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ピアシング(ソード)フェンサー
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防具考察 フェンサーは、必要筋力の高い防具を扱えないので、性能の良い防具を装備したければ 防具習熟1~2 や 防具の達人 を習得する必要がある。 特に、回避特化フェンサーを目指す場合は 防具習熟1~2 と 防具の達人 の両方が必修となる。 防具の達人 習得後はすべての防具を装備可能 ランク効果使用可能なため、差はほとんど無くなる。 習熟考察 防具の達人 への道は、 防具習熟/金属鎧 、 同/非金属鎧 、 同/盾 の3ルートある。 防具習熟/金属鎧 (金属鎧B)スプリントアーマー(15)からして、必要筋力が高すぎ、選択肢として在り得ない。 スカウト技能を阻害してしまうのもマイナス要因のひとつ。 ミスリルチェイン(Sランク、必筋10)が強いため、 防具習熟II &筋力19が作成時に満たせるレギュレーションならば選択肢に入る。 防具習熟/非金属鎧 (非金属鎧A)アラミドコート(5)は性能が微妙、(非金属鎧S)ドラゴンスケイル(14)は必要筋力が高すぎる。 筋力19以上で(非金属A)ブレストアーマー(10)+カイトシールド(大きな手袋必要)が可能。 防具の達人 を習得すれば(非金属SS)アストラルガード(6)を装備できる。 防具習熟/盾 (盾A)こそ微妙だが、(盾S)ミスリルシールド(8)は高性能。 習熟/非金属鎧、金属鎧に比べると、低筋力でも装備可能な分、成長を筋力以外に回すことができる。 (B)ソフトレザー (7) + (B)バックラー (1) = 回1、防 3 - (A)アラミドコート (5) + (B)バックラー (1) = 回2、防 2 微妙 (A)アラミドコート (5) + (B)ラウンドシールド (8) = 回1、防 3 - (A)ブレストアーマー(1O) + (B)バックラー (1) = 回1、防 5 有利(筋力19要) (A)ブレストアーマー(1O) + (B)ラウンドシールド (8) = 回0、防 6 - (B)ソフトレザー (7) + (A)ヒーターシールド(10) = 回0、防 5 - (B)ソフトレザー (7) + (S)ミスリルシールド (8) = 回1、防 5 有利(筋力15要) (SS)アストラルガード(6) + (SS)ハーフムーン (6) = 回3、防 9 理想(筋力15要) (SS)アストラルガード(6) + (SS)グロリアス (15) = 回2、防11 理想(筋力29要) 鎧考察 前述の通り 防具の達人 習得までの組み合わせの関係で、 防具習熟/金属鎧or非金属鎧 を習得するのは不利なので、選択肢は限られる。 筋力1~(非金属鎧B)クロスアーマー、(非金属鎧B)マナコート 筋力3~(非金属鎧B)荊のローブ 筋力11~(非金属鎧SS)アストラルガード 筋力13~(非金属鎧B)ソフトレザー 筋力19~(非金属鎧B)コンバットメイドスーツ 筋力25~(非金属鎧B)ハードレザー 筋力27~(非金属SS)アラバスタシェル 筋力29~(非金属鎧A)アラミドコート、(金属鎧B)スプリントアーマー 通常はクロスアーマーかソフトレザーを選択。 マナコートは、高額だが、知力ボーナスがそのまま防護点となるため、ソフトレザーの性能を上回ることもある。 茨のローブは、『近接攻撃を受ける』を、『攻撃の対象となる』と解釈するなら有効、『ダメージを受ける』と解釈するなら無効。 盾考察 前述の通り、組み合わせの関係で 防具習熟/盾 を習得するのが有利。 また冒険の果てに筋力が31を超えることがあれば、(盾A)風車の盾を装備できるようになる。 ※筋力の最低値は、大きな手袋で-10、ウェポングリップで-4できる(最低値は1)。 筋力1~:バックラー(盾B) 筋力11~:(盾B)アステリアの守り、(盾SS)ハーフムーン 筋力15~:(盾B)ラウンドシールド、(盾S)ミスリルシールド 筋力19~:(盾A)ヒーターシールド 筋力25~:(盾B)カイトシールド、(盾B)炎嵐の盾、(盾A)スパイクシールド 筋力29~:(盾A)ナイトシールド、(盾A)イビルターゲット、(盾SS)グロリアス 筋力31~:(盾A)風車の盾 低レベルのうちは、バックラーとラウンドシールドの両方を持ち歩き、敵に合わせて使い分けるのが理想的。 盾を2つ携帯することに抵抗があるなら、HP回復手段が少ないうちはバックラー、HP回復手段が充実してからはラウンドシールドを装備する。 防具習熟2/盾 習得後は、ミスリルシールドを装備。 アステリアの守りは、非常に高価だが、敵によっては効果的。 グロリアスと風車の盾は、必要筋力が高すぎるが、非常に強力。 最終的には、アステリアの守り、グロリアス、風車の盾を敵によって使い分けるのが理想的。 一覧 鎧 筋 名称 カテゴリ 回 防御 価格 備考 1 クロースアーマー 非金属鎧B - +2 15 - 1 マナコート 非金属鎧B - +知B 28,000 特殊 2 荊のローブ 非金属鎧B - +2 40,000 特殊 5 アラミドコート 非金属鎧A +1 +2 750 - 6 アストラルガード 非金属鎧SS +1 +7 24,000 魔法D-3 7 ソフトレザー 非金属鎧B - +3 150 - 10 着ぐるみリルドラケン 非金属鎧B - +3 3,600 特殊 10 ブレストアーマー 非金属鎧A - +5 1,000 - 10 ミスリルチェイン 金属鎧S - +7 6,000 - 10 コンバットメイドスーツ 非金属鎧B +1 - 38,000 魔法D-3 12 風切りのサーコート 非金属鎧A +1 +3 20,500 特殊 12 スティールガード 金属鎧A - +5 1,600 - 13 ハードレザー 非金属鎧B - +4 340 - 14 ドラゴンスケイル 非金属鎧S +1 +6 4,500 - 14 アラバスタシェル 非金属鎧SS +1 +9 76,000 - 14 アムザ 金属鎧S +1 +10 55,000 特殊 15 スプリントアーマー 金属鎧B - +5 520 - 16 ボーンベスト 非金属鎧A - +6 2,100 - 17 フルメタルアーマー 金属鎧S -1 +9 11,000 - 18 チェインメイル 金属鎧B -1 +6 760 - 18 ブリガンディ 金属鎧A -1 +7 3,800 - 18 マナタイトフレーム 金属鎧SS - +11 82,000 - 20 イスカイアの魔導鎧 金属鎧B - +7 14,000 特殊 21 プレートアーマー 金属鎧B -2 +7 1,200 - 24 スーツアーマー 金属鎧B -3 +8 2,500 - 24 ミスリルプレート 金属鎧S -2 +11 23,000 - 26 イスカイアの魔導甲冑a 金属鎧S -2 +12 45,000 特殊 26 イスカイアの魔導甲冑b 金属鎧S - +7 45,000 特殊 26 イスカイアの魔導甲冑c 金属鎧S - +2 45,000 特殊 27 フォートレス 金属鎧A -3 +9 8,200 - 30 インペリアル 金属鎧SS -1 +14 100,000 魔法D-3 盾 筋 名称 カテゴリ 