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トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|シナリオデータ | その他 防具相性 基本ダメージに相性値の%分を乗算した値が被ダメージとなる。 反射 被ダメージを反射して、術者へダメージを返す。 吸収 被ダメージを吸収して、ダメージ分HPを回復する。 無効 被ダメージを無効化して、ダメージを「0」にする。 強い 被ダメージを減少する。 弱い 被ダメージを増加する。 防具相性 剣 ガン 剣技 悪魔攻撃 技 突撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 神経 破魔 呪殺 魔力 緊縛 万能 ノーマル 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 75 100 100 100 対火炎 100 100 100 100 100 100 50 87.5 87.5 100 100 0 75 100 100 100 対氷結 100 100 100 100 100 100 100 50 100 100 100 0 75 100 100 100 対電撃 100 100 87.5 87.5 87.5 100 100 100 50 100 100 0 75 100 100 100 対衝撃 87.5 75 75 87.5 87.5 75 100 100 100 50 100 0 75 100 100 100 対精神 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 62.5 0 50 50 75 100 対物理 62.5 75 62.5 62.5 100 100 100 100 100 75 100 0 75 150 100 100 対電撃・衝撃 75 87.5 75 75 75 100 100 100 62.5 62.5 100 0 75 100 100 100 対火炎・氷結 150 150 150 150 150 150 62.5 62.5 100 150 100 0 75 100 75 100 反精神 150 150 150 150 150 100 150 150 150 150 50 50 50 50 50 100 反物理 50 50 50 50 50 50 200 200 200 200 150 75 150 200 150 100 吸火炎 100 100 100 100 100 100 100 250 100 100 100 0 75 100 100 100 吸電撃 100 100 100 100 100 100 100 100 100 250 100 0 75 100 100 100 魔性 50 0 50 50 50 50 200 50 50 200 0 0 100 37.5 37.5 100 神聖 100 100 100 75 87.5 87.5 87.5 87.5 100 100 0 50 50 50 87.5 100 全対応 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 0 75 75 75 100 上へ
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note は、単発ノートオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 note は最も基本的なノートオブジェクトです。 note は空要素タグです。 文法 note time= 0b key= 1 index= 1 vol= 100 wise= cw hidden= none group= none / 属性 (必須)time= 時間 このオブジェクトが含まれる小節内のどのタイミングで処理されるかを記述します。 優先度などはタイミングオブジェクトを参照してください。 (必須)key= 自然数 このノートオブジェクトが降ってくるレーンのインデックスです。<device で設定したキーに対応する必要があります。 (必須)index= 自然数 (0も可) このノートの処理時に演奏されるサウンド(<sound 、<sequence )のインデックスです。定義されていない番号や0が指定された場合音は鳴りません。 <sequence のインデックスを指定する場合、timeとgroup以外の全ての属性は無視され、このノート自身も生成されません。 (省略可)vol= 自然数 このノートの処理時に演奏されるサウンドの音量です。100を基準とした百分率で記述します。省略した場合は100です。 <volume で設定された値とは乗算されます。 (省略可)wise= 文字列 デバイスを操作する方向を限定します。 type= rot の<device が担当するレーンでのみ有効な属性です。 有効な文字列はcw(時計回り)またはccw(反時計周り)です。