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今日 - 合計 - イースⅢ ワンダラーズフロムイースの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時58分33秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【名前】 グリモワールワンダーライドブック 【読み方】 ぐりもわーるわんだーらいどぶっく 【英語表記】 未記載 【登場作品】 仮面ライダーセイバー/聖刃 【初登場話】 第44章「開く、最後のページ。」 【分類】 ワンダーライドブック/強化アイテム 【ジャンル/内容】 不明 【使用者】 仮面ライダーストリウス 【詳細】 「グリモワール」の伝承を内包したワンダーライドブックの一編。 全知全能の書に限りなく近い力を保有している。 カラーリングは「黒」。 その表紙にはストリウスのシンボルマークの絵柄がある。 属性は不明。 ストリウスがオムニフォースを始めとする始まりの5人がそれぞれ持っていた本の力、数多のワンダーライドブック、アルターライドブック、更には世界を繋ぐ存在の模造品。 それらの力を特殊なメギドたるカリュブディスの能力を利用することで1つに集約し生み出された。 大いなる力を宿しており、手にしたものは世界を終焉へと導くとされる。 その力によって引き起こされる現象は多岐にわたり、広範囲に影響を及ぼすこともできる。 ベルトのバックルに装填すると、変身して仮面ライダーストリウスとなれる。
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ソファーに腰掛け、CNNニュースを見ながら、ダイアナのシャワーが終わるのを待っていた。 シャワールームからガタガタ、物音が聞こえると、 バスローブ姿のダイアナが、ベッドルームに姿を見せた。 「じゃあ、僕もシャワーを、、」 と言いかけたとき、彼女の異変に気づいた。 「スティーブ!!昨日、私以外の女性がシャワー、使ったでしょ?」 「いいや、そんなことはないよ。どうして?」 まずい!!何か痕跡が残っていたか?と思いながら、思わず断言してしまった。 「いいわ、本当かどうかなんて、簡単に分かるんですから。」 というと、まばゆい閃光を放ち、ワンダーウーマンに変身した。 星条旗をイメージさせるコスチュームに、 腰にはゴールデンベルトとラッソーが光っている。 ワンダーウーマンは、無言のまま、腰のラッソーはとりはずした。 「ちょっと、待ってよ、、恋人同士で、それはまずいんじゃないか。お互いの信頼もあるし、、」 と焦りを隠して答えた。 「では、恋人同士らしい方法で、本当のことを話してもらいましょうか。」 というと、僕の全身は柔らかく細い腕に、ひょいっと抱き上げられ、 すぐ後ろのベッドに下ろされた。 彼女の意図は分からなかったが、われに戻ると、彼女が覆い被さってきた。 「抵抗しても無駄、、私には勝てないわ。」 再び下りてくる唇、首筋に舌を這わせてきた。 胸元に動く彼女の腕を掴むが、その動きを制止することはできない。 彼女の指先がそっと動くと、Yシャツのボタンをぶちぶちっと音を立てて弾き飛ばす。 今度は、胸元に舌を這わせてきた。 なにを?する?と思いながらも、もはや彼女のなすがままになるしかない。 彼女の両腕を掴んで力を込めたが、やはりびくともしなかった。 そうしているうちに、彼女の右手がベルトに伸びる。 ベルトを外し、スラックスが下着と一緒にずり下ろされていく、、、、 「スティーブのココ、もう硬くなっているわね。」 ペニスを握った手が強弱をつけて動き出す。 「あっ、やめるんだ、ダイアナ、、!」 言葉とは反対に熱くなる身体が恨めしい。 彼女は、白い星が散りばめられた青色のパンツの股の部分を手でずらすと、 もう片方の手でペニスの先端をヴァギナに誘導する。 ずぶずぶという音がして、彼女の秘所がペニスを完全に飲み込む。 かなりきつかったが、騎乗位の体制のまま、強引に体が降ろされた。 ペニス全体から、うごめくように肉のひだを感じる。 奥に奥にくわえ込もうとする、快感を感じていると、、 ワンダーウーマンが、僕を真剣なまなざしで見つめた。 その視線に、胸がドキンとなる。 「ねえ、正直にいって、さもないと、」 ぎゅーーーー!! ペニス全体が締め付けに襲われた。 いい、、痛い、、 ワンダーウーマンの膣の肉全体が、さらに締めつけていく。 その痛みに、涙目となり思わず無言の悲鳴をあげる・・・!! 「うぐう!いぎ!!!」 「いかが?初めてよねアマゾネスパワーのヴァギナの経験は、、力加減しなければ、簡単にミンチ肉できるんだから。」 といいながら、さらに締め付けられていく。 「昨日のこと、正直に話すのなら、許してあげる。でも、何も言わないのなら、、」 さらに、ぎゅっと締め付けが強まった。 本当にこのままでは、ペニスが潰れてしまうのではないかという恐怖と股間を襲う激痛。 「いいい、、」 と声を漏らすと、 「話すの、それとも、このまま、、」 鋼鉄の硬さとなったヴァギナの壁がさらに締め付けてくる。 声も出せないので、首を縦にブンブンと振ると、 「分かったわ。」 その瞬間、強大な圧力からペニスが開放される。 ワンダーウーマンは立ち上がると、ベッドの脇で、腰に手をあてる得意のポーズをとった。 「いや、昨日来たのは、女性じゃないんだ、、その、大学のときの友人で、、、」 と説明すると、彼女がそれを遮った。 「うそでしょ。それ、」 彼女は、シャワールームから携帯電話を取ってきた。 下半身を露出してベッドに横たわるスティーブの横に座った。 携帯電話についたマスコットのストラップは、どう見ても男性が使うものとは思えない。 「これ、あなたのじゃないわね、、どう見ても女の子が使っているわね。」 マスコットのストラップをぷらぷらさせながら、 「しかも、パスワードのロックまでかけてある。」 ばれてしまう、このままでは、、と思うが、反論の言葉が出てこない。 彼女は再びラッソーを腰からはずすと、携帯電話にくるくると巻きつけた。 もしかしてラッソーの力はパスワードを解除できる?? 携帯電話をいじりながら、画面をみる彼女の顔が曇った。 「なにこれ、、、と、」 パスワードを解除された携帯には、おそらく僕とのやり取りのメールが残されてようだ。 「それは、ちがうんだ、彼女とは、、、」 「さっき、女性じゃないって、言わなかったかしら。」 ワンダーウーマンの右手が股間に伸びた。 ぐったりとなったペニスをしごき始めた。 「反省、、してもらうしかないわね。絶対にこんなことをしないように、、」 というと、何を思いついたのか、携帯電話をダイヤルする。 「もしもし、ロックフォードストリート3番の9のスティーブ・トレバーの自宅です。救急車をお願いします。」 うん?救急車を呼ぶ?なぜ? 「スティーブが股間に大怪我をしました。はい、緊急に手術が必要かもしれません。はい。お願いします。」 なめらかな指の動きでペニスを上下しながら、彼女は電話を切った。 「これで大丈夫よ。そうね、2ヶ月くらいかしら、セックスもオナニーも我慢して、じっくり反省ね。」 ばきっ、ばきばき、めき、ぐしゃめきぐしゃ、、、 ワンダーウーマンの左手の中で、携帯電話が音を立てて握り潰された。 握り潰された携帯の金属とプラスチックの破片がパラパラとベットに落ちていく。 ワンダーウーマンのもう片方の手で握られた自らのペニス、、 「このまま引きちぎることも、握りつぶしちゃうこともできるけど、それはやめておくので、ちゃんと反省して!」 まさか、、、握りつぶされる? ペニスを握るワンダーウーマンの右手がわずかに動いた瞬間、、猛烈な痛みが全身を貫いた。 あとで聞いた話では、救急隊員が駆けつけたときには、私は一人でベッドで気を失っていたらしい。 搬送先の病院で検査したところ、陰茎海綿体をおおっている白膜が裂け、陰茎は紫色に腫れ上がっていたらしい。 緊急手術が行われ、損傷した組織を縫い合わせ、手術は1時間に及んだが、結果は成功だった。 病室で退院する日を待っているが、だんだんその日が来るのが怖くなってきた。 あれ以来、ダイアナには会っていない。 そう仕事でダイアナ、いやワンダーウーマンにあったとき、どんな顔で彼女に会えば、、声をかけることができるのか、、、 (おしまい)
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バランワンダーワールド 【ばらんわんだーわーるど】 ジャンル ワンダーアクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SXbox OneWindows 10(Steam/Microsoft Store) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックス / アーゼスト 発売日 2021年3月26日 定価 7,678円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 PS4版はPS5版への無料アップグレードに対応MS Store版はスマートデリバリーに対応国内One/XSX版はダウンロード専売 判定 クソゲー ポイント 2021年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 無駄に制限の課せられたアクション欠陥だらけの衣装システム面白味が全く無いバランチャレンジストーリーが説明不足世界観・キャラデザ・BGMは好評 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 ストーリー 特徴 問題点 アクション面の問題点 ゲームバランス・システムの問題点 シナリオ面の問題点 その他の問題点 評価点 総評 余談 概要 スクウェア・エニックスから発売された完全新作の3Dアクションゲーム。 ディレクターはかつてセガに所属していた中裕司氏、キャラクターデザインは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のソニックや『ナイツ NiGHTS into Dreams...』で知られる大島直人氏(*1)、開発は初代社長であった石井洋児氏(*2)を始め元セガの開発者が数名ほど在籍していることで知られているアーゼスト(*3)と、元セガ所属のスタッフが多数関わっている作品。 開発を担当したアーゼストは、設立以来携帯型ゲーム機向けタイトルを中心としており、本作は2017年の『BOOST BEAST』以来の据置機向けタイトルにして、本格的な3Dプラットフォーマーゲームとしても同社初となる。 ただ配信された体験版の評判が悪く、アーゼストが手掛けた他のアクションゲームも出来のよくない物ばかりだったため、発表時点で警戒する向きもあったのだが…。 ストーリー 物語の舞台は、人々の心の中の幸せな記憶や想い(ポジティブ)と、満たされない悩みや不安(ネガティブ)とが入り混じった、不思議な心象世界「ワンダーワールド」謎のマエストロ バランによってワンダーワールドへと導かれた少年レオと少女エマは、この世界で「大切なモノ」を探す旅に出ます。失われた「心のバランス」を取り戻し、現実世界へと帰るために……。(公式サイト「STORY」より引用) 特徴 ステージの仕様 ステージ選択式の3Dアクションゲーム。 