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「流石は魔王サイコ、ワシの企みに気づきよった…」 【名前】 軍師レイダー 【読み方】 ぐんしれいだー 【声/俳優】 安藤三男(シャリバン)本田博太郎(スーパーヒーロー大戦Z) 【登場作品】 宇宙刑事シャリバン仮面ライダー×スーパー戦隊×宇宙刑事 スーパーヒーロー大戦Z 【宇宙刑事シャリバン】 死霊界から来た軍師。 首を分離する事が出来、相手に乗り移る事が出来る。 その目的は魔王サイコを抹殺してマドーを乗っ取る事で、そのために邪魔な存在であったガイラー将軍を前線から外されるよう仕向けるなど、陰で暗躍していた。 第50話にて(サイコに感づかれた事もあるが)本性を表し、魔王サイコの弱点である電子頭脳を機能停止に追い込んで、1度は倒し野望を達成する。 その直後、突然現れたサイコの分身の海坊主が現れ、サイコが復活、更にその出来事で動揺したのか、サイコラーにことごとく攻撃を撥ねかえされた挙句、魔王サイコの攻撃の前になす術も無く、呆気なく処刑されるという最期を迎えた。 【仮面ライダー×スーパー戦隊×宇宙刑事 スーパーヒーロー大戦Z】 スペースショッカーの大幹部。元は宇宙犯罪組織マドーの幹部。 各地で起きていた魔法の暴走事件の黒幕であり、魔王サイコの復活のために暗躍していた。 地面を滑るように移動し、「ビューティフル」や「ウエルカム」など英単語を多用した独特な喋り方をする。 手にした巨大な鎌を武器とし、魔王サイコを復活させ全宇宙を幻夢界で包み込もうと企み劇場版終盤でスーパーヒーロー達と激突。 強力な力で圧倒するが、ウィザード フレイムドラゴンのドラゴンブレスとキョウリュウジャーの放ったケントロスパイカーに貫かれ爆散した。 しかし直後、超次元砲の爆発エネルギーを吸収することでスペースレイダーとして復活した。 以後はそちらのリンク先を参照。 【余談】 『宇宙刑事シャリバン』で演じる安藤氏は『秘密戦隊ゴレンジャー』の黒十字総統(前期)などを演じている。 『スーパーヒーロー大戦Z』で演じる本田氏は『仮面ライダーカブト』でZECTのトップであり仮面ライダーガタック/加賀美新の父の加賀美陸を演じている。
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レイダー装束 レイダーボンネット RDボンネット+1 RDボンネット+2 レイダーベスト RDベスト+1 RDベスト+2 レイダーアムレット RDアムレット+1 RDアムレット+2 レイダーキュロット RDキュロット+1 RDキュロット+2 レイダープーレーヌ RDプーレーヌ+1 RDプーレーヌ+2 レイダーベルト レイダーブーメラン レイダーピアス
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レイダーガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:△(前格) 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 防盾砲 120 メイン武装 変形射撃 機関砲 (120) 射撃と弾は共有 サブ射撃 ツォーン 2 変形サブ射撃 ツォーン (2) サブ射撃と弾は共有 特殊射撃 ミョルニル(投擲) 1 150 前作の特格 通常格闘 ミョルニル - 鉄球2連→キック 前格闘 鉄球大回転 - 防御兼攻撃と言う一風変わった性能。通称室伏 横格闘 PKコンボ - 鉄球殴り→蹴りの2段 特殊格闘 タックル - 新技 変形格闘 アフラマズダ - ビームサーベルを出して突進 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作では弱機体、職人機体という不遇な扱いを受け続けていたレイダー。 だが変形仕様の変更・複数の新技の追加、さらに旧武装も強化された。 今こそ撃滅の時!グリーンダヨ おそらく前作から最も変化した機体。 なお変形時の旋回能力は低下したが、そのおかげで曲げ撃ちが当たりやすくなった。 MS時の旋廻能力は高め。ただし、BDは若干短くなる。格闘が意外に伸びる。 武装解説 《射撃》防盾砲 マシンガン。2発ずつ最大で5連射する。前作より威力が上がったようだ。 《変形射撃》機関砲 マシンガン。3発ずつ最大で5連射する。 多少の誘導がかかるため曲げ撃ちには向かない。前回より誘導が弱くなった。 前作ではジャンプ→射撃と入力で誘導が上がったが、今回は弾が上に跳ぶだけ。 《サブ射撃》ツォーン ダウン値MAXの高威力なゲロビ。出が遅くなり誘導が追加された。 GHすると口から発射される為、溜めの時点でロックを変えると顔がロックを変えたほうに向くので2体の間に発射してしまうので注意。 GHする時は発射される瞬間にロックを変えるようにタイミング合わせると上手くいく。 この2体の間に行く習性を利用すればツォーンでモンキー撃ちもできるかも・・・? 《変形サブ射撃》ツォーン 前作と同様機体の真っ正面に無誘導で発射される(上下には多少ある?)ゲロビ。 曲げ撃ちで敵の位置を予測すれば下手な誘導する武器より当てやすいのは秘密。 《特殊射撃》ミョルニル(投擲) ハンマーを射出して敵を吹き飛ばす前作の特殊格闘。 射出の隙が少なくなり、射出後の隙も減った。 今作ではステキャン効果が薄くなったので、中距離戦でメイン全段HITが確定しないタイミングで使用すると威力の強いBRのような感覚で使える。 なおグフの鞭と同様、ジンHM2のカウンターは受けず、またバズやミサイルを一方的に消せる。 ちなみにMA形態のデストロイには効かない…やはり特殊『射撃』ということか ■格闘 ミョルニル 《通常格闘》 二段目がダウン属性に変更された。三段目の出が遅くなっている。 基本的に特射追撃可能。 《前格闘》 シールドを兼ね備えた最強判定の格闘。 着地取り防ぎ、ステップ狩りと何でもできる万能格闘。 滑りながら前格を出した場合、相手の攻撃を防ぐとすべりがなくなる。 レイコプターは健在 《横格闘》 前作と同様のハンマーパンチ→回し蹴り。特射での追撃は可能 若干伸びがよくなった。 《特殊格闘》 新技の短距離のタックル。特殊射撃で追撃可能。 レイダーの格闘の中で最も動く格闘。一瞬溜めがある。出は遅め? 地上で当てれば最速だろうが特射、メイン射はダウン追撃になる。 《変形格闘》アフラマズダ 通称轢き逃げ。 威力は少ないが伸びと誘導が非常に高い。 レイダーの名前のとおりまさに強襲を象徴する攻撃だが、敵に追われている時 敵僚機をロックしてこれを撃つ事で逃げに使う事も可能。 ただし地上の敵を上空から攻撃した場合、外すと地面に突き刺さって隙だらけになるので注意。 非覚醒コンボ N→N→特射 N→N→N→特射 横→特射(→前ステで接近してからサブ。受身なしでダウン追撃。) 横→横→特射 覚醒 パワー NN(覚C)サブ 非常に高威力 ラッシュ スピード N N NN サブ N N N N N 横>横>横>横特 横>横>横>横>サブ 僚機考察 VS.レイダー対策 接近戦では無類の強さを誇るレイダー。 射撃戦に持ち込めば勝機はあるが前格のおかげで着地取りは不可能に近いため、 着地よりの攻撃の硬直を狙って攻撃するとよい。 苦手機体
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レイダー(Raider)達はいわば荒野の狩人だ。狩りの対象が動植物から人間に移っただけにすぎない 資源が枯渇し、治安を守る者たちが少なくなったこの時代においては、作物を育てて収穫するよりも、罠を仕掛けて動物を狩るよりも そして道具を掘り起こし、改良して使えるようにするよりも、それらすべてを持っている者から奪い取る事の方が容易で、かつ効率が良い 確かに合理的だが安直な発想であることには変わりなく、この生き方を選んだ者は当然啓蒙を持たぬ愚者が多い しかし時たまに狡猾な知性を持ってレイダー達を統率するような人材が現れることもある。それらは倫理に従って生きる者たちにとって必ずしや大きな脅威となるだろう