省略した場合どちらに回しても反応します。 (省略可)hidden= 文字列 ノートオブジェクトの可視状態です。有効な文字列はnone、dummy、invisibleの4つです。省略した場合はnoneです。 noneは通常のノートオブジェクトです。 dummyとinvisibleの場合、デバイスを操作した際のサウンドは適用されますが、判定は発生せず、カウントにも影響しません。 invisibleの場合、ノート自体が表示されません。 (省略可)invert= 自然数 (0も可) 指定された値以下のインデックスを持つ<judge で処理された場合、サウンドを再生しません。それ以外の判定が確定した瞬間に再生されます。省略した場合は通常の判定と再生が行われます。 (省略可)group= 文字列 タイミングオブジェクトは任意の文字列でグループ化することができます。省略した場合空文字列です。 ノートオブジェクト <note <lnote <rnote <freezone <path <mine その他のタイミングオブジェクト <tempo <obj <bgm <bga <mbga <stop <reverse 親要素 <bar
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●ステータス 名前 色 タフネス 20 戦闘タイプ 攻撃 防御 敏捷 技巧 眷属 精神 行動スキル 覚醒スキル 覚醒ゲージ0 奥義 名前...自分自身が操作するプレインズウォーカー(pw)の名前。これは実際のmtgに存在しているものを流用してもいいしオリジナルのものを使用してもよい。タフネスが0になると敗北する。基本的にはスキルなどによるダメージや影響を受けないが他のpwの能力によってダメージをスキルから受けるようになることはあり得る。 色...pwのカラー。同じ色の地か土地からマナを引き出すことができ、使えるスキルも本家mtgの色に沿ったタイプのものをなるべく選ぶようにすること タフネス(持ち点、体力)は20から始まるがスキルなどによって増減させることはできる 0になると敗北する 攻撃、敏捷、精神、技巧、眷属、防御のステータスは30の数値を最低1、最高6で振り分けてステータスを設定し、余りを最初から所持しているマナとして設定できる。このマナも使うと無くなる。 攻撃···相手のタフネスを減らす主な手段 防御···自分以外からタフネスを減らす行動を行われたときにこの数値より低いものは無効化、超過した分はタフネスから減らす 敏捷···行動の順番を決める時に用いる。大きいほど早く動ける。移動のときなこの値の半分切り捨ての数だけ動ける。 眷属...眷属の数値だけ眷属を従属できる。 技巧···この数値の数までスキルの1ターンにおける補正を与えられる。また、外敵襲来時の無色マナの獲得時にも用いる 精神...ルール干渉型のスキルが発動された時、または各々の精神の数だけ6面ダイスを振り合計値が高い方の能力が優先される対抗ロールを行うときに扱う。また外敵が現れた際にこの数値の分だけ乗算して外敵へのダメージ計算を行う 覚醒ゲージ···マナを使うたびに使用マナ×d6ずつ得ることができ、100になると覚醒スキルを使うことができる。 覚醒スキル発動以降に覚醒ゲージが100になるたびに奥義使用回数の回復、タフネスの上限を10プラスしタフネスの上限まで回復、マナを20獲得、プレインズウォーク回数を3回追加の中から一つを選べる。 ●スキルについて スキルには行動と覚醒の二種類が存在し、詳しくはスキルのページで解説している。 ●奥義について 効果は原則KP以外には明かさず初回の発動時に開示する形を取る。 ●戦闘タイプについて 戦闘タイプは大きく分けて近接型、中距離型、遠距離型に分かれ、眷属はこれらのタイプの要素を含まない 詳しくは戦闘についての項で解説している
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スケッチ コミック調 / Comic Book 元々、下記のようにシルエットを活かした人物イラストを作ろうと思ったのですが、 二値化だとコントラストが強すぎ、ポスタリゼーションだと色幅が等間隔 なので、もうちょっと陰が欲しいと思ってもうまくいかない。 ニ値化のサンプルでやってるように、濃度を分けた二値化画像を乗算で 重ねて・・とやるのも面倒ですので、分割幅の変えれるポスタリゼーション として作りました。四値化?そんなフィルタ名も意味不明だよなぁ、と。 そうやって画像の濃度分布を分けて、オリジナルの画像を輝度合成すると セル画調の絵になるので、ついでに輪郭線入れてコミック調としました。 でも、ちょっと公開するのをためらいました。 ボタンひとつで似顔絵に変換できるといった簡単な類の物ではないですから。 必ずしもこういう風に使うフィルタだ、と限定するつもりはないので。 Wikipedia Commons Elvis Presley こういうデザイン的な物は、用途も多いですしね。 輝度の都合でちょっと鼻の部分に白が残っちゃいましたけど(笑) これはモノクロ画像を誤差拡散で二値化した例です。 