回 防御 価格 備考 1 バックラー 盾B +1 - 600 - 5 ミラーシールド 盾A +1 - 870 - 6 アステリアの守り 盾B - +1 40,000 特殊 6 ハーフムーン 盾SS +2 +2 33,000 - 8 ラウンドシールド 盾B - +1 100 - 8 ミスリルシールド 盾S +1 +2 4,700 - 10 ヒーターシールド 盾A - +2 1,000 - 13 カイトシールド 盾B +1 +1 500 - 13 炎嵐の盾 盾B +1 +1 7,900 特殊 13 スパイクシールド 盾A +1 +2 1,800 - 15 ナイトシールド 盾A - +2 1,250 特殊 15 イビルターゲット 盾A - +2 3,400 特殊 15 グロリアス 盾SS +1 +4 47,000 - 16 風車の盾 盾A +1 +2 2,200 特殊 17 タワーシールド 盾B - +2 600 - 18 砕刃の盾 盾S +1 +3 32,000 特殊 20 グレートウォール 盾A -1 +3 1,800 - 22 ブレードキラー 盾S - +3 7,300 特殊 24 エターナルロード 盾SS - +6 75,000 - 30 グレートパリー 盾A +1 +3 3,300 特殊
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大型改訂後のフェンサー 旧考察との重要な変更点戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 ライダー技能の改定 流派ルール 防具考察(流派未導入時)評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 魔法の鎧+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 防具の専用化の使い道 戦闘特技考察防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 その他 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 武器考察各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 1.旧考察との重要な変更点 戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 ライダー技能の改定 流派ルール導入 1-1.戦闘特技の大幅刷新 新たな戦闘特技や、戦闘特技の置き換えルールがイグニスブレイズで追加されています。 フェンサーに影響がでそうなものの例 新たな戦闘特技:《囮攻撃》《かいくぐり》《スローイングI~II》等 戦闘特技の置き換え:《回避行動I~II》《挑発攻撃I~II》《牽制攻撃I~III》《必殺攻撃I~III》等 また《ファストアクション》の仕様変更により、スカウト7Lv止めのままでは発動し辛くなりました。 メインスカウトを務めるであろうフェンサーにとっては他から優越する部分となるでしょう。 1-2.《○○の達人》の仕様変更 ルールブックIIIのエラッタですが便宜上ここに表記します。 《○○の達人》取得後は全てのランクの武器(もしくは防具)が、ランク効果含めて使用可能に変更されました。 これにより、高レベルでの防具の選択肢が大幅に緩和されています。 1-3.投擲武器の扱い ルールブックI改訂版(あるいはカルディアグレイス)から投擲武器の扱いが変更されています。 フェンサー技能でも使用可能になり、攻撃時の移動も制限移動から通常移動へと緩和されています。 1-4.種族、出自、魔法、アイテムの追加 単純なデータ追加ですが、割と大きな変更点となっています。 特に大きな手袋やヒューレの神聖魔法、アムザ、ハーフムーンの登場はフェンサーに新たな道を開きました。 またマナタイトの追加装甲+1や魔法の鎧+1による防具強化も大きな影響を与えています。 1-5.ライダー技能の改定 ルミエルレガシィ(基本ルルブIII改)での変更点です。 騎獣の強さが冒険者レベル依存になったため、Bテーブル技能であるフェンサーにとってファイターから優越する部分となります。 回避を強化する騎芸の追加や、金銭的な負担が大きく軽減して使いやすくなっているのも大きな変更点。 1-6.流派ルール 各種プレイヤーズハンドブックで追加された要素です。 ここで詳しくは書きませんが、流派や流派装備によって大きな強化が可能です。 ただ冒険の舞台次第で許可されない場合もあるので強化手段としては若干不安定。 2.防具考察(流派未導入時) 評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 魔法の鎧+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 防具の専用化の使い道 2-1.評価方法 防護点と回避点はそのままだと同列に並べて評価できないので、無理は承知で評価値に換算して考察します。 レートは防護点1=評価値1、回避点1=評価値1.5~2 戦闘特技:《回避行動I》(回+1)、《防具習熟A》(防+1)、《防具習熟S》(防+2) 練技:ガゼルフット(回+1)、ビートルスキン(防+2) (参考:回避特化フェンサーのコラム②、《回避行動II》を入れていないのは置き換え専用のため) ※ここでは地域や舞台による差が出ないよう流派装備や地域限定装備等は考察しません。 2-2.マナタイトの追加装甲+1について 基本的にマナタイト加工による防護点の上昇(評価値+1)<必要筋力値の上昇+6=犠牲になる敏捷値6(評価値1.5~2)なので加工目的に筋力を上げるのはあまり有効ではありません。 しかしバックラーは元の必要筋力が1のため、鎧との兼ね合い上必要筋力の上昇がほとんどデメリットとならず、加工の価値が他に比べて圧倒的に高いです。 ミスリルチェイン、タートルシェル、ミスリルシールド、ハーフムーンも場合によっては候補になりますが、高ランク装備であるため加工には膨大な資金が必要となることに注意が必要です。 2-3.魔法の鎧+1について 必要筋力の上昇はありませんが、魔法のアイテムには施すことができません。SSランクの鎧は魔法のアイテム扱いであるため、ほぼ中途装備用の加工となるでしょう。 《防具習熟:盾》を選んだ場合はBランクの鎧を長期間使うことになるため、加工する価値は高めです。 逆に《防具習熟:○鎧》を選択している場合は、買い替えにより鎧のランクが上がる(加工に必要な資金が多くなる)ため、安易な加工は厳禁です。 A、Sランクの鎧を加工するのは、最終装備となることが確定している場合以外は避けた方がよいでしょう。最終装備の購入が遠のきます。 2-4.《防具の達人》習得後の防具 最終目標となる装備を決める事は、成長指針を定めるために必須となる。 