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概要 グラランフェンサーは、グラスランナーの軽戦士用ビルド。 筋力が低いので武器・防具習熟系は取らずに、補助系の戦闘特技と変幻自在、回避行動、頑強で戦うスタイルになる。 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv14~15) 種族と生まれ グラスランナーの軽戦士 能力値 基礎 A-F 成長 能力値 技 15 +8 +17 器用度 40 (+6) +8 +21 敏捷度 44 (+7) 体 0 +3 +2 筋 力 5 (+0) +13 +15 生命力 28 (+4) 心 10 +3 +13 知 力 26 (+4) +13 +9 精神力 32 (+5) 技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 15 67,000点 回避優先型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《囮攻撃I》 《挑発攻撃II》 9 《変幻自在I》 《回避行動II》《囮攻撃II》 11 《牽制攻撃I》or《命中強化I》 13 任意① 《変幻自在II》《牽制攻撃II》or《命中強化II》 15 任意② 《牽制攻撃III》 前衛フェンサーのセオリーに従って挑発攻撃、回避行動、頑強を習得するパターン。 補助優先型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《囮攻撃I》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《囮攻撃II》《回避行動II》 11 《牽制攻撃I》or《命中強化I》 13 任意① 《変幻自在II》《牽制攻撃II》or《命中強化II》 15 任意② 《牽制攻撃III》 グラスランナーの生命力と敏捷度ボーナスを信じて回避行動と頑強を後に回すパターン。 命中強化型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《囮攻撃I》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《囮攻撃II》《回避行動II》 11 《牽制攻撃I》 13 《命中強化I》 《変幻自在II》《牽制攻撃II》 15 《武器習熟A/ソード》 《牽制攻撃III》《命中強化II》 命中がどこまであがるか確認する参考データ。 ファストパイク型(書きかけ) Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《武器習熟A/ソード》 3 《挑発攻撃I》 5 《囮攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《回避行動I》 《囮攻撃II》 11 《頑強》 《回避行動II》 13 《牽制攻撃I》or《命中強化I》 《変幻自在II》 15 任意② 武器習熟系をAまで習得する前提のビルド案。 ピアシング型(書きかけ) Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《武器習熟A/ソード》 5 《囮攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《武器習熟S/ソード》 《囮攻撃II》 11 《頑強》 《回避行動II》 13 《牽制攻撃I》or《命中強化I》 《変幻自在II》 15 任意② 武器習熟系をSまで習得する前提のビルド案。 エンジェルフェザー型(書きかけ) Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《武器習熟A/ソード》 3 《挑発攻撃I》 5 《囮攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《武器習熟S/ソード》 《囮攻撃II》 11 《頑強》 《回避行動II》 13 《牽制攻撃I》or《命中強化I》 《変幻自在II》 15 任意② 武器習熟系を達人まで習得する前提のビルド案。
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装飾品などのアイテム全般についてまとめる予定 加工 武器 価格 名称 製作時期 加工 備考 - 皮張り加工の槍 現在 × 累計3ラウンド継続 - バヨネット 現在 ○ 2Hガン限定だがフェンサーで取り扱う事が出来る。弾切れしたシューター用なので使う機会がない。 - 妖精の武器 魔動機 ○ 魔法の武器を後から加工可能 - 魔法の武器+1 魔動機 ○ 妖精の武器を後から加工不可 - 戦旗槍 魔動機 × 槍のみ加工可能ウォーリーダーでなければ不要 - イグニダイト加工の武器 神紀 ○ 魔法の武器を後から加工可能 鎧 価格 名称 製作時期 加工 備考 - うみへびの鎧 現在 ○ 非金属鎧かスプリントアーマーのみ加工可能 - オールタイムアーマー 現在 ○ 金属鎧のみ加工可能 - 防弾加工の鎧 魔動機 ○ - マナタイトの追加装甲+1 魔動機 ○ 金属鎧と盾のみ加工可能 - 魔法の鎧+1 魔動機 ○ 魔法の鎧ではない非金属鎧と金属鎧のみ加工可能防具の達人を取得するならば、SSランクの鎧の方が良い。単発など防具の達人を取得しない環境ならば優先度が高い 装飾品 頭 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 集中の鉢巻き 魔動機 ○ セージ技能を取得しなければ使用不可 名誉点10必要 - マギトーチ 現在 × 利点は両手を空けたまま魔法の光源が確保できる点のみ。セッション中に入手したら装備する程度 LL新規 - 迅雷の髪飾り 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 火トカゲの髪飾り 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 雪結晶の髪飾り 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 警戒の瞳 魔動機 × メインスカウトなら装備したいが不意打ち限定・視界確保の制限がある。:LL新規 - 決死の鉢巻き 魔動機 × 効果こそ強力だが、使用には注意したい。一度使用すると壊れる - セーフティメット 現在 × 使用用途が限られる上、攻撃を回避できる限り役に立たない。