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投擲フェンサー考察 前衛としての役割を持つことと、遠距離攻撃ができること。この2つを簡単に両立できるのが投擲フェンサーの魅力。 後衛として育てる事も可能だが、予め前衛が足りているかどうかは確認しておく事。 他のキャラクターに無理矢理前衛役押し付けて後衛として育てるのは御法度です。 投擲フェンサーは他武器と違って、使える戦闘特技が変わるため注意が必要。 具体的に言えば、近接攻撃でしか使用できない マルチアクション 魔力撃 必殺攻撃 が使用不能。 代わりに 精密射撃 鷹の目 が取得する意味を持つ(必要かどうかはおいておく)。 また、 カウンター などを喰らわなくなる代わりに、ミサイルプロテクションなどの影響を受ける。 装備面で言えば、ウェポングリップが武器に使用不可能。スリングには使用できるが、そもそも必要ない程に軽い。 投擲シューターとの主な相違点をあげると 装備制限がある、 射手の体術 無しで回避可能、 影矢 の習得が不可能、 牽制攻撃III が習得可能、C値が-1される、 挑発攻撃II 回避行動II に置き換えられる といったところ。 これを意識しておかないとただの劣化投擲シューターと化す。 生まれ・能力値 筋力 最低目標15(ミスリルシールド)、最終目標は19(大きな手袋でトライエッジやグロリアスを持つ)。 筋力30を目指してもいいが、その分の成長を敏捷などに回した方がおそらく安定する。 道具の補助なくリマホーク+ハーフムーンが可能な筋力15で止めてしまうのも一つの手。 戦闘特技考察 防具習熟A 防具習熟S 防具の達人 前衛を張る場合は必須。後衛の場合は後回しにしても構わないが、それが原因で死ぬようでは本末転倒。立ち回りはしっかりと。 武器習熟A 武器習熟S 武器の達人 Aは無いとスリングが使えない。投擲はAランクに必要なものがほとんど揃っているため、Sは後回しでも問題ない。 挑発攻撃 できれば欲しい。 射手の体術 無しのシューターがやると自殺行為だが、フェンサーは気兼ねなく使用可能。重要な差別点。 精密射撃 乱戦エリアの外から援護が可能になる他、バウンドボールが使いこなせる。あれば戦術の幅が広がるが、習得のタイミングに難儀する。 鷹の目 乱戦エリア越しに攻撃可能に。これ取るぐらいなら最初からシューターでガンやボウを撃ってください。 10m以上離れると 挑発攻撃 が機能しなくなるので、そういう意味でも相性は悪い。 スローイング ポーションボールが使用可能になるほか、投擲の射程が伸びたり命中が強化されるので優先度高め。 挑発投擲フェンサー L 1: 防具習熟I/盾 L 3: 武器習熟I/投擲 L 5: 挑発攻撃 or 防具習熟II/盾 L 7: 防具習熟II/盾 or 挑発攻撃 L 9: 精密射撃 or 武器習熟II/投擲 or 回避行動 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 フェンサーの定番、 挑発攻撃 コース。ネットやボーラによる妨害も仕事のうち。 L9の特技は、リッパーナイフを使うなら 武器習熟II 、乱戦内にいることが多いなら 回避行動 、乱戦外からの妨害が多いなら 精密射撃 を選択する。 トライエッジ二刀流フェンサー L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/投擲 L 5: 武器習熟II/投擲 L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 両手利き L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流 魔力撃 などによる強化を考えないなら、シルコメ二刀流に次ぐ破壊力。 ロマンの塊だが劣化投擲シューターになりかねないので育成には注意が必要。 ※書きかけの記事です
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AoGフェンサー 魔法文明のフェンサー 戦闘技能 マギテック、アルケミスト、ウォーリーダーに制限がかかるため、高命中の維持が難しくなります。 魔器が存在しないのもあり、絡み武器は使いづらいです。 グリモワール:アーティザンと併用しなければ片手が塞がり、相性は悪いです アーティザン:回避を上げたり、投擲用技能を生やしたり、相性は悪くないですが、筋力が問題となります。 アリストクラシー:魔法文明時代では必須とされる技能です。B技能であることを活かし経験点を注ぎ込みましょう。 種族 10m先を攻撃できるマナの手を持つマナフレアは、前中衛であるフェンサーと相性のいい種族です。 ノーブルエルフは物理ダメージが弱点なため前衛には向いていませんが、回避型のフェンサーでなら前衛もできなくはないです。 育成案 挑発絡みマナフレア 中距離からの挑発絡みで敵の封殺を狙います。 戦闘特技 L 1: 挑発攻撃I L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 両手利き L 7: 武器習熟I/投擲 L 9: 二刀流 L11: 双撃 L13: 任意 L15: 任意 低レベルでは前線で挑発フェンサーとして戦います。 中レベルからは投擲武器も使用。相手の回避によって盾と使い分けます。 最終的にはチェイン&ハンマーと絡み武器を使い、二体にデバフを与えます。
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絡みフェンサー考察 レザーリボンでのクリティカル攻撃と、《絡み》での支援攻撃が絡みフェンサーの魅力。刃のついた武器・打撃武器の両方が存在するため、耐性を持つ敵に合わせて武器を使い分ければ、柔軟に対応できる。総合的に必要筋力が低いことを逆手にとって、敏捷度を底上げし、回避役やメインスカウトとしても活躍できるようにすることをお勧めする。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 武器習熟II/絡み L 7: 任意 or 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 防具習熟II/非金属鎧 or 任意 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 筋力13~19でスタート、初期はウィップを装備して援護し、アシスト役に徹するパターン。スカウト能力を優先する事が望まれる。レザーリボンによる攻撃優先型や、ナインテイルによる絡み優先型がある。チェイン&シックル(筋12)は筋力23(or筋力13+大きな手袋)から装備可能。 任意の戦闘特技3枠の案 L7or9 挑発攻撃 、L13 防具習熟I/盾 、L15 防具習熟II/盾 L7or9 挑発攻撃 、L13 両手利き 、L15 二刀流 or 双撃 1、2は共に回避特化フェンサーに近い運用法。あちらが自身の回避性能を高めることで生存能力を高めているのに対し、こちらは絡みによるペナルティで生存を図る。 挑発攻撃 を行うことで相手は主行動で絡みを外すことができず、絡みっぱなし。相手が単体であれば、挑発 絡み→手放す→相手の攻撃→新たな武器を取り出す→挑発絡みのサイクルで移動阻害 絡み場所を増やすことが可能。 挑発攻撃 が効かない相手でも絡みによるペナルティは有効なので支援としての役目は果たせるだろう。 もちろん支援型であるがゆえにダメージはお察し。絡みが効かない相手にも弱いという弱点もある。 知力が高く、コウモリ化可能な(つまり両方効かない)ヴァンパイアは天敵。ティキティキの相手も無理。 完全支援に徹するつもりであれば 武器習熟II/絡み よりも先に 挑発攻撃 を取得しても良い。 ただし 武器習熟I/絡み が無ければ絡み武器は装備できず、 防具習熟I/非金属鎧 が無ければ生存力がた落ちのためこの二つだけは作成段階から取得すること。 1.は自身の生存能力を強化することで、絡みが効かない相手に対してもある程度抵抗できるようにしたもの。盾の選択肢は剣フェンサーに書いてあるのでそちらを参考に。また絡みが発生していない相手からの攻撃に対する生存能力も強化される。 2.は嫌がらせ特化型。ナインテイル2本による絡みのオンパレード。相手は全身を絡め取られた挙句挑発され振り解く事もできない。涙目の敵を見るのが好きなドSなあなたにどうぞ。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 武器習熟II/絡み L 7: 両手利き L 9: 防具習熟II/非金属鎧 L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流 スネイクソードを楽しむパターン。 流派ルール導入時の案・「エルエレナ流」絡み特化フェンサー エルエレナ流の 挑発攻撃 対応特技 見えざる敵に苛立て は回避を上げつつ挑発攻撃を行なうことが出来ますが、近接攻撃のダメージが発生しなくなります。これを逆手にとって、『最初から近接攻撃のダメージが発生しない』一部の絡み武器で使用してしまおうというスタイルです。 基本的な成長方針としては回避特化フェンサーと同じで、回避優先。命中力の確保も必要ですが、筋力は9~13あれば充分です(予備武器としてレザーリボンの使用を視野に入れるなら17は必要です)。 片手にエルエレナケープを装備して 見えざる敵に苛立て を使いつつ、無数に用意したネットやドレインネット、チェインネットで絡み効果によるペナルティを与え続けるというスタイルです。 絡み効果が通用しない相手用にウィップ( 武器習熟II/絡み 習得後はローズウィップやナインテイルやレザーリボン)を用意しておいたほうがよいでしょう。 途中でネレホーサ流に入門し、命中力が必要な際には 舞剣虚撃 を用いるなどといった方法もあります。また、ライダーの騎芸【人馬一体】を用いた絡みライダーフェンサーとの併用という手もあります。 戦闘特技 L 1: 挑発攻撃 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 防具習熟I/盾 L 7: 防具習熟II/盾 or 武器習熟II/絡み L 9: 武器習熟II/絡み or 防具習熟II/盾 L11: 防具の達人 L13: 回避行動 L15: 任意 攻撃を完全に捨て回避特化にするならば、L 7~9の 武器習熟II/絡み とL13の 回避行動 を入れ替えてください。
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概要 特徴1:レベルアップに必要な経験点が少ない 特徴2:筋力の半分以下の武具しか装備できない 特徴3:武器のクリティカル値が常に-1される 特徴4:アイテムでは有利 特徴5:戦闘特技では不利 特徴6:1レベル上にしやすい 特徴7:他の技能と同時に習得しやすい 特徴8:武具以外に資金を回しやすい 特徴9:回避力が高くなりやすい 特徴10:7レベルからは工夫が必要 特徴11:公式武具縛りによる優位 特徴1:レベルアップに必要な経験点が少ない テーブルB技能であるために、テーブルA技能よりもレベルアップに必要な経験点が少ない(成長が早い)のがフェンサーの特徴です。 テーブルAの戦士系技能に対して1レベル上にしたり、他の技能をより多く習得できるでしょう。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? キャラクター作成時に3レベルにすることができなくなりました。(“ルール1”_P76) 特徴2:筋力の半分以下の武具しか装備できない 必要筋力が“自身の筋力の半分(端数切り上げ)”以下の近接武器、投擲武器、盾、鎧しか装備できないのもフェンサーの特徴です。 筋力を成長させるのは非効率的といえるでしょう。 必要筋力が筋力いっぱいの飛び道具で攻撃したラウンドはフェンサー技能で回避できません。("公式Q A"_I-03) 必要筋力が筋力の半分以下の飛び道具で攻撃したラウンドはフェンサー技能で回避できます。("リプレイ拳と魔封の物語(3)"_P265,P271〜P273) ソードワールド2.0改訂版では? 必要筋力が筋力の半分を超過した武器で攻撃したラウンドもフェンサー技能で回避できるようになりました。 ソードワールド2.5では? 下表のように変わりました。 (必要筋力が筋力の半分を超過した武器で攻撃したラウンドもフェンサー技能で回避できます) 武器の制限 武器の必要筋力 筋力の半分以下 筋力の半分を超過〜筋力以下 筋力を超過 フェンサー技能での攻撃 ○ ○ X X 筋力の不足分攻撃力判定ペナルティ -(不足していない) X(↓を適用) ー(不足していない) ○ フェンサー技能での筋力の不足分攻撃力判定ペナルティ -(不足していない) ○ ー(使用していない) ー(使用していない) フェンサー技能での回避 ○ ○ ○ ○ 盾の制限 盾の必要筋力 筋力の半分以下 筋力の半分を超過〜筋力以下 筋力を超過 フェンサー技能での回避 ○ ○ X X 筋力の不足分回避力判定ペナルティ -(不足していない) X(↓を適用) ー(不足していない) ○ フェンサー技能での筋力の不足分回避力判定ペナルティ -(不足していない) ○ ー(使用していない) ー(使用していない) 盾の持つ回避力判定ボーナス ○ ○ ○ X 盾の持つ回避力判定ペナルティ ○ ○ ○ ○ 盾の防護点 ○ ○ ○ ○ フェンサー技能での攻撃 ○ ○ ○ ○ 鎧の制限 鎧の必要筋力 筋力の半分以下 筋力の半分を超過〜筋力以下 筋力を超過 鎧の選択肢 「装備」 「装備」 「着用」 「着用」 フェンサー技能での回避 ○ X ○ ○ 筋力の不足分回避力判定ペナルティ -(不足していない) ー(不足していない) X(↓を適用) X(↓を適用) フェンサー技能での筋力の不足分回避力判定ペナルティ -(不足していない) ー(使用していない) ○ ○ 鎧の持つ回避力判定ボーナス ○ ○ X X 鎧の持つ回避力判定ペナルティ ○ ○ ○ ○ 鎧の防護点 ○ ○ ○ ○ 移動 ○ ○ 「制限移動」のみ 「制限移動」のみ 主動作 ○ ○ X X フェンサー技能での攻撃 ○ X(主動作は可能) X(主動作不可) X(主動作不可) 特徴3:武器のクリティカル値が常に-1される 装備できる近接武器、投擲武器のクリティカル値が常に-1される(クリティカルが発生しやすい)のもフェンサーの特徴です。 ファイターに対して必要筋力が低い武器しか装備できませんが、クリティカルによる一撃必殺が期待できます。 高ランクの武器は必要筋力に対して威力が高く設定されているためにフェンサー技能との相性は良好といえるでしょう。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 特徴4:アイテムでは有利 アイテムの一部が、他の戦士系技能よりも有効に機能するのもフェンサーの特徴です。 威力が高い武器、クリティカル値が低い武器 威力を上げる効果、クリティカル値を下げる効果 筋力を上げる効果 武器や盾の必要筋力だけを下げる効果(ウェポングリップ、フェザー・エッジ) 必要筋力の高い武器や盾を装備できる効果(大きな手袋) ウェポングリップ(”アルケミストワークス”_P111) 例)筋力15なら、15/2(端数切り上げ)+2=必要筋力10以下の武器や盾を装備できる。 大きな手袋(”アルケミストワークス”_P127) 例)筋力15なら、15/2(端数切り上げ)+5=必要筋力13以下の武器や盾を装備できる。 フェザー・エッジ(ヒューレの特殊神聖魔法)(ウィザーズトゥーム”_P62) 例)筋力15なら、15/2(端数切上)+5=必要筋力13以下の武器を装備できる。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 基本的には変わりません。 2.0時代のアイテムの中に、2.5ではサポートされていないアイテムがあります。 代わりに、アビス強化が追加され、有効活用できます。 特徴5:戦闘特技では不利 テーブルAの戦士系技能に対して戦闘特技では不利なのもフェンサーの特徴です。 自動習得できる戦闘特技がなく、習得できる戦闘特技の種類が少ない。 フェンサーは、2H武器を装備しても 薙ぎ払い や 全力攻撃 を習得できるファイターに敵わず、 二刀流 を習得しても 追加攻撃 や 飛び蹴り を習得できるグラップラーに敵いません。 また、ファイターとグラップラーとは異なり 頑強 を習得できないため、HPの増強しやすさには明確な差が存在しています。 ソードワールド2.0改訂版では? 自動習得できる戦闘特技がない点は変わりませんが、習得できる戦闘特技の種類は増えました。 フェンサー専用の戦闘特技として、 挑発攻撃II 回避行動II が存在する為、アドバンテージが存在します。 ファイター専用の戦闘特技 自動: タフネス(Lv7) バトルマスター(Lv13) 選択: 斬り返しI(Lv1~) 薙ぎ払いI(Lv3~) 頑強(Lv5~) 超頑強 斬り返しII(Lv7~) 、 薙ぎ払いII(Lv9~) 、 全力攻撃II(Lv9~) 、 全力攻撃III(Lv15~) グラップラー専用の戦闘特技 自動: 追加攻撃(Lv1) 投げ攻撃(Lv1) 鎧貫き(Lv5) カウンター(Lv7) バトルマスター(Lv13) 選択: インファイトI(Lv3〜) 投げ強化I(Lv3〜) 踏みつけ(Lv5〜) 頑強(Lv5〜) 超頑強 投げ強化II(Lv9〜) インファイトII(Lv9〜) 牙折り(Lv9〜) 飛び蹴り(Lv9〜) フェンサー専用戦闘特技 自動:なし 選択: 斬り返しI(Lv1〜) 挑発攻撃II(Lv7〜) 必殺攻撃II(Lv7〜) 斬り返しII(Lv7〜) 回避行動II(Lv9〜) 牽制攻撃III(Lv11〜) 必殺攻撃III(Lv11〜) ソードワールド2.5では? 自動習得できる戦闘特技がない点は変わりませんが、習得できる戦闘特技の種類は増えました。 頑強 (Lv5)を習得できるようになったことと、 変幻自在 が追加されたことは特筆に値します。 特徴6:1レベル上にしやすい テーブルB技能であるために、"テーブルA技能に必要な経験点+500点"で、テーブルA技能よりも1レベル上にできるのもフェンサーの特徴です。 その場合には、ファイターとグラップラーに対して命中力+1、追加ダメージ+1、回避力+1、HP+3、生命抵抗力+1、精神抵抗力+1分、有利になります。 また、冒険者レベルが奇数になる場合は習得できる戦闘特技枠が1つ多くなります。 ファイターに対して「1レベル上の優位」を保つことがフェンサーにとって重要になります。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? キャラクター作成時に3レベルにすることができなくなりました。(“ルール1”_P76) 特徴7:他の技能と同時に習得しやすい 他の技能を阻害する制限が少ないために、他の技能と同時に習得しやすいのもフェンサーの特徴です。 レベルアップに必要な経験点が少なく、武具以外にお金を回しやすいことも有利に働きます。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 特徴8:武具以外に資金を回しやすい 装備できる武具が安価であるために、武具以外に資金を回しやすいのもフェンサーの特徴です。 装飾品、マジックアイテム、ライダー関連、アルケミスト関連にお金がかけられます。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 特徴9:回避力が高くなりやすい ファイターとグラップラーに対して回避力が高くなりやすいのもフェンサーの特徴です。 非金属製鎧を装備する傾向がある 盾を装備する傾向がある 筋力を成長させる価値が低いために、敏捷度を成長させる傾向がある 1レベル上にしやすい このことから、ガン(防護点無効)による攻撃に対して、ファイターよりも有利になる傾向があります。 ソードワールド2.0改訂版では? 回避行動II の置き換えがフェンサーのみです。 ソードワールド2.5では? 回避行動II の置き換えがフェンサーのみです。 特徴10:7レベルからは工夫が必要 序盤は、ファイターとグラップラーに対して1レベル上にしやすく、装備できる武具が安価であるために有利に感じることも多いでしょう。 しかし、ファイターが タフネス (自動Lv7)、 全力攻撃II (Lv9)、 バトルマスター (自動Lv13)を習得して行くに従って不利に感じることが増えていくでしょう。 フェンサーが9~11レベルになる頃からの戦闘での活躍にはいろいろと工夫が必要です。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 特徴11:公式武具縛りによる優位 ※これはネタ特徴です。 GMが公式武具しか採用しない場合には、筋力が極めて高いフェンサーは、ファイターと同じ武具を装備できるようになります。 武器は筋力が95、武器習熟A/ソード、センチネル・カスタム+3(必筋38、高ランクによる+10) 防具は筋力が79、フォートレス・マナタイト加工(必筋30、高ランクによる+10] とはいえ、GMがオリジナル武具を採用する場合には、フェンサーの思惑は外れてしまうでしょう。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 なお、習熟なしで高ランク武具を使用する“必要筋力+10ルール”はなくなりました。
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初心者向けの記事です。特殊環境(石油王、高筋力)向けのネタは分けてください。 概要 フェンサーは、《全力攻撃III》や《薙ぎ払い》を習得できないので、2H武器を装備してもファイターに敵いません。 《追加攻撃》や《飛び蹴り》を習得できないので、手数ではグラップラーに敵いません。 「宣言特技枠追加」もないので、宣言特技の多彩さではバトルダンサーに敵いません。 代わりに、盾を装備でき、《回避行動II》を習得できるので、2H武器を装備したファイター、盾を装備できないグラップラー、同じくバトルダンサーよりも回避力を高くできます。 また、フェンサー向けの武具は比較的安価なので、他の装備品、投擲を含めたアイテム、アルケミスト用アイテム、ライダー用アイテムを他の戦士系でプレイする場合よりも多く取り揃えることができます。 なお、SW2.0には『必要筋力を+10換算することで、習熟系の戦闘特技の習得なしに高ランクの武器や防具を装備可能とするルール』がありましたが、SW2.5では廃止されましたので、習熟系の戦闘特技の重要性が増しています。 武器 SW2.0ではC値⑧を実現できるピラー(スピアAランク、C値⑨)、ピアシング(ソードSランク、必筋4、C値⑨)に人気が偏っていましたが、SW2.5では新要素『アビス効果:C値-1』の追加によりC値⑧を実現しやすくなっています。 SW2.0では首切り刀(ソードSランク、特殊)にも人気がありましたが、SW2.5ではD値の下方修正と《変幻自在》、バトルダンサーの追加により微妙になりました。(首切り刀を装備するのであればバトルダンサーをした方が良い) 命中力を取るか、D値を取るかという選択を何度も迫られるので、それらを上昇させる手段について知っておくと良いでしょう。 武器の選び方(初心者向け) 初期作成時には、『フェンサー向けの武器D値表』の筋力以下の欄にある赤文字の武器から選択する。 黒文字はオーダーメイド武器(ルールII)で、割高なので、所持金に余裕ができるまでは選択しない方が良い。 またスピア、フレイル、ウォーハンマーは、D値は高いが、命中力は低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 (例)筋力3であれば、筋力3の欄の赤文字(スティレット、ピック)と筋力1の欄の赤文字(ナイフ、マレット、Aランクのファストスパイク)の中から選択する。割高でも構わないのであれば、ウォーピック・カスタムなどを選択しても良い。 ●フェンサー向けの武器D値表(C値-1適用済、1Hのみ、必筋10以下のみ) 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ナイフ ソード B 1H投 1 1 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 スティレット ソード B 1H 2 2 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 3.462 ダガー ソード B 1H投 3 3 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 ククリ ソード B 1H 4 4 ⑨ 2.538 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 ショートソード ソード B 1H 5 5 ⑨ 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 エペ ソード B 1H 6 6 ⑨ 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 カッツバルゲル ソード B 1H 7 7 ⑨ 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 4.615 レイピア ソード B 1H 8 8 ⑨ 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 4.615 サーベル ソード B 1H 10 10 ⑨ 3.923 4.154 4.385 4.615 ロングソード ソード B 1H両 13 13 ⑨ 4.615 ⚔ウィークネスリピラー ソード B 1H 5 5 ⑨ 2.769 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 シックル アックス B 1H 4 9 ⑩ 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000 4.200 4.400 ハンドアックス アックス B 1H 7 12 ⑩ 3.800 4.000 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 ブージ アックス B 1H 11 16 ⑩ 4.600 4.800 5.000 ジャベリン スピア B 1H 5 10 ⑨ 3.923 4.154 4.385 4.615 4.846 5.077 5.308 ショートスピア スピア B 1H 10 15 ⑨ 5.077 5.308 5.538 5.769 マレット メイス B 1H 1 6 ⑪ 2.909 3.091 3.273 3.455 ライトメイス メイス B 1H 5 10 ⑪ 3.091 3.273 3.455 3.636 3.818 4.000 4.182 ヘビーマレット メイス B 1H 10 15 ⑪ 4.000 4.182 4.364 4.545 ライトフレイル フレイル B 1H 7 12 ⑨ 4.385 4.615 4.846 5.077 5.308 5.538 5.769 フレイル フレイル B 1H両 10 15 ⑨ 5.077 5.308 5.538 5.769 モーニングスター フレイル B 1H両 12 17 ⑨ 5.538 5.769 ピック ウォーハンマー B 1H 2 7 ⑨ 3.692 3.923 4.154 4.385 4.615 スルーピック ウォーハンマー B 1H 8 13 ⑨ 4.800 5.040 5.280 5.520 5.760 6.000 ウォーハンマー ウォーハンマー B 1H 11 16 ⑨ 5.308 5.538 5.769 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ファストスパイク ソード A 1H投 1 6 ⑨ 3.692 3.923 4.154 4.385 マンゴーシュ ソード A 1H 6 6 ⑨ 3.000 3.231 3.462 3.692 3.923 4.154 4.385 フリッサ ソード A 1H 8 13 ⑨ 4.615 4.846 5.077 5.308 5.538 5.769 スキアヴォーナ ソード A 1H 11 16 ⑨ 5.308 5.538 5.769 ディフェンダー ソード A 1H 12 17 ⑨ 5.538 5.769 トマホーク アックス A 1H 7 17 ⑩ 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600 5.800 6.000 ダバルジン アックス A 1H 13 23 ⑩ 6.000 ピラー スピア A 1H 8 13 ⑧ 5.714 6.000 6.286 6.571 6.857 7.143 トライデント スピア A 1H 12 22 ⑨ 6.692 6.923 ピリオン メイス A 1H 7 17 ⑪ 4.364 4.545 4.727 4.909 5.091 5.273 5.455 パラスマラカ メイス A 1H 9 19 ⑪ 4.727 4.909 5.091 5.273 5.455 スティールブロウ メイス A 1H 13 23 ⑪ 5.455 パーカッションフレイル フレイル A 1H 9 19 ⑨ 6.000 6.231 6.462 6.692 6.923 ウォーピック ウォーハンマー A 1H 5 15 ⑨ 5.077 5.308 5.538 5.769 6.000 6.231 6.462 アンスルーピック ウォーハンマー A 1H 8 18 ⑧ 6.500 6.889 7.056 7.333 7.722 8.056 ⚔ショッキングハンマー ウォーハンマー A 1H 12 22 ⑨ 6.692 6.923 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ピアシング ソード S 1H 4 14 ⑧ 6.000 6.286 6.571 6.857 7.143 7.429 7.714 エクセレントレイピア ソード S 1H 10 20 ⑨ 6.231 6.462 6.692 6.923 ハチェット アックス S 1H 9 24 ⑩ 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 パルチザン スピア S 1H 7 22 ⑨ 6.692 6.923 7.154 7.385 7.615 7.846 8.077 ブラジリオン メイス S 1H 5 15 ⑪ 4.000 4.182 4.364 4.545 4.727 4.909 5.091 ダブルイール フレイル S 1H 12 22 ⑧ 8.286 8.571 チェカン ウォーハンマー S 1H 9 24 ⑨ 7.154 7.385 7.615 7.846 8.077 名称 カテゴリー ランク 用法 必筋 威力 C値 筋力1 筋力3 筋力5 筋力7 筋力9 筋力11 筋力13 筋力15 筋力17 筋力19 ⚔エンジェルフェザー ソード SS 1H 2 17 ⑨ 6.000 6.231 6.462 6.692 6.923 ⚔ムーンピラー ソード SS 1H 10 30 ⑨ 8.538 8.769 9.000 9.231 ⚔リマホーク アックス SS 1H投 8 28 ⑩ 7.000 7.200 7.400 7.600 7.800 8.000 ⚔エクレール スピア SS 1H投 7 27 ⑨ 7.846 8.077 8.308 8.538 8.769 9.000 9.231 ⚔イヴェルシオ ウォーハンマー SS 1H投 8 33 ⑧ 11.429 11.714 12.000 12.286 12.571 12.857 武器の選び方(詳細) ソード 命中力は標準、威力はやや低く、クリティカルは発生しやすい。 刃武器なので耐性を持つ敵が多い。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク 必筋1〜8、10の武器が揃っており、初期作成直後から筋力に見合ったものを安価に調達できる。どれも命中力、威力、C値のバランスが良い。 Aランク ファストスパイク(必筋1)は、命中力+1なので、筋力が極めて低いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 マンゴーシュ(必筋6)は、回避力+1だが、このボーナスと盾の回避力ボーナスは累積しない。アビス強化 C値-1の効果は低い。 フリッサ(必筋8)、スキアヴォーナ・カスタム(必筋8〜14)は、命中力、威力、C値のバランスが良い。アビス強化 C値-1の効果は高い。 ディフェンダー・カスタム(必筋9〜15)は、防護点+1なので、筋力が高いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は高い。 実際の運用では、Aランクは、ファストスパイク バックラー(命中力+1、威力6、回避力+1)、フリッサ バックラー(威力13、回避力+1)、マンゴーシュ ラウンドシールド(威力6、回避力+1、防護点1)の3択になるだろう。 Sランク ピアシング(必筋4)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 エクセレントレイピア(必筋10)は命中力、威力、C値のバランスが良い。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 首切り刀(必筋20)は、話題にあがりやすいが、必要筋力が高すぎるのでフェンサー向けではない。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 SSランク エンジェルフェザー(必筋2)は、命中力+2なので、筋力が極めて低いキャラにとってはメリットしかない。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 ムーンピラー(必筋10)は、フェンサー向けの武器トップ3のひとつ。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 アックス 命中力は標準、威力は高く、クリティカルは他の武器と比べて発生しにくい。 刃武器なので耐性を持つ敵が多いが、威力が高いことからソードほどには影響を受けない。 C値⑪の武器が中心のカテゴリーで、フェンサー向けではない…が、フェンサー技能のC値-1、アビス強化のC値-1、ソニック・ウェポンのC値-1を重ねることによりC値⑧を実現できるので、そこまで想定するのであれば可能性がないわけではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク シックル・カスタム(必筋1〜7)、ハンドアックス・カスタム(必筋4〜10)は、D値は高いが、クリティカルが発生しにくいことから 必殺攻撃 と相性が悪く、フェンサーがメインで使う武器としては面白みと伸び代がない。逆にいうと 必殺攻撃 を習得するまでのつなぎの武器としては優秀。 スピア 命中力は低め、威力は高く、クリティカルは発生しやすい。 刃武器なので耐性を持つ敵が多い。 命中力が低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク ジャベリン(必筋5)、ショートスピア(必筋10)は、命中力さえ確保できれば強力。 Aランク ピラー(必筋8)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 トライデント・カスタム(必筋9〜15)は、命中力さえ確保できれば強力。アビス強化 C値-1の効果は高い。 Sランク パルチザン(必筋7)は、命中力さえ確保できれば強力。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 SSランク エクレール(必筋7)は、フェンサー向けの武器トップ3のひとつ。アビス強化 C値-1の効果は非常に高い。 メイス 命中力は高く、威力は高く、クリティカルは非常に発生しにくい。 打撃武器なので耐性を持つ敵が少ない。 C値⑫の武器が中心のカテゴリーで、フェンサー向けではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク マレット(必筋1)は、命中力+1、打撃武器、投擲武器なので、予備の武器として超優秀。 ライトメイス(必筋5)は、命中力+1、打撃武器なので、予備の武器として優秀。 スタッフ C値⑫の武器が中心の中心のカテゴリーで、フェンサー向けではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) フレイル 命中力は低いが、威力は高く、クリティカルは発生しやすい。 打撃武器なので耐性を持つ敵が少ない。 命中力が低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 器用度が高く、筋力が高いキャラ向けのカテゴリーで、あまりフェンサー向けではない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) Bランク ライトフレイル(必筋7)、フレイル(必筋10)、モーニングスター・カスタム(必筋9〜15)は、命中力さえ確保できれば強力。 Aランク パーカッションフレイル(必筋9)は、命中力さえ確保できれば強力だが、高価。 