「ティムズエリア」と呼ばれる拠点からステージを選択する。 ステージは章ごとにアクト1とアクト2の2つから選択する。両方のステージをクリアすることで、ボスステージに挑戦できる。 ラスボス撃破・エンディング後は各章にアクト3が追加される。 操作方法 「左スティックで移動」「ボタンでジャンプ または 衣装ごとのアクション」とかなりシンプル。 基本的に敵はジャンプで踏んで倒すことができる。 衣装 ステージ中には衣装が配置されており、鍵を取得することで着替えることができる。 衣装ごとに独自のアクションを行うことができる。衣装の数は80種類以上。 衣装は最大3つまでストックできる。L/Rボタンで衣装をチェンジ可能。 PS5版では一部コスチュームのアクションがアダプティブトリガーに対応している。 ドロップ ステージ中に設置されている。ドロップは集めることでティムズエリアでティムという小動物に与えることができる。 与えることでティムが成長し、最大まで育ったティムから卵を産み出すことでティムをさらに増やすことができる。 色は赤色・紫色・水色・黄色・虹色の5種類。 虹色は特定のタイミングでのみ入手でき、隠し要素解放に使用する。 ティムズエリア ステージ選択とティムの育成を兼ねた、本作の拠点とも言える場所。 中央部にティムタワーが存在し、ティムがそこで遊ぶごとにカウンターの数値が増加する。規定数達成するたびにタワーがどんどん大きくなっていく。 バランスタチュー ステージ内に置いてあるバランをかたどった金色の像。 一定数集めると、新しいステージへ入れるようになる。要は『スーパーマリオ64』でいうパワースターと同じ役割。 バランチャレンジ ステージ内の金色のシルクハットに触れると専用の空間へ移動して始まる、バラン本人曰く「シルクハットを見つけた褒美に、自分の能力を主人公に試しに使わせる」ミニゲーム。 公式サイトではVQTE(ビジュアルクイックタイムイベント)と謳っており、ムービーのバランの動きに合わせてボタン入力を行う必要がある。 具体的には半透明のバランの静止画が画面外からスライド移動してくるので、バランにピッタリ重なるタイミングでボタンを1回押すタイプと、同じく画面外から複数の半透明のバランが集まってくるのに合わせてボタン連打するタイプの2種類。 前者はボタン入力のタイミング次第で評価が変動するという意味で、リズムゲーに近い仕様といえるか。 成績次第で「バランスタチュー」や「ドロップ」を、バランから報酬として貰える。ドロップについては現在の所持数を評価ごとの倍率分増やす形となる。 問題点 アクション面の問題点 売りである筈の衣装関連のシステムが欠陥だらけ 本作で真っ先に挙げられる批判点である。「80種類以上の衣装が、あらゆるアクションを可能にする」と公式では謳っているが、これがお世辞にも出来の良い物とは言えず、テンポの悪化とストレスの増加を招いている。 最たる問題は「1つの衣装につき、使えるアクションは一つだけしかない」こと。 こう書くとよくあるシステムに見えるかもしれないが、この「アクション」にはジャンプといった(アクションゲームでは)基本的な動作も含まれている。どういうことかと言うと、一部の衣装は固有のアクションが使える代わりにジャンプが一切使えない。例えば段差を上る際等、ジャンプが必要な場面ではジャンプが可能な衣装に一々着替える必要がある。 レビューなどでよく使われる例えが、「(『スーパーマリオブラザーズ』において)スーパーマリオからファイアマリオに変身すると、ファイアボールが出せる代わりにジャンプができなくなる」というもの。こう書けば本作の衣装システムの欠陥が伝わるだろう。 衣装に着替える際にもその場で2秒間クルクル回るモーションが差し込まれるため、テンポが悪くなっている。 一定時間ごとに自動で能力発動 → 解除を繰り返す衣装もあるが、任意で切り替えできないためゲームテンポが悪くなる。 着ていると足が遅くなる衣装もあるが、元々があまり速くないので苛つくほどに遅くなる。 ミスをすると衣装を失ってしまう。 ステージ外に落ちたり、敵の攻撃を受けたりするだけで身に着けていた衣装を失くしてしまう。それがスタチュー獲得に必須な衣装だった場合、もう一度衣装を取得するために後戻りを強いられることになる。 一度取得した衣装は何度でも着られるというシステムではなく、衣装ごとにストック(コスチューム部屋の在庫)数があり、当然ミスをすれば減る。ストックを増やすには何度も同じ衣装を拾っておく必要がある。 どのステージも、他のステージで手に入る衣装を持ち込まないとバランスタチューを回収しきれないため、必要な衣装の残機を切らしてしまった場合は何度もあちこちのステージを行き来することになる。 鍵がなければ取得できない。 衣装を取得するにはステージ中に落ちている鍵を取得してから、衣装に触れる必要がある。 序盤の内は鍵と衣装が近くに配置されているのでさほど不便ではないが、終盤からは鍵と衣装が離れた場所に配置されているケースも存在する。 シンプルに「衣装に触れた時点で取得できる」でよかったはずなのに、何故このような仕様にしたのかが謎。 一応、下記の通り衣装は3つ以上取得すると衣装部屋に送られてしまうため「意図せず衣装に触れて必要な衣装が上書きされる」ことを抑制する役割は果たしているが、それならば3つ以上取得時に入れ替えるかの確認を表示すればいいだけの話である。 鍵を使わずに衣装を取得する能力の衣装もあるが、それ自体が衣装なので衣装枠を1つ使ってしまう。 3つまでしか衣装を持てない。 その場で持っていられる衣装は3つまで(同一衣装×3でも3つとしてカウント)であり、4つ目の衣装を手に入れると一番後ろの衣装がコスチューム部屋に送られる仕様となっているのだが、コスチューム部屋に入るためには態々セーブポイントに戻らなければならない。 バランスタチューを全て集める為には少なくとも4種類の衣装が必要になってくるため、コンプリートを目指そうとすると煩わしくなってくる。 衣装の格差が大きい。 移動系の衣装は「ジャンプ距離が伸びる」「空中浮遊が可能になる」と似たような性能の衣装が多く、後半のステージの衣装ほど優秀になるというのは当然とはいえ、ある衣装の性能が別の衣装の上位互換であることも多い。 攻撃系の衣装はことごとくジャンプが使えなくなるのに加え、道中に出現する敵は大抵ジャンプで倒せるため使い勝手が非常に悪い。 特定のギミックを解除するのに必要な衣装もギミック自体が少ない上に、移動系の衣装が揃ってくるとギミックを丸ごとすっ飛ばすことも可能になるため、大半の衣装が使われなくなる。 ステージの工夫もいまひとつ。衣装の使い方を工夫してギミックの解き方を探すといったパズル要素も、プレイヤーなりの突破方法を探すといった自由度も乏しく、ただただ各ギミックに愚直に専用衣装を用意しているだけの部分が多く煩雑なだけである。 たとえば『レゴシティ アンダーカバー』のように一つの衣装に複数の能力を持たせて衣装の数を抑えるといった工夫もない。 使いどころがかなりピンポイントな衣装やその場でミニゲームするだけ、お立ち台でちょっとした演奏を聞けるだけの衣装もあり「80種類以上の衣装」と言われても水増し感が強い。 そもそも多くのアクションゲームにおいて特殊な能力を取得せずとも色々なギミックを作動できたり、主人公が成長して新たなアクションを解禁したら以降何度も使えるようになるといったものが多い。 しかし、本作ではそういったギミックやアクションを衣装の個々に分割してしまっている。そう説明すればこのシステムの無駄な煩雑さが伝わるのではないだろうか。 「衣装」と表現されているもののデザインは着ぐるみに近く、衣装によっては明らかに人外の骨格となるため「変身」に近い。 なお、衣装を変更する際には長めの無敵時間がある。これを利用すると一部の障害物ギミックやボスの攻撃を無視できてしまう。 シンプル過ぎる故に不便極まりない操作性 衣装ごとに特殊なアクションがあるとはいえ、プレイヤーが出来る基本アクションが移動とジャンプだけというのは余りにも少なすぎる。2000年代初頭の3Dアクションゲームでもできたであろうダッシュやしゃがみなども存在しない。 それこそダッシュ等を必要としないゲームデザインならば問題なかったが、プレイヤーの移動速度は決して速くなく、それでいて広いフィールドを駆け回る場面も生じるためストレスの元となる。 一応ダッシュする能力の衣装もあるが、それ自体が衣装のうえ、自動で発動/解除するタイプなので使い勝手は悪い。 何より、前述した衣装システムによるアクション面の問題点は、無理にワンボタン操作で済ませようとしたことが原因である。もう1つボタン操作ができればジャンプや能力を任意で発動/解除したりなど、ある程度はまともな操作性を確保できたはず。 スマートフォン向けなどのようなカジュアルゲームならともかく、家庭用ゲーム機向けとして出すのであれば最低限「ジャンプボタン+アクションボタン」の2ボタンは必要だったであろう。 ゲームバランス・システムの問題点 バランスタチュー関連の問題点 次のステージに進めるようになるまでのバランスタチュー獲得のノルマが厳しく、適当にステージを1周しただけではノルマを達成できない。ステージの隅々まで探し回り、バランスタチューを見つけ出す必要がある。 しかも、バランスタチューはステージのあらゆる箇所に巧妙に隠されており、そう簡単に見つけ出すことができない。 酷い物だと、どう見ても背景にしか見えない所に隠されていることも多い。 特徴で比較に出した『マリオ64』のようにバランスタチューがどこに置いてあるのかヒントも存在しない。 やりこみ要素であれば入手を難しくすることは理解できるのだが、このゲームの場合は収集が進行に必須であるため、ただただ煩わしさが増すだけである。 ボス戦では各ボスごとにダメージを与える手段が3つ用意されており、それを達成することでバランスタチューを最大3つ獲得できる。 しかし、これもノーヒントであるので、無駄に面倒臭い仕様である。 バランチャレンジの問題点 そもそも、面白くない。 バランチャレンジは特徴に記したようにQTE形式。QTE自体賛否が分かれるものだが、本作のこれはムービー主体ではなく、ボタン入力を主体としているので、面白味がほとんどない。 映像自体も4~6回のボタン入力に対して1~2分と無駄に長く、使いまわしばかりで代わり映えしない上、下記のシビアな仕様と相まって、苦痛且つ退屈であろう時間が続くこともしばしば。 QTE回数は最も多いチャレンジで6回だが、その程度の回数にもかかわらず同一チャレンジ内で全く同じQTEが連続するものもある。 各アクションの単調さだけでなくそれらの見せ方・演出という点でも難があり、「飛び道具を跳ね返されてライバルキャラが逃げ出すのをバランは追わずに見届けた後で、ライバルに立ちふさがり攻撃を仕掛けるQTEが発生する」「攻撃アクションの動作や破壊音が明らかに終わってないのに、ぶつ切りで次のシーンへ移行する」など、作りの粗さが見て取れてしまう。 バランチャレンジでバランスタチューを取得するには総合評価でExcellentを出す必要があるのだが、1度でもミスした時点で達成できなくなってしまう。 タイミングには「Excellent」「Great」「Good」「Miss」の4段階の評価があるのだが、複数回あるタイミングの内1回でもGreatやGoodを出してしまうと、総合評価がExcellentからGreatに落ちる。 