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ストーリー 銀河連邦派遣の調査船は、惑星SR388で未知の生命体「メトロイド」を発見、回収した。しかし、銀河連邦への帰路、調査船は宇宙海賊に襲われ「メトロイド」を奪われてしまう。β線を照射するだけで増殖し、他の生物にとりついてエネルギーを吸い尽くすというメトロイドの能力に目をつけた宇宙海賊は、「メトロイド」を悪用し宇宙征服を企む。連邦の依頼で宇宙の海賊基地と化した惑星ゼーベスに単身乗込んだサムスは、苦闘の末宇宙海賊の地下要塞及びマザーブレインを破壊することに成功した。
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共通情報 体力 ?下記の方法を倒せるまでやるだけなので、体力を知る必要がない。 アイスビームでのみダメージを与えられる。 チャージしていないアイスビームでもダメージを与えることができる。 シップのあった場所から引き返すとオメガメトロイドが出現する。 戦闘開始直後はダメージを与えられず、爪攻撃を受け無防備になるとSA-Xが現れオメガメトロイドに攻撃を始める。 オメガメトロイドの攻撃で擬態を解除したSA-Xを吸収しアイスビームを覚醒することでダメージが与えられるようになる。 ※Any%、100%とも同じ戦い方ができる。 行動パターン 爪攻撃じりじりと画面左に移動して、サムスに近づくと腕を振り上げ、爪による攻撃を行ってくる。 爪に当たるとサムスは無防備になり、一定時間動けなくなる。 画面左端にたどり着くと、連続で爪攻撃を行い、その後ジャンプで画面右に移動する。 ダメージを受けると反撃してくる。爪を振り下ろすまでに連続でダメージを与えると、攻撃をキャンセルさせることができる。 アイスビームXを吸収した後に叫んでいるときも、攻撃を加えると反撃してくる。 吸収直後のこの状態の時に攻撃を加えると確定で反撃してくる 当たり判定 胴体SA-Xが見せてくれた通りのところに当たり判定がある。 胴体以外の部分はビームを弾く。 戦略 アイスビーム覚醒前爪攻撃に自らぶつかりに行く。 画像の位置で待ち、腕の振り上げを見てからジャンプでぶつかりに行くと間違いがない。ボール状態でぶつかりに行った方が方が早くなる? 床の模様を目印にする アイスビーム覚醒後アイスビームXを吸収する前にチャージをはじめておくとよい。 アイスビームX吸収するとオメガメトロイドが叫ぶので、画像の位置で待ち、叫び終えたことを確認してから、倒せるまで上方向に向かってビームを連打する。こうすることで、オメガメトロイドに反撃させずに攻撃し続けることができる。オメガメトロイドの頭部でビームの一部を弾かせることで、画面内に存在できるビームの数の上限に引っかからずビームを連続で当て続けることができるからか? 斜め撃ちでは反撃を受けやすく、反撃されなかったとしてもタイムは遅くなる。 倒した後はすぐにシップに乗り込むために画面中央に移動しておこう。 つま先が床の線と重なるくらいまで近づく
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※この記事では主にキャラクターとしてのメトロイドについて扱います。 メトロイドとは 惑星SR388で発見された浮遊生命体で、外見はクラゲのようである。他の生物のエネルギーを吸収する特性を持ち、β線を照射することで容易に増殖する。 極めて危険な生物だが冷気には弱く、アイスビームなどで凍結する。 誕生の経緯 この生物はSR388に住んでいたチョウゾたちが生み出したと考えられているが、目的などは不明。 「メトロイドII」ではメトロイドたちはクイーンメトロイドによって生み出されていた。 「スーパーメトロイド」では攻撃性が強い一方で、優れたエネルギー特性を持っており、平和目的で開発された可能性もあるとされる。 また「フュージョン」ではSR388の寄生生物「X」を吸収していたことが明らかになった。マガジンZのコミック版ではチョウゾがXに対抗するためにメトロイドを開発したことが示唆されている。 「メトロイドプライム」では異星より隕石によって飛来したメトロイドプライムが原因で惑星ターロンIVのチョウゾ文明が滅びたことが明かされている。プライムはクイーン同様にメトロイド(ターロンメトロイドなど)を生み出す能力を有しているが、その誕生にチョウゾ文明が関わっていた痕跡は無い。 プライムから生じたメトロイドをチョウゾたちが改良しSR388にもたらしたという解釈もあるが、公式見解としてプライムとクイーンの関係は説明されていない。 各作品 メトロイド ツーリアンでザコ敵として無限に出現する。アイスビームで凍結させたのちミサイルを5発当てることでしか倒せない。倒すと回復量の大きいエネルギーボール、ミサイルを出すことがある。タイトルに名を冠しているが、倒す必要は無い。 メトロイドII 本作では中ボス的扱いになっており、一度倒したものは復活しない。前作のクラゲ型のものは幼生とされ、脱皮することでアルファ、ガンマ、ゼータ、オメガへと進化していく。 本作では4段階のメトロイドが各エリアの固定位置に配置されており、一定数倒すことで次のエリアに進めるようになる。最終エリアでは幼生も登場する。幼生以外の形態はミサイルしか通用しない。 スーパーメトロイド 敵としてはツーリアンで多数登場する。倒さないとゲートが開かないため、全て倒す必要がある。一度倒したものは復活しない。脱皮する設定は触れられていない。倒し方も初代と同じだが、凍結させない場合もパワーボムは効果がある。 メトロイドフュージョン 敵としてはオメガメトロイドのみ登場する。 メトロイドゼロミッション ツーリアンで一定数登場し、全て倒さなければ先に進めないが、初代同様、あまり重要な位置づけではない。 アイスビームが無いと倒せない。 メトロイドプライム フェイゾンを注入されて変異したターロンメトロイド、ハンターメトロイド、デバイドメトロイドの三種と、最後の敵であるメトロイドプライムが登場する。 どの種族も凍結させなくても倒せるが、ターロン、ハンターの二種にはアイスビームとミサイルの組み合わせが有効。場所によっては無限に出現する。 メトロイドプライム2 惑星エーテルに持ち込まれたターロンメトロイドと、ダークエーテルの影響を受けたダークメトロイドが登場するが、どちらもそれほど強敵ではない。 タイトルに冠されたメトロイドプライムは別の姿になって再登場する。 メトロイドプライム3 ターロンメトロイドの進化したフェイゾンメトロイドが登場するほか、その母体であるメトロイドハッチャーという大型の種族が登場する。 本作ではメトロイドプライムが誕生したと思われる惑星フェイザが登場する。 メトロイド アザーエム 名前 知っての通りメトロイドは主人公の名前ではないが、初代の開発段階では主人公の名前として考えられていたらしい。「メトロ」+「アンドロイド」?
