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ダメージ・行動速度関連 ここではダメージ計算や速度補正など、細かいデータを書き記していきます。 ダメージ計算 ダメージ計算 敵味方問わず、以下の計算式で求められる。 与ダメージ = (攻撃側のATK(MAT) * 3 - 防御側のDEF(MDF) * 0.6) * 各倍率 * 乱数 一つ一つ解説していく。 ()内の計算式はダメージの基礎となる値である。スキルの説明に【物攻】があれば物理ステータスを参照にするので攻撃側の物理攻撃力(ATK)と受ける側の物理防御力(DEF)が関係してくる。【魔攻】であれば魔法ステータスを参照する。 ATKは味方は職業の物理攻撃力に武器の攻撃力を足したもの。敵はそのまま物理攻撃力がATKとなる。DEF等も同じ考え方でよい。 この式から分かるとおり、DEFがATKの5倍以上であればダメージは一切通らない。そんな状況はあまりお目にはかかれないだろうが・・・。 ATKは3倍されるのに対してDEFは数値の0.6倍しか関わらない都合上、よりダメージを増やしたいなら敵の防御力を下げるよりもこちらの攻撃力を上げた方が効果を実感しやすい。両方できることに越したことはないが。 攻撃力アップ、防御力アップなどのバフはATK、DEF等を用いるためこの()内で乗算処理が行われる。また怯え、呪いは各技を封印する以外にもそれぞれATK、MATの値を85%にする。実質物理攻撃、魔法攻撃力ダウンとして扱うことができる。 一部属性異常にも攻撃、防御ダウン効果がある。 魔法防御アップはMDFを扱うため()内に関わるが、魔法属性耐性アップは属性耐性を参照にするため下の話に関わってくる。用語は似ているが意味は全く違うので注意。 各倍率については以下の様な物が上げられる。属性耐性:基本的にモンスターは弱点なら125%、耐性なら75%を計算することになる(一部150%等例外もある)味方は装備やアイテムを使わない限り一律100%。ただしミストなど属性耐性のバフデバフ等で倍率が変わる場合もあるので気をつけよう。 スキル倍率:通常攻撃を100%として、スキルにかかる倍率。単体攻撃なら100%以上に、多段攻撃や全体攻撃は100%未満になりやすい。色々あるのでこのサイトの職業やモンスターのページを参考に。 状態・属性異常:一部異常はダメージ量に関わってくる。睡眠状態の相手には物理・魔法属性ダメージが1.5倍になる。一方麻痺状態だと0.5倍になる。 属性異常は対応する属性に対して135%の増加。例えば火傷状態なら炎属性ダメージが1.35倍になる。
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基本的な演算子はいくつかに分類できます。基本型について分類していますが、クラスの場合はnew演算子とdelete演算子以外は演算子のオーバーロードをしなければ演算子を使えません。 基本型では整数型でしか扱えない演算 演算子の名前 意味 使い方 mod 剰余算。AをBで割った余りを返す。 A mod B 右シフト。ビット演算の一つ。A\2と殆ど同じ意味。 A B 左シフト。ビット演算の一つ。A*2と同じ意味。 A B not 論理否定。ビット演算の一つ。-A-1と同じ意味。 not A and 論理積。ビット演算の一つ。 A and B or 論理和。ビット演算の一つ。 A or B xor 排他的論理和。ビット演算の一つ。(not (A and B)) and (A or B)と同じ意味。 A xor B どんな基本型でも扱える演算 演算子の名前 意味 使い方 As キャスト。型の変換。AをB(型名)として扱いたい場合に用いる。 A As B ^ 指数演算。累乗。AのB乗。 A ^ B - マイナス符号。 - A * 乗算。掛け算。 A * B / 除算。割り算。 A / B + 加算。足し算。 A + B - 減算。引き算。 A - B = 等号。等しい。関係演算子の一つ。 A = B 、 不等号。等しくない。関係演算子の一つ。 A B 小なり。より小さい。関係演算子の一つ。 A B 大なり。より大きい。関係演算子の一つ。 A B =、= 小なり等号。より小さいか等しい。関係演算子の一つ。 A = B =、= 大なり等号。より大きいか等しい。関係演算子の一つ。 A = B = 代入。If文のconditionに入っていなくて、文の最も先頭にあるものは代入。そうでない物は等号となる。 