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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND GUNDAM パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力と弾数に優れるBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~126(19~154) ライフル3連射+ドラグーン照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】/【射出】 16 27 展開後にメインに連動してビーム射撃 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 (16) 27~144 一斉展開後にメインに連動してビーム射撃 レバー入特殊射撃 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲。レバー入力で軌道変更 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 2 60~108 撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 185 ダメージが高めの3段格闘 派生 斬り抜け→斬り抜け N前N 171 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りでバウンド BD格闘 キック BD中前 90 砂埃ダウン。メインキャンセル可能 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 302286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めで弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 他武装との兼ね合いから、硬直取りや奪ダウンは基本的にメインで行っていくことになる。 依存度が非常に高く弾切れしやすいので弾数管理はしっかりと意識したい。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.4×5)×6][補正率 75%(-5%×5)×6] ライフルを3連射しながらバックパックの小型ドラグーンから細い照射ビームを撃つ。 ドラグーンの照射は1基あたり19~89ダメージ。ライフルは1発あたり威力60、補正率70%、ダウン値2、よろけ属性。 サブや特射で小型ドラグーンを射出している分だけ照射の数が減る。後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 小型ドラグーン1基ずつ展開・射出する。特射・後格にキャンセル可能。 ホールド入力で8基まで連続射出可能。地上撃ち対応。ファンネル武装の中でも慣性が乗りやすい。 似た武装を持つプロヴィデンスと比べると威力・射程・回転率などの諸性能が一回り高性能。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 少数を展開したところで期待値が低いため封印安定。展開する場合はN特射を使おう。 レバー入:射出 ドラグーンを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できるオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル9枚分程度。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブと共有][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 小型ドラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格・後格にキャンセル可能。 サブで小型ドラグーンを使用してる分だけ展開・射出できるドラグーンの数が減る。 どちらも入力時に正面に向き直り、慣性が乗るのでS覚醒中の降りテク始動に使いやすい。 レバーN:一斉展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後にメインに連動し、待機ドラの上から順に左右交互にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル15枚分程度とファンネル系では最長クラス。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+強投擲][よろけ][ダウン値 0.8(0.2×4)×2][補正率 76%(-6%×4)×2] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアの搭乗するソードインパルスが出現し、フラッシュエッジを2枚投擲する。 レバーNで正面に、レバー入力でV字に投擲する。メイン・サブ・特射にキャンセル可能。 呼出時に正面に向き直る。アシストが消滅してからリロード開始なので実質的なリロードは約10秒。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 ファンネル+格闘][上書スタン][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] バックパック上部の大型ドラグーンを射出する。地上撃ち対応。 ホールド入力で連続射出可能。1発目は右手前、2発目は左手前に取りつく。 入力時に正面に向き直る。大型ドラグーンがバックパックに戻ってからリロード開始。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り [発生 11][判定 6][伸び .] 右から横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 ダメージが高い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け→斬り抜け サーベルで水平に2回斬り抜ける。デストロイの両腕を破壊したシーンの再現。 出し切りよりダメージは落ちるが、受身不可の打ち上げダウンが奪える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 唐竹割り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き [発生 11][判定 4][伸び .] エクスカリバーを勢いよく突き出す1段格闘。 第38話のデストロイ戦の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)×5 3.5 0.7×5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし [発生 12][判定 7][伸び .] サーベルで斬り上げ→右足の踵落としで〆る2段格闘。 初段がダウン属性なのが特長。出し切りで緩い落下慣性が掛かる。 高度次第ではオバヒでも出し切りから格闘追撃ができる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】キック [発生 13][判定 7][伸び .] 勢いよく右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。ヒット時にメインにキャンセル可能。 プロヴィデンスの前格と似ているが、あちらほど頼れる性能ではないので過信は禁物。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊 一斉攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 121/114(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 60(-12%) ダウン 4段目 D斬り抜け 204/193(48%) 75(-5%) スタン I斬り抜け 247/234(43%) 85(-5%) スタン 唐竹割り 302/286(%) 120(%) 10 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン→ドラ×2~4≫メイン 156~165 メイン→ドラ×5 150 停滞からメインを当てた場合 メイン→後格×1≫メイン 162 メイン→後格×2 152 メイン≫NNN 196(189) メイン≫BD格→メイン 183 ドラ×2~4≫メイン≫メイン 156~165 後格×1≫メイン≫メイン 164 後格×1≫NNN≫BD格 229(219) 高威力。BD格の追撃なしで199(189) 後格×1≫N前N (N)NN 230 後格始動デスコン 後格×2≫メイン 156 後格×2≫BD格→メイン 194 特格×1~2≫メイン≫メイン≫メイン 170~159 N格闘始動 NN NNN 231(225) 基礎コンボ NNN メイン 228(214) 基礎コンボ。繋ぎは前フワステ。遅いと外れる NNN≫BD格→メイン 260(246) 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BD N前N 横N 236 バウンド放置。繋ぎは後ステで安定 N前N (N)NN≫BD格 268 高威力すかしコン。N格の繋ぎは左or後ステ N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。CSは前ステ接射 横格闘始動 横 NNN メイン 236(226) メイン追撃なしで209(199) 横 NNN≫BD格 239(229) ダメージ底上げ 横 NN CS 249 CSは前ステ接射 横 横N メイン 210 横 横N≫BD格 215 ダメージ底上げ 横N NNN 239(233) 横N NN CS 266 横N 横N 216 横N≫BD格→メイン 229 BD格闘始動 BD格≫BD格→メイン 210 主力 BD格≫BD格≫BD格 216 ダメージ底上げ BD格 NNN メイン 256(246) N格の繋ぎは前BD推奨 BD格 NNN≫BD格 259(249) 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 210 メイン≫覚醒技 228 メイン≫BD格 覚醒技 233 メイン≫BD格≫BD格→メイン 212 メイン≫BD格≫BD格 覚醒技 250 後格×2≫メイン≫メイン 180 BD格 NNN 覚醒技 296 BD格≫BD格 NNN 255 BD格≫BD格 N前N 249 BD格≫BD格≫BD格→メイン 248 BD格〆で252 BD格 覚醒技 283 BD格≫BD格 覚醒技 272 非推奨 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 290 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4