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メトロイド サムスリターンズ 【めとろいど さむすりたーんず】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 任天堂Mercury Steam Entertainment 発売日 2017年9月15日 定価 5,378円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 2Dメトロイド、復活リメイクによる変更点多し 手ごわい オモロイド メトロイドシリーズ 概要 原作からの変更・追加点 『スーパーメトロイド』以降の能力の追加 既存の能力の仕様変更 新能力 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ゲームボーイで発売された『メトロイドII』のシステムやマップなどを全面刷新したリメイク作。 2017年のE3にて電撃的に発表され、その3か月後に発売された。開発は『キャッスルヴァニア ロード オブ シャドウ』等を担当したスペインのデベロッパーであるMercury Steam Entertainment社が担当している。 原作からの変更・追加点 「地下迷宮を探索しメトロイドを殲滅する」というコンセプトは変わらないので、原作から変わった点を中心に記述する。基本的な部分は原作の記事参照。 『スーパーメトロイド』以降の能力の追加 装備に『スーパー』以降お馴染みのグラップリングビーム・スーパーミサイル・パワーボム・グラビティスーツが追加された。 各種武器の使い方はほぼ『スーパー』に準ずるが、グラップリングビームは『プライム3』のように障害物の除去や一部の敵の攻略にも使う場面がある。 グラビティスーツは性能自体は『スーパー』と同一だが、過去作のような単なる色替えではなく外見が変化する様になった。 既存の能力の仕様変更 原作は複数のビームの同時所持が不可能となっており一々取り直す必要があったが、今作は通常のビームにチャージ・ウェイブ・スペイザー(*1)・プラズマの各効果が統合される、『フュージョン』以降と同様の仕様になった。 アイスビームのみ他のビームと別枠で保持する形となっており、『スーパー』『プライム』の様に切り替えて使用する。 『プライム』での「アイスビームで凍結させた敵にミサイルを当てると一撃で粉砕できる」仕様が逆輸入されている。 全体的に敵の攻撃力・耐久力が相対的にかなり高く設定されている本作では非常に有効。 ただし本作のアイスビームは、チャージ状態で当てないと凍結時間が非常に短いので注意(敵を足場にする時や、終盤のある敵たちとの戦いでは短さがモロに響く)。加えて単発威力が通常ビームより大きく下がる(*2)ため、ただ適当に撃っているだけではほとんどダメージを与えられない。 攻め手が増えた反面、スクリューアタックは原作よりも弱体化されている。 『ゼロミッション』までボス以外に対してはほぼ無敵の存在であった能力なのだが、本作からはプライムシリーズに準じて耐久力の高い敵に対してはダメージを受けてしまうようになった。 ただしミサイルやビームが通じない一部の敵をすぐに倒せる場合もあるので、場面は限られるが有用ではある。 スパイダーボールについては、原作よりも使い勝手が強化されている。 原作と異なり、ボムの爆風を受けてもスパイダー状態が解除されなくなったため、ボムジャンプで壁から壁へと移動することが可能になった。加えてスプリングボール状態でも同様の事が可能なので、移動が大幅に楽になった。 ただし、ダメージを受けると強制的に張り付きが解除されるのは変わらず、加えて壁や天井には張り付けない黄色い粘液(キッククライムも不可)や、接触すると弾かれる固いトゲなどが配置されているため、自由に動き回れるわけではない。 そもそも、スパイダーボールは『プライム』シリーズで独自の発展を遂げていたアクションであった。本作での再登場の際に、『プライム』と合わせる様な時代相応の強化・発展が待ち望まれていたのは事実だろう。 細かい点ではあるが、スペースジャンプのタイミングが原作はシビアだったが今回は『フュージョン』等と同様の挙動になり、かなり猶予期間ができた。 グラップリングビームは、『スーパー』では一部の敵以外に当てた際の効果が「全く効かない」「一撃で倒せる」のどちらかだったが、今作から「着弾時に小さなダメージを与える」という効果に統一された。ダメージ量はパワービームと同程度。 「アイテムに当てるとそのアイテムを拾える」というおまけ効果も、アイテムを自動で集める機能(後述)が追加されたために撤廃された。 新能力 エイオンアビリティ Aボタンを押すと専用の「エイオンゲージ」を消費することで使える特殊能力。 ゲージの補充は敵を倒すだけではなく、メレーカウンターを成功させた際にも大幅に回復できる。ゲージの最大値を増やすエイオンタンクも新登場。 フェイズドリフト以外は『プライム』シリーズに登場する特殊能力を2D用に落とし込んでマイルドにしたと言えばいいか。複数アビリティを組み合わせて使うこともできる。 + 詳細 スキャンパルス サムスの周囲の未踏エリア・アイテムの配置やセーブ・ワープポイント等の所在が分かる。 範囲内にある破壊可能ブロックも検知できる。ただしスルーブロック(乗ると即座に崩れる)は検知不能。 ライトニングアーマー サムスが電撃をまとい、物理攻撃や炎・電撃などのダメージをエイオンゲージで肩代わりできる。 エイオンゲージを消費して、メレーカウンターの範囲も拡張される。 