A=B 文字列(String型)で利用可能な演算子 演算子の名前 意味 使い方 結合 A B + 結合 A + B = 代入 A = B 構造体やクラスで用いる演算子 演算子の名前 意味 使い方 . 直接参照。表面上はポインタを用いずに参照する。 A.B - 間接参照。ポインタを用いて参照する。 A- B new 生成。仮想関数を含まないクラスを生成する。普通はこれで生成したものを代入演算子でクラスへのポインタ型の変数に入れる。 new A new[] newの配列バージョン。 new[ELM(100)] A delete 破棄。newで生成したクラスを開放(破棄)する。使い終わったらきちんと開放しなきゃ、他のクラスの生成が難しくなる。 delete A
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-09-29:sinAddのパラメータの誤りを修正。内部パラメータは4つ。(色3つ+周期1つ) ■PalFX【色効果】 ▼概要 色に効果を与える。 OwnPal=0タイプのSC-/HelperやSC-/Explodにも効果が及ぶ。 Win版ではSC-/Projectileにも効果が及ぶが、こちらは無効化できない。 全画面版はSC-/AllPalFX、背景版はSC-/BGPalFX ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:0 -1設定で永続持続時間内はステートが変わったり攻撃を受けたりしても持続。 しかしsinaddを機能させたい場合はTimeを大きめにする必要が。とはいえ計算を利用すれば似たような処理は可能。 color = (Int型);彩度 省略時:256 0~256の数値で低いほどグレースケールに。 InvertAll = (bool型);色彩反転 省略時:0 1で白黒色相反転。 以下のパラメーターの数値は周期以外0~256。 Add = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。加算。 省略時:0,0,0 変化無し。高いほど指定色の色が増え白くなる。 Mul = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。乗算。 省略時:256,256,256 変化無し。低いほど指定色の色が抜け黒ずむ。強めたい色以外を低くすれば、指定した色が強く出る。 sinAdd = (Int型),(Int型),(Int型) ,(Int型);R赤,G緑,B青,周期(F) 自動変色 指定周期の正弦波?でパレット効果を加算~減算。なお特定の色を強く指定しても他の色も出てくる。 特定の色をグラデ点滅させたい場合は、計算式を用いてadd,mulに加算・減算する方が良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3200, PalFX] type = PalFX trigger1 = Time time=2 add=(Time*2),0,0 該当ステート内で徐々に赤みを増やしていく。 補足 色味は実際に表示させて確かめるといい。 Timeの基準は実行者基準?検証不足 SC-/Helperでの実行はHelper射出時にOwnPal=0(パレット効果共有)の場合はPalFXが無効。HelperではOwnPal=1(パレット効果独立)の場合のみ有効。 注意点 効果時間内は、ステートが移動しても攻撃をくらっても持続。短い時間で更新し続ける方が良い。
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技名 [ダメージ] 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 5A 400 100% 80% +4 2A 350 100% 80% +2 6A 800 90% 89% -27 6A(溜) 1000 90% 89% -23 JA 400 80% 80% - 5B 540 90% 89% ±0 2B 580 90% 89% +5 6B 620 90% 89% -11 JB 700 80% 89% - 5C 1000 100% 92% -3 2C 1100 90% 82% -22 6C 1500 88% 84% -16 FC誘発 3C 810 82% 82% -6 JC 1050 80% 92% - J2C 1200 84% 84% - FC誘発 