カラーでもそうですが、写真と一言で言ってもヒストグラム分布だとか ピントだとかそれぞれですので、写真によって向き不向きがあります。 Poser(かなり古いバージョン)のデータを加工して遊んでみる。 あまり3Dソフトのトゥーンシェーダって使った事がないな。 その他の作例 ギャラリー コミック調変換 参考リンク 別に似顔絵ソフトを作成するつもりはなかったけど、 それに近いような変換になっているのでついでに色々と検索してみた。 モンタージュ形式の似顔絵ソフトは方法論が違うのでここでは置いておく。 ナンシー小関 hirax.netの平林氏作。 この辺は今更、語るまでもない。 デジカメde!!はがき楽房 詳細がよくわからないけど、サンプルを見る限り同様の輪郭抽出ですね。 「簡単な手順で」というのがどういった物か。 ・・・他にもいくつか調べてたのだが、試したりしているうちに???? ケチつけるのが目的ではないので消していったら2つしか残らなかった。 ALIEN SKIN / SNAP ART Eye Candyのエイリアンスキン社から新しいPhotoshopプラグインが出てますね。 その中にちょうどコミックスフィルタがあります。 エイリアンスキン社は昔から面白いツールを出していますけど、 このSNAP ARTのフィルタは今ひとつな気がします。 XenofexにしろSplat!にしろ、どうやって作ってるんだ?という部分が ありましたけど、このパッケージはどういう処理しているか見えてしまう。
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TOP>東方紅魔郷 東方紅魔郷/稼ぎのコツ 東方紅魔郷/稼ぎのコツスコアが増える基本事項 スコアが増える基本事項 敵を撃つ(撃ち込み点、撃破点) 勝手に増えてるので無視してよい。 グレイズ 1グレイズで500点。 ボム中にカスると、基本点は入るがカウントはされない。 ただし、ボムが終わってしばらくの間無敵時間になり、この間はカウントもされる。 被弾時も無敵時間が結構長いので大量にカスれる。 ☆の価値が大きく上がるので、ステージ序盤は非常に価値が高くなる。 例えばNormalでそれ以降2000☆出現し、ステージ全体で100点取れるとすると、 1グレイズ500+6667+1000で約8167点になる。 道中、中ボスでは場合によってはショットをやめてアイテムを犠牲にしてもカスっていこう。 逆に言うとボス戦の最後のほうでカスってもあまり意味が無い。 ボーナスアイテム☆ ボスの形態変化時、ボム使用時などに出現する。 グレイズ/3*10+500点(ただしボム時は100点固定)と以降のゲームと比べ破格のボーナス。 下の弾消しボーナスと合わせて、最重要項目その2。 弾消しボーナス 中ボス撃破時、スペルカード終了時などに画面内の弾数に応じてボーナスが入る。 レーザーは加算されない。 弾1個当たりのボーナスは弾が増えるにつれて上がり、 多いときには1回のボーナスで100万↑になる。 同時に☆も稼げるので、理論上はタイムボーナスより優先したほうが良いことが多い。 Pアイテム 非フルパワー時は10点だが、フルパワーになってからノーミスで取っていくと51200点まで上昇する。 点アイテム 上部回収成功時に最高得点になる。 最高点はEasy10万、Normal10万、Hard15万、Lunatic20万、Extra30万。 さらにクリアボーナスは点カウントが乗算されるので実際の価値はこれ+数万程度(Extraの場合は数十万)になる。 最重要項目。 場合によっては残機潰しでボムを補充してでも回収していこう。 スペルカードボーナス 耐久スペル以外は時間経過で減少する。 ステージが進むにつれボーナスは数十万から数百万程度まで上昇する。 まずはこれを安定させよう。 クリアボーナス ステージごとに集計される。 クリア1~Exまで、1000、2000、3000、4000、5000、6000、7000 パワー*100 グレイズ*10 *点アイテムの個数 オール時のみ 残機*300万 残ボム*100万 難易度補正Easy*0.5 Normal*1 Hard*1.2 Lunatic*1.5 Extra*2 1機=3ボムなので残ボム0でミスってもクリアボーナスは変わらない。
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トップ|基礎知識|ガーディアンシステム|悪魔合体|悪魔|魔法・特技|アイテム|マップ|攻略|その他 防具相性 基本ダメージに相性値の%分を乗算した値が被ダメージとなる。 反射 被ダメージを反射して、術者へダメージを返す。 吸収 被ダメージを吸収して、ダメージ分HPを回復する。 無効 被ダメージを無効化して、ダメージを「0」にする。 強い 被ダメージを減少する。 弱い 被ダメージを増加する。 