Sランク ダブルイール・カスタム(必筋9〜15)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 SSランク シルバーコメット(必筋15)は、話題にあがりやすいが、必要筋力が高いのでフェンサー向けではない。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 ウォーハンマー 命中力は低いが、威力は高く、クリティカルは発生しやすい。 刃武器、かつ、打撃武器なので耐性を持つ敵が最も少ない。 命中力が低いので、器用度18以上、練技キャッツアイ習得、魔法の武器化などの命中力を上昇させる手段が備わるまでは選択しないほうが良い。 器用度が高く、筋力が低いキャラ向けのカテゴリーで、フェンサー向けである。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) なお必筋10以下のものは全て1Hである。 Bランク ピック(必筋2)は、命中力さえ確保できれば強力。 スルーピック(必筋8)は、壊れるので微妙。 Aランク ウォーピック(必筋5)は、命中力さえ確保できれば強力。 アンスルーピック(必筋8)は、D値はピラーよりも高いが、クリティカルが連続発生しないことから 必殺攻撃 との相性が悪く、フェンサーがメインで使う武器としては面白みと伸び代がない。逆にいうと 必殺攻撃 を習得するまでのつなぎの武器としては優秀。 ショッキングハンマーは、命中力さえ確保できれば強力だが、非常に高価。 Sランク チェカン(必筋9)は、命中力さえ確保できれば強力。 SSランク イヴェルシオ(必筋8)は、クリティカルが発生しやすいという分かりやすい強さを持つ。必筋、イグニダイト加工、アビス強化等が同条件であれば、他の武器よりも常にD値が高いというフェンサー向けの武器トップ3の筆頭。命中力は非常に低いので、 命中強化 を習得すると良い。C値⑧未満にはできないので、アビス強化を施すなら命中力+1が良い。 投擲 フェンサー技能でも攻撃できる。 なお、 挑発攻撃 は投擲にも適用されるが、エリアが異なる場合には行動妨害効果は得られない(敵陣後方エリアへの行動妨害は不可)。 騎乗中も装備できる。 Bランク ストーンは、0G、補充が効く。 マレットは、命中力+1、予備の武器として携帯したい。 ウォーターバルーンは、命中力+1、威力0、クリティカルは発生しない、魔法ダメージ、使い捨て(400G)という便利武器。 ボウ フェンサー技能では攻撃できない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) クロスボウ フェンサー技能では攻撃ができない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) ガン フェンサー技能では攻撃ができない。 騎乗中も装備できる。(2Hのものであれば、騎芸「人馬一体」が必要) 格闘 防具 回避力を取るか、防護点を取るかという選択を何度も迫られるので、それらを上昇させる手段について知っておくと良いでしょう。 防具の選び方(初心者向け) 防具習熟系の特技に回せる戦闘特技習得枠数を考慮しつつ、回避力優先なら非金属鎧を、防護点優先なら盾を習得する。 回避5枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/非金属鎧 (防1)+ 防具習熟S/非金属鎧 (防2)+ 防具の達人 アストラルガード(回1/防7)+ハーフムーン(回2/防2) 回避4枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/非金属鎧 (防1)+ 防具習熟S/非金属鎧 (防2) ファインレザー(回1/防4)+バックラー(回1) 回避3枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/非金属鎧 (防1) アラミドコート(回1/防2)+バックラー(回1) 回避2枠型 回避行動 (回2)+ 頑強 (HP15) ソフトレザー(防3)+バックラー(回1) 回避1枠型 回避行動 (回2) ソフトレザー(防3)+バックラー(回1) 防護1枠型 頑強 (HP15) ソフトレザー(防3)+バックラー(回1) 防護2枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1) ソフトレザー(防3)+ターゲットシールド(回1/防1) 防護3枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1)+ 防具習熟S/盾 (防2) ソフトレザー(防3)+タートルシェル(回2/防1) 防護4枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1)+ 防具習熟S/盾 (防2)+ 防具の達人 アストラルガード(回1/防7)+ハーフムーン(回2/防2) 防護5枠型 頑強 (HP15)+ 防具習熟A/盾 (防1)+ 防具習熟S/盾 (防2)+ 防具の達人 + 回避行動 (回2) アストラルガード(回1/防7)+ハーフムーン(回2/防2) 防具の選び方(詳細) 金属鎧 金属鎧は、フェンサー技能と相性の良いスカウト技能を阻害するうえ、必筋が高めで回避力が下がるものが中心なのでフェンサー向けではない。 Sランクのミスリルチェイン(必筋10)は強力なので、高レベルスタートであれば選択肢に入ってくる…かも? 非金属鎧 非金属鎧は、スカウト技能を阻害しないうえ、必筋が低めで回避力が上がるものが揃っているのでフェンサー向けである。 Bランク クロースアーマー(必筋1)、ソフトレザー(必筋7)、マナコート(必筋1)、マナコートプラス(必筋1)、荊のローブ(必筋2)がある。 知力が十分に高ければ、マナコートやマナコートプラスを装備すると良い。 荊のローブは、効果的ではあるがアストラルガードよりも高価であるため、実用性はプレイ環境次第といえる。 マナコートや荊のローブを最終装備に据えるときには 防具習熟/盾 をお勧めする。 A〜Sランク 筋力が11あればA〜Sの各ランクに装備できる装備がある。 回避力は、 防具習熟/盾 を選んだ場合よりも高くなる。 防具の達人 を習得せず、回避力を重視するときには 防具習熟/非金属鎧 をお勧めする。 SSランク 盾 盾は、必筋が低く、回避力が上がるものが揃っているのでフェンサー向けである。 攻撃に用いることもできるが実用性はプレイ環境次第であるため、評価が難しい。 Bランク バックラー(必筋1)、ラウンドシールド(必筋8)、アステリアの守り(必筋6)がある。 バックラーは、回避力があがる唯一のBランク盾である。 アステリアの守りは、敵によっては効果的だが、ハーフムーンよりも高価であるため、実用性はプレイ環境次第といえる。 A〜Sランク 筋力が13あればA〜SSの各ランクに装備できる装備がある。 防護点は、 防具習熟/非金属鎧 を選んだ場合よりも高くすることができる。 防具の達人 を習得せず、防護点を重視し、マナコートや荊のローブを最終装備に据えるときには 防具習熟/盾 をお勧めする。 SSランク 一般装備 アイテム その他 2.0の記事 武器考察 フェンサーは、必要筋力の高い武器を扱えないので、性能の良い武器を装備したければ 武器習熟1~2 や 武器の達人 を習得する必要がある。 しかし回避特化フェンサーを目指す場合は 防具習熟/盾1~2 と 防具の達人 の両方が必修となるため、 武器習熟1~2 の習得には厳しい制限を受けることになる。 2H武器では 薙ぎ払い や 全力攻撃2 を習得できるファイターに敵わず、二刀流(手数)では 追加攻撃 や 飛び蹴り を習得できるグラップラーに敵わない。 このため、盾を活用するスタイルが最も効率的であり、2H武器や二刀流の運用、育成方法はいまだ確立されていない。 習熟考察 ソード 命中力とダメージ期待値のバランスが良い武器。刃のついた武器なので耐性を持つ敵が多い。B、Aランクは平凡だが、クリティカル値8のSランク武器ピアシング(適正筋力1~13)が高性能。エレメンタルブレイドがあれば弱点を看破した敵を属性攻撃できる。 アックスソードと比べて、ダメージは高めで安定し、刃のついた武器に耐性を持つ敵にも若干有利という武器。ソードより着実にダメージを与えたい人向け。 スピア命中力を犠牲にダメージ期待値を高めた武器。刃のついた武器なので耐性を持つ敵が多い。命中力にペナルティがあるので器用度の高いキャラ向け。Lv1で 武器習熟1 を習得すればメイク直後からクリティカル値8のAランク武器ピラー(適正筋力9~21)で戦える。 メイス命中力にボーナスがあり、ダメージは高めで安定し、打撃武器なので耐性を持つ敵が少なく、B、A、Sランクがすべて高性能という武器。 フレイル命中力を犠牲にダメージ期待値を高めた武器。打撃武器なので耐性を持つ敵が少ない。筋力が19未満なら他の武器を選んだ方が良い。命中力にペナルティがあるので器用度の高いキャラ向け。ジェイルインパクト、シルバーコメットなどネタには困らない。 ウォーハンマー命中力を犠牲にダメージ期待値を高めた武器。刃のついた武器、打撃武器の両方を備えている。命中力にペナルティがあるので器用度の高いキャラ向け。 絡みダメージは低いが、絡みによるペナルティが与えられる支援向けの武器。Sランクのレザーリボンが高性能。装備するのに習熟必須なのと、絡みが効かない場合大幅弱体化するのが欠点。 投擲フェンサー技能で唯一扱える射撃武器。特殊効果を持つ武器が豊富で、SSランクのトライエッジが強力。扱える戦闘特技が他武器と異なるため要専用考察。 回避特化フェンサーの武器考察 回避特化フェンサーの筋力は、ミスリルシールドが装備できる筋力15から、大きな手袋でグロリアスが装備できる筋力19の範囲に収まる。 選択の余地がある戦闘特技枠はLv7、Lv9、Lv13、Lv15の4つ。 副技能で魔法を習得する場合、Lv7で マルチアクション を習得し、Lv9で 武器習熟1 を習得するのが現実的か? 副技能で魔法を習得しない場合については考察中。 2H武器考察 (ソードS)クリネイトブレード(11)、(フレイルSS)シルバーコメット(15)が高性能だが、専用の育成方法を見つける必要がある。 二刀流考察 (フレイルSS)シルバーコメット(15)の二刀流が魅力だが、専用の育成方法を見つける必要がある。 オーダーメイド修正 C 0M±1ごとのD増減 11 ±0.182 10 ±0.200 9 ±0.231 8 ±0.286 一覧 1H 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 0 パンチ 格闘 B 1H - 0 0 11 1.818 - - - 0 キック 格闘 B 1H# - -1 5 11 2.727 - - - 1 ナイフ ソード B 1H - 0 1 9 2.538 - 30 - 1 ファストスパイク ソード A 1H - +1 6 9 3.692 - 820 - 2 ピック ウォーハンマー B 1H - -1 7 9 3.923 - 60 - 2 エンジェルフェザー ソード SS 1H - +2 17 9 6.231 - 60000 - 3 ダガー ソード B 1H - 0 3 9 3.000 - 50 - 4 ピアシング ソード S 1H - 0 14 8 6.857 - 2150 - 5 ショートソード ソード B 1H - 0 5 9 3.462 - 80 - 5 ライトメイス メイス B 1H - +1 10 11 3.636 - 120 - 5 リッパ-ナイフ ソード B 1H - 0 5 8 4.286 3600 錬 5 ブラジオン メイス S 1H - +2 15 11 4.545 - 1360 - 5 ジャベリン スピア B 1H - -1 10 9 4.615 - 65 - 5 エレメンタルブレイド ソード B 1H - +1 10 9 4.615 +1 12000 特殊 5 ウォーピック ウォーハンマー A 1H - -1 15 9 5.769 - 600 - 6 壊れたテルビューチェ ソード A 1H - 0 6 11 2.909 - 140 特殊 6 マンゴーシュ ソード A 1H - 0 6 9 3.692 - 620 - 6 テルビューチェ ソード A 1H - 0 11 8 6.000 - 140 10/36の確率で破損 7 ハンドアックス アックス B 1H - 0 12 10 4.400 - 90 - 7 ピリオン メイス A 1H - +1 17 11 4.909 - 460 - 7 ライトフレイル フレイル B 1H - -1 12 9 5.077 - 90 - 7 