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♠『そのやり方で本当に 真実にたどり着けるのか…』 補足 このページを編集
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やきとりぱらだいす【登録タグ VOCALOID ちっちー や 初音ミク 曲】 作詞:迷句リリ(LYRICALOID) 作曲:ちっちー 編曲:ちっちー 唄:初音ミク 曲紹介 2008年、初音ミク発売一周年記念として製作された。 軽快なメロディで焼き鳥とお酒が進むこと請け合いです。 歌詞 居酒屋 屋台と お家でも お酒のつまみの 定番だ ビールに 日本酒 焼酎も すべてお任せの パートナー 日ごろの 嫌なこと 忘れちゃお 明日への 活力 取り戻そ ほろ酔いな 気分で 心地よく さぁ おいしいやきとりをたべよー しお たれ かわ ねぎま つくね ハツ すなぎも なんこつ もも 豚バラ レバー ささみ かしら はらみ とんとろ しろ ししとう うずら いかだ さがり ネック さんかく たん こぶくろ さがり 地鶏 みの 手羽先 ガツ テール 宴会 レジャーも どんとこい 七輪 網焼き バーベキュー 炭火で しっかり 火を通し 食中毒には 気をつけて 時間も忘れて盛り上がろう いつもの ウマが合う 仲間たち 今日は楽しいパーティータイム さぁ おいしいやきとりをたべよー しお たれ かわ ねぎま つくね ハツ すなぎも なんこつ もも 豚バラ レバー ささみ かしら はらみ とんとろ しろ ししとう うずら いかだ さがり ネック さんかく たん こぶくろ さがり 地鶏 みの 手羽先 ガツ テール しお たれ かわ ねぎま つくね ハツ すなぎも なんこつ もも 豚バラ レバー ささみ かしら はらみ とんとろ おとうさんも おにいちゃんも おねえちゃんも みんなで ぐいっと飲んで テンション上げて おいしい やきとりをたべよー コメント や☆き☆と☆り☆ -- ヒロコ (2010-03-20 00 47 04) 美味しそう -- 豚取り (2021-09-01 16 08 51) 名前 コメント
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概要 フリスタッドのボートハウスにおかしな人がいるという情報が手に入るので様子を見に行こう。 収集品 分類 名称 備考 発見 誰かがフランクのクラブ裏にある海岸沿いの洞窟で、何か怪しい計画を進めていた イベント/スパイの隠れ家など 概要 開始条件 失敗CASE 罠にかけられる(報酬を得られない) 成功CASE 罠にかける(報酬を得られる) 開始条件 エリア/フリスタッドロックの午後、東側海岸の流氷を伝って北に行った所にあるボートハウスで発生する。 フランクのクラブ方面から行く場合は、手前の地下酒場を真っすぐ通り抜け、分岐を左側に進むと良い。 雪合戦で遊んでいるエターナリストが見えたらOK。 途中の海に落ちると溺死するので、バネ付きシューズかシフトを持って行くと良い。 失敗CASE 罠にかけられる(報酬を得られない) 通路を通り、中に入るとガラス越しにエターナリストが話しかけて来た後、入って来た扉がロックされ、室内に毒ガスが充満し始める。 毒ガスの濃度が上がるとダメージを受ける。対策は(1)トリンケット「鋼鉄の肺」、(2)定期的に高い所に登って銃撃でガスを起爆する。 エターナリストに向かって左側の壁、男の部屋の入口付近のメモから「レバー2つを引いてこのボタンを押す」でガスを止めれると分かる。 エターナリストに向かって、部屋の中央の椅子から左側に木材が立てかけられている。 この木材を破壊すると中にレバー6つがあり、それぞれに3桁の数字が書かれている。 男の部屋の中のホワイトボードには3桁の数字2つが書かれている。 これで察しがつくだろうが、その数字のレバー2つを引いて、ボタンを押せばガスが止まり脱出できる。 (もし不正解のレバーを引いた場合、3つ目のレバーを引けばリセットできる)。 ガスを止めても男が「イカサマだ!」などと文句を言い始めるだけで、男のいた部屋には入れず報酬も得られない。 なお、死亡してリプライズが発動すると、入り口の扉の外に放り出され、そのループの間は、再び中に入る事が不可能になる。 収集品 分類 名称 備考 発見 フランクのクラブの下にあるボートハウスで男と出会った。俺を見て興奮しているようだったが、ビールを一緒に飲む気にはなれなかった 部屋に入る メモ ガス排出手順 男の部屋の入口 成功CASE 罠にかける(報酬を得られる) 部屋に入る前の通路の配管にはクランクホイールを使えるバルブがある。 午後のフリスタッドロックでクランクホイールは入手できないので、イベント/配達ボックスから持ってこよう。 ※クランクホイールを持った状態で溺死するとクランクホイールが消滅するので、そうなった時は一度「メインメニューに戻る」と良い。 これで配管のバルブを操作しておく。 コルトが部屋に入って男が毒ガスを放出する… のだが今度はこちらではなく男の部屋に毒ガスが充満し、タバコの煙に引火してドカン!と行く。 男の部屋の扉が開くので、中で戦利品をいただこう。 パーソナルトリンケット「石頭(紫)」と「燃える命(金)」の2つが手に入る。 収集品 分類 名称 備考 AEONのプロフィール フランクの原点(後編) メモ AEONへの反抗声明
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スト4は6つの環境で遊べます。 「アーケード(ゲーセン)」 「PS3」 「Xbox360」 「Windows」 「3DS」 「iPhone」 iPhone版は異端であり、かなり異なっています。 ほぼ別のゲームと言っても過言ではないです。 Wikipedia - ストリートファイターIV システム面などの比較iPhoneの独自機能先行入力 簡単必殺技、オートガード その他変更点 操作方法の違いボタンの変更 同時押しの廃止 受付時間の大幅増加 セービングキャンセルダッシュ キャラについて iPhone/iPod Touchについて システム面などの比較 キャラの大幅削減(38人?→無印14人→VOLT20人)。今後追加される可能性あり 削られている技も多数 ボタン数が少なくなり独自の操作に ストーリームービーなし グラフィックは3Dではなく3Dを画像に出力したもの。 そのためウルコンのカメラワークが横画面のまま。 暗転はムービーなので背景が暗くなるのではなく完全に黒になる。 iPhoneの独自機能 先行入力 必殺技に先行入力がきく。システムはKOFが近い。ボタンは押しっぱなしにする必要はない。硬直前にもって必殺技を入力しておくと硬直が終わった後に自動的に必殺技が発動する。本田の原作の硬直15Fの下Pでギリギリ先行入力を解く事ができるので先行入力の猶予もそれに近い数字になると思われる。 これによりダウンなどの無敵から即必殺技を出すリバーサルが非常に簡単にでき対人戦では起き攻めがあまり機能しない。 また小Kや小Pのような小技は空振る距離であらかじめ必殺技をキャンセルのタイミングで入力しておき当たると自動的に発動する「仕込み◯◯」が困難に。小技が空振った後に必殺技が出てしまう。 先行入力がきくのは必殺技、ウルコンスパコン、ダッシュだけで通常投げや通常技、セービングにはきかない。 簡単必殺技、オートガード レバー + ボタンで必殺技を出せる「かんたん必殺技」、自動でガードしてくれる「オートガード」オプションあり。有効にすると難度が格段に下がる。有効にした場合のペナルティはなし。戦績などは有効、無効の区別なく記録される 簡単必殺技によるタメ維持が可能。 簡単必殺技の横タメ技はレバー左+SPボタンででるがその際他の必殺技のタメが維持されていて即座に出せる。ガイル、春麗、DJなどが大幅に恩恵を受ける。また下タメ技を出す時は1タメ7入力で出せば横タメを維持できる。これは簡単必殺技は関係なくストシリーズはどれでもできる。 オートガード機能は自動的に上段攻撃をガードしてくれる機能。 相手の近くで相手が技を空振りするとガードポーズを自動的にとってしまいしばらく歩けなくなってしまう。スト2でいう影縫いの状態になる。 その他変更点 しゃがみグラップ、移動投げ、移動必殺技が不可能に。 サガットのみは移動必殺技がステップハイキックで可能。 詐欺飛びもかなり限定され発生の遅いウルコン以外にはほとんど機能しない。 必殺技による追撃機能がiPhone向けに一新。詳しくは各キャラのページで。 操作方法を学べる「道場」モードの追加。(無印のみ) Bluetoothによる対人戦。赤の他人でも、相手が乱入を許可していれば一人プレイに「乱入」することも可。 