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550 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 08 20.69 ID f8Dw6XGu0 今日は文化祭の日だ。妹のだが。その日を俺は待ちわびていた。 妹は色々準備があるらしく、朝早くに出て行った。 「お兄ちゃん今日楽しみにしててよね!」 妹はまだ寝ている俺にそう言って出て行った。妹と俺は3つ違いなのだが、 仲はいい方だと思う。妹は吹奏楽部に在籍しており、今日の高校の文化祭で演奏する予定なのだ。 問題は演目だ。 俺は常々思っていた。こういう文化祭という華やかな場でシューベルトや バッハとか、アホかと。 もう俺の個人的趣味でしかないが、ゲームミュージックを演奏してほしかった。 やはり、ドラクエは外せない。ぜひ、「広野を行く」が聞きたい。1のフィールドの曲だ。 まあ、名曲中の名曲だろう。 俺は妹に頼み込んだ訳なのだが、意外と簡単に「いいよ。主将に頼んでみる」とのことだった。 結局、部内での話し合いの結果、「面白い試みじゃない?」ということでOKが出たとの事だった。 そうと決まれば目的は一つだ。俺はどうしても聞きたい一曲があった。それは「ワンダと巨像」という ゲームで使われている「甦る力」という曲だ。ゲーム中、主人公ワンダの何十倍もあろうかという 巨像に立ち向かう時に使用されている名曲だ。俺に言わせればゲーム史に残る名曲だ。 これをぜひ生で聞きたかった俺は、とりあえず妹にサントラを聞かせた。 551 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 10 10.69 ID f8Dw6XGu0 「何かいいね。練習しがいがあるよ」 「マジで頼むよ!俺どうしても生で聞きたいんだ!」 「お兄ちゃん必死すぎwwwwwww」 これが2ヶ月前の話だ。それから毎日遅くまで練習にあけくれていたのだろう。妹はいつも 疲れた顔で帰ってきては「お兄ちゃん焼きプリン買ってきてくれた?」と冗談を言っていた。 普通に買って来る俺も俺だが。 「お疲れさん練習うまくいってる?」 そういって俺は冷えた麦茶を妹に出した。 それを妹は一気に飲み干すと、 「ぷはー!!この一杯のために今日は頑張ったよ!!」 と笑顔で言った。 「夏美。ところで『甦る力』の仕上がり具合はどんな感じ?俺はもうそれだかけが心配で」 「正直まだまだだね。一体感が出てないっていうか。でも本番までにはキッチリしあげるから」 「うん。超楽しみ。いい妹を持ったよ・・・・・・・・」 553 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 11 16.18 ID f8Dw6XGu0 それからというもの、風呂上りに妹の肩を揉むのが日課になってしまった。 俺がテレビを見ていると無言でおれの膝の間に座ってくる。 「はい。お兄ちゃん」 「え?」 「肩揉んで」 「はいはい」 しばらく揉んでいると寝てしまった。気持ちよさそうな顔をしている妹だった。妹よ、お疲れ様。 見たいテレビを見終わると妹をかかえて妹のベットに運んでやる。 途中母さんに「あらあら。いいお兄ちゃんねwwwww」とひやかされるのも日課だ。 ていうか、手伝えよ!! そして、今日がその文化祭当日だ。たしか12時から演奏だと言っていた。 10時くらいに行って、時間まで色々見て回るか。 妹の高校に着くと正門の前に妹がいた。 「あ!早いじゃん。もっと遅いかと思ってた」 「ああ。何か色々見てまわろうかと思って」 「じゃあ、あたし、11時から準備があるからそれまで案内してあげるよ」 「おう。ありがと」
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AMとワンダと巨像 AMさんが前に脳が足りずにやめたゲーム。 昔何時間もかけてやったが4体目詰んだ。 再開時のセーブデータ 4時間45分で8体打開の海坊主 3時間20分で3体打開のAM 海坊主とAM、なぜ差がついたのか… 慢心、環境の違い
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登録日:2010/11/17(水) 23 23 08 更新日:2023/08/10 Thu 16 30 12NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 HD化 ICO PS2 PS3 PS4 SCE もののけ姫 アグロ萌え ゲーム ソニー ノスタルジック ワンダと巨像 上田文人 名曲ぞろい 大谷幸←サントラは神 愛のある項目 愛をこめた項目 映画化予定 松本人志オススメ 泣きゲー 神ゲー←評価は二分→雰囲気ゲー 神殺し 移動を楽しめるくらいになったら達人 絶景の宝庫 賛否両論 最後の一撃は、せつない。 『ワンダと巨像』(Shadow of the Colossus)は、2005年にSCE(ソニー・コンピューター・エンターテインメント)から発売されたPS2用ソフト。 開発は名作『ICO』を作り上げた上田文人のチームで、両者には世界観や様式美等に共通している部分も見受けられる。 【概要】 ジャンルはアクション・アドベンチャー。 ……なのだが、一概に“それ”だけとは言えない様々な要素を含んだ深いゲーム性を持つのが特徴で、人によっては別の意見も出されるであろう。 基本となる物語は存在するものの、作中で多くは語られず、プレイヤーは自らの感覚で世界を“感じる”事が求められる。 付属のブックレットでも「剣を掲げ、放たれる光を辿り巨像を探す」事と、「巨像の弱点を探り、急所を貫く事」…そして記録の録り方……位の必要最低限の説明しかされておらず、プレイヤーは「古えの地」を自らの知恵と勇気で探索しなければならない。 本作のファンの一人である松本人志曰く、「ノミの気持ちが分かるゲーム」。 ※以下、ネタバレ注意。 【用語・システム解説】 ◇古えの地 物語の舞台となる(ある者の為に)封印されていた禁忌の地。 ワンダが訪れる事により、永い眠りから醒める。 ◇握力・体力 ワンダのパラメーターとして存在するのはこの2つのみ。 体力はそのままHPの事だが、巨像の攻撃は基本的に致命傷となり、ハードモードでは一撃死となる攻撃が多い事に注意。 握力は高所への移動……殊に巨像の弱点に到達する為に必要となるポイント。 共に巨像を倒す事で強化される他、体力は果実で、握力は各所「祠(セーブポイント)」近くに棲息するトカゲの“光る尻尾”で強化出来る。 ◇いにしえの剣 ワンダが集落から持ち出した宝剣。 翳す事で光を放ち、それが一直線に集まる方向が、求める「巨像」の居所である。 また、巨像と対峙した際には同様の方法で弱点と紋章(急所)を探る事が出来る(後述)。 【登場人物】 ◆ワンダ(CV:野島健児) 本作の主人公。 失われた少女の魂を呼び戻すべく宝剣を盗み、禁断の地を踏む。 そして、少女の蘇生という望みを胸に巨像に挑んでいく。摂理を破る戦いの果てに彼を待つものは……。 剣と弓矢を使える他、呼び声や口笛で巨像の誘導が可能。 ◆モノ(CV:生天目仁美) ワンダの最愛の存在……らしい。 魂を失い眠りに付いた少女で、禁断の地の祭壇らしき場所にワンダによって身体を安置されている。 