約 4,886,791 件
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/2226.html
知恵ノート インターネット、通信 日本では人を殺した場合、正当防衛は認められないというのは事実ではない 2013/10/04 18 36 34 32092 シェア ツイート はてブ google+ LINE お気に入り知恵コレ なぜか、ネット上では、この知恵袋も含めて、 「日本では人を殺した場合、正当防衛は認められない」と強固に主張する人たちがいるようだ。 いや、確かに、それはまんざら「間違っている」わけではないのだが、 日本で人を殺した場合、正当防衛の適用がいろいろ法的に厳格なだけであり、 法理論的には「他人に襲われた場合は人を殺しても正当防衛が認められる」というのは日本の法律にはちゃんと生きている。 別に「認められない」わけではないのだ。 はっきり言って「日本では人を殺したら正当防衛は認められない」とはっきり言っている人は事実に反する事を言っている。 正確には「人を殺した場合、正当防衛が認められにくい」だけなのだ。 まず、よくある誤解に「正当防衛は主張する側が正当防衛だと証明しなくてはならない」という誤解があるが そんな義務は必ずしもない。正確には「正当防衛を主張する人物がいる人物を有罪にする場合、検察は正当防衛ではないと証明しなくてはならない」が正解だ。 なぜなら、そうでないと例え「実際に正当防衛であった場合でも、正当防衛だと証明できなければ有罪になってしまう」という法的不具合が生じてしまうからである。 こういうのを聞いて「おいおい、それだと正当防衛だとウソをついて罪を逃れる奴が出てくるかもしれなんいじゃないか?」と突っ込む人がいるかもしれないが、 日本の法律に限らず近代法は「疑わしきは罰せず」「例え百人の罪ある者を逃がそうと一人の罪なき者を罰してはならない」「無罪の証拠がない者が有罪になるのではなく、有罪の証拠がない者が無罪になる」が絶対原則なのである。 つまり「罪ある者が無罪になる誤審」はやむおえない事象として許されているが「罪なき者が有罪になる誤審」は絶対に許されないわけだ。 仮にこんな事例を想像して欲しい。 大学の助教授が研究室で女性の助手と2人でいるときに女性助手をレイプしようと襲いかかったとする。女性助手は助教授を突き飛ばして死なせてしまったとする。 これは法的には正当防衛だが、女性助手にとって正当防衛の絶対的立証は困難なのである。 だからといって近代法では女性助手を殺人犯として処罰して良い訳ではない。 それゆえに「当事者に正当防衛の立証責任」は必ずしもなく、このケースの場合、検察の側の方が女性助手を有罪にしたい場合は 「正当防衛だった」という女性助手の主張を証拠や理論で崩す義務が生じるのである。 あと、「正当防衛主張が認められなかった」=「完全有罪」というような誤解が世間にあるが、これも間違い。 正当防衛が認められない場合は「過剰防衛」として刑罰は大きく減免されるのが普通である。 殺人罪でも「執行猶予付き判決」なんてのはザラである。 つまり職場や周囲の理解があれば現在の職業を続けることも可能である。 「過剰防衛」というのは悪く思われがちな言葉だが、 実際は「あくまで防衛行為だが行き過ぎた」という意味である。 また、過剰防衛の場合は民事裁判でも交通事故のような「過失相殺」が取られるのでそんな致命的なことにはならない。 というか、そういう判例はあまり聞かない。 何故なら、そもそも正当防衛・過剰防衛で殺された側の人物は犯罪者なのであり、 正当防衛・過剰防衛で殺した人物も相手を訴えることは可能なのである。 例えば女性をレイプしようとして殺された人物の遺族が相手の女性を民事訴訟で訴えた場合、 女性の側も遺族を民事訴訟で訴えることができるわけで、 犯情からして、訴訟合戦になると遺族の側が赤字になると思われるからである。 まあ、そもそも、遺族は正当防衛・過剰防衛を行使された人物の犯罪行為を恥じて民事訴訟など行わないのが普通である。 ただし、警察に強盗犯として射殺された在日韓国人遺族が民事訴訟をした「石灯篭事件」という判例があるが、 それは日本人の考え方からは外れた行為だと思われる。 さらに別の事件として警官を轢き殺そうとした韓国人の強盗の車を撃って死亡させた事件があったが、これの韓国人の母親の裁判での怒りぶりは凄かった。 こういうのを見ていると、むしろ、日本人は「正当防衛」という判決に素直に従う民族だと考えられる。 akuhu2012さん 奇しくもこの事例は二件とも静岡県の事件ですが、意味はありません。私が知っていた正当防衛事例を調べるために「静岡 正当防衛」で検索したら、典型的な正当防衛事例が二件かかったので、見本に出しただけです。探せばもっと見つかるでしょう。 http //nakoyusa.blog42.fc2.com/blog-entry-872.html http //www.fukuishimbun.co.jp/nationalnews/CN/national/412875.html なお、これらの事件を検索すると、正当防衛判断に疑問を呈するブログなどが見つかりますが、それが正当防衛事例の難しいとこです。 正当防衛事件は普通は目撃者などがいないので「100%の証明」ができませんから状況を調べて裁判所や検察が判断するしかないのです。その時は「疑わしきは罰せず」の論理が適用されます。 それと、この二件が「女性対男性」であるように日本では確かに「女性対男性」以外のケースでは正当防衛無罪は難しいかもしれません。 続ノート http //note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n217394 ナイス 12 違反報告 プロフィール画像 ライター besankouteiさん その他の知恵ノート(76件) 英雄が時代を作るのではなく時代が英雄を作るのだ 淡路島はなぜ徳島県ではなく兵庫県なのか? 緑内障治療はまずは近場の眼科に行くことをお薦めします
https://w.atwiki.jp/directors/pages/357.html
イアン・トイントンをお気に入りに追加 イアン・トイントンのリンク #blogsearch2 イアン・トイントンとは イアン・トイントンの46%は大阪のおいしい水で出来ています。イアン・トイントンの20%は鍛錬で出来ています。イアン・トイントンの19%は犠牲で出来ています。イアン・トイントンの9%は言葉で出来ています。イアン・トイントンの4%は信念で出来ています。イアン・トイントンの2%はビタミンで出来ています。 イアン・トイントン@ウィキペディア イアン・トイントン イアン・トイントンの報道 gnewプラグインエラー「イアン・トイントン」は見つからないか、接続エラーです。 イアン・トイントンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL イアン・トイントンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ イアン・トイントン このページについて このページはイアン・トイントンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるイアン・トイントンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/directors/pages/3953.html
