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※この先ネタバレ注意 ここを読んだ人はDMでこっそり教えてね メインストーリーで立ちはだかるやつら レイダー:ファング・ザ・ハウンドドッグ レイダー:ハクト・ザ・ダット レイダー:スケアリィ・ザ・スケープゴート レイダー:トリオ・ザ・モンキービジネス レイダー:クロウ・ザ・ナイトバード キャンペーンのやつら リヴァー・ザ・ジューンブライド
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レイダーガンダム 正式名称:GAT-X370 RAIDER 通称:レイダー、仮面レイダー、レイダーラモン コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:△(前格でガード可)変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 防盾砲 120 97 2×5のマシンガン。3発でよろけ、7発できりもみ。 変形中射撃 機関砲 (120) 96 変形中は3×5。射撃と弾数共用。よろけに加えて4発でダウン有 サブ射撃 ツォーン 2 150 口部ビーム砲。hit時強制ダウン。変形中使用可能 通常格闘 ミョルニル 217 殴り二段と回し蹴り 前格闘 室伏 133 ハンマー回転。前方の攻撃を防ぐ。3HITで強制ダウン 横格闘 ハンマーアッパー 152 ハンマーアッパー→回し蹴りの2段攻撃 BD格闘 ひき逃げ 80 突進攻撃。ダウン有 特殊格闘 ミョルニル 120 ハンマー射出。通常格闘・横格闘をこれでキャンセル可能 ■更新履歴 05/15 覚醒コンボ修正 02/04 一部整理 02/03 覚醒コンボ ■解説&攻略 原作では地球連合軍?の新鋭機としてオーブ?解放戦にて初陣を飾る。 パイロットはクロト・ブエル。イージスと同じX300系フレームを持つ可変機体だが、 イージスが指揮官機としてのコンセプトを持っていたのに対しレイダーは対MS戦闘に特化した遊撃機として開発された。 同系列のフレームを持つイージスに比べ変形機構が驚くほど簡略化されており、その名の通り急襲戦法を得意とする。 しかしながら本作ではイージスよりも変形に要する時間が大きく、何のための簡略化なのかイマイチわからない。 本作では可変機&やや癖のある武装の為に玄人(クロト)機体の評価を受けているが、 MA形態時の射撃や特格のハンマー攻撃による不意打ち・援護能力が高く 原作同様に遊撃機として立ち回ればかなり強い、『やればできる子』である。 最強判定の前格、横特特コンボという当てやすく高威力コンボも持ち、タイマンもこなせる。 硬直がやや大きめに感じるが、その他の基本性能は並。のはず。 近~中距離で戦えば、ビームライフルより誘導し弾数も気にせず撃てるハンマーのお陰で優勢に戦うことができるだろう。 ちなみにステキャン出来る回数はトップクラス。 ちなみに450帯の癖にマシンガンだが、性能は最高なので使いこなそう。 また可変機・黒い機体色・ハンマーと言う漢らしい武装 中の人のキレっぷり等、プレイヤーの魂を揺さぶる(ネタ)要素を数多く持ち ☆3.5機体の中では根強い人気を持つ。使いこなして叫べ!「滅殺!!」 ■MS時(人型/通常)性能 射撃 《メイン射撃》 マシンガン(2連装超高初速防盾砲) 2発×5射のマシンガン。 3発ヒットでよろけ(威力:60)。 ダウン値は最初の3発ヒットで1、以降1発につき1。 実弾系なので相手のMG・BZ・ミサイルなど実弾系とは相殺、ビーム系には消滅させられる。 右腕の防盾砲から繰り出されるため、射角が左に広く右に狭い。 歩き撃ちするなら、右に歩きながら撃つといい。 また牽制でばら撒くなら、5発いっぺんに撃つよりも、1~3発と撃ち分けた方がよい。 射角の狭さもあるが1発ごとに銃口補正が発生するので、 お互いに移動している時に5連射すると途中で振り向き撃ちなることが多いので注意。 振り向き撃ちの硬直は連射数によって変化する。 1発撃ちならすぐに動けるので、振り向き1発撃ちで相手の攻撃を誘って、 ディレイかけたMG3発撃ちで迎撃したり、ステップ回避から格闘なんてことも可。 3発ヒットでよろけさせた後、近距離なら格闘も繋がるので3連射で止める練習も必要。 繋げる格闘は特格か前ステ前格が安定。 覚醒時フルヒットで185ダメ 《サブ射撃》 ツォーン ダウン値MAX。一発強制ダウン。 発射前の隙が大きく、発射後の隙は小さめ。 銃口補正が結構優秀で反撃されないと判断した時はダメ元で撃ってもいい。 結構なプレッシャーになる。 格闘が届くかどうか微妙な位置での硬直取りに。 また、真上にも撃てる性質を利用して、高飛び厨の真下から撃つと直撃させられる。 ステップ直後や変形解除終了間際に撃つとイイ感じに滑りながら発射する。 銃口補正もかなりよく、先読み撃ちが出来る。 敵格闘→ステップ&サブ入力→避けながらタメる→ステップ終了&発射 覚醒中は威力が225にまで上昇し、発射のモーションも速くなる。 味方への援護射撃としていろんな意味で優秀。 味方へ誤射してしまっても強制ダウンのため、味方が敵から追撃をうけることはなく、ダメも35程度。 味方もろとも敵を撃滅するつもりで撃てばとっても滅殺。 格闘 格闘は威力以外全部(伸び、誘導、スピード、リーチ、判定)性能が悪い。 取りあえず、BD中に格闘を繋げることが出来ないため他の機体に比べ出番が極端に減る。 闇討ちや後出し中心で。先出しは前格くらいか。 格闘を特殊格闘でキャンセル可能なのでN格2段(or横格1段)→特格が地味に強力。 N格と横格の違いは、発生が遅く伸びと威力が優秀なN格、発生が速く伸びと威力がショボスな横格、 と認識しておけばいい。詳細は以下の通り。 《N格闘》 威力:217 威力 50 68 98 ダウン値 1 1 1 補正率 96% 96% ??% パンチ二発と蹴り一発。途中で特格キャンセル可。伸びは普通で発生、誘導速度が遅く、リーチも短い。 多分、使う機会はあんまり無い。横MGサブのコンボと大差無いため、弾の消費を抑えたい且つ大きめの隙に。 三段目を特格にした威力は228。但し特格のあと硬直が少しあるので追撃は困難。 MGにした威力は207。この場合強制ダウン。 《前格闘》 威力:133 ハンマーを振り回し前方の攻撃を防ぐ。範囲が意外に広い。3hitで強制ダウン。 発生最速。守りとしては(特に格闘に対して)かなり優秀。ぶっちゃけ判定最強格闘。 相手の格闘を見た後の後出しでも勝てる。射撃に対しても、危ない!って思った瞬間だしたら結構助かる。 鉄球が地面にふれると滑るように前進するため、前方への攻撃範囲が広がる。 BDキャンセル不可欠。但し使用中はブーストゲージを消費するので注意。延長しなければ20%ほど。 前格後の硬直が長いためせっかく相手のBRを防いでも連射されると喰らうこともあるので無理に防ぐのは得策ではない。 しかし、やはりグゥレイトォ!や自由のフルバ等の射出時間の長いCSや 自信満々に突っ込んでくるリフター乗り正義を防いだときの爽快感はレイダー好きにはたまらない。 前ダッシュ直後にやると滑りながら発動するので当てやすい。 ちなみに後ろを向いた状態でやると移動距離が伸びる。前ステキャンした直後だともっと伸びる。 距離によってはステップでの回避も困難で、ステキャン潰しにもなる。 近すぎる状態で滑りながらやると通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。 横格闘がヒットする程度の範囲なのでダメが欲しい場合横格闘で。 ダウンが欲しかったり、確実に当てたい時はこちらで。使い分け重要。 シールドガードの様に効果を延長するにはレバー前と格闘ボタンを押しっぱなし。 【シールドガードとしての前格】 着地硬直でも使用可能であったり、ブーストゲージ0でも判定が持続するので、 発生は通常のシールドガードに比べかなり優秀である。 ただし、使用後の解除硬直はシールドガードより若干長い印象を受ける。 