防御ファンブルを採用しているならば一考の余地あり一度使用すると壊れる:LL新規 - 悪寒のウィッグ 魔動機 × 警戒の瞳より値段が高いが、制限がない為メインスカウトならば装備したい。:LL新規 - ホーリーパロット 魔動機 × プリースト技能を所得していないなら不要どころかスカウトとしての役割を阻害してしまう恐れがある:LL新規 - とんがり帽子 魔動機 × セージ技能を取得していないなら不要 - 幻のウィッグ 魔動機 × イベント用と思われる - 恨みの鉢巻き 古代魔法 ○ 魔法でもダメージ返しに利用できると思われる為、レベルの先行するフェンサーならば精神抵抗で上回りやすく有効。特にシャドウと相性がいい。その他に決死の鉢巻きを装備する事で捨て身カウンターのダメージ返しも可能になる。:LL新規 - エンジェルリング 古代魔法 × イベント用と思われる :LL改定1度使うと再利用できなくなった - バルバロスフード 現代 ○ イベント用と思われる - 聖王の冠 古代魔法 × 回復魔法を使えるなら必須だが、他に有用なものが多いため迷う :LL新規 - 太陽の帽子 古代魔法 × 使用用途が限定される。ソーサラーorコンジャラー技能を取得していないと使いにくい :LL新規 - カトレアの花飾り 古代魔法 × フェアリーテイマー技能を取得しているなら必須 - 女神のヴェール 古代魔法 × 回復魔法を使える&女性なら必須 - 采配の宝冠 古代魔法 × 回復魔法を使える&男性なら必須 :LL新規 - サイトクラウン(冠) ー × 非売品の為、考察なし 顔 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 赤の眼鏡 魔動機 × 戦闘中も眠る事が無くなるので、恩恵は多い :LL改定1度使うと壊れるようになった為、費用対効果が悪い。フェンサーが装備するなら紅の眼鏡 - シンパシーピアス 魔動機 × PTにライダーがいるandウォーリーダー技能があるならば要検討:LL新規 - 味覚のピアス 魔動機 × レンジャーなら有効だが、使い道が限定される:LL新規 - 黒の眼帯 古代魔法 × 使用用途が限定される:LL新規 - ひらめき眼鏡 魔動機 × アルケミorバードorセージorスカウトなら必須 - 猟犬の鼻 魔動機 × スカウトorレンジャー技能を習得していないなら不要 - 不敵の仮面 古代魔法 ○ 高レベルのレンジャー【不屈】が装備すると本領発揮。これだけ装備しても有効に使えるか微妙:LL新規 - 紅の眼鏡 魔動機 × HP消費がやや厳しいものの戦闘中も眠る事が無くなるので、恩恵は多い :LL新規 - 渦巻きピアス 古代魔法 × イベント用と思われる :LL上位に渦巻きピアスLPが存在する - 紳士のカイゼル髭 魔動機 × イベント用と思われる :LL上位に紳士のカイゼル髭・やや短が存在する - ナイトゴーグル 魔動機 × 戦闘中に『暗視』を得る事は有効である。 :LL上位にパワードナイトゴーグルが存在し、更に利便性が上がった - 狩人の目 魔動機 × シューター技能がない場合、不要 :LL上位に狩人の解析鏡が存在し、使い勝手が向上した - うろこの仮面 古代魔法 × 水中以外でしか恩恵を受けられないため、使用する機会が少ない :LL上位にうろこの覆面が存在する - ダブルマスク 魔動機 × イベント用と思われる:LL新規 - 異形の面 古代魔法 ○ ナイトメアでないなら不要 耳 価格 名称 製作時期 加工 評価 - ゴールデン耳栓 魔動機 × - ウサギのピアス 魔動機 × レンジャーorスカウトなら必須 - 通話のピアス 魔動機 × - 通訳の耳飾り 古代魔法 × 首 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 黄鉄鉱のお守り 魔動機 × 「近接攻撃を命中させられたら」効果発揮なのでフェンサーでは役立てにくい - 薔薇のチョーカー 魔動機 × もしもの時用に。一度使うと壊れる - 転換の首飾り 魔動機 ○ 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。4度使うと壊れる - 幸運のお守り 魔動機 × PTに一人は装備したい - 水晶の首飾り 魔動機 × - 光のアミュレット 魔動機 × - 渦巻き鉱のお守り 魔動機 × 「近接攻撃を命中させられたら」効果発揮なのでフェンサーでは役立てにくい - フラッパーの歌声 魔動機 × バードでないなら不要 - ラミアの首飾り 古代魔法 × イベント用と思われる - 命のタリスマン 魔動機 × 主動作を費やすため、あまり使用する機会がない。一度使うと壊れる - 祈りのアミュレット 魔動機 × 回復魔法を使えるなら必須 - 奇跡の首飾り 魔動機 ○ 余裕があるなら装備したい - 真実の首輪 古代魔法 × イベント用と思われる - 熊の爪 古代魔法 × エンハンサーでないなら不要 - カースレベリオン 古代魔法 × 高レベルでは重要 背中 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 迷彩のローブ 現在 ○ - ウェポンホルダー 現在 × 武器をスイッチをする時、役に立つ場合が多い - 野伏の**マント さまざま × レンジャー技能を取得しなければ使用不可 名誉点20必要 - リトルウィング 魔動機 × - サーマルマント 魔動機 × 役に立つ事が多い - 大風の翼 現在 ○ - 姿隠しのマント 魔動機 × - 英雄のマント 魔動機 × - そよ風マント 魔動機 × 射撃(特にガン)対策に有用 - 威風堂々たる炎武帝のマント 古代魔法 × ドワーフやバルカンでないと使用は難しい 手 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 能力増強の指輪 魔動機 × 巧みの指輪 俊足の指輪 剛力の指輪 知性の指輪 の4種類ある。任意で壊して得る効果あり - 月光の指輪 魔動機 × 一度使うと壊れる - 能力増強の腕輪 魔動機 × 宗匠の腕輪 疾風の腕輪 怪力の腕輪 叡智の腕輪 の4種類ある。