つまるところ、スタチュー収集目的であればGreat以下はMissと同義になっており、常に最高評価を出し続けなければならないという無駄にシビアな設計となっている。 前半のステージでは「Excellent」の判定も緩めだが、後半になるにつれて厳しくなる上に求められるボタン入力回数も増えてくる。さらにタイミングよくボタンを押すタイプでは、竜巻旋風脚の如く回転したりV字開脚で画面奥から急接近するなど、楽に成功させる気がない挙動でのQTEを強いてくる。 途中で失敗した場合もスキップ不可のため、スタチュー狙いの場合で序盤に失敗してしまうと無駄に長いムービーを延々見ることになる。再挑戦を考えると、実際には後述のような対策を取ることになるが。 このチャレンジは収集アイテムのドロップの所持数を増やすというメリットもあり、GreatやGoodでもある程度増加する。しかし、ティムの育成はストーリークリアに必須ではないため、焼け石に水である。 評価を4段階に分けた意味も薄く、せめて「トロフィーなどの実績開放には評価Excellentが必要だが、バランスタチュー獲得だけならそれ以下で済む」といった仕様の方が不満は少なかっただろう。 ボスを倒さないとアイテムが復活しない 本作は一度攻略したギミックや取得したアイテムはその章のボスを倒すことでリセットされるという仕様がある。 ドロップの安易な稼ぎができない上、このアイテムの中には前述のバランチャレンジも含まれている。つまり、バランチャレンジでExcellentを出せなかった場合、わざわざその章のボスを倒す必要がある。 QTEに失敗してもチャレンジ終了前なら、本体のメニュー操作でゲームを終わらせて再起動すればボスの撃破を挟まず再挑戦できるが、その操作自体が煩わしいことには変わりないだろう。 雑魚敵を倒すと難易度が上がる 本作には「バランスAI」といういわゆるゲームランクのようなものが搭載されており、公式へのインタビューなどによると、ゲームプレイが上手い人ほど強い敵が出現するようになり、中ボスに相当するネガティも特有のものに変化する。 つまり、下手に雑魚敵を倒しまくっていると強い敵が出現して無駄に難易度が上がるという理不尽な仕様となっている。 ただし1度でもダメージを受けると難易度は元に戻り、強敵が出現しなくなる。トロフィー・実績の中には、変化した中ボスを倒すことが条件のものがあり、これを狙うと逆に雑魚1体にも気の抜けない難易度となる。 トロフィー・実績を狙わず、本作を少しでも快適にプレイしたいなら雑魚敵はなるべく相手にせず無視した方がよい。 なお、プレイヤーの腕前に応じて難易度をリアルタイムで調整するシステムそのものは他作品にも存在し、好評を得ているものも少なくない。本作の場合は前述した衣装システムと操作性、スタチュー収集などのゲームデザインと噛み合っていないのが問題となっている。 マップ構造とゲームデザインが噛み合っていない そもそも論になってしまうが、本作は『スーパーマリオブラザーズ』のようなステージ攻略型のマップで、『スーパーマリオ64』のように一定数のキーアイテムを集めなくては先に進めないという、中途半端なゲームデザインになっている。 仮に「先に進むだけなら必ずしもバランスタチューを集める必要はない」もしくは「バランスタチュー探しをメインとしたデザインにしてマップは探索しやすい箱庭型にする」といった具合に、どちらかに振り切れていれば、まだマシな評価を得られていたと思われる。 例に挙げたマリオシリーズでも、「ステージ攻略型」かつ「キーアイテムがクリアに必須」な作品は『スーパーマリオ 3Dランド』や『スーパーマリオ 3Dワールド』などいくつか存在しているが、それらの作品は収集アイテム探しがさほど困難ではないため、比較的ストレスが溜まりにくい仕様になっている。 シナリオ面の問題点 ストーリー・世界観設定が説明不足 要所要所にカットシーンが入るが、文章や台詞があまり出てこず、どのようなストーリーでどのような世界観なのか、いまいちわかりづらくゲームに没入できない。 ステージ中に手に入るコスチュームや、ギミック、背景等からキャストの人物像をある程度推察できるが、それでも説明不足なのは否めない。 ゲーム中ではキャラクターが話す場面はおろか、キャラクターの名前すらろくに出てこないので、公式サイトなどを見ておかないとボスの名前すら分からない。 ラスボスに関しては名前はプレイ中に判明するものの、バックボーンを説明するムービーなどが一切ないため、ゲームをプレイするだけでは目的やバランとの関係性が一切分からない。 そもそもバランに関しても、ゲーム中では一切説明がないためどのような目的で行動し、プレイヤーと関わっているキャラクターなのか不明のまま進行することになる。結果的に、エンディングの演出も理解するのが難しくなっている。 架空の言語を話す世界観に合わせて文字を限りなく減らしたとも考えられるが、本作では字幕も含め文字があまり出てこない。 アクト開始時に登場人物を指すステージ名が表示されるものの、明確に章のストーリーを説明するカットシーンが挿入されるのはボス戦前。 そのためアクト1・アクト2は、世界観の説明がほとんど無いままプレイさせられる。 いずれのステージも「何らかのトラブルによって心の闇を抱えた人の心象世界を探索し、心の闇を打ち破ることで立ち直らせる」というのがストーリーの流れである。 立ち直った人が心を入れ替えて、再度自分のやりたいことに挑戦したり、新たな道を歩み始める、という自然な結末が多い。しかしあるステージでは、トラブル自体が無かったことになるというご都合主義のような不可解な結末となる。 これらの問題は後述の小説版で補完されており、各キャラクターの心情やバランおよびラスボスの目的・正体などはそちらを読むことで判明する。 しかし、小説などで世界観の補完をされたところでゲームしか触らないユーザーも多いため、ゲーム内で完結できる程度には詳細な説明をすべきであっただろう。 システムも説明不足気味 操作方法は前述したようにシンプルなのだが、それでも説明不足に感じる部分も存在する。 衣装のアクションは初取得時に文字で簡易的に説明されるだけで、具体的なアクションの効果が説明されていないこともある。 コスチューム部屋の入りかたなどゲームの基本かつ重要な要素も説明はない。 「セーブポイントに立ち止まっているとコスチューム部屋が出現し、出現しきったらそこに入る」という手順なのだが、「一箇所にしばらく立ち止まる」という手順はプレイヤーによっては気づきにくいかもしれない。 ティムやドロップについても説明がない。 先述のとおりドロップには5種類の色があり、ティムにドロップを与えていくと色が変わったりするのだが、色によって何の違いがあるのか説明はない。 ドロップの色によって配置されている数が違い、どの色が貴重なドロップなのかは感覚的にわかるのだが、だからといって何の意味があるのかはわからない。 ティムを増やしていくことでプレイヤーに(ゲーム進行上の)何のメリットがあるのかも具体的な説明はない。 なかでも一番致命的な説明不足は、ティムが1匹もいないと各アクトのゴールにたどり着いてもクリアできない点だろう。 ゴール到達時のムービーでティムが必ずなにかしらの動作をしているので完全ノーヒントとまでは言えないが、ゲーム内はおろか公式サイトにすらステージクリアの絶対条件の記載がないのは不親切もいい所である。 プレイヤーのモチベーションにも関わることなので、こういった仕様の説明は明確に示してほしいところ。 容量やスペックの制約があった古いゲームではゲーム内でのストーリー説明やチュートリアルがほとんど、あるいは全く無いといった作品も多かったが、それらは取扱説明書で説明を補っていた。 また、ストーリーも細かな描写が無くても伝わるものにしたり、システム面もプレイヤーが自然に学習できるよう誘導するなど工夫を凝らしている。 本作では昨今の流れに倣って取扱説明書がついていない。そしてストーリーや設定は現代のゲームらしく複雑である。にもかかわらずゲーム内では昔のゲームのような説明の無さで進行するので上述のような説明不足が多くなっている。 その他の問題点 カメラワークがかなり悪い 壁を貫通したり、物に引っかかったり、寄りすぎたりと、視点操作が悪い。 このような不出来なカメラワークでバランスタチューを探すべく、あっちこっちを見回すゲームデザインなので、3D酔いを引き起こしやすい。 ティムズエリアについて ステージは全部で12種類(+α)存在するが、最終的な並びが時計回りの番号順になっていないため不便。 例えばステージ3(3章)に行きたくても、時計回りで3番目にはステージ10(10章)が存在するといった具合。単純にどこにどのステージがあるのかわかりにくい。 UIについて 本作ではスティックとL/R(衣装変更)以外のボタン、つまりA/B/X/Y/ZL/ZRが全て同じ操作に割り当てられている。 そのため、メニューなどを操作するとき、Bでキャンセルすることができず、止める際にはいちいちカーソルを「もどる」に戻さなければいけない。 操作を単純化して分かりやすくする意図だとは思われるが、コントローラーの操作自体に不慣れというビギナーユーザーのためだけに決定ボタン以外を全て捨てるというのはやりすぎの感が強い。 評価点 『ソニック』『ナイツ』などに代表されるデザイナーによる良好なキャラクターデザイン 大島直人氏の手掛けるキャラクターデザインはかなり良好なもの。パッケージにも描かれているキーキャラクターのバランやラスボスのランスなどのデザインは好評である。 バランチャレンジで見られるバランとランスのアクションは見ごたえがあり、特にバランはソニックよろしくブーストしたり、某世紀末覇者を彷彿とさせるパンチを繰り出したり、多彩な動きを見せてくれる。それだけにゲームとしてのクオリティーの低さが惜しまれる。 クオリティの高いBGM BGMは素晴らしいの一言に尽きる。 全体的にアップテンポな曲が多く、否応なしにこちらの気分を高揚させてくれる。ステージのBGMは景観との親和性を大切にしながらも、それでいて耳に残るキャッチーなフレーズがちりばめられており、良い意味でゲーム音楽らしい。 ボス戦のBGMも妖しくもコミカルな道化師や化けネコ戦、壮大で威厳たっぷりなチェスのキング戦など、印象的なBGMが目白押し。 ボスを倒した後はミュージカル調のムービーが流れ、主人公とボスに囚われた身から救出された住人を讃えるような演出が発生するのだが、これにもキャラクターやステージ毎の特色が出ており、プレイヤーを飽きさせない。 ただし、ミュージカルで使用する楽曲はプレイヤーが助ける人数分用意されておらず、その数はわずか3曲。音楽自体は良いだけに、助けるごとに使い回しを意識させる点は残念である。 雰囲気ゲーとしては悪くない タイトルの「ワンダーワールド」は伊達じゃない。登場人物たちは「バラニーズ」という独自の架空言語(*4)を話すなど、ファンタスティックな独自の世界観を構築できていることは評価できる。 重くヒステリックな印象が強かった近年のスクエニ産のゲームにしては全編に渡って底抜けに明るく、エンディングも盛大にミュージカルで盛り上げて閉幕と言うプレイヤーを最後まで陰鬱な気持ちにさせない拘りを感じられる。 例えるならディズニーの『不思議の国のアリス』のような世界観と言えばわかりやすいだろうか。そういった意味では同社の『キングダム ハーツシリーズ』に近いかもしれない。 各ステージも個性的で、ビジュアルはかなり凝っている。 