マーク・ペリントンをお気に入りに追加 マーク・ペリントンのリンク #blogsearch2 マーク・ペリントンとは マーク・ペリントンの88%は果物で出来ています。マーク・ペリントンの6%は勇気で出来ています。マーク・ペリントンの4%は柳の樹皮で出来ています。マーク・ペリントンの2%は知恵で出来ています。 マーク・ペリントン@ウィキペディア マーク・ペリントン マーク・ペリントンの報道 gnewプラグインエラー「マーク・ペリントン」は見つからないか、接続エラーです。 マーク・ペリントンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL マーク・ペリントンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ マーク・ペリントン このページについて このページはマーク・ペリントンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるマーク・ペリントンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/2538.html
バドミントン とは、【ルイージマンション2】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール バドミントン 他言語 種族 【オバケ】【ルノーマ】 初登場 【ルイージマンション2】? バドミントンの柄の【ルノーマ】。 作品別 【ルイージマンション2】? テラータワーに登場するレアなオバケの一種。 元ネタ推測 バドミントン 関連キャラクター 【ルノーマ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/streetpoint/pages/154.html
埋まらない音 「これも違う……」 ふと握っていたシャープペンを机にコロリと転がし、小波美奈子は呟いた。 放課後の音楽室。 誰もいない静かなその室内で、美奈子は一人どうしても上手く行かない作業に疲れはじめていた。 机の上には何枚もの五線譜。 そのほとんどに音符が羅列されているのだが、たった一カ所。一小節だけが空白のままだった。 何度も書いては消したのが分かるその場所は、消しゴムのかけすぎで五線の印刷が薄くなっている。 高校卒業まで残り半年と少し。 三年間頑張って来た吹奏楽。 その集大成として、今年の文化祭で演奏する曲目は、好きな曲を演奏してよいと顧問である氷室に任された。 そして部員全員で話し合った結果、自分たちで作曲した曲を演奏することに挑戦することとなったのだ。 全員で力を合わせ、試行錯誤を繰り返し、ようやく完成間近という所まできていたのだが、美奈子はどうしても一カ所だけ気に入らない所があった。 曲のテーマは「感謝」 三年間吹奏楽部として頑張ることが出来た。それは色んな人たちが支えてくれたからというたくさんの人たちへの感謝。 それを曲に表したかった。 美奈子が中心となって作った曲は、希望に溢れた優しい旋律が際立つものとなった。 それぞれのパートの部員と何度も何度も話し合い、苦労したなりの形になってきたと思っている。 しかし。 自分のパートの一小節だけが、どうしても納得出来ない。 もう一度、とフルートを構えて目をつぶり、音を鳴らす。 頭の中では美奈子の吹くフルートが、静かなメロディーからクレッシェンドして他の楽器と重なり合って行く。 「っ……」 やはり手が止まる。 「どうして、上手く音が乗らないんだろ?」 文化祭までには演奏をしっかり仕上げなくてはいけない。 時間のことを考えると一日でも早く曲を作り終えて氷室に渡し、練習を始めたいところだ。 それなのに…… 「随分熱心だな」 突然声をかけられ、美奈子は驚いて振り向いた。 「氷室先生……」 いつの間に現れたのか、音楽室の入り口に立っていた氷室がゆっくりと美奈子に近づいて来る。 そして机の上の譜面を手にとり、黙ってそれに目を走らせる。 氷室もどんな曲を作っているのかは知っていたし、たくさんアドバイスもくれた。 氷室がいなければ、部員だけでここまでまとまりのある曲は作れなかっただろう。 「ふむ……君はこのフルートのパートがしっくりこなくて悩んでいるのだな」 「ーーーはい」 力なく答える美奈子に、氷室は切れ長の目を伏せ譜面を机の上に戻した。 「小波。君はこの曲を作ろうと皆で決めた時、テーマを付けたと言っていたな」 「あ、はい」 テーマは氷室には教えていなかった。 曲が完成した時に、今までのお礼の気持ちを伝えて楽譜を渡したいと思っていたからだ。 何か考えているらしい美奈子の様子を察した氷室はふむと小さく口元で息をつくと、 「君たちが決めたテーマを知らないから的確なアドバイスが出来るか分からないのだが……」 言葉を切った氷室を美奈子が見上げる。 美しい横顔。 スラリと伸びた肢体。 どこまでもしなやかな指。 美奈子は自分が悩んでいたことを忘れて氷室をただぼうっと見上げた。 氷室は話しを続ける。 「君自身のパートで悩んでいるのなら、小波がテーマにしたいと思っている気持ちを込めてみるのはどうだ? 簡単なようで難しいが、今、君が伝えたい気持ちを思い浮かべながら演奏してみなさい。もしかしたら何か思いつくかもしれない」 理論的な氷室には珍しく、感情を表すことを提案してきた。 もしかしたらもっと難しい楽典の話か何かをするかと思ったのに、これには美奈子も驚いた。 「気持ちを、込める……ですか?」 自分を見上げる美奈子に、氷室は一瞬優しく微笑む。 その微かな笑顔に美奈子はまた見蕩れる。 「そうだ。音楽は心だ。理論は後付けされたものなのだから、小波が表現したい気持ちを込めるのが私は一番だと思うのだが」 「……ふふ。はい」 急に笑った美奈子に、氷室は顔をしかめる。 困ったような顔も綺麗だ。 「なんだ? 私は何かおかしなことを言ったか?」 「あ、いえ。氷室先生の口からそんな言葉が聞けるなんて、って思ったら、なんだか不思議で」 「ーーー私は機械ではない。感情論を口にすることもある……コホン。そんなことはどうでもよろしい。私は職員室で仕事をしている。帰る時は戸締まりをきちんと確認して、鍵は私の所へ持って来なさい」 「はい。ありがとうございます!」 いつものように少し照れたようにわざとらしく咳払いをすると、氷室は踵を返した。 分かったような気がした。 氷室への感謝を表すつもりで作りはじめた曲が、いつの間にか氷室に褒められたいという気持ちにすり替わっていたのだ。 それでは音が上手く乗らなくて当然だ。 音楽室のドアが閉まるのを背後で確認すると、美奈子はフルートを握る手に力を込めた。 そしてゆっくりと深呼吸をする。 「私が表現したい気持ち……」 そんなのとっても簡単だ。 先生、ありがとうございますーーー そして…… 大好き。 END =あとがき= 最後までお読みくださりありがとうございました! 高校最後の吹奏楽部の文化祭。確か好きな曲でいいって先生言ってましたよね。 二年の文化祭終了後に・・・(ん? ちょっと違うか) なので、だったら曲作ればいいんじゃね? って思ったけど、さすがに高校生にオーケストラで演奏するような交響曲作らせるのは無理すぎましたね(笑) でもきっと素敵な曲になったと思います。思います・・・思ってください。 ということで、お題は「楽譜」でした~。 あれ? 全然恋愛っぽくないですね。すみません……(笑) お帰りの際は、窓を閉じてくださいv ときメモGSに戻る
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1116.html