5D 1100 84% 84% -4 2D 1200 84% 84% +2 FC誘発 4D 800 89% 89% -1? JD 1120 94% 94% - 6投げ 1500 100% 50% - ダメージ固定 4投げ 1400 100% 50% - ダメージ固定 空投げ 1500 100% 50% - ダメージ固定 CT 1000 80% 60% ±0 同技補正 溜めCT 1000 80% 100% ±0 同技補正 Aスレ 1200 90% 89% -4 同技補正 Bスレ 1300 90% 89% -2 同技補正 Bスレ(溜) 1500 90% 89% -2 同技補正 スレ追加 1370 70% 92% -17 同技補正 コレダー 1350 100% 82% - 同技補正、コンボレート無視 Aドラ 2500 100% 60% - 同技補正、ダメージ固定 カタパルト 1200 100% 60% - 同技補正 インパクトドライバー 1400 100% - - 同技補正、最低発生保証50% Cドラ 2700 100% 60% - 同技補正、ダメージ固定 グレン(払) 800 80% 92% - 同技補正 グレン(潰) 662 100% 92% - 同技補正 ガジェ 100 100% 80% +3 ダメージ固定 スパーク 1500 80% 82% +1 同技補正、斜めも同様 ホイール(回転) 220 80% 82% - OD時180、同技補正、最低保証15%,once ホイール(中段) 1800 80% 82% -56 OD時1800、同技補正、最低保証15% テラブレ 3600 80% 82% -27 OD時4200、最低保証20% GETB 4620 - - - OD時5220、ダメージ固定 EA 2172 - - - AF時4308 KOT 即死 - - - アストラルヒート
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外部リンク かけ算の順序論争 (2013.11)かけ算の順序論争について(日本語版) Towards Order-of-Multiplication Dispute (English Version) 곱셈 순서 논쟁에 대하여 (한국어판) りんごのかけ算 Towards Japanese Multiplication Instruction アレイ図Towards Japanese Multiplication Instruction Using Array かけ算の順序を問う問題 算数教育に関わる各団体は,かけ算の順序についてどのような見解を出していますか? 出題例から学ぶ,乗法の意味理解 平成27年度算数教科書読み比べ(1) 教科書展示会へ (2) かけ算の出題 (3) 乗算記号の筆順 (4) 2年以外の「基準量が後に示された問題」 (5) 順序を変えても答えは同じ (6) 確認できなかったこと (7) 修正表を読む (8) 円の面積の求め方 東京書籍の平成27年度用算数教科書は 平成27年度算数教科書の著者らをExcelにまとめてみた 算数教育・資料集書籍:~1999年 書籍:2000~2009年 書籍:2010~2011年 書籍:2012年~ 外国語文献 教科書・論文・その他 かけ算・資料集2010年までの書籍 2011年以降の書籍 その他 サンドイッチはくだらない・2012年8月バージョン1/2 2/2 トランプ配りの本質は トランプ配りと,うまくやっていく わり算,包含除・等分除,トランプ配り トランプ配り 4マス関係表 8マス関係表 かけ算・わり算の8マス関係表 二重数直線まとめ小数のかけ算の文章題(割合の第2用法)を二重数直線で解く 小数のわり算の文章題(割合の第3用法)を二重数直線で解く 小数のわり算の文章題(割合の第1用法)を二重数直線で解く 百分率の文章題(割合の第1用法)を二重数直線で解く 百分率の文章題(割合の第2用法)を二重数直線で解く 百分率の文章題(割合の第3用法)を二重数直線で解く 3×5=5×3とは 分かりやすく抽象的に・2010年11月バージョン 正解・不正解の線引き 日常生活での「×」の使われ方 学校の外で「×」 iPhone 5,カメラの解像度は3264×2448 量と「×」 授業研究,朝日新聞,かけ算の順序 文字式の順序 アリとキリギリス 小話集 なぜ教材研究 余談で話す 最も間違えやすい九九は6×8~ベネッセ調査より かけ算と累加(補訂版) かけ算の「順序」は3種類 3口のかけ算,かけ算の順序