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レイダーガンダム 正式名称:GAT-X370 RAIDER 通称:レイダー パイロット:クロト コスト:450 耐久力:630 盾:△(前格) 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 120 26(126) 2発×5射の実弾マシンガン。 変形メイン射撃 機関砲 (120) 28(134) 3発×5射の実弾マシンガン。メイン射撃と弾は共有 サブ射撃 ツォーン 2 150 強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル 1 150 前作の特格がコマンド変更。鉄球を投げ飛ばす。 格闘 入力 威力 MGC 備考 通常格闘 N→N→N 224 232 鉄球パンチ×2→回し蹴り 前格闘 前 133 - ミョルニル回し。防御兼攻撃と言う一風変わった性能。 横格闘 横→N 152 177 アッパー→回し蹴り 特殊格闘 特 120 138 前作には無かったタックル。 変形格闘 変形中にN 80 - ビームクローを出して突進する 【更新履歴】 07/03/06 文章構成を全面修正。構成まとめ 06/10/01 新規作成 解説&攻略 連合の新型Gで、クロトの愛機。 450帯唯一のマシンガンをメインに使う可変機体。 マシンガンの性能は高いが、格闘は伸びの割に少々リーチに不安が残る。 前作でやたら隙が多くレイダー使いを悩ませた変形解除が、今回は素早く終わるようになった。 ……とはいえ、他の変形機体と比べるとまだちょっと長いので注意。 解除に0.5秒もかかるため、下手に敵の目前で解除すると死が見える。 マシンガン機体ゆえ、強化されたとはいえ相変わらず450帯では玄人機寄り。 ハンマーと変形を上手く使えてこそ、この機体のポテンシャルを最大限に発揮することに繋がる。 レイダーのマシンガンは威力が高くなっていて、パワー覚醒相手にはとても有効。 この機体の代名詞でもある前格のハンマー振り回しは、SPEED覚醒対策として大変有効である。 他機体では覚醒し返さなければならないことも多いが、レイダーならば覚醒をせずに前格で比較的容易に迎撃、強制ダウンまでもっていける。 使いこなせば大きなアドバンテージになるだろう。 玄人(クロト)向けの機体だが、比較的性能の良い武器が多いので使いこなせば強い。 使いこなして叫べ「撃滅!!」 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(アウル協力03、クロト協力03限定)、クロト(初期)、ニコル(LV30)、ステラ(LV40) 実質上、クロト専用機(ステラとニコルが既に搭乗できる可能性もあるが)。 何故か、コレだけ黒いを理由にニコルも所有している。 ALLレイダーで出撃しても、トリプル特射やMGなど、なかなか強かったりするのでやってみるのもいい。 BRこそ無いものの、削りや仕留めに最適のMGや威力の高い特射、発生の速い攻防一体の前格と自機として使うにも便利な部類に入る。 僚機としては、前に出て戦う傾向があるので自機や僚機次第で強くも弱くも…。 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/120発][属性 実弾][3発よろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] 450帯、唯一の実弾マシンガン。 それだけあって、性能はかなり優遇されている。 全MS中最強のMGといっても、過言ではない。 シグー等と比べて3発当てないとよろけない点では劣っているが、射出までがかなり速く、連射速度もはっきりと違いのわかる速さ。 撃つ弾が増えるほど硬直も増え、振り向き撃ちの危険性も増す。 よって、基本的には3発ずつばらまき、確定状況やクロス等には5発しっかり撃ち込もう。 弾切れすると、出来ることが一気になくなるので弾数は把握しておくべし。 通常BD時のマシンガンの弾幕は、ビームライフルのそれを遥かに上回る。 また、BRでは3発入れなければ強制ダウンさせられないが、こちらは相方のBRに1セットを入れる(逆でも可)だけで、強制ダウンに持ち込むことが出来る。 しかし、単発の射撃だけではBRに対して分が悪いので、味方との連携はとても重要。 一般のMGの5射した場合と、30程度ものダメージ差がある。 そして、相手のブーストが尽きる頃に垂れ流すと、少なくとも2・3発は確実に当たる。 故にブースト終わり際の読み合いでは、当てるだけならビームライフルより若干上。 さらに5射hitでダメ126の上に補正率が90%とかなり安い。 相方がレイダーの場合、マシンガンの命中を見たら積極的に追撃を狙うべきだろう。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/120発][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ダウンを奪いやすい反面、弾の消費が激しくなる。 4発HITでよろけ、5発HITできりもみダウンを奪える。 欠点は、弾の消費が気になることと、あまり弾が誘導しないこと。 加えて頭の向いてる方にしか撃ってくれないため、慣れないと当てるのが難しい。 かと言って、多少の誘導がかかるため曲げ撃ちにも向かない。 ばらまき具合がかなり上がるので、最後の後始末にも使える。 変形サブ射撃と使い分けると活躍できる武装となりうる。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード][リロード 10.0秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 頭部からアグニに似たビームを発射する。 当たれば強制ダウン、そこそこの威力と性能はいいが如何せん弾数が2発しかない。 後述の特射で届かない時の着地狩りや、変形中に使うことが多くなる。 MS状態では発射前の隙の多さと誘導の皆無さで、封印安定武器。 中・遠距離でのカットに使う場合出の遅さ故に不安が残るため、出来るならMA形態での使用を推奨。 着地取りに狙おうとしても、発射までのラグを熟知していないと当たらない。 変形時は機首が向いている方向にツォーンを発射し、MS形態時と違い足を止めずに撃てる。 ツォーンを使うなら変形中がお勧め。 ちなみに、グリーンホーミングには対応しきっていない。 発射までにサーチを変えると発射口である頭が動いてしまうので、明後日の方向に飛んでいってしまう。 グリホを狙うなら、サブ入力直後でなく発射直前にサーチを変えるといい。 変形中だとサーチ換えをしても向き直らないので、MS時よりグリホしやすい。 【特殊射撃】ミョルニル [出戻り次第リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 %] レイダーの象徴、ハンマーを投げつける。使うときに「撃滅!」と叫ぶといいかもしれない。 前作よりも威力が上がり、サブ射撃と同等の威力となった。 これのお陰でCルート3面の雑魚なら一撃で撃滅となり、クロトもきっとご満悦である。 入力から攻撃判定が出るまでの時間は非常に短く、恐らくBRよりも早いほど。 実弾を潰せるが、戻ってくるまで移動は出来ない。 振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。 ステップ中に使うことで、やや滑りながら打てる。 判定がやたらと大きく、前ステキャンから密着して狙うと大抵当たる。 もちろん近距離での着地取りにだって使える。 サブ射撃と違って弾数を気にせず使えるのが強みだが、外したときの隙は大きい。 発射中はブーストを消費する。最小5%~最大35%で、近距離で当てた方が消費を抑えられる。 射撃攻撃判定なので変形デストロイには無効である。 パワー覚醒の相手には、当ててもダウンを取れない。 ちなみに、この射撃はビームによる相殺を受けず、相手の実弾を一方的に打ち消せる。 ノワールの横特射を、ノワールが半回転したあたりから横滑り特射で狩れる。 