防具相性 剣 ガン 剣技 悪魔攻撃 技 突撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 神経 破魔 呪殺 魔力 緊縛 万能 ノーマル 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 75 100 100 100 対火炎 100 100 100 100 100 100 50 87.5 87.5 100 100 0 75 100 100 100 対氷結 100 100 100 100 100 100 100 50 100 100 100 0 75 100 100 100 対電撃 100 100 87.5 87.5 87.5 100 100 100 50 100 100 0 75 100 100 100 対衝撃 87.5 75 75 87.5 87.5 75 100 100 100 50 100 0 75 100 100 100 対精神 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 62.5 0 50 50 75 100 対物理 62.5 75 62.5 62.5 100 100 100 100 100 75 100 0 75 150 100 100 対電撃・衝撃 75 87.5 75 75 75 100 100 100 62.5 62.5 100 0 75 100 100 100 対火炎・氷結 150 150 150 150 150 150 62.5 62.5 100 150 100 0 75 100 75 100 反精神 150 150 150 150 150 100 150 150 150 150 50 50 50 50 50 100 反物理 50 50 50 50 50 50 200 200 200 200 150 75 150 200 150 100 吸火炎 100 100 100 100 100 100 100 250 100 100 100 0 75 100 100 100 吸電撃 100 100 100 100 100 100 100 100 100 250 100 0 75 100 100 100 魔性 50 0 50 50 50 50 200 50 50 200 0 0 100 37.5 37.5 100 神聖 100 100 100 75 87.5 87.5 87.5 87.5 100 100 0 50 50 50 87.5 100 全対応 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 0 75 75 75 100 上へ
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外部リンク かけ算の順序論争 (2013.11)かけ算の順序論争について(日本語版) Towards Order-of-Multiplication Dispute (English Version) 곱셈 순서 논쟁에 대하여 (한국어판) りんごのかけ算 Towards Japanese Multiplication Instruction アレイ図Towards Japanese Multiplication Instruction Using Array かけ算の順序を問う問題 算数教育に関わる各団体は,かけ算の順序についてどのような見解を出していますか? 出題例から学ぶ,乗法の意味理解 平成27年度算数教科書読み比べ(1) 教科書展示会へ (2) かけ算の出題 (3) 乗算記号の筆順 (4) 2年以外の「基準量が後に示された問題」 (5) 順序を変えても答えは同じ (6) 確認できなかったこと (7) 修正表を読む (8) 円の面積の求め方 東京書籍の平成27年度用算数教科書は 平成27年度算数教科書の著者らをExcelにまとめてみた 算数教育・資料集書籍:~1999年 書籍:2000~2009年 書籍:2010~2011年 書籍:2012年~ 外国語文献 教科書・論文・その他 かけ算・資料集2010年までの書籍 2011年以降の書籍 その他 サンドイッチはくだらない・2012年8月バージョン1/2 2/2 トランプ配りの本質は トランプ配りと,うまくやっていく わり算,包含除・等分除,トランプ配り トランプ配り 4マス関係表 8マス関係表 かけ算・わり算の8マス関係表 二重数直線まとめ小数のかけ算の文章題(割合の第2用法)を二重数直線で解く 小数のわり算の文章題(割合の第3用法)を二重数直線で解く 小数のわり算の文章題(割合の第1用法)を二重数直線で解く 百分率の文章題(割合の第1用法)を二重数直線で解く 百分率の文章題(割合の第2用法)を二重数直線で解く 百分率の文章題(割合の第3用法)を二重数直線で解く 3×5=5×3とは 分かりやすく抽象的に・2010年11月バージョン 正解・不正解の線引き 日常生活での「×」の使われ方 学校の外で「×」 iPhone 5,カメラの解像度は3264×2448 量と「×」 授業研究,朝日新聞,かけ算の順序 文字式の順序 アリとキリギリス 小話集 なぜ教材研究 余談で話す 最も間違えやすい九九は6×8~ベネッセ調査より かけ算と累加(補訂版) かけ算の「順序」は3種類 3口のかけ算,かけ算の順序