iPhoneの機能「GameCenter」との連携。集めた実績を友達と見せ合える。(オンラインによる対戦は不可) Twitterとの連携。実績を達成するたびに自動ツイート可。 操作方法の違い ボタンの変更 パンチ、キックは各1ボタンのみで強弱はない。レバーとの組み合わせで様々な技を出す。セービングの専用ボタンとEX必殺技を出せるSPボタンが追加。ボタン、レバーの位置は変更可。タッチパネルのどこへでも自由に配置できる(片方に寄せて片手でプレイする人も) スーパーコンボ、ウルトラコンボはワンタッチでも出せる。ゲージがたまった状態でゲージをタップするだけ。ただし、溜めが必要な必殺技は溜める必要あり。 同時押しの廃止 通常投げ、投げ抜け(グラップ)=[弱P+弱K同時押し]→[レバー左右のどちらか+パンチ] セービング=[中P+中K同時押し]→[セービングボタン] 挑発=[強P+強K]→廃止 EX必殺技=[コマンド+特定のボタン2つ同時押し]→[コマンド+SPボタン] 受け身=[レバー下+ボタンどれか2つ同時押し]→[パンチ or キック] ウルトラコンボ=[コマンド+SPボタン] 受付時間の大幅増加 キャンセルの受付猶予時間が大幅に長くなった。大攻撃なら全ての技でヒット確認が可能に。 また必殺技のコマンドを受け付ける時間も長く設定されている。 ソニックなら左タメ右でトレーニングモードの床を1マスほど歩いてパンチを押しても出る。 タメキャラのウルコンやスパコンのゲージタッチによる簡易入力はレバーがタメ方向に入ってる場合のみ有効でコマンド入力する利点もできた。 セービングキャンセルダッシュ セービングのダッシュはレバーを一回入力する、またはヒットさせる場合は入れっぱなしで可能。 後者の場合は前ダッシュでは下タメを維持できバックダッシュでは下と横タメ両方を維持できる。 突進系のタメウルコンを持つキャラはセービング後後ろ入れっぱなしのバックダッシュだと安定して出せる。 キャラについて 本田のみウルトラコンボが「スト4」ではなく「スパ4」にしかないもの。そのためスーパーコンボとウルトラコンボのコマンドが異なる。 iPhone/iPod Touchについて 「スト4 for iPhone」はiPhoneとiPod Touchで遊べます。 初期の機種では動作が遅かったり、動作すらしないかもしれません。iPhone 3Gでは動作が遅くなるという人が多いですOSは最新にしていれば特に問題ないです。一応iOS3以上なら動きます。 VOLTではiOSは4.2以上です。 眼や耳が不自由な人への補助として「アクセシビリティ」という機能があるのですが、これを使うと動作が鈍くなるので切りましょう。 知らずに「画面を拡大できるし便利じゃん」と有効にしてる人がよくいます。 iPhoneアプリの低評価レビューはこれが原因なことがよくあるので鵜呑みにしないほうがいいです 脱獄(JailBreak)をしている場合は通常とは異なる動作をしたり重くなったりする場合があります。状況も多岐に渡るため助言できません。 (JailBreakをしている人はそれら全てを把握した上でやってるはずなので言うまでもないですが)
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総合解説 / ノーマル / タイタス / スパロー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 岩投げ【小】 3 60 3連射可能 サブ射撃 岩投げ【大】 1 80 強よろけ 特殊射撃 ノーマル/スパローに換装 - - N ノーマル/左 スパロー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN - 229[253] 高威力 特格派生 パイルドライバー N→特NN→特NNN→特 - 186[191]215[228]248[260] 弾を消費せずに使用可能 前格闘 ムーンサルトニープレス 前 - 90 バウンドダウン 横格闘 フック→裏拳 横N - 163[186] 初段性能良好 特格派生 パイルドライバー 横→特 - 181[186] 弾を消費せずに使用可能 後格闘 急降下パンチ 後 - 120(70)[138(80)] ()内は衝撃波のみのダメージ BD格闘 ビームラリアット BD中前 - 121[144] 伸びが良い 今作から特格派生追加 特格派生 パイルドライバー BD中前→特 - 219[270] 弾を消費せずに使用可能 レバーN特殊格闘 リミッター解除【パイルドライバー】 特 1 140 今作から直接出せるように レバー入れ特殊格闘 リミッター解除【突進】 レバ特 1 90 前作特格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ランブバースト 1 279/280/286/270 換装しつつの連続攻撃 [ ]はリミッター解除【突進】から派生した時の値 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】岩投げ【小】 【サブ射撃】岩投げ【大】 【特殊射撃】ノーマル/スパローに換装 格闘【通常格闘】格闘【N・横・BD格闘・レバ特格/特格派生】パイルドライバー 【前格闘】ムーンサルトニープレス 【横格闘】フック→裏拳 【後格闘】急降下パンチ 【BD格闘】ビームラリアット 【レバーN特殊格闘】リミッター解除【パイルドライバー】 【レバー入れ特殊格闘】リミッター解除【突進】 覚醒技ランブバースト コンボ コメント欄 概要 ガンダムAGE-1がタイタスウェアに換装した形態。重火器が使用できないコロニー内部で格闘戦を仕掛けるのに向いたパワー型のウェア。 ビームスパイクを展開した手足で繰り出す近接戦闘が本懐で、重装甲の敵を押し潰せる他、その巨体から防御力も高い。 今作では赤ロック距離延長(スパローと同等に)、メイン・サブの弾が強化、特格派生がN特格で直出し可能、各種格闘の性能向上、キャンセルルート追加、と目覚ましい強化を受けた。 特に一番大きいのは換装から特格へのキャンセルルートで、初段の差し込みを他形態でフォローが可能に。AGE-1の火力担当としてその圧倒的パワーを思う存分発揮できるようになった。 前作までの印象が強いと信じられないかもしれないが、今作のAGE-1が勝つための要はタイタスだ、と言っても過言ではない程。 アプデにより、従来はコンボパーツ形態扱いされがちだった本機の活躍の場が大幅に増えるようになっている。特に大物食いは得意。 タイタスを絡めた換装コンボを適切に使えるか否かでダメージ量に大きな差が出るため、しっかりと練習しておこう。 これまでのシリーズで使ってこなかったプレイヤーは「じゃあタイタスはコンボパーツか」と思うかもしれないがそれも違う。 タイタスの本来の得意分野は対格闘機。コストを問わず相手の攻めを特大のダメージでお返ししつつお帰り願うのが仕事である。 前作で追加され、本作で強化を受けた特殊格闘のリミッター解除は、2000コストが持つうえでは最上位と言えるSA格闘。 通称床ドンの強化もあるため、スパローでなくていい部分でスパローの格闘に頼りすぎるのはシリーズ通しての悪手である。 そもそもスパロー始動ではどうしてもダメージの伸びが悪く、タイタスの大火力はAGE1で勝つ上での重要要素。 ただ、イワークさんが帰ってこなかったのに加えサブ射撃の弾数減少で、以前は勝っていた射撃面がスパローにはっきりと遅れを取るように。 しかし岩単体の性能はスパローより素直で優秀。かつ要所では他の二機にはない射撃の強みも持ち合わせているため、見た目でネタとバカにはできない。 が、本作でもこれだけで戦っていくには厳しい面があまりに多すぎることもまた事実。 要所で換装してSAを押し付け、相手から大きな優位をもぎ取ろう。 キャンセルルート メイン→サブ、換装、各特格 サブ→換装、各特格 換装→メイン、各特格、後格 レバー特格→各格闘(前入力はBD格に)、N特格 射撃武器 【メイン射撃】岩投げ【小】 [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「くっそー!!」 掌サイズの岩を上段から投げつける。連射すると三連続で投擲する。サブ含めて原作ではこんなことはやっていない。 タイタス自体をメインにしづらいことから、この武器も正直投げづらい。ただしリロードの回転率は他形態のメインの比ではない短さ。 本作では弾道に強化が入り、さらにアプデで連射入力猶予の緩和に加えて連続投げでも銃口が一つ一つかかるように。 総じて相手に対してかなり追従して当たるよう調整された。 リスクとリターンが合っているとは言えないが、ノーマルやスパローのメイン等では実現できない弾道を描ける。 着地をこれで取れることもあるうえダメージもなかなか出るので、封印だけは避けたい。 さりとて連続入力だと足が止まる時間が長く、闇雲に投げて良い結果が出るわけでもないことには注意。 【サブ射撃】岩投げ【大】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 75%] 両腕で岩を投げつける。岩には耐久100の射撃バリア付き。 本作では弾数が1発減ったわりにリロード-1秒という、回転率的にはかなりの弱体化を受けた。 しかしその分弾速が強化されて、射撃始動として有用化した。 ここから各種特格にキャンセルが効くため、当たればほぼ確実にリターンが取れるように。 とはいえイワークアシスト亡き後、本機の射線形成を一部支えた本武装の回転率悪化はやはり無視できない。 リロードは早いが肝心な時に弾がないでは話にならないので注意。 【特殊射撃】ノーマル/スパローに換装 Gウェアを換装する。 レバーNでノーマル、左でスパロー。 レバー右だと換装空打ちになる。 タイタスでも空打ちコンボが可能で、つまりタイタスを維持しつつ空打ちを挟むことで特格ありきならOHコンボが可能。 格闘 本編での活躍があまりなかったためかモーションはオリジナルのものが占める。そしてやたらとプロレス技が多い。 