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デフォルトスキン 当たり判定 デフォルトスキン(短縮) 当たり判定(短縮) 木でできた細い棒状のブロック ステータス 基本情報短縮 破壊 黒煙 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 41 通称 ウッドポール、ポール 英語名 Wooden Pole 質量 0.5 空気抵抗 0 回転抵抗 0.05 HP 3 根元強度 5500 頭強度 35000 根元曲げ強度 5500 頭曲げ強度 35000 静止摩擦係数 0.6(根元)0.3(頭) 動摩擦係数 0.6(根元)0.3(頭) 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均(根元)乗算(頭) 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼、氷結 一体化(ウッドパネル) 〇 一体化(鉄プレート) 〇 基本情報 フレームとして使える基本ブロックの中では最も細い。根本接続と頭接続の両方を持ち、根本接続の強度が木材ブロックの中で最も弱いが、頭接続の強度は他ブロック(丸太を除く)と同じである。 短縮 設置地点からポールの頭の方向に1ブロック以上2ブロック以下の長さがある場合、1ブロック分の長さに短縮されたポールが設置される(「短縮」)。短縮した場合でも重量は変化せず、燃焼判定もそのままである。 破壊 衝撃や燃焼によって壊れる際は根元側と頭側に折れる。 →小型木製ブロック 黒煙 地面や他ブロックと接触すると黒い煙が上がる。 →小型木製ブロック 使い方 バニラ その細さ故に、飛行機の制作で大活躍するブロックである。フレームにポールを使ってやることで主翼が厚くならずに組み上げることができ、薄く美しい、頭接続で繋げてやれば高い耐久性をも持った主翼を作ることができる。また、動翼の芯材として使うことで、当たり判定が邪魔にならず、小型かつ可動域の広い、そして薄い尾翼に仕上げることができる。 しかし当たり判定が小さいが故なのか、フレームとして用いた場合に歪みやすい性質がある。特に一体化のしてないポールに機銃を付けた際に反動で振動しやすい現象などで顕著である。その場合は一体化を試みよう。 また、圧縮したポールは剛体でフレームに使えるブロックとしては、当たり判定がスイベルの次に小さい。狭い部分や小さい部分に僅かにフレームが欲しい時にうまく使ってあげよう。 mod independent どのブロックでも薄く長くできるスケーリング環境では、ポールの薄さはフレームを組む上では強みにはならない場合がほとんど。その棒のような見た目をそのまま造形に活かすことが多いだろうか。 関連項目 一体化
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最終チェックのための項目だよ。自分の死因の12割ぐらいが網羅されてるよ。Java用だよ。 その解釈、本当に正しいですか? 問題を精読する時間 勘違いしたコードを書く時間 問題文を読んだら必ずサンプルでためせ! ここまでしなければ問題の難易が把握できないので、問題を解く順序を間違えるんだ! あせってsubmitするな!! 2分ぐらいテストに費やしても得点はそんなに減りはしない。 intあふれはないか!! オーダー的に余裕な問題、int同士の乗算を使う問題、巨大なint同士の加算を扱う問題によく見られるトラップ。 オーダーに余裕があるのなら、すべてのintをlongに変えてしまっても問題ない。場合によってはBigIntegerでも構わない。 大抵の場合は問題にはならないが、longにすることで遅くなってしまってTLE, という場合もある。 コーナーケース(最小, 最大, 特殊なケース)で試したか!! 巨大な制約を要求する問題、制約を書くのが簡単な場合はコーナーケースを試すべき。 コーナーケースだけ特殊な実装を要求される問題もかなりある。 0をみかけたらコーナー! 類推により解く問題では明らかに落とし穴になるのでコーナーケースチェックは必須。 余りを求める問題で、マイナスになってはいないか!! "-X"が出てくる場合、X%=MODと(-X+MOD)%MODの両方が必要!! 初期化をしているか!! 変数置換ミスはないか!! for(int j = 0;j n;i++){ コードをコピペして置換したときに起こる。2次元3次元で各軸を区別しない問題に多い。 非対称なテストケースでためすのが吉。 すべての出力パターンをチェックしたか!! 