ビームバースト 高威力のビームを高速で連射する。これでのみ破壊できる敵やオブジェクトも存在する。 全ビームアイテムの効果を融合して放つという設定で、凍結効果はないものの通常のビームが効かないメトロイドに直接ダメージを与えることができる。 フェイズドリフト サムス以外の時間の流れを遅くする。崩れる床を駆け抜けたり高速連射弾で塞がれた通路の突破に役立つ。敵を怯ませたりダウンさせたりした瞬間に使うことで無防備な時間を伸ばし、より長時間攻撃を叩き込むことも可能。 今までは高速で移動する「スピードブースター」というものがあったが、今作ではその逆転の発想でマンネリ打破と操作難易度低減を狙ったと言えるだろう。 メレーカウンター 2Dシリーズでは初めて、能動的に繰り出せる近接アクション(*3)で、Xボタンで発動する近接カウンター。敵の攻撃に合わせてタイミングよく発動できれば、相手を大きく怯ませて攻撃チャンスを作ることができる。 タイミングはこの手のシステムとしては判定がゆるく、サムスが振り上げた銃口の先端から出る、三日月型の光に敵の攻撃が当たれば成功する。 例えば少し早めに出してサムスの銃口が上に向いていても、その下側から突っ込んだ敵が、残った光に触れてさえいれば成功するほど。 カウンターできる敵の攻撃は、攻撃部位から共通のエフェクトと音が発生するため、敵の動きをよく観察していれば、どの攻撃に対して行えばいいか必ずわかるようになっている。 ボス戦ではノックダウン後に追撃すると「グラブシーケンス」と呼ばれる特殊演出が入るようになっており、演出中は短時間ながら一方的に攻撃を加えられる。 グラブシーケンスの演出は種類こそ多くはないもののボスごとに個別に作られており、特に中盤以降の大型ボス相手には『Other M』にも劣らぬダイナミックなアクションを拝める。 また、アイスビームで凍結した敵をミサイルではなくこのアクションで粉砕することもできる。公式でも「アイスブレイカー」と呼称されるミサイル節約テクニックである。 ライトニングアーマーを纏った状態で発動すると範囲、ダメージが強化された「ライトニングカウンター」となり、群体型の雑魚であればこれで倒すことができる。 ちなみにモーフボール中にXボタンを押した場合、即座にモーフボールを解除しつつカウンターを繰り出せる。 これらの特徴は、『Other M』で好評だった「センスムーブ」と「リーサルストライク」を2Dサイドスクロールに落とし込んだものといえよう。 フリーエイム GBA作品までは上下左右斜めの8方向にしか攻撃できなかったが、本作ではLボタンを押すとその場でサムスが立ち止まり360度自由な方向を狙えるようになった。 照準の先にグラップルポイントがある場合、一々武器切り替えをしなくても自動でグラップリングビームが発射される。 その他 『フュージョン』以降追加された崖掴まりは、本作では最初から無条件で可能となっている。 垂直にジャンプした後Bボタンを押すと、そこから回転ジャンプに移行するようになった。そこからスペースジャンプやキッククライム(後述)に繋げることも可能。 『スーパー』以降おなじみだったキッククライムも使用可能。回転ジャンプ中、壁にくっついた状態でBボタンを押すだけで発動するようになった。 発動が簡単になった代わりに、一方向の壁を延々と登り続けるようなことはできなくなった他、スペースジャンプを取得するとキッククライム自体が行えなくなる制約もある。 『フュージョン』以降の作品では性能が統合されていたハイジャンプとスプリングボールが原作に合わせてか久しぶりに分割されて登場。 敵を倒した時に出るエネルギー等は、自動的にサムスに吸い寄せられるようになった。 有効範囲は画面全体には満たないが、過去の2D作品経験者なら非常に楽に感じられるレベル。 サムスの武器では破壊不可能な青い障害物が各地に設置された。 原作にもあった物なのでクリアしている人なら形状から察せられると思われるが、新規プレイヤーにはネタバレになってしまうので詳細は避けておく。 メトロイドの攻撃パターンが原作から大きく変更され、脚が生えても浮遊するだけだったガンマ以降の形態も、地面を走り回ったり飛び跳ねたりするなど多彩な行動を取るようになった。 さらに、通常のメトロイドとは異なる亜種形態も登場する。いずれも通常形態よりも若干耐久値が高く攻撃パターンが若干異なる。 また、『II』ではメトロイドにはミサイルしか効果がなかったが、今作ではアイスビームでもダメージが与えられるようになった(アイスではない通常のビームは効果なし)。チャージアイスビームを当てたときの反応も用意されている。 マップが広くなりボスが増えた分、クリア時間によるエンディングのサムスの姿の変化も4時間未満・4~8時間・それ以上の三段階で区切られるようになった。 選べる3つの難易度。 初回プレイ時はノーマルのみ選択可能だが、クリア後は 受けるダメージが2倍になる「ハードモード」 が選択可能に。さらに、別売りのamiiboがあればさらなる高難度の「フュージョンモード」が追加される。その名の通りサムスの外観が『フュージョン』に登場した「フュージョンスーツ」に差し替わるほか、 受けるダメージもノーマルの4倍 に跳ね上がるなど、一触即発のスリルが楽しめる。 また、難易度によってエンディングでのサムスの姿も変わる。特にハードモードクリア時の意外な姿は必見。 評価点 そもそも2Dメトロイドの新作が出たこと。 いわゆるメトロイドヴァニア(*4)系の本家としては『ゼロミッション』以来13年間にも渡り2Dアクションゲームが発売されておらず、部分的に2D要素がある『Other M』も7年前、とちょっと寂しい状況だったために、2Dメトロイドが発売されたこと自体を喜ぶファンの声も少なくない。 原作の欠点を解決し、非常に遊びやすくなった。 オリジナル版はGBというハードの都合上仕方ないとはいえ視認性に難があったが、画面が広くなり色鮮やかになったため、表現力共々大幅に向上した。 下画面にはマップが常時表示されており、マップの確認方法すらなかった原作よりもかなり遊びやすくなった。 更に本作のマップではタッチスクリーンを利用してマップ内の妖しい部分に印を付けられる、マーキング機能も新たに追加された。 原作は終盤の補給ポイントが限られていたが、今作は道中で雑魚がミサイルを落としやすくなり補給ポイントも増えた。 