他2形態と比べて格段に威力が高く、発生や判定にも優れる。 レバー入れ特格からのキャンセル格闘は伸びも良いが弾数制なので連射ができず、スパローの特格と比べると直線的すぎるのが難。 【通常格闘】格闘 アッパー→膝蹴り→オルテガハンマー→多段ヒットするビームショルダータックルの4段格闘。 追従性能や判定は普通。相変わらずカット耐性はないがタイタスのダメージ稼ぎの基本となる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 70[75](82%) 70[75](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 120[133](67%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ハンマー 171[184](55%) 75[75](-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 タックル 229[253](40%) 38[45](-5%)*3 3.2 0.3*3 ダウン 【N・横・BD格闘・レバ特格/特格派生】パイルドライバー N格1~3段目、横格1段目、BD格、レバー入れ特格から派生可能。 レバーN特格と同モーションだが弾数を消費しない代わりに叩きつけの補正が少し重たい。 それでも高効率の部類であることには変わりないため、こちらも積極的に頼っていきたい。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 アッパー 70[75](82%) 70[75](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 掴み 87[92](82%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 叩きつけ 186[191](57%) 120(-25%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】ムーンサルトニープレス 前方に飛び込んでの背面宙返りで相手を叩き落とす単発1段格闘。 本作で挙動が大幅に変化。敵との間合いに応じて伸びの挙動が変わるフワ格系となり、命中時は叩きつけからバウンドになった。 主力に使えるほど伸びるわけではないが、相手の上を取るなど使い道は多くその挙動から今まで取れなかった逃げに追いすがれる新たな手札となっている。バウンド化によりそこからの追撃も狙える。 今まで通り特格派生よりも手早く確定させられる〆として使う機会も多い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニープレス 90(-20%) 1.7 バウンドダウン 【横格闘】フック→裏拳 左フック→右ビームラリアットを展開して裏拳を決める2段格闘。 見た目に反して追従性能が地味に良いだけでなく、発生や判定も優秀と、格闘差し込みの鍵となる。 裏拳からの追撃は早めのキャンセルが必要。 2段目は高威力だが重補正で、トータルとしては万能機の3段格闘レベルの効率。多段ヒットなので〆には向かないが手早く受身不能を取れるため、状況に応じて特格派生と使い分けていきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65[70](82%) 65[70](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 163[186](52%) 45[53](-10%)*3 2.6 0.3*3 受身不可ダウン 【後格闘】急降下パンチ 入力したその場から垂直降下し、着地すると拳を振り下ろして周囲に衝撃波を発生させる。通称「床ドン」 接地するピョン格の一種であるが、前方に飛び込まず真下に向かうのが特徴。ウイングゼロ(EW)やトールギス系の急降下に攻撃判定と接地判定をつけた物と呼ぶほうが近い。 パンチの横攻撃範囲は対地かつ密着始動でないと当たらない程度で、基本的には衝撃波のみで攻撃する武装と考えるとよい。 衝撃波は当たると真上に打ち上げる。 本作では降下速度が強化され、衝撃波発生も早くなった。 タイタスの立ち回りの要としてかなり強化されており、ズサキャンによるお見合い展開でも使いやすくなっている。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60[70](85%) 60[70](-15%) 1.0 1.0 よろけ 衝撃波 120[138](65%) 70[80](-20%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ビームラリアット 「ビームラリアットォ!!」 右腕の磁気穿孔システムを展開して繰り出す多段ヒット斬り抜け1段。 レバー入れ特格から前格入力を行うと強化されたこの動作が出る。 長年放置されてきたが、アップデートで大きく強化が入った。 まず伸びと発生に強化が入り、サブの追撃として使いやすくなった。 ヒット時の移動量が少し減るようになったうえ、受け身不可属性に変更。 加えて特格派生も追加されたことから、命中からのリターンも大幅に増えている。 判定こそ頼りないが、伸びを活かした生当てから各種追撃まで多用しやすい技に。 特に発生強化によって並の判定とはかち合いで不利を取られにくくなったのは大きい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ラリアット 121[144](70%) 27[32](-6%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【レバーN特殊格闘】リミッター解除【パイルドライバー】 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「パワーで押し込む!!」 磁気旋光システムを起動させた状態で敵に掴みかかり、垂直上昇から地面に叩きつける弾数性格闘。 従来のN格/横格特格派生が単独で利用可能になった。 伸び中はスーパーアーマー。これ単独ではさほど大きなリターンは取れないが、威力の割に補正もダウン値も軽いため中継ぎにも〆にも有効かつ、バウンドなので追撃を諦めても拘束が狙える。 ダメージ確定タイミングも従来より早まっており、カット耐性と威力効率を両立する押し付け武装兼強コンボパーツ。 アップデートでレバー入れの突進と弾管理が分割され、時間差での2連スーパーアーマー押し付けが可能になっている。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 0 0 掴み 叩きつけ 140(80%) 120(-20%) 1.0 1.0 バウンド 【レバー入れ特殊格闘】リミッター解除【突進】 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「撃ち抜けないなら、叩き壊せばいいんだ!!」 磁気旋光システムを起動させた状態で敵に突撃する弾数制格闘。 アンバット攻略戦において、ガフランをまとめて破壊した時の再現。 タイタス最大の切り札。 突進速度は少々遅いが伸びの距離が非常に長い上に判定出しっぱでスーパーアーマー付きという、全体から見ても貴重かつ強力な武装。 バエルのサブと比較しても良し悪しはあるが十分と言える性能。 高コスト機ですらこれを抱えたタイタスには迂闊に近づけない。特に格闘機を跳ね返す際の安定択となる。 突撃中・命中後のどちらからも他の格闘及び特格派生にキャンセルでき、キャンセル先の格闘性能を強化する。 前格闘入力は強化されたBD格闘が出る。特格派生はSAのみ付与されるが威力は据え置き。 命中時は受身不能で真上に打ち上げるため追撃も放置も容易。 接近してきた相手を低リスクで弾き飛ばしつつ、そこから高威力コンボを決められるのが魅力。 本作ではSAの付与タイミングがやや早くなるも、それでも出始めにやや隙があった。 しかしアップデートでその部分が埋められた上に、先の通りレバーN特格と弾数が分けられ、強引かつスムーズな押しつけが可能になった。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突進 90(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 ランブバースト ノーマルと共通。解説はそちらを参照。 タイタス形態では前格やN特格といったコンボの〆向けのパーツが多く、頼ることは少ないか。