鎧 + 盾 評価値 筋力 金額 (SS)アストラルガード(6) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御9 13.5~15 11 57000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御10 14.5~16 17 97000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御11 14~15 29 71000 (SS)サイレントクローク(11) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御10 14.5~16 21 82000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御11 15.5~17 21 122000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御12 15~16 29 96000 (SS)アラバスタシェル(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御11 15.5~17 27 109000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御12 16.5~18 27 149000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御13 16~17 29 123000 (S)アムザ(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御12 16.5~18 27 88000 + (SS)Mハーフムーン(9) = 回3、防御13 17.5~19 27 128000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御14 17~18 29 102000 (M:マナタイト加工) 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上の有利はほぼ消滅する。 筋力は回避特化とするなら12辺りで止め、防御固めつつ強力な武器も振り回したいなら27まで上げるというのが理想数値か。 なおアラバスタシェルがアムザに優越するのは「非金属鎧である」という1点のみ。そこにアムザ以上の利用価値を見出せないなら選ばない方が良い。 サイレントクロークも隠密判定を頻繁に用いるキャラクターでもない限り、アストラルガード、アムザを差し置いてまで装備するメリットはほぼ存在しない。 番外 筋力 カテゴリ 回避 防護点 備考 6 アステリアの守り 盾B +1 特定属性のダメージ-3 16 風車の盾 盾A +1 +2 射撃回避+2 15 ナイトシールド 盾A +2 騎獣の防護+ 18 グランドパートナー 盾S +3 騎獣の防護+ 1 マナコート 非金属鎧B 知力B 最大6 1 マナコートプラス 非金属鎧B 知力B 最大8 2 茨のローブ 非金属鎧B 2 接触者に魔法ダメージ 10 コンバットメイドスーツ 非金属鎧B +1 ±0 魔法ダメージ-3 18 デヴァインスキン 非金属鎧SS +1 +10 精神抵抗+2 これらは通常あまり使わないが、ビルドや環境次第では最終装備候補となりうる強力な特殊効果を持つ。 2-5.《防具習熟》のルート考察 最終装備を決めたのであれば、能力値を無駄にしない《防具の達人》までのルートを決定する。 盾 鎧 評価値 筋力 金額 習熟 (B)Mバックラー(4) + (A)アラミドコート(5) = 回2、防御3 6~7 9 5810 非金属鎧 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のクロースアーマー+1(1) = 回2、防御4 7~8 9 24215 盾 (B)Mバックラー(4) + (S)ファインレザー(6) = 回2、防御5 8~9 11 7500 非金属鎧 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回2、防御5 8~9 13 24350 盾 (S)ミスリルシールド(8) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回1、防御6 7.5~8 15 9800 盾 (B)Mバックラー(4) + (A)ブレストアーマー(10) = 回1、防御6 7.5~8 19 6060 非金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (S)タイガーバンド(10) = 回2、防御6 9~10 19 8660 非金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (S)ミスリルチェイン(10) = 回1、防御8 9.5~10 19 11060 金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (A)スティールガード(12) = 回1、防御6 7.5~8 23 6660 金属鎧 (A)スパイクシールド(13) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回1、防御7 8.5~9 25 7140 盾 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回2、防御6 9~10 25 24540 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)ドラゴンスケイル(14) = 回2、防御7 10~11 27 9560 非金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (S)アムザ(14) = 回2、防御11 14~15 27 55500 金属鎧 (S)タートルシェル(5) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回2、防御7 10~11 29 24720 盾 (S)ホプライトシールド(15) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回0、防御10 10 29 8420 盾 (M:マナタイト加工) 資金の関係でやらないであろうSランク装備加工時のものはこちら。 + ... 