ブーストゲージの無い状態での着地硬直を前格でガードしても 前格終了時の硬直を狙われるので素直に横格でずらしましょう。 《横格闘》 威力:152 威力 70 82 ダウン値 1 1 補正率 96% ??% 多分、主力。ハンマーでアッパー→回し蹴りの二段。特格キャンセル可。発生はやや速め。基本的に横格の二段目は使わない。 伸びが非常に悪いので要注意。この格闘が届く範囲は前ステ前格が決まる範囲なので考えどころ。 横→特は、覚醒コンボのようヒット直後特格に繋げられるので、一瞬でコンボが決まる。(185) 横→特→特 二発目の特が少し隙があるが威力が高い。(二発目の特はダウン追撃で222) スカッた場合は2発目(蹴り)の隙がデカイので、アッパーが外れたら一部例外を除いて出さないようにする。 して、その例外とは、後出し格闘を避けられないと思った際。 蹴りはリーチが長く判定も意外に強いのでまれに潰せる。 他には、距離が僅かに届かず、且つ相手がグゥレイト並の隙を晒してる際に。 アッパーをやる予備動作が横へ大きく回り込む動作なので着地取りを避ける手段としても使おう。 敵のBRに合わせて放てば結構当たる。 《特殊格闘》 威力:120(覚醒時158) ミョルニルを射出する射撃扱いの攻撃。隙がサブ射とは逆で発射前が小さく、発射後が大きい。 上にも記述されているように格闘をキャンセル可能。そちらの方が威力も高く隙も小さい。 ダウン値は2.5で、補正率は64%。 ヒット後は敵が空中に ポーン と放り投げられるように飛ぶため大体受け身を取られる。 しかし受け身を取るまでに多少タイムラグがあるので、味方に援護を指示しよう。 自分での追撃は覚醒中でも無理。 ただし、ゼロ距離で当てた場合(格闘コンボ等)硬直が非常に短いので色々追撃が入る。再度特格が安定。 属性的にはアンカー系。ソードストライクと同様実弾が潰せ、戻ってくるまで移動出来ない。引っ張る訳ではないが。 逆に戻ってくればすぐに移動出来るので格闘の繋ぎや近距離でのヒット後はすぐに動けることも覚えておこう。 発生と弾速は結構速い方で射程も意外に長い。また、左右5度程度だが誘導する。 何より当たり判定が見た目以上にでかいのが利点。障害物や味方に引っかからないように注意。 タイマンでは硬直を狙っていこう。因みに、空中から地面にいる敵に放った際には ハンマーが外れたとしても地面に当たるため硬直が減る。 尚、使うとブーストゲージを消費する。そしてこれも近距離で当てたほうが消費が抑えられる。 消費量は、最小で5%、最大で35% ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間は非常に早く恐らくBRより速い。 銃口を向けるという動作が無いためだと思われる。 また、振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。 ■MA時(鳥型/BD)性能 スピードと旋回能力はかなり高い。だが、過信は禁物。エールなどでも追いつけるので注意。 変形解除時間がイージスに比べ明らかに長く、敵に撃ってくださいと言わんばかりの物。 着地取りをされやすくなり非常に危険なので敵の至近距離での変形解除は禁物。 射撃は上下には(特に下)誘導するが左右には全く誘導せず、向いてる方向真っ直ぐに飛ぶ。 逆にこれを利用し相手を先読みして攻撃できるが、 正面をむかなければいいけない為、相手からも解りやすいので注意。 変形解除について 変形解除の軌道はかなり特殊で多少の高度があれば回避行動としては優秀になる。 イージスは直下する感じですぐに着地してしまうがレイダーは違う。 軌道としては落下した後、少し前進する。こんなかんじ。 ┐ └→( `∀´) この後、着地状態に入る。また、上昇中に解除すると高度があるため、 /| └→┐ ↓ ( `∀´) と、こんな感じになる。 後者の方が妖しい軌道を描くので意識的に解除する前は上昇するが吉。 これをいかにうまく利用するかで空中戦の勝敗が決まる。と思う。 射撃 射撃の前にジャンプボタンを入力すると上下の誘導がアップする 《メイン射撃》 マシンガン(80mm/76mm機関砲×2) 消費段数が2弾×5発→3弾×5発になり威力も1減るが、4発(11弾)ヒットで強制ダウンが奪える。 2発(5弾)ヒットでよろけさせることができる。 恐らく、弾1発につきヨロケ値?1、ダウン値?0.5あるものだと思われる。(最初の3発はダウン値1か?) ちなみに相手のステップ中に撃つと一発ごとに誘導があるため、初弾から三段までは誘導を切られ、のこりの二発のみ命中ということがある。 開始時横一杯にばら撒くことで一発ぐらいあたることも、ダメージは少ないがちょいウザイ。敵がバルカンで死ぬぐらいのときは中距離より横一線にばら撒くことでちびちび削れるので殺してしまおう。 ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかるが全弾ヒットしない。 覚醒暴発注意。空中の敵に対するばらまき用。 覚醒中は面白いくらいばらまける。遠距離で覚醒を行いボラボラやるのもオツ。 ちなみにこの3発は突起部分の先端とサイドの機関砲から放たれている。射撃のたびに先端がパカパカ開くところがとてもかわいい。残弾数が1のときは突起部分の先端からのみ放たれる。なぜか残弾数が2のときも突起からしか放たれず、みためは一発しか出てない。 《サブ射撃》 ツォーン イージスと違い、変形中も威力は同じ。格闘の暴発注意。 ノーモーションで撃てるがボタンを押してからの時間差に注意。 ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかる。覚醒暴発注意。 これを当てれるようになると心強い。 人型と同様覚醒中に威力が上がり(150→225)、ボタン入力から発射までの間隔も短くなる。 メイン射撃のボラボラの締めにやるのもオツ。ボラーレヴィーア!!! 格闘 《BD格闘》アフラマズダ 威力:80 通称ひき逃げ。補正率は48%。 真っ直ぐに敵に突進していく。ボタンを押してからの誘導は皆無。 非常に良く伸びる為、反撃される可能性は極めて低い。上下にも結構伸びる。(特に下) 高い位置から低い位置にいる敵にやると地面に突き刺さる形になり反撃されやすくなるので注意。 ボタンを押してから発生するまでにタイムラグがあるので注意。サブ射に似た感じ。 相手の近くでやっても発生する前に敵の頭上を越えて行く。「そりゃぁぁぁ」 ダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。MGで牽制し、ぶち当てると幸せ。 敵に対してケツを向けてても出来るので 敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけてやるのもオツ。 イージスほど解りやすいモーションじゃないのでそこら辺がお得。 なんていってもBDゲージが無くても出来るので延命処置にも使える。 例えば敵Aに追われてる際にゲージが切れそうになったら敵Bをロックして「そりゃぁぁぁ」 覚醒中なら2連コンボ可(弱いけど…)熱さを求めて「そりゃぁぁぁ×2」131ダメ ■コンボ 威力情報募集中 通常コンボ 威力 備考 前ステ→前格 133 コンボではないがw滑りながら発動。3hit強制ダウン。近すぎると通り過ぎてカス当たり。もはや接近戦の主力 N→N→特 228 特格の威力が上がっている。伸びと威力を重視するならこちら。横特のように特で追撃(262)が可で、高さ次第ではサブで追撃(270)も入る。受身で特(296)、サブ(302)になる N→N→MGフル 207 強制ダウン。MGは落下しながら撃つ 横→特 185 割と速く特(222)orサブ(231)が追撃で入るが、敵受身時のサブは回避される事も。特追撃が安定。受身追撃だと特(259)、サブ(276)。NN特も同じだがサブ追撃は水中だと当てづらい 横→MGフル→追撃サブ 約220?(280?) 隙多く燃費悪し。ダメは計算上で()は敵受身時。↑と違いサブは相手が最速受身で命中確定。