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン*3 144 N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 216 タイタスバスケ 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 レバー入れ特殊格闘→特殊格闘派生 N特格 前 311 実測値 特殊格闘からの繋ぎは横ステ 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい N→特格派生掴み Nで145ならとりあえず掴みは威力20・補正0%で確定かしらな となるとそもそも311って数字が相手に根性補正乗ってるのを疑う所? -- (名無しさん) 2022-11-22 23 05 24 上にも書いたんですけど開幕でしたしトレモでも311は変わらなかったですね -- (名無しさん) 2022-12-01 09 48 26 上にも書いたんですけど開幕でしたしトレモでも311は変わらなかったですね -- (名無しさん) 2022-12-01 09 49 45 レバー特特格派生 -- (名無しさん) 2022-12-01 09 53 11 だけ威力推移が違うのかも……? -- (名無しさん) 2022-12-01 09 54 20 じゃ真っ先に疑うべきはレバー特格の補正のほう? -- (名無しさん) 2022-12-01 11 25 45 かもしれません? (レバ特)特格派生 N特格派生 N特格 前で331でした -- (名無しさん) 2022-12-29 20 23 52 上のコンボ、体力推移 -- (名無しさん) 2023-01-06 10 31 35 は640初期で640→620→500→447→435→366→359→320→309でした -- (名無しさん) 2023-01-06 10 35 50 N格初段の性能が表のままだと仮定すると、掴み20(-0%)は共通、叩きつけはN特格は120(-20%)、派生は120(-25%)で計算合致かな -- (名無しさん) 2023-01-06 18 53 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:NRX-0013 パイロット:シャギア・フロスト コスト:2500 耐久力:640 変形:△ 換装:✕ BD回数:7 赤ロック距離:12 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロービーム砲 10 背面撃ち対応 射撃CS ドートレス(アルタネイティヴ社機) 呼出 - レバーNでライフル、レバー前横でサーベル レバー後射撃CS クロービーム砲【狙撃】 - 高速弾 格闘CS1 グランディーネ 呼出 - 使い切り1巨大MAから爆風付きゲロビ、アシスト破壊で核爆発 格闘CS2 ドートレスフライヤー 呼出 - 使い切り2、大量のドートレスで弾幕を張らせる 格闘CS3 ドートレスファイヤーワラビー 呼出【投擲】 - 召喚したドートレスの頭をつかんで投げる サブ射撃 ストライクシューター【拡散】 2 レバーNで左右同時に3連射→クロービーム砲動き撃ち可能 レバー入サブ射撃 ストライクシューター【連射】 時間差で全弾発射 特殊射撃 メガソニック砲 1 ゲロビ 特殊格闘 ガンダムアシュタロン 呼出 1 アシュタロンに搭乗する、各ボタンで派生 射撃派生 シザースビーム砲 - 30ヴァサCSと同じ 特射派生 シザースビーム砲【連射】 - アシュタロンが変形してビーム連射 レバーN前特格派生 アトミックシザース【連撃】 - - MS形態に変形したアシュタロンが突撃アトミックシザースで連続突き レバー横特格派生 搭乗解除 - - 誘導を切りながら下に落下。降りた後のアシュタロンは相手に突撃 格闘派生 ストライククロー【引き裂き】 - 90 レバー後特格派生 アトミックシザース【捕縛】 - 50 後特格直接出しも可能。誘導を切りつつヴァサが一回転アシュタロンはMAのまま突撃。 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 射撃派生 クロービーム砲【接射】 NN射 前派生 斬り抜け NN前 前格闘 ストライククロー【突き】 前 - 横格闘 ブローニ発 横NN - 後格闘 ストライククロー【薙ぎ払い】 後 - BD格闘 ビームサーベル【突き抜け】 BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 フロストコンビネーション 1 /// 概要 『機動新世紀ガンダムX』のライバル、シャギア・フロストの愛馬。大戦後に開発された新型の高出力型のMS。 腹部のメガソニック砲は戦艦すら一撃で沈める破格的な火力を誇り、伸縮自在の腕ストライククローはアンカー・衝撃吸収等で活躍する。 3000となったヴァサーゴCBの穴を埋める2500版ヴァサーゴ。 しかしただのコストダウン機体ではなく、ジャスティスのように大きくいろんな面が変化している。 特に格闘CSは次々とアシストを使い捨てる攻撃で、内心兄弟同士しか信じない傾向がある二人を再現。 また、アシュタロンは変形からの派生式へと変更。隠者のようなムーブ用ではないが多彩な攻撃が可能。 リザルトポーズ 通常 ストライククローを展開して空を見上げつつ大見得を切る。 アシュタロン登場時 ビーム・ランサーを持ったアシュタロンとストライクシューターを構えながら並び立つ。 覚醒時 メガソニック砲の発射シークエンス。 敗北時 ボロボロになったヴァサーゴをアシュタロンMAが掴み、踵を返して連れ帰る。ディバイダー戦でオルバを庇った時の再現。ちゃんとオルバと掛け合いする。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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ファイネストアワー ファイネストアワーデータ 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連 データ バンダイナムコゲームス:2009年08月25日配信 ナムコ:1989年09月稼動開始 ジャンル:ACT 使用基板:SYSTEM II プレイ人数:1~2人(交互プレイ) コントローラ:リモコン・GCコン・クラコン 使用ブロック数: 紹介ページVC紹介ページ Kyo's Home 概要 横スクロールのロボットアクションゲーム。 ガンダムを初めとするサンライズ系ロボットアニメを髣髴とさせる世界観。巨大ロボットの重量感を表現した挙動。オートロックオンとダッシュを駆使した「敵陣を駆け抜ける」爽快感などが特徴。 「重さ」を感じさせる独特の動きはアクションゲームとして考えるとあまり褒められたものではなく、囲まれるとあっという間に撃破されてしまう難易度の高さもあってリリース当時はそれ程ヒットする事は無かった。 しかし視点を変えて「これはロボットという重量のある物を操縦するゲームなのだ」と考える事で評価は一変する。 レバー操作から自機が動くまでの反応の悪さも「マシンの操縦」というワンクッション挟んだ動作と考えれば納得できる。そんな状態で考え無しに敵へ向かっていく事はよく考えてみれば無謀でしかない。 つまりマシンの挙動を理解して乗りこなす事が重要で、そうする事ではじめて自機は鬼神のように敵陣を突破するスーパーロボットへと変貌するのだ。この辺りは同じロボットゲームの傑作「重装機兵ヴァルケン」などにも通じるものがある。 実際「魅せ方」に関しては非常に細かくこだわって作られている。それは例えば多間接を駆使したメカ表現や綺麗な爆発エフェクト、迫力のある効果音だったりするのだが、こういった渋い演出は車に例えるならAT全盛の今あえてMT車に乗るようなもの。君は「ロボットに乗りたい」かい?俺は乗りたい! 演出も非常に凝っており、主人公の背負ったドラマをプレイヤーに妄想させてくれるオープニングや1面中盤で挿入されるタイトルバックは「まるで映画のよう」で非常にカッコいい。またゲームオーバー時のコンティニュー画面ですら独特のカッコよさを見せ付けてくれる。クリアできてもできなくてもそれは一つの物語なのだ。 後の演出系STGなどにも見られる「コイン投入からエンディング(orゲームオーバー)までを一つの映像作品として見せる」というコンセプトが徹底されていて、それはエンディングで確信に変わるだろう。まあ最後のあれに納得できないって人もいるでしょうが…w ゲーム的には後半の時間制限の厳しさが有名。まさに敵陣突破という言葉が相応しい。それでもパターンゲーではあるのでマップと敵配置を覚えれば絶望的という程でも無い。 今回のVC版が待望の家庭用ハード初移植となる。おそらく今のタイミングを逃せば永久に移植は無かったと思われるのでナムコGJというより他ない。 ゲーム内容 プレイヤーは「謎の傭兵X」として自機シグナスを操縦し、コロニー最深部で建造されている最終兵器を破壊する事が目的。 レバー+3ボタン(ショット・カーソル変更・バーニア)で操作する。レバーを左右どちらかに2回倒すと一定距離ダッシュする。 シグナスの前方には照準が表示され、ショットボタンを押すと照準の位置へマシンガンを放つ。照準は最も近い距離の敵へ自動的に移動するが、カーソル移動ボタンを押すごとに画面内にいる他の敵へ移動していく。 バーニアボタンを押すと画面下のバーニアゲージの残る限り上昇&ホバリングする。バーニアゲージは使用していなければ自動回復する。また、落下して地面に着地した際には硬直時間が発生するが、その長さは落下した高さに応じて変化する。 敵の攻撃を受けると画面下のTEMPゲージが上昇していく。Hまで到達してしまうとシグナスが破壊されてしまいゲームオーバーとなる。ただし残り時間が0になっていなければ少しづつ回復していく。 画面下には他にもレーダーと残り時間を示すタイマーが表示されている。タイマーが0になるとそれまでと逆にTEMPが徐々に上昇していく。また、ステージクリア時には残り時間に応じてボーナスが入るのでスコア狙いでは重要。 全4ステージ×2周エンド。エンディングの長さとその内容は密かに有名である。 裏技 紹介映像 他作品との関連 本作はナムコにしては非常に珍しい「ロボゲー」作品である。 後のタイトルを見ても本作の直接的なフォロワーは存在せず、家庭用ハードへ移植されず知名度が低かったという事も相まって「幻の作品」と呼ばれ続けていた。 バーニアの挙動などから強引に解釈すれば「機動戦士ガンダム 連邦vsジオン」に割と近い感じなんですがw
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とにかく236Bから強バイツ(123C)を出すとき、レバーをきっちり斜め下(3)に入れることを意識する 小足始動の場合 2B>2B>気持ち遅めで236B>123C>C押しっぱなしで6 遠B始動の場合 236B>123C>C押しっぱで6 ■仕組み 236Bの「6B」と123+C の「23C」で 複合的に昇竜コマンド(623C)が完成している。 レバーは236>23>6という動きをしているので真空波動のコマンドも完成している。 戻る