盾 鎧 評価値 筋力 金額 習熟 (B)Mバックラー(4) + (S)魔法のファインレザー+1(6) = 回2、防御6 9~10 11 27500 非金属鎧 (S)Mタートルシェル(8) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回2、防御6 9~10 15 44350 盾 (B)Mバックラー(4) + (S)魔法のタイガーバンド+1(10) = 回2、防御7 10~11 19 28660 非金属鎧 (B)Mバックラー(4) + (S)魔法のミスリルチェイン+1(10) = 回1、防御9 10.5~11 19 31060 金属鎧 (S)Mミスリルシールド(11) + (B)魔法のソフトレザー+1(7) = 回1、防御7 8.5~9 21 29800 盾 (S)Mミスリルシールド(11) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回1、防御8 9.5~10 25 30040 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)魔法のMミスリルチェイン+1(13) = 回1、防御10 11.5~12 25 46500 金属鎧 (S)Mタートルシェル(8) + (B)魔法のハードレザー+1(13) = 回2、防御7 10~11 25 44540 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)魔法のドラゴンスケイル+1(14) = 回2、防御8 11~12 27 29560 非金属鎧 (S)Mミスリルシールド(11) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回1、防御9 10.5~11 29 30220 盾 (S)Mタートルシェル(8) + (B)魔法のスプリントアーマー+1(15) = 回2、防御8 11~12 29 44720 盾 《防具習熟/非金属鎧》の資金面での優秀さが光る。《防具の達人》習得前にキャンペーンが終わる予定の場合、基本的に習熟は非金属鎧にしておくのがよいだろう。 逆に資金に不自由しないようなバブリーなキャンペーンでは、シールドアームが活用できる《防具習熟/盾》、アムザが存在する《防具習熟/金属鎧》の方に軍配が上がる。 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上有利になっていると明確にいえるのは魔法化できないことを考慮してもアムザのみ。 アムザ以外は評価値の上では同等、もしくは若干不利なものがほとんどである。 最終装備の面から考えると、筋力12で抑えるか27(29)まで上げるかの二択と言っていいだろう。 《防具習熟/非金属鎧》 道具の補助無しに筋力12以下に抑えることができる上、中途装備が圧倒的に安いのが特徴。 Sランクのファインレザーが必要筋力、値段ともに5Lvになった段階で即装備可能な水準というのも大きな利点となっている。 装備が低筋力で抑えられるため、成長を筋力以外に大量に回すことが出来る。逆に言えば筋力を伸ばす場合ここを選ぶ価値は無い。 必要筋力10以上の鎧は忘れた方が多分幸せ。 他ルートに比べて最終装備にかける資金が少ないため、消耗品での散財があまり痛くない。 《防具習熟/金属鎧》 Sランクのミスリルチェインは金属鎧にしては軽く、防護点も十分。アムザは必要筋力は高いが非常に高性能。 しかし(B)スプリントアーマーは必要筋力が高すぎ、(A)スティールガードは初期で買える値段ではない。 初期キャラクターにはほぼ無意味なため、実質5Lv以上でスタートする場合専用のルートだろう。 スカウト技能を阻害してしまうのもマイナス。 《防具習熟/盾》 Aランクの盾は重いか、評価値がMバックラーと同じものがほとんど。 Sランクのタートルシェルは軽いが非常に高価で、ミスリルシールドは必要筋力が最終装備とズレがある。 《防具の達人》取得後にアムザ(筋力次第でディヴァインスキン)を着るという選択肢をとることが出来るのは非金属鎧ルートには無い大きな利点。 その他、ホプライトシールドの存在があるため、シールドアームを最も有効活用することができるルートとなる。 2-6.防具の専用化の使い道 名誉点50を使用することにより行なうことのできる名誉アイテム化。特殊能力付与以外にも、ある重要な効果が存在する。 それは「名誉アイテム化した装備は、購入時の価格で売却できる」という効果だ。 フェンサーの生存能力は防具の性能ありきであるため、繋ぎの装備でもできるだけ高性能にしておきたいところだろう。 だがSランクの防具にマナタイトの追加装甲や魔法の鎧+1などを施そうとすると、売却時の損失が大きくなり、最終装備の購入に支障が出かねない。 そこで同時に名誉アイテム化しておくことで、売却時の損失を防ぐのである。 無論名誉アイテムの売却は合計名誉点の消失を招くが、選択肢の一つとしては十分だろう。 ちなみに爵位による借金の踏み倒しの変換比率は「名誉点100点=1万G」となっている(騎士位購入時の消費は除外)。 乱暴な計算ではあるが、購入価格が1万Gを超える装備の専用化は、借金踏み倒しをするよりも名誉点の変換比率が良い。 3.戦闘特技考察 防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 その他 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 3-1.防御系 《防具習熟A》《防具習熟S》《防具の達人》常時発動型。フェンサーは《タフネス》や《頑強》で耐久を伸ばす事が出来ず、装備制限もあるため習熟無しで高ランク品を装備することもほぼ不可能。かといって低ランク防具のみで身を固めては耐久が低くなりすぎて足手まとい一直線である。2H武器や《両手利き》を利用する場合、《防具習熟S:金属鎧》で止める手も無くはないが、相応のリスクを背負う必要がある。 《回避行動I》→《回避行動II》(9Lv置き換え)常時発動型。回避力は、敵の攻撃力(目標値)に対して1点でも不足すると、『被ダメージ0』から『ダメージ減少0』に暴落するため、将来をダイナシにしないためにも必ず習得する(回避特化フェンサーより抜粋)。IB前と違い、魔法技能による回避強化を含めても、基本的に外す選択肢は無い。それぐらい常時回避+2は強力。 《挑発攻撃I》→《挑発攻撃II》(7Lv置き換え)宣言型。他戦士職の劣化と言われないためにも半ば必須。装備や戦闘特技の差で通常ファイターよりも回避は3~5は高くなるため銃に強く、IIに置き換えれば知力が高い相手でもデバフとして通用するため無駄になりにくい。火力追求したいのであれば、最初から他技能を選んだほうがPTに負担をかけずに済む。 以上の5つが主技能フェンサーにとっての重要戦闘特技となるため、戦闘特技の自由枠は基本的に残り3つ。その3枠の使い方でフェンサーごとの個性が出るのでいろいろ検討してみよう。 なお宣言型戦闘特技は通常《挑発攻撃》で埋まる。他の宣言型戦闘特技を取得する場合、《挑発攻撃》が効果を発揮し辛い状況で役立つものにすると良い。 《ディフェンススタンス》宣言型。抵抗や回避が上げられるのは有用なのだが、宣言型の上、行動判定にペナルティが入るためメインフェンサーでは使い辛い。どちらかというと魔法技能メインのサブフェンサー用。 3-2.命中強化系 《命中強化I》→《命中強化II》(13Lv置き換え)常時発動型。使用に特に制限は無く、《挑発攻撃》とも併用可能。一番の安全牌だが取得可能レベルや置き換え可能レベルが最も高い。 《牽制攻撃I》→《牽制攻撃II》(7Lv置き換え)→《牽制攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。《挑発攻撃》と併用できないため、当てること自体に意味のある攻撃(絡み部位狙いなど)に使うぐらいか。命中の上昇値は最大で3と一番大きい。 《斬り返しI》→《斬り返しII》(7Lv置き換え)宣言型。命中率の上昇幅は非常に高いが、宣言型の上2H限定の時点でかなり厳しい。