サブの直前に前ステ挟むと少し安全 N→N→N→MGフル 241 空中用コンボ、N格3段目モーションを確認し、格闘hit直前に射撃+ジャンプを同時押しで先行入力、押しっぱなしにする。上昇しながらのMG追い撃ちできりもみダウン。地上だと追い撃ちMGの威力が落ちる(226)。要練習。MG追い撃ちの入力タイミングがシビア 覚醒コンボ 威力 備考 横→ツォーン 294 主力。強いし速い。これをメインに使おう。一瞬で決まるので覚醒中2~3回入れたい N→N→横格→サブ 320 不安定。横で結構吹っ飛ぶため、追撃になりかねない N→N→ツォーン 308 伸び、威力重視で。タイマン且つ覚醒返しされる可能性が無ければこっちで (変形)MG×3→ツォーン 230~250 ボラボラ。MGは当てなくても牽制程度に。MGでのダウン注意。サブのみ当てに行く感じ N→N→横→N→特 317 高威力だが不安定。特がスカること多し N→N→横→N→サブ 328 サブがかなり不安定。ダウン追い討ちで309 覚醒キャンセル ~覚醒キャンセルとは?~ 覚醒を発動した瞬間、攻撃モーションの初期動作をキャンセルする事を応用した技です (以後覚キャン)。 やり方はシンプルなもので↓ ■射撃、格闘等をキャンセルする場合 動作を起こすのに必要なボタンを押した後、ほぼ同時に 近いずらし押しで覚醒を発動するのに必要な他ボタンを押す。 例:マシンガンの場合…射撃→ほぼ同時に近いずらし押しで格闘+ブースト いつ、つかうの? ■格闘ヒット後格闘(もしくは射撃)覚キャン 本来ヒットを確認してからでは覚醒コンボに繋げられない格闘を当てたのを 確認してから繋げる事が可能。(下の方にそれをつかったコンボ詳細あり) ■変形中に格闘(もしくは射撃)覚キャン やり方はただ単純に通常形態とかわりません。 本来変形中にはBD格闘しか出せないレイダーですが、変形形態からいきなり 変形解除を経由せずにN格、横格を出すことが可能に!! これにより、変形状態に攻撃してきた相手を逆に倒すことができ 相手の正面から近づき、ビームなどに反応して横格を食らわすことも可能に この技はできないとできるとでは全然ちがう(よね?)なのでレイダー使いならマスターすべき 覚醒キャンセル利用コンボ 威力 備考 N→覚キャン→N→横→サブ 315 確定仕込み N→N→覚キャン→N→横→サブ 326 やりやすい N→覚キャン→N→N→横→サブ 327 威力重視 N→N→覚キャン→N→N→MG×1 255 攻め継続 横→覚キャン→横→サブ 311 やりやすい 横→覚キャン→横→N→サブ 319 不安定 横→覚キャン→横→N→N→特 319 上より安定 参考:用語集内ダウン値?・コンボ補正?。前格闘(1hitごと)&特格のダウン値は2? ■立ち回り 対人戦 BDをあまり使わずに基本はステキャンで待ち。タイマンは何とかなるが片追いされると 対処できない。相方との連携をうまく取ろう。 CPU戦 死なないように頑張る。時間切れに注意。格闘などを積極的に狙っていけないのでゆっくりやってるとタイムアップすることも。CPUは前ステップ→前格闘に見事にはまってくれる(気がする)。 覚醒中 基本は横→サブが一番安定かつ、高威力。距離がある場合Nから始めるのも良し。 300超え補正(300から威力20%)が存在するため横サブは非常に優秀。無駄に時間をかけても大した威力の差は無いので注意。 覚醒中の格闘コンボは、BDで距離を縮め覚醒し、ステップが間に合わないくらいのスピードで打ち込むもの。 しかし、この機体はBDから即座に格闘へと繋げることが出来ない。 N格ヒット時に覚醒キャンセルで横→ツォーンに繋げるのがいい。 MGの立ち止まり撃ちは大きなタイムロスになるので注意。 頑張ってツォーンを当てましょう。無理に格闘コンボを狙う必要はあまりない。 ■小技 ステキャン レイダーには通常BDがない。 MS状態では通常BDのかわりにステキャン、ステB、フワステを使った立ち回りになる。 ステB ステップ~ブーストちょい押し ステップをブーストでキャンセルして落下する。 ブーストを押す時間で落下速度が変わる。 ブーストを長く押すと上昇するが、長く上昇しすぎるとステップの慣性が消える。 ステップ後、すぐにブースト一瞬押しでキャンセルすると横に移動しながら落下できる。 変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。フワステと使い分けることで着地がとられにくくなる。 下のような軌道になる。 → → → [○] → → 誘導を切りつつフワステより滞空時間が稼げる。 ただし、回避能力はフワステに劣る。 フワステ →入れっぱなし~ブースト一瞬押し~即再度→を入力してすぐにはなす コマンドは☆をレバーニュートラルとすると →入れっぱなしB☆→☆ 原理はわからないが2回目の→でステップと認識されるが、 2回目の→をすぐ離すことによって、そのステップ自体が即キャンセルされて横方向の慣性だけが残る現象。 →を入れる時間で移動速度が変わる。→を入れすぎるとステップになる。 遅いときはステBと同じぐらい遅くなる。 下のような軌道になる。変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。 → → → [○] [○] → → 誘導を切りつつステキャンより滞空時間が稼げる。 MS状態の空中戦ではメインの移動手段。 ステBMG 上昇した後で、 ステB~MG 上昇してから、ステップ後すぐにブーストずらし押し射撃をすることで横に落下して回避しつつMGを撃てる。 滞空時間がフワステMGより長いのでモリモリ撃てる。 隙のなさや軸合わせを考えるとMGの使い方はこれがメイン フワステMG ステBMGと同じように上昇後 フワステ~MG 滞空時間がステBMGより短いので3発ぐらいで止める。 ステBMGより回避能力が高い。 相手を正面にとらえ、振り向きにならないように軸を合わせながら撃つとフワステMGの回避能力の高さがわかる。 ステBMG~フワステMGの軌道 → → → [○] → → → → [(○)] ↑ → ↑ → ↑ → ↑ → 離 → ↑ 着 L字前格 前格は3種類の使い分けが重要。 その場での前格 …相手の格闘を見てからカウンター用 前ステップ前格 …ステキャンつぶしや他にも活躍 ステキャン前格 …伸びがいいので離れてる相手用 逆に近距離だと空ぶったりカス当たりになるので前ステップ前格との使い分けが重要。 コマンドは↑↑入れっぱなし~B~↑+格闘 L字前格は横ステップから即ステキャン前格をくり出す。 コマンドは →→↑入れっぱなし~B~↑+格闘 前ステでプレッシャーを与え、相手の攻撃にL字前格で反撃。 BRに確定する距離があるので慣れると結構ダメージ源にも。カス当たりにならないように注意がいる。 前ステキャンツォーン やり方は前ステキャン前格と同じで、格闘が射撃+格闘になるだけ。近距離でかなり強い。 相手の懐に一気に踏み込んでバクステ、上昇、BDを狩ることができる。 バクステ、BD、上昇に弱い前格との使い分けをすることが大事。 踏み込むと言うより相手のいた場所でツォーンを撃つ感じでやる。 至距離でL字ステキャンからやると不意をつける。 前ステキャン前格と前ステキャンツォーンで2択っぽいことができる。 変形解除ステップ~フワステ着地 変形解除着地はやたら隙がでかい。 これを克服しない限りただの的。 変形解除~ステップで相手との読み合いに持ち込めるので、 安全なとき以外は必ず変形解除~ステップとすること。 ステップで攻撃を回避できたらステBで着地。 着地を待たれていた場合は、 ステップ~フワステやステB上昇~フワステで着地。 基本は変形解除を狙った相手の射撃をかわしたのを見てからから着地。 ステキャン特格、ステキャンツォーン ステキャンから特格やツォーンをだすことで移動距離が伸び若干隙が減る。 特格はステップ方向に少しずれる。 なんちゃって不時着ツォーン 変形解除終了間際にツォーンを入力するとそのまま着地せずに横滑りする形でツォーンを発射出来る。 この横滑りの距離は丁度着地狙いのBRをかわせる量でBDで突っ込んで来た相手が引っかかる事が多い。 