これらぱっと見の雰囲気といった部分は評価が高いだけに、上述の著しい問題点が目立ってしまっていることが非常に惜しい。 声優が豪華 声優を売りとする作品ではないが、バラン役に鈴村健一氏、ランス役に櫻井孝宏氏と実力のある方たちが起用されている。 その他の登場キャラクターも、比較的新人の方やベテランの方まで幅広く出演している。ほとんど掛け声程度ではあるものの、演技面に関する違和感もない。 大きなバグ・不具合がない バグ・不具合によって評価を落とすゲームは多いものの、このゲームに関してはデバッグは比較的丁寧であり、目立ったものは発見されていない。これも素直に評価できるポイントである。 Switch版は動作がやや不安定になる部分があると言われているが、他機種は良好。 逆に言えば仕様通りなのにこの有様とも言えるのだが…。 最低限のボリュームはある Any%なら普通に攻略する場合、12時間はかかる。完成度の低さに目を瞑れば最低限のボリュームを堪能できると言える。 総評 2021年に発売されたフルプライスのゲームで、ここまで出来の悪い3Dアクションがスクウェア・エニックスから発売されるとは誰が予想できただろうか。 操作をシンプルにし過ぎて快適性の無いアクションや、ゲームの進行に必要なバランスタチュー探しやバランチャレンジが原因で、とにかくストレスが溜まりやすく、爽快感などあったものではない。 タイトル通りワンダーな世界観やキャラクターデザインなど、褒めるところはあるにはあるが、それらを加味しても看過できない程の出来の悪さである。 確かにこれら2つの評価点は作品を彩る上で必要不可欠なものだが、それは緻密に練られたゲームデザインと優れたゲームシステム、そして何よりも動かすだけで楽しい快適な操作性があって初めて成立するということを深く実感させられる一作である。 結果として本作は「(『マリオ64』などの)20年以上前のゲームにも大きく劣る」といった誹りを受けることなってしまった。 余談 2021年のクソゲーオブザイヤー据置部門にて大賞を受賞。スクウェア・エニックスとしては初の屈辱となった(*5)。 海外のゲームレビューネット番組「Zero Punctuation」にて『The Best, Worst and Blandest of 2021』で『The Worst Game of 2021』に輝き「不可解なほど酷いデザインと、交通事故レベルの魅力的な冷徹さを併せ持っている。」「複合骨折したコーラスラインのダンサーが、ハイキックのたびに露出した脛骨から血を前列にまき散らしながら、必死に笑顔を作ろうとしているようなものだ。」というコメントが付け加えられた。 正確な売上本数は不明だが、発売週の2021年3月22日~2021年3月28日集計分の『ファミ通』のゲーム販売本数ランキングTOP30では30位のSwitch版『ファミリートレーナー』が2,170本という売り上げを記録(本作はランク外)しており、マルチプラットフォームで展開された本作はすべての機種でそれを下回る売り上げとなったことが判明している。 2021年4月14日に体験版の配信が終了した。 本作と同日に小説版である『バランワンダーワールド 謎のマエストロと不思議な劇場』が発売されている。 こちらは本編の設定を補足するのに加え、しっかりとしたストーリーが語られているためゲームとは異なり好評である。 ゲーム本編で語られるべきストーリーを外部媒体に丸投げしている点は『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』が比較に上がることがある。 後述の通りあちらと同じく開発時のゴタゴタが垣間見えるものの、ゲームそのものの出来や情報発信の熱量の違いもあり、あちらと異なりゲーム本編の再評価には繋がっていない。 ニコニコ動画やYouTube等の活動で知られているピアニスト「まらしぃ」氏とコラボしており、一部楽曲のピアノアレンジ及びお手本動画が公開されている。 ピアノアレンジについては実際に楽譜をダウンロードすることができ、「#バラン演奏してみた」「#バランワンダーワールド」のハッシュタグを付け、自分で演奏する動画を投稿するキャンペーンが行われていた(現在は終了済)。 賞品は「山崎了さん&まらしぃさんサイン入りオリジナル楽譜」と「リアルバラン帽子」と中々の力の入れ様。 また、スペシャルピアノメドレーも別途公開されており、その演奏は高く評価されている。 ステージ11(11章)のBGMが、映画『ゴーストバスターズ』の楽曲と似ていると話題になった。 2022年4月に中裕司氏が、本作発売の約半年前にディレクターから外される業務命令が下されたと自身の公式Twitterにおいて公表。この件に関して氏はスクウェア・エニックスを提訴していた。 本作の出来を見て同情する声もある(*6)一方で、あくまで中氏の主観目線で語られているのもあってか「鵜呑みにはできない」と疑問視する声や、そもそも本作の問題点の多くはシステムやコンセプトなど根深い物であり「発売までの半年程度で起きた問題とは思えない」「その半年を費やしたところで何も変わらない、16bit時代で認識が止まっているのでは?」など否定的な声も見られている。 また、体験版時点で出来を不安視されていたのだが、中氏は途端にTwitter上での本作のプロモーション活動をしなくなりプライベートに終始するようになっていたため、なおさら信用できないとする厳しい指摘も。 その後、2022年11月18日に中氏がインサイダー取引の容疑で逮捕。後の初公判で氏自身も容疑を認め、2023年7月7日に有罪判決が言い渡された。係争については触れられておらず、控訴するかは明かされていない(参照)。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/2532.html
幽々怪人ナイトワンダー C 闇文明 (4) クリーチャー:デビルマスク 2000 ミステリアス・ソウル ■フューチャーサイト3(このクリーチャーを山札以外からバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を見る。その中から、コストがこのカード以下であるクリーチャーまたは呪文を1枚選び、残りのカードを山札の下に好きな順序で置いた後、このクリーチャーを自分の山札の一番下に置いてもよい。そうした場合、選んだカードをコストを支払わずに召喚もしくは唱える。そうしなかった場合、見たカードを好きな順序で山札の下に置く) ■スレイヤー(このクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する) 作者:ぐりぐら 収録 DMGG-01「エピソード1 トリニティ・ワールド」 評価 能力大幅変更、フューチャーサイト持ちに。 -- ぐりぐら (2013-04-07 19 42 47) 名前 コメント
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徘徊するワンダリング・ホーン C 自然 5 クリーチャー:ホーン・ビースト 5000 作者:神風弐千 フレーバーテキスト DMTT-0H「信仰者の祈り」 群れを守るためにこそ徘徊する。 関連カード 《群れを守るトライ・ホーン》 DMTT-0Hの誰得下級生物バニラサイクル 《散策するゴブリン・クラバー》(ダーティ・ワンズ) 《徘徊するワンダリング・ホーン》(ホーン・ビースト) 《流浪するハーピィ キャシー》(セイント・ビースト) 《歩き回るサハギン・シザラー》(ディープ・ワンズ) 《さまようもの ボーン・マミー》(リビング・デッド) 評価 名前 コメント
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スーパーマリオブラザーズ ワンダー 【すーぱーまりおぶらざーず わんだー】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch 開発・発売元 任天堂 発売日 2023年10月20日 定価 パッケージ版:6,578円(税込)ダウンロード版:6,500円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 「The Game Awards 2023 Best Family Game」受賞 判定 良作 ポイント 『マリオU』以来11年ぶりのSMB完全新作ワンダーフラワーによるバリエーション豊かなギミック難易度調節の自由度が高いマリオとルイージの声優が交代した作品 マリオシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2Dマリオ本編としては『スーパーマリオラン』以来約7年ぶり、スーパーマリオブラザーズシリーズとしては『New スーパーマリオブラザーズ U』以来約11年ぶりとなる完全新作。 ロゴデザイン自体は『New』時代のものを継承しているが、タイトルから『New』は外され、マリオらのキャラクターデザインやアクションのモーションもリファインされた。 また、マリオとルイージの声優も変更されている(後述)。 ストーリー 舞台はキノコ王国から少し離れたところにある「フラワー王国」。 フロリアン王子に招待されたマリオたち。 そこに突如現れたクッパは、 この土地に咲く花「ワンダーフラワー」の不思議な力でフラワー城と合体!? マリオたちはクッパの悪だくみを阻止して、フラワー王国を救うことができるのか? 特徴 基本操作・システム 基本ルールは過去作と同様、ステージを右に進んでいきゴールポールを目指す2Dアクション。 Bでジャンプ・Yでダッシュという基本アクションに加え、ZRでスピンジャンプ・空中で下入力でヒップドロップといった操作は前作(『New スーパーマリオブラザーズ U』)を踏襲している。 ジャンプとダッシュの操作はオプションからAでジャンプ・Bでダッシュのファミコン形式に変更することも可能。また、ヒップドロップは空中でZLボタンを押しても発動可能で、スティック移動での誤動作を防ぐために空中で下入力の操作を切ることも出来る。 これに加えて、『スーパーマリオワールド』以来となる物の上投げや、2Dマリオでは初となるしゃがみ歩きも導入されている。 『New』シリーズで実装された3段ジャンプは廃止された。 プレイアブルキャラクターは12名。 マリオ・ルイージ・ピーチ・デイジー・きいろキノピオ・あおキノピオ・キノピコは標準的な性能。『New スーパーマリオブラザーズU デラックス』と違い、2色のキノピオも共演可能。 基本的に見た目以外の違いはないが、各コースには特定のキャラクターでなければ見えない隠しブロックがある(場所が合っていればどのキャラでも叩くことは可能)。 本作はキノピオがプレイアブルかつキノコ王国が舞台ではないため、従来の一般キノピオポジションはフラワー王国の住民「ポプリン」に置き換えられている。 ヨッシー・あかヨッシー・きいろヨッシー・みずいろヨッシー・トッテンは敵やトゲなどのダメージ判定がある障害物に当たってもダメージを受けず(*1)、アイテムを取っても変身しない。またヨッシーは敵を飲み込んだり空中でふんばりジャンプしたりといった固有アクションが可能。 ローカルのおすそわけプレイ中のみ、ヨッシーの背中に他のプレイヤーが乗ることが可能(オンラインでは不可)。なお、本作ではトッテンや他のヨッシーも乗ることが出来る。 