また、一部のボスの行う落石攻撃等を破壊すれば戦闘中でもミサイルを補給できるようになった。 本作では新たな施設として「テレポートステーション」が追加された。この施設は使用すると文字通りマップ内の他の同ステーションに瞬間移動出来る。繋がっているエリアの数が減少気味だった惑星SR388の改築に対して相応しい機能の新施設と言えよう。 各エリア間をテレポートする機能自体は『プライム2』のワープゾーンが先んじて登場していたが、同機能の解禁はゲーム終盤という事もあってか、使用可能期間が最終パワーアップ~ラスボスまでと非常に短かった。だが、本作におけるテレポートステーションはゲーム全体に渡って使用する事になり、結果プレイヤーから親しまれることになった。 『プライム3』や『Other M』と同じくチェックポイントコンティニューが採用され、ボス戦で死んでも直前の小部屋からやりなおせるようになった。ボス部屋とセーブポイントが大きく離れている場合も多く、ボス部屋まで再び到達するまで時間が掛かってしまうこともあったのだが、本作はそれ自体も幾分緩和されている。 その代わり、チェックポイント再開時は時間経過がそのまま持ち越されてしまうようになった。タイムアタックの場合はどのみち死なない事が前提ではある。 美しい映像と立体視 グラフィックに関しては間違いなく3DS最高クラスと言える出来。サムスのビームや特殊能力使用時のエフェクトは非常に美しい。SR388の敵クリーチャーは、サムスの腰の高さにも満たないものも多いが、そんな小さな敵でも棘や触覚などの細部まで精巧に描かれている。 最近は廉価機種である2DSの発売もあり立体視対応を控えるソフトもある中、本作は2Dゲームでありながらかなり演出に生かしており、手前に飛んでくる破片やボス戦でのムービー等は臨場感がある。通常時の背景の奥行きもとても美麗。 背景には敵クリーチャーとは別に、襲ってくる事のない原生生物が闊歩している場所もある。 優れた操作性 本作を遊んだ人が間違いなく挙げる長所。2Dアクションゲームをかじったことがあるなら自然と馴染める操作性で、その優秀さはメトロイドシリーズだけでなくアクションゲーム全てを見渡しても上位に入ると言われる。 スライドパッドを活かしたフリーエイムのおかげで前後移動やジャンプの高低で狙う場所を微調整する煩わしさから解放。スペースジャンプの入力判定も『フュージョン』以降のように甘く取られており、コツを掴むのは簡単。 崖捕まりも健在。特に崖に捕まりながらフリーエイムでターゲットを狙い撃つアクションは使用頻度が高い。 1ブロック分の段差はジャンプなしで駆け抜けられるようになっている。『Other M』よりもスムーズで、操作を切り詰めて僅かでもタイム短縮を目指す際には嬉しい仕様。 ジャンプボタンを長押しすればハイジャンプで高く飛べるが、過去作で散見された「高く飛びすぎると当たってしまう天井の障害物」というような意地悪なマップ配置は総じて廃されている。気をつける必要があるのはボス戦のみ。 熟達すればよりスピーディーで効率的にゲームを進めることが可能。良くも悪くもこちらの操作スキルがダイレクトに反映されるためタイムアタックも必然的に熱くなる。 初回で苦戦していたボスが周回を重ねるほどは不思議とすぐに倒せる事が多くなり、エンディング条件の変化と合わせて自然とちょっとしたタイムアタックの意欲を刺激する構成になっている。 やりこみの人気はシリーズ最高傑作と名高い『スーパー』と互角、人によってはそれ以上とされるほど高かった。 強化されたストーリー性 原作通りサムスの声もセリフも無く、『Other M』のようにバイザーの外側からサムスの表情が窺える場面もないが、ムービーシーンでの細かな動きでしっかりとキャラクター性を掴めるようになっている。 人間的な弱さが描写された『Other M』が賛否が分かれただけに、旧作のイメージに近い強さと優しさを兼ね備えたヒーロー像が再び描かれたことを評価するオールドファンが多い。 オリジナル版のラスボスであるクイーンメトロイド撃破後の展開が追加され、これに合わせあるキャラにより愛着が湧くようになったと好評。 10種類のイラストを閲覧できるやり込み要素、「チョウゾメモリー」の存在。 それぞれ4分割されており、エリアごとのアイテム収集率に応じて徐々に解禁され、最後には一枚のイラストとなる仕組み。本編に至るまでのSR388内の光景を断片的に描いており、きちんと立体視にも対応している。 そして全てのエリアで収集率を100%にし、10枚全てが完全に閲覧できる状態になると特別な演出が入る。これは、是非とも一度自分の目で確かめてほしいところ。 これらのイラストには解説などの文章は一切存在せず、想像の余地が多分に残されていた。このおかげで、当時のファンの間で考察が盛んに行われていたのも印象深い(*5)。 敵クリーチャーの強化 原作では一定の動作を繰り返すだけだったが、今作では積極的に襲ってくるようになった。 序盤でしか出現しなかった「グルグ」はなんと終盤まですべてのエリアで出現するようになった。さらにはメレーカウンターのチュートリアルでも登場するなど、かなりの優遇ぶり。 中盤以降のごく一部の地域でしか見られなかった「ドリベル」も出現範囲が増え、序盤からも登場するようになった。頭上から唾液攻撃をしてくるという攻撃が、より印象的になった。 壁を這い回るだけだった「ツムリ」もビームを通さない殻を持ち、さらに通った場所に毒液を付着させるようになったり、飛び跳ねて移動するだけだった「オートAD」も、サムスのエイオンアビリティを無効化する電磁波を放つなど、大幅なアレンジが加えられているものもいる。 敵が攻撃的になった分緊張感が増し、その敵の攻撃をメレーカウンターで弾き返して反撃するという爽快感も生まれている。 ゲーム後半には色違いの強化版も登場するようになり、装備が強化された後も決して単調にならずにプレイし続けられるようになっている。 後述のように敵クリーチャーは総じて攻撃の頻度も威力も高いため、戦闘は常に油断の出来ないものとなる。 ただし、メレーカウンターを決めて気絶させた時のリアクションをあえて観察してみると、くてっと横に倒れたり、開いた目を瞑ったり半開きになったりと、意外と表情豊かで愛嬌がある。 