ただし、敵に対して垂直に近い形で着地しないとBRをかわし切れない事があるので注意しよう。 尚、これは前格闘や特殊格闘でも代用出来るので状況によって使い分ける。 特に相手の格闘に対してはツォーンが間に合わない事が多いのでこちらで迎撃しよう。 自由落下射撃 ステップ→BDC→上昇→落下中に射撃 ステキャンの応用。本来、落下中は制止して撃つメイン射だがこれは、落下しながら撃つことが可能。 前ステならやや前、横ステならやや横に移動しながら撃つので逃げながら撃てる。 ちなみにやや相手との射角を広げてあえて振り向き撃つにすることが肝心。うまくいくと振り向き撃ちの体勢のままステップ一個分ぐらい地面を滑ったりもする。 レイコプター 地上ジャンプ→即前格 ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。 ちなみに落下中に前格をするとすごい勢いで落下する。 前格後の硬直はあるので近距離でやるとBRを当てられる事も。 レイダーとは違ってくるがバクゥの特格も同じ位の高さまで飛ぶ。 エンドレス室伏 レイダー同士向かい合い、お互いの意思がシンクロした時に現れる秘奥義 前格を同時に出すとお互いの攻撃を防御しあい永遠にハンマーを回し続ける。 完全なネタ。カットされなくても1分ぐらいで終了するので注意。 またレイコプターを同時にやると上昇していく。
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ヨメガ製ルーピング用プラスチック機種。 ヨメガの超ロングセラー機種。基本的にはファイヤーボールのボールベアリング版という解釈で良い。現在大会で使われているルーピング用機種の中でも、群を抜く使用率を誇る。 とはいえ上級者はナイスペ化という改造を施したものを使っている。この改造はヨーヨーを壊すリスクが付きまとい、ヨーヨー本体の寿命も縮めてしまうという難点がある。大会と直前調整の短期間使うためのオートクチュールと言えるため、使える金額に余裕が無いうちはループ900?やスピードビートル、アンリーシュト?なんかがオススメ。 項目 詳細 形状 ノーマル 重さ 54g 直径 58mm 横幅 34mm ベアリングの種類 ヨメガサイズ レスポンスシステム スターバースト 値段(*目安です) 2500円 初心者 中級者 上級者 ルーピング ストリング オフストリング △ ○ ◎ ◎ △ × ※表の見方 ルーピングプレイの上級者の多くは金属スペーサーからナイロンスペーサーに交換して俗に言うナイスペレイダーとして使っている。 -- 名無しさん (2005-07-30 23 31 30) FBでレベル2まで出来た人には、レイダーEXという選択肢も。溝幅の調整ができるぞ。 -- 名無しさん (2009-07-05 04 10 48) これでダブルとかミルクの練習に良いって聞いたノーマルでね -- ななっしー (2011-10-09 17 34 09) 名前 コメント
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レイダー系 GAT-333D レイダー制式仕様 D型 愛称フォッケウルフ レイダー制式仕様の対空型 改修されたのはスペック面では パワーパックの改良による作戦行動時間の向上 スラスターの推力上昇による機動性の向上 FCSの改良とOSのブラッシュアップ この一連の改修プログラム「ラプター」によって レイダーはCE73でも優秀な戦績を残せるようになったと言える 武装面では少々議論があった 当初レイダー制式の武装は機関砲であるが、一部ではビーム砲に換装すべきと声が あったが、運用側からは点より面の射撃があたり易い、 いくら改良されとは稼動時間の低下は免れないと批判された。 妥協案として「肩部76ミリ機関砲M2M3」は「肩部76ミリビーム砲M4M5」変更 クロー武器兵装「収納式実体弾兵器M20 20ミリ機関砲」は CAT-X1/3「ハイペリオン」の主武装だった RFW-99ビームマシンガンの技術を参考にパワーセルを採用した。 またこのパワーセル方式は「GAU-8M2 52ミリ機関砲ポッド」にも採用され 武装変更によるコスト増を出来るだけ抑えることにも成功した。 副翼も推力向上され、ペイロードも増やすことに成功。 また副翼の下にも取り付けられるように変更してある D型は対空戦闘を主な任務とする 副翼にはGAU-8M2 52ミリ機関砲ポッド 2門 AIM-957FK キングコブラ2 4発 これが基本装備である GAT-333G レイダー制式仕様 G型 愛称シュツーカ 基本的にはD型と性能面で変更は無い ただ装備する武装に違いがあるので、型を分けているだけである。 G型の主任務は対地攻撃&対艦攻撃&地上支援である G型において装備の最大の特徴は副翼の上に取り付けられている 大型ガトリング砲 「GAU-15/A2 アヴェンジャー2 30mmガトリングガン」である。 この武装は前大戦の時に試験的に導入され、実戦ではそのガトリング砲から放たれる 弾丸は、ザフトのMSを情け容赦無く粉砕した。 このことからこの武器を両軍とも「悪魔の使者」として呼んだ。 ちなみにアヴェンジャー2を副翼に搭載すると空力がさらに悪化 またバランスの関係 上2門搭載し専用の給弾BOXのせいで 副翼が全部埋まるので極一部のパイロットしか愛用しなかった。 (もちろんアヴェンジャー2の弾丸はパワーセルを採用している) 一般的にG型においては 副翼には対艦&対地攻撃用の武器が搭載される 例 ドラッヘASM・Mk1323 ロケット弾ポッド 通常爆弾(Mk101)・クラスター爆弾(CBU-152) ナパーム(CBU-85)・レーザー誘導爆弾(GBU-15)
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エアレイダー 画像 機体説明 C21から輸入された空戦ロボ。 BDに内蔵されたBS部が飛行時に変形し、前進翼を展開させて戦闘機型となって飛行する。 BD内蔵が本家とは異なり、サブからメイン、弾もパルスミサイルに変更されている。 本家ではマッハナイトとの競合に敗れ、廃棄された残骸がモンスター化していたという経緯を持つ。 BD内蔵とムービングバーストを活かした一斉射撃運用が主な運用法。 STATUS ※手持ち武器を外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 エアレイダー 空 M 345 640 805 4 21 6 25 11 ガラポン 無し 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ビームビット エアレイダーBD #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エアレイダーBD.png) M 空 515 275 4 15 4 21 8 MAIN:PULSE MISSILEBS内蔵 エアレイダーLG #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エアレイダーLG.png) M 空 45 25 2 3 1 -1 エアレイダーHD #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エアレイダーHD.png) M ALL 30 15 2 -1 2 エアレイダーAM #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エアレイダーAM.png) M ALL 25 15 -1 2 1 1 エアレイダーAM #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エアレイダーAM.png) M ALL 25 15 -1 2 1 1 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 240 480 960 1680 2640 3600 9600 