コースの時間制限とスコアは廃止された。 ただし一部のワンダー状態に制限時間があったり、強制スクロールがある、あるいはギミックの都合で戻れないコースは少なくない。 敵を8回以上連続で倒すと1UPする仕様は健在で、スコア表示の代わりにGOOD→GREAT→SUPER→FANTASTIC→EXCELLENT→INCREDIBLE→WONDERFULと褒め称える英単語が出る。 中間地点の旗は健在で、チビ状態で触れるとスーパーキノコのパワーアップを得られるのも過去作と同様。 過去の2Dマリオではどんなにコースが長くても中間地点は1つ(最後のワールドでは0)ということが基本だったが、本作ではコースの長さによっては中間地点が複数あることも。 ただし、相変わらずスペシャルワールドでは最後のステージを除き中間地点は存在しない。 ゴールポールの頂点に掴まってクリアすると、ステージごとにチェックが付き達成度に影響する。 お馴染みの隠しゴールの他、本作には偽ゴールも存在する。 偽ゴールに到達した場合、一応コースクリアにはなるもののポプリンがおらず、ワンダーシードも手に入らない。当然、次のコースへ続く新しい道も出てこないので、改めて正規のゴールを目指すことになる。 100枚集めると1UPするおなじみの黄色コインに加え、紫色のフラワーコインが登場。ワールドマップ上でアイテムの購入に使える。フラワーコインの所持上限は999枚。 10枚分の価値がある大きなフラワーコインも存在する。各コースに3枚配置されており、取得状況が記録される収集要素となっている(*2)。なお、1度でも取ったことがある10フラワーコインは色抜きされ、再度取得すると3枚分に減る。 4人までの多人数同時プレイにも引き続き対応。 オンラインプレイかマルチプレイの時に限り、チビ状態で敵に接触するなどのミスをするか、L+R(SL+SR)長押しで「タマシイ状態」になることができる(従来のシャボンは廃止)。 タマシイ状態は最大5秒間続き、その5秒間で動き回り、味方に触れれば復活することができる。復活出来れば残機は減らず、復活できなければ残機は減る。なお、タマシイ状態の維持時間はタマシイ状態を繰り返す程短くなっていくため、残機を減らさずにタマシイ状態を何度も繰り返すのは難しい(残機が減った時点でタマシイ状態の時間は初期化される)。 「ミスになっても復活のチャンスがある」と言えるが、一方で、シャボンと違って制限時間が設けられているため、タマシイ状態になるには多少の慎重さを要する。 本作では、王冠マークの付いたプレイヤーが視点の中心となる。 「ゴールポールで1番高いところを取ったプレイヤーに付与され、タマシイ状態になると他のプレイヤーに移る」という仕様。 上下にスクロールするコースの場合のみ「一番上にいるプレイヤーが視点の中心」となる。 また、多人数プレイ時のプレイヤー同士の当たり判定はなくなったため、味方を踏みつけたり投げ飛ばしたりはできなくなった。 その代わりオンラインマルチプレイではフレンドと遊ぶ機能に対応しており、特定のコースでもレースが出来るため競争自体は可能。 ゲームの進行 挑むコースはワールドマップ上を移動して選択する。コース選択の自由度はワールドによって異なり、挑む順番がある程度決まっている場合もあれば、逆にあまり決まってない場合もある。 コースは入手したワンダーシード(後述)を使用してアンロックしていく形式。クリアに必須なコースもあればそうでないコースもある。 過去の2D作品では、収集要素を集めていなくても先に進むことが出来たが、今作では一定数の収集要素を集めていないと先に進むことが出来ない。 基本は順番にクリアしていく形式だが、一部には3Dマリオのように自由に探索できるエリアが用意されている。 過去作では各ワールドの中間地点に砦、最後に城ということが多かったが、今作では砦も城も廃止され、城はパレス(宮殿)に置き換えられた。また、各ワールドの最後が必ずパレスとは限らない。 エンディングまでにクリアする必要があるワールドは6つ。 その他、各ワールドへのハブとなる「フラワー諸島」や、隠し要素である「スペシャルワールド」も存在する。 本作では後半ワールドから「フラワー諸島」のコースを先にクリアすることで自由に攻略出来る。 セーブについて セーブは『スーパーマリオ 3Dワールド』などと同じく、各コースをクリアした際の自動セーブおよび、任意のタイミングでのセーブが可能。 砦や城の廃止に伴い、「中断」および、それらをクリアした際のみ行えたセーブは廃止された。過去の2D作品ではエンディング後に任意セーブが解禁されたが、今作では最初からいつでもセーブすることが出来る。 そのため、ゲームオーバーになった際のペナルティもだいぶ軽くなっている。 ワンダーフラワー / ワンダーシード タイトルにもなっている今作の目玉要素。コース上に隠された特殊な花のアイテム「ワンダーフラワー」に触れると、コースやマリオに様々な変化が起きる。 地形が奇妙に動き始めるのは序の口で、マリオがクリボーなど別の物体やキャラクターに変化したり、『ゼルダの伝説』のような見下ろし視点になったり、突然3択クイズがスタートしたりと変化のバリエーションは多種多様。 空から無数のスターが降り注ぐ、ギミックによりゴールポールが破壊される、溶岩の中を泳げるようになるという従来のマリオゲームの常識を覆すものも。 通常はアイテム変身しないヨッシー系とトッテンもワンダーフラワーの効果だけはきちんと適用され、この場合のみ特殊変身も発生する。 視覚的にも楽しく賑やかな演出が多い一方、画面を埋め尽くす敵の大群が迫ってくる、罠が仕掛けられた部屋に閉じ込められる、背景の城クッパが攻撃してくるなど、非常に危険な状況に追い込まれるギミックも存在し、ゲームにメリハリを持たせている。 ワンダーフラワーを取った後、道中で種のような「ワンダーシード」を見つけて触れると変化が元に戻る。このワンダーシードは原則としてワンダー中に1つとゴールに1つ配置されており、集めることが一部コースの解放条件となっているため、やり込み要素の一つとなっている。 ワンダーフラワーの効果中のままゴールすることもできるが、基本的にシード集めをした方がいいため探して効果を終わらせてからゴールすることが推奨される。 ただしポプリンから貰えたり道中の店で売っていたりもするため、コースクリアが苦手な場合もある程度までの救済措置は用意されている。 変身 コース上でアイテムを取ることで様々な姿に変身できる。おなじみのスーパーマリオ・ファイアマリオに加え、3つのパワーアップが新たに登場した。 ただし、前述のようにヨッシー4体とトッテンは例外で、アイテムを取っても変身せず、代わりにストックとして確保される。 ゾウマリオ(ゾウ変身) ゾウフルーツで変身。大きな象の姿に変身し、鼻を使って横からブロックを叩いたり攻撃したり、水を鼻に含んで撒くことができる。コインやアイテムを鼻で手に入れることも可能。 しおれたフラワーなど特定の場所で水を撒くことで変化を起こせるものもある。水を含んだままゴールするとゴール地点のポプリンに撒いて花を咲かせてあげる。そのため水を他のコースに持ち越すことはできない。 これまでのタヌキマリオやネコマリオ等と違い、着ぐるみではなく本当に身体が二足歩行の象そのものに変化する。ピーチやデイジーら女性キャラクターも例外ではないため、かなりのインパクトがある。 身体が大きくなっているため、大きな物を持てるようになったり、ダッシュ時にブロック2マス分の穴なら落ちずに走り抜けることができるが、一方で障害物に当たりやすくなるデメリットもある。 なお、この姿に変身している時は一部のBGMが管楽器を使った重圧感のある音色に変化する。また、ゾウフルーツのみアイテムが出てきたときの音は他より低めになっている。 アワマリオ(アワ変身) アワフラワーで変身。フワフワ浮かぶアワを放って攻撃。敵を泡に包んで閉じ込めたり、出した泡を踏み台にしてジャンプしたりできる。泡は壁を貫通し、わずかなホーミング性能もある。 ドリルマリオ(ドリル変身) ドリルキノコで変身。頭にドリルが付き、上からの攻撃を防げる他、天井や地面に潜って移動することができる。また、ヒップドロップをすると下半身からドリルが出るので威力が上がる。 潜っている間は敵の攻撃も当たらないので安全に移動ができるほか、天井をつたうことで通常では行けない場所に行けたりもする。ただし垂直の壁に潜ることはできない。 変身した状態で別のパワーアップアイテムを取得すると、余ったアイテムを1つだけ予備としてストックしておける。 ストックしたアイテムはBジャンプ・Yダッシュ操作ならAボタン長押しで、Aジャンプ・Bダッシュ操作ならXボタン長押しで呼び出せる。自分で使うことはもちろん、マルチプレイ時は他のプレイヤーに渡すことも出来る。 アイテムによる変身が出来ないヨッシーやトッテンも、アイテムストックと呼び出しは可能。 バッジ 様々な特殊効果が得られるアイテム。コースに入る前に1つだけ装備することができる。基本的に「バッジチャレンジ」コースをクリアするか、ショップで購入して入手できる。 バッジのカテゴリーは以下の3つ。 アクションバッジ:ジャンプやダッシュなど基本的な操作を補助するバッジ。Rボタンで空中で上昇するスピンが可能になる「フロートスピン」、同じくジャンプ中にRボタンで大きな帽子を使って空を滑空できる「帽子パラシュート」、水中でRボタンを押すと素早く泳げる「ドルフィンキック」など。 パワーアップバッジ:一部ステージギミックやパワーアップアイテムなどに影響を与えるバッジ。穴に落ちても一回だけ復帰できる「復帰ジャンプ」、ステージに補助ブロックが出現して地形が変化する「!ブロック出現」、スタート時にスーパーマリオになれる「自動スーパーキノコ」など。 達人バッジ:上記二種とは異なる風変わりな効果を得られるバッジ。常に高速ダッシュ状態で地面から離れても少しだけ走り続けられる「ジェットラン」、常に跳ね続ける状態になる「バネ」、プレイヤーキャラが透明になって敵やおしゃべりフラワーに見つからないがプレイヤーにも見えなくなる「透明」など。 いずれも操作が困難になるものが多いため基本的に自主縛り用だが、透明バッジは「(本来そこにいるはずのプレイヤーが見当たらないため)道中のボス戦時の会話が全て専用のものに変化する」という隠れた効果もある。そのため、これを見るために敢えてこのバッジを付けたまま全コースをクリアするという苦行に挑む猛者もいる。 おしゃべりフラワー コース上に点在する喋る花。近寄ると軽快な口調でセリフを喋ってくれる。オプションでボイス言語を変えたり、字幕やボイスをオフにすることもできる。 2Dマリオシリーズ本編において日本語のキャラクターボイスが付いたメインキャラクターはこれが初となる。日本語版の声優は北島淳司氏が担当している。 オンライン要素 オンラインに接続(Switch Onlineへの加入が必要)すると、「ライブゴースト」として同じタイミングでプレイしている他のプレイヤーと一緒にコースを進むことができる。フレンドとのマルチプレイにも対応している。 基本的に相互干渉はできないが、ストックしているアイテムをおすそわけしたり、コースの好きなところにパネル(看板)を立てることができる。前述の通りミスしてタマシイ状態になった際は、他のプレイヤーかパネルに触れると復活が可能。 パネルは特定のワールドでフラワーコインを消費して「パネルくじ」(*3)を引くことで種類を増やせるが、イラストが異なるだけでパネルごとの特殊効果などは存在しない。