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作品名:いづれ神話の放課後戦争 用語分類:術技分類、世界法則 いづれ神話の放課後戦争に登場する用語。 神話や神々を設定する力。 文字だけで呪い、文字を束ねた本は一種の魔術と化し、本を束ねる物語は世界法則となる。 詳細魔力の塊 関連項目 関連タグ リンク 詳細 魔力の塊 物語そのものに世界を変える力=魔力が宿る古い神話に限らずこれをベースにして生まれた近代の物語であっても神格に影響は出る。 ただの言葉や文字が呪になるように。 魔導書そのものが一種の魔術と化すように。 物語には魔力が宿る。 ましてやこれは現代に蘇った新たなる神話。 +異端殺しの結界 旧教会の異端・異教徒に対する歴史を利用した結界術式教会の認める神以外を滅ぼすために編み出された。 それは旧教会の歴史そのもの。 その積み上げられた歴史を術式へと変換したのが、この結界術式だ。 これは教会が認める神以外を滅ぼすため術式。 信仰の対象である神を『滅ぼすべき悪魔』に変換する結界内の異教の神の神格を低下させ、さらに聖性に対する抵抗を下げる。 人界の技で殺せぬのが尊き神ならば、それを異端と貶め、魔に変じさせる。 魔に堕ちた神は、崇め畏れられるモノから。 討ち滅ぼされるモノへと変わる。 「この結界の中において、異端の神々は全て悪魔と見做される」 悪魔は『聖なるもの』に対する抵抗力を極端に失う。 聖女の『祝福』もまた『聖なるもの』 神罰者の持つ聖別武器も同様。 +新生神話術式 三回分の代理神話戦争の神話化ローラシア島自体を一つの碑文とし、神々の戦いとその結末を記録する。 「現代に蘇った神々が新たな『唯一神』の座を巡り戦う新生神話──その全ての記録がロ ーラシア島には刻み込まれているの……ここまで言えばおにーちゃんにも分かるでし ょ?」 結末を現実と一致させることで莫大な魔力を生み出し利用できる残滓のみの唯一神であっても世界改変が可能。 「つまりこの神話が辿るべき結末と、俺たちが『唯一神』となるという結果──その両方 を一致させることで、魔力のロスを無くし、いや、むしろ乗算させて、本来ありえない規 模の大魔術を行使するつもりか」 関連項目 天を焦がす愛の焔 物語によって後世で生まれたレガリア 関連タグ いづれ神話の放課後戦争 世界法則創造 用語 用語(術技) リンク
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ゲーム全体変更新キャラクター追加 既存キャラクターに調整 OP変更 ゲームモードアーケードモードのラストバトル相手が変更?(条件付きで発生?) スコアアタック変更 アンリミテッドマーズ追加 演出変更アストラルヒートのBGMが変更 システムボイス変更 システム変更新要素端バウンドが追加 ガード関係 ガードプライマー関係 バースト関係 キャンセル関係 筐体変更 調整方針コンボ調整 ゲージ回りの変更 ゲーム全体変更 新キャラクター追加 μ-12、マコト=ナナヤ、ヴァルケンハイン=R=ヘルシング、プラチナ=ザ=トリニティの4キャラが追加。μ-12、マコト、ヴァルケンハインは家庭用BBCSから再調整を受けている。プラチナは配信されていないので不明。これら追加キャラにもアーケードモードがあり、ちゃんとしたストーリーもある。 既存キャラクターに調整 全キャラクターに調整&見直し。 全キャラ共通で5Bと5Cが空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更。 ディストーションドライブヒット時にも相手のヒートゲージが溜まるようになった。 OP変更 CSIIのOPはアニメーションおよび音楽が変更。KOTOKOの「碧羅の空へ誘えど」から、ツバキ=ヤヨイ役の「今井麻美」が歌うOP「深蒼」に変更。 BGMとアニメーションは こちらから視聴可能。 ゲームモード アーケードモードのラストバトル相手が変更?(条件付きで発生?) 10戦目のボスハザマ撃破後、会話イベントを経由してUnlimitedμ-12との戦闘が発生。ラストバトルまで1ラウンドも負けない&DDフィニッシュを一定数以上行う?(AC版GGXXACの隠しボスと同じ条件?)キャラクターによっては発生せず、例えばμ-12ではUnlimitedラグナとの戦闘になる。ハザマの場合も同様? スコアアタック変更 Unlimited性能のキャラは出ない? アンリミテッドマーズ追加 スコアアタックの相手が全員Unlimited性能になるモード。全十戦。 専用のランキングがある。 対戦順(括弧内は対戦ステージ、通常版と異なる場合のみ表記)第一戦目:unlimited タオカカ 第二戦目:unlimited ライチ 第三戦目:unlimited テイガー 第四戦目:unlimited ジン 第五戦目:unlimited ハクメン 第六戦目:unlimited λ-11(ν-13) (Sheol Gate AD2199/12/31) 第七戦目:unlimited μ-12 第八戦目:unlimited レイチェル (Requiem) 第九戦目:unlimited ハザマ (Altar) 第十戦目:unlimited ラグナ (CONTINUUM) 演出変更 アストラルヒートのBGMが変更 KOTOKOの「碧羅の空へ誘えど」から、ツバキ=ヤヨイ役の「今井麻美」が歌うOP「深蒼」に変更。 