パルチザン スピア S 1H - -1 22 9 7.385 - 1990 - 8 レイピア ソード B 1H - 0 8 9 4.154 - 110 - 8 フリッサ ソード A 1H - 0 13 9 5.308 - 880 - 8 ピラー スピア A 1H - -1 13 8 6.571 - 880 - 9 ハチェット アックス S 1H - 0 24 10 6.800 - 2300 - 9 チェカン ウォーハンマー S 1H - -1 24 9 7.846 - 2600 - 10 サーベル ソード B 1H - 0 10 9 4.615 - 190 - 10 祝福の剣 ソード B 1H - +1 10 9 4.615 +1 30000 特殊 10 ショートスピア スピア B 1H - -1 15 9 5.769 - 110 - 10 フレイル フレイル B 1H 両 -1 15 9 5.769 - 240 - 11 ウォーハンマー ウォーハンマー B 1H - -1 16 9 6.000 - 250 - 12 トライデント スピア A 1H - -1 17 9 6.231 - 460 - 12 モーニングスター フレイル B 1H - -1 17 9 6.231 - 280 - 12 ディフェンダー ソード A 1H - 0 17 9 6.231 - 1770 防+1 13 ロングソード ソード B 1H 両 0 13 9 5.308 - 440 - 13 スティールブロウ メイス A 1H - +1 23 11 6.000 - 710 - 13 タバルジン アックス A 1H - 0 23 10 6.600 - 840 - 14 ライジングサン フレイル A 1H 両 -1 24 9 7.846 - 1200 - 15 揺らぎの剣 ソード B 1H - +1 15 特殊 特殊 +1 12000 錬 15 ヘビーメイス メイス B 1H 両 +1 20 11 5.455 - 330 - 15 ブロードソード ソード B 1H - 0 15 9 5.769 - 340 - 15 ミスリルメイス メイス S 1H - +2 25 11 6.364 - 7200 - 15 スピア スピア B 1H 両 -1 20 9 6.923 - 170 - 15 ヘビーフレイル フレイル B 1H 両 -1 20 9 6.923 - 340 - 15 ミスリルアックスOM-3 アックス S 1H 両 0 30 10 8.000 - 8000 - 15 アールシェピース スピア A 1H 両 -1 25 9 8.077 - 480 - 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイル A 1H 両 -1 25 9 8.077 - 1540 - 15 ミスリルソード ソード S 1H - 0 25 9 8.077 - 7500 - 15 ミスリルスピアOM-3 スピア S 1H 両 -1 30 9 9.231 - 7930 - 15 シルバーコメット フレイル SS 1H 両 0 35 8 12.857 - 71000 - 2H 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 1 牙 格闘 B 2H# - 0 11 8 6.000 - - 要牙 10 フレイル フレイル B 2H 両 -1 25 9 8.077 - 240 - 11 エストック ソード B 2H - 0 21 9 7.154 - 370 - 11 クリネイトブレード ソード S 2H - 0 31 9 9.462 - 3200 - 12 チェイン シックル アックス B 2H - 0 17 10 5.400 - 8800 - 13 ロングソード ソード B 2H 両 0 23 9 7.615 - 440 - 14 ライジングサン フレイル A 2H 両 -1 34 9 10.154 - 1200 - 15 ヘビーメイス メイス B 2H 両 +1 30 11 7.273 - 330 - 15 グレートアックスOM-3 アックス B 2H - 0 30 10 8.000 - 410 - 15 スピア スピア B 2H 両 0 25 9 8.077 - 170 - 15 ロングアックスOM-1 アックス A 2H振 - 0 35 10 9.000 - 990 - 15 アームフッカーOM-2 アックス A 2H - 0 35 10 9.000 - 2480 - 15 ヘビーフレイル フレイル B 2H 両 -1 30 9 9.231 - 340 - 15 アールシェピース スピア A 2H 両 0 30 9 9.231 - 480 - 15 ロングアックスOM-1 アックス A 2H突 - 0 30 9 9.231 - 990 - 15 斬鉄剣 ソード A 2H - +1 30 9 9.231 +1 25000 特殊 15 ミスリルアックスOM-3 アックス S 2H 両 0 40 10 10.000 - 8000 - 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイル A 2H 両 -1 35 9 10.385 - 1540 - 15 ミスリルスピアOM-3 スピア S 2H 両 0 40 9 11.538 - 7930 - 15 シルバーコメット フレイル SS 2H 両 0 45 8 15.714 - 71000 - ※以下の武器は公式からのQ AによりOM不可と思われる為除外しました 筋 名称 カテゴリー 用 命 威 C D 価格 備考 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピア B 1H 両 0 20 9 6.923 +1 32000 特殊 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピア B 2H 両 +1 25 9 8.077 +1 32000 特殊 15 デスサイズOM-2 アックス A 2H - +1 35 10 9.000 +1 16000 特殊 15 狂戦士の魂OM-3 ソード B 2H - +1 25 8 10.000 +1 13000 非売品
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※書きかけの記事です。 バードフェンサー(+ウォーリーダー)について カサドリス戦奏術《我、今日に生きはせず》により1主動作で近接攻撃と呪歌が使用可能になった。流派が採用されていない場合は作成する事が出来ない為、大人しく普通のフェンサーを作ろう。 ペットに引き継ぐ、ミュージックシェルに録音するだけのフェンサーは今までも可能であったが、自由に切り替えながら戦うのがバードフェンサーの魅力になる。 どんな場合に有効? メインのスカウトが他にいて必ずしもフェンサーがスカウトを取らなくていい場合、 PTの人数が5人以上(特に自分以外の前衛が2人)の場合にバードフェンサーは力を発揮する。 また前提条件がマルチアクションである為、L 5までは普通のフェンサーと変わらない点に注意する事。 育て方は? フェンサー3、バード1で開始する事になる。ウォーリーダーはバードと併用出来る為、先制はウォーリーダーで行い、味方をどんどん強化しながら牽制攻撃以上のPT貢献を目指す。 装備は? マナドリン(必筋15)一択。値段が多少張り2H武器なので盾を装備できないが、威力が大きく楽器で両手を埋めない利点が良い。ファイナルストライクの使い所は見極めが必要。 マナドリン購入前は同じく必筋15で納刀可能なレイピア、ハンドアックス、ライトメイス等が選択肢になる。どれも1H武器なので序盤の生存率確保の為バックラーを買っておこう。 初期の鎧はソフトレザーか防具習熟からアラミドコート。以降暫く防具の更新が出来ない為盾持ちフェンサーより生存率が低い事に注意する事。LLを採用しているならばファインフェザーがおススメ。 ┗高筋力PCや高レベル作成等でマナドーラ(必筋29)を装備できる場合、スカウトを取らない為金属鎧が選択肢に入る。スプリントアーマー(B:必筋29)、スティールガード(A:必筋23)、ミスリルチェイン(S 必筋19)等で繋ぎつつ最終装備は【アムザ】(S:必筋27)が優秀。この場合 防具の達人 を取らなくて良いメリットがある。 育成方針は? L 5でマルチアクションを最速取得。L 7でハーモニーを取りたくなるが、生存率を上げるには 防具習熟II/非金属鎧 か。 操りの腕輪2つ? 操りの腕輪 を2つ装備する事で、通常の武器・盾を装備したまま楽器を演奏する事が可能になる。 操りの腕輪 自体が高額なので高レベルの環境でなければ出来ない上、装飾品欄の手を二つ埋めてしまうのでレプラカーンで無ければ有効活用するのも厳しいが 防具の達人 で強力な盾を持てる場合は一考の余地あり。なお、1H武器の選択肢は呪歌を強化できるフィスタロッサム(威力が低すぎて高レベルだと殴ってもダメージにならない可能性大)か、 武器習熟A/絡み から絡み武器など。 L 1: 防具習熟A/非金属鎧 L 3: 回避行動 L 5: マルチアクション L 7: 防具習熟S/非金属鎧 L 9: ハーモニー L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意
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浮遊盾フェンサー考察 浮遊盾をフル活用し、両手を空けつつ回避維持が出来る。 また、強力な呪印である【誤射防止】【戦場把握】などにより、戦闘特技枠に余裕を作ることも出来る。 戦闘面は非常に強いが、スカウト、あるいは冒険者レベルが犠牲になりがちなためバランスに気を使う必要あり。 抵抗さえ確保できれば回避は確保しやすいため、横伸ばしもありかもしれない。 投擲絡み型 戦闘特技(IB適用) L1 《牽制攻撃I》 L3 《武器習熟A/投擲》 L5 《回避行動I》 L7 《両手利き》 《牽制攻撃II》 L9 《武器習熟S/投擲》 《回避行動II》 L11 《命中強化I》 《牽制攻撃III》 L13 《武器の達人》 《命中強化II》 L15 《任意枠》 戦闘技能 メイン フェンサー サブ スカウト 嗜み エンハンサー、アーティザン 練技 ★キャッツアイ、★ガゼルフット、アンチボディ、★メディテーション、★ケンタウロスレッグ、★デーモンフィンガー 呪印 ★誤射防止、能力値増強/+2、姿勢制御、★回避増強/+1、★浮遊盾 ★…重要度が高い アンチボディ等は炎武帝積める環境ならストブラなども可 装備 投擲絡み系武器(スリング、ネット、ドレインネット、チェイン等) エンハンスバックラー(呪印 回避増強/+1、浮遊盾) オススメ種族 シャドウ、グラスランナー(魔晶石やマナチャージクリスタルは必須) プレイに際して 呪印と練技で回避能力を十分に確保した上で、的確な位置取りで闘うスタイル。 貴重な戦闘特技枠を無駄なくアーティザン技能で節約も出来て一石二鳥。 精神力の高い種族なら魔法の遮蔽になるもよし、物理系の敵が多い場合は前に出てもよし。 回避に困ることはないが、命中の高い敵に対し、絡みで移動をさせないといった対処も可能。 位置取りの細かさやルール把握が大事なビルドだろう。 スカウトを伸ばした場合に、投擲だとファストアクションで行動余りが出る場合あり。 スカウト7後は、魔法技能をあえて齧ってみるのもいいかもしれない。 このビルドについて 武器の達人を取った理由としては、近接攻撃でも構わない場合には4回攻撃が出来るため 投擲を選んだ理由としては、和マンチ的観点から考えるに、基本的にフェンサーはダメージを期待する技能ではないためだ。 ロマンもあるだろうが、もしダメージだけを追求する場合、どれだけ筋力を伸ばしても、《全力攻撃》によるダメージの増強や、《なぎ払い》による範囲攻撃、更には《バトルマスター》での合わせ技に対して、どうしても総合力で劣る事になってしまう。 対して、《牽制攻撃III》での近接攻撃・投擲攻撃共に命中+3はフェンサーの特権であり、《回避行動II》もまたフェンサーの特権だ。そして、回避と抵抗で防御面が完結できれば《武器の達人》を生やす余裕も出来る。 そして回避できない相手が出た場合の対策として、習熟は投擲を選択した。 理由は足絡みでの移動の阻害。但し、同座標に敵が複数いるとまた話は変わってくるが… ともかく、ファイターに出来ない事を少ない経験点で行うとなるとこういう形になるだろう。