遅くなってしまうと逃げられるので、気持ち早めに発射してよい。 Lストとは向かい合った時は鉄球とバルカンが機体の同じ位置にあるので、肩バルカンの弾を打ち消しつつミョルニルを当て易い。 使いこなせば厨機体キラーになれるかも。 格闘 【通常格闘】 二段目がダウン属性に変更された。三段目の出が遅くなっている。 基本的に特射追撃可能だが、NNN→特射は高さ次第で安定しない上に隙も大きい。 NN→特射は、見た目はカッコいいが威力が低い。 途中でカットされそうだと思ったら、特射入力マシンガンでキャンセルしながら離脱しよう。 【前格闘】 ハンマーを振り回す3hit一段攻撃。攻撃範囲が広く、発生が非常に速い。 相手の格闘を見た後に出しても勝てる上、射撃に対してもとっさに出せれば防げる。 後述する、前ステップキャンセル前格などで至近距離で発動すると、全てのシールドガードをも潰せる。 回したハンマーの判定が、正面以外から襲うためである。 ジンHM2のカウンターには基本的に負けるのだが、これを利用すると潰せる事は覚えておくべきだろう。 使用中はブーストゲージを消費し、最小で20%ほど使う。 着地硬直でも使用可能で、ブーストゲージ0でも判定が持続する。 シールドガードの様に効果を延長するには、前入力と格闘ボタンを押しっぱなし。 硬直が長く、せっかくBRを防いでも連射されると食らうことがあるので、無理に防ぐのは得策ではない。 ダメージが欲しい時は横格闘、ダウンが欲しい時や確実に当てたい時はこちらで。 ステップ直後にやると、滑りながら発動するので当てやすい。 攻撃を防ぐと滑りがなくなるので、バルカンなどを垂れ流してる敵には正面から出さないように。 ちなみに、後ろを向いた状態だと移動距離が伸び、前ステキャン直後だともっと良く伸びる。 ただし近すぎる状態で滑りながらやると、相手を通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。 また、カス当たりになった時は基本的に反撃が確定してしまう。 着地した時点でブーストゲージが回復しているので、そこからすぐにステップが可能。 起き攻め対策などにも使え、ダウン中に敵が張り付いてきたら不意打ちで狙ってみても面白い。 防御判定の発生がえらく早く、使いこなすとそこそこ生存率が伸びる。 ちなみに、スピード覚醒でキャンセルできない。絶対に覚えておくこと。 【対覚最終奥義】 スピード覚醒の相手にも楽々刺さるし、パワーが相手だろうと格闘も射撃も全く受け付けないため、出が早い格闘や一発ダウンにかけるよりも遥かに勝つ確率が高い。 前ステキャン前格推奨。外したり、カス当たりしないように。 ちなみに、パワー覚醒時にスピードで覚醒返しされようと、落ち着けば十分戦える。 むしろ、油断した敵から200以上のダメージ+ダウンを奪える可能性大。 【横格闘】 ハンマーパンチ→回し蹴り。特射で追撃可能。 前作より、若干伸びがよくなった。 抜刀モーションが無い為、横格闘での着地ずらしが非常にやりやすい。 硬直も若干少なめなお陰で、その後の相手の格闘をかわせる時が多々。 容易に前を振るよりもオススメ。 【特殊格闘】 新技の短距離のタックル、さっさとダウンさせたい時に有効。 出はそこそこ早く、短時間で終了して攻撃後の隙も少ない、メイン射撃/特殊射撃で追撃可能。 レイダーの中では最も動く格闘で、他機体の前格のような使い方ができる。 片追いされて追い込まれたとき、片方に特格で突っ込んでから射撃でキャンセルしつつ変形して離脱なども可。 フワステで張り付かれた場合など、高度差のせいで前格を出しても当たらなかったりするので、そういう場面で特格が生きてくる。 ただ、そこまで伸びが良いわけではないので注意。 接近戦で追い込まれたときなどに出すと、相手に直線的に突進するため、出の速さと判定の強さゆえに相手の横格を潰せることも。 地上で当てた場合は、どんなタイミングでもメイン射・特射はダウン追撃になる。 忘れられがちだが、対デストロイ用最終兵器。 何度タックルしてもジャスティスよりは威力が劣るが、黄色ロックにならない点では威力、コスト、隙のどれを考えてもお得。 【変形格闘】アフラマズダ 通称轢き逃げ。 威力は低いが、前作以上に伸びと誘導に優れる。 レイダーの名前の通り、まさに強襲を象徴するような攻撃だが、 敵に追われている時に、敵僚機をロックしてこれを撃つ事で逃げに使う事も可能。 敵に対してケツを向けていても発動出来る。 敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけて狙うのもオツ。 ダメージが低いので、ダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。 敵機真上から発動して外すと、地上で隙を晒す。 入力から発生までにタイムラグがある点も含めて注意。 使用するとブーストを消費してしまい、またレイダーの変形解除が遅いという特徴もあり、敵の反撃・カットを喰らいやすい。 味方へのカットに変形解除が間に合わない時以外は、封印安定。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNN→特射 235 高度がある程度以上あると特射が当たらないので、MGCで NN→特射 187 特射追撃で222 NN→MGC 176 落ちる前にMGC連打→空中もろHITで176 横横→特射 182 まぁほとんど無いが特射追撃で193 横→特射 157 特射追撃で203 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) MGC(任意) ??? バラ撒き攻め継続。けっこう削れる N N NN 特射 270 簡単コンボ N N NNN 301 お手軽コンボ N NN 横 特射 305 N 横 横 横 特射 315 N始動のデスコン 横 横 横 横横 308 簡単コンボ 横 横 横 横 特格 314 ↓が難しいなら 横 横 横 横 特射 319 恐らく最大ダメ 横 横 横 横 サブ射 319 ↑と同じダメだが、サブ射が外ずれる事が多い上に弾がもったいないので推奨できない ラッシュ 横→特格→特射 240 横→N→横→特格→特射 308 横→N→横は不安定。強制ダウン 横→N→横→N→特射 301 お手軽コンボ。N始動でもダメは一緒 横→N→横→N→サブ 301 ↑の〆サブ版。N始動でもダメは一緒 N→横→N→特→特射 304 入力は最速で 横→N→横→特→N 306 N始動でもダメは一緒だが、入力は最速で 横→N→横→N→特 306 ↑と変わらない パワー MG5射→特射 337 格闘無しでデスコン MG5射 221 攻め継続。ダウンするまで入れると317前後 変形MGC(ダウンまで) 235 サブor特射 263 NNN→特射 323 横横→特射 304 NN(覚C)→サブ 305 不安定&サブのタイミングがシビア 横(覚C)→サブ 305 ↑のより安定 横(覚C)→横横→特射 315 横始動 N(覚C)→NN→特射 313 早く切り上げ N(覚C)→NNN→特射 329 覚C格闘デスコン。特射無しでも326 戦術 MS時の旋回能力は高めだが、変形時に比べてBD持続が若干短くなる。 そして当然といえば当然だがブースト速度も変形時より遅め。 移動手段のみとして割り切らず、この状態での攻撃も使いこなせるとGOOD。 要所要所で変形しないと確実に片追い・放置をされるので、MS形態のみで戦うのはよそう。 タイマンでは、中距離でマシンガンをばら撒いて、近くに寄ってきた敵を格闘で華麗に捌くのが理想。 前格闘は常に頭の中に入れておこう。 射撃系よりも格闘系に気をつけるべきであるが、変形とマシンガンの牽制で常に一定距離を保つ。 変形中のメイン・サブ射撃を有効に使えると、確実にダメージを与えることに繋がる。 完全タイマンでカットの心配が無い時は、特射、格闘と積極的に狙っていける。 複数戦ならば、マシンガンと変形機能という特徴を最大に生かすには「敵を引き付けつつ、もう一方を自分の相方とともにクロスを狙う」のが効果的。 