14400 24000 38400 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+70 20 HP+9、6枚 内臓武器の強化 30 2枚 シェルガード 30 ソードガード 15 ビームガード 20 フロートダッシュ 15 ブーストチューン 20 アンチスロウ 20 Lv6以上 アンチバーニング 20 クイックランディング 25 クイックジャンプ 30 スナイパーサイト 20 Lv9以上 ステルスシステム 40 ムービングバースト 20 コメント Oh・・・そうだったのか いやクロスラプターの次世代試作機のくだりとラプターという名前から 米軍のF-22ラプタンとYf-23ブラックウィドウ的な関係かなーとニヨニヨしてたんだが違ったのか~ C21でのマッハは強かったんだがこっちでは・・・だからなぁw -- (名無しさん) 2010-12-15 02 18 05 明らかに見た目はYF-19のパロだろうよ -- (名無しさん) 2010-12-24 01 31 29 見た目じゃなくて関係のことを言ってるのは確定的に明らか -- (名無しさん) 2010-12-24 07 35 11 エアレBD+パルスAMJ+アドネAM+クロス弓+クワガタHDのフルぶっぱを作ろうとしたが、キャパが全く足りなかった。内蔵強化も取りたいとこだが、キャパ全取りの場合重要カートリッジを切るしかないし、キャパを切るならカツカツになる、迷うロボだぜぇ。 -- (名無しさん) 2010-12-26 20 45 24 パルスAM片方か全部切るとかフルぶっぱのどこかを削るしかない気もするね・・・ なんとも難しい -- (名無しさん) 2010-12-26 22 00 07 むしろアドネAMを切るべきだろう アクセルガンの「徐々に加速」という特性が今の高速化アリーナに付いて行けてない ぶっぱ空としての利用が盛んだがBDステータスがパシファに勝るとも劣らぬ無駄の無さ BS接続不可な分スロット数で劣るが、普通に使っても強い空戦になる -- (名無しさん) 2010-12-27 11 23 38 何気にアンチスロウ持ち、今のアリーナではスロウが掛けられやすい為 余裕があれば取るのもいいかもしれない -- (名無しさん) 2011-01-02 18 26 57 AMは上昇飛行のとき盾を持っていると後ろを向くが、一応正面に機能していることを確認 -- (名無しさん) 2011-03-26 21 32 52 飛行中に手持ち武器から内臓に切り替えると翼をしまってしまうんだが俺だけなのだろうか -- (名無しさん) 2011-05-09 01 41 58 そういやサブつけたら横になるのかな なるならカムイつけて光らせたらかっこよさそう -- (名無しさん) 2011-09-19 21 20 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レイダーガンダム 正式名称:GAT-X370 RAIDER 通称:レイダー、仮面レイダー、レイダーラモン コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:△(前格でガード可)変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 防盾砲 120 97 2×5のマシンガン。3発でよろけ、7発できりもみ。 変形中射撃 機関砲 (120) 96 変形中は3×5。射撃と弾数共用。よろけに加えて4発でダウン有 サブ射撃 ツォーン 2 150 口部ビーム砲。hit時強制ダウン。 通常格闘 ミョルニル 217 殴り二段と回し蹴り 前格闘 室伏 133 ハンマー回転。前方の攻撃を防ぐ。3HITで強制ダウン 横格闘 ハンマーアッパー 152 ハンマーアッパー→回し蹴りの2段攻撃 BD格闘 ひき逃げ 80 突進攻撃。ダウン有 特殊格闘 ミョルニル 120 ハンマー射出。通常格闘・横格闘をこれでキャンセル可能 ■更新履歴 05/15 覚醒コンボ修正 02/04 一部整理 02/03 覚醒コンボ ■解説&攻略 原作では地球連合軍の新鋭機としてオーブ解放戦にて初陣を飾る。 パイロットはクロト・ブエル。イージスと同じX300系フレームを持つ可変機体だが、 イージスが指揮官機としてのコンセプトを持っていたのに対しレイダーは対MS戦闘に特化した遊撃機として開発された。 同系列のフレームを持つイージスに比べ変形機構が驚くほど簡略化されており、その名の通り急襲戦法を得意とする。 しかしながら本作ではイージスよりも変形に要する時間が大きく、何のための簡略化なのかイマイチわからない。 本作では可変機&やや癖のある武装の為に玄人(クロト)機体の評価を受けているが、 MA形態時の射撃や特格のハンマー攻撃による不意打ち・援護能力が高く 原作同様に遊撃機として立ち回ればかなり強い、『やればできる子』である。 最強判定の前格、横特特コンボという当てやすく高威力コンボも持ち、タイマンもこなせる。 硬直がやや大きめに感じるが、その他の基本性能は並。のはず。 近~中距離で戦えば、ビームライフルより誘導し弾数も気にせず撃てるハンマーのお陰で優勢に戦うことができるだろう。 ちなみにステキャン出来る回数はトップクラス。 また可変機・黒い機体色・ハンマーと言う漢らしい武装 中の人のキレっぷり等、プレイヤーの魂を揺さぶる(ネタ)要素を数多く持ち ☆3.5機体の中では根強い人気を持つ。使いこなして叫べ!「滅殺!!」 ■MS時(人型/通常)性能 射撃 《メイン射撃》 マシンガン 2発×5射のマシンガン。 3発ヒットでよろけ(威力:60)。 ダウン値は最初の3発ヒットで1、以降1発につき1。 実弾系なので相手のMG・BZ・ミサイルなど実弾系とは相殺、ビーム系には消滅させられる。 右腕の防盾砲から繰り出されるため、射角が左に広く右に狭い。 歩き撃ちするなら、右に歩きながら撃つといい。 また牽制でばら撒くなら、5発いっぺんに撃つよりも、1~3発と撃ち分けた方がよい。 射角の狭さもあるが1発ごとに銃口補正が発生するので、 お互いに移動している時に5連射すると途中で振り向き撃ちなることが多いので注意。 振り向き撃ちの硬直は連射数によって変化する。 1発撃ちならすぐに動けるので、振り向き1発撃ちで相手の攻撃を誘って、 ディレイかけたMG3発撃ちで迎撃したり、ステップ回避から格闘なんてことも可。 3発ヒットでよろけさせた後、近距離なら格闘も繋がるので3連射で止める練習も必要。 繋げる格闘は特格か前ステ前格が安定。 覚醒時フルヒットで185ダメ 《サブ射撃》 ツォーン ダウン値MAX。一発強制ダウン。 発射前の隙が大きく、発射後の隙は小さめ。 銃口補正が結構優秀で反撃されないと判断した時はダメ元で撃ってもいい。 結構なプレッシャーになる。 格闘が届くかどうか微妙な位置での硬直取りに。 また、真上にも撃てる性質を利用して、高飛び厨の真下から撃つと直撃させられる。 ステップ直後や変形解除終了間際に撃つとイイ感じに滑りながら発射する。 銃口補正もかなりよく、先読み撃ちが出来る。 敵格闘→ステップ&サブ入力→避けながらタメる→ステップ終了&発射 覚醒中は威力が225にまで上昇し、発射のモーションも速くなる。 味方への援護射撃としていろんな意味で優秀。 味方へ誤射してしまっても強制ダウンのため、味方が敵から追撃をうけることはなく、ダメも35程度。 味方もろとも敵を撃滅するつもりで撃てばとっても滅殺。 格闘 格闘は威力以外全部(伸び、誘導、スピード、リーチ、判定)性能が悪い。 取りあえず、BD中に格闘を繋げることが出来ないため他の機体に比べ出番が極端に減る。 闇討ちや後出し中心で。先出しは前格くらいか。 格闘を特殊格闘でキャンセル可能なのでN格2段(or横格1段)→特格が地味に強力。 N格と横格の違いは、発生が遅く伸びと威力が優秀なN格、発生が速く伸びと威力がショボスな横格、 と認識しておけばいい。詳細は以下の通り。 《N格闘》 威力:217 威力 50 68 98 ダウン値 1 1 1 補正率 96% 96% ??