話かえます。ヘビー使えませんか?あくまでカット等メインで。コストもあるから余り前はでないが。でも、MGだとカットで足りないものを完全にカットできるし、ゲージ少ない相手を落とせる。但し88での話。装備は、BCC、BCBです。ポイントとかでなく勝ちにこだわってるんですが、かなりつかえました。ここでヘビーはおかしいですか?試しに使ってみてください。 -- (名無しさん) 2009-06-07 22 53 38 ここは本当につまらないステージだね 1Wフルじゃないのもうなずける でも、ここの粉有りは近格が出合い頭にビックリできて面白い リプで、出会い頭に両方とも驚いてる様がみれたりw でもそれだけのステージだ 新機体の条件に入れるのはかわいそうではないかな? -- (コテ無しでいいや) 2009-06-07 23 18 05 TTは66であれば拠点2落としを狙うべきと聞きました。また、コロニー内部から砲撃を行う場合、 護衛は機動セッティングでタンクを上にあげたほうが有利ともうかがっています。 ここで質問なのですが、TTにおいてタンクとキャノンはどちらが適しているのでしょうか? 味方の護衛が期待できる場合は拠点攻略速度からタンク、前衛が押されるようなら自衛力からキャノン だと自分だと思ったのですが。 また、ファーストアタック成功後、遠はどのような行動を取るのがベストでしょうか? 対MS弾、拡散弾、焼夷弾ならどれを使うかなど教えてくださると嬉しいのですが。 -- (名無しさん) 2009-06-08 01 13 28 ファースト成功後は敵拠点裏に向かうのがベターとされてますね。もちろん状況次第ですが。 ベターな理由は放置されれば確実に拠点2落とし成功できるし敵が迎撃に来てもタンク(自分)撃破から戦線復帰まで20カウントくらいの間空気にでき、枚数有利になるから。 つまり敵タンクが自拠点裏に回りこんでいたら絶対2機以上で追ってはいけないし、当然拠点裏タンクに護衛もいらない。 追加弾は使う機会がなかなかないので格闘(ボディチャージ・ストンパー・バックナックル・パンチなど)武装にして自衛力を上げた方がいいかと。ダメージは期待できませんが、BRなどを斬り払ったり拠点裏タイマン時に粘るには有効なので。つまり「射撃に勝てる武装」を持って行くとゆー事です。タックルかサブ射撃の2択よりは大きく生存率が上がります。 -- (ブラッグス) 2009-06-08 07 25 14 ↑ タンクで出るかぎりボディチャージは必須だね このステージで散弾積んだタンク出て来ると萎える ただし長距離支援が難しいステージなので、後退した場合は索敵を怠らないようにしてほしい 個人的には入り組んだステージで支援もしずらいので自衛力の高い犬キャ100mmが使いやすい 状況にもよるけど、基本は護衛がマシばらまいて箱中のポイントまで誘導 1落ちの場合は外の味方に指示を出して脇からアタック この際に100mmが役に立つ ↑の方でもあるけど、ここはマシ持ちハングレ持ちがいれば事足りる詰まらないステージだね 粉付きこそ面白みが多少あるけど、それでも残念ステージだ 人気がないのも仕方がない それをピクシーの条件に入れるとは… -- (名無しさん) 2009-06-08 08 03 49 改でマシばらまいてコマのハングレで坂を征して 場合によっては蛇に段幕張らせてもいいね 何れにせよ箱内でバトる限りはマシの青ロック撃ちがメインになるため 所謂『数撃ちゃ当たる』が成り立ち装甲が薄い機体は立ち回りが難しい 珍しくセッティング赤推奨ステージになるね -- (名無しさん) 2009-06-08 08 15 10 たまにアンチ用に砂が出て来るけど、狙撃ポイントが拠点上やアーチ上と限られるため逃げ場がなく 単機でいると抵コの格にカルカンされて瞬殺されるなんて事も多いから 狙に乗るなら位置取りとシンチャ活用も忘れないで コストが200に上がり旧砂も旨味が少ないので -- (名無しさん) 2009-06-08 08 21 25 ≫週末プレィヤーなも44で自分の腕のレベルを実感していただく為に土日を44にしてもらいたい。 気持ちは解るけど可能性は極薄いでしょうね。 理由は簡単、人気が無いから。 確かに近格好きや射狙嫌いや一部将官からは好意的に見られているでしょうけれど、割合で言えばほんの一握り。 平日44と66を見比べて見ても人入りの差は一目瞭然、昔は日曜で44とが有ったけどそれも何回かで終わりその後は土日は88オンリー、44に相対的な人気が無いのは過去が証明しているよ。 勿論休日の方が88マチしやすいから敢て土日にしてる部分も有るでしょうけど。 って全く戦術に関係無かったね、 スマンです。 -- (名無しさん) 2009-06-08 08 24 46 >赤推奨の件 どういった役割かによりますよね。 窓から窓の飛び移りなどは青じゃないと厳しいし、アンチ・護衛とも最速で屋上砲撃ポイントまで上って抑える事は基本と言っても言い過ぎではないくらいです。 特に44では赤だと墜ちた後の戦線復帰も遅れ負けが見える気がします。 -- (ブラッグス) 2009-06-08 10 44 18 基盤となる鉄板編成があっての赤推奨青推奨 44なら前衛3機が赤のみ青のみ 66なら前衛5機が赤のみ青のみの前提ではないはず このマップなら機動戦重視で青寄りの人が多い編成中での赤推奨 または乱戦重視で赤寄りの人が多い編成中での青推奨となっているはず 最適は編成として偏らせず両方用意する どちらも正しくどちらも常には正しくない典型例 今の状況で言い合う必要はないからとにかく前提を出しやがって下さい -- (名無しさん) 2009-06-08 12 28 39 トリントンってそんなにつまらないか? 個人的には格も近も遠もどれでもやりがいのあるマップなんだがな~ -- (名無しさん) 2009-06-08 12 59 14 >トリントンつまらない 楽しみ方が開発できて無いだけ。 箱のつくりとしては他のステージとがらりと違ってるので、 どのようにして楽しもうっていうのがなかなかつかめない状態。 格闘好きなヒトは結構楽しんでるようだけど、 地形要素盛りだくさんな北極基地は人気が出やすく 閉鎖空間だらけで、偏ってるトリントンは避けられやすい。 3F戦闘なら水ジムがけっこう面白かったんだけど そんな話も修正前、今はどうなのか解らないです。 トリントンは特に遠のやりがいが有るマップな感じがします。 よって、護衛のやりがいも有るアップ。 やりがいが有るっていうのは簡単に勝てて美味しいではないので 楽に昇格して、ポイント稼いでっていうのを求めるヒトが多いってことでしょうね。 >前提を出しやがって下さい 前提よりも推奨の理由の方がだいじだと思うのですぅ コロニー内で青ロックでマシンガンの撃ちあいになるから 流れ弾でも耐えられる様に赤を推奨しているです 同様にブラッグスさんの青の推奨理由は 移動関係について書いてるですぅ マップに限らない重要ポイント確保のための前提書いてやるから 耳とかかっぽじってちゃんと聞きやがれですぅ まず、ポイントに真っ先に着くための機動力の機体1機。 確保されたポイントをできる限り長い時間確保する機体が1,2機。 長い時間確保なので機動にふってできるだけ被弾を避ける方法 装甲にふって不意な被弾による被害の割合を避ける方法がある。 と言うのが前提になってると思って私は読んでるですぅ ちゅ~わけでですね、 トリントンは狭いところでの戦闘が多く、 小分けにされた部屋の連続みたいな状態だから 被弾を減らすために部屋を移ってしまえば済むので 高機動が必須ではなくなり、流れ弾対策に装甲上げる選択ができます。 しかし縦に長い場所なので、 ジャンプ力がないと大回りで移動することになり、 タイムロスが激しくなってしまいます。 この点が、ブラッグスさんが指摘している赤での問題点だと思います。 