) 名前 コメント
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仕様書 配電システムを構成する機器 メインディスプレイ 中継ムービー 区循環ムービー 操作台*2 サーバ メインディスプレイ(未着手) お客さんに見せる用。ボタン等は必要ない。大阪市の状態がぱっと見で分かって欲しい。 障害が起こったら障害の区が光るなど。 表示する情報は現在のフレームと同様 大阪市 時間 レーダー 電力供給量 稼動タワー 残り作業員 新着情報 凡例(障害時のタワー、線の説明などを追加) 区循環ムービー お客さんに見せる用。操作できないが、必要な情報が自動で表示されて欲しい。 障害が起こったら、障害の区にフォーカス。 中継ムービー 現場の映像を映す。メインディスプレイ等と連動している。 表示物 タワー 時計 操作台 現在のフレームに何も知らないユーザが何をすればいいかわかり易く、操作しやすいようにナビゲーションを追加したもの。 ナビゲーションとは 初回起動時の概要説明+区の拡大操作チュートリアル、障害発生時のCAUTION+メッセージ( 無線送電タワーに障害が発生しました 至急作業員を派遣してください )+区の色が変わってぴこーんぴこーんするなど、システムが次の操作やアドバイスを自動的に教えてくれるなどのユーザビリティ向上手段 ストーリー PRESS ANY KEY画面で止まってる PVが一回ながれて、ログインムービーが流れて、配電管制システムに。 初回起動時 ウィンドウ(配電システムです、拡大できます) 一回目のみ拡大時 ウィンドウ(タワークリックして情報見れます 事業所クリックして情報見れます) 一回目のみ障害が発生時 ウィンドウ(その後の操作をナビゲートする) 1回目および2回目以降の障害発生時 CAUTIONムービー 下部メッセージ(障害発生 作業員を派遣して下さい) 障害の区が直るまでぴこーんぴこーんしつづける 押せそうなボタン、ポイントしたら文字が出るとか、直感的に操作しやすいUIとALTも必要 表示物 大阪市(拡大可能) 時計が表示されていた場所にユーザ名 凡例のあった位置にメッセージ表示 ボタン等を押しやすく変えて配置 メッセージの表示方法 enterFrameで変数に連結していくorフレームで変数に連結(非効率だが出来る)or固定文字列ムービークリップ(重いかも?) メッセージの内容 通常時 「MPS.co.ltd.」 障害発生時 「障害発生 作業員を派遣して下さい」 障害の発生 一回に一つの障害しか発生しない(12/22現在) 障害が発生すると、Socketを使って「1,タワー番号」が全Socket端末に送信される。 ランダムに障害を発生させるmusubiオブジェクトにコードを記述している。 システムの終わり ログアウトボタンを配置して、ユーザが押す事でシステムは終了。 ユーザが押さなかったら、H426メンバーが押す。 サーバ インターフェース仕様 Socket 9,XXXの形式 9=分類 XXX=ステータス 0が障害復旧完了 ステータスは復旧したタワーの番号 例:0,22 22番タワーが復旧完了 1が障害発生 ステータスは障害発生したタワーの番号 例:1,33 33番タワーで障害発生 2が修理開始 ステータスはタワー番号 例:2,33 33番タワーで障害発生 障害関連の変数規定 _root.pE1 障害フラグ 障害が発生していれば1、そうれなければ0 ユーザ1の障害や自分の障害という制限はなく、1から埋める _root.twNo1 pE1が1であれば、障害が発生していればタワー番号が入っている _root.rp1 障害が発生していて、修理中であれば1、そうでなければ0 便宜上必要なDB同期変数 _root.pE1Doki _root.twNo1Doki _root.rp1Doki
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AOTS 仕様書 用語 Ennir文明の名前。この文明を拠点に活動していく。かつてオイラムに破滅まで追いやられた。 Oiramエニアより更なる技術を持った文明。 EnnirStoneかつてオイラムにより破滅したエニアが、文明を守るために様々な技術を注ぎ込んだ機械。 非常に頑丈にできており、外観はまるで隕石そのものである。 Ennir Power AmplifierEnnirStoneによって作り出されたエニア人の手により、旧エニア人が作りかけていた文明を守るための 技術を完成させたもの。武器など様々なものに応用でき、エネルギーとしての動力源となるが、 Ennysmに損傷を与えると暴走し、暴発してしまう危険性がある。EPAには 様々な種類があり、 世界観 中央にアクシスという巨大地下施設があり、その周りにエニア圏の様々な国が、アクシスを囲んでいる。 人々はアクシスにあるエニアストーンから作り出され、人々はそれぞれ、自分の国を決める手続きを行い エニア圏の様々な国に家を持つことになる。また、エニア圏同士の人々はお互いに平和を望んでおり、国から国への 移動も自由に行え、生産など様々な生産職が存在する。 そして、エニア圏の周りが、戦闘区域となり、オイラムとの戦闘が行われている。領域を制圧すれば、その領土を自分の 領土として広げることができる。エニア圏はひとつしかないが、敵であるオイラムの拠点は複数存在している。 オイラムは液体生物で、エニアに勝る知能を持っている。オイラムはロボットに乗り込み、エニアを我が物としようとしている。 導入するシステム ・体の防御力0体の防御力という概念はない ・アイテム耐久度アイテムには耐久度がある ・アイテム能力値アイテムの能力値は型番が高くなるたびによくなっていく。特性は変わらない。 ・ミニゲームオセロや将棋やチェスが可能。配置は自由配置。 ・武器や装備の特性武器や装備には、それぞれさまざまな特性を持っている。この特性により、戦闘が優位になる。 ・食事12時間に一度おなかがすくので、食事を行う。おなかが減りすぎると、足の動きが遅くなる。 ・一回きりのゲーム殺されたりしたときにゲームオーバーとなる。ゲームオーバーとなれば、全ての所持品やお金はその場に落ちて やり直しとなる。 ・自殺コマンド ・捕虜敵につかまると、捕虜となり、「俺らのために働いてくれるのなら生かしてやる。 どうする?」と聞かれ 「はい」と答えると、槍を渡され、PKモードとなる。やりで、敵を合計で10人倒せば銃、50人倒せば、スナイプ 100人倒せば、ロボット小 200人倒せばロボット中 400人倒せばロボット大となる ・時間時間は、人間時間と同じ流れで進む。 ・生産生産では、メインではアイテムとアイテム同士を掛け合わせて新しいアイテムを作るものとなる。簡単な生産 では、作るアイテムに必要なアイテムと道具さえ揃えば作ることができる。 しかし、ロボットや家など巨大なアイテムを作る場合は、自動製作AIを持った開発ロボットが必要になる。 トンカチ ・タンス ・テーブル木の平板1+木の棒4 ・ 服 ・採掘 採掘が行える。採掘場では岩に向かってドリルなどで原料を採取する。採取すれば、穴があくので、 落盤も考えられる。ある程度時間がたつと、隆起し元に戻る。