出力したあとreturnを忘れるとかとか! 提出用コードになっているか!! サンプル入力は全て消しておく。 余裕があればトレースもすべてコメントアウト。 package消し。Main縛り。Non-public縛り。 どうしても解決しないなら他の問題に行け!! 時間の無駄。その問題を解き切ることが正義ではない。 定数を正しく指定しているか! 定数、文字列を目コピした場合の写しミスとか。 100000007と1000000007はどちらも素数でよく出るため、非常に間違いやすい。 複数の出力を改行で区切っているか! 単純なケースばかりでは気づかない。2つ以上のケースで試すべし。 その問題番号、本当に合ってますか? それでもだめなら コーラック
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ここでは、マクロも含む。 関数名 役割 fpclassify 浮動小数点の値を分類する isfinite 有限の値かどうか調べる isinf 無限大かどうか調べる isnan NaNかどうか調べる isnormal 正規化数かどうか調べる signbit 符号を調べる cos 余弦を計算 sin 正弦を計算 tan 正接を計算 acos 逆余弦を計算 asin 逆正弦を計算 atan,atan2 逆正接を計算 cosh 双曲線余弦を計算 sinh 双曲線正弦を計算 tanh 双曲線正接を計算 acosh 双曲線逆余弦を計算 asinh 双曲線逆正弦を計算 atanh 双曲線逆正接を計算 exp eの引数乗を計算 exp2 2の引数乗を計算 expm1 eの引数乗-1を計算 frexp 浮動小数点実数を小数成分と整数成分に変換 ldexp 浮動小数点と2の整数のべき乗を計算 log eを底とする対数を計算 log2 2を底とする対数を計算 log10 10を底とする対数を計算 log1p 引数に1を加えた値に対してeを底とする対数を計算 logb 浮動小数点の符号付指数を計算 ilogb 指数をint型として抽出 modf 整数部と少数部に分割 scalbn 引数*基数(FLT_LADIX)^nを計算 cbrt 立方根を計算 fabs 絶対値を計算 hypot ユークリッド距離関数。つまり pow 乗を計算 sqrt 平方根を計算 erf 誤差関数 erfc 余誤差関数 lgamma ガンマ関数の絶対値の対数を計算 tgamma ガンマ関数を計算 ceil 引数以上の最小の整数値 floor 引数以下の最大の整数値 fdim 2つの引数の正の差 fmax 2つの引数の大きい方 fmin 2つの引数の小さい方 fma 浮動小数点の乗算加算を行う nearbyint,rint,lrint 最も近い整数に丸める round,lround 丸め方向に関係なく、中間値を基準に最も近い整数に丸める trunc 引数よりも大きくならない値に丸める。つまり切り捨て。 fmod 浮動小数点剰余を計算 remainder,remquo 浮動小数点剰余関数 copysign 絶対値が第一引数、符号ビットが第二引数に等しい値を返す nan 文字列をNaNに変換 nextafter,nexttoward 実軸上で第一引数が第二引数の方向にある表現可能な次の浮動少数点を得る isgreater 第一引数が第二引数よりも大きいかどうか isgreaterequal 第一引数が第二引数より大きいまたは等しい isless 第一引数が第二引数よりも小さいかどうか islessequal 第一引数が第二引数より小さいまたは等しい islessgreater 第一引数が第二引数より大きいまたは小さい isunordered 引数が順序付けられていないかどうか
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ランクアップ 経験値が溜まると起こり、E→D→C→B→A→S or クラスチェンジと進んでいく。 ランクアップのタイミングは経験値が101以上になった時であり、100以上ではない。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-10-14 00 27 36) 同じユニットでもSランクともなるとEランクに比べて格段に強くなる。 -- 名無しさん (2008-11-05 14 57 57) E→Sで能力(HP等は除く)が約1.6倍になる -- 名無しさん (2008-11-05 19 35 14) 経験値が大量に入っても一度には1ランクまでしかアップしない -- 名無しさん (2008-11-24 01 04 29) クラスチェンジで強化される場合でも 「クラスチェンジ前のAランク」のほうが「クラスチェンジ後のEランク」より強い時がある -- 名無しさん (2020-10-07 18 17 41) 絶対クラスチェンジすると思った弱いユニットがそのままSランクになったときの悲しサったらネ -- 名無しさん (2020-10-10 00 29 52) ランクアップ、クラスチェンジはFTの醍醐味 -- 名無しさん (2020-10-10 09 37 54) インフレシナリオではかなり重要 イーランクで180ならエスランクで300近くに、成る! -- 名無しさん (2021-08-25 19 13 18) 能力値の上昇度合いはEランクと比較して D(13/12倍)→C(7/6倍)→B(5/4倍)→A(4/3倍)→S(5/3倍) と推移する。小数点以下は切り捨て。 乗算なので能力値が0や1の場合はSランクまで行っても成長しない。 Sランクの倍率を見ると分かるように、Eランク時の能力値が3の倍数だとキリが良くなる。 -- 名無しさん (2021-12-13 17 15 55) だからエディタで全部200の雑な最強ユニットを作るとSランクで333という中途半端な数字になるんだよね -- 名無しさん (2021-12-13 21 53 03) クラスチェンジ先の能力上昇が抑えめだと 「クラスチェンジ前のAランク」のほうが「クラスチェンジ後のEランク」より強いことがある シビアな戦闘中は要注意 -- 名無しさん (2021-12-13 22 27 55) たまに、弱くなることもある!!! -- 名無しさん (2022-02-25 01 22 32) 名前 コメント
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トップ|基礎知識|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 防具相性 基本ダメージに相性値の%分を乗算した値が被ダメージとなる。 反射 被ダメージを反射して、術者へダメージを返す。 吸収 被ダメージを吸収して、ダメージ分HPを回復する。 無効 被ダメージを無効化して、ダメージを「0」にする。 強い 被ダメージを減少する。 弱い 被ダメージを増加する。 防具相性 剣 ガン 火炎 氷結 電撃 衝撃 神経 万能 破魔 呪殺 魔力 緊縛 突撃 技 針 無視 ノーマル 100 100 100 87.5 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 87.5 100 100 対火炎1 100 100 25 87.5 87.5 100 100 100 0 100 100 100 50 87.5 100 100 対氷結1 100 100 100 25 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 87.5 100 100 神聖防具 100 100 100 87.5 87.5 100 0 100 0 0 100 100 75 87.5 50 100 対電撃 100 100 100 87.5 25 100 100 100 0 75 75 75 75 87.5 100 100 対サイコ 100 100 100 87.5 87.5 100 25 100 0 50 25 50 75 87.5 100 75 対電火 100 100 50 87.5 50 100 100 100 0 100 100 100 75 75 100 100 全対応 100 100 75 75 75 75 100 100 0 75 75 75 75 75 75 100 対衝撃 100 50 100 87.5 87.5 50 100 100 0 100 100 100 25 50 50 100 保温 100 100 50 50 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 87.5 100 100 対火炎2 100 100 50 87.5 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 87.5 75 100 対氷結2 100 100 100 50 87.5 100 100 100 0 100 100 100 75 75 75 100 呪い 100 100 50 87.5 50 50 50 50 300 100 50 50 50 50 50 100 吸電 100 100 100 87.5 100 100 100 100 0 100 100 100 75 75 100 100 吸熱 100 100 100 150 50 100 100 100 0 100 100 100 75 75 100 100 全無効 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 上へ