任意で壊して得る効果あり - 陽光の指輪 魔動機 × 一度使うと壊れる - キングロバーの指輪 魔動機 × スカウトなら必須 - 雫のブレスレット 魔動機 × - 信念のリング 魔動機 × - 大きな手袋 魔動機 × ※フェンサーに重要なアイテム 装備欄を2つ使用する - シャイニングリング 魔動機 × 消費なしの光源として使える - マナリング 古代魔法 × 魔法使いでなければ不要 - 操りの腕輪 魔動機 ○ ウェポングリップの不便さを解消できる? - 収納のブレスレット 古代魔法 × - 恨み返しの指輪 古代魔法 ○ グラスランナーには不要 - 共鳴の指輪 古代魔法 ○ イベント用と思われる 腰 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 多機能**ベルト さまざま × スカウト技能を取得しなければ使用不可 名誉点20必要 - チキンベルト 魔動機 × - ミサイルトラッパー 現在 ○ 射撃(特にガン)対策に、ただし運まかせ - ティンダーのしっぽ 古代魔法 × 松明等が消えて困る状況の場合、装備しておくと役に立つ - ブラックベルト 魔動機 × 多機能化すると最後の方まで役に立つ - 覇者のバックル 魔動機 × フェンサーは範囲攻撃を持たない+MPを使わない為、序盤で持っていると役に立つかもしれない - 不撓のバックル 魔動機 × 回避力が十分高ければ不要 - チャンピオンのロインクロス 古代魔法 × 武器が斬鉄剣等&男性なら有用 - 女王のコルセット 魔動機 × 回避力低下防止に役立つ - 真・ブラックベルト 魔動機 × グラップラー技能を取得しなければ使用不可 名要点80必要 足 価格 名称 製作時期 加工 評価 - 韋駄天ブーツ 魔動機 × - 誓いのアンクレット 魔動機 × イベント用と思われる - カエルの足 魔動機 × - サイレントシューズ 魔動機 × スカウトorレンジャーでないなら不要 - ジャンプブーツ 魔動機 × - 粘着靴 現在 ○ - 跳躍の羽 魔動機 ○ - 天使の靴 魔動機 × - 軽業のブーツ 魔動機 ○ 回避力低下防止に役立つ - 百足ブーツ 古代魔法 × - 百音ブーツ 古代魔法 × その他 価格 名称 製作時期 加工 評価 - フローティングスフィア 魔動機 ○ (中)と(大)の2種類ある。(大)の価格は(中)の+1000G - メイシャの羽飾り 魔動機 ○ バードでないなら不要 - 勇者の証 神紀 × 技・体・心の3種類ある - 浄化の聖印 古代魔法 ○ 古代神のプリーストには不要
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概要 首切りフェンサーは、フェンサー向けというには重すぎるが突出したD値を誇るソードSランクの首切り刀に焦点を当てたビルドです。 筋力33のフェンサーが装備する首切り刀・カスタム(必筋17 、イグ威力42、アビC値-1)のD値は15.870、必殺攻撃時のD値は26.129。 筋力33のファイターが装備するガイスター・カスタム(必筋33、イグ威力83、アビC値-1)のD値は21.462、必殺攻撃時のD値は29.762。 2Hフェンサーは、2Hファイターには敵わないことは覚えておいたほうが良いでしょう。 能力値 器用度 スカウトを兼任するのであればそれなりに 敏捷度 高ければ高いほど良い 筋 力 首切り刀(必筋17〜23)を装備できる33〜45 ジャイアントアーム(筋力+12)前提であれば21〜33 生命力 前線で戦うのでそれなりに 知 力 スカウトを兼任するのであればそれなりに 精神力 重要ではない 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv8~9) 参考能力値(人間の軽戦士) 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +7 +13 筋 力 27 (+4) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +6 + 2 知 力 12 (+2) +6 + 9 精神力 19 (+3) 技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 15 67,000点 スカウト 15 67,000点 エンハンサー 9 17,000点 アルケミスト 2 1,500点 165,000-152,500点 戦闘特技 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 必殺攻撃I 3 武器習熟A/ソード 5 頑強 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 武器習熟S/ソード 回避行動II
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ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 ルールブック1環境向けのビルドやアウトロープロファイルブック環境向けのビルドもあります。 概要 回避特化フェンサーは、敵の近接・遠隔攻撃を避けることに特化した回避型ビルドです。 《挑発攻撃》により、自らが標的となることで回避力の低い仲間を守ったり、敵の魔法行使を妨害したりといったテクニカルな役割を期待されます。 『回避に完成なし』を信条に、全成長を敏捷度に費やすという妄執に囚われてこそ、回避特化フェンサーへの(心の)扉は開かれる。 回避特化フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《防具習熟A/非金属鎧》 《挑発攻撃II》 9 《防具習熟S/非金属鎧》 《回避行動II》 11 《防具の達人》 13 《任意の戦闘特技》 15 《任意の戦闘特技》 《挑発攻撃I》は、敵の攻撃を誘う。ハマると強い。 《回避行動I》(回避力+1)は、9レベルで《回避行動II》(回避力+2)に置き換わる。 《頑強》は単純に強い。 《防具習熟A/非金属鎧》は、防護点+1とアラミドコート装備による回避力+1が狙い。9レベル未満では《回避行動I》よりも有利。 《回避行動I》《頑強》《防具習熟A/非金属鎧》《任意の戦闘特技》の習得順は、能力値やプレイ環境に合わせて調整する。 派生①牽制攻撃 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《防具習熟A/非金属鎧》 《挑発攻撃II》 9 《防具習熟S/非金属鎧》 《回避行動II》 11 《牽制攻撃I》 13 《変幻自在I》 《牽制攻撃II》 15 《防具の達人》 《牽制攻撃III》《変幻自在II》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《牽制攻撃》を狙うビルド。 《挑発攻撃》を当てやすいというメリットがある。 低筋力フェンサー向け。