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ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 概要 魔法使い 《魔法の拡大》《マルチアクション》の仕様 《魔法の拡大》は、《変幻自在》の対象にはなりません。 《マルチアクション》は、《変幻自在》の対象となります。(バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります) 魔法使い系技能と《魔力撃》の習得時期 フェンサーが前衛としての活躍するには、仲間のファイターと同レベルか1レベル上を保持しなければなりません。このため、魔法フェンサーが習得できる魔法使い系技能レベル(目安)は「ファイターのサブ技能(2番目に高い冒険者技能)の1〜2レベル下まで」になります。《魔力撃》を習得するのは、7〜9レベル以降にすると良いでしょう。 ファイターのサブ技能がテーブルA2レベルorB3レベルであればレベル1まで ファイターのサブ技能がテーブルA4レベルorB5レベルであればレベル3まで 《足さばき》の是非 プレイ環境の影響を受けやすく、有用性の評価が難しい戦闘特技です。 魔法フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《任意の戦闘特技》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《任意の戦闘特技》 《挑発攻撃II》 9 《任意の戦闘特技》 《回避行動II》 11 《防具習熟A/非金属鎧》 13 《防具習熟S/非金属鎧》 15 《防具の達人》 《任意の戦闘特技》3つと《防具の達人》を習得するビルド。 任意枠では《挑発攻撃》《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》《任意の魔法使い系戦闘特技》を習得する。 派生①挑発攻撃 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《魔法の拡大/数》 《挑発攻撃II》 9 《魔法の拡大すべて》 《回避行動II》 11 《防具習熟A/非金属鎧》 13 《防具習熟S/非金属鎧》 15 《防具の達人》 《挑発攻撃》《魔法の拡大すべて》《防具の達人》を習得するビルド。 派生③ピラー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《必殺攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 《必殺攻撃III》 13 《武器習熟A/スピア》 《変幻自在II》 15 《防具習熟A/盾》 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 派生④ピアシング Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《必殺攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 《必殺攻撃III》 13 《武器習熟A/ソード》 《変幻自在II》 15 《武器習熟S/ソード》 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。
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※書きかけの記事です ライダーフェンサー考察 基本的な考え方は回避特化フェンサーと同様です。 ただし、初期の騎乗状態では片手を使用できなくなるので、防具習熟は鎧が基本。 そのために早い段階でブレストアーマー(適正筋力19)が装備できるように高めの筋力も必須となります。 騎獣はあくまでブースターとしての役割なので騎獣の攻撃力は期待しない。高い威力の武器を装備することに無理があるのを振り下ろしで強化するというのが基本的な考えです。 騎乗時にダメージボーナスが付くランス系は重過ぎるために、装備する武器はお好みで。チャージ自体も使い所が難しいので、そこまで槍にこだわる必要はありません。 また、いくらテーブルB技能とはいえ、スカウト&ライダーまで伸ばすとフェンサーとしての特徴がつぶされてしまうため、他にメインスカウトがいた上で、サブスカウトといった位置づけで成長を考えます。 育成方針 作成直後~フェンサーLv6前後まで 他のプレイヤーに合わせ1レベル優位を維持した上で成長させます。 この時点では、まだ、ライダー技能を取得する必要はありません。 それ以前の必修として、プリースト(ザイア)を2レベルまで取得しましょう。騎乗時に盾が持てなくなるためにオースで減少する回避を補填します。 この準備後に、ライダー技能を上昇させていきます。 オース&振り下ろしで(盾が装備できないものの)実質フェンサーが2レベル上昇しているのと同じ効果になります。 ~フェンサーLv10前後まで 他のプレイヤーに合わせながらフェンサーを伸ばし、ライダーはフェンサーの-2~-4レベルに収まるように成長させます。 ライダーLv5の騎芸は 空中騎乗 を取得しましょう。 盾を装備するために、 人馬一体 を取得したくなりますが、飛行系騎獣の命中・回避+1の方が効果が大きいために 空中騎乗 を取得したらペガサスに乗り換えましょう。 ドラゴンインファントの選択肢もありますが、移動力20(空中)はネックになりかねません。 ただし、ブレスが単体攻撃なので、乱戦エリア内でも気にせず使用出来る利点もあります。 そのため、ペガサスにするかドラゴンインファントにするかは趣味で決めても構わないかと・・・ 余裕があれば、プリーストもLv4程度まで伸ばしておきましょう。 フェンサーLv11以降 この辺りからは回避特化型フェンサーと変わりません。 オース&飛行系騎獣で命中・回避+3、抵抗+2されますので、回避特化型よりは敏捷に余裕が出来、筋力等へ成長を割り振れる強みがあります。 少しばかりでもプリーストも習得してますので、 挑発攻撃 が効かない頭の良い敵の時は支援に回ったり立ち位置を調整してください。 戦闘特技考察 Lv 1: 挑発攻撃 Lv 3: 防具習熟I/非金属 Lv 5: 防具習熟II/非金属 Lv 7: マルチアクション or 回避行動 or ?? Lv 9: ?? Lv11: 防具の達人 Lv13: ?? Lv15: ?? 挑発攻撃 は必修。 騎獣へ攻撃されて、落とされたら意味が無い。 騎芸考察 Lv 1: 振り下ろしⅠ Lv 2: 騎獣回避Ⅰ Lv 3: タンデム or 探索指令 Lv 4: 探索指令 or タンデム or 攻撃指令 or 特殊攻撃指令 Lv 5: 空中騎乗 Lv 6: 人馬一体 Lv 7: 振り下ろしⅡ Lv 8: 騎獣回避Ⅱ Lv 9: ?? Lv10: バランス Lv11: 振り下ろしⅢ Lv12~: ?? 振り下ろし は必修。 ダメージ底上げのために、ライダー技能を伸ばしているのに取得しない訳にはいかない。 絡みフェンサーライダー案 特殊効果:絡みを最大限に活用するためのスタイルです。 絡み によるペナルティを与えることを最優先にし、騎獣による部位数の増加による引っ張り合いへのボーナス修正によりどんな相手でも転倒させるサポート要員を目指します。 (「転倒しない」能力を持たない相手なら、空を飛んでいても部位が多くても転倒させられます) 成長は筋力、器用度優先(特に筋力は早期に19以上確保したいところ)、敏捷度も充分量確保。ライダー技能は極力フェンサーレベル-2以上の維持を目標としてください。 エンハンサー1レベルを初めの方でとり、マッスルベアーで引っ張り合いでの優位を確保(キャッツアイやガゼルフットもあったほうがいいが、必須ではない)。 武器はウィップ複数持ち推奨(資金的に余裕がなければ予備武器にネットを複数で)。 金銭的に余裕が出てきたらナインテイルを複数確保。絡み無効の魔物対策に、レザーリボンも一つあったほうがいいでしょう。 騎獣は頑丈なホース、ウォーホース、ヒポポタマスを選択。金銭に余裕があれば、出来れば騎獣装備でガチガチに硬くしていってください。 蛮族騎獣が使用可能な環境で適性レベル帯ならば、オックスの「☆威嚇」により補助動作による転倒状態からの起き上がりの禁止を狙うことも出来ます。 大型制御による多部位騎獣を用いればボーナスが増え更に確実ですが、(騎芸の確保は必須ですが)多部位騎獣は使用が限られるのであくまで『使えるときは磐石』程度に考えましょう。 スカウト技能は他の適任者が少なければサブで取る程度で構いません。余裕があるならばFAの為に取るのもありですが、経験値負担的にあまりお勧めできません。 またザイアプリースト魔法【オース】によるボーナス修正は命中および引っ張り合いにとても有効ですが、必須ではないのである程度経験値に猶予があるときに習得する程度の優先度です。 戦闘特技考察 Lv 1: 防具習熟I/非金属 Lv 3: 武器習熟I/絡み Lv 5: 武器習熟II/絡み Lv 7: 挑発攻撃 Lv 9: 防具習熟II/非金属 Lv11: 防具の達人 Lv13: 両手利き Lv15: 二刀流 or 武器の達人 かばう 持ちの壁特化ファイターがPTにいるなど自分も騎獣も防御を省みず攻撃に専念できる状況であるならば、 Lv 7: 両手利き 、Lv13: 二刀流 、Lv15: 武器の達人 という選択肢もあり。 敵をペナルティ塗れにして、壁特化ファイターでも攻撃が当る、避けられるという共生が可能です。 騎芸考察 Lv 1:【騎獣回避Ⅰ】 Lv 2:【騎獣の献身】 Lv 3:【攻撃指令】 Lv 4:【大型制御】or【水中騎乗】(ヒポポタマスを選ぶ場合のみ) Lv 5:【人馬一体】 Lv 6:【騎獣回避Ⅱ】 Lv 7:【振り下ろしI】or【大型制御】(lv4でとっていなかった場合) Lv 8:【空中騎乗】 Lv 9:【特殊攻撃指令】 Lv10~:【バランス】、【振り下ろし】系統、【八面六臂】、【騎乗指揮】等を任意習得 (魔法を主としないため【バランス】必須ではない) 頑丈なタイプの騎獣で装備を硬めれば、(魔法攻撃はともかく)物理攻撃に対してはフェンサーどころか防具習熟を取っていないファイターより硬くなります。 必要に応じて【騎獣の献身】でかばわせ、被ダメージのコントロールを行なうことも重要です。 スタイルの欠点 投げップラーよりも転倒を与えられる対象は多いですが、明確に「転倒しない」という特殊能力を持つ相手は比較的苦手です。 また、特殊効果:絡みを運用の前提とする為、絡みが発生しない一部の魔物とは相性が極めて悪く、 また、卓環境が選択ルール「絡み」を採用していない場合はスタイルそのものが使用できません。
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テンプレフェンサー考察 前衛としてのフェンサーと回避特化フェンサー、大型改訂後のフェンサーの内容を下敷きにしています。 未読の方は御一読ください。 低筋力フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 高筋力フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 金属鎧フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 旧回避特化フェンサー 任意戦闘特技考察 種族と生まれ考察 1.低筋力フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 1-1.基本方針 旧回避特化フェンサーと目指すところは同じ。成長の全てを敏捷につぎ込む覚悟で回避に特化する。 《かばう》が使いづらくなった今、《挑発攻撃》を駆使して戦うこのスタイルは盾役の新たな光である。 最終装備にかかるお金が57000Gとぶっちぎりで安いので守護石や魔符を遠慮なく使用できる。 1-2.戦闘特技考察 Lv 1:《挑発攻撃I》 Lv 3:《防具習熟A/非金属鎧》 Lv 5:《防具習熟S/非金属鎧》 Lv 7:《回避行動I》+《挑発攻撃II》へ置き換え Lv 9:《??》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 《挑発攻撃》《回避行動》《防具の達人》を駆使して仲間を守る。 筋力を必要最低限まで削る関係上《防具習熟》のルートは非金属鎧一択。 性能をフルに発揮するために、置き換える特技は事前に取得しておく事! 5Lvになったら《防具習熟S/非金属鎧》を取得し、Sランクのファインレザーをすぐに装備。 《回避行動I》+アラミドコートよりも、《防具習熟S/非金属鎧》+ファインレザーの方が評価値は高くなる。 1-3.