私は移動に必要なジャンプ力を最低限維持した上での装甲重視、 機動セッティングでも過剰に機動にしないようにしておく。 あとは、格闘機が多くなるのでノーマル装甲1でのタックル威力目的も ひとつの回答になるのではないかなと思います。 -- (元犬) 2009-06-08 15 55 03 機動振りは最速移動の他に索敵能力の向上がある 装甲振りは流れ弾ではなく敵の塊へ突っ込んで突破口を開く為でもある 視野が狭いな -- (名無しさん) 2009-06-08 16 58 30 トリントンみたいに狭い空間は射線が集中する場所が多いです。 そんなマップで敵の塊に突っ込むなんてのは、護衛・タンク共にやってはいけない事でしょう。 赤で突っ込むなんてのは、ゲージ負けしていて篭られた時くらいでは? -- (名無しさん) 2009-06-08 17 46 16 ↑のほう ここでのタンク、私はジムキャ青4ハングレパンチで出ています。 以前は元旦で4F1択だったのですが、ルートを増やせた方がよいとのアドバイスから使い始めたジムキャがこのマップはまりまして… 今ではすっかりお気に入りです。 単騎でも動けるキャノン系、青4の軽さとコストでジムキャ、という単純な理由です。ハングレあるし。 44(2回破壊)と88(1回破壊)は護衛無しでも充分狙えるかと。66の2回破壊は少し護衛して貰えるとありがたいです。 TTのジムキャはアンチに割ける数を増やせるのが強みだと思ってます。放置多めな野良タンクでも仕事が出来るのは嬉しい。 序盤3F左か3.5F右の窓までたどり着ければ結構なんとかなりそうです。 友軍には序盤コロニー内の速やかな移動、タンクのリスタを迎えに来る敵機の足止め、コロニーを出て敵拠点に向かうタンクには基本着いてこない、この3点をお願いしたいです。 釣りタンクやる人は落ちる前にリスタルートを報告しておくと良いそうです。 外周も使ってみれば何て事ないです。トレモで1クレ使えば左リスタから4F、3.5F右窓~4F、3F左窓~4Fは飛べるはず。 ただしブーストワークのミスやクラッカーで落下するとぐだぐだになります。外から登るときのデメリット(代償としてのリスク?)として、ご利用は計画的に。 -- (ぬるいひと) 2009-06-08 18 14 23 >元犬さん フォロー・補足ありがとうございます。だいたいそんな感じです。縦だけでなく横の移動もですね。狭いステージですがコロニーや岩壁で迂回しなくてはいけない事も多いですから。 ピリッた敵機を追い詰める際にそれを利用され、上から越えられない障害物をぐるぐる回って逃げられると赤セッティングだと手も足も出ない場合もありますね。 そういった意味で「赤推奨」は言い過ぎだと感じました。88や66で何機か赤セッティングで出るのはもちろん良いと思います。 前提を付けるなら「各々が自分の機体&セッティングを考え役割を把握する事」でしょうか?基本ではありますが。 自分の仕事ではないと判断したら【○番機】【敵機撃破】【よろしく】【敵○番機】などを打って他に回ったり(近くに自分よりもその仕事に向いたフリーの味方がいる場合など)、自分が当たるのが1番効率が良いと判断したら【○番機】【ここはまかせろ】【拠点防衛】【よろしく】などで味方を他に向かわせる。 これも基本ですが。 カオスだ週末プレイヤーだと叫ばれている今だからこそ基本を書き出してみるのも良いかと思って書いてみましたが、補足訂正などありましたらよろしくお願いします。 あ、あと「前提を出しやがって下さい」の名無しさんも元犬さんもためになる事言ってるんだからあおる(と取れる)ような書き方は控えましょうね^^; -- (ブラッグス) 2009-06-08 18 21 25 赤振りは一体どの機体? 青振りは? 蛇赤1で敵の塊に突っ込むのはよほどでなければただのおバカさん でもジムカス赤5なんてありなのか? ジム青4なんてそんなの乗るならもっと上位の機体に乗れよ F2赤1で突っ込まないならF2なんて乗るなよ なんとなくではぐらかしすぎなんじゃないのか? ジム赤4で敵の塊に突っ込むのと蛇赤1で突っ込むのとは違う ジムカス青3で飛び回るのと陸ガン青4で動き回るのは違う 違う違うが多すぎ -- (名無しさん) 2009-06-08 20 11 06 煽ってるというか どこかの国の首相が好きなキャラの口調で遊んでるだけっぽいからたぶん大丈夫 44は犬キャジムキャの1F抜けが楽だな 敵が4バー以外ならそうそう対応されんし。 -- (少将A) 2009-06-08 20 21 57 どこも戦略はあるけど、マシ持ちのためにあるようなステージはさすがにつまらない MSが戦うには少々狭いよな ジム改乗って寒マシと100Bを撃ちまくってればウマーなステージ ポイント坊や昇格坊には最適だね 真面目な話をすると、改の赤2とカス青3(2でも)やコマのハングレ持ちで 拠点組やアンチでスロープを押さえられれば戦いはすごく楽になる 逆に、ガンキャやジム頭などが編成に入ると攻めが建物脇からの進行になりがちで 相当なタイムロスになるね ステージ特性上BRは有効だけど、マシばらまきのダメが馬鹿にならないから G3よりはダムの方が生存率が高いね さて、ピクシーでも申請しましょうか -- (名無しさん) 2009-06-08 20 36 54 ここ、固めの量タンでも良くない?コスト押さえてセカンドアタックでね 追加弾出す場所少ないから元旦にこだわる必要ないよね -- (名無しさん) 2009-06-08 20 40 22 ↑4 そこまで限定して「推奨」を挙げた方がいいですかね? 荒れそうな気がするんですが…最近も限定しすぎた機体戦術で荒れましたし 「なんとなくではぐらかす」くらいがちょうど良いのでは? どうしても挙げろという事でしたら個人的な青赤の使い分けを挙げますが。 とりあえずジムカス赤5はないですね。 見た事も聞いた事もありません。 -- (ブラッグス) 2009-06-08 20 42 43 ↑3 Aクラス限定だろ -- (名無しさん) 2009-06-08 20 52 50 ↑ 多くがAクラスだから、逆に参考にはなると思うよ -- (コテ無しでいいや) 2009-06-08 21 14 40 ↑3 クラスか階級を提示してその上での主観だと断っておく 今のここではそれだけしておけば誰も文句を言わないでしょう どういう編成でどういう時にこういう機体を出す その機体はどう立ち回って何に気を付けるのか それを言わないのなら何で黙っていなかったのか 適当にはぐらかして終わりなら戦術板に書く必要ないでしょう 言うなら言う 言わないならそもそも発言をしない 口火を切った以上は責任を持って主観でもいいから書くべき -- (名無しさん) 2009-06-08 23 25 17 何かAクラス馬鹿にする人多いね。てかそんなにやり込む暇あるなら働くか勉強しろw -- (名無しさん) 2009-06-08 23 32 42 ジム改はタイマンあんまり強くないから過信は禁物 でもジム改×3、ジムキャ×1での逆キャンプ面白そうだな〜w -- (名無しさん) 2009-06-08 23 45 02 ↑ ジム改でライフル+100Bは個人的に使いやすくて好きです 寒マシもQSなどに使いやすくて良いのですが、赤2でライフル2発からの タックルは魅力的なダメージですし、なにより両方とも射程が長いので カットに援護にと自由度も高く、赤2でも機動力の低下は赤1と変わらない(ブースト回復以外)ため 装甲上げて弾幕張ったり硬直突いたりと、なかなか性能が高いと感じました -- (コテ無しでいいや) 2009-06-09 00 05 48 上の方でタンクの運用方法について尋ねた者です。 