なお、パネルの全入手は完全クリアに必須。 刷新されたUI 今作のUIをよく見てみると、『New』などで用いられていたシリーズ恒例の角ばったフォントが一切使用されていない事がわかる。 代わりに使われているのがタイトルロゴをベースとした、細長く丸みのあるフォント。サウンドやグラフィックと合わせて、これまでの2Dマリオと異なる雰囲気を感じさせる事に一役買っていると言えるだろう。 評価点 アクションゲームとして安定した内容 基本的なシステムは過去作と同様であり、マリオらしい安定した2Dアクションが楽しめる。それでいて新しいギミックも色々と用意されている。 中でもダッシュレールは、スピード感や爽快感があって楽しい。HD振動に対応したコントローラでプレイするとスピーカーが無いはずのコントローラから音が鳴るというギミックもあり、大いに盛り上がる。 ワンダーフラワーによりコースごとに様々なギミックが存在し、プレイしていて飽きづらい。 普通のコース以外にも、敵を全滅させるまでのタイムを競うコロシアムコース、バッジチャレンジやハナチャンとのレース、短い箸休め的なコースなどバリエーションも様々である。 操作感が大きく変化するアクションバッジや達人バッジの殆どはチュートリアルの役目を果たすバッジチャレンジのコースでの入手となり、ここではミスしても原則として残機は減らない初心者に優しい設計となっている。 ワンダーのバリエーションが豊富 今作では短い一部のコースを除き、ほぼ全てのコースにワンダーフラワーが置かれている。数は非常に多いが、ワンダーの種類は豊富で、使い回しもあまり無い。 使い回しだとしても、「複数のワンダーを組み合わせている」など、水増し感が無いように工夫がなされている。 プレイヤーに合わせて難易度調整しやすい仕様 コースには5段階で「むずかしさ」が明記されており、道中で挑むコースもある程度選択できる。 このためアクションに自信がない人は簡単なコースを選んでサクサク進めることができるし、逆に歯ごたえが欲しい人は難しいコースを選べば序盤から緊張感があるプレイを楽しめる。 アクションゲームに不慣れな初心者への救済システムはかなり豊富に用意されている。 バッジを付けることでアクションもカスタマイズ可能。強力なバッジで楽にクリアすることもできれば、あえてバッジは使わずにプレイしてもいい。 ヨッシーやトッテンを使えば敵に当たってもミスにならないので難易度はさらに下がる。多人数プレイやオンライン接続状態ならミスしてもタマシイ化から復帰できるので、ある程度のごり押しも可能になる。 本編の難易度はそれほど高くない一方で、スペシャルワールドの隠しコースはマリオシリーズに慣れたプレイヤーでも手こずる難しさになっている。 さらに全収集要素(*4)を回収すると開放される最後の隠しコースは、様々なバッジをコース途中で付け替えながら進んでいく長丁場であり、歴代2Dマリオの中でもトップクラスの高難易度コースとなっている。 3Dマリオではお馴染みになっていた最後の高難易度コースに相当するが、それらと違って中間地点は用意されている。ただし、最後の最後だけは理不尽な高難易度となっており、数多くのマリオたちが犠牲となった(問題点を参照)。 探索型ゲームとしての側面が強化 制限時間やスコアが無くなったことで、コース内を余裕を持ってくまなく探索できるようになり、時には引き返して取り漏らしを回収することも可能になっている。 ワンダーフラワーを敢えて取らなかった時や、特定のバッジを装備している時にだけ現れるルートも存在するため、一度遊んだコースでも新たな発見がある場合がある。 また、探索の面でも救済措置が存在している。 ゲーム後半になると、ワンダーフラワー及びワンダーシード、10フラワーコインなどが近くにあると信号音とエフェクトで知らせてくれる「ダウジング」バッジがもらえる。 このバッジは対象物のみならず、その対象物があるエリアへと繋がる場所にも反応する。故にこのバッジを装備していれば、収集物が見つからないことはほとんどなくなる。 コース一覧を見ると、ワンダーシード・10フラワーコイン・旗の頂点を全て取ったコースにはチェックマークがつくのだが、隠しゴールを見つけていない場合はチェックマークがつかない。このため、隠しゴールの有無が分かりやすい。 キャラクターのアニメーションの刷新 長らく続いていた『New』シリーズのデザインから一新され、キャラクターの動きや表情の表現がかなり豊かになった。 パワーアップ時に決めポーズを取る、ダメージ時に苦悶の表情になる、敵の襲撃に驚く、 ゾウ変身した仲間を乗せて辛そうなヨッシー など、キャラクターの喜怒哀楽が細かく描かれており、特定のステージだけで見られるアニメーションも多い。 土管に入る際のアニメーション1つ取っても、従来と異なりキャラ毎に細かくモーションが用意されており、生き生きとした雰囲気を出している。 クリボーやノコノコ等お馴染みの敵キャラクターにも、プレイヤーを睨みつける、向かってくる甲羅に焦るなど新アクションが用意された。従来のシリーズを遊んできたプレイヤーにとっても、新鮮さを感じさせる作りになっている。 特にクリボーは笑顔で噛み付く、ノコノコは足で蹴るなど、従来のアクションで横からダメージを受けるときに「攻撃する」動きが明確に描かれるようになった。 雰囲気を盛り上げるおしゃべりフラワー これまでのマリオシリーズでは珍しい日本語のキャラクターボイスが付いたキャラであり、良い意味で異彩を放っている。 攻略上のヒントを教えてくれることもあるが、セリフの大半は他愛もない賑やかしなので、独特な雰囲気を大いに盛り上げてくれる。 ワンダーフラワーを見逃して進んでいる場合に「さがしものはみつかった?」と見逃していることをそれとなく教えてくれたり、最初のバッジを受け取ったときのチュートリアルで「空中でRボタン! …Rボタンってなんだ?」とメタな発言をすることも。 中には特定のルートを進んだ場合や、わざわざ戻った場合、本来は探索にワンダーフラワーが必要な場面であえて取らずに強引に進んだ場合などにのみ聞くことができるセリフパターンも存在し、寄り道に文字通り華を添える。 ボイスはオフにできるため、独特のノリやボイスが苦手なプレイヤーにも不満が出にくい仕様になっている。 ただし、ヒント役を担うこともある関係からかボイスのオン/オフか字幕のオン/オフの片方しか切り替えられず、ボイスと字幕の両方をオフにすることやおしゃべりフラワーの存在を消すこと自体は出来ない。 なお、ボイスをオフにした時は「えぇ!?ボクうるさかった?」とアイコンになっているおしゃべりフラワーが喋る。洞窟内などで設定を変更した場合はこのボイスも響く。 配慮のあるインターフェース 本作ではコース内でミスしたときにいちいちワールドマップへ戻らず、すぐにコースをやり直すことが出来る。 バッジを切り替えることも可能なので、コース前半で自動スーパーキノコ→中間後にミスする→バッジを復帰ジャンプに変更、など各コースに合わせて楽に攻略することも出来る。デフォルトでは自動でバッジの変更に切り替わるが、ボタンで変更するように設定すれば同じバッジですぐにやり直せる。 マップ移動は従来と同じくマップ画面を移動しコースに入る方式を引き継いでいるが、本作ではコースセレクトから出現した全てのコースにジャンプできる、ファストトラベルの機能がある(*5)。 クリア済のコースをリプレイしたいときやアイテムを揃えて未クリアのコースにチャレンジしたいときに自力でマップを移動する必要がなくなり、大幅に利便性が増した。 なお、ゲームクリア後はまだ1度も入ったことがないコースも確認出来るようになるため、完全クリアのやりこみを見逃している場所が判りやすくなる。ただし、あくまで確認できるだけなので、直接コースに飛ぶことは不可能。 本作ではオンライン対応に伴い、フレンドが遊んでいるコースへ飛ぶことも出来る。 音楽・効果音へのこだわり BGMはほぼ完全に刷新。新鮮な気分で楽しめる。 通常のステージBGMは落ち着いた曲調のものが増えており、じっくり探索するシーンが多い本作と相性が良い。 また、打楽器パートの音は移動やジャンプに合わせて連動しており、キャラクターが止まっている間は鳴らなくなる。制限時間が廃止されているため、じっくり聴き比べることも出来る。 そしてワンダー発生中はハイテンポのはっちゃけたBGMになり、状況の変化を耳でも味わうことができる。いずれもコース内の手前や奥、水の中など場所によっては一時的に音量が下がる。 一部のBGMは過去作からの流用・アレンジになっている。 中でも飛行船のBGMは『オデッセイ』同様『スーパーマリオメーカー』の初代スキン使用時のものが使われている。あちらはイベントBGMとして使用されていたため、コースBGMとしては初めてのアレンジとなる。 ジャンプの音や土管に入る音など、お馴染みの効果音も新録されている。モーションの強化と合わせ、『New』シリーズからの進化が実感できる要素。 一部のコースやワンダーで、BGMとコース展開が完全にシンクロするギミックが登場。 代表的なのは最初から2番目のステージ「歌って踊ってパックンマーチ」のワンダー。パックンフラワーが歌いながらコースを練り歩くインパクトは、多くのプレイヤーの記憶に刻み込まれた。 さらに歌っているパックンをファイアなどで倒すと担当していたパートも止まるという細かい作り込みが光る。 W2の「レッツ!チャレンジ!ジャンピング!」ではワンダー中のBGMに合わせて足場の出現と消滅やコインの出現が連動し、偶数拍にジャンプを合わせると楽しそうな声をあげるなど、リズム天国的な要素もある。 逆にW4の「1,2,3,ジャンプ!ハックンダンサーズ」のようにBGMに合わせてジャンプすることでギミックが起動するステージも存在する。 賛否両論点 良くも悪くも「定番の2Dマリオ」 2Dマリオの宿命ではあるが、基本が変わらない分どうしても新鮮味には欠ける。 見た目が奇抜な新要素であるワンダーフラワーもあくまでステージごとのギミックという範疇であり、ゲーム性自体が根本的に変わったわけではない。 逆にアクションゲームに不慣れなプレイヤーにとっては、特殊なシステムに振り回されず安心して遊ぶことができるとも言える。初心者向けの配慮としてはむしろ従来の『New』シリーズよりも親切設計であり、本作を入門として遊ぶことも可能。 ワンダーに関しての説明が不足している ワンダー状態での操作方法や能力、やるべきこと(目標)に関しては基本的に説明されない。 一方、おしゃべりフラワーの「な、何が起きているの!?」といった台詞からも分かるように、手探りで何が起こっているのか調べるのも含めて「ワンダー」の魅力として好意的に捉える意見もある。 スコア・制限時間の廃止 2Dの『スーパーマリオブラザーズ』シリーズで長年定着していたスコアと制限時間が、本作では廃止されている(*6)。 スコアはアーケードゲーム由来の要素であり形骸化していた感も否めなかったが、制限時間に関しては家庭用であれプレイに緊張感を与える要素としてしっかり機能していたため、廃止はやりすぎという声も見られる。 ただ、『NewマリオWii』以降の顕著な難易度減少を踏まえて廃止に理解を示す人も多い。また、本作には自由に探索する要素が増えたため、制限時間を廃止するのはむしろ妥当とも言える。 一部のワンダー状態時にはタイム制限が存在し、タイマーが2重になってしまうという問題があるためタイムをなくしたとファミ通インタビューで述べられている。 