この戦い方は、比較的変形を使いこなすことが重要視される。 開幕時は適当に変形ツォーンや変形or通常マシンガンをばら撒きながら接近。 やや近づいて牽制合戦になったら変形サブや歩きマシンガンなどで牽制。 そして、この機体は変形ツォーンや変形マシンガン、特射でダウンを奪ってからの片追いにこそ真価を発揮する。 マシンガンは相方とダブルロックしてこそなので、相方と距離が離れてしまったらすぐに変形で駆けつけよう。 タイマンで張り付かれた場合などは、さっさとダウンを取るなり変形して放置するなりしてしまう。 近距離でのカットには出の早い特射、中・遠距離ではMS・変形ツォーンで対応。 味方ごと撃滅するくらいの気合で撃とう。 実際はガチで戦うとなると、この機体は格闘寄りの機体である。 だが、ソードと殴り合ってもまず勝てない。(ブメさえ避けきれば格闘をことごとく前格で潰すことはできるが) BRと撃ち合っても勝ちめは薄い。 ソード系>MG>BR系というマシンガンの間合いを見極める事が重要課題。 しかし、フワステMG、変形MG、変形サブ、特射を駆使すれば、格闘を封印してもダメ負けしないのが魅力。 ほんのちょっと距離があれば前格や特射で敵の格闘を見てから潰せるので、あまり自分から攻めるのは避け、取れるところで大ダメージの特射を当てていくのが確実。 これといって頼りになる先出し格闘はないので、先出し控えること。 唯一出の早い特格が先出しに使えはするが、それこそ至近距離まで迫られてしまった場合程度に留めるべき。 接近戦でここぞという時に一番頼りになるのは、やはり前格である。 僚機がSPEED覚醒のコンボを受けている時にカットがしにくいのが、難点といえば難点。 メイン射撃はマシンガンなので即座によろけが取れず、ツォーンも出が遅くて話にならない。 こちらも覚醒してツォーンを連射するか、一か八か格闘で突っ込むしかないだろう。 味方ごと前格で吹き飛ばしてしまうのも良いかもしれない。 VS.レイダー対策 格闘機よりは格闘性能は悪いので比較的SIやSSなどを苦手とするが、前ハンマーだけには注意しなければならない。 射撃戦ではマシンガンで攻撃してくるがBRほど脅威ではない。 しかし、相手が熟練者となってくると、格闘自体は平均よりやや上の性能で使い勝手が良く、特射を絡めた格闘のコンボはダメージは比較的大きい。 中遠距離を取られると、マシンガンでチクチクで削られる。 BRより着地硬直が狙いやすいという特徴があり、かなり厄介で戦意を失いかねない。 変形射撃・変形サブ射も比較的狙いやすく、後出しの前格闘は完全無欠の鉄壁ぶり。 その姿は正にコスト450帯の隠れた名機体を思わせる。 着地よりも攻撃の硬直を狙って攻撃すると良いかも。 変形解除が遅いなどの特徴もあるので、不用意に隙を晒してくる相手だと比較的対処しやすい。 VS.レイダー(CPU) タイマンにおいて隙を突ける攻撃動作が比較的多い相手。 MGは基本出し切るので、BRなどであれば地上での終り硬直を一方的に撃ち抜ける。 サブは発射前動作で反応できれば、これもBRなどを入れる事ができる。 特射は出が早いが、間合いを取りステップで交わせばこちらの格闘等が入る程の硬直がある。 格闘間合い内では前格以外を満遍なく使ってくる。発生が極端に早い様なものは 特にない為、一定距離を取りつつステップで回避すれば格闘を入れるチャンス。 相手の、特射や特格がギリギリ届く、くらいの間合いを維持すると格闘や特射を誘い易い。 対戦で脅威となる前格は、CPUの場合は盾とほぼ同じ用途・タイミングで使ってくるのでほぼ無害。 また、MA時も真正面だけ気を付ければ隙だらけ。 こちらの体力が少ない時やパワー覚醒中にはMGの削りに注意。 また、闇討ち気味や乱戦・事故での特射などには警戒を。単体ではあまり脅威ではない相手。 小技 ステB ステップ~ブーストちょい押し ステップをブーストでキャンセルして落下する。 ブーストを押す時間で落下速度が変わる。 ブーストを長く押すと上昇するが、長く上昇しすぎるとステップの慣性が消える。 ステップ後、すぐにブースト一瞬押しでキャンセルすると横に移動しながら落下できる。 変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。フワステと使い分けることで着地がとられにくくなる。 誘導を切りつつフワステより滞空時間が稼げる。 ただし、回避能力はフワステに劣る。 コマンドは☆をレバーニュートラルとすると →入れっぱなしB☆→☆ 原理はわからないが2回目の→でステップと認識されるが、 2回目の→をすぐ離すことによって、そのステップ自体が即キャンセルされて横方向の慣性だけが残る現象。 →を入れる時間で移動速度が変わる。→を入れすぎるとステップになる。 遅いときはステBと同じぐらい遅くなる。 変形解除~ステップ着地ずらしにも必須。 誘導を切りつつステキャンより滞空時間が稼げる。 MS状態の空中戦ではメインの移動手段。 ブメMG(中距離以上限定) 通常ではあり得ない程の、誘導と軌道で飛んでいくMG。 建物があっても、軌道がブーメランの様に曲がっていくので、自機は攻撃を受けることなくMGを当てる事ができ、BR等でMGが打ち消されにくい。 中距離以上限定なのは、近くでやると逆にMGが全く当たらなくなるため。 この現象は、何故起こるのか不明です、確認が取れたやり方だけ載っけておきます。 敵機 ○ レイダー ←○ (矢印は向いている方向) 敵機 ○ レイダー ←○ (矢印は向いている方向) 振り向き撃ちにならない射角ぎりぎりの角度で、上記の敵との位置関係になった時のみこの現象が起きる。 一度この状態になったら、スイッチが入った様に、敵機が動いていても自機が動かない限り続く? 一度見てしまったらクセになるブメMGだが、やろうと思ってできるものではない、本当にネタ。食らっている方は本当にうざったそうだけどネ。 L字前格 前格は3種類の使い分けが重要。 その場での前格 …相手の格闘を見てからカウンター用 前ステップ前格 …ステキャンつぶしや他にも活躍 ステキャン前格 …伸びがいいので離れてる相手用 逆に、近距離だと空ぶったりカス当たりになるので、前ステップ前格との使い分けが重要。 コマンドは↑↑入れっぱなし~B~↑+格闘 L字前格は、横ステップから即ステキャン前格をくり出す。 コマンドは →→↑入れっぱなし~B~↑+格闘 前ステでプレッシャーを与え、相手の攻撃にL字前格で反撃。 BRに確定する距離があるので慣れると結構ダメージ源にも。 カス当たりにならないように注意がいる。 前ステキャンミョルニル やり方は前ステキャン前格と同じで、格闘が射撃+格闘になるだけ。近距離でかなり強い。 相手の懐に一気に踏み込んでバクステ、上昇、BDを狩ることができる。 バクステ、BD、上昇に弱い前格との使い分けをすることが大事。 踏み込むと言うより、相手のいた場所でハンマーを撃つ感じ。 至距離でL字ステキャンからやると不意をつける。 レイコプター 地上ジャンプ→即前格 ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。 ちなみに、落下中に前格を出すと凄い勢いで落下する。 前格後の硬直はあるので近距離でやるとBRを当てられる事も。 敵からの起き攻めの離脱にも使えるかも? こちらは攻撃を防いでも、止まらずに上昇し続ける。 スピード覚醒対策の高飛び代わりにもなる。 シールドを張りながら少ないブースト消費で高く飛び上がれる為、そこから変形MGによる高高度攻撃や、 変形でXとZ軸の距離を詰めて上空から不意を突いて抹!殺!等に有効。 連続でやるとかなりの高さまで飛ぶ…がブーストがほとんどなくなる。 エンドレス室伏 完全なネタ。レイダー乗り同士の意識が100%シンクロした際に起きる、奇跡の奥義。 発動の条件はお互いがレイダーに乗り、同時に前格を当てるだけ。 成功するとお互いの前格を弾き合い、まさに火花を散らす睨み合いの様相を呈する。 エンドレス室伏の名前の通り、任意での解除が不可能。 1分ほど待つか、自分か相手をBRで撃ち抜かれない限り延々とハンマーを回す事になる。 また、レイコプターと同時にやると少しずつ上昇していく。 ちなみに先出しした方が天井にぶつかって早く終わるので、若干ダメを受けることに。 以下撃滅抹殺作成中,,,,,,