(防具に困らない程度) 派生②魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《防具習熟A/非金属鎧》 《挑発攻撃II》 9 《防具習熟S/非金属鎧》 《回避行動II》 11 《防具の達人》 13 《魔法の拡大/数》 15 《魔法の拡大すべて》 途中(9〜11レベル頃)から魔法フェンサーへと移行するビルド。 《マルチアクション》を習得しても良い。 《変幻自在》《魔力撃》を習得しても戦力になれるかは微妙。 参考:能力値 初期経験点/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 + 器用度 18 (+3) +8 + 敏捷度 18 (+3) 体 7 +7 + 筋 力 14 (+2) +7 + 生命力 14 (+2) 心 4 +6 + 知 力 10 (+1) +6 + 精神力 10 (+1) L6〜7/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 Lv10~11/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +7 器用度 25 (+4) +8 +9 敏捷度 27 (+4) 体 7 +7 +1 筋 力 15 (+2) +7 +7 生命力 21 (+3) 心 4 +6 +6 知 力 16 (+2) +6 +4 精神力 14 (+2) Lv14~15/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +7 + 2 筋 力 16 (+2) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +6 +13 知 力 23 (+3) +6 + 9 精神力 19 (+3) Lv15+A/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +20 器用度 38 (+6) +8 +25 敏捷度 43 (+7) 体 7 +7 + 3 筋 力 17 (+2) +7 +17 生命力 31 (+5) 心 4 +6 +15 知 力 25 (+4) +6 +10 精神力 20 (+3) Lv15+B/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +22 器用度 40 (+6) +8 +28 敏捷度 46 (+7) 体 7 +7 +3 筋 力 17 (+2) +7 +19 生命力 33 (+5) 心 4 +6 +17 知 力 27 (+4) +6 +11 精神力 21 (+3) Lv15+C/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +25 器用度 43 (+7) +8 +31 敏捷度 49 (+8) 体 7 +7 +3 筋 力 17 (+2) +7 +21 生命力 35 (+5) 心 4 +6 +18 知 力 28 (+4) +6 +12 精神力 22 (+3) 参考:装備 初期経験点/人間の軽戦士 名称 価格 カッツバルゲル 100G クロースアーマー 15G バックラー 60G 冒険者セット 100G スカウト用ツール 100G 1,200-375G 武器は、命中力とC値のバランスの良いソードが良い。 回避力が高い敵や刃武器がクリティカルしない敵への備えとして、メイス系の武器を購入しておくと良い。 アビスシャード3個と資金が貯まったらバックラーをアビス強化(回避力+1)する。 Lv15+C/人間の軽戦士 名称 価格 レイピア+1(必筋8、イグニダイト加工、アビス強化 命中力+1 C値ー1) 110(+5,000+5,000+2,000+2,000)G アストラルガード(必筋6) 34,000G ハーフムーン(必筋9、マナタイト加工、アビス強化:回避力+1) 33,000(+30,000+12,000)G 参考:サブ技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 10 22,000点 スカウト 10 22,000点 エンハンサー 2 1,500点 アルケミスト 2 1,500点 50,000-47,000点 錬技:まずガゼルフット、次にキャッツアイ 以降は、ストロングブラッド、アンチボディ、ケンタウロスレッグ、ビートルスキン、メディテーション 賦術:爽快なクリティカルレイ、誰も習得していなければパラライズミスト、出費が気になるヒールスプレーの中から2つ 以降は、ヒールスプレー、バークメイル、イニシアティブブースト
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/85.html
前衛フェンサー育成論
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ピラー(スピア)フェンサー
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概要 変幻自在フェンサーは、フェンサー向けの戦闘特技である《変幻自在》に焦点を当てたビルドです。 《変幻自在》の仕様(この記事での解釈) 《変幻自在》は、1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行うことができる常時特技です。説明文を読むと「①対象技能を使用する、②攻撃系宣言特技」という二重の制限を受けるような印象を受けますが、バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります。(これはルール改訂ではなくルール補完であると解釈します) 「使用」の有無 変幻自在には「使用:グラップラー技能orバトルダンサーorフェンサー技能」が設定されています。 ※「使用」に技能制限があるときは「特定の技能による判定でのみ適用」されます。(ルールブック1のP277) 「攻撃系宣言特技のみ適用」の有無 シャドウステップが可能なので、ないと解釈します。 説明文の例に攻撃系宣言特技のものしかないのは、単に攻撃系宣言特技に説明を最優先しただけなのでしょう。 「防御系宣言特技」の可否 シャドウステップが可能なので、可能と解釈します。 ディフェンススタンスも可能と思われますが、生命力抵抗判定と精神力抵抗判定は「特定の技能による判定“ではない”」点に注意してください。 