% パンチ二発と蹴り一発。途中で特格キャンセル可。伸びは普通で発生、誘導速度が遅く、リーチも短い。 多分、使う機会はあんまり無い。横MGサブのコンボと大差無いため、弾の消費を抑えたい且つ大きめの隙に。 三段目を特格にした威力は228。但し特格のあと硬直が少しあるので追撃は困難。 MGにした威力は207。この場合強制ダウン。 《前格闘》 威力:133 ハンマーを振り回し前方の攻撃を防ぐ。範囲が意外に広い。3hitで強制ダウン。 発生最速。守りとしては(特に格闘に対して)かなり優秀。ぶっちゃけ判定最強格闘。 相手の格闘を見た後の後出しでも勝てる。射撃に対しても、危ない!って思った瞬間だしたら結構助かる。 鉄球が地面にふれると滑るように前進するため、前方への攻撃範囲が広がる。 BDキャンセル不可欠。但し使用中はブーストゲージを消費するので注意。延長しなければ20%ほど。 前格後の硬直が長いためせっかく相手のBRを防いでも連射されると喰らうこともあるので無理に防ぐのは得策ではない。 しかし、やはりグゥレイトォ!や自由のフルバ等の射出時間の長いCSや 自信満々に突っ込んでくるリフター乗り正義を防いだときの爽快感はレイダー好きにはたまらない。 前ダッシュ直後にやると滑りながら発動するので当てやすい。 ちなみに後ろを向いた状態でやると移動距離が伸びる。前ステキャンした直後だともっと伸びる。 距離によってはステップでの回避も困難で、ステキャン潰しにもなる。 近すぎる状態で滑りながらやると通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。 横格闘がヒットする程度の範囲なのでダメが欲しい場合横格闘で。 ダウンが欲しかったり、確実に当てたい時はこちらで。使い分け重要。 シールドガードの様に効果を延長するにはレバー前と格闘ボタンを押しっぱなし。 【シールドガードとしての前格】 着地硬直でも使用可能であったり、ブーストゲージ0でも判定が持続するので、 発生は通常のシールドガードに比べかなり優秀である。 ただし、使用後の解除硬直はシールドガードより若干長い印象を受ける。 ブーストゲージの無い状態での着地硬直を前格でガードしても 前格終了時の硬直を狙われるので素直に横格でずらしましょう。 《横格闘》 威力:152 威力 70 82 ダウン値 1 1 補正率 96% ??% 多分、主力。ハンマーでアッパー→回し蹴りの二段。特格キャンセル可。発生はやや速め。基本的に横格の二段目は使わない。 伸びが非常に悪いので要注意。この格闘が届く範囲は前ステ前格が決まる範囲なので考えどころ。 横→特は、覚醒コンボのようヒット直後特格に繋げられるので、一瞬でコンボが決まる。(185) 横→特→特 二発目の特が少し隙があるが威力が高い。(二発目の特はダウン追撃で222) スカッた場合は2発目(蹴り)の隙がデカイので、アッパーが外れたら一部例外を除いて出さないようにする。 して、その例外とは、後出し格闘を避けられないと思った際。 蹴りはリーチが長く判定も意外に強いのでまれに潰せる。 他には、距離が僅かに届かず、且つ相手がグゥレイト並の隙を晒してる際に。 アッパーをやる予備動作が横へ大きく回り込む動作なので着地取りを避ける手段としても使おう。 敵のBRに合わせて放てば結構当たる。 《特殊格闘》 威力:120(覚醒時158) ミョルニルを射出する射撃扱いの攻撃。隙がサブ射とは逆で発射前が小さく、発射後が大きい。 上にも記述されているように格闘をキャンセル可能。そちらの方が威力も高く隙も小さい。 ダウン値は2.5で、補正率は64%。 ヒット後は敵が空中に ポーン と放り投げられるように飛ぶため大体受け身を取られる。 しかし受け身を取るまでに多少タイムラグがあるので、味方に援護を指示しよう。 自分での追撃は覚醒中でも無理。 ただし、ゼロ距離で当てた場合(格闘コンボ等)硬直が非常に短いので色々追撃が入る。再度特格が安定。 属性的にはアンカー系。ソードストライクと同様実弾が潰せ、戻ってくるまで移動出来ない。引っ張る訳ではないが。 逆に戻ってくればすぐに移動出来るので格闘の繋ぎや近距離でのヒット後はすぐに動けることも覚えておこう。 発生と弾速は結構速い方で射程も意外に長い。また、左右5度程度だが誘導する。 何より当たり判定が見た目以上にでかいのが利点。障害物や味方に引っかからないように注意。 タイマンでは硬直を狙っていこう。因みに、空中から地面にいる敵に放った際には ハンマーが外れたとしても地面に当たるため硬直が減る。 尚、使うとブーストゲージを消費する。そしてこれも近距離で当てたほうが消費が抑えられる。 消費量は、最小で5%、最大で35% ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間は非常に早く恐らくBRより速い。 銃口を向けるという動作が無いためだと思われる。 また、振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。 ■MA時(鳥型/BD)性能 スピードと旋回能力はかなり高い。だが、過信は禁物。エールなどでも追いつけるので注意。 変形解除時間がイージスに比べ明らかに長く、敵に撃ってくださいと言わんばかりの物。 着地取りをされやすくなり非常に危険なので敵の至近距離での変形解除は禁物。 射撃は上下には(特に下)誘導するが左右には全く誘導せず、向いてる方向真っ直ぐに飛ぶ。 逆にこれを利用し相手を先読みして攻撃できるが、 正面をむかなければいいけない為、相手からも解りやすいので注意。 変形解除について 変形解除の軌道はかなり特殊で多少の高度があれば回避行動としては優秀になる。 イージスは直下する感じですぐに着地してしまうがレイダーは違う。 軌道としては落下した後、少し前進する。こんなかんじ。 ┐ └→( `∀´) この後、着地状態に入る。また、上昇中に解除すると高度があるため、 /| └→┐ ↓ ( `∀´) と、こんな感じになる。 後者の方が妖しい軌道を描くので意識的に解除する前は上昇するが吉。 これをいかにうまく利用するかで空中戦の勝敗が決まる。と思う。 射撃 射撃の前にジャンプボタンを入力すると上下の誘導がアップする 《メイン射撃》 マシンガン 消費段数が2弾×5発→3弾×5発になり威力も1減るが、4発(11弾)ヒットで強制ダウンが奪える。 2発(5弾)ヒットでよろけさせることができる。 恐らく、弾1発につきヨロケ値1、ダウン値0.5あるものだと思われる。(最初の3発はダウン値1か?) ちなみに相手のステップ中に撃つと一発ごとに誘導があるため、初弾から三段までは誘導を切られ、のこりの二発のみ命中ということがある。 開始時横一杯にばら撒くことで一発ぐらいあたることも、ダメージは少ないがちょいウザイ。敵がバルカンで死ぬぐらいのときは中距離より横一線にばら撒くことでちびちび削れるので殺してしまおう。 ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかるが全弾ヒットしない。 覚醒暴発注意。空中の敵に対するばらまき用。 覚醒中は面白いくらいばらまける。遠距離で覚醒を行いボラボラやるのもオツ。 ちなみにこの3発は突起部分の先端とサイドの機関砲から放たれている。射撃のたびに先端がパカパカ開くところがとてもかわいい。残弾数が1のときは突起部分の先端からのみ放たれる。なぜか残弾数が2のときも突起からしか放たれず、みためは一発しか出てない。 《サブ射撃》 ツォーン イージスと違い、変形中も威力は同じ。格闘の暴発注意。 ノーモーションで撃てるがボタンを押してからの時間差に注意。 ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかる。覚醒暴発注意。 これを当てれるようになると心強い。 人型と同様覚醒中に威力が上がり(150→225)、ボタン入力から発射までの間隔も短くなる。 メイン射撃のボラボラの締めにやるのもオツ。ボラーレヴィーア!!! 格闘 《BD格闘》 威力:80 通称ひき逃げ。補正率は48%。 