アームフッカーやチェイン シックルとの併用や、 ジャイアントアーム などを使ってのボスフルボッコに参加するならと言った所。ダイス事故が防げるという意味では《牽制攻撃》よりも安定する。 《スローイングI》→《スローイングII》(5Lv置き換え)常時発動型。ポーション投擲が可能になるついでに投擲攻撃の命中も上がる。妨害支援特化型投擲フェンサーなら半ば必需品。 3-3.ダメージ強化系 《武器習熟A》《武器習熟S》《武器の達人》常時発動型。いくらC値が低くても武器が弱くては大したダメージを出すことは出来ない。武器ランクの上昇は派手さは無いが、一番堅実なダメージ強化手段。Sランク以上の装備をしていればそれなりにダメージは出せる。 《必殺攻撃I》→《必殺攻撃II》(7Lv置き換え)→《必殺攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。最大の魅力はIIIまで置き換えた時の、どんな相手でもクリティカル値が変動しないという部分にある。逆に言えばIII未満の場合は下がる回避値分以上の働きをしているとは言い難い。 《かいくぐり》常時発動型。基本的に盾装備であり、《挑発攻撃》で狙われるフェンサーは発動機会が非常に多い。当りやすいが回りにくいメイスの欠点を綺麗に補ってくれる優秀な戦闘特技。(「初めの一回のみ」を「威力表の一回目」と解釈した場合はそれほど強くない。そして残念なことにリプレイでは「威力表の一回目」という解釈で使用されている) 《魔力撃》宣言型。IB前とメリットデメリット特に変更無し。PTにもよるが、どちらかというと《マルチアクション》の方が優先度高めではないだろうか。 3-4.手数増加系 《両手利き》(《二刀流》《双撃》《二刀無双》)常時発動型。フェンサーは1H+盾が基本スタイルであり、防御系に戦闘特技を大目に割り振る必要があるため取っている余裕はあまりない。例外的に、剣(マンゴーシュやディフェンダーがある)や絡み、投擲を習熟しているならば取る価値はある。ただ、それでも《双撃》や《二刀無双》まで取得するのはさすがに無茶が過ぎるだろう。(《二刀無双》適用武器をフェンサーで使用するのに必要な筋力は31~39。まず装備するのが無理な領域) 《マルチアクション》宣言型。サブで魔法技能あるならできるだけ取りたいところ。クリエイトウェポンしたり、回復したりと使い道は数多い。《ルーンマスター》(魔法技能Lv11で自動取得)の追加で、フェンサーでも《魔法拡大/数》+《マルチアクション》が可能になったのがIB前との最大の変化点。 3-5.その他 《精密射撃》常時発動型。投擲習熟型の場合は候補になりうる。前に立つのが辛くなってくる7~9Lv辺りで、《スローイング》と合わせて支援型に移行するのもあり。 《テイルスイング》宣言型。フェンサーにとって貴重な複数攻撃手段。多部位や複数の敵を相手にする場合、下手に《必殺攻撃》使うよりも【ドラゴンテイル】重ねたこちらを使う方が貢献できる場合も多い。 《魔法拡大/○○》宣言型。中盤以降、支援系魔法技能をかじる場合はあると便利な特技。役割を考えると拡大/数が筆頭候補で、次点で拡大/時間になるだろうか。 3-6.《囮攻撃》について 一見支援特技として有用そうな戦闘特技である《囮攻撃》。 しかし、実際に活かそうとすると中々難しい。 宣言型なので《挑発攻撃》とは併用不能である。 ダメージ上昇目的ならば《武器習熟》の方が安定である。 相手の回避低下目的としても絡みを与えた方がラウンド跨いでも効果が続く上、他の数値の低下もある分強力である。 ダメージも低く特殊効果も付随しない攻撃では相手は回避を行なわない可能性がある。 と、支援攻撃両面で中途半端なのである。 考察するに《囮攻撃》が最も生きる環境は、 《囮攻撃》を使うキャラクターの攻撃はそれなりに強力(もしくは特殊効果つき)で、 後続火力の命中が敵の回避に対して-1~2程度の範囲(支援込み)に収まっている場合である。 基準値の差が-1未満だと《囮攻撃》ありでもほぼ当らず、 3以上の場合は命中過剰気味で《囮攻撃》無しでも当る水準になっている。 主技能フェンサーは(《強化魔力撃》無しなら)ファイター、グラップラーより基本命中値が上回っていることが多く、《囮攻撃》込みでようやく同水準という場合もある。 その場合《囮攻撃》でわざわざ外す可能性を高くするよりは、絡み挑発辺りを行った方がPTへの貢献度は高い(当る確率の方が高いなら当然のこと)。 基本的にサブ技能でファイターやフェンサーを入れたキャラクターの支援用特技と割り切って考えた方がいいだろう。 もしくは器用が低すぎて攻撃が当てられない場合の救済用として利用するか。 一応 ブリンク を剥ぎ取りながら回避ペナルティを与えられるが、そのためだけに限りある戦闘特技枠を潰すのはいかがなものか…。 まとめ 基本的に主技能フェンサーが外すような環境なら《囮攻撃》しようがファイターが当てることはほぼ不可能で、《囮攻撃》込みでファイターが五分で当てられる環境なら命中で上回る主技能フェンサーは他の支援方法取った方がリターンが大きい。 《魔力撃強化》などで命中がファイター>フェンサーとなっている上、それでも命中が足りない場合のみ《囮攻撃》は最大の効果を発揮する。 3-7.《必殺攻撃》について 《必殺攻撃I》 Lv1~6で終わる場合は特技が置き換えが無いためフェンサーでも《全力攻撃I》を選ぶ事が出来る。 というわけで《全力攻撃I》と《必殺攻撃I》を比較。 C値9→C値8 増加値 威力62 16.615→20.571 3.956 威力63 16.846→20.857 4.011 威力64 17.077→21.143 4.066 《全力攻撃I》のダメージ+4を超えるにはC値9、威力63以上の武器を使用する必要がある。 必要筋力15以下の武器でこれを満たすものは、(Lv6以下では元々装備できないが)SSランクにイグニダイト加工をしたものですら存在しない。 【インスタントウェポン】でSS投げた時ぐらいでしか上回ることは無いと思っていい。 《必殺攻撃III》 同レベル帯で比較対象とされる事が多いのは《全力攻撃II》を持つファイター。 《必殺攻撃III》のクリティカル無効無視で追い抜く事が出来るのか検証する。 C値13→C値8 増加値 威力90 16.667→28.571 11.905 威力91 16.833→28.857 12.024 威力92 17.000→29.143 12.143 威力91以上という途方も無い数値が必要、という結果になった。 いかにクリティカル無効無視であってもファイターとの火力差を埋めるほどのものではないということか。 (Lv+1によるダメージ+1を考慮しても、威力83が必要) オマケ 【グレイテストフォーチューン】と《必殺攻撃III》を併用した場合についてオマケ程度に言及。 前提は《全力攻撃II》との比較と同じく、ファイタークリティカル(とGF)無しでフェンサーはC8とする。 この場合、ダメージ増加が+12以上となるのは威力73前後。威力で20程度軽減されるがそれでもかなり無茶な数値。 クリティカル率が上がるものの、1ゾロ率も6倍となるため劇的な改善とはいかないようだ。 なお、これは「固定ダメージが0」という本来ありえない条件であるため、実際はもう少し複雑になる。 