「マルチアクション」の可否 バトルマスタリーのP37「マルチアクションの運用/ダブルキャストと併用の場合、順番に注意」に倣って「変幻自在を行えるキャラクターが近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを両方とも宣言する場合は、近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを同時に宣言しての近接攻撃をまず行わなければならない。この順番を守らず、魔法行使を優先してしまうと、変幻自在の使用技能を満足しないために近接攻撃系宣言特技を宣言できない」と解釈します。 フェンサー技能での可否一覧表 特殊な攻撃手段 使用技能 可否 尻尾での攻撃 ○ バルーンシードショットでの攻撃 エンハンサー技能 × ファイアブレスでの攻撃 エンハンサー技能 × フェンリルバイトでの攻撃 ①主動作 ○ ②補助動作 エンハンサー技能 × 宣言特技 使用技能 可否 《インファイト》 グラップラー技能 × 《囮攻撃》 ○ 《牙折り》 グラップラー技能 × 《斬り返し》 ○ 《クリティカルキャスト》 魔法使い系技能 × 《牽制攻撃》 ○ 《全力攻撃I》 ○ 《ダブルキャスト》 魔法使い系技能 × 《挑発攻撃》 ○ 《ディフェンススタンス》 ①回避力判定 ○ ②生命抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × ③精神抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × 《テイルスイング》 ○ 《薙ぎ払い》 ファイターorバトルダンサー技能 × 《バイオレンスキャスト》 魔法使い系技能 × 《必殺攻撃》 ○ 《魔法の拡大/**》 魔法使い系技能 × 《魔力撃》 ○ 《マルチアクション》 ①近接攻撃 ○ ②魔法行使 魔法使い系技能 × 《カンニングキャスト》 魔法使い系技能 × 《クイックキャスト》 魔法使い系技能 × 《シールドバッシュ》 ○ 《シャドウステップ》 ①回避力判定 ○ ②近接攻撃 ○ 《捨て身攻撃》 ○ 《露払い ○ 《乱撃》 ○ 変幻自在フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《任意の戦闘特技》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《任意の戦闘特技》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生①牽制攻撃×ディフェンススタンス Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《牽制攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》《牽制攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《ディフェンススタンス》 《牽制攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生②マルチアクション×魔力撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 派生③魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔法の拡大》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 これなら《変幻自在》をカットして《防具の達人》を習得した方が良いのでは。 二刀流型 盾を装備できるというフェンサーの特徴を捨ててしまうことで、バトルダンサーの完全下位互換になってしまう。 テイルスイング×挑発攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《テイルスイングII》《回避行動II》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《挑発攻撃》を活かすために《回避行動》と《防具習得/非金属鎧》を取ります。 テイルスイング×必殺攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》 テイルスイング×斬り返し型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《斬り返しI》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》
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フェンサーの特徴 必要経験点が少ない 仲間より1レベル上にすることで『1レベル差による優位』を得られる 通常スタートでの3レベル規制(SW2.5) 高レベルスタートでのレベル規制(SW2.5) 『クリティカル値-1』を持つ 盾を装備できる 《頑強》を習得できる(SW2.5) ファイター(2H武器・金属鎧装備時)より回避力が高い グラップラー(金属製鎧・盾を装備不可)より回避力と防護点が高い バトルダンサー(金属製鎧・盾を装備不可)より回避力と防護点が高い(SW2.5) 2H武器では《薙ぎ払い》《全力攻撃》を持つファイターに敵わない 手数では《追加攻撃》《飛び蹴り》を持つグラップラーに敵わない 戦闘特技習得では『宣言特技枠追加』を持つバトルダンサーに敵わない(SW2.5) 防護点ではファイター(金属鎧装備時)に敵わない スカウト技能や殆どの魔法使い系技能と相性が良い 前衛フェンサーならではのスタイル 挑発フェンサー(メインスカウトを兼ねる) 前衛フェンサーの最も『それらしい』スタイルは、『1レベル差による優位』(特に回避力+1、生命抵抗力+1、精神抵抗力+1)を活用し、敵の攻撃(近接、ガン、ダメージ魔法、弱体化魔法)の対象と被害をコントロールする、挑発・回避盾役でしょう。 『スカウト技能との相性の良さ』を活用して、メインスカウトを務めることもできます。 育成例:回避特化フェンサー、変幻自在フェンサー 魔法フェンサー(魔法使いを兼ねる) 魔法使い系技能との相性の良さを活用する、魔法フェンサーというスタイルもあります。 習得する《魔法の拡大》を厳選して戦闘特技枠を空ければ、挑発・回避盾役を兼ねることもできます。 魔法使い系技能が必要ですので、メインスカウトを務めることは難しいでしょう。 育成例:魔法フェンサー、魔法フェンサー(SW2.0) 必殺フェンサー(魔法使いを兼ねる) 『クリティカル値-1』と《必殺攻撃》の相性の良さを活用する、クリティカル型ダメージディーラーというスタイルもあります。 