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作品名:いづれ神話の放課後戦争 用語分類:術技分類、世界法則 いづれ神話の放課後戦争に登場する用語。 神話や神々を設定する力。 文字だけで呪い、文字を束ねた本は一種の魔術と化し、本を束ねる物語は世界法則となる。 詳細魔力の塊 関連項目 関連タグ リンク 詳細 魔力の塊 物語そのものに世界を変える力=魔力が宿る古い神話に限らずこれをベースにして生まれた近代の物語であっても神格に影響は出る。 ただの言葉や文字が呪になるように。 魔導書そのものが一種の魔術と化すように。 物語には魔力が宿る。 ましてやこれは現代に蘇った新たなる神話。 +異端殺しの結界 旧教会の異端・異教徒に対する歴史を利用した結界術式教会の認める神以外を滅ぼすために編み出された。 それは旧教会の歴史そのもの。 その積み上げられた歴史を術式へと変換したのが、この結界術式だ。 これは教会が認める神以外を滅ぼすため術式。 信仰の対象である神を『滅ぼすべき悪魔』に変換する結界内の異教の神の神格を低下させ、さらに聖性に対する抵抗を下げる。 人界の技で殺せぬのが尊き神ならば、それを異端と貶め、魔に変じさせる。 魔に堕ちた神は、崇め畏れられるモノから。 討ち滅ぼされるモノへと変わる。 「この結界の中において、異端の神々は全て悪魔と見做される」 悪魔は『聖なるもの』に対する抵抗力を極端に失う。 聖女の『祝福』もまた『聖なるもの』 神罰者の持つ聖別武器も同様。 +新生神話術式 三回分の代理神話戦争の神話化ローラシア島自体を一つの碑文とし、神々の戦いとその結末を記録する。 「現代に蘇った神々が新たな『唯一神』の座を巡り戦う新生神話──その全ての記録がロ ーラシア島には刻み込まれているの……ここまで言えばおにーちゃんにも分かるでし ょ?」 結末を現実と一致させることで莫大な魔力を生み出し利用できる残滓のみの唯一神であっても世界改変が可能。 「つまりこの神話が辿るべき結末と、俺たちが『唯一神』となるという結果──その両方 を一致させることで、魔力のロスを無くし、いや、むしろ乗算させて、本来ありえない規 模の大魔術を行使するつもりか」 関連項目 天を焦がす愛の焔 物語によって後世で生まれたレガリア 関連タグ いづれ神話の放課後戦争 世界法則創造 用語 用語(術技) リンク
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note は、単発ノートオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 note は最も基本的なノートオブジェクトです。 note は空要素タグです。 文法 note time= 0b key= 1 index= 1 vol= 100 wise= cw hidden= none group= none / 属性 (必須)time= 時間 このオブジェクトが含まれる小節内のどのタイミングで処理されるかを記述します。 優先度などはタイミングオブジェクトを参照してください。 (必須)key= 自然数 このノートオブジェクトが降ってくるレーンのインデックスです。<device で設定したキーに対応する必要があります。 (必須)index= 自然数 (0も可) このノートの処理時に演奏されるサウンド(<sound 、<sequence )のインデックスです。定義されていない番号や0が指定された場合音は鳴りません。 <sequence のインデックスを指定する場合、timeとgroup以外の全ての属性は無視され、このノート自身も生成されません。 (省略可)vol= 自然数 このノートの処理時に演奏されるサウンドの音量です。100を基準とした百分率で記述します。省略した場合は100です。 <volume で設定された値とは乗算されます。 (省略可)wise= 文字列 デバイスを操作する方向を限定します。 type= rot の<device が担当するレーンでのみ有効な属性です。 有効な文字列はcw(時計回り)またはccw(反時計周り)です。省略した場合どちらに回しても反応します。 (省略可)hidden= 文字列 ノートオブジェクトの可視状態です。有効な文字列はnone、dummy、invisibleの4つです。省略した場合はnoneです。 noneは通常のノートオブジェクトです。 