ワンダとの関係は不明で、ゲーム中では名前すら明かされないどころか、何があって魂を失ったかの説明もほぼ無し。 巨像を倒した後、黒い影に貫かれ倒れ伏したワンダに闇の中から語りかけているのはモノであり、彼女自身はワンダを止めようとしている。 ◆アグロ ワンダの愛馬たる黒毛の駿馬。アグローッ! 常に主人に付き従う。古えの地を走る姿は美しくも勇壮だが、実は性別は♀。 彼女に乗ったまま戦える様になるとかなり格好良い。 3段階目で×ボタンを押しっ放しにする事で最高速を維持したまま走る事が可能。 ◆エモン(CV:坂東尚樹) 部族の呪術者。 禁忌を侵そうとするワンダを止めるべく、精鋭を率いて古えの地を目指す。 ◆天の声(CV:中多和宏・氷上恭子) 「古えの祠」へとやって来たワンダを迎え、彼に願いを適える方法=「巨像」を倒す事を伝えて来た謎の存在。 またの名を、生と死を超越せし者『ドルミン』。「巨像」戦で手こずっているとヒントもくれる。 【巨像】 「古えの地」の各所に散らばる本作のキーパーソンとなる大いなる存在。 毛の生えた獣の身体に古代遺跡の様な外骨格を纏った人工物とも生物とも付かぬ姿をしており、その名の通り一部を除いては非常に巨大。 本来なら、とても人の力が及ぶ存在では無いのだが、ワンダの持つ宝剣の前には紋章(急所)が浮かび、その紋章を宝剣により貫く事によってのみ〝倒す〟事が出来る。 「古えの祠」に飾られている「偶像」と対になっており、巨像を倒す事により「偶像」を崩す=儀式を進めた事になる。 立ち位置的には「このゲームにおいて倒すべき敵」なのは間違いないのだが、ワンダによってトドメを刺され、崩れ落ちるように倒れていく巨像達の最期は、印象的なBGMも合わさってどこか物悲しい。 まさに、本作のキャッチコピーの通り「最後の一撃は、せつない」のである。 全部で16体が存在する。 正式な名称は存在しないが、開発陣による通称を参考までに明記する。 ◇ネタバレ注意 ●第1の巨像 (通称:ミノタウロスA) ワンダが最初に出会う事になる巨像。峡谷を徘徊している。 攻撃方法は棍棒の振り下ろしと踏み付け。 最初だけあって弱く、巨像戦の練習台のような存在。ご丁寧に背中には休憩ポイントも設けられている。 弱点は頭。ハードモードでは右腕に追加される。 ●第2の巨像 (通称:マンモス) 海岸の岩壁の中で眠っていた。 巨大だが動きが非常に鈍い。踏み付け攻撃を行って来るが、先ず食らう事は無い。 急所は足の裏で、矢で射て跪かせてから登る。 弱点は頭と尻。ハードモードでは新たに左わき腹に追加される。 ●第3の巨像 (通称:騎士) 霧深い湖に突き出た円形の舞台に眠っていた、細身で背が高い人型の巨像。 右腕が剣を思わせる歪な角柱になっており、それを利用した振り下ろし攻撃を仕掛けて来る。 弱点は頭と腹。ハードモードでは左肩に追加される。 タイムアタックの最難関。詳細は下記の余談の項で。 ●第4の巨像 (通称:麒麟) 墓所を思わせる遺跡の深部で静かに眠っていた、馬を思わせる姿の四つ足の巨像。 下半身が鋭角で、それを利用した踏み付けを行って来る。 弱点は頭と両肩。肩の耐久値は非常に低い。首に急所があり、剣で刺すと頭に移動できる。 ●第5の巨像 (通称:鳥) 湖面に沈んだ古城を周回している鳥型の巨像。 空気の震えさえ感じられる登場シーンはインパクト大。 弓で射掛けると体当たりを仕掛けて来る。 弱点は両翼の端と尻尾の先。翼の弱点に攻撃すると旋回して振り落とそうとしてくるが、旋回の中でも攻撃チャンスがある。 あまりに長いため、尻尾の先の弱点を掴んでいる間はどんな行動にも左右されず、握力ゲージが減っていくことすら無い。全巨像の中で最も安全に攻撃できる弱点である。 ●第6の巨像 (通称:ミノタウロスB) 砂漠に沈む遺跡の深部に眠っていた、長い白ヒゲを蓄えた様に見える人型の巨像。 第1の巨像よりも大きく、素早い。 踏み付け攻撃の他、位置によっては拳の振り下ろし攻撃をして来る。 弱点は頭と背中の左。ハードモードでは左手の甲に追加される。 ●第7の巨像 (通称:電気ウナギ) 遺跡の沈む湖底で眠っていた。 背に強力な電流を放つ背びれを持ち、獲物を見つけると浮き上がり、攻撃を仕掛けて来る。 弱点は頭。背びれの裏に急所があり、攻撃すると電流を発しなくなる上、他の巨像と違って体力も多めに削ることができる。 ●第8の巨像 (通称:ヤモリ) 地下に広がる円形遺跡の底で眠っていた。 固い外殻に覆われ、垂直に壁を登りつつ、強力な酸を吹き付けて来る。 酸は着弾した後にガス化し、接触しただけで体力が見る間に奪われる為、非常に危険。 脚が急所で、2ヵ所射ることで底へ落とし、腹にある弱点を攻撃できる。 ●第9の巨像 (通称:カメ) 間欠泉の吹き出る硫黄の大地の洞窟深くに眠っていた。 固い外殻を持ち、強力な光弾を放って来る。 弱点は頭。よじ登るには腹の体毛を活用したいが……? ●第10の巨像 (通称:ナーガ) 洞窟の奥に広がる砂漠に潜んでいた、長大な体の巨像。 砂中を泳ぐ様に移動し、高速で体当たりを仕掛けて来る。執着してワンダを追跡してくる様は滅茶苦茶怖い。 実は戦闘中に使われている内、弱点に手を出せないチェイスパートの曲はこの巨像でしか流れないレア曲である。 何よりも目立つ巨大な目が急所で、弱点は背中に2ヵ所。 ●第11の巨像 (通称:レオ) 大地の裂け目の洞窟に作られた神殿に潜んでいた、現実のライオンを一回り大きくしたくらいの小型の巨像。 小柄なだけに動きが非常に素早く、強烈な体当たりを仕掛けて来る。 実は火が苦手で、松明を持って近づくと後退りしてしまう。巨像屈指の癒し系。 弱点は背中。鎧に覆われているので剥がす手段を講じる必要がある。 ●第12の巨像 (通称:ポセイドン) 滝の奥に広がる、遺跡の沈む湖底に眠っていた巨大な人とも獣とも付かぬ異形な姿をした巨像。 巨像の中で唯一目がなく、角の先端がその役目を担っている。 獲物を正面に捉えると、強力な光弾を放って来る。 頭にある歯のような器官を叩いて移動させることができる。弱点は腹。 ●第13の巨像 (通称:ヘビ) 地の底深くに眠っていた、約200mという長大な体を持つ巨像。左目が二つある。 砂漠を優雅に飛ぶ姿は竜を思わせる。 攻撃はして来ないが、弱点に至るまでの過程が非常に長い。アグロからのジャンプはあらかじめ練習しておきたい。 弱点は3ヶ所ある背びれの裏。一定量ダメージを与えると閉じてしまうので慣れない内は何度も乗り直す必要があるが、閉じるまでのダメージ量を見極められれば一度乗るだけで倒すことができる。 ●第14の巨像 (通称:ケルベロス) 枯れた水路に囲まれた廃墟の都市に潜む、第11の巨像に似た、小型の巨像。 獅子(レオ)よりも更に動きが素早く、体当たりの威力が高いので注意。 弱点の位置は第11の巨像と同じく背中だが、鎧を剥がすプロセスは大幅に異なる。 ●第15の巨像 (通称:ミノタウロスC) 砂漠の城に潜む。ミノタウロス3兄弟の中でも最もゴツくて巨大で、動きも素早い。 踏み付け攻撃と右手の剣による攻撃を仕掛けて来る。巨像戦の中でも、特にパズル要素が強い。 弱点は頭と右手のひら。持っている剣を落とさせる必要がある。手のひらをつっつかれて倒れ伏す様は別の意味で切なさが漂う ハードモードでは左胸に弱点が追加される。 ●第16の巨像 (通称:イービス) 塔を思わせる程の威容を誇る人型の巨像。