《必殺攻撃》《武器習熟》《魔力撃》が必要ですので、《挑発攻撃》《防具習熟》《魔法の拡大》を習得する余裕はありません。 魔法使い系技能も必要ですので、メインスカウトを務めることも難しいでしょう。 育成例:ピラー(スピア)フェンサー、ピアシング(ソード)フェンサー、イヴェルシオフェンサー 絡みフェンサー(SW2.0) 「アルケミスト・ワークス」で追加された絡み武器(絡みを誘発する投擲武器)を活用し、魔法や移動、攻撃を封じるスタイルもあります。 投擲フェンサー キャンペーンと育成 (SW2.0) 《頑強》を習得できないので、『1レベル差による優位』がないと活躍しづらいですが、パーティの仲間に2レベル差をつけてしまうとGMや他PCの負担となる可能性が高いので自重して副技能を伸ばしましょう。とはいえ、魔力撃グラップラー等が魔法使い系技能を伸ばしすぎてレベルアップが遅れている場合は、レベル差ほどの戦力差はありません。そのような場合には、卓に相談してみましょう。 10回未満のキャンペーン(6レベルまで) 『1レベル差による優位』のおかげで、優位を保ったままキャンペーンを終了できます。 10回以上30回未満のキャンペーン(10レベルまで) ファイターの装備が充実し、《タフネス》(7レベル自動)を習得する頃から、『1レベル差による優位』が薄れ始めます。 安定して活躍するためにも、『1レベル差による優位』を死守しましょう。 30回以上のキャンペーン(11レベル以上) ファイターの装備がさらに充実し、《バトルマスター》(13レベル自動)を習得する頃には、どう足掻いても見劣りするようになります。 なるべく早く《防具の達人》(11レベル以上)を習得し、非金属鎧SSランクのアストラルガードを装備しましょう。 11レベル以降は、『1レベル差による優位』だけでは活躍しづらいので、『必要経験点が少ない』(≒副技能に回せる経験点が多い)ことを活用して、活躍しましょう。 非金属鎧を装備することが多いこと、回避力を高めるため敏捷度を高くすることが多いことから、スカウトとの相性が抜群です。 他のメンバーにスカウトが居て探索判定可能者が充実しているのであれば先制判定のできる「ウォーリーダー」も悪くないでしょう。 魔法技能を取得する場合は、「自身の戦闘能力の向上」よりも「PTに足りない魔法を補う」ために取ることを意識することを推奨します。 (SW2.5) ファイターの育成を仮想し、回避特化フェンサーが副技能に回せる経験点を検証します。 回避特化フェンサーは、フェンサー>スカウト(スカウトが、フェンサーの1〜2レベル下)を想定。 セッション1回目(3,000点) ファイター2、レンジャー1=2,500《斬り返しI》 ファイター2、ライダー1=2,500《斬り返しI》【探索指令】or【遠隔指示】 フェンサー2、スカウト2=3,000《挑発攻撃I》 セッション2回目(4,250点) ファイター3、レンジャー1=4,000《薙ぎ払いI》 ファイター3、ライダー1=4,000《薙ぎ払いI》 フェンサー3、スカウト2=4,000《回避行動I》 セッション3回目(5,500点) ファイター4、レンジャー1=5,500 ファイター4、ライダー1=5,500【探索指令】or【遠隔指示】 フェンサー4、スカウト2=5,500 セッション4回目(7,000点) ファイター4、レンジャー2=6,500 ファイター4、ライダー2=6,500 フェンサー4、スカウト3=6,500 セッション5回目(8,500点) ファイター5、レンジャー2=8,500《全力攻撃I》 ファイター5、ライダー2=8,500《全力攻撃I》 フェンサー5、スカウト3=8,000《牽制攻撃I》 ※回避特化フェンサーを頼り、ファイターは《頑強》を後回しにした想定。 セッション6回目(10,000点) ファイター5、レンジャー2=8,500 ファイター5、ライダー2、エンハンサー1=9,000【ビートルスキン】or【キャッツアイ】 フェンサー5、スカウト4=9,500 セッション7回目(11,500点) ファイター6、レンジャー2=11,000 ファイター6、ライダー2、エンハンサー1=11,500 フェンサー6、スカウト4=11,500 セッション8回目(13,000点) ファイター6、レンジャー3=12,000 ファイター6、ライダー3、エンハンサー1=12,500【騎獣強化】 フェンサー6、スカウト5=13,000《トレジャーハント》 セッション9回目(14,500点) ファイター6、レンジャー3=12,000 ファイター6、ライダー3、エンハンサー1=12,500 フェンサー6、スカウト5=13,000 セッション10回目(16,000点) ファイター7、レンジャー3=15,000《頑強》《斬り返しII》 ファイター7、ライダー3、エンハンサー1=15,500《頑強》 フェンサー7、スカウト5=15,500《変幻自在I》《挑発攻撃II》 セッション11回目(17,750点) ファイター7、レンジャー4=16,500 ファイター7、ライダー4、エンハンサー1=17,000 フェンサー7、スカウト6=17,500 セッション12回目(19,500点) ファイター7、レンジャー5=18,000《サバイバリティ》 ファイター7、ライダー5、エンハンサー1=18,500 フェンサー7、スカウト6=17,500 セッション13回目(21,250点) ファイター7、レンジャー5=18,000 ファイター7、ライダー5、エンハンサー1=18,500 フェンサー7、スカウト7=20,000《ファストアクション》 14回目。前回獲得経験点1,750点(22,000点) ファイター8+レンジャー5=22,000 フェンサー7+スカウト7=20,000 15回目。前回獲得経験点1,750点(23,750点) ファイター8+レンジャー5=22,000 フェンサー8+スカウト7=23,000 16回目。前回獲得経験点1,750点(25,500点) ファイター8+レンジャー6=24,000 フェンサー8+スカウト7=23,000 17回目。前回獲得経験点1,750点(27,250点) ファイター8+レンジャー6=24,000 フェンサー8+スカウト8=26,000 18回目。前回獲得経験点1,750点(29,000点) ファイター9、レンジャー6=29,000《武器習熟S/ソード》《薙ぎ払いII》《全力攻撃II》 フェンサー8、スカウト8=26,000 19回目。