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レイダーガンダム 正式名称:GAT-X370 RAIDER 通称:レイダー、仮面レイダー、レイダーラモン コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:△(前格でガード可)変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 防盾砲 120 97 2×5のマシンガン。3発でよろけ、7発できりもみ。 変形中射撃 機関砲 120 96 変形中は3×5。射撃と弾数共用。よろけに加えて4発でダウン有 サブ射撃 ツォーン 2 150(225) 口部ビーム砲 通常格闘 ミョルニル ∞ 217 殴り二段と回し蹴り 前格闘 室伏 ∞ 133 前方の攻撃を防ぐ3HIT強制ダウン 横格闘 ハンマーアッパー ∞ 152 ハンマーアッパー→回し蹴りの2段攻撃 BD格闘 アフラマズダ ∞ 80 突進攻撃。ダウン有 特殊格闘 ミョルニル ∞ 120 ハンマー射出 【解説&攻略】 原作では地球連合軍の新鋭機としてオーブ開放戦にて初陣を飾る。 パイロットはクロト・ブエル。 イージスと同じX300系フレームを持つ可変機体だが イージスが指揮官機としてのコンセプトを持っていたのに対し レイダーは対MS戦闘に特化した遊撃機として開発された。 他のMSを上に乗せて移動できるサブフライトシステムを持ち、カラミティはこれが無いと地上に置き去りになってしまう。 同系列のフレームを持つイージスに比べ変形機構が驚くほど簡略化されており、 その名の通り急襲戦法を得意とする。 本作では可変機&やや癖のある武装の為に玄人(クロト)機体の評価を受けているが、 MA形態時の射撃や特格のハンマー攻撃による不意打ち・援護能力が高く 原作同様に遊撃機として立ち回ればかなり強い、『やればできる子』である。 また可変機・黒い機体色・ハンマーと言う漢らしい武装 中の人のキレっぷり等、プレイヤーの魂を揺さぶる(ネタ)要素を数多く持ち ☆3.5機体の中では根強い人気を持つ。使いこなして叫べ!「滅殺!!」 【通常時の性能】 硬直がやや大きめに感じるが、その他の基本性能は並。のはず。 ちなみにステキャン出来る回数はトップクラス。 《射撃》 《メイン射撃》威力:97 2×5のマシンガン。 威力も低くダウンも奪えないが2発同時発射で当たりやすい気がする。 歩きながらばらまく感じで。上昇中に撃つとイイ感じ。 射角が狭いので振り向き撃ちになりやすいのとBRなどによる消滅要注意。 射角は何故か左に広く右に狭い。右に歩きながら撃つといい。 ばらまくなら、いっぺんにばらまかず、1~3発をばらまくといい。 3発でよろけさせることが出来、格闘の前後に繋げられるので3連射で止める練習が必要。 最初の三発は1発あたり0.7、後は一発あたり0.5となっているがレイダーの場合説明が つかない。 《サブ射撃》威力:150(覚醒時225) 野太いビームのゲロを放つ。ダウン値MAX。一発強制ダウン。 発射前の隙が大きく、発射後の隙は小さめ。 銃口補正は結構いいもので反撃がされないと確信出来ればダメもとで撃ってもいい。 結構なプレッシャーにもなる。 格闘が届かないか分からない微妙な位置での硬直取りに。 また、真上にも撃てる性質を利用して、高飛び厨の真下から撃つと直撃させられる。 ステップ直後や変形解除終了間際に撃つとイイ感じに滑りながら発射する。 銃口補正もかなりよく、先読み撃ちが出来る。 敵格闘→ステップ&サブ入力→避けながらタメる→ステップ終了&発射 覚醒中は威力が225にまで上昇し、発射のモーションも速くなる。 味方への援護射撃としていろんな意味で優秀。 味方へ誤射してしまっても強制ダウンのため、味方が敵から追撃をうけることはなく、ダメも35程度。 味方もろとも敵を撃滅するつもりで撃てばとっても滅殺。 《格闘》 格闘は威力以外全部(伸び、誘導、スピード、リーチ、判定)性能が悪い。 取りあえず、BD中に格闘を繋げることが出来ないため他の機体に比べ出番が極端に減る。 闇討ちや後出し中心で。先出しは前格くらいか。 格闘を特殊格闘でキャンセル可能なのでN格2段(or横格1段)→特格が地味に強力。 N3段目(or横2段目)の後でも入るが不安定かつカットされやすい。 N格と横格の違いは、発生が遅く伸びと威力が優秀なN格、発生が速く伸びと威力がショボスな横格、 と認識しておけばいい。詳細は以下の通り。 《N格闘》威力:217 パンチ二発と蹴り一発。特格キャンセル可。伸びは普通で発生、誘導速度が遅く、リーチも短い。 多分、使う機会はあんまり無い。横MGサブのコンボと大差無いため、弾の消費を抑えたい且つ大きめの隙に。 三段目を特格にした威力は228。MGにした威力は207。この場合強制ダウン。 《前格闘》威力:133 ハンマーを振り回し前方の攻撃を防ぐ。範囲が意外に広い。3ヒットで強制ダウン。 発生最速。守りとしては(特に格闘に対して)かなり優秀。ぶっちゃけ判定最強格闘。 相手の格闘を見た後の後出しでも勝てる。射撃に対しても、危ない!って思った瞬間だしたら結構助かる。 鉄球が地面にふれると滑るように前進するため、前方への攻撃範囲が広がる。 BDキャンセル不可欠。但し使用中はブーストゲージを消費するので注意。延長しなければ20%ほど。 前ダッシュ直後にやると滑りながら発動するので当てやすい。ってか回避むずい。 ちなみに後ろを向いた状態でやると移動距離が伸びる。前ステキャンした直後だともっと伸びる。 距離によってはステップでの回避も困難になり、ステキャン潰しにもなる。 近すぎる状態で滑りながらやると通り過ごしてしまいカス当たりになりやすい。 横格闘がヒットする程度の範囲なのでダメが欲しい場合横格闘で。 ダウンが欲しかったり、確実に当てたい時はこちらで。使い分け重要。 味方の攻撃も防ぐ。なお、自機の後ろから前への攻撃も打ち消すことが可能である (その攻撃が自分に当たると解除されるが) シールドガードの様に効果を延長するにはレバー前と格闘ボタンを押しっぱなし。 ※シールドガードとしての前格 着地硬直でも使用可能であったり、ブーストゲージ0でも判定が持続するので、 発生は通常のシールドガードに比べかなり優秀である。 ただし、使用後の解除硬直はシールドガードより若干長い印象を受ける。 ブーストゲージの無い状態での着地硬直を前格でガードしても 前格終了時の硬直を狙われるので素直に横格でずらしましょう。 ※アーケード版との違い ガードした瞬間に機体がその場にビッタリ停止してしまいます。 ゲロビをガードしつつ前進し、カウンター格闘を当てる神技が出来なくなってしまいました。 《横格闘》威力:152 多分、主力。ハンマーでアッパー→回し蹴りの二段。特格キャンセル可。発生はやや速め。 伸びが非常に悪いので要注意。この格闘が届く範囲は前ステ前格が決まる範囲なので考えどころ。 横→特は、覚醒コンボのようヒット直後特格に繋げられるので、一瞬でコンボが決まる。威力も横始動のなかではかなり高い。 横→MGフル→サブは、燃費が悪くコンボ時間が長い上にカットされやすいが威力が高いのでタイマンの時は狙うべし。 スカッた場合は2発目(蹴り)の隙がデカイので、 アッパーが外れたら一部例外を除いて出さないようにする。して、その例外とは、 後出し格闘を避けられないと思った際に、蹴りはリーチが長く判定も意外に強いのでまれに潰せる。 他には、距離が僅かに届かず、且つ相手がグゥレイト並の隙を晒してる際に。 アッパーをやる予備動作が横へ大きく回り込む動作なので着地取りを避ける手段としても使おう。 敵のBRに合わせて放てば結構当たる。 二段目を特格にした威力は185。 《特殊格闘》威力:120 ミョルニルを射出する射撃扱いの攻撃。隙がサブ射とは逆で発射前が小さく、発射後が大きい。 上にも記述されているように格闘をキャンセル可能。そちらの方が威力も高く隙も小さい。 ヒット後は敵が空中に ポーン と放り投げられるように飛ぶため大体受け身を取られる。 