人型の中で最も背が高い。 「閉ざされし門」の先、嵐の止まぬ神殿にて待ち構えている本作のラスボス。 下半身が固定され、動けない替わりに凄まじい威力の光弾を恐るべき正確さを以て放って来る。 弱点は頭。まずはいかにして光弾を避けつつ足元へ接近するかが求められる。 ◇攻略法 それぞれの巨像は弱点(紋章)と急所を持つ。共に剣の光を当てるか、近付く事で位置が特定できる。 急所は殆どダメージにならない物の、攻撃をする事で体勢や姿勢を変える事が可能。光っている箇所=急所でもあるので、取り敢えず矢を打ち込んでみる事も攻略の基本。 弱点(紋章)は突き刺し攻撃を行う事で大ダメージを与える事が出来る箇所で、この方法で無ければ巨像を倒す事は不可能である。紋章の位置や数は巨像により違い、更にハードモードでは紋章の数が増える巨像も居る。 突き刺しは基本的に巨像に掴まったまま行うが、ジャンプ中にR1と□(デフォルト操作時)を同時押しするとジャンプ刺しを繰り出す。通常の突き刺しの最大溜めと同等のダメージを与えられるので、狙える巨像には積極的に仕掛けていきたい。 弓か口笛で誘導するのが基本だが、弓だとパターンが狂う巨像も居る。 弱点を刺そうとすると巨像は抵抗し、ワンダを振り落とそうとしてくるが、紋章の特定の位置を掴んでいると振り落とし動作の影響を一切受けず、一方的に攻撃できる。 【余談】 前作『ICO』と共にPS3版が発売される。PS3版はICO共々PSNowでもプレイ可能。タイムアタックの苦難にぜひ挑戦してみよう 2周目以降はハードモードが出現する他、「古えの祠」にてタイムアタックに挑める。規定時間内に巨像を倒す事でご褒美アイテムが入手可能だが条件が厳しく、体力・腕力は各巨像に挑める最低量で固定で制限時間は鬼畜。特に第3の巨像が難しく、ハードモードでは弱点が一つ増えているにもかかわらず制限時間がノーマルモードより1分短い。その制限時間、わずか5分。巨体を登るために必要な工程がやや複雑で振り落とす動作も激しい第3の巨像の3つの弱点を素早く渡る技量を要求され、公式ガイドブックにも堂々と最難関と記されている。体へしがみつくための攻撃の誘発にまごついたり、しがみついた後も一度でも地面に落ちたりしてしまうとまず間に合わない。尚、ハードとノーマルではゲームその物のデータを共有出来ず、タイムアタックで入手出来るアイテムも違っている。 ※ご褒美アイテム一覧 【ノーマル】 鏑の矢2体クリアで入手。射ると音を発し、巨像の注意を逸らすことができる。 活力の前掛け4体クリアで入手。攻撃力が上昇する前掛け。 力の仮面6体クリアで入手。攻撃力が上がる仮面で、活力の前掛けと同時装備が可能。 トカゲの感知石8体クリアで入手。地図上に尻尾が光るトカゲの位置が表示されるようになる。 果樹の地図10体クリアで入手。地図上に果樹の位置が表示されるようになる。 剛力の仮面12体クリアで入手。力の仮面より攻撃力の上昇量が多い。 紛れの前掛け14体クリアで入手。装備すると透明になり、巨像に気付かれなくなる。第16の巨像の猛攻までスルーできるようになるある意味最強アイテム。 閃光の矢16体クリアで入手。名前からは想像がつかないが、着弾すると爆発する。画面が揺れるほどの爆発で巨像にも効果がある。が、何よりも真価を発揮するのはトカゲ狩りの時だろう。なお、自分が巻き込まれれば大ダメージを受ける。アグロも吹っ飛ばせるがやめてあげよう。 【ハード】 いかずちの銛2体クリアで入手。弓矢と同じ扱いの銛。巨像の弱点に刺さるとダメージを与えられる。 太陽の剣4体クリアで入手。『ICO』に出てきた鉄の剣。日の光が届かない所でも光を放つことができる。攻撃力はいにしえの剣と同じ。 果樹の地図6体クリアで入手。ノーマルモードと同じ。 シャーマンの前掛け8体クリアで入手。エモンの前掛けと同じもので、被ダメージを軽減する。 トカゲの感知石10体クリアで入手。ノーマルモードと同じ。 シャーマンの仮面12体クリアで入手。エモンの仮面。前掛けと同様被ダメージ軽減効果を持つ。 若しの布14体クリアで入手。パラシュート。高い所から安全に下りられるが限度はある。しゃがむ・掴むと同じボタンに割り当てられているので巨像戦では外すことを推奨。 女王の剣16体クリアで入手。『ICO』でも最後の武器として出たあの剣。圧倒的な攻撃力を持ち、一撃で弱点を消す・致命傷を与えることが可能。 タイムアタックをクリアし、全アイテムを入手する事でアグロをそれぞれ鹿毛(ノーマル)白毛(ハード)に変更可能。スタート時に□ボタンを押しながらスタートすると鹿毛。△ボタンを押しながらスタートすると白毛。また『ICO』のデータがあった場合、額の模様が変わると云う地味なオマケがある。 握力が最大値だと、「古の祠」の北側壁面からエンディングに出て来る「禁断の地」へと到達可能。しかし、そこに生っている果実を食べると……。 2018年にPS4専用としてリメイク版が発売。グラフィックの大幅強化はもちろん、イージーモードの追加の他全難易度を同じセーブデータでプレイできるようになった。微妙に分かりづらかった握力ゲージも形を変え、最初は黄色い円で最大値が増えるごとに温度計のように横に伸びていく仕様。また、データの一本化に伴い、タイムアタックで得られるアイテムも共有できるようになった。ノーマル・ハード両方で手に入った果樹の地図とトカゲの感知石はノーマルで手に入り、ハードでは新規にアイテムが用意されている。ちなみにイージーモードにはタイムアタックは用意されていない。タイムアタックの目標タイムにも調整が加えられている。微妙に長くなったり短くなったりと様々だが、最たる変更点は第3の巨像のハードモードの目標タイムで、かつての5分から6分30秒へと伸びていることだろう。5分以内のクリアを目指して血反吐を吐いていたプレイヤー達にとっては1分30秒もの延長はまさしくボーナスタイムであり、難度が激減したと言える。 隠し要素として通称『コイン』が追加。コントローラーから何やらキラキラした音が聞こえたらその近くに光るものがあるのでそれを拾っていく。取得数は地図に記録される。古えの地の至る所にあり、その総数なんと79。ハードモードのタイムアタックをクリアしておかないと取れない箇所さえある。なお、全てを集めるとちょっとしたご褒美が。 ※ネタバレ注意 ドルミンの剣 古えの地に散らばる79のコインを全て集めると、古えの祠の壁の一部分が光り、祠の地下へ行けるようになる。 祠の地下に鎮座している黒く禍々しい剣こそが“ドルミンの剣”である。 女王の剣に次ぐ非常に高い攻撃力を持つが、体力の回復が遅くなるというデメリットを持つ。 ……が、この剣を手に入れられる段階に至る頃には体力の回復速度というものなど全く気にならないため、実質デメリットなしと言ってもいい。 またこの剣のみ掲げると黒い光を発し、巨像のいる方角へ向けるとドルミンの声が響き渡る。 タイムアタックの過程で手に入る、ワンダの見た目を変更するオプションと併用すると全く巨像を倒していないのに人間をやめたワンダが出来上がる。 他にもリメイク版にはファンサービスとして『人喰いの大鷲トリコ』に出てくる「あるもの」が隠されている。探してみよう。 “次の相手は……実態の無い波に浮かぶ虚ろな無数の顔……追記修正望む声……” △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最後の巨像はパーフェクトジオングでしょ。 -- 名無しさん (2014-02-26 00 37 17) これをクリアした後で特別訓練の見ると驚愕したな…マジで俺の持ってるゲームじゃないってなるわ -- 名無しさん (2014-07-31 00 24 42) ICOは大好きなのにこっちは苦手。なんでだろ?期待しすぎたかな -- 名無しさん (2014-10-09 04 12 51) これ慣性とかもしっかりあるから足の動きに合わせて跳ぶと一気に頭に辿り着けたりするんだよな -- 名無しさん (2015-01-12 18 03 28) 面白いんだが、初回は結構ストレスも溜まったな…攻略法を捜すってこと自体は楽しんだけど、巨像揺らしすぎw -- 名無しさん (2015-01-12 20 50 08) 設定資料だとミノタウロス2のほうが身の多雨留守3より多きけど -- 名無しさん (2015-05-24 11 21 11) ワンダはただの人間のはずなのだが前作のイコよりかなり頑丈である。徐々に人外化している証拠でもあるのだが… -- 名無しさん (2016-08-29 17 42 28) 少女の復活はすげぇ渋るくせに少年はスッゲェ気安く復活させることから「生と死を超越したショタ」と呼ばれたドルミン様 -- 名無しさん (2016-11-11 00 32 23) ↑自分の身体にしたかっただけだから……(震え声) -- 名無しさん (2016-11-11 06 14 32) ドルミン様、最初にリスク有ることを説明したりワンダのことを戦士と呼ぶあたり実は良い人なんじゃね -- 名無しさん (2017-01-01 20 35 06) きちんと約束を守るあたりは評価できるよね>どるみー -- 名無しさん (2017-08-31 14 08 31) リメイク版買ったけど、第7の巨像が髪をなびかせているようで美しい。 -- 名無しさん (2018-03-21 19 16 15) 結局は剣で紋章を突かなきゃいけないけど閃光の矢を巨像に撃つと格好いい。 -- 名無しさん (2018-11-29 12 18 31) なんか昔地球にはケイ素(石)で出来た巨人がいたんじゃないかって説を何か思い出す -- 名無しさん (2021-03-07 14 06 45) 巨大な像vs人間という戦いがほんとうに好き、戦っていてどう倒すかを考えながら体をよじ登ってルートを考えたり -- 名無しさん (2022-03-31 23 44 36) なんで木の実を食べたり光る蜥蜴の尻尾で能力が向上するのかをまじめに考えると、魔法の領域だからその土地のものを食べると効果でもあるのかと想像してしまう -- 名無しさん (2022-03-31 23 47 25) 名前 コメント
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ワンダと巨像 SCE 発売日 2005年10月27日/2006年6月8日 価格 7,140円(税込)/2,800円(BEST版・税込) 698 :名無しさん必死だな :2005/11/18(金) 23 07 34 ID aJPcdFcH ワンダ中古で買った 自己責任が生じたので、ベスト版が出ようと絶対後悔しないぴょん ゲーム自体は楽しい、ICOも好きだったので雰囲気も悪くないけど何しろ画面がガクガクして目が疲れる 目から鱗が落ちるような新しさとか、脳から汁が溢れるような中毒性は期待しちゃいかん あとGBAとDSでばっかゲームしてたせいかオープニングの長さに少々辟易、置いてけぼり感 色々背負わされたのが不敏でならんよ つω`) 個人的にはポケダンと一緒に買ってしまったのは失敗 やはり据え置きでゲームやるのはかったるいぴょん 371 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/28(日) 11 56 11 ID sBnH2e9Z0 ゼルダが好きな俺だが、何かゼルダっぽいゲームってない? 宝島は面白そうだが「戦闘がない」のがどうも合わないし、 ICOやワンダとかやってみようかな 376 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/28(日) 12 43 34 ID OaW7WK/x0 371 ワンダにはあまりゼルダっぽさはない気がする。 ただそれを抜きにしても視点の酷さに耐える覚悟があるならプレイする価値はあると思う。 個人的にはアランドラをお薦めしたいなw 格安で売ってるし。
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554 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 13 05.40 ID f8Dw6XGu0 その時だった。変な音が俺たち兄妹を包んだのは。 「ヒューヒュー!!」 見ると、2人の女子高生が口笛ではなく、声で「ヒューヒュー」と言っていた。 「夏美。誰だあの面白いやつは」 「部活の友達。しかし、今どきヒューヒューはないよね」 「あれは無しだな。見てるこっちが恥ずかしい」 「もう!トモちゃん!ユウちゃん!何してんの!」 「夏美〜!それがいつも言ってるラブラブお兄ちゃんね!」 何? 「ちょ、ちょっと!!」 そう叫ぶと、妹と2人の友達は学校の奥へ猛ダッシュで消えていった。 「おい、案内は・・・・・・・・」 何だ?ラブラブお兄ちゃん?いつも俺の事何て言ってんだろう。 ラブラブお兄ちゃんか・・・・・・・・・・ そんな事を考えていると妹が戻ってきた。 555 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 14 16.15 ID f8Dw6XGu0 「知ったなあ!」 「何をだ。それよりラブラブお兄ちゃんって何だ」 「どーせ私はブラコンですよ!ふん!!」 「ふんってお前・・・・・・・・」 「もう案内してあげない!」 「何で怒ってんだ。大丈夫。ちゃんと分かってるから。言葉にしづらいがブラコンってのも ちょっと違うと思うぞ。仲のいい兄妹ってところだろ。俺も夏美の事大好きだしな」 「そ、そう?」 「ちなみに、心理学的に『好き』って言うより『大好き』と言った方がマジっぽさが薄れる効果がある」 「ぷっ、何の解説よwwwww」 「じゃ、さっそく案内してくれ」 「わかったよ。もう!」 そう言うと妹はテレながら笑った。 喫茶店やお化け屋敷など定番のものはやっぱりお約束というか、あるもんである。 喫茶店で、何故かたこ焼きをほおばる俺と妹だった。 556 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 15 14.36 ID f8Dw6XGu0 「お兄ちゃん青海苔ついてるよ」 「夏美だって。こいつめー!」 シャレでおでこをコツンやる。我ながらサムい。 「・・・・・・・・・・・・・・」 「ん?どうした?」 「今日本当にやるんだね。今まで練習した成果がちゃんと出ると思うけど、でもやっぱり心配。 失敗したらどうしようとか考えると昨日あんまり寝れなくてさ」 「夏美。大丈夫だって。大切なのは楽しむ事だぞ。うまくやろうとするんじゃなくて、楽しもうとするんだ」 「うん・・・・・・・・・あのさあ、ちょっと手出して」 「ん?