真っ直ぐに敵に突進していく。ボタンを押してからの誘導は皆無。 非常に良く伸びる為、反撃される可能性は極めて低い。上下にも結構伸びる。(特に下) 高い位置から低い位置にいる敵にやると地面に突き刺さる形になり反撃されやすくなるので注意。 ボタンを押してから発生するまでにタイムラグがあるので注意。サブ射に似た感じ。 相手の近くでやっても発生する前に敵の頭上を越えて行く。「そりゃぁぁぁ」 ダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。MGで牽制し、ぶち当てると幸せ。 敵に対してケツを向けてても出来るので 敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけてやるのもオツ。 イージスほど解りやすいモーションじゃないのでそこら辺がお得。 なんていってもBDゲージが無くても出来るので延命処置にも使える。 例えば敵Aに追われてる際にゲージが切れそうになったら敵Bをロックして「そりゃぁぁぁ」 覚醒中なら2連コンボ可(弱いけど…)熱さを求めて「そりゃぁぁぁ×2」131ダメ ■コンボ 威力情報募集中 通常コンボ 威力 備考 前ステ→前格 133 コンボではないがw滑りながら発動。3hit強制ダウン。近すぎると通り過ぎてカス当たり。もはや接近戦の主力 N→N→特 228 特格の威力が上がっている。伸びと威力を重視するならこちら。横特のように特で追撃(262)が可で、高さ次第ではサブで追撃(270)も入る。受身で特(296)、サブ(302)になる N→N→MGフル 207 強制ダウン。MGは落下しながら撃つ 横→特 185 割と速く特(222)orサブ(231)が追撃で入るが、敵受身時のサブは回避される事も。特追撃が安定。受身追撃だと特(259)、サブ(276)。NN特も同じだがサブ追撃は水中だと当てづらい 横→MGフル→追撃サブ 約220?(280?) 隙多く燃費悪し。ダメは計算上で()は敵受身時。↑と違いサブは相手が最速受身で命中確定。サブの直前に前ステ挟むと少し安全 N→N→N→MGフル 241 空中用コンボ、N格3段目モーションを確認し、格闘hit直前に射撃+ジャンプを同時押しで先行入力、押しっぱなしにする。上昇しながらのMG追い撃ちできりもみダウン。地上だと追い撃ちMGの威力が落ちる(226)。要練習。MG追い撃ちの入力タイミングがシビア 覚醒コンボ 威力 備考 横→ツォーン 294 主力。強いし速い。これをメインに使おう。一瞬で決まるので覚醒中2~3回入れたい N→N→横格→サブ 320 不安定。横で結構吹っ飛ぶため、追撃になりかねない N→N→ツォーン 308 伸び、威力重視で。タイマン且つ覚醒返しされる可能性が無ければこっちで (変形)MG×3→ツォーン 230~250 ボラボラ。MGは当てなくても牽制程度に。MGでのダウン注意。サブのみ当てに行く感じ N→N→横→N→特 317 高威力だが不安定。特がスカること多し N→N→横→N→サブ 328 サブがかなり不安定。ダウン追い討ちで309 覚醒キャンセル ~覚醒キャンセルとは?~ 覚醒を発動した瞬間、攻撃モーションの初期動作をキャンセルする事を応用した技です (以後覚キャン)。 やり方はシンプルなもので↓ ■射撃、格闘等をキャンセルする場合 動作を起こすのに必要なボタンを押した後、ほぼ同時に 近いずらし押しで覚醒を発動するのに必要な他ボタンを押す。 例:マシンガンの場合…射撃→ほぼ同時に近いずらし押しで格闘+ブースト いつ、つかうの? ■格闘ヒット後格闘(もしくは射撃)覚キャン 本来ヒットを確認してからでは覚醒コンボに繋げられない格闘を当てたのを 確認してから繋げる事が可能。(下の方にそれをつかったコンボ詳細あり) ■変形中に格闘(もしくは射撃)覚キャン やり方はただ単純に通常形態とかわりません。 本来変形中にはBD格闘しか出せないレイダーですが、変形形態からいきなり 変形解除を経由せずにN格、横格を出すことが可能に!! これにより、変形状態に攻撃してきた相手を逆に倒すことができ 相手の正面から近づき、ビームなどに反応して横格を食らわすことも可能に この技はできないとできるとでは全然ちがう(よね?)なのでレイダー使いならマスターすべき 覚醒キャンセル利用コンボ 威力 備考 N→覚キャン→N→横→サブ 315 確定仕込み N→N→覚キャン→N→横→サブ 326 やりやすい N→覚キャン→N→N→横→サブ 327 威力重視 N→N→覚キャン→N→N→MG×1 255 攻め継続 横→覚キャン→横→サブ 311 やりやすい 横→覚キャン→横→N→サブ 319 不安定 横→覚キャン→横→N→N→特 319 上より安定 参考:用語集内ダウン値・コンボ補正。前格闘(1hitごと)&特格のダウン値は2? ■立ち回り 対人戦 BDをあまり使わずに基本はステキャンで待ち。タイマンは何とかなるが片追いされると 対処できない。相方との連携をうまく取ろう。 CPU戦 死なないように頑張る。時間切れに注意。格闘などを積極的に狙っていけないのでゆっくりやってるとタイムアップすることも。CPUは前ステップ→前格闘に見事にはまってくれる(気がする)。 覚醒中 基本は横→サブが一番安定かつ、高威力。距離がある場合Nから始めるのも良し。 300超え補正(300から威力20%)が存在するため横サブは非常に優秀。無駄に時間をかけても大した威力の差は無いので注意。 覚醒中の格闘コンボは、BDで距離を縮め覚醒し、ステップが間に合わないくらいのスピードで打ち込むもの。 しかし、この機体はBDから即座に格闘へと繋げることが出来ない。 N格ヒット時に覚醒キャンセルで横→ツォーンに繋げるのがいい。 MGの立ち止まり撃ちは大きなタイムロスになるので注意。 頑張ってツォーンを当てましょう。無理に格闘コンボを狙う必要はあまりない。 ■小技 ステキャン レイダーには通常BDがない。 MS状態では通常BDのかわりにステキャン、ステB、フワステを使った立ち回りになる。 ステB ステップ~ブーストちょい押し ステップをブーストでキャンセルして落下する。 ブーストを押す時間で落下速度が変わる。 ブーストを長く押すと上昇するが、長く上昇しすぎるとステップの慣性が消える。 ステップ後、すぐにブースト一瞬押しでキャンセルすると横に移動しながら落下できる。 変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。フワステと使い分けることで着地がとられにくくなる。 下のような軌道になる。 → → → [○] → → 誘導を切りつつフワステより滞空時間が稼げる。 ただし、回避能力はフワステに劣る。 フワステ →入れっぱなし~ブースト一瞬押し~即再度→を入力してすぐにはなす コマンドは☆をレバーニュートラルとすると →入れっぱなしB☆→☆ 原理はわからないが2回目の→でステップと認識されるが、 2回目の→をすぐ離すことによって、そのステップ自体が即キャンセルされて横方向の慣性だけが残る現象。 →を入れる時間で移動速度が変わる。→を入れすぎるとステップになる。 遅いときはステBと同じぐらい遅くなる。 下のような軌道になる。変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。 → → → [○] [○] → → 誘導を切りつつステキャンより滞空時間が稼げる。 MS状態の空中戦ではメインの移動手段。 ステBMG 上昇した後で、 ステB~MG 上昇してから、ステップ後すぐにブーストずらし押し射撃をすることで横に落下して回避しつつMGを撃てる。 滞空時間がフワステMGより長いのでモリモリ撃てる。 隙のなさや軸合わせを考えるとMGの使い方はこれがメイン フワステMG ステBMGと同じように上昇後 フワステ~MG 滞空時間がステBMGより短いので3発ぐらいで止める。 ステBMGより回避能力が高い。 相手を正面にとらえ、振り向きにならないように軸を合わせながら撃つとフワステMGの回避能力の高さがわかる。 