ダメージロールにおいて1ゾロを出すと固定ダメージごと吹き飛ぶ関係上、その確率が6倍になるとダメージ期待値もその分下がるためだ。 仮に固定ダメージが共に12だった場合は全力IIファイターのダメージを上回るのに必要な威力は77となる。 Lv+1によるダメージ+1を考慮した場合でも、威力70以上が必要になるのはほぼ確定なのでダメージで上回るのは難しいと言ってよい。 4.武器考察 各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 4-1.各加工による数値の変化 オーダーメイド 威力値が1変化した時のダメージ変化量。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 変化量 0.286 0.231 0.200 0.182 0.171 0.167 魔法の武器化によるD+1 魔法の武器についているダメージ+1を威力値に換算した場合の数値。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 威力値換算 3.500 4.333 5.000 5.500 5.833 6.000 イグニダイト加工 イグニダイト加工によるダメージ増加量。 ランク C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 S以下 1.427 1.154 1.000 0.909 0.857 0.833 SS 2.857 2.308 2.000 1.818 1.714 1.667 なお、イグニダイト加工を行った武器は魔法の武器として扱われる。 魔法の武器+1加工を後から行うことはできないため、イグニダイト加工よりも先に、魔法の武器+1加工をしておく必要がある。 4-2.ピアシング+1考察 低筋力フェンサーがダメージを出す際、最有力候補とされるピアシング(OM+2)+1。 どの程度の強さなのかを数値として出してみよう。 ピアシング(OM+2)+1のダメージ能力を換算すると C値 威力 備考 8 16 D+1、元のデータ 8 19.5 9 22.19 D+1 9 26.52 10 27.14 D+1 10 32.14 11 30.86 D+1 11 36.36 D+1がある場合は「C9、威力23以上」「C10、威力28以上」「C11、威力31以上」 D+1が無い場合は「C8、威力20以上」「C9、威力27以上」「C10、威力33以上」「C11、威力37以上」 でダメージの期待値がピアシング(OM+2)+1を上回る事ができることを表す。 これは筋力11以下ではSS武器ダークラインがイグニダイト加工の威力差分5を用いてようやく超えることができる数値。 さらにOM+3の場合、イグニダイト加工していないリマホーク、エクレール(SSランク武器)にダメージ期待値で上回る。 Sランク武器の中では突出した性能というのが分かるだろう。 ちなみにレザーリボン(OM-3)がダメージ期待値がピアシング(OM+2)と全く同じ。 命中が十分確保出来ている場合、絡み効果を与えられる分レザーリボンの方が有利。 4-3.最終武器考察 イグニダイト加工後のS(一部A)とSSの比較。《武器習熟》のカテゴリをどれにするかの参考にどうぞ。 筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考 6 ピアシング+1 +2 ソードS投擲S 1H投 +1 21 8 8.857 D+1 2 エンジェルフェザー × ソードSS 1H +2 27 9 8.538 15 ミスリルソード+1 0 ソードS 1H +1 30 9 9.231 D+1 12 イルミナンス × ソードSS 1H 0 42 9 12.000 特殊 6 ハチェット+1 -3 アックスS 1H投 +1 26 10 7.200 D+1 15 ミスリルアックス+1 -3 アックスS 1H両 +1 35 10 9.000 D+1 8 リマホーク × アックスSS投擲SS 1H投 +1 38 10 9.600 D+1、特殊 6 パルチザン+1 -1 スピアS 1H 0 26 9 8.308 D+1 15 ミスリルスピア+1 -3 スピアS 1H両 0 35 9 10.385 D+1 7 エクレール × スピアSS投擲SS 1H投 +1 37 9 10.846 特殊 6 ブラジオン+1 +1 メイスS 1H +3 21 11 5.636 D+1 15 ミスリルメイス+1 0 メイスS 1H +3 30 11 7.273 D+1 14 ブラッディリリー × メイスSS 1H +3 44 11 9.818 15 ダブルイール+1 +3 フレイルS 1H 0 30 8 11.429 D+1 15 シルバーコメット × フレイルSS 1H両 0 45 8 15.714 6 チェカン+1 -3 ウォーハンマーS 1H 0 26 9 8.308 D+1 12 チェカン+1 +3 ウォーハンマーS 1H 0 32 9 9.692 D+1 8 イヴェルシオ × ウォーハンマーSS投擲SS 1H投 -1 43 8 15.143 特殊 6 レザーリボン+1 -3 絡みS 1H 0 21 8 8.857 D+1、特殊 12 レザーリボン+1 +3 絡みS 1H 0 27 8 10.571 D+1、特殊 2 ダークライン × 絡みSS 1H +1 27 8 10.571 特殊 15 スネイクソード × 絡みSS 1H +1 40 9 11.538 特殊 5 スリング+1 +3 投擲A 1H +1 20 10 6.000 D+1 12 チェイン&ウェイト+1 +3 投擲A 1H投 +1 27 11 6.727 D+1、特殊 15 トライエッジ × 投擲SS 1H投 +2 45 9 12.692 特殊 筋力11で装備できる武器の中ではダークラインが最もダメージ期待値が高い。 SS武器を除いた場合はピアシング+1、もしくはレザーリボン+1がダメージ期待値最高の武器。 筋力29の場合はシルバーコメットが最強、次点でイヴェルシオだ。トライエッジは命中と威力が高レベルで揃っている優良武器。 スネイクソードも特殊効果を使うことでダメージ+1d6が入るため最強候補の一つとして数えていい。 SS武器を除いた場合はダブルイール(OM+3)+1、次にレザーリボン(OM+3)+1、ミスリルスピア(OM-3)+1、チェカン(OM+3)+1と続いていく。 こうしてみると絡み武器のダメージ能力は意外に高い。命中さえ確保できているなら低筋力、高筋力ともに絡み習熟が最有力候補かもしれない。 1H-2Hスイッチ型として育てる場合はフレイルが最もダメージが出る。SS武器使わないならスピア。 エクレール(投擲時)は魔法ダメージとなるため、実際に敵に与えるダメージはおそらく最大になる。 しかし手元に戻らないためファストアクションと相性が悪く、次のラウンドでも投擲するにはマグネットグローブが必須となる。 少し頭の回る敵だと拾われるなりして回収不能になる可能性もあるため、実用には一工夫が必要だろう。 番外 筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考 15 ウルゴーシュ × アックスSS 突2H 0 60 9 16.154 特殊 振2H 0 65 10 15.000 2H武器ではあるが、《両手利き》による2回攻撃が可能なので装備候補として掲載。 武器の購入やイグニダイト加工による出費が1回で済むため、シルバーコメット×2よりも7万近く安くすむ。