今作ではポーズメニューからいつでもコースを抜けたり、やり直したりすることができるようになったが、これを悪用すると「ミスする直前にやり直しを選択して無かったことにする」ということができてしまい、残機の意味がなくなってしまう。 過去作では「空中にいる間はメニューの項目が無効になる」「一度クリアしたコースでないと抜けられない」という制限があった。 一方で、攻略上必要なパワーアップを失ったりした時に、やり直す手間が減ったというメリットもある。また、誤って難しいコースに入ってしまってもすぐワールドマップに戻れるし、難しいと思ったら一旦あきらめて他のコースへ移動出来るのも大きい。 その代わり、ステージ内で獲得したアイテムもリセットされるので、パワーアップ状態などはクリアしないと保持されない。当初はやり直したりコースをクリアせずに抜けてもハートポイントはリセットされなかったが、現在はアップデートで修正されており、取得したハートポイントもリセットされるようになっている。 多人数プレイ時に当たり判定がなくなった これにより、過去作のように他のプレイヤーを踏み台にして高くジャンプするといった連携プレイや、味方を持ち上げてあえて敵に投げ飛ばし 友情崩壊 疑似対戦プレイに持ち込むといった多人数プレイならではの遊び方ができなくなった(甲羅などを投げることで疑似対戦プレイを楽しむことはできるが)。 一方で当たり判定がないことによって、踏みつけて穴に落としてしまうなどのミスは減る他、狭い足場でも複数人乗れるようになるため、メリットも少なくない。また従来の仕様では「特定のプレイヤーを執拗に攻撃」「他の人と連携してイジメ紛いの妨害」等が行えてしまう問題を抱えていたことは留意するべきである。 キャラクター性能の画一化 歴代シリーズと比較してプレイアブルキャラクター数がかなり多いものの、性能面で見るとマリオ系・ヨッシー系・トッテンの3種類のみ。 『スーパーマリオUSA』や『スーパーマリオ 3Dワールド』等で独自性能を持っていたピーチ等も、本作では固有能力は一切ない。本作にはスーパークラウンがないため、キノピコもキノピーチにならない。 ただし、性能に縛られず好きなキャラクターを使用できるという点では嬉しい点でもある。 本作のコンセプトとして「好きなキャラクターを選んで好きな性能で遊べるようにしたかった」と語られており、意図的な設定となっている。その代わりに、バッジを付け替えることによる性能変化が代替となっている。 デイジーのプレイアブル化についても、多人数プレイ時にお姫様の取り合いとなることを見越してのことであると示唆されている。 ライブゴーストの仕様 気軽に擬似的なマルチプレイが行えるライブゴーストだが、基本的に相互干渉はできないので多人数プレイ感は薄い。 マップ上では最大11人いるが、コース内では自分以外に3人しか表示されないため、それぞれが自由にプレイした場合、そもそも相手が画面内に映りすらしないこともしばしば。限られたスタンプによる意志疎通では、歩調を合わせることも難しい。 他の人のマッチングを待つ機能が存在せず、コースを開始するタイミングが同じではないことも一因。 そもそも「誰かと歩調を合わせて進む」こと自体に一定のプレイヤースキルや忍耐力が必要であり、完全な初心者は早々に置いていかれてメリットを享受しづらい。 ストックしているアイテムをライブゴーストの相手に渡すことは可能だが、相手がそれを必要としているとは限らないためスルーされてしまうことも。 相互干渉ができないのは公式いわく「ゆるいつながり」を目指しているためで、それゆえに協力できる部分を減らしてでも邪魔になる部分をなくす方向の調整が徹底されている。役に立つかどうかはさておいて、ライブゴーストは常時ONにしておいて問題ない。 一方、うまく歩調が合えば互いのミスをフォローしあったり、隠されたフラワーコインを見つけたりするのに大いに役立つ。 初見プレイヤー同士であれば、コースの進め方が大体同じであることも珍しくなく、自然と協力しながら進む流れになることもある。発売から時間が経った現在、そういったマッチングをする可能性は低くなっているが⋯ 今もなお真価を発揮するのはスペシャルワールド。特に「チャンピオンシップ」と名の付くコースでは、一回の凡ミスで残機を失う高難易度と一本道のステージが噛み合い、4人全員で助け合いながらゴールを目指す熱い展開になることも。 誰かを助けたり一緒にゴールしたりすることでもらえるハートポイントは、どれだけ貯めても見栄え以外のメリットは特にない。 つまり人助けの見返りはないと言ってもいいが、ハートポイントの数字を増やしたくて、あるいは単純な善意で助けてくれるプレイヤーはそれなりにいるため、問題にはなっていない。 みんなの広場 あちこちに隠されたアイテムを見つける探索系コース。オンラインに接続していれば他のプレイヤーの動きやパネルからある程度推察できるため、これを前提とした遊びを想定していると思われる。 オフラインプレイでは自力で答えを見つける楽しみがあるが、ヒントが少なく見つけるのは困難。一方オンラインプレイでは、他のプレイヤーの動きがヒントになるが、逆に言えば他のプレイヤーの動きがネタバレになってしまうため、自力で答えを見つける楽しみが薄い。どちらのプレイも一長一短であり、何を重視するかで好みが分かれやすい。 他のプレイヤーが適切なヒントを残してくれているかどうかは運も絡む。内容にも隠しブロックを探すだけのものや、しらみつぶしに土管を調べるだけのものなど人海戦術前提の単純なものが多く、人がいないと退屈になりがち。なお、アイテムの広場では本作初登場の3つの変身能力を活かした謎解きチックな構成になっており、難しくもやりがいがあるものになっている。その代わりアイテムの使用が必須である関係上「いつでも○○」系のバッジを付けたりヨッシーやトッテンで入ったりするとクリアできない。 問題点 バッジの充実度が低い 全24種類とバッジは数こそ多いが、性能は似たり寄ったりなものや、実用性の低いものもある。そのため、実際に使うものは限られており、数の割に充実度は低い。 特に汎用性が高いのは、空中でスピンすると上昇できる「フロートスピン」や、隠し要素の在り処がわかりやすくなる「ダウジング」。特に前者の存在が、同じくジャンプ系のバッジである「カベ登りジャンプ」や「しゃがみ大ジャンプ」の役割を食ってしまっている。 「カベ登りジャンプ」は過去作をプレイしていた人ほど、通常の壁キックとの挙動の違いからとっさの操作が難しくなってしまうことも。 「しゃがみ大ジャンプ」はしゃがんで溜める動作を必要とする上、垂直ジャンプしか出来ない為に使い勝手は悪い。そもそも高難易度コースになると悠長に溜める暇も無いためその点でも不遇気味。 「ごほうびコイン」や「リズムジャンプ」などのコインを多く集められる系のバッジに関しては、コースの攻略に直接関与するわけではないため、実用性は皆無と言っても差し支えない。 「コイン吸い込み」はその名の通り、自分の周囲のコイン及びフラワーコインを吸い込んでくれるが、吸い込める範囲が自分からブロック2個分程度の上下左右斜めと狭すぎる。「高くて届かないものを取る」という用途にはまず使えない。ただし、フラワーコイン稼ぎになる「コインボーナス」では取りもらしを防ぐのに有効であり、全く使えないわけではない。 遠距離から壁に飛びつける「つるショット」など面白いアクションもあるのだが、バッジチャレンジ以外の通常コースでは有効活用できる場面があまりない。 基本的に通常コースはバッジを付けていない状態でもクリアおよび収集要素のコンプリートができるようになっているため、普通にプレイしているとバッジが不要になりがち。逆にバッジをフル活用しようとすると難易度が下がりすぎてしまうとの声も。 + エンディング後に入荷されるバッジについて(ネタバレ注意) エンディング後には「いつでも○○」系のバッジを手に入れることが出来るが、これも実用性が高いとは言い難い。 「スーパーキノコを取っただけでゾウになれる」等の1段階飛ばしたパワーアップや、「どんなコースでも自分の好きな能力を使いたい」といった場合に使うことが想定される。中間旗を取ったときのパワーアップも対象になっている。 エンディング後(スペシャルステージ)は、アイテムがあまり出てこないコースばかりになるため、前者の場合の恩恵は薄い。 また、大半のコースでは、そのコースで手に入るアイテムを使って攻略出来るように設計されているため、「そのコースにないアイテムを他のコースから持ってくる必要がある」といった事はまずない。むしろ「その持ってきたアイテムがそのステージでは役に立たない」という事も起こり得るので、後者の用途でも実用性は微妙なところ。 加えて、そもそもパワーアップができないヨッシーやトッテンの存在も考えると、当然それらのキャラクターに着ける意味は全く無いので、そういった意味でも存在意義が怪しいところ。 シンプルな操作をウリにしているマリオシリーズゆえに、「バッジのせいで複雑になるという点を避け、その結果バリエーションが乏しくなってしまった」のだと思われる。 ロゼッタのスピンアタックをバッジの能力にしたり、「1回で放てるファイアボールの数を増やす」等のパワーアップ能力の強化など、他にもやり方はあったと思われるが… バッジが1つだけしか装備できないというのも悩みどころ。おそらくゲームバランスやバッジの効果同士の衝突を考えてのこととは思われるのだが、もし組み合わせることができれば現状実用性の低いバッジであっても併用するチャンスはあっただろう。 トッテンがやや不遇 一言で言えばヨッシーの下位互換になりやすい。ヨッシーとトッテンはどちらも「パワーアップアイテムの取得ができない代わりに常に無敵状態」という特徴を持っているが、ヨッシーはそれに加えて踏ん張りジャンプ、舌を使った攻撃、他のプレイヤーを乗せられるなど能力が豊富。 トッテンは「敵やダメージ判定のある障害物に当たっても一切ノックバックしない」というヨッシーに無い特徴があるものの、独自のメリットと言える点はそれだけであり、ヨッシーの固有操作と比較すると大きく見劣りする。 ヨッシーのノックバック自体は意外と大きいものの、敵に真横からぶつかるようなプレイはそう起こるものではない。せいぜい敵のいる狭い足場でも安全に渡れる程度で、それもヨッシーの踏ん張りジャンプが存在する方がアクション要素の強いコースでの復帰力としては上だろう。 プレイアブルの無敵キャラが少ないならトッテンの使用も選択肢に入るのだが、『NewマリオU』での反省を踏まえてかヨッシーだけできちんと4体いるため、「トッテンのほうが好き」というわけでもない限りはトッテンを選ぶ意義が薄い。 ただし、ヨッシーの場合「ノックバックのせいで1度でもダメージを受けた時点でミスが確定する場面」が無いわけではない。ある高難度コースでは「ヨッシーよりトッテンを使った方がいい」という人もいる。 その特性上、敵やダメージを受ける障害物が多いコースではトッテンの方に分があり、そうでなくても敵をガン無視出来るため走り抜けることで最速クリアという荒業は可能。 また、マルチプレイではその障害を完全に無視出来る関係で他人の復活には貢献しやすい利点もある。とはいえ本作では溶岩や毒沼の即死ギミックがあるコースも比較的多く、これらはヨッシーやトッテンでも一発でミスになってしまうため、アテにならないことも普通にある。 