今日の44に大尉・中尉×2・少尉で出撃してきたのですが(バーストではありません)、 1戦目の大尉も2戦目の少尉もキャノンを使っていました。 ある程度自衛の出来るキャノンの方がいいみたいですね。追加弾ではなく格闘を使おうと思います。 私はジム改で護衛していたのですが、全員開幕ダッシュでタンクを上に押し上げたので、2戦とも勝利できました。 答えてくださった皆様、ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-06-09 00 37 39 ↑ 俺は別にS固定でいるわけでもないし偉そうに言える腕があるわけでもないけど 多少でも役に立てれば、逆に勉強できればとも思ってるのであえて質問 キャノンとはジム?犬?セッティングは?武器は? 流れまで書いてくれると参考になる 俺は箱の特性からマシが多いせいで多少なりとも被弾が見込まれるので 耐久力のあるタンクを使う事が多い ただタンクの場合はセカンドも箱内を行く事が多いため 選べるポイントが限定されがちだと感じる キャノンなら機動で動けば脇からの攻めも護衛次第で可能かな? -- (コテ無しでいいや) 2009-06-09 00 45 48 AクラスがSカテ批判 ↓ 自分達は妄想およびたまたま旨くいった戦闘が通じると妄信 ↓ Sカテ呆れてアドバイス放棄 ↓ 護衛を罵る遠に乗るなと風評批判し続ける ↓ どっかの誰かがデカイ顔する ↓ コテみて脊髄反射で批判 ↓ 連邦Aクラスはフリーダム -- (名無しさん) 2009-06-09 00 53 46 >何かAクラス馬鹿にする人多いね。 実際馬鹿が多いんだから仕方が無いんじゃね? -- (名無しさん) 2009-06-09 01 30 05 ↑2 全員リアル尉官っぽかったのでただのジムキャです。 1戦目の編成 中尉(私):ジム改青2 大尉:指揮官ジム 大尉:ジムキャ 少尉:陸ガン 全員開幕ダッシュ。キャノンを上に上げる。その後のんびりジオンをマシで牽制。 ドムキャを見つけた私はアンチに向かったのでこれ以降はよく分かりませんが、自拠点ほぼ無傷のままジムキャが敵拠点を破壊。 MS戦も優位に立ちキャノンがセカンドアタック。(おそらく箱内部の2階から) 1落ちしながらもリスタ後すぐに拠点を落としてくれたので、そのまま勝利。 2戦目 中尉(私):ジム改青2 大尉:ジムスト 大尉:陸ガン 少尉:ジムキャ 2戦目は敵フルアンチだったのか自拠点は狙われませんでしたが、 箱3階(?)での戦闘が激しかったです。開幕ダッシュでキャノンを上に上げたのは1戦目と同じ。 ただ、アンチが激しく乱戦状態。結果からいえば、キャノンは1回拠点を落としてくれました。 携帯で結果を確かめたところMS戦がメインになっていたようです。 ストが1落とし2落ち、陸が3落とし2落ち、キャノンは1落とし1落ち1破壊、私は0落とし0落ち。 リザルト最下位でしたが、護衛とカットはできたのでまずまずでした。2戦目も勝利。 キャノンはたしかどちらも機動セッティングだったと思います。武器はよく分かりませんでしたがおそらくマシ。 日記になってしまい申し訳ありません。≪すまない≫ -- (名無しさん) 2009-06-09 01 31 59 上のやつ↑2じゃなくて↑3ですねすみません。 どっかの馬鹿がアホなコメ載せたせいでずれました。 コテ無しでいいやさん、Aクラスの尉官が生意気言うようですが、 たとえキャノンで機動でも右は厳しいと思います。開幕は絶対無理として、 セカンド時に敵が箱の中で戦っていても、気づかれると援護しづらいので。 かといって護衛をつけると目立つのとMS戦で押されそうですので。 キャノン機動だと万が一落とされても、リスタ左からブースト駆使で箱に乗っかって拠点が狙えます。 1戦目のセカンドは確かそんな感じだったので。Aクラスの話ですし、尉官の意見ですので聞き流してくださって結構です。 ≪後退する≫ -- (名無しさん) 2009-06-09 01 41 57 ↑ 俺から依頼した事だから、こちらはありがとうと言いたいです 1戦目は敵にも遠がいたって事かな? 44ならば広さにもよりますが多くのステージで単独で動け機動力のあるキャノンが有効です ここでも然りで、44だと基本は2アンチ1護衛ですが文章からは1アンチ2護衛だったのでしょうか? (途中からドムキャを見つけてアンチに行ったとのことで) 敵の編成にもよりますが、ポイントから砲撃をし登ってこられたら下に落ちてカルカン 44なら機動力さえあればこの行動+セカンドだけで拠点を落とせ優位に立てます 66以上の場合、アンチも火力や追跡力が増すため、キャノンでも単機では振り切るのは難しく 箱内ならマシ持ち、脇なら高APによる壁がないと厳しいと思います 特に箱内ではマシ青ロック撃ちが多くなり被弾も増えます 装甲値が低いキャノンだとポイントにつく前に削られてしまう事が予想されるので 援護の「敵に撃たせない」「遠に被弾させない」を徹底しないと厳しいですね そのためにも、貴方のように機動振りの近が必要になります この辺はAの戦術なのでSからは叩かれるかも知れませんが、一応参考までに -- (コテ無しでいいや) 2009-06-09 01 54 59 ↑2 生意気なら俺こそ上でも言われてるので気にせず行きましょう 少なくとも、戦術について語っているだけこっちの方がマシです 66で援護をするなら、ジム改は赤2のライフル+100Bはどうでしょう 両方とも射程が長いため敵の射に対してもけん制が出来、体力を上げている分盾にもなれるし 100Bは弾幕も張りやすいため、ケツ持ちとして使いやすいです 機動の駒ハングレを先導させればよい2護衛になると思います また、アンチには1枚BR持ちがほしいですね 射線が通りやすく逃げ場の少ないステなので、貫通力のあるBRはカットにアンチに役立ちます 一つだけ危険なのは、66以降敵に砂がいる場合があります キャノンの砲撃ポイントはまず飛び出した板から撃つことになると思います NLが厳しい以上は砂から無防備になる事が予想されます その際は、一度砂の射撃をブーストでかわしてから撃つという必要があります 特に機動振りのキャノンの場合、敵にゲルがいたら瞬殺もあり得るため意識は必要です まずは高機動にてポイント制圧と高AP機による弾幕ケツ持ちで遠を上げ ハングレやマシにて敵を足止め アンチはBR持ちと格、近の三枚が良いでしょうか -- (コテ無しでいいや) 2009-06-09 02 08 53 戦術までわざわざありがとうございます。 ここは開幕ダッシュで味方タンクを上にあげたもん勝ちって気がしたので。 味方の近・格も基本的に機動振りでした。 敵の動きが遅かったので、最初はほぼ3人で護衛していたような状態でした。 後ろからドムキャが来て、坂を登って拠点を叩きに行くのが見えたので私はアンチに行きましたが。 俺がドムキャ叩いてる間に味方2人が3人を押さえてくれたんだと思います。ありがたいことです。 おかげで、敵タンク落とせましたし味方タンクも無傷で拠点が落とせたようなのでよかったです。 ジム改使い始めたばっかりで、寒B寒Aで出てました。 ライフルと100Bはトレモで出そうと思います。 -- (名無しさん) 2009-06-09 02 15 41 ↑ 武器支給まで考慮しなくて申し訳ない 寒マシBは高バラにもヨロケが取りやすく、そこそこ弾幕も張れるので スタンショットにもバラマキにも使えていいですよ 寒マシAは、QSに使うとかなり強力な武器ですが、弾数管理が難しいので 残弾は常に意識した方がいいですね もし今後も改を使っていくならば、是非ライフルと100Bを頑張って取ってください 個人的な感想ですが、近より中距離てきな動きができ、且機動振りなら切り込みが 装甲なら盾として護衛に最適です しかも装甲2でも装甲1とブースト回復時間しか変わらないため 乱戦時には装甲設定もつかえます QSタックルなども面白いですね -- (コテ無しでいいや) 2009-06-09 02 28 47 ↑コテ無しでいいや様 いえいえ、むしろ武器支給まで考慮していただこうなど虫が良すぎます。 