前回獲得経験点2,000点(31,000点) ファイター9+レンジャー6=29,000 フェンサー9、スカウト8=30,000《頑強》《回避行動II》 20回目。前回獲得経験点2,000点(33,000点) ファイター9+レンジャー7=31,500《不屈》 フェンサー9+スカウト8=30,000 21回目。前回獲得経験点2,000点(35,000点) ファイター9+レンジャー7=31,500 フェンサー9+スカウト9=34,000《影走り》 22回目。前回獲得経験点2,000点(37,000点) ファイター9+レンジャー7=31,500 フェンサー9+スカウト9=34,000 23回目。前回獲得経験点2,000点(39,000点) ファイター10+レンジャー7=37,500 フェンサー10+スカウト9=39,000 24回目。前回獲得経験点2,000点(41,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト9=39,000 25回目。前回獲得経験点2,000点(43,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト9=39,000 26回目。前回獲得経験点2,000点(45,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト10=44,000 27回目。前回獲得経験点2,000点(47,000点) ファイター10+レンジャー8=40,500 フェンサー10+スカウト10=44,000 28回目。前回獲得経験点2,000点(49,000点) ファイター11+レンジャー8=48,000《武器の達人》 フェンサー10+スカウト10=44,000 ※回避特化フェンサーがいるので、ファイターは頑強を後回しにしている。 29回目。前回獲得経験点2,000点(51,000点) ファイター11+レンジャー8=48,000 フェンサー11+スカウト10=50,000《防具の達人》 30回目。前回獲得経験点2,000点(53,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000《ポーションマスター》 フェンサー11+スカウト10=50,000 31回目。前回獲得経験点2,000点(55,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000 フェンサー11+スカウト10=50,000 32回目。前回獲得経験点2,000点(57,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 33回目。前回獲得経験点2,000点(59,000点) ファイター11+レンジャー9=52,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 34回目。前回獲得経験点2,000点(61,000点) ファイター12+レンジャー9=61,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 35回目。前回獲得経験点2,000点(63,000点) ファイター12+レンジャー9=61,000 フェンサー11+スカウト11=56,000 36回目。前回獲得経験点2,000点(65,000点) ファイター12+レンジャー9=61,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 37回目。前回獲得経験点2,000点(67,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 38回目。前回獲得経験点2,000点(69,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 39回目。前回獲得経験点2,000点(71,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト11=65,000 40回目。前回獲得経験点2,000点(73,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト12=71,000《トレジャーマスター》 41回目。前回獲得経験点2,000点(75,000点) ファイター12+レンジャー10=66,000 フェンサー12+スカウト12=71,000 42回目。前回獲得経験点2,000点(77,000点) ファイター13+レンジャー10=76,500《頑強》 フェンサー12+スカウト12=71,000 ※ファイターは13で《頑強》、15で《超頑強》を取る。 43回目。前回獲得経験点2,000点(79,000点) ファイター13+レンジャー10=76,500 フェンサー12+スカウト12=71,000 44回目。前回獲得経験点2,000点(81,000点) ファイター13+レンジャー10=76,500 フェンサー13+スカウト12=80,000《任意》 ※《必殺I》(11レベルで習得しても良い)、《変幻自在I》(11レベルで習得しても良い)、《魔力撃》。 45回目。前回獲得経験点2,000点(83,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト12=80,000 46回目。前回獲得経験点2,000点(85,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト12=80,000 47回目。前回獲得経験点2,000点(87,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト12=80,000 48回目。前回獲得経験点2,000点(89,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 49回目。前回獲得経験点2,000点(91,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 50回目。前回獲得経験点2,000点(93,000点) ファイター13+レンジャー11=82,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 51回目。前回獲得経験点2,000点(95,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 52回目。