こうしたギャップを仕込むことで、孤独な惑星探索に慣れていくうちにどこか愛着さえわかせるような相手になっていくことも。 強化された探索性 原作では容量の都合なのか、各種タンクや強化アイテムを回収してパワーアップしていく展開は基本的にエリア5まで。以降の終盤エリアではひたすら敵と戦う単調な展開になってしまう。探索ゲー好きにとっては、やや尻すぼみ気味な展開が指摘されていた。 だが、本作ではエリア6以降もタンク類や強化アイテムが配置された上、各エリアの地形も複雑になった事により、原作から探索性が大幅に強化された事を実感する事が出来る。 ファンサービス要素 ゲーム冒頭の『初代』(及び『ゼロミッション』)のストーリーを紹介する一枚絵では、初期デザインのスターシップや「1マス分しか足場の無い溶岩地帯から画面上部の砲台からのビームを避けつつマザーブレインと戦うサムス」が描かれている。 前述のチョウゾメモリーではやや後付け感のあった『フュージョン』の諸設定への橋渡しが行われており、ゲーム中にも『フュージョン』への強烈な繋がりを感じさせるムービーが存在する。 原作でメトロイド以外の数少ないボス敵だった「マルカラ」も勿論登場。回転攻撃や火炎弾だけでなく、『フュージョン』で追加された真空波もしっかり使ってくる。 BGM・SEも原作のみならず『スーパー』『プライム』出典の物がアレンジされて使われたり、クリア後にはファイルセレクト画面が若干変化する等細かいながらファンが喜びそうなポイントをしっかり押されている。 ゲームオーバーの演出も『スーパー』と同じ。ただしスーツが爆散したサムスの姿は『ゼロミッション』での全身青タイツの、いわゆる「ゼロスーツ」に変更されている。 一方オリジナル版リスペクトも忘れられておらず、大幅にマップが広くなった反面どことなくオリジナル版に近い地形も随所に登場し、原作BGMのアレンジも上々である。 加えて、各種アイテムやボスキャラクターの位置も基本的にオリジナル版を踏襲した様な構成になっている。このため、オリジナル経験者は初プレイの際に「ひょっとしたら、この近くにあいつが?」と思わず反応してしまうかも。 賛否両論点 高めの難易度 本作は 難易度ノーマルでも敵から受けるダメージが全体的に非常に高い 。さらにメレーカウンターの使用を前提としているのか突進してくる敵も多く、アクション部分の難易度は『Other M』以上に高い。本作にはEASY(低難易度)モードも存在しない。 前半~中盤から100前後(エネルギータンク1個分、『フュージョン』の後半部分に相当)の大ダメージを受けることも多く、後半ボスの多くは一撃でタンク1.5~2個分以上のエネルギーを消し飛ばしてくる一方で、エネルギータンク総数は『フュージョン』の半分とあからさまに余裕がない。被ダメージが倍増するハード以上の難度では言わずもがな。 特典モードのフュージョンになるとより深刻で、最終ボスの繰り出すある攻撃が 「エネルギータンク全回収+エネルギー満タン+グラビティスーツ」という万全の状態でも絶対に一撃即死する (*6)ようになる。 チェックポイントが随所に追加されたことでリトライのテンポは良く、何度も死にながら敵のパターンを覚えていくというゲーム性に転換している。 低難易度モードだけでなくエネルギータンク自体も大量に用意していた『ゼロミッション』までや『プライム』シリーズとは違い、否が応でもダメージを抑えるプレイ(ひいてはアイテム回収率0%(*7))を意識させる調整になっており、アイテム回収率を稼いでもクリア難易度はほとんど下がらない。 ボス戦や手強いザコ戦においてはライトニングアーマーを使うことでエイオンゲージがある程度のダメージを肩代わりしてくれる(イメージとしてはSTGのバリアに近い)ことに気づけば、ある程度気楽には進めるようになるのだが、それを踏まえてもシリーズ中でも高い難易度であることに変わりはない。 追加された新ボス「ディガーノート」に初見殺し要素が強い。 + 新ボスについて、ネタバレ注意 ゲーム中盤にてディガーノートと遭遇、執拗な追跡を受けるのだが、その際にはこちらから攻撃することができず、強制スクロール面を逃げ続ける必要がある。 こちらが追い付かれたら即死、かつ初見殺しのギミック・地形のオンパレード。 ゲーム終盤にようやく戦えるのだが、ディガーノート本体も倒し方がやや分かりにくく、分かっていてもタイミングが重要なので悪い意味で『プライム2』を思い出したという感想が多い。 ただし倒した時の爽快感はなかなかで、その際の演出もこれまた留飲の下がるものとなっている。 もちろんパターンは決まっているので覚えは通用する。特に回避が困難に見える吸い込み攻撃も、ある事に気がついてしまえば楽に避けられるようになる。 クイーンメトロイドは原作同様腹の中からのボムが有効なのだが、相変わらず侵入方法が分かりにくい。 仮に気づいても内部ではライトニングアーマーを使用しないと一気にエネルギーが減少するので、偶然気づいたせいでかえってピンチになる可能性がある。 ただし、無理に侵入せずともスーパーミサイルやビームバーストなどの強力な装備を使えば、口部への攻撃のみでも十分に倒せるようにはなっている。 なお、腹の中でボムではなくパワーボムを使うと大ダメージを与えることができ、起爆した際に特殊な演出が入る。 原作から変更された点 原作で印象的だったメトロイド遭遇時のSEが変わってしまったことを惜しむ声が多い(*8)。 オリジナル版の「いつメトロイドに襲われるか分からない」という恐怖感が若干薄れた。 マップが広くなったことの弊害とも言えるが、本作のメトロイドはほぼ開けた場所にいる他、メトロイドの場所に近づくと下画面のメトロイドレーダーが反応するようになったため予想しやすくなった。 もっともオリジナル版でも抜け殻から「近くにメトロイドがいる」こと自体は事前に把握できるケースは多かった。 戦闘難易度のかなりの高さ=メトロイドの手強さが常に実感される以上、レーダーの音もそれはそれで緊張感があるという意見もある。事実、終盤でのあるイベントではその難易度とレーダーの音の相乗効果を活かした鳥肌モノの演出が追加されているため、メトロイドに対する恐怖感が完全に失われたというわけでもない。 原作にいた一部のクリーチャーが存在しない。 