システムボイス変更 斎藤千和さんに変更。発音は日本語的なもの。 システム変更 新要素 端バウンドが追加 今作で「壁にぶつかって、小バウンド→そのままずり落ちる」(便宜上、端バウンドと喚ぶ)というやられ属性が追加された。たとえば、ラグナの従来のID派生の横吹き飛ばしは「壁にぶつかると大きく跳ね返ってくる」という壁バウンド誘発技だったが、この端バウンドはそれが「画面端限定で起こり、かつ跳ね返りが少なくなったもの」と解釈するのが一番近い。CSIIで「画面端でのみ追撃可能」と設定されている技は、おそらくこの属性が追加されている。 ガード関係 ギリギリガード(直ガ)した時に減少するガード硬直が地上5F空中10Fから地上3F空中6Fに減少 空中ガード不能の技が増えたこのため、空中でバリアを張ることの必要性が増した。 ガードプライマー関係 シシガミ=バングとハクメンのプライマー数が6から5に減少。 ガークラ時の補正が70%から90%と緩やかになった。ガードプライマー削りとクラッシュ時のリターンも増えたことで、ガープラ削り行動によってプレッシャーを与えやすくなった。(画面端やプライマー数が少ない状況ではそれが顕著) ガークラするとそのよろけ中は通常投げ(コマ投げ)が投げ抜け不能に。前作と比較すると、「ガープラを削られるリスク」がかなり増加していると言える。(バリアガードを使う機会が増え、その分回復しきる前にバリガするケースも増えたため) バースト関係 黄色バーストの補正が初段65、乗算110に変更。乗算はボーナス補正? 青バーストしたときのガードプライマー半減が、切り上げから切り捨てになった。ガードプライマー5のキャラがバーストした場合、CSだと3になったが、CSIIだと2になる。 キャンセル関係 通常技からキャンセルで出せない必殺技を、jcを経由して出すことが出来なくなった 筐体変更 基盤接続が高速I/Oに変更。これにより遅延が減少した模様。 NESiCA×Live が導入。 カード に対応しており、戦績記録・閲覧が可能になり、カスタマイズが出来るようになった。新要素としてメダルブレイカーが実装。 調整方針 コンボ調整 中央でのコンボは全キャラ安くなる。 画面端でのコンボは中央以上になり、火力がかなり大きくなる つまり、画面位置でコンボや繋ぎを変える必要が出てきた。 このため、 中央で崩したら画面端に運び、起き攻めを狙う 画面端での起き攻めで崩したら、高火力コンボを叩き込む というゲームになった。 ゲージ回りの変更 中央でダメージを出したい場合、RCやDDを使うか、バーストを消費するなどのコストを払わなければ大ダメージを取れない。 μ12はCTみたいに何か条件付かも。 後、スコアタが10戦で終了になっててアンリミキャラは出てこなかった -- (名無しさん) 2010-12-12 17 40 35 CS2のマニュアルを見せてもらったんだけどシステムボイスは店舗側で変更出来ないみたい。もしかして斎藤千和さんで固定? -- (名無しさん) 2010-12-12 22 43 07 隠しボスの突入条件は1ラウンドも落とさず、かつノーコンテニューかもしれない。 DDフィニッシュは関係ないかも。 -- (名無しさん) 2010-12-12 22 57 32 μ以外の追加キャラのエンディングの流れはほとんど変わってなかった。 マコトとプラチナは少し会話が違っていたけど。 -- (名無しさん) 2010-12-13 21 42 34 アンリミテッドマーズの対戦順が6戦目まで判明。 1戦目:unlimited タオカカ 2戦目:unlimited ライチ 3戦目:unlimited テイガー 4戦目:unlimited ジン 5戦目:unlimited ハクメン 6戦目:unlimited ラムダ(ニュー) -- (名無しさん) 2010-12-14 17 40 03 たしかアンリミテッドマーズのνのあと 7戦目:unlimited μ-12 8戦目:unlimited レイチェル -- (名無しさん) 2010-12-16 09 37 43 アンリミテッドマーズ 9戦目:unlimited ハザマ 10戦目:unlimited ラグナ だったそうです -- (名無しさん) 2010-12-16 13 01 25 アンマは、10人目で終了ですか? -- (名無しさん) 2011-01-03 22 32 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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検証・計測方法について 計測結果 クリ装備なし 結果 表 アンロックキー(クリティカルLv1) 結果 表 黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 