ジムカスが出るのがまだまだ先(というか出せるのか?)ですし、 味方の援護に弾幕にと用途の広い機体ですのでこれからも使い続けようと思います。 ≪ありがとう≫ -- (名無しさん) 2009-06-09 03 27 31 だいぶ流れてますが青赤セッティングに関して 限定しすぎないで、「赤が何機かいても良い」くらいの方がいいだろうという意見は変わらずなんですが… それでも答えてあげた方がいいでしょうか? もう結構流れてるしスルーしてOK? 名無しさんだから答えづらいし -- (ブラッグス) 2009-06-09 07 35 11 ↑ 今は以前と比べて荒れてるわけでもないから ゆっくり答えればいいでしょ ちなみに、俺も改は基本ライフル+100Bが好みだけど、ここならバラけやすい寒マシの方が あえてよいかもね もしカス支給できたなら、改は赤2固定でカスと用途で使い分ければいいと思う もちろん、他の機体も併せて地形や編成でね -- (名無しさん) 2009-06-09 07 43 29 このステージがつまらないのは変えようのない事実だから、あまり騒いでもしかたない (しかし人気ないね) そんな中でも粉付きで格でも使うと、ドキドキできて面白い まぁ絆の趣旨とは変わってしまうけどw -- (名無しさん) 2009-06-09 08 00 37 ここでは蛇のフレランBとビーキャC装備はいいよ -- (名無しさん) 2009-06-09 08 20 06 Aクラスです。 このステージで、量タンor元旦で2FからのNLはどうなのでしょうか? 昨日量タンで出撃したのはよいものの、3Fは制圧されていたので、ほとんど思いつきでやってみたのですが、3Fと勘違いしてくれているのか、意外な程フリーでできました。(44だったからなのかもしれませんが…) -- (名無しさん) 2009-06-09 08 35 12 今日も愚痴とたまたま通用した痛い自慢話がはじまるお -- (名無しさん) 2009-06-09 09 07 52 赤青セッティングについて それでは個人的な意見を。全部書くと長くなりますのでとりあえず近距離だけ。 前提はトリントン(ステージ)のみ。 護衛 アンチ ジムカス 青2 青3 陸ガン 青2 青4 犬ジム 赤1 青2 ジムコマ 青2 青4 ジム改 赤2or青2 青4 F2ザク 赤1or青1 青4 ジム 水ジム ヘビ 楯ジムはトリントンでは使わないのでわかりません。武装や編成、1戦目から判断した両軍の実力差などで多少変わる場合もありますが大きく変わる事はありません。 こんなもんで良いでしょうか?解説など必要でしょうか? -- (ブラッグス) 2009-06-09 09 26 01 どのマップでも言えるような機体セッティングだよな そこからどう編成していくのかもついでに語った方が良くないか? それで青4枚赤1枚や青3枚赤2枚みたいな編成バランスが出てくると分かりやすいと思う 役割に応じて機体を選んでそれが編成になるなんて話がしたいのだがね 相手の何を想定しているのか こちらの何を想定しているのか だからこの機体やこのセッティングが1機でもいないとつらいのか そう言うのも戦術だと思う -- (名無しさん) 2009-06-09 12 13 50 アンチにしても護衛にしてもジャンプ性能考えて青振りなら偶数 赤振りならフワジャン一発でスロープから外壁伝って出窓へ行ける程度の起動性能は欲しい Aクラスならば ジムキャ青2、 ジム駒青4×2機、 160近赤1、 プロガン青3、 200格赤1 このくらいの編成になるとやる気でる。 -- (名無しさん) 2009-06-09 12 45 31 TDやJGなど広めのマップと違いダッシュよりジャンプを優先したセッティングと考えていますが どのマップでも通用するセッティングだとしても何か問題がありますかね? 編成や狙いを書き並べるとものすごい長さになりますし、狙い通りの編成・展開にならない場合がほとんどでしょう。 フルバーストならある程度展開も読めるかもしれませんが。 あなたがどんな物を望んでいるかわからないので、例としてあなたが一つ挙げてみてもらえますか? テンプレートでも構いません。 -- (ブラッグス) 2009-06-09 12 55 38 失礼しました もう書いて下さったんですね。名無しさんなので違う人かもしれませんが -- (ブラッグス) 2009-06-09 12 56 57 どのマップでも通用するセッティングや機体選びはいい だから後はそれをどうやって編成に組み込むのか 組み込む理由は何なのか そう言う話をしなければ戦術の話にならんだろう -- (名無しさん) 2009-06-09 13 28 31 あ、違う人でしたか。すみません。 あの人も言ってましたが仮でも良いのでコテを付けていただけるとわかりやすいですね^^; いずれにしてもまずはあなたから書いてもらえますか? -- (ブラッグス) 2009-06-09 13 56 04 S2とS3を彷徨っている将官の言 敵タンクがダイブや1F突貫や左ルートを使った時に追いつける機体 ジムカス青3以上が最適 ジム駒青4でもいい 護衛側で狭い通路でも敵をさばき撃破しやすい格が1枚 ここまでがTTマップ戦術として編成上でほぼ必須の機体群 他は割と自由 BRでカット能力を高めるのもよし マシ弾幕で相手の動きを制限するもよし 赤振りで活路を開くもよし 明確な戦術目的と味方とその目的や役割が被らないようにバランスを考えればいい編成になる -- (名無しさん) 2009-06-09 14 12 09 (名無しさん) 2009-06-09 13 28 31 上でブラッグスさんも言っていますが、 あなたの意見を聞かせてください。 人に要求するばかりで上から物を言うことしかしない人なんかに、 戦術(笑)とか言われても苦笑いしか出せませんよ? -- (名無しさん) 2009-06-09 17 11 57 ↑そーいうのはわざわざ言わない。 拠点攻撃の目的地って、上手く指示できないものかな。 1番機がスタート位置の良さから、猛然とスロープを 上がって行ってくれても、遠機体が1F特攻とか、右ルートとかを 選択しちゃうと、ダメやんか。 野良だと意思の疎通がね、ムズカシイよね。 まぁ、基本は遠機体の動きを見てからってコトなんだろうけど、 そうするとポイントを先に押えられたり、敵さんが先に 砲撃始まっちゃったりと、後手に回るからね。。。 なんかナイかな? -- (通りすがりの中将です。) 2009-06-09 18 29 48 この間、犬ジム赤2使って開幕早々タンクに《援護する》 タンク《ありがとう》で、俺がダッシュしながらスロープを上がってると タンクがフワジャンで坂から左の窓へ かなり情けなかったのを覚えてる そんな俺でも少将になれるんだ みんなも頑張れよ! Sならカス青4は確かに鉄板だけど 同時にジム頭とかの戦犯もけっこういる 平気で連撃カットしてくる味方中将や、カスでカルカンかまして2落ち大将だっている あまりSだからと敷居を上げなくても良いでしょ ただ、Sで勝ち越している奴の乗る機体は確実な仕事をするよ Aにて、近なら単機で成果を出せる実力持ってるのが常勝組だね ただ、それはS全体の一部だよ ここを見てるとそんな一部が沢山いるけど… -- (名無しさん) 2009-06-09 18 57 08 >通りすがりの中将です。