防具考察 (SS)アストラルガード(6)+(SS)ハーフムーン(6)が最終目標。 成長を無駄にしないためにも、筋力11以下で装備できるものをチョイスする。 鎧 (B)マナコート(1) (B)荊のローブ(2) (A)アラミドコート(5) (S)ファインレザー(6) 盾 (B)バックラー(1) (B)Mバックラー(4) アラミドコート(5)+バックラー(1)でスタートし、5Lvで鎧をファインレザーに切り替え。 お金が貯まったらバックラーをマナタイト加工するのが最安定か。 ファインレザーの魔法の鎧化は資金に余裕がある場合に留めておこう。さすがに2万は高い。 マナコート(とマナコートプラス)は知力Bが防護点となるため、知力次第でファインレザーの評価値を上回る。ただし高い。 茨のローブは最終装備として使えるほど特殊効果が強力だがマナコート以上に高い。 1-4.能力値考察 優先順:筋力11 敏捷度xx 生命力xx 器用度18 知力12 精神力12 知力18 器用度xx 知力&精神力xx 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標18(パーティのメインスカウトとして)。 敏捷度初期:20。可能な限り早く勇者の証/技を入手し、全成長を敏捷度に費やす意気込みを持つ。 筋力初期:9。最終目標11。筋力を極限まで抑え、その分の成長を他に回すのがこの育成の胆。 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。最低目標12。最終目標18(パーティのメインスカウトとして)。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。装備にお金を使わない分、魔晶石や魔符を使う余裕がある。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 敏捷度B4と筋力11を満たす事が最優先。Lv5で《防具習熟S:非金属鎧》を取得し、ファインレザーを購入。 その後お金が貯まったら即座にバックラーにマナタイト加工を施そう。ファインレザー分のお金を残せるなら5Lv前に行ってもよい。 ファインレザーとMバックラーは《防具の達人》取得まで使用する相棒、大切にしよう。 武器は命中重視のライトメイス、威力重視のピック、投擲可能なジャベリンを状況に応じて使い分ける。 フェンサーLv7~Lv10 各能力値の最低目標を達成しておく。そろそろ仲間の火力がインフレし始める頃だが羨ましがらないこと。 副技能を取得したくなるが我慢の子。Lv11をとにかく目指そう。 置き換えた《挑発攻撃II》《回避行動II》を駆使し、仲間をカバーするのが君の役目。目立たないからといって腐らない。 ブレードスカートを購入し、《挑発攻撃》と高い回避をフルに活かせばいぶし銀の活躍が可能だ。 フェンサーLv11以降 Lv11で《防具の達人》を取得したら早速アストラルガードとハーフムーンを購入(無茶な散財してなければ資金は余裕で貯まってるはず)。これで第一段階は完了だ。 ここから我慢してきた副技能を習得しよう。 1-6.副技能考察 フェンサー技能はLv11までは仲間の1レベル上、魔力撃グラップラーの2レベル上を維持しておくことが絶対条件。 この条件を満たした上で、余剰経験点を副技能に使用する。 非金属鎧を装備&敏捷特化のためスカウトが最有力候補。 フェンサー技能レベルの2レベル下(仲間の1レベル下)くらいでも十分活躍可能。 それでも余る場合はエンハンサーやマギテックを取得する。 プリースト(ル・ロウドやヒューレ)を2Lvだけ取るのも有効。 回復重視なら妖精魔法。光特化なら10Lvで完全回復魔法が手に入る。他にはミストハイドやフェアリーサポートも強力。 デーモンルーラーも魅力的な魔法が多いが、ラミアの首飾りやディスガイズなどが必須になるのが難点。 2.高筋力フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 2-1.基本方針 最終的にアムザを装備する事を目的とする育成。敏捷よりは筋力を重視する事になる。 高い防護点を持つため「対人兵器」などの必中攻撃に強くなる事が出来る他、強力な武器も装備可能なので火力としての貢献もある程度出来る。 このルートでも通常ファイターよりも高い回避を確保できるため、《挑発攻撃》は意味がある。 初期から高い筋力を要求されるため蛮族向き。 《防具の達人》無しでも、シールドアームを有効活用できるのが他のルートにはない利点となる。 2-2.戦闘特技考察 Lv 1:《挑発攻撃I》 Lv 3:《防具習熟A/盾》 Lv 5:《防具習熟S/盾》 Lv 7:《回避行動I》+《挑発攻撃II》へ置き換え Lv 9:《??》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 戦闘特技や立ち回りは低筋力フェンサーと大差は無い。 Lv5は基本的に《防具習熟S/盾》。シールドアームを扱うため《回避行動I》よりも優先する。 《防具習熟/金属鎧》でない理由はキャラメイク直後から装備可能な金属鎧が無いため。 《防具習熟/非金属鎧》では最終装備であるアムザを着ると無駄になる。 2-3.防具考察 アムザ装備に必要な筋力は27なので中間装備での筋力の無駄はそうそう発生しない。 しかしアムザの必要資金が55000Gと多いため、意図的に節約しないとまず買えない。 SS盾グロリアスまで買おうと思うと10万G以上の資金が消し飛ぶため、筋力よりも資金が問題になる。 鎧 (B)マナコート(1) (B)荊のローブ(2) (B)ソフトレザー(7) (B)ハードレザー(13) (A)アラミドコート(15) (B)スプリントアーマー(15) 盾 (B)バックラー(1) (B)ラウンドシールド(8) (B)カイトシールド(13) (A)スパイクシールド(13) (S)タートルシェル(5) (S)ミスリルシールド(8) (S)ホプライトシールド(15) キャラメイク直後での筋力は19~21が現実的な線だろう。 ソフトレザー+バックラー(ラウンドシールド)でスタートし、Lv5になったら速やかにミスリルシールドを装備しよう。 もしLv5になる前に筋力25を満たした場合ならば、スパイクシールドがあるためミスリルシールドを買う必要は無い。その分貯金。 鎧は筋力が25になったらハードレザーに買い換える。29まで上がったならスプリントアーマーでもいい。 Bランクの鎧をかなり長い間使うため、魔法の鎧化しておくと生存能力の向上につながる。 タートルシェルはマナタイト加工しても装備可能な筋力の上、同じく加工したミスリルシールドを評価値で上回る一品。 ただし恐ろしく値段が張るため、使いたい場合は売却時の名誉点減少を飲んででも名誉アイテム化しておきたい。 長期間使うため、それを行うだけの価値はある。 2-4.能力値考察 優先順:筋力27 敏捷度xx 生命力xx 器用度18 筋力30 (知力12) 精神力12 (知力18) 器用度xx 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標18。B+3は無いと命中率に問題が出る。 敏捷度初期:18。さすがにB+3未満では危ない。筋力が目標値を満たしたら敏捷につぎ込む。 筋力初期:19以上。最終目標30。アムザを装備するのに必要な筋力27は《防具の達人》前に満たす。グロリアス&筋力B+5は余裕が出来たら。 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。最終目標18。スカウト兼任で無い場合はいらない。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。 2-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー+バックラー(ラウンドシールド)でスタート。 とりあえずスパイクシールドが装備可能な25を目標に、筋力を重点的に伸ばしていく。 Lv5の時点で筋力25に満たない場合、値段は張るがミスリルシールドを購入して装備する。 敏捷B+3のままでもブイブイ言わせられる貴重な期間なので存分に楽しもう。 武器はサーベル、ショートスピア、フレイル、ウォーハンマー辺りから好きなのを。 筋力の高さからダメージはそこそこ出せる。 フェンサーLv7~Lv10 各能力値の最低目標を達成しておく。 早期に筋力25を満たし、鎧を魔法のハードレザーにして少しでも防護点を稼いでおくことが重要。 攻撃に当り始めるため敏捷を伸ばしたくなるが、筋力敏捷双方中途半端が一番まずい。《回避行動》で敏捷を伸ばさない分をカバーしよう。 威力の高いモーニングスターなどを装備し、ちょっとでも火力として貢献できるようにすると良い。 回避が上がる盾を構え、シールドアームにホプライトシールドを吊り下げるのが基本スタイルとなる。 フェンサーLv11以降 最速で《防具の達人》習得し、溜めていた資金を放出してアムザを購入、装備。 これでファイター並の防護点と、ファイター以上の回避点を持つキャラクターとして戦場に立つことが可能になる。 SSランクの盾の購入もなるべく早く済ませてしまおう。アムザとSS盾を装備して高筋力フェンサーは完成する。 副技能のつまみ食いもこの辺りでようやく可能になる。 2-6.副技能考察 基本的に低筋力フェンサーと同じ。 ただしアムザのカテゴリは金属鎧であり、能力も敏捷が低くなる分スカウトとの相性が悪くなるのに注意。 また必要資金の関係でアルケミストも結構厳しい。 前線維持能力の強化と、最低限の探索能力を得たいならレンジャーが候補に挙がる。 3.金属鎧フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 3-1.基本方針 高レベルスタートじゃないけどどうしても《防具習熟/金属鎧》を取得したい場合の成長法を考察。 最終装備はアムザである事は確定。防護点が高い上、盾を外しても習熟ボーナスが乗るため、相手によっては2H武器も使用できるメリットが発生する。 低レベル帯では火力して振る舞い、レベルが上がり微妙になる頃に《挑発攻撃》や《マルチアクション》による補助兼任型に移行するのが理想的だろうか。 唯一《防具の達人》無しでもアムザが着れるルートだが、必要資金の関係上購入はLv11になるのとほぼ同時期。利点としてはちょっと弱い。 3-2.戦闘特技考察 Lv 1:《??》 Lv 3:《回避行動I》 Lv 5:《防具習熟A/金属鎧》 Lv 7:《防具習熟S/金属鎧》 Lv 9:《??》or《挑発攻撃I》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》(+《挑発攻撃II》)へ置き換え Lv13:《??》 Lv15:《??》 《防具習熟A/金属鎧》ではなく《回避行動I》を取る理由 スプリントアーマーは筋力が高すぎ、スティールガードは値段が高い。 そのためキャラメイク時に《防具習熟A/金属鎧》を取っても2~3シナリオは金属鎧が装備不能となり無駄が発生する。 かと言って防御系戦闘技能が何も無いのでは耐久性能に不安が残るため《回避行動I》を習得する事で補う。 Lv1の戦闘特技 《武器習熟A》が最安定だが、後々置き換えによる強化を考慮するなら《必殺攻撃I》や《牽制攻撃I》もあり。 ただし《必殺攻撃I》は防護点が低いうちは相性が悪く、習熟S習得と必殺攻撃IIへの置き換えが可能なLv7まで使用は難しい。 使用武器のランクも考えると、11Lv以降もプレイすることが確定していない限り、選択しないほうが無難。 3-3.防具考察 高筋力フェンサーと同じく、アムザまでいかに資金を節約しつつ防護点を確保するかが重要になる。 資金の節約=装備の更新をしない、では無いのに注意。投資効率が悪いものに使わないだけである。 鎧 (B)スプリントアーマー(15) (A)スティールガード(12) (S)ミスリルチェイン(10) (S)アムザ(14) 盾 (B)バックラー(1) (B)ラウンドシールド(8) (B)カイトシールド(13) (B)炎嵐の盾(13) 初期はソフトレザー+バックラー(ラウンドシールド)。 《防具習熟A/金属鎧》と筋力23を満たしたらスティールガードに移行する。 《防具習熟S/金属鎧》取得後はミスリルチェインに乗り換え。アムザ購入までスティールガードのままは危険。 ミスリルチェインを魔法化したりマナタイト加工したくなるがアムザ購入用に貯金しておく。 盾はバックラー(ラウンドシールド)→カイトシールド。マナタイト加工する資金の余裕は基本的に無い。 他ルートにはない盾の選択肢として、炎嵐の盾が挙げられる。 