ああ」 俺が手を出すと妹は俺の手をギュッと握ってきた。 妹は目をつぶって何か考え事をしてるような雰囲気だ。 妹は何か勇気を出す時にいつもこれをやる。「今の何?」と聞いても毎回はぐらかされるので 意味は今も分からないままだ。 「前から思ってたけど、これ何?」 557 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 19 55.63 ID f8Dw6XGu0 「あたしだけのおまじない。お兄ちゃんは分からなくていいの!」 その時の妹の目はとても優しい目をしていた。正直ドキッとした。 何か、妹の中で大切な何かがあるんだろう。俺は無理にそれを聞き出そうとは思わない。 いつかは知りたいけど。 「ふふwwwww」 「何だお前は。気色の悪い笑い方をするな」 「いいもーん。元気出たし。私そろそろ時間だから行くね」 「あ、ああ。頑張ってな!」 「うん。期待してて!」 「甦る力だけはマジで頼むぞ!」 「あれ、いい曲だからラストのトリだよ!期待してて!」 時間がそろそろ近付いてきたため体育館に向かった。 妹の高校の体育館はそれほど大きなものではなく、こじんまりしていた。 しかし、これは逆にいいのかもしれない。吹奏楽の演奏を聴くのには一体感が必要だ。 これくらいがいいのかもしれない。何事もプラス思考だ。 中に入ると結構な人がいた。子供連れの親子が多い。俺は真ん中あたりの椅子に座った。
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ワンダと巨像 【わんだときょぞう】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション2プレイステーション3プレイステーション4 メディア 【PS2】DVD-ROM【PS3/PS4】Blu-ray Disc 発売元 【PS2/PS3】Sony Computer Entertainment【PS4】Sony Interactive Entertainment 開発元 【PS2】Sony Computer Entertainment【PS3/PS4】Bluepoint Games 発売日 【PS2】2005年10月27日【PS3】2011年9月22日【PS4】2018年2月8日 定価(税込) 【PS2】7,140円【PS3】3,980円【PS4】5,292円 廉価版(税込) PlayStation 2 the Best2006年6月8日/2,800円2010年2月4日/1,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 12歳以上対象(*1) 判定 良作 上田文人作品ICO - ワンダと巨像 - 人喰いの大鷲トリコ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 余談 最後の一撃は、せつない 概要 『ICO』の製作チームが手掛けたアクションアドベンチャー。同作と同じく上田文人氏がディレクターを務めている。 端的に内容を説明すると、「アクションゲームにおけるボス戦に特化したゲーム」となっている。 ストーリー 青年ワンダは愛馬アグロと共に、命を失った少女を抱えてこの地へやってきた。 魂を操る術を持つというドルミンを訪ね、彼女に命を吹き込んでくれるよう懇願するために。 ドルミンは告げた。「少女を生き返らせたければ、この地に住まう16体の巨像を倒せ」と。 特徴 シームレスに繋がっている広大なフィールドを探検する、いわゆるオープンワールド形式のゲームである。 かなり広大なため、愛馬アグロでの移動が基本となる。広大すぎて迷うことも多い。しかし寄り道してみるのも本作の面白い点である。 地図も最初から所持しており、これまでに戦った巨像の跡や、いずれ戦う巨像のいる場所の地形をおおまかに把握することができる。 ステータスは画面上に数値が表示されない、シンプルな独自の仕様。画面上で確認できるのは「ライフ」の残量を示すバーと「腕力」を示す円の2つだけである。 ライフは高い場所から落ちたり巨像の攻撃を食らうことで、腕力は崖や巨像に掴まったり水中に潜ることでそれぞれ減っていく。アイテムなどで瞬時に回復する手段は無く、どちらも時間の経過と共に回復する。 これらのステータスは、フィールドに落ちている特定の物を拾い食いすることでパワーアップできる。 本作は周回プレイに対応しており、強化されたライフと腕力は引き継ぐことができる。 だが表示的限界が無いため、腕力を示す円が限りなく大きくなり最終的には画面一杯に覆い尽くす。ある意味ハードになる。 ライフ・腕力ともに初期値でもクリアができるので、あると楽になる程度の要素である。 ゲーム進行 拠点となる祠でドルミンの声が次の巨像のヒントを示し、それに従い巨像を探しこれを撃破 → イベントが発生して拠点に戻され、またヒントに従い巨像を……のサイクルを繰り返す。16体の巨像を撃破すればエピローグとなりゲームクリア。 次に戦う巨像のいる場所は、日のあたる場所で剣を掲げることで、剣の光が収束する方向によって示される。これを目印にしつつ、地図を見ながら手探りで進んでいくことが基本となる。 本作における「敵キャラクター」と呼べるものは実質巨像のみであり、巨像との戦いに特化したバトルとなっている。 巨像の上に登って弱点を探し出すのが基本となる。巨像に取り付くためには地形を利用したり、巨像の習性を利用するといったパズル的な要素も多分に含まれる。 巨像に取り付いた後は振り落とされないようにしがみつきながら弱点へと向かって行き、そこへ剣を突き立てて戦うこととなる。 主人公・ワンダの装備は剣と弓が基本。そして重要なのは「掴む」動作であり、これこそが本作を象徴するアクションである。 R1ボタンで壁や巨像、足元の地面などに捕まる。移動に使うのはもちろん、動く巨像から振り落とされないようにするために必要である。掴んでいる間は腕力のゲージを消費し、離れていると腕力が回復する。 剣は振ることと、掴んでいる場所に突き刺すことができる。突き刺す動作はボタン長押しで強さを調整できる。 剣を振り回しても巨像に有効打を与えることは基本的にできず、前述のように弱点部位に剣を突き刺さなければならない。 強く突き立てればダメージも大きいが、そのために溜める動作が必要で、これは揺さぶられるとキャンセルされてしまう。このため動く巨像から落とされないように大ダメージを与えるのは難しい。 弓は木の実を落とすなどの使い方の他、巨像の体勢を崩すためのピンポイント攻撃などに使う。 評価点 圧倒的な表現力を誇るグラフィックの美麗さ フィールドのあちらこちらには鳥やトカゲなどが生息し、雄大な自然と数々の遺跡が待ち受けている。砂丘には砂埃が舞い、木々が生い茂る森にはところどころ陽光が差すなど、PS2終盤からなるハードの底力が発揮されている。 ゲームの雰囲気と設定にマッチした、全体的な演出の完成度の高さ 主人公ワンダは簡単に巨像を撃破できるような力を持たず、飛びつき、よじ登り、剣を突き立てる個々の動作にはもどかしさすら覚える。 爽快さや軽快さとは無縁であり、アクションゲームとしては異例の仕上がりだが、生身の人間が圧倒的な存在に挑み苦闘する姿は、いかんなく表現されている。 