さん タンクが1F進攻だとしても他の機体(護衛含む)が3Fに行くのはアリだと思いますよ。むしろ最初から護衛をゾロゾロ連れて1Fよりは成功率が高い、というより1F進攻のうまみが出やすいと思います。 タンクが遅れて3Fに来るものと思って敵アンチが3Fにとどまったり、タンクが1F進攻している事に薄々気付いていても3F進攻の可能性もあるので確信するまでは1Fに向かえません。 下りるのはすぐですが上がるのは時間がかかるからです。 逆に気付かれたらすぐに対応されてしまうのでフリーな時間はわずかですが、そのわずかをどう活かすかが1F進攻ですよね。 以上が開幕3F組が露骨に少ないより多い方が成功率が高いと考える理由です。 >その下の名無しさん 別段に情けない話とは思いませんが。 「アンチではなく護衛に行くよ」という意味での「援護する」だったんですよね? 護衛は必ずしもタンクと同じルートを通らなくてはいけない事はないですよ。 この場合はまず左窓から屋上に向かうタンクを撃ち落とされないように援護し、無事屋上到達したら自分は中から屋上に向かう。もしくは屋上に敵アンチを上がらせないようにするのが護衛の仕事でしょうね。 -- (ブラッグス) 2009-06-09 19 21 21 最近Sクラスにやっと戻ってきたのに ここでも味方護衛機がタンクよりなかなか前にでないんです TTだとその間にタンクはどう動けばいいですか? -- (野良はツライよ) 2009-06-09 19 36 09 ブラッグス氏 言ってることは良くわかるよ。 戦略的にはそういうのもあるもんね。 でも、「そのつもりで動く時」と「味方の行動によって動く時」では 感じ方が違うでしょ? コッチが意図するのと違う行動に出られた時の寂しい感じ? 絆を感じられない時の上手い誘導の仕方があればイイなと思う訳さ。 味方の行動をレーダーとかで見て、「あ、そうなのね。じゃあ」って 感じで動くのなんて、言えば当たり前なんだけどさ。 なんかこう。。。味方と息が合った時の嬉しい感じをさ、 なんとか味わいたいわけよ。 -- (通りすがりの中将です。) 2009-06-09 20 31 14 ↑2 ひとつはジムキャなどで1F進行するケース。 これは着いてきた機体の枚数と、1F侵入してきた敵機の数によって どうルートを変えるかを事前にシミュレーションしておく必要があるが、 上手く決まれば少ない護衛(最悪0枚)で高い戦果を上げられる。 ふたつめは3F侵攻からルートを変えて敵ラインを崩す戦法。 代表的なのは3F窓からの直接4F登頂(⇒敵拠点接射)。これは逆に読まれやすくもあるため、 シャゲ等が既にポイントに居座ってないかレーダーを「読む」技術必須 あと中央穴から2Fへダイブし、右奥の穴からジオン側洞窟へ流れる手法 これは3Fの敵にしてみれば、射線の激しい穴に飛び降り、かつ連邦側に背を向けなければ 止めにいけないため、見えてはいても案外追うのを躊躇する。度胸と判断力はいるが面白い。 みっつめはディレイエントリー作戦 開幕の牽制合戦から、徐々に戦場が上に移るまで敢えて待機し、 戦場が流れてから4Fないし3F右砲撃地点を目指す方法。 上へ上への意識が強い敵には有効、またフルアンチ相手にもタンクが食われるリスクを減らせるが、 窓から索敵されたり、バーストタンクからの指示で直接張り付かれてしまうと脆い。 そうでなくとも、前衛が完全に力負けしている場合は単にジリ貧になるだけということも。 主なタンクの選択肢はこんな感じかな ↑ タンクからの指示で<中央ルート><敵○番機><拠点をたたく> は有名ですが、前衛から促すなら <敵3番機><制圧><ここはまかせろ><タンク><援護する> などでどうでしょうか -- (少将A) 2009-06-09 20 40 50 少将Aさん 3つもの案をありがとうです 色々とイメージが湧いたので助かりました 週末はアグレッシブに拠点を叩いてきます -- (野良はツライよ) 2009-06-09 21 31 28 トリントンで拠点を叩くつもりなら今週末はやめた方がいいw 木曜までに叩く事をおすすめするwww -- (名無しさん) 2009-06-09 22 46 33 助言感謝する・・・ 危うく大気圏脱出するとこだった。 -- (野良はツライよ) 2009-06-09 22 53 50
https://w.atwiki.jp/thesimpsonstappedout/pages/128.html
オートマトンのロビー The Automation” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 119 Robby The Automation オートマトンのロビー プレミアム 40PD 2.00% bonus money and XP to all Jobs. 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
https://w.atwiki.jp/actors/pages/18001.html
ローラ・ハリントンをお気に入りに追加 ローラ・ハリントンのリンク #blogsearch2 ローラ・ハリントンとは ローラ・ハリントンの52%は厳しさで出来ています。ローラ・ハリントンの46%は鉄の意志で出来ています。ローラ・ハリントンの2%は信念で出来ています。 ローラ・ハリントン@ウィキペディア ローラ・ハリントン ローラ・ハリントンの報道 リチャード・マッデン&キット・ハリントンってどんな人?【新MCUファミリーに注目】 - スクリーンオンライン キット・ハリントン、「ゲーム・オブ・スローンズ」で心を病み助けを求めたことを明かす - cinemacafe.net 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ローラ・ハリントンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ローラ・ハリントンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ローラ・ハリントン このページについて このページはローラ・ハリントンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるローラ・ハリントンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2687.html
フォトンの輝き [部分編集] プロモーションカード COMMAND 00/C WT010P 2-白2 (敵軍ターン):このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍Gが5枚以上ある場合、敵軍カード1枚のプレイを無効にし、そのカードを廃棄する。 対抗 白-GR 2015年3月開催の「ネグザ大戦 京都大会」以降のガンスリンガー大会の景品として配布。
https://w.atwiki.jp/asakuriseries/pages/197.html