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攻撃の手数が多いいわゆるダメージディーラー的な感じ 転職先によってはタンクにもなれる 見抜き要員 アサシンのスキルについて ├スキルツリー ├スキル解説 ├チャンスパターン └スキルシミュレータ 無影騎士のスキルについて スキルツリー 0段階 レイピア攻撃(アクティブ) 影刺牙(アクティブ) 1段階 魔力転化(アクティブ) 開花の熱病(パッシブ) 影双牙(アクティブ) 2段階 苦痛増幅術(パッシブ) 苦痛の熱病(アクティブ) 無影閃牙(アクティブ) 熱烈な攻撃(パッシブ) 3段階 血の略奪(パッシブ) 心通牙(アクティブ) 熱病抑制(アクティブ) 無影守護陣(パッシブ) 4段階 攻牙術(パッシブ) アケターの恩寵(アクティブ) 守鋼術(パッシブ) 5段階 絢爛剣(パッシブ) 魂滅牙(アクティブ) 反影牙(アクティブ) 気襲術(パッシブ) 転職後のスキルを習得するためには、無影のスキルに25ポイントを振る必要がある。 スキル解説 無影騎士 スキル名 タイプ 最大Lv 備考 0段階 レイピア攻撃 アクティブ 1 基本攻撃 影刺牙 アクティブ 1 熱病確保の基本スキルその1。熱病切れてる時はとにかくこれで攻撃 1段階 魔力転化 アクティブ 1 熱病確保の基本スキルその2。HPをMPに転換する素敵スキルCTほぼ無しなんでMPむげん前提条件のため取得必須。消費HPと回復MPについては後述 開花の熱病 パッシブ 3 熱病重なると攻撃速度とクリ超あがる。前提条件のため取得必須。DOTダメージによる消費HPについては後述 影双牙 アクティブ 1 熱病確保の基本スキルその3。「影刺牙」よりも出番は低い前提条件のため取得必須 2段階 苦痛の熱病 アクティブ 1 無影騎士唯一の遠距離攻撃。CTほぼ無い上に「影刺牙」にチャンス繋がるんで序盤はコンボの起点になる前提条件のため取得必須。必中じゃないっていうか明らかに通常攻撃より命中率低い 苦痛増幅術 パッシブ 3 「苦痛の熱病」の強化。ダメージ追加量も微妙だし、アサシンに転職する場合は常時熱病維持出来るので時間増幅も微妙 無影閃牙 アクティブ 1 攻撃したダメージ分のHP回復。熱病1個消費攻撃力に特化するアサシンならばかなりのHPを回復できるようになるが、攻撃力に乏しい&最大HPの多い暗黒騎士では回復量は微妙だが前提条件のため取得は必須 熱烈な攻撃 パッシブ 3 「無影閃牙」の強化。暗黒騎士に転職する場合は上記理由により無影閃牙が微妙スキル化するのでパッシブ強化はよく考えて 3段階 心通牙 アクティブ 1 熱病ぜんぶ消費してダメージ。熱病5個あれば250%の追加ダメだからそこそこ強い。CT無しなのでチャンスPOT使っていればすぐに熱病溜まって連発できる 血の略奪 パッシブ 3 「心通牙」の強化。10秒間HP回復するバフを得る。心通牙を多用するならHP回復手段としてアリ。発動率を考えるとLv3が必要になる 熱病抑制 アクティブ 1 熱病ぜんぶ消費してHP回復。熱病5個あれば基本HPの50%回復する。どう考えても必須スキル無影騎士・アサシンにも非常に有用なスキルだが、高Lvの暗黒騎士が使うと真価を発揮する。CT120秒 無影守護陣 パッシブ 3 「熱病抑制」の強化。移動速度が上がるけど効果時間短すぎゴミ 4段階 アケターの恩寵 アクティブ 1 20秒間チャンス率増加。ボスとかでラッシュ掛けるときに。前提条件のため取得必須。序盤から飛ばすと盾からヘイトとっちゃうんで中~終盤に使え 攻牙術 パッシブ 3 「アケターの恩寵」の強化。「アケターの恩寵」の効果時間中のみ攻撃力30%うp 守鋼術 パッシブ 3 「アケターの恩寵」の強化。「アケターの恩寵」の効果時間中のみ防御力30%うp 5段階 魂滅牙 アクティブ 1 魂属性の攻撃スキルCT30秒 絢爛剣 パッシブ 3 「魂滅牙」の強化。14秒間攻撃力10%うp。「魂滅牙」のCTがネック 反影牙 アクティブ 1 敵の攻撃を回避・防御した時に使えるカウンター。熱病1個消費。ダメージ与えてHPも回復しちゃう。CT8秒 気襲術 パッシブ 3 「反影牙」の強化。敵を3秒間スタンにする。