戦闘中は、巨像の隙をうかがっている場合や、取り付いて攻撃している最中などでBGMが変化する。戦闘の高揚感を高めており、いずれも名曲揃い。 特に決着目前で流れる「甦る力 ~巨像との戦い~」はそれまでの不穏な雰囲気を一気に吹き飛ばすカタルシスを得られる名曲として人気が高い。 そうしてトドメを刺す時、わずかにスローモーションになり、静かな断末魔と共に崩れ落ちていく巨像は言い様のない虚しさを残す。この時「最後の一撃は、せつない。」という本作のキャッチコピーを誰しも体感するだろう。 愛馬アグロの存在 ワンダと共に古の地を駆け巡り、時には協力して巨像と戦う。ゲームの孤独感を解消してくれる唯一の心の支えと言える存在であり、まさに愛すべき相棒である。アグロがいなかったらこのゲームの魅力は大きく減っていたと言っても過言ではないかもしれない。 ある意味では今作の「少女」を差し置いて、前作 『ICO』 のヨルダに近い位置付けのキャラクターと言える。操作体系の関係で尚のことそう思う者も多い。 移動手段として見ても、その場の地形に合わせて向きを自動補正しながら走ってくれるので快適に移動できる。壁や障害物にぶつかっても、よほど真正面からぶつからない限りは止まらずに向きを補正して走り続けてくれる。 ちなみに最高速度の状態を維持しようとボタンを何度も押しがちだが、実は押しっぱなしにしていれば現在の移動速度を保ち続けてくれる。 寡黙に語られ、独特の雰囲気を生み出しているシナリオも演出の出来と相まって高く評価されている。 劇中の人物はボイスを発するが、全て架空の言語で日本語字幕となっている。 巨像を倒した後にちょっとしたイベントが発生するが、何が起きているのかは語られないため、ストーリーからちょっとした謎まで多くの考察がファンによって行なわれている。 前作『ICO』をプレイしていると分かるネタもある。 アクション性が増えたことに伴って、説明書では『ICO』におけるアクションの説明不足が解消されており、図解も交えた具体的な解説が増えた。 一方で、物語を表現した挿絵風のビジュアルの裏側に印刷された説明を内側に織り込むようにすることで、説明書然とした解説が前面に出てこないようにされており、前作同様、説明書の雰囲気も大切している。 クリア後もハードモードやタイムアタック、それに伴う特典などのやりこみ要素もある。 賛否両論点 フィールドの広大さの割にゲームとしてはやれることが少なく、一本道感もある。 広大なフィールドを探索しても、やることは「巨像の発見と撃破」「見晴台の発見」「トカゲ狩りや果実の収穫によるステータス強化」ぐらいしかない。 動物の種類は少なく、生息数も限られている。魚や亀や鳥を発見しても、それが何かゲーム攻略の役に立つということはなく、魚や鳥に一時的に掴まることができるというお遊び要素があるくらい。 いかにも何かありそうな場所はあちこちにあるのだが、特に何も無かったりする。 これは「プレイヤーの想像をかき立てる」という『ICO』から続くコンセプトであり、閉ざされた古の地という設定や本作の作風上、多種多様な動植物がいたり、あちこちでミニゲームやサブイベントなどの遊びができても、それはそれで問題ではある。 とはいえ、先に進むための仕掛けがあったり風車やら水路やら墓所やらバリエーションに富んでいた『ICO』に比べると、あまりにもフィールドに何も無さ過ぎ変化に乏しすぎて想像で補うにも限度がある。 巨像を倒す順番が完全に固定されている。 クリアに必須ではない巨像や、隠し巨像などの類は存在しない。 もしも後の順番の巨像がいる場所に早い段階で辿り着いても巨像は出現しないので何もすることがないため、結局後になってその場所を再訪することになるという二度手間になってしまう。 本作にはショートカットルートやワープポイントの開通といった要素も無いので、自由に探索はできても戻ることも考えてしまいがち。 広大なフィールドを自由に探索することはできるのだが、次に戦う巨像までのルートと関係ない場所へ行く利点はあまりなく、実質的に一本道のようなゲームとなっている。 操作性 『ICO』と同じくリアル重視であるため、キャラの挙動は少々モッサリしている。 掴む・ジャンプ・攻撃などのボタン配置は右手側に集中しているため、巨像に登って攻撃するなどボタンを押し続けるゆえに負担もそれなりにある。必死にしがみついて戦っている感覚の演出とも受け取れるが。 キーコンフィグで配置の変更は可能。ただし変えてもウィンドウに表示される時はデフォルトのままである。 また、下突きする際に前転が暴発してしまいがち(*2)。 人によっては巨像戦でストレスが溜まる アクションパズルの性だが、倒し方が分からない人は何時間掛かっても分からないし、倒し方が分かったとしてもアクション性が要求されるため、実行に移すのは容易ではない。 パズルと3Dアクションの両立が求められる上、その両方とも前作より色々と分かりにくい仕様のため、初心者にはややハードルが高い。 巨像の体の上を移動する際にのぼれる場所・ジャンプで越えられる場所・しがみ付ける場所・立てる場所などが分かりにくい上、先に進みたいのに巨像の挙動に振り回されて身動きが取れないことが多い。 これらは巨像の体を登るという独特なプレイ感覚を生み出している重要な要素ではあるが、結果として、せっかく巨像の体に取り付いたのに振り落とされてしまって振り出しに戻るハメに陥りやすく、ストレスが溜まりやすい。 これらは特にアクションゲームやゲーム攻略における「反復学習」が苦手な人にとっては顕著に感じられやすい部分でもある。一応は時間経過でドルミンからヒントが貰えるが、これも微々たる物。 一部を除く巨像の動きが全体的に緩慢で、こちらがして欲しい行動をなかなかしてくれないこともあり、人によってはじれったく感じられる。 特に巨像から振り落とされてしまいまた巨像に取り付かなければならない時などは、巨像の行動を利用して巨像の体に取り付くまでに時間が掛かり、ストレスになりやすい。 苦労の末に倒したからといって、それまでに鬱積されたストレスや多大なプレイ時間に見合うほどの達成感が得られるかと言えば、それもまた人によるため一概には言えることではない。 巨像戦の圧倒的な雰囲気により、たとえゲームは苦手でも何時間だろうと戦っていられるという声もあるが、人によりけりである。 巨像を倒した後の展開。 + 以下ネタバレ 撃破後すぐに、ワンダが巨像から現れた黒い触手のようなものに取り付かれて倒れてしまい、そのまま祠に帰される。 このため崩れ落ちた巨像の体の上を散策したり眺め回したりといった感慨に浸ることが、すぐには出来ない。巨像撃破の達成感を殺す一因となっているとする声もある。 ただしこれは、「巨像を倒しても報われない」 というストーリーの重さが表れている演出と見ることもでき、その観点で納得のいく要素ではある。 アクションゲームとしてはフレームレートが低め。 基本30fps、巨像が激しく動く場面ではそこからさらに落ちる。しかし、それがかえって重みのある独特の視覚効果を生んでいる面もあり、ここは好みによるところでもある。 BGMや、体力・腕力・装備アイコンの表示を消せない 巨像戦で必ず流れるBGMは、映画的な効果を演出する重要な要素ではあるが、BGMが流れない静寂な空気感のまま巨像と戦いたいという声もある。 