ミッション攻略 AC4本編とは違い、Sequenceの区切りはない MEMORY01嵐の前の静けさ MEMORY02共通の敵 MEMORY03最初の一歩 MEMORY04自分の船 MEMORY05露見した秘密 MEMORY06学者の研究 MEMORY07種撒き MEMORY08船と共に MEMORY09デ・ファイエの最後の戦い MEMORY01 嵐の前の静けさ 概要アドウェールは教団のために、テンプル騎士団の暗殺任務を遂行しなくてはならない フルシンクロ条件望遠鏡で、テンプル騎士団の提督の船を見つける 臼砲でテンプル騎士団の艦隊を奇襲する フルシンクロ達成の為のポイントR1で望遠鏡を使い、一番大きな船を見る。詳細が表示されない場合はLスティックでズームする 臼砲はL1でRスティックで照準を赤くなる所に合わせてR2で発射。奇襲とあるので敵艦と接触しない内に撃つように 海戦は通常弾のみだけではなくR2のみで撃てる重砲なども有効なことを忘れないように 船に乗り込む場合はまだアドウェールはピストルを持っていないので注意 嵐に向かって逃げるときは敵艦は放っておいてまっすぐ目的地へ。大波は真正面から突っ込めばノーダメージ MEMORY02 共通の敵 概要アドウェールは謎の人物バスティエンヌ・ジョセフィの正体を調べなくてはならない フルシンクロ条件なし 奴隷のオークション会場の辺りで無防備でいるとすぐにターゲットに発見されてしまう可能性があるので、オークションは無視してターゲットの特定をしたほうが安全 MEMORY03 最初の一歩 概要アドウェールはオーガスティン・デュフォールに手紙を届けなければならない フルシンクロ条件監督官を水中へ突き落す 10mの高さからエア・アサシンを決める フルシンクロ達成の為のポイント条件が出てから右斜め先の崖下に1人敵がいるのでそいつをエア・アサシンで倒す。その後はすぐ隣りにある昇降機で元の場所へ 次に開始地点左斜め先に銃を持った兵が崖際に立っているので、そいつを崖からの掴み落としで暗殺(掴み落とせる場所の丁度真下が水になってるのでわかりやすい)。これで条件は達成できる ある程度の高さから水に落とさないと達成できないため、下層で水に落としても意味は無い。 MEMORY04 自分の船 概要アドウェールが海に出るためには、船を盗まなくてはならない フルシンクロ条件女たちを使って番兵の注意を引く 爆竹で番兵4人の注意を引く フルシンクロ達成の為のポイントこのメモリーを始めるには志願兵20人が必要。奴隷を開放し続けて志願兵の人数を増やす 女たちはマップ上では高警戒地域内にいる4つの青い点が集まったところにいる。○で仲間にした後番兵の近くでL1で注意を引く 爆竹は累計人数。1、2人ずつ注意を引けばいい MEMORY05 露見した秘密 概要アドウェールは、総督がバスティエンヌに情報を提供しなくなった理由を探り出さねばならない フルシンクロ条件奴隷小屋の前にいる奴隷を解放する 奴隷を先導して来た監督官を倒す フルシンクロ達成の為のポイントこのメモリーを始めるには奴隷船の解放と奴隷150人の解放が必要。奴隷船の解放は奴隷船の周りにいる船だけを攻撃して無力化する。奴隷船に攻撃すると人数が減ってしまうので注意 最初に運んだ木箱はちゃんとマーカーの所に置かないと話が進まない 先に先導して来た監督官を倒す。タカの眼で金色に光っているのでそれを目印に 最初の盗み聞きは壁に張り付きながら移動して聞き続ける。次は話者のすぐ隣に草むらがあるのでそこに入り続けるように移動して聞き取る この後に奴隷解放。高警戒地域内で奴隷解放アクティビティのアイコンが出るのでそこに向かう。監督官の始末に時間がかかってしまうと奴隷があっさり殺されてしまうので、最低でも1人は残せるように素早く倒す MEMORY06 学者の研究 概要アドウェールはポルトープランスを調べ、ゴダンの目的を明らかにしなくてはならない フルシンクロ条件5つの調査を全て完了する 調査中に誰も倒さない フルシンクロ達成の為のポイント誰も倒せないので看守に注意。見つかったら即眠らせるか逃げて戦闘状態を解除するしかない 調査は失敗してもシンクロ解除にはならず、もう一度アイコンの所に行けばやり直せる 泥棒を捕まえる調査は追跡に時間が掛かり過ぎると泥棒が監督官に殺されてしまう。スリープダートで眠らせるのもありだが海中だと溺死してしまうので注意。しかし、死体から手紙を取った後にチェックポイントからやり直せば調査が完了していて尚且つ誰も倒してないことになる場合がある 鍵を盗んで奴隷を檻から解放する調査は檻の周りにいる監督官を爆竹で離すか、煙幕を投げ続けて檻に近づけば開けることが出来る。スリープダートも有効 盗み聞きする調査は範囲が狭い上に対象の周辺が高警戒地域になるので初期位置から塀越しに進み、木を登って対象の動きをよく見て建物の上に移動する建物から離れてきたら見つからないように地上に降りて人混みに紛れながら話を聞くこれだけはチェックポイントからのやり直しでなぜかリセットされたので最後にやったほうがいいかもしれない MEMORY07 種撒き 概要アドウェールは読み書きの出来る志願兵を遠征隊の船に送るため、乗客リストをすり替えねばならない フルシンクロ条件ブリッグより先にスクーナーを沈める 6分以内に海賊を全滅させる フルシンクロ達成の為のポイントこのメモリーを始めるにはカリブ海のウェリントン農園を解放する必要がある。農園前にはレベル60の戦列艦が陣取っているので、外殻などを強化しておいて臼砲も使った遠距離からの攻撃を中心に沈める リストのすり替えは周りの番兵を爆竹かスリープダートで無力化してから行う。バーサークダートで同士討ちを誘って全滅させるのも有効(錯乱兵はターゲットには攻撃しない)。 ブリッグは船団の中で一番大きい船。不安なら望遠鏡で確認しておく。この船以外の船を全て先に沈めなくてはならない。スクーナーは臼砲をしっかり当てれば一発で沈むので接近前から撃っていく。時間が間に合わない場合は船のアップグレードをするといい。 MEMORY08 船と共に 概要アドウェールは奴隷船を奪わなければならない フルシンクロ条件海戦でダメージを50%以下に抑える 奴隷を15人救助する フルシンクロ達成の為のポイント外殻を強化して船の耐久力を上げておく。その他のアップグレードをやるのも良い 奴隷船の護衛船3隻の内、2隻沈めれば耐久力が回復して最後の船を沈める場面になる 奴隷船内での救出は時間が非常にシビア。迷ってる暇は一切無く、救出作業も一度も間違わずにスムーズにこなすぐらいの勢いでやらないと15人は救出できない。救出するには光る柱に近づいて、表示されたボタンを押すか連打して救出する。5箇所で救助できれば15人助けられる。時間が過ぎると船脱出のシーンになり、以後チェックポイントからリスタートしても脱出シーンからになってしまうため、奴隷船内での救出作業は一発勝負となる。 奴隷船から脱出するときの操作は、左スティックは上に入れっぱなしで、主な方向指示は右スティックでやるとやりやすい。早く泳ぐにはR2 MEMORY09 デ・ファイエの最後の戦い 概要アドウェールはデ・ファイエ総督に裁きを与えねばならない フルシンクロ条件焼き印でデ・ファイエを倒す ラッパ銃で番兵を5人倒す フルシンクロ達成の為のポイント総督の邸宅付近で敵に見つかると総督は海岸近くの拠点に向かって走りだす。離れすぎるとシンクロ解除なので気をつける ラッパ銃は同時でなくても良い模様。しかし5人同時に倒すと獲得できるトロフィーがあるので、欲しい人は狙うといい 焼き印はデ・ファイエ総督が持っている。素手での○のカウンターから×で奪ってそれを使って倒す。落として見失ったりしないよう奪ったらすぐに倒す。焼き印を奪った後は剣を使いだすので、なくしたらやり直すしか無い。成功すればトロフィー「付けられた印」を獲得 入れ物を手に入れていたら煙幕をたくさん持てるので、こまめに投げながら総督の周りの番兵を減らしていくとやりやすい。特に総督を焼き印を奪って倒したい場合は、番兵を全滅させて総督と1対1の状況にするのが理想。