ボスには効かないけど「反影牙」はCT短くてよく使うスキルだからあると良い 熱病 戦闘はすべて「開花の熱病」というバフスキルが基点になる 「魔力転化」「影刺牙」「影双牙」を使用すると熱病バフが1つ追加されて、5つまで重なる。 5つ重ねた場合は攻撃速度+50%、クリティカル+10%と非常に強力 ただし5秒毎に基本HPの5%(1%*重ねた数)を失う この熱病バフが一定以上付いていないと使えないスキルがあるし、熱病バフを消費して使用するスキルもある 熱病バフが付いてない状態だと火力はいまひとつ。熱病バフ5個揃ってからが本番 PTで使う場合は楽士の負担にならないようにポーションとの併用が望ましい スキルによるHPの消費について 熱病状態のDOTによるHP消費は「基本HP」からの消費になる つまりスフィアや装備、追加体力によって増加したHPは含まれない HPが1000で、装備によってHP+2000して合計HP3000の場合 熱病5が付いている場合の消費HPは5%だが、これは装備で増幅していない素のHP1000にかかるので 受けるDOTはHP1000*5%で50ダメージである だからスフィアでHP増幅しても熱病の消費が無駄に増える事は無いでー^^ ちなみに「魔力転化」によるHP消費10%と、MP回復20%も同じく素のHPMPにかかる そのほか詳しいスキル仕様なんかは本家Wiki見よか チャンスパターン チャンスは基本発動率50% 「チャンス確率 60%UPポーション(1時間)」アイテムの効果は、加算ではなく乗算基本50%*1.6=チャンス発生率80%となる 「アケターの恩寵」の効果はどう計算されるのか不明。仮に乗算だったとしても、上記アイテムと併用すれば50%*1.6*1.3=104%で確実にチャンスが発生する 影刺牙→影双牙→影刺牙→影双牙→無影閃牙→魔力転化 魔力転化→影刺牙→影双牙→無影閃牙 苦痛の熱病→影刺牙→影双牙→無影閃牙 無影閃牙→闇狼爪→血風乱舞(アサシン) 無影閃牙→盾連衝(無影騎士) 魂滅牙→影双牙→影刺牙→影双牙→無影閃牙→魔力転化 反影牙→影刺牙→影双牙→無影閃牙 赤字は暗黒騎士/アサシンスキルへの派生 スキルシミュレータ 無影騎士のスキルシミュレータ。 レベル25までに獲得できるポイントは合計28ポイント。
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/64.html
戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-09-29:sinAddのパラメータの誤りを修正。内部パラメータは4つ。(色3つ+周期1つ) ■PalFX【色効果】 ▼概要 色に効果を与える。 OwnPal=0タイプのSC-/HelperやSC-/Explodにも効果が及ぶ。 Win版ではSC-/Projectileにも効果が及ぶが、こちらは無効化できない。 全画面版はSC-/AllPalFX、背景版はSC-/BGPalFX ▼必須記述 無し ▼オプション Time = (Int型);持続時間 省略時:0 -1設定で永続持続時間内はステートが変わったり攻撃を受けたりしても持続。 しかしsinaddを機能させたい場合はTimeを大きめにする必要が。とはいえ計算を利用すれば似たような処理は可能。 color = (Int型);彩度 省略時:256 0~256の数値で低いほどグレースケールに。 InvertAll = (bool型);色彩反転 省略時:0 1で白黒色相反転。 以下のパラメーターの数値は周期以外0~256。 Add = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。加算。 省略時:0,0,0 変化無し。高いほど指定色の色が増え白くなる。 Mul = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。乗算。 省略時:256,256,256 変化無し。低いほど指定色の色が抜け黒ずむ。強めたい色以外を低くすれば、指定した色が強く出る。 sinAdd = (Int型),(Int型),(Int型) ,(Int型);R赤,G緑,B青,周期(F) 自動変色 指定周期の正弦波?でパレット効果を加算~減算。なお特定の色を強く指定しても他の色も出てくる。 特定の色をグラデ点滅させたい場合は、計算式を用いてadd,mulに加算・減算する方が良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 3200, PalFX] type = PalFX trigger1 = Time time=2 add=(Time*2),0,0 該当ステート内で徐々に赤みを増やしていく。 補足 色味は実際に表示させて確かめるといい。 Timeの基準は実行者基準?検証不足 SC-/Helperでの実行はHelper射出時にOwnPal=0(パレット効果共有)の場合はPalFXが無効。HelperではOwnPal=1(パレット効果独立)の場合のみ有効。 注意点 効果時間内は、ステートが移動しても攻撃をくらっても持続。短い時間で更新し続ける方が良い。