dummyとinvisibleの場合、デバイスを操作した際のサウンドは適用されますが、判定は発生せず、カウントにも影響しません。 invisibleの場合、ノート自体が表示されません。 (省略可)invert= 自然数 (0も可) 指定された値以下のインデックスを持つ<judge で処理された場合、サウンドを再生しません。それ以外の判定が確定した瞬間に再生されます。省略した場合は通常の判定と再生が行われます。 (省略可)group= 文字列 タイミングオブジェクトは任意の文字列でグループ化することができます。省略した場合空文字列です。 ノートオブジェクト <note <lnote <rnote <freezone <path <mine その他のタイミングオブジェクト <tempo <obj <bgm <bga <mbga <stop <reverse 親要素 <bar
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●ステータス 名前 色 タフネス 20 戦闘タイプ 攻撃 防御 敏捷 技巧 眷属 精神 行動スキル 覚醒スキル 覚醒ゲージ0 奥義 名前...自分自身が操作するプレインズウォーカー(pw)の名前。これは実際のmtgに存在しているものを流用してもいいしオリジナルのものを使用してもよい。タフネスが0になると敗北する。基本的にはスキルなどによるダメージや影響を受けないが他のpwの能力によってダメージをスキルから受けるようになることはあり得る。 色...pwのカラー。同じ色の地か土地からマナを引き出すことができ、使えるスキルも本家mtgの色に沿ったタイプのものをなるべく選ぶようにすること タフネス(持ち点、体力)は20から始まるがスキルなどによって増減させることはできる 0になると敗北する 攻撃、敏捷、精神、技巧、眷属、防御のステータスは30の数値を最低1、最高6で振り分けてステータスを設定し、余りを最初から所持しているマナとして設定できる。このマナも使うと無くなる。 攻撃···相手のタフネスを減らす主な手段 防御···自分以外からタフネスを減らす行動を行われたときにこの数値より低いものは無効化、超過した分はタフネスから減らす 敏捷···行動の順番を決める時に用いる。大きいほど早く動ける。移動のときなこの値の半分切り捨ての数だけ動ける。 眷属...眷属の数値だけ眷属を従属できる。 技巧···この数値の数までスキルの1ターンにおける補正を与えられる。また、外敵襲来時の無色マナの獲得時にも用いる 精神...ルール干渉型のスキルが発動された時、または各々の精神の数だけ6面ダイスを振り合計値が高い方の能力が優先される対抗ロールを行うときに扱う。また外敵が現れた際にこの数値の分だけ乗算して外敵へのダメージ計算を行う 覚醒ゲージ···マナを使うたびに使用マナ×d6ずつ得ることができ、100になると覚醒スキルを使うことができる。 覚醒スキル発動以降に覚醒ゲージが100になるたびに奥義使用回数の回復、タフネスの上限を10プラスしタフネスの上限まで回復、マナを20獲得、プレインズウォーク回数を3回追加の中から一つを選べる。 ●スキルについて スキルには行動と覚醒の二種類が存在し、詳しくはスキルのページで解説している。 ●奥義について 効果は原則KP以外には明かさず初回の発動時に開示する形を取る。 ●戦闘タイプについて 戦闘タイプは大きく分けて近接型、中距離型、遠距離型に分かれ、眷属はこれらのタイプの要素を含まない 詳しくは戦闘についての項で解説している
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スケッチ コミック調 / Comic Book 元々、下記のようにシルエットを活かした人物イラストを作ろうと思ったのですが、 二値化だとコントラストが強すぎ、ポスタリゼーションだと色幅が等間隔 なので、もうちょっと陰が欲しいと思ってもうまくいかない。 ニ値化のサンプルでやってるように、濃度を分けた二値化画像を乗算で 重ねて・・とやるのも面倒ですので、分割幅の変えれるポスタリゼーション として作りました。四値化?そんなフィルタ名も意味不明だよなぁ、と。 そうやって画像の濃度分布を分けて、オリジナルの画像を輝度合成すると セル画調の絵になるので、ついでに輪郭線入れてコミック調としました。 でも、ちょっと公開するのをためらいました。 ボタンひとつで似顔絵に変換できるといった簡単な類の物ではないですから。 必ずしもこういう風に使うフィルタだ、と限定するつもりはないので。 