前作『ICO』と違い、今作には体力や腕力のゲージといったいかにもゲーム然としたインターフェイスがあることを嫌う向きも少なくない。 問題点 カメラワーク 雰囲気重視で見栄えは良いものの、透過処理などは無いため地形では極端に寄ったりして非常に見難くなる場面がある。 巨像に掴まっている時もカメラが回り込んでしまって進みたい方向と違う方へ行ってしまうことも。 ただし、透過処理があっても雰囲気を損なってしまう面も否めず、巨像のカメラアングルも操作しやすいような大人しい物になったら本作の魅力を削いでしまうところもあるだろう。 遠景の貼り遅れ シームレスに繋がっているが、地形のテクスチャの貼り遅れが目立つ。プロローグのイベントシーン明けの段階でも少々目についてしまう。とても美しい景観ゆえに惜しまれる所でもあり、PS3版でも改善はされていない。 行けそうで行けない場所が多い 世界を散策すればするほど感じることである。崩れた橋の向こう側、崖の遥か下に見える地形、山の向こう側、山の頂上、崖を挟んだ向こう側の地形、古の祠の上部など、「あの場所に行ってみたい」と思わせる場所は随所にあるが、どうやっても行けない場所が多い。 アイテムを使用したり、巨像の動きを利用した反動ジャンプなどをすれば行けるところもあるが、そのほとんどが地面に接触した瞬間に死亡判定、もしくは地面をすり抜けて落下するかである。 古の祠は、ワンダの能力をかなり上げればとある場所まではよじ登ることができるものの、それでも全体の半分程度までしか登ることができない。さらに上の方はもっと面白そうな形をしている。 もっとも、開発上の事情によりそういう場所まで作り込んでいないことは明白であり、3Dアクションゲームにはよくあることでもある。既に充分すぎるほどに広大な世界で、魅力的な場所も数多く存在するため、これは嬉しい悲鳴と言えるものかもしれない。 正規ではないが、ある方法で行けない所へ行った動画がある。祠の頂上などの光景が見られるが、ここでは割愛する。 弓矢を構える際に自動照準が効かない。 リアリティ重視のためと思われるが、構えた後に向きを反転して自分でねらいをつけなくてはならず、向きの固定もできないので狙いがブレ易い。 総評 神秘的な世界観と恐怖を与えてくる巨像との戦いは、さながら映画のようである。 プレイした人の中には「記憶を消して最初からやりたい」という人もいるほど。 『ICO』と並んで、特に海外での評価が極めて高く、IGN主宰の「ベストPS2ゲーム」では国内外の各有名作品を抑えて堂々第1位に選ばれている(参照)。 移植 PS3版 高解像度化し、立体視にも対応したリマスター作。「雰囲気がまったく変わってしまう」という理由から、『ICO』共々フレームレートは変更されていない。 ハードのスペック向上のためか処理落ちはほとんどなくなったが、処理落ちの存在を好意的にとらえていた層からは違和感が指摘された。 また、処理落ちがなくなった結果アクションシーンの難易度が上がった。 PS2版からして難易度は高めだったため、雰囲気に惹かれた普段あまりゲームをしない層にとってはマイナス要因か。 PS4版 リマスターではなく、3Dモデルが一から作り直されたリメイク作で、描写が大きく向上した。 PS4世代に相応しく美しいグラフィックを誇り、遠景の貼り遅れもなくなった。 フィルターのオプションが追加され、セピアや夜のような画面にするなどもできる。 PS4 Proの4K HDRにも対応しており、フレームレート優先なら60fpsでプレイ可能になっている。 前転がワンボタンで使用できるように変更された。これで前述の暴発も無くなった。 ただしキーコンフィグは、これまでの各ボタンに配置する物ではなく、4種類のキー配置から選ぶ形式になった。 余談 TBSにて放送されていた「リンカーン」にて、ダウンタウン松本人志氏のハマったゲームとして紹介されていた。 松本氏は本作を自身のベスト3に入るゲームと言い、本作の魅力を的確に押さえたトークをした…が、残念ながら他の出演者が本作のことを知らなかった(*3)ために、いまいち伝わりきらないままトークは終了した。
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558 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 21 37.98 ID f8Dw6XGu0 「あと15分くらいで始まりか。妹は確かトランペット担当のはずだ」 妹達の演奏が成功するように祈っているとピローンというメールの着信音がした。 開くと妹からだ。 「どうしよう。すっごい緊張してきた」 そうメールには書かれていた。何か緊張をほぐすメールでもするか。 「こんな時に悪いが、最近1枚下着がなくなったって言ってたろ。あれ、犯人俺だ。 変態兄ですまん・・・・・・・orz」 本当は風で飛んだだけなのだが。 すぐに返事が来た。 「なんかさ、最近お兄ちゃんの本当の意図が色々分かるようになってきたんだよね。 笑わせようとしてくれたんでしょ今のメール。ありがとwwwww何か元気でてきた」 そのメールを見て俺は一瞬固まった。本心を見抜かれているのだろうか。 やっぱり兄妹だなあ・・・・・・・・・・・・・・・・・・一応次のようなメールも送った。 「いやマジだ。ちなみに、はいてはいないから安心汁」 癖で語尾を「汁」で送ってしまった。 「どんだけ変態なんじゃwww伸びてたら弁償だよ!!」 559 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 15 23 15.35 ID f8Dw6XGu0 なぜかその返信を見てほっとする俺だった。というか、本番前に準備は大丈夫なんだろうか。 しばらくすると吹奏楽部の部員が続々ステージの上に出てきた。妹もその中にいた。 妹は俺の方を見て手を振ってきた。これだけ人が居るのに一発で俺を見つけるのが凄い。 まずは主将の挨拶からはじまる。 「本日は我が吹奏楽部の演奏を聴きに来てくださって、本当にありがとうございます。 今日は最後まで楽しんでいってください」 一曲目は何だろうか。案内には演奏曲目が載っていない。妹曰く、「サプライズ効果だよ!」 との事だった。意味が分からなかった俺は「小泉首相と同レベルか」と返しておいた。 そしていよいよ演奏が始まる。このドキドキ感が俺は好きだ。 一曲目はドラゴンクエストの「序曲のマーチ」だった。しかもロト編だ。 これは恐らく知らない人はいないだろう。演奏がホール全体に響きわたる。 こじんまりしているこの体育館ではミスはすぐ分かる。 だが、一曲目を聴いてそれもいらぬ心配だったのかもしれないと思った。 高音のメロディーラインを思い切って、だか丁寧に演奏している。かなりのハイレベルな演奏だ。 「甦る力」まじで期待できる。この演奏なら。 妹、吹奏楽部の部員達。頑張ったんだな。 絶対に成功させてやるという心意気が、一曲目から全て伝わってきた。 一曲目が終わると拍手の嵐が起こった。体育館からもれる音に引き寄せられ席は満席になっていた。 体育館いっぱいに人がいて、立って聴いている人もかなりの数だ。 続いて演奏された曲は「ゼルダの伝説」のメインテーマ曲だった。これもかなり有名な曲だ。 楽しい。楽しすぎる。本当にいい妹を持った。こんなにワクワクドキドキするのは何年ぶりだろう。 ずっとこの演奏を聴いていたい。俺は心からそう思った。 