そのままでは全く使えないが、練技【ストロングブラッド】を取得している場合はデメリットが値段意外にほぼ存在しないためだ。 ただしそれを目的にエンハンサーを伸ばすのは無駄の極み。あくまで他の目的で【ストロングブラッド】を取ったついでに、装備ができるだけである。 3-4.能力値考察 優先順:筋力27 敏捷度xx 生命力xx 器用度18 筋力30 (知力12) 精神力12 (知力18) 器用度xx 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標18。B+3は無いと命中率に問題が出る。 敏捷度初期:18。さすがにB+3未満では危ない。筋力が目標値を満たしたら敏捷につぎ込む。 筋力初期:19以上。最終目標30。勇者の証/体を装備するなどして筋力27は出来るだけ早く満たす。グロリアス&筋力B+5は余裕が出来たら目指す。 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。かなり初期から金属鎧を装備するためスカウトとは相性が悪い。セージやレンジャーをサブに入れるなら12は欲しい。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。 3-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー+バックラー(ラウンドシールド)でスタート スティールガードを装備できる筋力23を目標に、筋力を重点的に伸ばしていく。 ダイス目が異常な偏りをしない限りはLv5の段階で(腕輪込みで)23を満たしているはず。《防具習熟A/金属鎧》を習得し、スティールガードを装備しよう。 もし筋力が25まで上がったなら盾をカイトシールドに取り替えて防護点を強化するのも忘れずに。 このレベル帯では高威力の武装と低いC値、金属鎧、《回避行動I》によって活躍が可能。 フェンサーが強い時期を十分に堪能しよう。 フェンサーLv7~Lv10 各能力値の最低目標を達成しておく。Lv11までに目標筋力27は遠いが、初期筋力をしっかり確保していれば到達できるだろう。 《防具習熟S/金属鎧》(Lv7)習得時点でアムザが装備可能でない限り、ミスリルチェインを装備する。これで鎧+習熟ボーナスで防護点10を確保し、盾を外す選択肢を得る。 売却時の名誉点減少を気にしないのであれば、ミスリルチェインを購入時に魔法化&名誉アイテム化しておくとアムザ購入を妨げることなく防護点を多く確保することができる。 ぼちぼちフェンサーの弱さが目立ってくるが、《挑発攻撃》+盾装備での壁、2H武器を使用しての一撃、魔法技能を2Lvほどかじって《マルチアクション》による補助と使い分けて案山子化を防ぐ。 武器も高性能なものを装備したいところだが、アムザ購入が遠のくのでOMや魔法化をしない範囲での更新にとどめておこう。 最低限の装備更新をしつつ貯金し、資金55000Gが貯まったらすぐにアムザを購入。フェンサーとは思えない性能を発揮できるようになる。 フェンサーLv11以降 最速で《防具の達人》を習得し、盾をスパイクシールドに更新する。SSランクの盾は購入できれば強いが、おそらく資金が足りないはずだ。 副技能をつまみ食いしつつ貯金し、資金が貯まったならSSランク盾を購入して装備。 後は武器の性能を上げていき、1H-2Hスイッチ型フェンサーとして育てていく。 このルートは他に比べると《防具の達人》の恩恵が少ないため、防御過剰だと感じるなら習得は後回しでも構わない。 卓状況によっては《武器習熟》などを早めに習得するなどした方がいい場合もある。 3-6.副技能考察 スカウト適正がさらに下がる以外は高筋力フェンサーと同じ。 いっそスカウトは切ってレンジャーで耐久強化したり、将来性見越してセージを伸ばすのも手。 知力B+2でも適正レベルの敵相手なら知名度ぐらいは抜けるため、サブセージとしての役割は果たせる。 伸ばしている敏捷が回避だけでは勿体無いと思うなら、ウォーリーダーで先制判定に貢献するのも良い。 盾を外せるため、人馬一体が無い初期から騎乗戦闘可能な事を活かしてのライダーサブもアリ。 ただし、ただでさえ厳しい資金繰りがさらに悪化するのに留意が必要。 4.旧回避特化フェンサー 筋力15を最終目標とするのは最終防具の面から見ると筋力に無駄が発生するが、SS武器を使おうとする場合は十分な意味を持つ。 イグニダイト加工した「エクレール」「リマホーク」「イヴェルシオ」は、同じくイグニダイト加工した「魔法のピアシング(OM+3)+1」「ダークライン」を超える威力を持つためである。 また、筋力を11以下にすることが出来無い上に初期で19を満たすのが難しいナイトメアはこのルートの方が向いているかもしれない。 5.任意戦闘特技考察 《武器習熟A》《武器習熟S》《武器の達人》癖がなく一番使いやすいパターン。習熟はダメージ重視のカテゴリ(ピアシング用のソードなど)を選び、達人習得後は状況に応じて絡み武器などによるサポートを行なう。高筋力ならスネイクソードやトライエッジも扱える。 《必殺攻撃III》《武器習熟A/ソード》《武器習熟S/ソード》フェンサー最大の浪漫、首切り刀による一撃必殺を狙うパターン。【フェザーエッジ】や大きな手袋必須だが浪漫だけはある。《必殺攻撃》はIIIまで上げなければ意味は無いため習熟に先行して取得している。 《武器習熟A/投擲》《スローイング》《精密射撃》ダメージは捨てて補助特化にするパターン。低筋力フェンサーはダメージ出そうとするよりもこういう方向に育てた方が安定する。《精密射撃》ではなく《武器習熟S》にすればリッパーナイフによる《挑発攻撃》ばら撒きが可能。 《武器習熟A/絡み》《武器習熟S/絡み》《両手利き》(《二刀流》)ナインテイルによって相手を雁字搦めにする絡み特化型。単体相手なら無類の強さを発揮する。《防具習熟/金属鎧》を取っている場合、《防具の達人》の代わりに《二刀流》を差し込んでもよい。ただし、Aランク以上の盾が全く使用できないのは大きなリスクであることを理解しておくこと。 《マルチアクション》《魔法の拡大/数》《魔力撃》中盤から魔法戦士化するパターン。 6.種族と生まれ考察 キャラメイク直後に敏捷B+3を満たせる&フェンサー以外の戦士技能を持たない生まれのまとめ (条件を満たすものが多い種族は、同時にフェンサー3を作成時に満たせるもののみ) 人族 人間 軽戦士 (ルルブI改) (敏)技10+2D (筋)体 7+2D スカウト+フェンサー 斥候 (ルルブII改) (敏)技10+2D (筋)体 6+2D スカウト 剣士 (ルルブII改) (敏)技 9+2D (筋)体 8+2D フェンサー エルフ 剣士 (ルルブI改) (敏)技12+2D (筋)体 5+1D フェンサー ナイトメア 軽戦士 (ルルブI改) (敏)技11+2D (筋)体13+1D フェンサー+スカウト 軽戦士 (ルルブII改) (敏)技12+2D (筋)体12+1D フェンサー+エンハンサー ルーンフォーク 密偵 (IB) (敏)技12+1D (筋)体 6+2D スカウト グラスランナー 盗っ人 (ルルブII改) (敏)技13+2D (筋)体 0+1D スカウト 軽戦士 (ルルブII改) (敏)技13+2D (筋)体 1+1D フェンサー 密偵 (ルルブII改) (敏)技15+2D (筋)体 0+1D フェンサー+スカウト 錬金術師 (IB) (敏)技13+2D (筋)体 2+1D アルケミスト リルドラケン 軽戦士 (IB) (敏)技8+2D (筋)体 11+2D フェンサー シャドウ 剣士 (ルルブI改) (敏)技17+1D (筋)体 7+2D フェンサー 密偵 (ルルブI改) (敏)技16+1D (筋)体 7+2D スカウト 軽戦士 (IB) (敏)技17+1D (筋)体 6+2D フェンサー+スカウト フィー 斥候 (CG) (敏)技9+2D+6 (筋)体 7+1D スカウト+フェアリーテイマー 剣の舞手 (CG) (敏)技8+2D+6 (筋)体 9+1D フェンサー+フェアリーテイマー ミアキス 剣士 (IB) (敏)技 16+2D (筋)体 7+1D フェンサー 密偵 (IB) (敏)技 15+2D (筋)体 6+1D スカウト 軽剣士 (IB) (敏)技 16+2D (筋)体 5+1D フェンサー+スカウト ソレイユ 軽戦士 (LL) (敏)技 12+2D (筋)体 12+1D+6 フェンサー 騎手 (LL) (敏)技 10+2D (筋)体 13+1D+6 ライダー 軍師 (LL) (敏)技 11+2D (筋)体 14+1D+6 ウォーリーダー 野伏 (LL) (敏)技 11+2D (筋)体 13+1D+6 レンジャー 錬金術師 (LL) (敏)技 10+2D (筋)体 11+1D+6 アルケミスト 斥候 (LL) (敏)技 12+2D (筋)体 11+1D+6 スカウト レプラカーン 軽戦士 (LL) (敏)技 13+1D (筋)体 5+2D フェンサー 野伏 (LL) (敏)技 12+1D (筋)体 4+2D レンジャー 斥候 (LL) (敏)技 14+1D (筋)体 5+2D スカウト 占い師 (LL) (敏)技 12+1D (筋)体 5+2D ミスティック 蛮族 ドレイク 斥候 (BT) (敏)技14+1D (筋)体11+2D スカウトorレンジャー ラミア 学者 (BT) (敏)技 9+2D (筋)体 9+1D セージ 占い師 (IB) (敏)技 11+2D (筋)体 6+1D ミスティック 密偵 (IB) (敏)技 9+2D (筋)体 7+1D スカウト ライカンスロープ 軽戦士 (BT) (敏)技10+2D(+6) (筋)体 7+2D フェンサー 斥候 (BT) (敏)技 7+2D(+6) (筋)体 8+2D スカウト ウィークリング(ガルーダ) 斥候 (CG) (敏)技10+2D+3 (筋)体 7+2D スカウト 軽戦士 (CG) (敏)技 9+2D+3 (筋)体 8+2D フェンサー ラルヴァ 軽戦士 (CG) (敏)技14+2D (筋)体 7+2D+6 フェンサー バルカン 密偵 (IB) (敏)技 12+1D (筋)体 8+2D スカウト 人族リルドラケン、ソレイユ以外は筋力27を満たすのは厳しい。専ら低筋力向け。スカウトも兼任するなら暗視もちにするのが望ましい。人間能力値的には弱いが運命変転は非常に強力。低筋力向けだが高筋力も出来ないわけではない。 エルフ低筋力フェンサー向けの能力値。知力が高く暗視も持っているのでメインスカウトも余裕。 ナイトメア強い。お好きにどうぞ。ただし暗視が無いのでスカウトやる時は注意。 ルーンフォーク敏捷も筋力も中途半端。条件を満たせはするものの、主技能フェンサーを務めるのはちょっときつい。 グラスランナー低筋力ルートですら筋力が足りずに苦労する。専用の育成法を取った方がいいだろう。 リルドラケン高筋力フェンサーにうってつけの能力値。低い命中も種族特徴でカバー可能。 シャドウ能力、種族特徴共にフェンサーに理想的。スカウト兼任は知力の低さが足を引っ張る可能性が在る。 フィー能力値適正はエルフ以上だが、初期技能全てにフェアリーテイマーが含まれるのが厄介。種族特徴がエレメンタルブレイドとの相性良好。 ミアキス突出した敏捷を持つ低筋力フェンサーの申し子。暗視付きで知力も高いためスカウト兼任も楽々。 ソレイユ非常に高い筋を持ち、生命力や敏捷も十分。ただし心関係が壊滅的で、暗視もないなどスカウト適正は死んでいる。種族特徴が金属鎧を着ると弱体化するなど、扱いやすいように見えて育成は難しい。 レプラカーン若干敏が低めだが、生まれを選べば挽回可能。種族特徴が強力で、フェンサーとしてもスカウトとしても重宝する。指輪爆砕戦法万歳。 蛮族高筋力を確保可能なものが多め。生命力も豊富な傾向にあるが、日光によるペナルティや弱点の攻撃を受けると存外脆いので注意。ちなみにウィークリング以外は暗視持ち。ドレイク高い筋力、そこそこの敏捷と知力、豊富な生命力を満たす優秀な種族。日光の下でもペナルティは無いが、穢れが3点と高め。 ラミア攻撃と同時にHP回復が出来る 牙 が優秀。人間の姿だと器用の低さも相まって命中が低くなりすぎるのが欠点。 ライカンスロープ任意能力値+6のボーナスが強烈。どのルートもこなす事が出来る便利な種族。変身すれば欠片持ち以外の相手に無双できる。 ウィークリング親次第でルート適正が変化する。基本はガルーダかミノタウロスだが、金属鎧を着る場合はマーマンにすると水中でも活動可能。 ラルヴァ種族値的には優秀なのだが日光によるペナルティがきつい。生命力も低く、立ち回りを間違えるとあっさり落ちかねない。 バルカン炎嵐の盾や炎武帝のマントが使える。利点はそれぐらい。穢れ4点や初期言語に交易共通語なしなどデメリットの方が目立つ。