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正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE パイロット:カガリ・ユラ・アスハ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 普通のBR 射撃CS ビームランチャー【照射】 - 20~211 曲げられるゲロビ 覚醒中射撃CS 一斉射撃 - 207(S)206(M)193(他) 高発生だが曲げられなくなる レバーNサブ射撃 ビームランチャー 2 120 高威力のビーム砲 レバー後サブ射撃 レールガン 80 発生・弾速に優れる実弾 特殊射撃 小型ミサイル 1 26~144 12発一斉連射レバー入れで性能変化 レバーN特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御指令】 1 - 自機に防御陣形 レバー入れ特殊格闘 ムラサメ 呼出【攻撃指令】 30~141 メインor再入力に連動攻撃 後格闘 大型対艦刀【投擲】 ∞ 80 一直線に投擲。派生あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い NNN 179 オーソドックスな3段 派生 右斬り上げ NN前 170 打ち上げる斬り上げ 前格闘 突き 前 90 よくある突き系 横格闘 右薙ぎ→左斬り上げ 横N 124 打ち上げる2段格闘 BD格闘 斬り抜け→回転斬り→唐竹割り BD中前NN 188 最終段でバウンドする3段 格闘射撃派生 突き イーゲルシュテルン N→射 158 ナイフからバルカン NN→射 186 横→射 151 BD中前→射 158 BD中前N→射 194 後→射 151 格闘特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り N→特格NN 223 蹴り上げからナイフ NN→特格NN 240 横→特格NN 218 BD中前→特格NN 223 BD中前N→特格NN 250 後→特格NN 214 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し 280/283/275/260 対艦刀で連続斬り 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームランチャー【照射】 【覚醒中射撃CS】一斉射撃 【サブ射撃】ビームランチャー/レールガンレバーN:ビームランチャー レバー後:レールガン 【特殊射撃】小型ミサイルレバーN 高弾速 レバー後 高誘導 【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】レバーN:ムラサメ 呼出【防御指令】 レバー入れ:ムラサメ 呼出【攻撃指令】 【後格闘】大型対艦刀【投擲】 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い【通常格闘前派生】右斬り上げ 【格闘射撃派生】突き刺し→イーゲルシュテルン 【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→唐竹割り バーストアタックオオトリ分離コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 18/12/27 アプデの内容を記載 19/06/21 色々と加筆 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター版』より、カガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)搭乗のストライクルージュが参戦。 ストライクガンダムの予備パーツを組み上げ、カガリ用にナチュラル用OSを導入したMSがルージュ。 オオトリは「I.W.S.P.」を更に発展させたストライカーパック。 スタンダードな射撃武器を取りそろえた、2000コストの射撃寄り万能機。 高誘導ミサイル、高速レールガン、置きゲロビなど後衛に必要な武装が揃っている。 追従アシストで攻守を大幅に底上げできる時限強化機としての一面も持つ。 BD性能は良好だが、足が止まる武装が多く移動技も無いので総合的な機動力は並程度。 格闘性能はコスト相応なため、前に出て荒らしたり寄られて荒らされるのは苦手。 各種射撃やアシストを駆使して弾幕を張り、接近を未然に防ぐ立ち回りを心がけたい。 本作では稼働直後に武装全般に強化が入り、射撃のプレッシャーが大きく増した。 MBから続いてきた器用貧乏の汚名を返上し、頼れる後衛機となっている。 なお覚醒時に射撃CSが別武装に差し替わる2000としては珍しい仕様も健在。 MBONからの変更点 後サブ 弾速低下、ダウン値低下(5.6→??)、強制ダウンから強よろけに変更 特射 誘導低下 18/12/25 アップデート詳細 Nサブ射撃 誘導強化 後サブ射撃 誘導強化、弾速向上、判定拡大。ダウン値低下(??→2) 後特殊射撃 新規モーション追加 特殊格闘 リロード速度向上(20秒?→15秒?) N格闘 発生速度向上 横格闘 発生速度向上 BD格闘 追従性能強化 キャンセルルート メイン→両サブ、両特射、両特格(呼出)、後格 両サブ→後格 両特射→両サブ 両特格(呼出時のみ)→メイン (レバー入れ特格展開時)メイン、両特射→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] エールやPストのものと同じ57mm高エネルギービームライフル。 射撃寄り機体としての調整か同コストのエールと比べて威力が高い。 サブ・特射・レバー入れ特格・後格にキャンセル可能。 この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はコレ(とレバアシ展開中特格)のみ。 レバー入れ特格展開中の自由落下を狙う場合、BRの消費が激しくなりがちなので常に弾数には気を配っておきたい。 後格虹フワ→特格等でBRを節約しつつ降りるなど、工夫して弾数を節約しよう。 【射撃CS】ビームランチャー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 銃口補正が良く曲げられる照射ビーム。 曲げ性能はPスト以上ガナザク以下と優秀。発生はガナザクと全く同じと平均的。 「置きゲロビ」向きの性能で、ロックしていないほうへの事故狙いや、2体を分断するのが主な用途。 今作曲げられるゲロビCSは増えたが、動き撃ち可能なBRと両立している点がメリット。 チャージ時間もCSゲロビ平均と決して短くはなく、地上撃ち非対応でブースト消費も大きい。 しかしルージュにとっての貴重な遠距離での主張手段であり、大ダメージを狙えるチャンスでもある。 固執せず、さりとて腐らせず、上手に活用したい。 【覚醒中射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム+実弾][ダウン+よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」 覚醒中のみ射撃CSがこの武装に変化する。 ビームランチャー・レールガンからの照射に加えて頭部バルカンも連射する。こちらも慣性が乗る。 曲げられないが発生が強化され、非覚醒時とは打って変わって硬直狩りや押し付け向けの性能になる。 発生と銃口補正が良いため上昇なら食える。 高性能ではあるが、チャージ時間は通常時より速いとはいえそれでも2.5秒と遅く、下手に狙うと主力であるBR・サブ・特射が使いにくくなる。 仕様変更によりS覚醒のチャージ時間大幅短縮が廃止されたため、これを使うことに固執するのは得策とは言えない。 S覚醒のメイン連射からのセカイン、Mの滑り強化を生かした押し付けなど狙い所は多いので、漫然と溜めるのではなく目的意識を持ってチャージしたい。 バルカンは弾速が遅く、射程限界があるため基本的にはあまり頼れない。 が、途中でキャンセルしてもバルカンが遅れて当たってダウンを取れることもあるというのは他の照射ビームにはあまり見られない特性。 【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン [常時リロード 8.5秒/1発] オオトリに接続された左右1門ずつの主砲。 レバー入れで別の武装を使用するが、弾数は共通。 フリーダムのサブ射撃に性質は近いが性能はコスト相応。 判定が2本に分かれていないのでダメージが安定する反面、弾の大きさはやや小さい。 同系統の武装の中ではかなりリロードが長いので、闇雲に撃たないよう心がけたい。 レバーN:ビームランチャー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 %] ビームランチャーからダウン属性のビームを発射する。反動で少し後退する。 発生と弾速が遅く、ガナザクのメインのように着地や移動に鋭く刺せる性能ではない。 アプデで誘導が上がったが、立ち回りで狙うのは依然難しく、カットに使う程度。 ダメージは高いので、他射撃からの追撃や格闘コンボの締めに使っていきたい。 格闘コンボをこれで締めればダメージを伸ばしつつ長時間のダウンを奪える。 後サブや特射からの追撃にも使えるが、弾を一気に消費するので注意。 メインキャンセルから出すとBDを挟まずダウンを奪えるBR始動コンボとなる。 一律キャンセル補正によりダメージは伸びないが、咄嗟に転ばせたい時は便利。 レバー後:レールガン [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] ルージュの主力武装。 発生と弾速に優れ、見合った状態でも着地や硬直に、また軸の合った敵機に能動的に差し込める射撃。 BRよりも補正が緩く、強よろけなので始動としても優秀。 こちらは反動が小さくあまり後退しない。 実弾のため、射撃で消されてしまう点には注意。 リロードも長いので、牽制の用途には向かず正確な狙撃が求められる。 射程限界はあるが赤ロック圏内にはしっかり届くので、あまり気にしなくてもよい。 