一部ステージの進行の自由度制限 W5の遺跡部分が該当する。W6と比較すると遺跡部分のボリュームが少なめで、一方通行であるという印象を受ける。 ボス戦のボリューム不足 本作にはボス戦なしでグランドシードを獲得できるワールドが複数あり、従来のように「ボスの撃破=ワールドクリア」ではなくなっている。 そのようなワールドでは、最奥にたどり着いたら何事もなくグランドシードを受け取って終了という流れになり、展開として肩透かし。 ラスボスを除くボスはクッパJr.のみであり、ストーリー中複数回にわたって戦うことになる。 同じ敵がワンダーを用いて毎回全く異なる戦い方をするという新しい試みではあるが、近作のクッパ7人衆やカメックのような個性的なボスの出番が無くなったことは悔やまれる点。 DS版『Newマリオ』の塔中ボス時代と比べるとギミックのバリエーションが豊かなのがせめてもの救いだが、ボスに昇格している分物足りないか。 今回は飛行戦艦ステージにもボスがおらず、ステージ最奥のスイッチを押すことがクリア条件になっている。 スイッチを守るベルトコンベアの仕掛けが用意されてはいるが、あくまで無機質な機械でしかないので、ボス戦というよりは単なるステージギミックに近い。 やりこみ要素が少なめ コース数自体は少ないわけではないものの、『NewマリオU』にあった「おだいモード」や「コインバトル」は存在せず、遊ぶ人数の違い以外では普通のプレイモードしかない。 スコア自体がなくなったため、スコアアタックは完全に不可能。タイムアタックやバッジ縛りなどの制限プレイも自主的に行うしかない。 一応、ステージとバッジの組み合わせによってはかなり歯ごたえのある難易度になるため、自主的な縛りプレイには向いたシステムになっている。 一応各地のコロシアムコースやハナチャンレースの最短タイムは記録されるので、強いて挙げるとすればこれがやりこみ要素になる。 ほかには99999でカンストするハートポイントもあるが、オンラインが必須なので人を選ぶだろう。 一部ステージの難易度が理不尽 + 到達のしやすさに釣り合わない超高難易度のステージ(ネタバレ注意) ワールド2のモックモック高山から行けるスペシャルワールドのステージ「天空のリズムブロック」が、他の同ワールドのステージよりも到達難易度が低い割に、ステージそのものの難易度が極めて高い。 内容自体は「BGMのリズムに合わせて実体化・消滅するブロックを、ダッシュと壁キックだけで進みつつ頂上を目指す」というシンプルなもの。しかし「制限時間はたったの50秒」「下から毒沼が迫り、少しでももたつけば即ミス(ヨッシーやトッテンも同様)」「中間地点がなく、ミスすれば最初からやり直し」という過酷な条件が加わるため操作ミスがほとんど許されず、残機とプレイヤーの精神をガシガシ削る鬼畜仕様。さらに、10フラワーコインの配置もルートの本筋からやや離れており、3枚まとめて取得しつつクリアするのは(不可能ではないが)至難の業。仕様上ミスやクリアの前に取得した10フラワーコインは取得済みのままになるのが救いではある。 前座となる同ワールドの「レッツ!チャレンジ!ジャンピング!」もステージ内容は同じだが、難易度が抑えられている上に足を踏み外しても残機を減らさずにやり直せるため、そちらとのギャップが激しい。こちらには壁キックを使う場面が一切存在しないので、「天空の~」の予行練習に使うこともできない。 他のワールドでは、「気づきにくい隠しゴール」「二度目の訪問が必須」「難関ステージのラッシュ」「入手しにくいバッジが無いと難易度アップ」という具合に、ワールド2よりはスペシャルワールドに進む難易度が高め。 + 最難関コースの理不尽な最終盤エリア(ネタバレ注意) 最後の最後にプレイできる最難関コース「ウルトラチャンピオンシップ バッジ・オン・パレード」は、いわばバッジチャレンジの超高難易度版ともいえるステージで、進むたびに装備するバッジが特定のものに切り替わっていく。 途中までは「死んで覚えろ」と言わんばかりの高難易度ではあるものの理不尽さは感じにくくプレイヤーの上達を感じやすいが、最後で透明バッジの使用を強制されたうえで足場が不安定なエリアを通る必要がある。進行に必要なギミック以外の敵がいないため「敵に見つからない」という恩恵が無意味で、「プレイヤーキャラが全く見えない」というプレイヤーに対するデメリットのみが付与される形である。そもそも自主的な縛りプレイ以外に使う機会が皆無なバッジということもあって、非常に多くのプレイヤーから不評を買った。 「Xボタンによる挨拶を連打してアイコンを表示し続けることで場所を把握しながら進む」という攻略法が裏技的に生み出されたものの、それでも「せわしなくXボタンを連打しながらBボタンでジャンプする」という操作を要求されるので、結局難しいことには変わりない。 さらに、本作ではYボタン(ダッシュ)を押している間はXボタンが反応しないという仕様がある。Yボタンを離している間は空中での機動力が下がるので、別の方向性での精密操作を要求される。 ちなみに多人数プレイでは透明状態でもプレイヤー1人の頭上に王冠が表示されるため、難易度が下がる。 理不尽であるがせめてもの救いは、最終中間から透明エリア到達までにコインが100枚以上配置されていることである。しっかり回収して透明までたどり着けば、ミスした分の残機を取り返せることになるため、このような難易度となっているのであろう。透明まで安定してたどり着けるならば、理論上ゲームオーバにはならずに何度でも再挑戦できる。 総評 タイトルから『New』が外され、久々の発売となった新しいスーパーマリオブラザーズ。 同じくSwitchで発売されている『スーパーマリオメーカー 2』の存在もあったことで、新しい2Dマリオの開発は難しいのではとも囁かれていたが、本作はマリオらしい安定した内容はそのままに、キャラクターのモーションの一新やワンダーフラワーによる様々なギミックなどの新鮮な要素によってプレイしていて飽きさせない工夫が盛り込まれており、アクションゲーム初心者にも遊びやすい堅実な出来となっている。 余談 任天堂機では『スーパーマリオ64』以来、長らくマリオとルイージの声優を担当してきたチャールズ・マーティネー氏が2023年8月に引退を発表しており、後任のケビン・アフガニ氏が担当する初のゲーム作品となった。 なお、デイジー姫もディアナ・マスタード氏からジゼル・フェルナンデス氏に変わっている。 「Nintendo Direct 2023.6.21」の大トリにて本作の情報が初公開された際、ワンダーフラワー取得後の奇抜すぎるステージの変化やゾウマリオのインパクトから、「風邪をひいたときに見る夢」「麻薬中毒者の見る光景(*7)」「ガンギマリオ」などとネタにされていた。 本作でリニューアルされたマリオ達の表情豊かなグラフィックは、先駆けて同年に公開された映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』を彷彿とさせるが、開発者インタビューによると実はスタッフの耳に映画の詳細内容に関する情報は入っていなかったという。 しかし、映画をきっかけに本作を遊ぶであろうユーザーの事を考え、映画とは別の形で従来よりもしっかりコストや時間を掛けて豪華・丁寧にキャラクターを作り上げたことが語られている。 本作をコンプリートした際に貰える「ハナ歌効果音」のバッジをつけると全ての効果音が鼻歌のようなボイスで再生されるが、実はこのボイスは近藤浩治氏(*8)のものである。(参考) コラボ 『TETRIS 99』『スーパーマリオ ラン』とコラボイベントを開催している。
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WONDERBOY MONSTER LAND 機種:AC, mk3, PCE, PS2, PS3, 360, NS 作編曲、効果音 (*1):坂本慎一 開発元:ウエストン 発売元:セガ 稼働開始:1987年8月 概要 1987年にアーケード(SYSTEM2)で登場したアクションRPG。 1988年には家庭用としてSEGA MARK IIIに移植されました。剣とジャンプによるアクションに加え、 買い物によるキャラクターの強化など、育成要素も盛り込まれた作品です。 (モンスターワールド コンプリートコレクション 解説書) セガ・マークIIIへの移植版では『スーパーワンダーボーイ モンスターワールド』とタイトルが改められた。 PCエンジンへは『ビックリマンワールド』、ファミコンへも『西遊記ワールド』というタイトルで移植されたが、『西遊記ワールド』では曲が差し替えられている。 サウンドは坂本慎一氏。 「Score Registration」は当初ハイスコア獲得時のネームエントリーシーンBGMとして作成したとのことだが、該当するシーンは排除され存在せず、未使用となっているとのこと。 なお「病院の曲、お店の曲」は坂本氏ではなく前任者の作とのこと。 (*2) PCエンジン版は音色も含めて非常に再現度が高いが、キーが2音半低い。 Switchの『SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド』ではアップデートにより、キーを下げてPCエンジン版と同じになるモードが追加されている。 またPCエンジン版はタイトル画面に新規曲が追加されているが、スタッフロールがなく作曲者は不明。 収録曲 (サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Credit 坂本慎一 Monsterland 坂本慎一 ステージ1, 2 アーケード148位 Boss 坂本慎一 Extend 坂本慎一 Round Clear 坂本慎一 Perfect 坂本慎一 Town 坂本慎一 ステージ 2, 7 第2回マイナーレトロ240位 Shop Bar 坂本慎一 Cave 坂本慎一 洞窟面/ステージ 9 Hospital Castle 坂本慎一 城面/ステージ 3, 6 Beach 坂本慎一 ステージ 4, 10 Sea 坂本慎一 ステージ 4, 7, 10 Desert 坂本慎一 ステージ 5, 8 Dragon's Castle 坂本慎一 ステージ 11 アーケード74位セガ134位1980年代203位 Last Boss 坂本慎一 UFO 坂本慎一 Ending 坂本慎一 Game Over 坂本慎一 Score Registration 坂本慎一 未使用曲 Test BGM 坂本慎一 未使用曲 サウンドトラック LEGEND 80’S SERIES「セガ アーケード80’S VOL.2」 GAME SOUND LEGEND SERIES LEGEND OF GAME MUSIC 2 ~PLATINUM BOX~ モンスターワールド コンプリートコレクション オリジナルサウンドトラック PV
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ボクとアリスのワンダーランド ほくとありすのわんたあらんと【登録タグ:VOCALOID れれれP 曲 曲ほ 曲ほく 鏡音レン】 曲情報 作詞:れれれP 作曲:れれれP 編曲:れれれP 唄:鏡音レン ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり オンボーカルワイプあり コメント 名前 コメント