しかし受け身を取るまでに多少タイムラグがあるので、味方に援護を指示しよう。 自分での追撃は覚醒中でも無理。 ただし、ゼロ距離で当てた場合(格闘コンボ等)硬直が非常に短いので色々追撃が入る。再度特格が安定。 属性的にはアンカー系。鉄球が戻ってくるまで移動出来ない。 逆に戻ってくればすぐに移動出来るので格闘の繋ぎや近距離でのヒット後はすぐに動けることも覚えておこう。 発生と弾速は結構速い方で射程も意外に長い。誘導は皆無と言われているが正面を90度とすると85~95度程度まで曲がる。 何より当たり判定が見た目以上にでかいのが利点。障害物や味方に引っかからないように注意。 銃口(?)補正も結構高く投げ切るまであるようだ。 タイマンでは硬直を狙っていこう。因みに、空中から地面にいる敵に放った際には ハンマーが外れたとしても地面に当たるため硬直が減る。 尚、使うとブーストゲージを消費する。そしてこれも近距離で当てたほうが消費が抑えられる。 消費量は、最小で5%、最大で35% なお覚醒時のコンボの締めに使うと異常なダメージを与える気がする。 ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間は非常に早く恐らくBRより速い。 銃口を向けるという動作が無いためだと思われる。 また、振り向き撃ちの概念が無いのも魅力。 そのため、あえて敵にケツを向けレイダーラモンの名の通りバッチコイしてカウンター喰らわせるのもオツ。 【変形中(BD中)の性能】 スピードと旋回能力はかなり高い方。しかし、過信は禁物。エールなどでも追いつけるので注意。 変形解除時間がイージスに比べ明らかに長く、敵に撃ってくださいと言わんばかりの物。 着地取りをされやすくなり非常に危険なので敵の至近距離での変形解除は禁物。 射撃は上下には(特に下)誘導するが左右には全く誘導せず、向いてる方向真っ直ぐに飛ぶ。 逆にこれを利用し相手を先読みして攻撃できるが、 正面をむかなければいいけない為、相手からも解りやすいので注意。 射撃の前にジャンプボタンを入力すると上下の誘導がアップする 変形解除について 変形解除の軌道はかなり特殊で多少の高度があれば回避行動としては優秀になる。 イージスは直下する感じですぐに着地してしまうがレイダーは違う。 軌道としては落下した後、少し前進する。こんなかんじ。 ┐ └→( ^ω^) この後、着地状態に入る。また、上昇中に解除すると高度があるため、 /| └→┐ ↓ ( ^ω^) と、こんな感じになる。 後者の方が妖しい軌道を描くので意識的に解除する前は上昇するが吉。 これをいかにうまく利用するかで空中戦の勝敗が決まる。と思う。 さらにこれのしめにわざと変形格闘を地面に向かってすかればさらに怪しい軌道に!! 《射撃》 《メイン射撃》威力:96 消費段数が2×5→3×5になり威力も1減るが、4発(*弾11発)ヒットで強制ダウンが奪える。 2発(*弾5発)ヒットでよろけさせることができる。 恐らく、弾1発につき、ヨロケ値が1、ダウン値0.5あるものだと思われる。(最初の3発はダウン値1?) この仮定が正しいとすると4射目の2発目で強制ダウンしていることになり、 残りの1発と5射目の3発が無駄となっており、実際にばらまいている威力は136程度となる。 ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかるが全弾ヒットしない。 覚醒暴発注意。空中の敵に対するばらまき用。 覚醒中は面白いくらいばらまける。遠距離で覚醒を行いボラボラやるのもオツ。 《サブ射撃》威力:150(覚醒時225) イージスと異なり変形中も威力は同じ。 ノーモーションで撃てるがボタンを押してからの時間差に注意。 ジャンプボタンを同時に押すと上下にイイ誘導がかかる。覚醒暴発注意。 これを当てれるようになると心強い。 また覚醒中は威力が上がり(150→225)、ボタン入力から発射までの間隔も短くなる。 メイン射撃のボラボラの締めにやるのもオツ。ボラーレヴィーア!!! 《格闘》 《BD格闘》威力:80 通称ひき逃げ。 真っ直ぐに敵に突進していく。ボタンを押してからの誘導は皆無。 非常に良く伸びる為、反撃される可能性は極めて低い。上下にも結構伸びる。(特に下) 高い位置から低い位置にいる敵にやると地面に突き刺さる形になり反撃されやすくなるので注意。 ボタンを押してから発生するまでにタイムラグがあるので注意。サブ射に似た感じ。 相手の近くでやっても発生する前に敵の頭上を越えて行く。「そりゃぁぁぁ」 ダウンを奪う為のものと割り切った方がいい。MGで牽制し、ぶち当てると幸せ。 敵に対してケツを向けてても出来るので 敵の上空を過ぎ去った後や、敵と距離を開けると見せかけてやるのもオツ。 イージスほど解りやすいモーションじゃないのでそこら辺がお得。 なんていってもBDゲージが無くても出来るので延命処置にも使える。 例えば敵Aに追われてる際にゲージが切れそうになったら敵Bをロックして「そりゃぁぁぁ」 覚醒中なら2連コンボ可(弱いけど…)熱さを求めて「そりゃぁぁぁ×2」 【コンボ】 威力の情報モトム。 通常コンボ 威力 備考 前ステ→前格 133 滑りながら発動。3ヒット強制ダウン。近すぎると通り過ぎてカス当たりに。ステキャン潰しにも。もはや接近戦の主力。 N→N→特 228 特格の威力が上がっている。伸びと威力を重視するならこちら。一応追撃が入る。 N→N→MGフル 207 強制ダウン。MGは落下しながら撃つ。 N→N→MG3発→(前ステ)横→特 306? 前ステを入れればCPUには繋がる。対人ではほとんど当たらない。 横→特 185 割と速い。特orサブが追撃で入るが、敵受身時のサブは最速ステップで回避される。特追撃が安定か。 横→MGフル→追撃サブ 約220?(280?) 隙多し、燃費悪し。ダメは計算上。()は敵受身時。↑と違いサブが確定で入る。サブの直前に前ステ挟むと少し安全 MG×3→特 175 結構近距離じゃないと避けられる。MGを前進しながら撃ち、前ステ挟むと割と安定する 覚醒コンボ 威力 備考 N→N→横格→サブ 300強 不安定。横で結構吹っ飛ぶため、追撃になりかねない。最悪スカし。 N→N→横→横→特orツォーン 309 おそらく最大威力?最後は特格の方が威力が高い。追撃になるため多分↑のほうが高いはず 横→ツォーン 約300 主力。強いっていうか速い。一瞬で決まるので覚醒中2~3回入れたいところ。 N→N→ツォーン 約330 伸び、威力重視で。タイマン且つ覚醒返しされる可能性が無ければこっちで。 (変形)MG×3→ツォーン 230~250 ボラボラ。MGは当てなくても牽制程度に。MGでのダウン注意。サブのみ当てに行く感じで。 参考:用語集内ダウン値・コンボ補正。前格闘(1hitごと)&特格のダウン値は2? 【立ち回り】 対人戦 タイマンには弱いので無理に攻撃せず回避に専念。 レーダーをよく見て、一瞬でもいいから2対1の状態を作り、変形MGでダウンしたり怯んだ敵機を相方が頂き 前格やBDで注意をそらして相方が頂く。格闘コンボは普通に威力高いので隙あらば狙っていこう。 大事なのはこの機体に出来て、他の機体に出来ないことをやること。 「君に出来ないこと、僕は出来るかも知れない。でも、僕に出来ないこと、君は出来るんだ。」 CPU戦 死なないように頑張りましょう。時間切れに注意格闘などを積極的に狙っていけないのでゆっくりやってるとタイムアップすることも。CPUは前ステップ→前格闘に見事にはまってくれる(気がする)。 【覚醒中】 基本は横→サブが一番安定かつ、高威力。距離がある場合Nから始めるのも良し。 300超え補正(300から威力20%)が存在するため、コンボ時間をいかに短くして300与えるかが勝負。 そのため横サブは非常に優秀。無駄に時間をかけても大した威力の差は無いので注意。 覚醒中の格闘コンボは、BDで距離を縮め覚醒し、ステップが間に合わないくらいのスピードで打ち込むもの。 しかし、この機体はBDから即座に格闘へと繋げることが出来ない。正直言って終わっている。 もう一度言う。 