表 黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 表 アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 表 アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 表 結果からわかるクリティカルの計算式について(改訂・仮) 乗算式を今回の結果に当てはめると 結果からの予想式 検証・計測方法について 武器は店売りカッパーナイフ(耐久27、1100回)を使用、 飛竜の谷にて自動戦闘 及び 手動アタック を カカシ Lv1 に使用しログからクリティカル発生回数を抽出 110回ごとに クリ累計/アタック累計 で発生率を算出(表の下に行くほど正確) ※赤文字になっている手動計測については、カッパーダガー(耐久27、1100回)を自タゲアタックで使用していて 手動で数えたため数え間違えなど正確さにかけています。 計測結果 クリ装備なし 結果 手動アタック、自動戦闘に関わらず (確定)95/3300=0.0287878…約 3% 表 手動戦闘 / 手動計測 手動戦闘 / ログ計測 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 110回 6 5.45% 6 5.45% 1-110回 5 4.55% 5 4.55% 1-110回 4 3.64% 4 3.64% 220回 2 1.82% 8 3.64% 111-220回 2 1.82% 7 3.18% 111-220回 2 1.82% 6 2.73% 221-330回 3 2.73% 11 3.33% 221-330回 2 1.82% 9 2.73% 221-330回 6 5.45% 12 3.64% 331-440回 4 3.64% 15 3.41% 331-440回 7 6.36% 16 3.64% 331-440回 2 1.82% 14 3.18% 441-550回 4 3.64% 19 3.45% 441-550回 0 0.00% 16 2.91% 441-550回 3 2.73% 17 3.09% 551-660回 5 4.55% 24 3.64% 551-660回 2 1.82% 18 2.73% 551-660回 1 0.91% 18 2.73% 661-770回 0 0.00% 24 3.12% 661-770回 6 5.45% 24 3.12% 661-770回 4 3.64% 22 2.86% 771-880回 4 6.36% 28 3.18% 771-880回 4 6.36% 28 3.18% 771-880回 2 1.82% 24 2.73% 881-990回 2 1.82% 30 3.03% 881-990回 2 1.82% 30 3.03% 881-990回 3 2.73% 27 2.73% 991-1100回 3 2.73% 33 3.00% 991-1100回 2 1.82% 32 2.91% 991-1100回 3 2.73% 30 2.73% アンロックキー(クリティカルLv1) 結果 最終累計は若干低いが、全体的にみて約13%だと思われる 装備無しの3%が加わっていたとしたら 13%-3%=10% (未確定)クリティカルLv1は約 13% or 10% 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 14 12.73% 14 12.73% 111-220回 19 17.23% 33 15.00% 221-330回 7 6.36% 40 12.12% 331-440回 17 15.45% 57 12.95% 441-550回 19 17.23% 76 13.82% 551-660回 14 12.73% 90 13.64% 661-770回 14 12.73% 104 13.51% 771-880回 13 11.18% 117 13.30% 881-990回 14 12.73% 131 13.23% 991-1100回 8 7.27% 139 12.64% 黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 手動アタック、自動戦闘に関わらず 605/3300=0.1833333…約 18% 装備無しの3%が加わっていたとしたら 18%-3%=15% (未確定)クリティカルLv2は約 18% or 15% (確定)手動自動は関係なさそうなので今後は自動戦闘のみ計測 表 手動戦闘 / 手動計測 自動戦闘 / ログ計測 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 23 20.91% 23 20.91% 1-110回 15 13.64% 15 13.64% 1-110回 20 18.18% 20 18.18% 111-220回 39 17.73% 111-220回 39 17.73% 111-220回 20 18.18% 40 18.18% 221-330回 55 16.67% 221-330回 60 18.18% 221-330回 59 17.88% 331-440回 91 20.68% 331-440回 75 17.05% 331-440回 80 18.18% 441-550回 106 19.27% 441-550回 100 18.18% 441-550回 94 17.09% 551-660回 123 18.64% 551-660回 123 18.64% 551-660回 119 18.03% 661-770回 147 19.09% 661-770回 137 17.79% 661-770回 141 18.31% 771-880回 区切り忘れ ??? 