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ピラーフェンサー
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副技能フェンサー 後衛のサブ戦士系技能 魔法使い系技能をメインとするキャラクターが、戦士系技能を習得する場合には「最終的にどのような目的で技能を習得するか」をしっかりと決めておいた方が良いでしょう。 魔法戦士としてマルチアクションや魔力撃での攻撃を行う場合は、どの技能でもマッチします。 基本的にファイターやグラップラーの方が勝りますが、経験点がシビアな状況でありながら魔法戦士を目指す場合にはフェンサーは選択肢の一つとなります。 防御能力として技能を確保する場合には、将来的にタフネスや頑強を習得でき、筋力いっぱいの装備を装備できるファイターが圧倒的に勝ります。 が、そもそも「防護点での防御には戦士系技能は関係ない」ので、レベル5~7まで経験点を割き続けるつもりがないなら、ファイター技能だと無駄が大きくなります。 単純に低レベルでの回避力がほしい場合、フェンサーを齧る事は選択肢の一つとなります。 回避用能力として取得する場合、敏捷Bが低いとそれほど効果的ではない事に注意してください。 最低でも敏捷B+2、できることならB+3以上は確保しておきたいところです。 ファイターを習得する場合 回避力には期待せず、鎧の防護点でダメージを減点させるコンセプトなら、ファイターが向いています。 ファイターなら、筋力いっぱいの武器、鎧が装備でき、ハードレザーやコンバットメイドスーツも装備できるからです。 (ただし、防護点での防御に戦士系技能は関係ないので、経験点負担が大きいのもあって「最低限の回避ができる」以上のメリットは一切ありません) 将来性はファイターの方が上で、5レベルで 頑強 を習得できるようになり、7レベルで タフネス を自動習得できます。 (タフネスの自動習得は大きいですが、魔法使いで頑強を習得する戦闘特技枠を確保するのはレアケースであると思われます) グラップラーを習得する場合 グラップラーは、護身用にはまったく向かない技能です。 習得する場合、魔法戦士の攻撃用(それもグラップラーメイン)となるでしょう。 フェンサーを習得する場合 戦士系技能をもっていないと(回避力がゼロだと)、格下の雑魚にさえ一方的に殴られてしまいます。 それだけは避けたいというのであれば、経験点の安いフェンサーを習得しましょう。 鎧が筋力の半分まで(クロースアーマー、マナコート、筋力13以上ならソフトレザー)に制限されますが、回避力判定に成功できればダメージを抑えることができます。 この場合装備できる防具のランクが下がる関係上、ファイターと違って回避できないと結果的にダメージが増える事に注意してください。 (この問題は、金属鎧を装備しやすいプリやマギテの場合は割と重大です。逆に、ハードレザーですらペナが発生するソサ、コンジャの場合、さしたる問題となりません) マナコート系を装備することで、この問題はある程度解決することができます。 ただし、フェンサー8は、ファイター7( タフネス )に明らかに見劣りします。 フェンサーを習得する場合は、格下対策と割り切って5レベルで止めるような気持ちでいましょう。 (IB改定後前提) ただし、『抵抗前提の半減魔法や必中魔法で攻撃しつつ、《デフェンススタンス》で回避力を+4する』場合に限っては、 経験点が安くサブ技能としてでもレベルを確保しやすいフェンサーは選択肢になりえます。 (ファイターでも回避力が確保できるレベルを確保できる卓環境なら話は別ですが、それは難しい条件と思われます) メイン技能の-1~3レベルのフェンサー技能で回避しつつ、抵抗前提で削っていくスタイルとなります。 取得目的別技能選択まとめ その1.平目回避目的で取得(戦死系技能Lv1~2) 主に序盤の攻撃回避、シナリオギミックで要求される回避を行なう時に、平目で振ることを避ける目的です。 経験点がシビア、メイン技能の成長を少しでも遅らせたくない、他のBテーブル技能も齧りたい、などであればフェンサーを、 装備の筋力制限を受けたくない、金属鎧を着たい、などであればファイターを選ぶとよいでしょう。 この辺りは完全に好みの問題です。 その2.代替手段獲得までの繋ぎとして取得(戦士系技能Lv3~5) 後衛技能が7Lvになるころには自己防衛手段(射手の体術、マナコート、不撓のバックル、デモンズイベイジョンなど)が充実するため、そこまでの繋ぎの防衛手段とする目的です。 この場合は経験点が安いフェンサーに軍配があがります。 やってはいけないのが代替手段を得た後もずるずると技能を伸ばし続けること。対低レベル用とスッパリ割り切りましょう。 その3.高レベル時の耐久強化目的で取得(戦士系技能Lv7) 高レベルでも回避し続ける……ではなく耐久強化、 タフネス 目的です。 ぶっちゃけフェンサー関係ないので割愛します。所謂高レベル時の嗜みファイター。 その4.高レベル時の回避目的で取得(戦士系技能Lv8~) その2、その3のレベルを超えてなお護身用戦士系技能に漫然と経験値を注ぎ込むのはあまり得策ではありません。 肉盾ゴーレム、不撓のバックル+防弾加工、その他いろいろ自己防衛手段が充実していくことと、 敏捷を伸ばし(知力や精神を削る羽目になる)、回避系の装備をしていなければ雑魚の攻撃を避けきることが難しくなってくるためです。 大量の経験値を「まれにとんでくる攻撃を五分五分で回避する」ために投入するよりは、見切りをつけて他の魔法技能やBテーブル技能に回してしまいましょう。 しかし包囲状態で戦闘が始まる、挟み撃ちされる、防弾加工が全部禿げる、単独戦闘を強要される、などの状況が頻発するようであれば、 回避のために戦士系技能を伸ばし続けるのも選択肢の一つとなります。
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※書きかけの記事です。 シルコメ二刀フェンサーについて フェンサーの中で最も高いダメージ期待値を誇る。しかし、最も完成が遅い。 シルバーコメット二刀を装備するためには以下の条件をすべて満たす必要がある。 〈武器の達人〉 筋力29以上(大きな手袋使用の場合19以上) 142000G(大きな手袋使用の場合+8000G=150000G) これらが満たされる状況に無い場合、他の育成プランを目指した方がいい。 育成方針もほとんど固定である(順番が前後する事はあっても最終的には同じ)。 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/フレイル L 5: 武器習熟II/フレイル L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 両手利き L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流