終 わ っ て い る 。 闇討ちか、敵が覚醒中の自分に格闘を放ってくるような熱い奴でない限りコンボを決めるのは難しい。 だが、この機体には優秀な変形MGと高威力なツォーンがある。 上記したように、遠距離から変形MGをばらまき、サブを当てに行くのもオツ。 ツォーン単品でも有意義な覚醒タイムとなるはずだ。 MGの立ち止まり撃ちは大きなタイムロスになるので注意。 【小技】 《レイコプター》 レイダーのタケコプターの略?地上ジャンプ→即前格 ハンマーを回しながら垂直上昇、結構な高さまで上昇する。真上を取った敵への奇襲等に。 《不時着なんちゃってツォーン》 変形解除終了間際にツォーンを入力するとそのまま着地せずに横滑りする形でツォーンを発射出来る。 この横滑りの距離は丁度着地狙いのBRをかわせる量でBDで突っ込んで来た相手が引っかかる事が多い。 ただし、敵に対して垂直に近い形で着地しないとBRをかわし切れない事があるので注意しよう。 尚、これは前格闘や特殊格闘でも代用出来るので状況によって使い分ける。 特に相手の格闘に対してはツォーンが間に合わない事が多いのでこちらで迎撃しよう。 《航続距離延長移動》 レイダーの変形解除の滑りの長さを利用し、ブーストボタン連打だけで移動する方法。 方向転換にのみレバー入力を行う。 BD変形→即変形解除→着地前に再度BD変形→即変形解除→…を繰り返す。 変形解除の滑り中はブーストゲージを消費しないため速度は落ちるが航続距離が長くなる。 着地取られそうになったらやってみるのもいいかも。約7秒は浮ける。 正確に何秒浮いてられるかの情報モトム。 《自由落下射撃》 ステップ→BDC→上昇→落下中に射撃 ステキャンの応用。本来、落下中は制止して撃つメイン射だがこれは、落下しながら撃つことが可能。 前ステならやや前、横ステならやや横に移動しながら撃つので逃げながら撃てる。 《真・レイコプター》 レイダーとバスターが向かい合い、お互いの意思がシンクロした時に現れる究極奥技 レイダーがレイコプターを使ったところにバスターのQGが重なったときにそれは起きる! ひたすらグゥレイトゥを消し去りながら上昇!それはグゥレイトゥが終わるまで切れることはない・・・ 上手くいけば上空に浮いてるザウートを巻き込むことすら可能 《エンドレスレイコプター》 レイダー同士向かい合い、お互いの意思がシンクロしたときに現れる禁断の秘技 レイコプターを同時に出すとお互いの攻撃を防御しあいながら永遠に上昇していく。 最高高度では偵察ジンの副座やザウートの無限浮遊のようになるが自分達の意思では 解除出来ないはずだが家庭用ではエンドレス室伏のように途中で解除される。 ただし、発動が少し難しくタイミングや間合いが悪いと、すぐにどちらかが打ち負けてしまう。 以下作成中…
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レイダー:RAIDER【中量級】 Once known as "Armed Merchantmen", Raiders were originally used by freelance pilots as escorts for energy corporation shipments. Though they functioned primarily to load and unload cargo, their utilities were also applied offensively against the occasional, petty thief en route. As resources grew scarce however, so too did contracts. Hard-working, honest folk modified strong clamps and nail guns to tools more suitable to their needs. Raiders emerged, outfitted with the traditional M5 Muller model, but armed with weapons of war and the knowledge of every commercial trade route by land and sea. "When we first spotted im, he looked like yer typical Merchantman hailing, hellooo there, friend ! Then the sun flared… and I blinked. As my eyes peeled open, I caught a glimpse of im, charging straight at me, guns blazing. But by then it was too late." - Capt. S. Daunders かつて「武装商船」と呼ばれ、当初はエネルギー会社貨物船の護衛機として フリーランスのパイロットによって使用されていました。 主にカーゴの積み降ろしを担っていましたが、その性能を活かし船や積み荷を狙う海賊との戦いに使われました。 資源の減少とともに仕事が減ったため、強力なクランプやネイルガンを装備し戦争に投入されました。 レイダーは旧式のM5 ミュラーモデルを装着した姿で戦場に現れましたが、 武器と陸路、航路などのすべての交易路に関する知識で武装していました。 「はじめてレイダーを見た時は、ただの商船が出迎えてくれているのかと思ったんです。 その時太陽の光が強く差してきて、まぶしくて思わず瞬きをしました。 目を開いた時、そこには真っ直ぐ私に向かって発砲しているレイダーがいて、 気づいた時にはすでに遅かったのです。」-S・ダウンダース大尉 強力な武器とスピード、突撃スキルでの特攻に優れた強襲型中量級メック。 入手方法 インフィルトレーターのメックランクカンストで獲得 マーケットにてMC=1440、HC=12816で購入 ステータスとチューニング コモンシステム(最大+10pt) ステータス名 初期スコア 初期値 チューニング最高値 1pt増加量 備考 ウエポンローダー 10 100% 110% +1% 武器の連射速度 ヒートシンク 16 94% 84% -1% 武器の排熱性能 アーマー 27 720 820 +10 アーマー耐久値 セカンダリシステム(最大+7pt) ステータス名 初期スコア 初期値 チューニング最高値 1pt増加量 備考 ブーストエネルギータンク 10 85L 109.5L +3.5L ブースト燃料の総量 ブーストスラスター 17 30.24m/秒 35.28m/秒 +0.72m/秒 ブースト移動速度 ジェネレーター 5 8.5L/秒 12L/秒 +0.5L/秒 ブースト燃料の回復量 ハイドラリクス 11 15.5m/秒 19m/秒 歩行:+0.5m/秒走行:+0.3m/秒加速度:+0.5m/s/s 歩行・走行速度とその加速度 エアダイナミクス 2 2 - 飛行速度:+1.2m/秒高度:+0.6m空中加速度:+0.15m/s/s 飛行速度と高度・加速度 レーダー 4 120m - +15m レーダーの有効範囲 クーリングユニット 5 8.75秒 - -0.75秒 オーバーヒートからの復旧時間 サスペンション 15 1.37秒 - -0.04秒 ドッジのクールタイム その他 EU積載量 225 シージでENを一度に持ち運べる最大積載量 ※ゲーム画面に表示される数値を掲載しております。 ※運営による1pt変動量の数値割り当てミスで一部の最高値が計算とズレる場合があります。 ※アップデートによって随時調整されますので、詳しくはゲーム画面にてご確認下さい。 武器 セカンダリ(右手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS コルセア-KLA ダメージ:5精度:4連射:1射程距離:4熱量:5 榴弾:170散弾:185(23.125 x 8発) 0.27 榴弾:-散弾:75m 10.36 榴弾:45.33散弾:55.47 解説 マウスホイールクリックによって榴弾と散弾のモード切り替えが出来る。