その分新規の敵が追加されたり、既存の敵も行動パターンが変わっているので、ゲーム的に単調になったというわけではない。 BGM 『II』を代表するBGMであり、ファンからの人気も高い『SR388-地表エリアのテーマ』が、まともにゲームを進めていると余り聞けないまま次のエリアに行ってしまう。 原作ではスターシップから降り立った時点でこの曲が流れていたが、本作では最初のエイオンアビリティであるスキャンバルスを入手してから流れ始める。そこから然程間を置かずに最初のメトロイドと対峙することになるが、倒した後に解放されるルートは一度進むとしばらく後戻りが出来ないため結果的に聞けるタイミングが少ない。 しかしながら本作でスターシップ到着後に流れる環境音のようなBGMも、よく聞いてみると実は地表エリアのアレンジであることが分かる。また同じBGMのアレンジでも、未知の惑星に到着して間もなくは静かな環境音で気持ちを引き締め、最初の特殊能力を手に入れて調子が出てくると明るい曲調で高揚感を引き立てるという手法は演出としてもファンサービスとしても極めて良く出来ている。 クイーンメトロイドのBGMは、『スーパー』のマザーブレイン戦を彷彿させる仰々しく終末感に溢れた曲調になっているが、一方で原曲の面影が殆ど残っておらず、完全新規と言っても過言ではない。 原曲が十数秒のフレーズを延々と繰り返すというものだったため、正統派なアレンジは難しかったのかもしれない。 サムスの操作がスライドパッドに集約されているため、十字ボタンで操作していた過去作と操作感が異なる。 これはフリーエイムとの兼ね合いもあるためで、パッドだから極端に操作しにくいということは無い。 『スーパー』以降の能力の大半が登場している中、「スピードブースター」のみ登場しない。 おそらく、フェイズドリフトとの兼ね合いと思われるが、おなじみの能力だけに登場しないことを惜しむ声も多い。 スピードブースターが廃止された事によって、ルート構築の複雑さに関しては過去作と比較して大幅に緩和されている点がある。しかし、本作ではそれによって複雑なルート選択を行う必要が無くなってしまい、その結果、シリーズ経験者は探索に対する「物足りなさ」を覚えやすくなってしまっているのは残念な点だろう。 ガンマメトロイドの中に、一定以上のダメージを受けると壁に潜り込んで(サムスは進入不可)逃げ出す個体が存在する。 逃げられてしまった場合、同じフロア内の出現地帯まで行って探し出さなければならず手間がかかる。一度ではなく二度三度逃げられてしまうこともしばしば。 また、基本的にはゲートを隔てて逃げられるような事はない(*9)が、一部異なるフロアにまで逃げ出す個体もいるため、その場合は探す手間が更に増えることになってしまう。 メトロイドの変態について、過去の設定と齟齬がある。 これまでの設定では脱皮を行うのは「幼体→アルファ」の時と「ガンマ→ゼータ」の時の二回のみだったはずだが、今作では形態ごとに脱皮を行っている。 本作のムービーでは「アルファ→ガンマ」と「ゼータ→オメガ」の時にも抜け殻が落ちている(=脱皮を行った)様子が見られる。 幼体メトロイドについて 本作に登場するメトロイドの数々は過去シリーズ作から手が加えられ多彩な攻撃を見せてくれるのだが、流石に幼体メトロイドについては手が加えられていない。 もっとも、幼体の特徴は『初代』の頃から完成されていることから、テコ入れがしづらかったのかもしれない。 なお、本作のアイスビームは連射orチャージで凍結時間が大幅に変化する特徴があるのだが、この点についてはメトロイドに限らない。 エンディングの分岐条件について。 2DメトロイドシリーズではGBA版からの恒例行事として、難易度、クリアタイムとアイテムの回収率によってエンディングの内容が変化する仕様が採用されていた。しかし本作では全体的な敵の攻撃の激しさ、タンク収集による難易度低減がしにくくなった事を考慮してか、分岐条件からアイテム回収率が外され難易度とクリアタイムのみになっている。 エンディング分岐条件が難易度とクリアタイムのみになったことにより、アイテムの把握をせずに進行ルートの選定をするだけで最も難しいエンディングの条件を満たす事が出来るためか初心者プレイヤーには好評。 アイテム収集率は「チョウゾメモリー」へと分離する形になっているが、シリーズの経験者からは「物足りない」という意見が見られていて賛否両論。 なお、原作や『スーパー』ではクリアタイムのみでエンディングが分岐する仕様だった。これもまた原点回帰であろう。 上位難度について 上述のエンディングの分岐条件同様に敵の攻撃の激しさを考慮しているのか、本作での難易度「ハード」「フュージョン」は、受けるダメージしかゲーム内容が変わらない。 このため、各エリアの敵配置やパターン等は「ノーマル」と同様で同じ攻略法が通じてしまうことから、本作をやり込んだユーザーからはもう少し変化が欲しかったとの声もある。 とはいえダメージがさらに大きい以上一回のミスが確実に死につながる。このモードを選ぶのはあくまでやり込んだ上級者のみ、という意図であろう。 補足すると、『フュージョン』及び『ゼロミッション』には被ダメ増加に加えてエネルギー・ミサイルのタンク増加量も半減する仕様が存在しており、上位難度のシビアさは本作「ノーマル」に多少近づく。一方で、本作の上位難易度はただでさえ非常に大きい被ダメがそのまま2倍になる、という代物なので、これ以上となると大味な高難易度が非難を招く可能性も考えられ得た。 問題点 一部の要素を解禁するためにはamiibo必須。 ギャラリー2種、サウンドテスト、フュージョンモードなどの要素を解禁するためには別売りのamiiboが必須で、いわゆるアンロック式となっている。これらをゲーム単体で解禁する手段は存在せず、外伝作『フェデレーションフォース』の難点を引き継いでしまっている。 通常のDLCと違って、店頭に該当のamiiboが並ばなくなれば解禁は困難であり、今から各要素を解禁するには中古品の確保などでかなりの手間がかかる。フュージョンモードに至っては更なる高難易度という形でゲーム性を拡張する要素であるため、物理的に解禁が困難となってしまっているのは惜しいところである。 サウンドテストについても、『プライム』シリーズ同様に一部のBGMしか収録されておらず、ゲーム中の全てのBGMを聞くことができないという難点がある。 