前回獲得経験点2,000点(97,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 53回目。前回獲得経験点2,000点(99,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー13+スカウト13=89,000 54回目。前回獲得経験点2,000点(101,000点) ファイター14+レンジャー11=94,500 フェンサー14+スカウト13=101,000 55回目。前回獲得経験点2,000点(103,000点) ファイター14+レンジャー12=102,000 フェンサー14+スカウト13=101,000 戦闘特技の考察 ≪囮り攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪回避行動≫ 回避力系であれば○ ≪かいくぐり≫ 使わなくてもC値⑧になるので、C値⑪の武器で検証を要する ≪頑強≫ 前衛であれば◎ ≪斬り返し≫ 2H型であれば○ ≪牽制攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪全力攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪双撃≫ ≪ターゲッテング≫ ≪挑発攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪テイルスイング≫ 変幻型であれば○ ≪二刀無双≫ ≪二刀流≫ ≪必殺攻撃≫ 変幻型であれば○ ≪武器習熟A/**≫ ≪武器習熟S/**≫ ≪武器の達人≫ ≪変幻自在≫ 変幻型であれば◎ ≪防具習熟A/盾≫ 防護点重視であれば○ ≪防具習熟S/盾≫ 防護点重視であれば○ ≪防具習熟A/非金属鎧≫ 回避力系であれば○ ≪防具習熟S/非金属鎧≫ 回避力系であれば○ ≪魔法の拡大/数≫ 魔法型であれば○ ≪魔法の拡大/その他≫ 微妙 ≪魔力撃≫ 変幻型であれば○ ≪マルチアクション≫ 魔法型であれば○ ≪命中強化≫ イヴェルシオを装備するのであれば○ ≪両手利き≫ 二刀型であれば必修 戦闘スタイル別 戦闘スタイル 必修 推奨 1H 盾 ≪頑強≫ ≪挑発攻撃≫ - ≪必殺攻撃≫ - ≪武器習熟*/**≫ - ≪武器の達人≫ - ≪変幻自在≫ - 回避力系4つ 2H ≪頑強≫ ≪必殺攻撃≫ ≪斬り返し≫ ≪武器習熟*/**≫ - ≪武器の達人≫ - ≪変幻自在≫ - 回避力系4つor防護点系2つ 二刀 ≪頑強≫ ≪両手利き≫ - ≪双撃≫ - ≪二刀無双≫ - ≪二刀流≫ - ≪武器習熟*/**≫ - ≪武器の達人≫ - 回避力系4つor防護点系2つ 魔法 - ≪頑強≫ - ≪ターゲッテング≫ - ≪魔法の拡大/数≫ - ≪魔力撃≫ - ≪マルチアクション≫ - 回避力系4つor防護点系2つ
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※書きかけの記事です。 ライダーフェンサーについて ライダー技能を習得するということは、フェンサー技能の成長が遅れるということだ。 騎手Lv - 累積 1 500 500 2 1000 1500 3 1000 2500 4 1500 4000 5 1500 5500 6 2000 7500 7 2500 10000 8 3000 13000 9 4000 17000 10 5000 22200 11 6000 28000 12 7500 35500 13 9000 44500 14 10500 55000 15 12000 67000 最初に目に留まる騎芸として、 攻撃指令 特殊攻撃指令 振り下ろし 騎獣の献身 、槍フェンサーは チャージ が手数と戦闘能力を上げる際に有効である。しかし経験点を消費することになり、ファイターの1レベル上を維持することはおろか、スカウトのレベル上昇にも影響をしかねない。レベルの低いうちには取得することはお勧めされない。 スカフェン+ライダー ライダーフェンサーは、「経験点テーブルBだから成長が早い」というフェンサー最大の特徴を犠牲にした育成方法である。故に、7以上にフェンサーが上がりファイターとHP差で優位を保てなくなった場合にライダー技能を所得する選択肢が生まれる スカフェン+ライダーの役割 複数部位として、前線を維持することである。《特殊攻撃指令》《振り下ろし》《騎獣回避》を先に習得し魔動バイクに乗る。味方前衛がドワーフ等足が遅い場合《タンデム》を《騎獣回避》より先に習得し味方を輸送する事で前線を作ることも可能である。振り下ろしによって上昇した追加ダメージで乱戦内の敵を殲滅。 魔動バイクはマナカートリッジ等を駆使し敵後衛にグレネードを射出する。 騎獣の選択 魔動バイクを選択する。生物騎獣は先にフェンサーレベルが7以上にした場合、ライダー技能が追い付かず、基本命中が低い為《攻撃指令》で当たらない状況に陥る場合がある。それでも軍馬の能力は高いため、限界を感じたなら乗り換えも検討する事。 騎芸の選択 有効《振り下ろし》《騎獣回避》《特殊攻撃指令》 PT状況に依存《タンデム》《チャージ》 フェンサーそのものは他のフェンサーを参考にする事。※《人馬一体》を取得するまで盾を装備する事が出来ないことに注意。 ライダーフェンサー+スカウト ライダー技能を先行して伸ばす事になるため、扱いは副フェンサーになる。
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回避特化 目的 HPの低さ(42差)をセッション通じて0ダメージで切り抜ける事により、優位性を高める。 メリット ダメージを受けなくなる。 デメリット 攻撃用の戦闘特技を取りにくい。 長期戦に弱い。(ピンゾロの確率が上がる) 種族ナイトメア推奨 初期能力条件 軽戦士(フェンサー&スカウト)選択 敏捷度ボーナスが3以上であること(23以上がベスト) 初めに フェンサーを3まで上げた後、戦闘特技を防具習熟/非金属鎧と回避行動 アラミドコートとバックラー購入 結果 初期状態で回避力9(内訳・敏捷度ボーナス3+フェンサー技能3+バックラー1+アラミドコート1+回避行動1)になり、 フェンサー4で11(敏捷度ボーナス4(成長)+フェンサー技能4+バックラー1+アラミドコート1+回避行動1) ピンゾロ以外(3以上)で最低14である ボガードレベルだとほぼ完全回避(97・8%程度)するので、このままフェンサー5にして、牽制攻撃などをとると、GMを泣かせる強さになる。 ただ攻撃力は期待できないので、後衛にマギティック等がいないと役に立たない可能性は大きい。