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/132.html
技名 [ダメージ] 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 5A 400 100% 80% +4 2A 350 100% 80% +2 6A 800 90% 89% -27 6A(溜) 1000 90% 89% -23 JA 400 80% 80% - 5B 540 90% 89% ±0 2B 580 90% 89% +5 6B 620 90% 89% -11 JB 700 80% 89% - 5C 1000 100% 92% -3 2C 1100 90% 82% -22 6C 1500 88% 84% -16 FC誘発 3C 810 82% 82% -6 JC 1050 80% 92% - J2C 1200 84% 84% - FC誘発 5D 1100 84% 84% -4 2D 1200 84% 84% +2 FC誘発 4D 800 89% 89% -1? JD 1120 94% 94% - 6投げ 1500 100% 50% - ダメージ固定 4投げ 1400 100% 50% - ダメージ固定 空投げ 1500 100% 50% - ダメージ固定 CT 1000 80% 60% ±0 同技補正 溜めCT 1000 80% 100% ±0 同技補正 Aスレ 1200 90% 89% -4 同技補正 Bスレ 1300 90% 89% -2 同技補正 Bスレ(溜) 1500 90% 89% -2 同技補正 スレ追加 1370 70% 92% -17 同技補正 コレダー 1350 100% 82% - 同技補正、コンボレート無視 Aドラ 2500 100% 60% - 同技補正、ダメージ固定 カタパルト 1200 100% 60% - 同技補正 インパクトドライバー 1400 100% - - 同技補正、最低発生保証50% Cドラ 2700 100% 60% - 同技補正、ダメージ固定 グレン(払) 800 80% 92% - 同技補正 グレン(潰) 662 100% 92% - 同技補正 ガジェ 100 100% 80% +3 ダメージ固定 スパーク 1500 80% 82% +1 同技補正、斜めも同様 ホイール(回転) 220 80% 82% - OD時180、同技補正、最低保証15%,once ホイール(中段) 1800 80% 82% -56 OD時1800、同技補正、最低保証15% テラブレ 3600 80% 82% -27 OD時4200、最低保証20% GETB 4620 - - - OD時5220、ダメージ固定 EA 2172 - - - AF時4308 KOT 即死 - - - アストラルヒート
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Fata Morgana 術者の国は毎ターン反乱度が低下し、防衛時に30体のPhantasmal Warriorが参加します Fata Morgana ジェム 疲労 内部ID 400 90 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 水中可 Global Enchantment 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Air 7 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Alteration 8 専用国家 ゲーム内説明文 Phantasmal servants will appear throughout the nation and assist the population in everyday work as well as the defence of the provinces. The presence of the phantasms will decrease unrest and increase income and production in all provinces of the nation. The enchantment lasts until it is dispelled or the caster dies. 