563 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 16 01 26.34 ID f8Dw6XGu0 ステージの妹はいつも家で見せる顔とは違っていた。真剣な顔。あんな顔もするんだな。 そんな事を考えていると曲が変わっていた。ドラクエ3のゾーマ戦の戦闘曲だ。 これは実は妹に無理に頼んで入れてもらった演目だ。いい。やばい。テンション上がってきた。 その後も、けしてマニアックではない曲が演奏された。たとえばマリオとか。 ゲームミュージックというのは結構、根付いているんじゃないだろうか。 演奏後の拍手の嵐と、観客の楽しそうな顔がそれを物語っている気がした。 1時間ほど経った頃、一人の部員がステージで立ち上がりマイクの前に立った。 妹の夏美ではないか。 「みなさん。いよいよ次で最後になります。この曲はもしかしたら知らない方も多いかもしれませんが、 私達がこの2ヶ月間、一番練習した曲です。ラストを飾るにふさわしい一曲だと思います。聴いてください。 ゲーム『ワンダと巨像』から甦る力です」 妹はずっと俺を見ながら喋っていた。 そしていよいよ最後の演目が始まった。 凄いデキだった。これは相当練習したのではないか。各楽器が見事に調和している。 バランスがいい。大抵失敗するのは特定の楽器が音を出しすぎて目立ちすぎて、他の楽器のいい部分が 殺されてたりするものだ。だが、妹達の演奏は見事に調和している。いい!!やべえ、よすぎる!!!! その最後の一曲で会場と演奏が一つになった不思議な感覚がした。不思議な連帯感とでもいうのか。 とても幸せな感覚だ。ずっとこの場にいたい。そう思わせる感覚だ。 夏美相当練習したんだろうなあ。もっと、肩揉んでやればよかったなあ。 気が付くと何故か涙が出ていた。 「あれ?」 564 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 16 03 09.54 ID f8Dw6XGu0 ハンカチがないので服の袖で涙をぬぐう。その涙は、妹に対する思いと演奏の素晴らしさから来るものだった。 曲が終わる。 「本日は本当に我が吹奏楽部の演奏を聴いていただき、本当にありがとうございました」 主将の終わりの挨拶と共に盛大な拍手が巻き起こる。俺も負けじと手が痛くなるまで拍手した。 皆がやめても叩いていたため、周りから変な目で見られたが関係ない。 いい演奏だった。これほど感動したのは初めてかもしれない。 しばらく席で放心していると妹がやってきた。 「お兄ちゃんどうだった?」 「夏美!良かったよ!本当に良かった!俺感動して泣いちゃったぜ。お兄ちゃんを泣かせおって! 悪い妹だwwwwww」 「そうwwwよかったあ。練習きつかったけど頑張ってよかった。私、お兄ちゃんのその一言が聞きたかった」 「そういえばラストの前、喋ってたな」 「うん。本当は主将がやる予定だったんだけど、無理言って代わってもらったの」 「感動した!!」 「小泉首相wwwww」 「国民栄誉賞ものだ!!!」
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565 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 16 04 26.90 ID f8Dw6XGu0 「ありがと。えへへwwww私この後まだ用事あるから、風来橋の所の土手で待っててくれない?」 「何かあるのか?」 「うん。ちょっとねwww」 風来橋は妹の高校の近くにある大きな橋だ。その下に広がる土手は広く、子供達の遊び場や 高校の体育会系の部活の練習場としてもよく利用されている。土手の下が広い空き地のような スペースになっているのだ。しばらくボーっとしていると妹がやってきた。 「おまたせ」 「お疲れ様でした!夏美様!!」 「ちょっとwwww何それ」 「今日ほどお前を尊敬した日はない。お前は妹だが、むしろ姉になってくれないか!?」 「無理無理。私は一生お兄ちゃんの妹だよ」 「そうか・・・・・・」 「なんで残念がってるのwwwwww」 妹は吹き出した。妹はその時とてもやさしい表情をしていた。 しばらく、兄妹並んで子供達の鬼ごっこの様子をボーっと眺めていると 妹はゆっくり喋り始めた。 566 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 16 05 25.54 ID f8Dw6XGu0 「変わらないね。普段はふざけてるのに何かあった時は私の事本気で心配してくれるとこ。 今日も演奏前に緊張してた私を元気付けてくれたしね」 「普通だろ。それくらい」 「私、今までつらい事とか一杯あったけど、あんまり深刻な事態になる事ってなかった気がする。 今考えると、ほとんどお兄ちゃんがいてくれたおかげなんだよね」 「そうか?」 「試験で赤点とった時も追試前、本気で勉強教えてくれたし、病気の時もずっと看病してくれたし、 親友と喧嘩しちゃった時も真剣に相談にのってくれたし」 「・・・・・・・・・」 「でも一番嬉しかったのは、あたしが中学生の時、車にはねられた事があったでしょ」 そう。妹は中学2年生の時居眠り運転の車にはねられた事がある。不幸中の幸いかそれほど 深刻な怪我はなく、左腕の骨折だけですんだ。隣で一緒に歩いていた俺は心底恐怖したものだ。 実際は激痛で妹は気絶していただけだったのだが、俺はあの時妹が死んだと思った。 病院で先生の「骨折ですね。命に別状はありません。じきに目が覚めますよ」という言葉に 心の底からほっとした。 567 :ワンダと俺と妹と(作引き出し) ◆49cq481bMY :2006/11/28(火) 16 07 26.82 ID f8Dw6XGu0 「目が覚めたらお兄ちゃんが手をずっと握っててくれて、とても温かかった。そして 『もう大丈夫だからな』ってお兄ちゃんが言ってくれた時、私ほっとした。あの時の事多分 一生忘れないよ私。何かあった時、いつもその時のお兄ちゃんの言葉思い出すの」 喫茶店で俺の手を握っていた時、妹はその事を思い出していたのかもしれない。 多分そうだろう。しかし、妹が病院で目を覚ました時ほっとしたのは俺も同じだ。 あれ以来、妹の事が世の中で一番大切な存在になった。 だが、極力態度には出さないようにしていたのだが、妹はお見通しだったのかもしれない。 「今日はお兄ちゃんだけに一曲演奏してあげる」 そういって妹はトランペットを取り出した。 「おいおい、持ち出していいのかそれ」 「いいの!じゃあ聴いてて」 妹が演奏したのは「天空の城ラピュタ」で主人公パズーが冒頭、家の屋根の上で演奏していた曲だった。 俺は黙って聴いていた。 「どう感想は」 「ラピュタに行きたくなった」 「ふふwwwwwじゃあ、帰ろっか」 「ああ」 その日、俺は久しぶりに妹と手を繋いで帰った。温かい手の温もりが俺達兄妹の絆のような気がした。 終わり
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【ゲーム】ワンダと巨像(PS2) 【作者名】KIRIN 【完成度】更新中(09/03/30~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/11812522 【備考】 名前 コメント