【特殊射撃】小型ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 足を止めてオオトリの両翼のミサイルポッドからミサイルを3発1セットで4連射。 レバー入れで弾の挙動が変化するが威力は共通。 ヒット時は強よろけ。うまく当たればこれ単独で強制ダウンを取れる。 発射時は反動で少し後退する。 攻撃指令呼出中の再入力やS覚醒時のメインでキャンセルすると慣性を乗せて落下できる。 レバーN 高弾速 弾速の早いミサイルを一斉に発射する。 レバー後と比べて誘導は弱い分弾速が早く、全弾撃ち終わるまでの時間が短い。 また誘導が弱いとは言っても縦誘導の方はそれなりに良い。 基本的にはレバー後を使っていくが、こちらも十分使い分けできる性能。 レバー後 高誘導 弾速が遅い代わりに誘導が良い弾を発射する。 全弾撃ち終わるまで若干長く、足を止めやすい。 弾速が遅くてステップが間に合いやすいのと遅すぎて後一歩のところで当たらないのが弱点。 しっかり相手を動かす事を意識して使っていくこと。 発射直後は弾が左右の上方向に広がるため、距離が近すぎるとスカりやすい。 とはいえルージュ待望の相手を能動的に動かせる武装。 これでペースを握り、相方が攻撃を当てるチャンスを作り出すのが主な仕事となる。 【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】 [撃ち切りリロード 15秒/1発] ムラサメを3機呼び出す。レバー入れで性能変化。性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。 リロードはムラサメが全て消えてから開始。 召喚時にアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては振り向き撃ちになる。 覚醒での補充はできないが、覚醒時のリロード高速化の恩恵は受ける。 レバーN:ムラサメ 呼出【防御指令】 「止せ!そんな事をしたらお前は!」 ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。ガンイージのシュラク隊呼出【防御指令】とほぼ同性能。 シュラク隊と比べると味方に展開できないが、追従時間は35秒と長い。 耐久値が低くブメやBZ、鞭でまとめて消されたり、ルージュの射撃時に一瞬前面が無防備になるので注意。 弾幕強化・降りテク・振り向かない射撃が可能、と明確なメリットの多いレバー入れと比べると、 攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、追従時間の長さから回転率も悪化すると全体的に頼りない。 強いて言うなら着地保護には使えるが、そうなる前にレバー入れ特格を出したい、というのが正直なところ。 レバー入れ:ムラサメ 呼出【攻撃指令】 [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%] 「一個小隊、私と来い!」 ムラサメ3機が出現し一斉射撃。こちらはカガリがしっかり命令を下している。 中央の1機は変形状態でBRを連射しながら突撃。 左右の2機は出現と同時にBRを撃ち、そのままルージュに随伴する。追従時間は??秒。 耐久力はそれなり。 随伴機はメイン射撃、あるいは特格再入力に連動して射撃を行う。1hit30ダメージ。 振り向きメインか特射から特格再入力で落下可能。フワステ特格にも対応。 有用な降りテクなのだが硬直が非常に長く、他機体のような感覚では盾やBRなどが仕込めない。 この機体の生命線。一度展開すれば攻守の両面を強化してくれる。 自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。 基本的に特格はこちら優先でOK。 S覚醒時にはメイン連射で弾幕が張れるため、ミリ殺しにも有用。 【後格闘】大型対艦刀【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 対艦刀を真っ直ぐ投げる。弾数無限の投擲系実弾武装。 納刀時はオーバースロー、抜刀時はアニメ39話で行ったサイドスローになるが、弾の挙動を含む性能は同等。 どちらも相手からだと細い点にしか見えないため、弾の視認性は低い。 他の投擲系と同じく見た目よりも当たり判定が大きい。 発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。 格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、距離が離れていても踏み込んでから技を繰り出す。 銃口補正は良く、弾速が速いので着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。 他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。 また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、 近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。 ハイリスクではあるが、敵の格闘に対して後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。 システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。 ただ後格を挟む分発生は遅く、特格派生が出る前に潰される可能性も高いため、相手が攻めて来る瞬間を読んで先出し気味に出していく必要がある。 ルージュには後サブやアシスト追従時の引き撃ちなどローリスクな迎撃の選択肢はあるので、それで追い返せるならそれに越したことはない。 ハマれば華麗に追い返せる貴重な自衛手段だが、使うには相応の経験と読みが必要。 射撃派生が存在する都上、S覚醒中にBRキャンセルで落下ができない。 他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。 射撃属性だが直接虹ステ可能。 レバアシ展開中のフワステ特格にも使えるので使用価値は高い。 格闘 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い 大型対艦刀で繰り出す3段格闘。動作時間は比較的短め。視点変更あり。 発生や伸びは並だが、判定がやや強め。基本的にはコンボパーツという認識でよい。 最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。 1・2段目から射撃・特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】右斬り上げ 受身不能で打ち上げる斬り上げ1段。視点変更あり。 威力こそ通常の出し切りに若干劣るが、打ち上げという利点はそれを補って有り余る。 決めた後は後ステから格闘・射撃での追撃が容易。 コンボの締めとして決めると長いダウンを奪えるので片追いに持ち込める 色々と融通が利くので基本的にこちらで〆ていくことになる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 右薙ぎ払い 179(53%) 46(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 右斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【格闘射撃派生】突き刺し→イーゲルシュテルン N・横・BD格の出し切り以外、後格発生時点から派生可能。 突進してアーマーシュナイダーで突いた後、後退しながら頭部バルカンを連射する。 伸びの長さは特格派生より上であり、距離によってはこちらが有効。 突き部分は虹ステ可能だが、バルカンを撃ち始めると不可能。 動きがあり動作時間も短いためカットされ難く、バルカンで強制ダウンを奪えるのも強み。 ダウン値を貯めてから決めると途中で強制ダウンになりバルカンが全段ヒットしないのが欠点。 このためコンボに組み込みにくく、元の威力の低さと相まってダメージ源としては期待できない。 展開を重視して手早く強制ダウンを奪いたい時に使いたい。 特格派生と比べて地味な感が否めず、使い所が少ない。 一応、オバヒで横格をヒットさせた時に強制ダウンまで取る選択肢としては有用。 【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー 引き出し元は射撃派生と同様。 サマーソルトからアーマーシュナイダーを突き刺し、斬り開いて吹き飛ばす。 『連合vsZAFTⅡ』におけるN格闘前派生→特格派生を思わせる懐かしのモーション。 各段ごとに再入力が要求される3段派生。 ダメージ重視の派生で、コンボをこれで締めればダメージを大きく伸ばすことができる。 ただ動きが少ないのでカット耐性が低く、狙えるのは擬似タイ等の状況に限られる。 ルージュが大ダメージを奪える数少ない場面なので、チャンスではしっかり決めたい。 初段のサマーソルトの判定は意外と強く、並の判定なら一方的に潰せることが多い。 この特性を生かせば、寄られた時の迎撃手段や近距離の攻めの択になる。 サマーソルトから当たればコンボでガッツリダメージが取れるので非常においしい。 ただし後格の項にもあるように、これに頼り切りにはなれない。 2段目から前フワ後格→特格派生で後格を透かして特格派生のみを当てられる。 