和訳 幻影の使用人たちが国中至るところに現れ、日常的な仕事や地方の防衛にあたって住民を支援します。彼らの存在は不安を減少させ、国中全ての州で収入と生産を増加させます。魔法が解除されるか、術者が死ぬまで世界呪附は続きます。 注記 内政強化系の世界呪附。研究レベルも魔法レベルも高いが、安定性を大いに高めてくれる。 発動中は自国の全ての州で毎ターン不安が減少、さらに若干だが収入も増加する(税収5%と資源20%)。また守備隊が少しでも編成されている州では、防衛戦に30体(+指揮官1体)のPhantasmal Warriorが参戦する。 これらの効果はDominionに影響されず、たとえ敵性Dominion下でも問題なく恩恵を受けられる。一方、守備隊が0であればたとえ自国Dominion下であっても防衛戦の援護は行われない。 個々の効果は極端に高いわけではないが、恩恵が幅広いのが売り。不安の低下と収入の増加により経済が安定し、少々の妨害では揺るがなくなる。また守備隊の追加により、小規模な守備隊でも弱い遠隔召喚魔法なら撃退できるようになるだろう。 追い詰められた状況を覆すほどの力は無いにしても、拮抗した状況では十分な後押しを得られるはず。即消されると痛いGem消費だが、敵が世界呪附に対応できないとわかっているならとりあえず発動しておいて損は無い。 なお、収入の増加は他の収入強化と乗算する。たとえばRiches from Beneathを併用した場合、最大で2.4倍(200% * 20%)の資源を得られることになる。兵に依存した戦略を採る場合は狙ってみても良い。 コメント 名前 コメント
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結構ええやん。なぜ人には清少納言が効くと思ってるのかずっと謎だが - 名無しさん (2023-02-17 19 27 25) 人間でも無い奴に後ろの席の可愛い奴なんて言っても概念が通じないんだろ - 名無しさん (2023-02-23 05 45 59) 人に効くんじゃなくて、人にしか効かないやつ - 名無しさん (2023-02-28 06 58 01) 贅沢言わないからこんな青春を送りたかった - 名無しさん (2023-02-18 13 11 27) 贅沢だろ - 名無しさん (2023-02-21 05 44 15) 毎日話してもないのに、急に女の子がチョコを渡してくるなんてことないんやで - 名無しさん (2023-02-21 09 40 32) クラスの男子全員に渡す、3.14に三倍返しね が基本の時代とかもあったんやで - 名無しさん (2023-02-21 10 46 27) すまない、なぜ急に円周率の話をしだしたんだい? - 名無しさん (2023-02-21 11 07 36) 何を言っているんだ? 円周率は3だろ? - 名無しさん (2023-02-21 11 37 47) パイということだよ(意味深) - 名無しさん (2023-02-22 17 21 04) パイが3倍…だと? - 名無しさん (2023-02-23 10 08 15) つまり複ny - 名無しさん (2023-02-24 11 38 55) 三只眼吽迦羅のことか - 名無しさん (2023-02-24 13 13 15) でも複乳は便利だと思う - 名無しさん (2023-03-26 06 06 42) ホワイトデーの日付だと思うんですけど(名推理] - 名無しさん (2023-02-22 17 00 09) 君のような勘のいいガキは嫌いだよ - 名無しさん (2023-02-23 10 11 17) ホワイトD(デー)?新種の栄養ドリンクか? - 名無しさん (2023-03-26 06 08 00) バランス型だけど特攻範囲広いし強くね? - 名無しさん (2023-06-19 06 05 36) 人って光コヤンで貰えるしな… - 名無しさん (2023-06-19 19 36 59) 加算乗算の関係もあるしB鯖ならエアドラやクランクのほうが良いわな、Aは黒聖杯使いたいしQならワンチャン? いや結局オベロン倍加対象でATK礼装の晩餐あたりでいいか - 名無しさん (2023-06-19 21 34 15)