ステBMG~フワステMGの軌道 → → → [○] → → → → [(○)] ↑ → ↑ → ↑ → ↑ → 離 → ↑ 着 L字前格 前格は3種類の使い分けが重要。 その場での前格 …相手の格闘を見てからカウンター用 前ステップ前格 …ステキャンつぶしや他にも活躍 ステキャン前格 …伸びがいいので離れてる相手用 逆に近距離だと空ぶったりカス当たりになるので前ステップ前格との使い分けが重要。 コマンドは↑↑入れっぱなし~B~↑+格闘 L字前格は横ステップから即ステキャン前格をくり出す。 コマンドは →→↑入れっぱなし~B~↑+格闘 前ステでプレッシャーを与え、相手の攻撃にL字前格で反撃。 BRに確定する距離があるので慣れると結構ダメージ源にも。カス当たりにならないように注意がいる。 前ステキャンツォーン やり方は前ステキャン前格と同じで、格闘が射撃+格闘になるだけ。近距離でかなり強い。 相手の懐に一気に踏み込んでバクステ、上昇、BDを狩ることができる。 バクステ、BD、上昇に弱い前格との使い分けをすることが大事。 踏み込むと言うより相手のいた場所でツォーンを撃つ感じでやる。 至距離でL字ステキャンからやると不意をつける。 前ステキャン前格と前ステキャンツォーンで2択っぽいことができる。 変形解除ステップ~フワステ着地 変形解除着地はやたら隙がでかい。 これを克服しない限りただの的。 変形解除~ステップで相手との読み合いに持ち込めるので、 安全なとき以外は必ず変形解除~ステップとすること。 ステップで攻撃を回避できたらステBで着地。 着地を待たれていた場合は、 ステップ~フワステやステB上昇~フワステで着地。 基本は変形解除を狙った相手の射撃をかわしたのを見てからから着地。 ステキャン特格、ステキャンツォーン ステキャンから特格やツォーンをだすことで移動距離が伸び若干隙が減る。 特格はステップ方向に少しずれる。 なんちゃって不時着ツォーン 変形解除終了間際にツォーンを入力するとそのまま着地せずに横滑りする形でツォーンを発射出来る。 この横滑りの距離は丁度着地狙いのBRをかわせる量でBDで突っ込んで来た相手が引っかかる事が多い。 ただし、敵に対して垂直に近い形で着地しないとBRをかわし切れない事があるので注意しよう。 尚、これは前格闘や特殊格闘でも代用出来るので状況によって使い分ける。 特に相手の格闘に対してはツォーンが間に合わない事が多いのでこちらで迎撃しよう。 自由落下射撃 ステップ→BDC→上昇→落下中に射撃 ステキャンの応用。本来、落下中は制止して撃つメイン射だがこれは、落下しながら撃つことが可能。 前ステならやや前、横ステならやや横に移動しながら撃つので逃げながら撃てる。 ちなみにやや相手との射角を広げてあえて振り向き撃つにすることが肝心。うまくいくと振り向き撃ちの体勢のままステップ一個分ぐらい地面を滑ったりもする。 レイコプター 地上ジャンプ→即前格 ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。 ちなみに落下中に前格をするとすごい勢いで落下する。 前格後の硬直はあるので近距離でやるとBRを当てられる事も。 レイダーとは違ってくるがバクゥの特格も同じ位の高さまで飛ぶ。 エンドレス室伏 レイダー同士向かい合い、お互いの意思がシンクロした時に現れる秘奥技 前格を同時に出すとお互いの攻撃を防御しあい永遠にハンマーを回し続ける。 完全なネタ。カットされなくても1分ぐらいで終了するので注意。 またレイコプターを同時にやると上昇していく。
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空爆誘導兵 エアレイダー 概要 空爆誘導兵。航空部隊を地上から誘導することが任務。攻撃目標を指示し、空爆を要請して敵を壊滅させる。迫撃砲、巡航ミサイルなどの発射指示、さらにビークルの輸送要請も可能。 まさに戦場の司令塔ともいえるエアレイダー。戦術を大きく左右する装備が充実しており、サポート装置の充実はほかに類を見ない。ほかの兵科と協力しあって初めて攻撃が可能となる装備をはじめ、強力な搭乗型兵器の数々を戦場に投下すべく輸送要請ができるのは、エアレイダーだけである。
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エアレイダー 概要 砲撃要請やビークルなどの各種支援要請、サポート兵器を備えた兵種。 各種要請は扱いやすいものから癖が強いが強力なものまで多数揃えている 作品 1 2 3 4 初期体力 / 200 / 200 アーマー1個あたりの上昇値 / 1.5 / 0.464 エアレイダーの歴史 4から登場した兵種、サポートしたりされたりすることが得意 ビークルがエアレイダー専用装備になったことで前作までのマップに設置されていた乗り物より格段に強力なものを要請できるようになった。 榴弾砲で纏めて吹っ飛ばしたりテンペストで巣穴ごと焼き払ったり空爆で戦場ををかき回したりと豪快である。 もうこいつ一人でいいんじゃないかな? 地底では各種要請が使用不可になり厳しくなるがインパルスやスプレンダー等地底で輝く装備があるので案外なんとかなる。 V2ではビークルが要請不可になった代わりに乗るだけで乗り物が強化されるようになり、扱いにくかった乗り物が幾らか扱いやすくなった
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ダークレイダー 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダー龍騎 定価:11,880円 受注開始:2016年03月25日(金) 16 00 受注締切:2016年05月23日(月) 23 00 発送開始:2016年08月26日(金) 商品全高:約360mm 付属品 その他:バイク搭乗時用ダークバイザーツバイ、バイク搭乗時用マントジョイントパーツ キャラクター概要 仮面ライダーナイトの契約モンスター・ダークウイングが「サバイブ」のカードで強化変身した姿。APは6000。主人のナイトサバイブと同じ青と金の装甲を持つ大きな翼には巨大なタイヤが埋め込まれており、バイクに変身することができる。また、ホイールを高速回転させることで竜巻を生み出す力を持つ。 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 仮面ライダーナイトサバイブ&ダークレイダーセット 仮面ライダーナイトサバイブ 仮面ライダーナイト&ダークウイングセット 仮面ライダー龍騎サバイブ&ドラグランザーセット ドラグランザー コメント 名前 コメント
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レイダー 基本情報 あだ名 : 国籍 : 職業 : 船 : レベル 冒険 : 交易 : 戦闘 : 生産 縫製 : 工芸 : 鋳造 : 調理 : 保管 : 造船 : 錬金術: 言語学: このスキルが自慢! このアイテムが自慢! 質問です 名前の由来は? プレイしているサーバは? 出身国をおしえてください。 職業系統をおしえてください。 あなたの所有している船はなんですか? 船名をおしえてください。 その船名の由来は? あなたの主な資金の収集方法は? あなたのよく利用する交易品は? あなたのキャラクターの体系は? いつから大航海時代Onlineを始めていますか?(製品版からなど) あなたは一人でプレー派?多数でプレー派? あなたはまったり派ですか?がっつり派ですか? 海上と陸上とどちらが好きですか? いままでした事のあるネットゲームは? ログイン頻度・時間はどれくらいですか? 一番長くログインした時間は? お気に入りの服はなんですか? お気に入りの場所や風景はありますか? 好きな街をおしえてください。 好きなスキルは? 嫌いなスキルは? 航海中は何をしていますか? 海賊に襲われたことはありますか? 一番好きな海域は? なにかいま大航海時代Onlineで悩みはありますか? 今一番欲しいものは何ですか? 一言どうぞ 名前 コメント