Wikipedia Commons Elvis Presley こういうデザイン的な物は、用途も多いですしね。 輝度の都合でちょっと鼻の部分に白が残っちゃいましたけど(笑) これはモノクロ画像を誤差拡散で二値化した例です。 カラーでもそうですが、写真と一言で言ってもヒストグラム分布だとか ピントだとかそれぞれですので、写真によって向き不向きがあります。 Poser(かなり古いバージョン)のデータを加工して遊んでみる。 あまり3Dソフトのトゥーンシェーダって使った事がないな。 その他の作例 ギャラリー コミック調変換 参考リンク 別に似顔絵ソフトを作成するつもりはなかったけど、 それに近いような変換になっているのでついでに色々と検索してみた。 モンタージュ形式の似顔絵ソフトは方法論が違うのでここでは置いておく。 ナンシー小関 hirax.netの平林氏作。 この辺は今更、語るまでもない。 デジカメde!!はがき楽房 詳細がよくわからないけど、サンプルを見る限り同様の輪郭抽出ですね。 「簡単な手順で」というのがどういった物か。 ・・・他にもいくつか調べてたのだが、試したりしているうちに???? ケチつけるのが目的ではないので消していったら2つしか残らなかった。 ALIEN SKIN / SNAP ART Eye Candyのエイリアンスキン社から新しいPhotoshopプラグインが出てますね。 その中にちょうどコミックスフィルタがあります。 エイリアンスキン社は昔から面白いツールを出していますけど、 このSNAP ARTのフィルタは今ひとつな気がします。 XenofexにしろSplat!にしろ、どうやって作ってるんだ?という部分が ありましたけど、このパッケージはどういう処理しているか見えてしまう。
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TOP>東方紅魔郷 東方紅魔郷/稼ぎのコツ 東方紅魔郷/稼ぎのコツスコアが増える基本事項 スコアが増える基本事項 敵を撃つ(撃ち込み点、撃破点) 勝手に増えてるので無視してよい。 グレイズ 1グレイズで500点。 ボム中にカスると、基本点は入るがカウントはされない。 ただし、ボムが終わってしばらくの間無敵時間になり、この間はカウントもされる。 被弾時も無敵時間が結構長いので大量にカスれる。 ☆の価値が大きく上がるので、ステージ序盤は非常に価値が高くなる。 例えばNormalでそれ以降2000☆出現し、ステージ全体で100点取れるとすると、 1グレイズ500+6667+1000で約8167点になる。 道中、中ボスでは場合によってはショットをやめてアイテムを犠牲にしてもカスっていこう。 逆に言うとボス戦の最後のほうでカスってもあまり意味が無い。 ボーナスアイテム☆ ボスの形態変化時、ボム使用時などに出現する。 グレイズ/3*10+500点(ただしボム時は100点固定)と以降のゲームと比べ破格のボーナス。 下の弾消しボーナスと合わせて、最重要項目その2。 弾消しボーナス 中ボス撃破時、スペルカード終了時などに画面内の弾数に応じてボーナスが入る。 レーザーは加算されない。 弾1個当たりのボーナスは弾が増えるにつれて上がり、 多いときには1回のボーナスで100万↑になる。 同時に☆も稼げるので、理論上はタイムボーナスより優先したほうが良いことが多い。 Pアイテム 非フルパワー時は10点だが、フルパワーになってからノーミスで取っていくと51200点まで上昇する。 点アイテム 上部回収成功時に最高得点になる。 最高点はEasy10万、Normal10万、Hard15万、Lunatic20万、Extra30万。 さらにクリアボーナスは点カウントが乗算されるので実際の価値はこれ+数万程度(Extraの場合は数十万)になる。 最重要項目。 場合によっては残機潰しでボムを補充してでも回収していこう。 スペルカードボーナス 耐久スペル以外は時間経過で減少する。 ステージが進むにつれボーナスは数十万から数百万程度まで上昇する。 まずはこれを安定させよう。 クリアボーナス ステージごとに集計される。 クリア1~Exまで、1000、2000、3000、4000、5000、6000、7000 パワー*100 グレイズ*10 *点アイテムの個数 オール時のみ 残機*300万 残ボム*100万 難易度補正Easy*0.5 Normal*1 Hard*1.2 Lunatic*1.5 Extra*2 1機=3ボムなので残ボム0でミスってもクリアボーナスは変わらない。