説明がないアクションがある。 スパイダーボールとパワーボムを組み合わせてある操作を行うと、従来作品のシャインスパークの様なアクション「スパイダーブースト」が発動するのだが、このアクションに関してゲーム内、取説ともに一切説明がない。 一応使わなくてもゲームクリアには支障はないが、100%クリアには必須のアクションであるため、何らかの説明、ヒントは欲しかったところ。 ちなみに、このアクションはパワーボム自体の入手時期の関係上、使用が解禁されるのはゲームが終盤になってから。このため、使いどころが限られている点も相まって、シャインスパークほど活躍が出来ていない点は残念だろう。 ザコ敵の耐久力も高い 大半の敵の調整が新要素のメレーカウンターでの攻撃を前提としてしまっているため、ザコは序盤から終盤まで非チャージビームだと数発撃ち込まないと倒せない。流し打ちで駆け抜ける爽快感が無くなってしまったうえ、ビームをプラズマビーム等に強化しても、それ以上にザコの耐久力が上がっているため、結果的にスクリューアタックも大幅に弱体化しているなど巻き添えになったものが多い。 カウンターをメインに押し出す意図が強いが、何度も出現するザコ相手に一々カウンター待ちをするのは煩わしくなってくる。 可変30FPS 3DSというハードスペック上仕方のないことではあるが、これほどまでに繊細かつ激しいアクションを要求されるにもかかわらず平均FPSは30。カービィシリーズやヨッシーシリーズのような他の穏やかなアクションゲームではいざ知れず、今作の場合、マシンスペックが快適なプレイ体験をサポートしてくれているとは言い難い。高速で突進してくる敵は時に瞬間移動してくるようにも映ってしまい、「しっかりと視認して迎撃する」というよりは「動きの軌道から瞬間移動地点を先読みし、そこにカウンターを置いておく」ような感覚が必要となることも。 「飛ばせないムービー」の多さ 本作におけるムービーシーンは一度見るとスタートボタンでスキップが出来る様になるのだが、ゲーム内の随所で挿入されるメトロイド撃破後のDNA回収シーンや新たなエリアへ移動する際のメトロイドDNA注入シーンなど、スタートボタンでスキップできないムービーが多々ある。 上記の回収シーンや注入シーンは単体のムービーとしては尺は短いものの、メトロイド撃破と新エリア移動の度に毎回挿入されるので見せられる回数がかなり多い。 初プレイとなる1周目は問題無いが、2周目以降の周回プレイの際に関しては、これらの「飛ばせないムービー」の多さに対して煩わしさを感じやすい。 過去作では特に『プライム』シリーズで多くのムービーが挿入されていたが、こちらでは殆どのムービーがスキップ可能になっていた。何故過去作から劣化させてしまったのだろうか…。 総評 元が26年前のゲームということもあり、GBの『メトロイドII』そのままというわけにはいかないが、シリーズ初期のストイックな雰囲気・難易度を続編以降の要素を加えた上で再現しており、 歯ごたえのあるアクションと迷宮探索の面白さを凝縮した、マニアプレイヤー納得のクオリティに仕上がっている。 シナリオ自体も「サムスがメトロイドを殲滅する」と極めてシンプルながら、シリーズ後半の重要なイベントを描いているため、シリーズ未経験でも難しく考えずに入ることができる。 とはいえ、その"死にゲー的な"尖った難易度には人を選ぶ側面があるのも事実。手ごわい探索アクションを求めている人にこそぜひオススメしたい。 余談 坂本賀勇氏によれば、本作を手掛けたMercury Steam Entertainmentのスタッフは開発チームの全員がシリーズの全タイトルを経験済みと言うほど熱狂的な『メトロイド』ファンが多く、ゲームプレイや抑えるべき要素に対する造詣も非常に深かったという。 新要素のメレーカウンターやエイオンアビリティも元はMercury Steamからの提案であり、任天堂からのフィードバックで細かい調整は加えられたものの、アイディアの基本となる要素はほぼそのまま採用されている。 本作で数々の新要素を提案したセンスの良さ、それを実現させる高い技術力、極めつけにシリーズへの多大な愛と理解を買われ、『フュージョン』以来19年ぶりとなる2Dメトロイドの本編作品『メトロイド ドレッド』の開発も担当することとなった。 こちらではハードスペックの高さから、可変FPSなどの問題点は解消された。また、本作の反省を活かして「amiiboがないと解禁できない要素」などは撤廃され、各種ゲーム性も洗練されている。詳細は上記項目を参照。 今回は収集率よりもタイムアタックを重視する傾向が強いのはエンディング条件からもわかるが、それ以外にもタイムアタックに挑戦するようなやり込み派のマニアに嬉しい仕様が多めになっている。 一部のアイテムは取らなくても進めるようになっており、シーケンスブレイクできる地点もあったりと往年のゲームのような裏技が使えるようなポイントも存在する。 地形抜け等は仕様かバグかで議論になるものの、道中の粘液や毒草はライトニングアーマーなしでもギリギリ突破できるように作られていたり、特定のアイテムが無い場合進むのにちょうどいい回り道があるため、ある程度は想定しているのでは? という意見もある。 エレベーターを経由しないと別エリアのマップは読み込まれないため、地形抜けを駆使してもあまりに過度なシーケンスブレイクは出来ないようになっている。このマップ範囲が実に絶妙であり、タイムアタックプレイヤーから上述のように「ある程度は想定している」という主張が生まれる原因となっている。 一方で、前述の粘液とトゲ以外にも、設置したボムやパワーボムを無力化してしまう吸引口等過剰なシーケンスブレイクを意図的に抑止するようなギミックは複数存在する。 上記の新ボス「ディガーノート」であるが、発売当初は日本国内では正式名が明かされておらず、長らく海外での正式名(*10)をそのまま日本語読みしたものが広まっていたが、後に発売された『スマブラSP』のスピリット名にて晴れて国内での正式名が判明した、という珍しい経緯がある。 こうなったのは、本作は国内では攻略本が未発売に終わってしまい、中盤以降の新ボスということもあって公式サイトなどでも正式名が公開されていなかったためである。海外での正式名は下記のLEGACY EDITION版付属のアートブックに表記されており、『スマブラSP』で判明するまではこれを由来としていた。 今回は国内でのTVCMは放映されなかった。 近年の任天堂発売のタイトルでは他にも『ゼノブレイドクロス』や『幻影異聞録♯FE』等、TVに提供せずWebにCM動画を公開したソフトも少なくない。 なので例のフレーズはWebCMで採用されている。気になった人は見てみよう。 SPECIAL EDITION版も存在し、本作及び過去作から厳選された楽曲が収録されたサントラ『サムスアーカイブス』が付属する。 これに加え欧州限定でLEGACY EDITION版という物も発売されており、中身はSPECIAL EDITION版の内容に『II』VC版のDLコード、GBソフト風スチールブック、スクリューアタックのピンバッジ、モーフボール型のキーホルダー、約40ページのアートブックと豪華なおまけつきとなっている。