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パーティの平均レベルが4~7に達した頃、フェンサーの愉快な仲間たちは、様々な副技能を取り始めるはずだ。 そんなときは、空気を読んで、副技能をかじってみよう。 (もし君が空気の読めないフェンサーでも、せめてプリースト ザイア Lv2を習得し【オース】を使えるようにしよう。) いちばん大きな選択肢はスカウトだが、これは回避特化フェンサーの必修技能なので、ここでは敢えて除外する。
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※書きかけの記事です。 等罪等罰一撃必殺フェンサーについて ディルフラム博物誌に掲載された等罪等罰の応報教団の《ブレイクザスパイン》は敵を一撃で倒す可能性を持ったロマン溢れる秘伝である。2種類の名誉点が必要な特殊な流派であり採用されていない場合は作成する事が出来ない為、大人しく普通のフェンサーを作ろう。 またプロセルシア秘史に掲載されたガドハイ狩猟術の《魂落とし》も性質がよく似ている為、ここで取り扱うものとする。 どんな場合に有効? 必殺攻撃 を取得したフェンサーが流派取得条件を満たした場合に取って置けば有効に使える可能性がある程度で、このフェンサーがPTに取って有益になる事はない。 等罪等罰の応報教団のPCで遊びたい場合以外は参考にならない事を併記しておく。 育て方は? フェンサー3、スカウト(ライダー)1で開始する事になる。流派入門の名誉点が膨大な為、レベル7以降からが本番である。 装備は? 適用ダメージが攻撃対象のHPの半分以上でなければ意味がなく、《ブレイクザスパイン》が宣言特技で有る為、 魔力撃 等と併用する事も出来ない。 ・一回でダメージを与えるという事は威力の高い2H武器が必要 ・《ブレイクザスパイン》の上位秘伝はC値-1が付くことからC値10の武器が好ましい(フェンサーのC値-1と合わせてC値8になる為) ・一撃で倒す為には命中判定が高い武器が良い 等を考慮するとソードが優れていると思われる。《魂落とし》を使う場合は上位秘伝が存在しない為、フレイルの方が良い。 必殺攻撃Ⅱ まではピアシングによるクリティカル狙いでHPを削りにかかり、 必殺攻撃Ⅲ 以降はクリネイトブレードを使用。フェザーエッジやジャイアントアームを用いて首切り刀を使うことが出来ればクリティカル時の大ダメージが期待される。 また 武器の達人 を習得する場合は、レイジングヒドラも良い。こちらは絡んだ状態であれば命中が自動になる為、生命抵抗判定時にほぼ確実に倒すことが出来る。 育成方針は? 未完成 作成例:【一撃必殺ソードフェンサー】 Lv 戦闘特技 1 武器習熟A/ソード 3 防具習熟A/非金属鎧 5 武器習熟S/ソード 必殺攻撃 7 必殺攻撃 武器習熟S/ソード 9 防具習熟S/非金属鎧 11 任意 13 任意 15 任意 必殺攻撃Ⅲ を11レベルで習得するためには、 必殺攻撃 を最低でも7レベルまでに習得しなければならない。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/98.html
ピアシング(ソード)フェンサー
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/21.html
ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 ルールブック2環境向けのビルドもあります。 概要 ソードは、必筋1〜8、10の武器が揃っており、筋力に見合ったものを安価に調達できるので、フェンサー初心者向けの武器といえます。 ピアシングフェンサーは、必筋の低いフェンサー向けの武器としては突出したD値を誇るソードSランクのピアシングに焦点を当てたビルドです。 ピアシングフェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 必殺攻撃I 3 武器習熟A/ソード 5 武器習熟S/ソード 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 魔力撃 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 頑強 変幻自在II 15 マルチアクション ルールブック2環境。 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 5〜7レベルで仲間のファイターに《斬り返し》《薙ぎ払い》《全力攻撃》が揃うので、それに合わせて《武器習熟S/ソード》を習得してダメージ力を上げる。 ピアシングを最短の5レベルから装備できる。 派生①型エンジェルフェザー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 必殺攻撃I 3 武器習熟A/ソード 5 武器習熟S/ソード 7 頑強 必殺攻撃II 9 魔力撃 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 武器の達人 変幻自在II 15 マルチアクション 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 最終武器は、エンジェルフェザー(アビス強化/C値-1)、または、ムーンピラー(アビス強化/C値-1)。 最終的な回避力は、回避特化フェンサーより3点以上低くなります。 ソードフェンサー Bランクは、必要筋力に見合ったソードを装備します。 Aランクは、以下の3択になります。 ファストスパイク バックラー (命中力+1、威力6、回避力+1) フリッサ バックラー (威力13、回避力+1) マンゴーシュ ラウンドシールド(威力6、回避力+1、防護点1) Sランクは、ピアシングを装備します。 Aランク ファストスパイク(必筋1)は、命中力+1なので、筋力が極めて低いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 マンゴーシュ(必筋6)は、回避力+1だが、このボーナスと盾の回避力ボーナスは累積しない。アビス強化 C値-1の効果は低い。 フリッサ(必筋8)、スキアヴォーナ・カスタム(必筋8〜14)は、命中力、威力、C値のバランスが良い。アビス強化 C値-1の効果は高い。 ディフェンダー・カスタム(必筋9〜15)は、防護点+1なので、筋力が高いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 実際の運用では、Aランクは、ファストスパイク バックラー(命中力+1、威力6、回避力+1)、フリッサ バックラー(威力13、回避力+1)、マンゴーシュ ラウンドシールド(威力6、回避力+1、防護点1)の3択になるだろう。 ファストスパイク&非金属鎧&バックラー (命中力+1、威力6、回避力+1) フリッサ&非金属鎧&バックラー (威力13、回避力+1) マンゴーシュ&非金属鎧&ラウンドシールド(威力6、回避力+1、防護点1) 挑発攻撃 を習得しているのであれば、ファストスパイク型かマンゴーシュ型が良いでしょう。 必殺攻撃 を習得しているのであれば、フリッサ型が良いでしょう。