区切り忘れ ??? 771-880回 154 17.50% 771-880回 162 18.41% 881-990回 181 18.28% 881-990回 176 17.78% 881-990回 184 18.59% 991-1100回 212 19.27% 991-1100回 194 17.64% 991-1100回 199 18.09% 黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 区切り毎にぶれまくりでひどい だいたい 23% っぽい 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 21 19.09% 21 19.09% 111-220回 30 27.27% 51 23.18% 221-330回 29 26.36% 80 24.24% 331-440回 24 21.82% 104 23.64% 441-550回 20 18.18% 124 22.54% 551-660回 22 20.00% 156 23.64% 661-770回 25 22.73% 171 22.07% 771-880回 28 25.45% 199 22.61% 881-990回 27 24.55% 226 22.83% 991-1100回 26 23.64% 252 22.91% アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+5(クリティカルLv2) 結果 ちゃんと数えたら 31% だった (表も改訂) 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 29 26.36% 29 26.36% 111-220回 39 35.45% 68 30.91% 221-330回 32 29.09% 100 30.31% 331-440回 32 29.09% 132 30.00% 441-550回 33 30.00% 165 30.00% 551-660回 41 37.27% 206 31.21% 661-770回 37 33.64% 243 31.56% 771-880回 31 28.18% 274 31.14% 881-990回 31 28.18% 305 30.81% 991-1100回 34 30.91% 339 30.82% アンロックキー(クリティカルLv1)+黒猫の面+8(クリティカルLv3) 結果 上下差が激しい (未確定)一応 35-36%ぐらい ってところか? 表 自動戦闘 / ログ計測 アタック 各クリ数 各クリ率 全体クリ数 全体クリ率 1-110回 30 27.27% 30 27.27% 111-220回 37 33.64% 67 30.45% 221-330回 40 36.36% 107 32.42% 331-440回 40 36.36% 147 33.40% 441-550回 43 39.09% 190 34.55% 551-660回 40 36.36% 230 34.85% 661-770回 39 35.45% 269 34.94% 771-880回 34 30.91% 303 34.43% 881-990回 23 20.91% 326 32.93% 991-1100回 30 27.27% 356 32.36% 結果からわかるクリティカルの計算式について(改訂・仮) MoE wiki、追加効果クリbuff重複の項目にある計算式は 乗算であるとなっているがかなり微妙な線 乗算式を今回の結果に当てはめると 素のクリが乗らない場合 Lv2とLv1 1-(1-0.18)*(1-0.13)=0.287=28.7% 素のクリが乗った場合 Lv2とLv1 1-(1-0.15)*(1-0.10)*(1-0.03)=0.258=25.8% 28.7%はかなり微妙なラインに思える 結果からの予想式 一番近そうなのはクリ装備をつけた場合、素のクリ3%は適用されないと仮定した時の Lv2とLv1の加算式 0.18+0.13=0.31= 31% ↑に加えてLv3とLv1 0.23+0.13=0.36= 36% 適用されると考えると 0.15+0.10+0.03=0.28= 28% となってしまうため微妙 なにかあったら よくできました - 名無しさん 2011-08-13 03 03 19 名前