格闘始動が出来た時にカットが来ないようなら、しっかり狙って不足しがちな火力を補っておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 後 1段目 NN・後 BD BDN ┣射撃派生 突き 97(65%) (%) (%) (%) (%) (%) 40(-15%) 2.4 2.7 2.5 3.0 0.7 よろけ バルカン 158(53%) 186(%) 151(%) 158(%) 194(%) 151(%) 16(-2%)*6 5.4 5.2 5.0 5.0 0.5*6 よろけ ┗特格派生 サマーソルト 117(65%) (%) (%) (%) (%) (%) 65(-15%) 2.5 2.8 2.6 3.1 0.8 ダウン ┗2段目 突き刺し 165(55%) (%) (%) (%) (%) (%) 7(-1%)*10 0 弱スタン ┗3段目 斬り払い 223(--%) 240(--%) 218(--%) 223(--%) 250(--%) 214(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【前格闘】突き 単発の突き1段。 発生・伸びに優れ、単発威力も高い。 射撃バリア持ちに追いつかれた時の迎撃手段や、サブが使えない時のコンボ〆として使える。 浮きは低いが最速前フワで後格が繋がる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 90(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ 出し切りで打ち上げる2段格闘。 発生が良く伸び・判定・突進速度・回り込みも悪くなく、先出しや振り合いに堪える性能を持つ主力格闘。 打ち上げダウンを取れるので、射撃や格闘で更に追撃できる。 横ステで各種格闘が、前後ステ(フワステ)でメインが、右か後ステで両サブが安定する。 最速左ステから後格をすかせ、派生を生当てする芸当も可能。 カット耐性を気にするならNサブ〆が効率的。短時間でダメージが伸び、片追いもしやすい。 逆に追撃しないと受け身から攻め込まれる可能性があるため危険。 オバヒ時に横格で足掻く時は射撃派生や特格派生まで入れ込んでおくといい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→唐竹割り 初段は多段ヒットで斬り抜ける3段格闘。 斬り抜け系らしく伸びが良好で、攻撃後もよく動くので空振りでも反撃を受けにくい。 その上初段の判定が広めで、背中側から来た敵を斬ったり、相手の左ステを食ったりする。 自ら切り込む時や近距離の硬直取りに使えるが、踏み込み速度は平凡なので過信は禁物。 出し切りはバウンドで、コンボ継続可能。 しかしBD格は総ダウン値が高く、通常は出し切りから格闘初段で強制ダウンになってしまう。 単発の前格やNサブによる追撃が基本。特にNサブなら250台の安定火力を狙える。 2段目から特格派生に繋いだ時も大ダメージを奪えるが、入力タイミングがややシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 半回転ダウン ┗2段目 回転斬り 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.5 回転よろけ ┗3段目 唐竹割り 188(53%) 90(-12%) 3.3 1.0 バウンド バーストアタック オオトリ分離コンボ アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→ 対艦刀で斬り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ敵が爆発。 動作の多くはリマスター版でキラが本機に搭乗した際のモーション。 乱舞系らしい見栄えの良さだが攻撃時間が約5秒強と長く、ダメージもやや低め。 斬り抜けで浮いた相手を追いかける時ぐらいしか動きも無く、カット耐性はほぼ皆無。 …と褒める点が少なく、振れる状況はそうそう訪れない。 一応相手の格闘を読んでSAでねじ込むことはできるが、ハイリスクなので最終手段として。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き //60/60(80%) 60(-20%) よろけ 2段目 突き //108/108(%) 60(-%) よろけ 3段目 斬り抜け //147/147(%) (-%) 砂埃ダウン 4段目 オオトリ分離 //180/(%) (-%)*2 スタン 5段目 バルカン //196/(%) (-%)*4 よろけ 6段目 斬り下ろし //221/(%) (-%) よろけ 7段目 胴斬り //239/(%) (-%) よろけ 8段目 斬り上げ //249/(%) (-%) 縦回転ダウン 9段目 投擲 //258/(%) (-%) スタン 10段目 爆発 280/283/275/260(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) キャンセル時のダメージ:Nサブ(84)、後サブ、後格(56)、特射(19*n) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 以下後格始動だと+5ダメージ メイン+レバー入れ特格≫メイン 153 アシスト追従時 メイン≫(→)Nサブ ???(???) 弾節約 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 176(162) キャンセルで繋いでもメイン*3より高威力 メイン→後格 Nサブ 163 メイン≫NNN 187 NN前で183の打ち上げ メイン≫NN特NN 206 メイン≫BD格NN 192 後サブ始動 後サブ≫メイン≫メイン 178 メイン+レバー入れ特格だと167 後サブ≫メイン≫(→)Nサブ ???(182) 後サブ≫Nサブで176 後サブ≫後格≫Nサブ 204 射撃だけで200越え 後サブ≫NNN 213 NN前で208の打ち上げ 後サブ≫NN特NN 247 後サブ≫BD格NN 220 ??? N格始動 NN NNN 222 NN前で219の打ち上げ NN特N NN Nサブ 254 NN前 Nサブ 234 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 横N 199 できれば↓を使いたい 横N Nサブ 202 手早く打ち上げ 横N BD格NN 229 横特N NN Nサブ 245 ??? BD格始動 BD格NN Nサブ 252 最後が前格で236 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫BD格NN Nサブ 232/220/231/230 始動が後格で237/225/236/235 後サブ≫BD格NN 覚醒技 ///334 横N 横N Nサブ 256/235/239/248 横特N NN特NN 279/255/255/268 戦術 2000コストらしく、相方のやや後方に位置しての援護を得意とする機体。 誘導の強い後特射で相手を動かし、着地をメインや後サブで取れると理想的。 確定所はNサブでダメージを伸ばしたい。 機動力はBDが天等の最速一歩手前だが、慣性や旋回が並で地力の出るややお堅い万能機といった趣。 特格は様々な落下が可能になるレバー入れが主力で、展開時は特格入力による降りテクを積極的に使っていこう。 その他、射撃CSによる射線形成ができることも忘れずに。ヒットした際のリターンは非常に大きい。 豊富な誘導武装とそれなりの機動力を持ちつつ、砲撃系特有の置き照射ができるのは他機体との明確な差別点。 一方でアシスト展開中の自由落下があるとはいえ、自衛力は並レベル。 高コストに近寄られても1機でどうにかするのは難しい。そうなる前に相方と合流すること。 安易な格闘に対しては後格特格派生も悪くはないがリスクも大きい為、どうしようもない状況なら盾での時間稼ぎと盾補正を乗せることも視野に。 EXバースト考察 「もうやめろおおおおおおお!」 SEED覚醒補正なので機動力が大幅に上がるタイプの覚醒。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 非推奨。 BR→格闘や火力増加などの恩恵はあるが、他の覚醒の恩恵と比べると薄い。 ルージュの役割とも噛み合わないため、これが最良の選択になる状況はほぼ無い。 Eバースト 非推奨。 課題の自衛を強化出来るので、苦手な格闘機とマッチングした時は保険に選ぶのもあり。 ただ攻め手が足りなくなり相方の負担が増えるので、こればかり選ぶのは避けたい。 自衛目的なら攻めにも使えるM覚醒の方でなるべく頑張りたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% おススメその1。 主力の射撃武装がS覚固有の恩恵を大きく受けるため立ち回り全般が強化される。 レバー入れアシスト展開からのBR連射も押し付け・自衛のどちらでも役立つ。 ただし機動面の恩恵が少ないので発動するタイミングは重要。 攻めに使うなら距離を詰めてから、逃げに使うなら詰められる前の発動を。 Lバースト 固定向け。 後衛機のルージュにとって相方の覚醒回数を増やせるのは魅力的。 反面自身への恩恵が少ないのは自衛を課題とするこの機体には不安な点。 そこをチームワークでカバーできれば最良の選択になる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% おススメその2。 ブースト速度上昇、回数増加の恩恵は大きく、S覚醒と同様に青ステも可能となるので相性は良い。 総じて攻めにも逃げにも使いやすく、固定・シャッフルを問わず潰しがきく。 僚機考察 射撃寄り万能機らしく、前衛を務めてくれる相方とは好相性。 武装の奪ダウン力の高さなどから、格闘機の補佐にも向く。 擬似タイ能力自体は高くはないので、射撃寄り格闘寄り問わずダブロをある程度受けてもらう必要がある。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.1 コメント欄 M覚醒時 後サブ≫BD格NN 覚醒技で334ダメージを確認。 -- 名無しさん (2019-04-03 00 34 27) 下格からの格闘派生やめて欲しい…欲しくない? -- 名無しさん (2019-07-28 19 15 02) S覚下格連打やろうぜ -- 名無しさん (2019-08-19 10 12 05) 名前 コメント