榴弾モードはゆっくりと落下する弾道で飛び、散弾は射程範囲が狭いが全弾命中で威力が上がる。モードの切り替えと接近戦での使用に慣れれば非常に強力。 プライマリ(左手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS ReFLAK-35 ダメージ:3精度:2連射:3射程距離:1熱量:3 54 1.82 76m 5.55 98.18 解説 壁や床に当たった弾丸が反射し、跳弾でもダメージを与えられる散弾銃。当たった面に対して垂直に跳弾するので、壁際や狭い場所でAIMがズレてもヒットすることがある。射程が狭くそれなりに連射でき熱量も多いのでオーバーヒートに注意しよう。 プライマリ(左手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS T32-ボルト ダメージ:4精度:1連射:3射程距離:2熱量:4 72(120) 1.33(0.35) 66m 8.325 96(42.11) 解説 溜めて撃つことでダメージが増加する非連射型散弾銃。全弾命中時の威力は強力だが、連射が出来ずチャージに時間がかかり弾も相当散るので扱いが難しい。超接近での接射でこそ威力を活かせる上級者向け武器。 プライマリ(左手)武器 名称 公式スコア ダメージ 連射速度 射程距離 発熱量 DPS EOCリピーター ダメージ:4精度:5連射:2射程距離:4熱量:3 直撃:90(180)地雷:54(108) 0.67(0.33) - 4.92(1発) 60 解説 小型の榴弾型地雷を発射する武器。直撃時はすぐに爆発しヒットしなかった場合は壁や地面に貼り付く。チャージによって通常3発から6発に増える。地雷の途中起爆はできず、敵に触れるか一定時間後に爆発する。マウスを動かしながら撃つと横一線などの変則撃ちが出来る。 ※DPS=Damage Per Second。連射速度(もしくはリロードまでの時間)と単発威力による1秒間のダメージ量。 ※数値は HAWKEN英語版wiki より転載。 ※数値は調査時のものです。アップデートにより随時調整されます。 初期装備アイテム 形状 アイテム名 必要スロット数 弾速 効果持続時間 クールタイム EMP Mk1 2:■■ 60m/秒 3.5秒 75秒 解説 発射後、遅めの弾速で直線的に飛び敵や障害物にヒットすると一定範囲内のメック(味方・自分含む)に武器・アイテム使用不能、レーダーなどの画面情報も消える状態異常を起こします。効果は一定時間続きます。接近戦や1対1の状況でかなり効果的なアイテムです。 アビリティ:ブリッツ 発動すると一定時間移動速度が上がり、さらにブースト中でも武器の使用が可能になる。 ランク1 ランク2 ランク3 ランク4 ランク5 走行速度:+1.6 m/秒 ブースト速度:+2.5m/秒 クールダウン時間:-15% 持続時間:+9% ブースト中の武器精度:+12% ※上記のランクによる能力増加はスキル・スキル中にのみ適用される。 レイダー戦術指南 一撃一撃がかなり強力な強襲型のメックです。 基本性能とチューニング、スキルの相乗効果でスピードも速く上手い人が使うと軽量級は一瞬で溶かされます。 武器は両手とも独特なラインナップで、使い勝手に慣れるのに時間がかかりますが、 自爆無視の超接近をして全武器ヒット最大で一撃350ダメージも可能です。 理論上、接射で全弾当たると仮定して EOC=180ダメージ Corsair-KLA=170ダメージ おまけにデトネMk3=140ダメージ で、合計490ダメージなんていうことも可能です。 Corsair-KLAの榴弾は弾速が遅く独特の放物線を描いて落ちるので、 慣れるまでに扱いが難しいですが自爆ダメカットのインターナルを付けて接射をしたり、 散弾に切り替えて軽量級を捉えたりと慣れればかなり強い武器です。 散弾モードは遠距離では効果が無いので接近戦で使いましょう。 左手武器は個人的に溜め武器が苦手なのでReFLAKを使っていますが、上手い人はEOCがオススメです。 立ち回りとしては榴弾やEOCで牽制しつつ、ある程度相手がダメージを負ったら スキルを使い超スピードで一気に接近して接射する戦い方がオススメです。 武装の関係で中・遠距離ではこの機体の良さを活かせないので、 極力最前線で敵に接近する戦い方が必要になります。 同じ強襲・散弾武器タイプのスカウトと比較して耐久力もあるので、 上手く回避しつつ攻撃を当てられればかなり長時間最前線で戦えます。 オーバーヒート時間が長くチューニングも出来ないので、無駄撃ちに気をつけてしっかり当てるよう気をつけましょう。 余談ですが、ダウンダース大尉は即刻クビにすべきだと思います。(レイダーのバックストーリー参照) 文章提供: パソコンの匠 レイダーに関する情報提供・質問
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レイダー 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2200 240 10 6 2700 A 27 なし フェイズシフト装甲可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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「グッバイ!」 【名前】 スペースレイダー 【読み方】 すぺーすれいだー 【声】 本田博太郎 【登場作品】 仮面ライダー×スーパー戦隊×宇宙刑事スーパーヒーロー大戦Z 【所属組織】 スペースショッカー(宇宙犯罪組織マドー) 【詳細】 スペースショッカーの大幹部「軍師レイダー」が、超次元砲の爆発エネルギーを吸収する事で「マドー」の支配者「魔王サイコ」と同様に復活した状態。 英単語を多用した独特な喋り方をする。 武器はレイダーの時と同様に巨大な鎌。 集めた怪人達、「魔王サイコ」とスーパーヒーローに攻撃をしかける。 自身は仮面ライダービーストと戦ってビーストを追い詰めるが、キョウリュウジャーの6番目の戦士「キョウリュウゴールド」が参戦、最期はフタバイン獣電池で6人に分裂したキョウリュウゴールド、仮面ライダービースト(バッファマント)のガブリチェンジャーの「獣電ブレイブフィニッシュ」、「セイバーバッファヘキサ」を同時に受け爆散した(上記の台詞はその際のもの。)。 【軍師レイダー】 スペースショッカーの大幹部。元は「宇宙犯罪組織マドー」の幹部。 各地で起きていた魔法の暴走事件の黒幕、「魔王サイコ」の復活に暗躍。 地面を滑るように移動、「ビューティフル」や「ウエルカム」など英単語を多用した独特な喋り方をする。 手にした巨大な鎌を武器とし、魔王サイコを復活させ全宇宙を幻夢界で包み込もうと目論み、劇場版終盤でスーパーヒーロー達と激突。 強力な力で苦しめるが、最期はウィザードフレイムドラゴンの「ドラゴンブレス」、キョウリュウジャーの放った「ケントロスパイカー・ブレイブフィニッシュ」に貫かれ爆散した。 後に上記のように「スペースレイダー」として復活。 元としたキャラクターは「宇宙刑事シャリバン」に登場した同名の「軍師レイダー」、「シャリバン」を最後まで苦しめた存在。 【余談】 外見は『天装戦隊ゴセイジャー』の「"ブレドラン"」に酷似。 演じる本田博太郎氏は『仮面ライダーカブト』で加賀美新/仮面ライダーガタックの父の加賀美陸役を演じている。
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襲撃者(レイダー) フレーバーのイベントフレーバーの一つ。 イベントフレーバーではあるが、PCが用いることもある。 何らかの目的で喫茶店などを襲撃する者達。 必然的に戦闘者達とは敵対関係に陥り、また戦う運命にある。 特殊能力を兼ね備えている場合もあり油断はできない。 PCに用いてもいい。襲撃の目的は人それぞれ。 相手が居ない場合には、喫茶で休んでいることもあるだろう。 また、進行に応じてフレーバーが外されるパターンもある。