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メトロイド ゼロミッション 【めとろいど ぜろみっしょん】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 任天堂 発売日 2004年5月27日 定価 4,800円 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年6月19日/702円 判定 良作 ポイント 初代メトロイドのリメイク版初心者に優しいゲームバランス1周当たりのボリュームは少なめ メトロイドシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 メトロイドシリーズ6作目(プライムシリーズ含む)。 1986年にディスクシステムで発売された『メトロイド』(以下、初代)のリメイク作品であり、同時に当時マガジンZで連載されていたコミカライズ版『メトロイド』とリンクしている。 ストーリー コスモ歴2003年。銀河系では各惑星からの代表者からなる「銀河連邦」が設立。異文化間の交流が盛んに行われ、多くの星間連絡船が行き来する繁栄の時代を迎えていた。しかしその影で星間連絡船を襲うスペースパイレーツ(宇宙海賊)が登場、銀河の平和を乱し始めていた。銀河連邦軍および連邦警察がその取り締まりに当たっていたが、広大な宇宙において神出鬼没かつ凶暴なスペースパイレーツを確実に取り締まることは事実上不可能であった。そこで連邦当局は腕利きのバウンティーハンター(賞金稼ぎ)を雇い、スペースパイレーツと戦わせた。コスモ歴20X5年、深刻な事件が起きる。銀河連邦の調査船団が惑星SR388にて捕獲した未知の生物「メトロイド」がスペースパイレーツにより奪われてしまう。メトロイドには「他の生命体に取り付き、その生体エネルギーを吸収する」というとても危険な特性があり、しかもβ線を照射する事により爆発的に増殖させる事が可能だという。そんなメトロイドがスペースパイレーツの手に渡ったら、脅威的な生物兵器として使われるのは火を見るよりも明らかであった。このままでは銀河連邦はスペースパイレーツによって壊滅させられてしまう。銀河連邦は必死の捜索の末に、スペースパイレーツの本拠地が「惑星ゼーベス」にあることを突きとめ総攻撃を行ったが、スペースパイレーツの激しい抵抗により攻め落とす事が出来なかった。そしてゼーベスの地下要塞の中心部では、メトロイドを増殖させる準備が着々と進められているらしい。銀河連邦は最後の手段として、銀河最強のバウンティーハンター、「サムス・アラン」を惑星ゼーベスの内部に侵入させ、スペースパイレーツを操っている機械生命体「マザーブレイン」を破壊させる作戦を決定した。サムスはこれまでに解決不可能と思われる事件をいくつも解決してきたが、その正体は僅かな関係者のみ知るところであり、いまだ多くの謎に包まれていた。 単身惑星ゼーベスへの潜入に成功したサムス。実は惑星ゼーベスは幼き日のサムスの育った場所であり、マザーブレインはいずれ決着をつけなければならない因縁の相手であった。果たしてサムスはこの「記録に残らない任務(ゼロ・ミッション)」を全うし、銀河を守る事ができるのだろうか? 特徴 二部構成となっており、第一部は初代と同じ「マザーブレインの破壊」が目的だが、第二部は「帰還時に追撃を受け、絶望的な状況に陥ったサムスが、死中に活を求めてスペースパイレーツの母船に潜入する」という完全新規ストーリーとなっている。 第一部のマップは基本的に初代のそれを踏襲しつつも、かなりのアレンジが施されている。 初代にはなかったアイテムやエリア、中ボスなどが追加されている。 クレテリアや宇宙船など『スーパーメトロイド』に登場したエリアのような新マップも追加されており、ファンをニヤリとさせる。 初代で「小ボスの部屋」と呼ばれていたエリアは、そのボスの名前から「クレイド」「リドリー」と命名され直されている。 アイテムは『スーパーメトロイド』以降に登場したものが多数追加。新アイテムとして前作にあたる『メトロイド フュージョン』の「崖つかまり」をアイテム化した「パワーグリップ」が登場。また、初代以降登場していない(というよりデフォルトで装備している)「ロングビーム」もアイテムとして復活したため、初期のビームの射程は画面端に届かない程短くなっている。 第二部では、パワードスーツを失い生身となったサムスを操作する。この状態のサムスはとても貧弱で、敵に触れただけでエネルギータンク1個分もの大ダメージを負うほか、武器は「単発では全くダメージを与えられず、フルチャージでようやく敵を短時間しびれさせるハンドガン」しかない。したがって、敵から逃げながら深部を目指す『MGS』風味の隠れながら逃げる「潜入アクション」に一時的に変化する。 「パワードスーツのアンダーウェア」ともいえる姿がこの作品で再設定され、以後のシリーズもスーツ下はこの姿でほぼ統一された。外部作品の『大乱闘スマッシュブラザーズX』にて「ゼロスーツサムス」と命名され、以降ファンの間ではこの名称が用いられている。 CMでは当時の森下千里氏がゼロスーツサムス役で、そこからパワードスーツ姿になる。おそらくこのCMと『スマブラX』で「サムスは女性なんだ」と知った人が大幅に増えたようだ。 操作性も『フュージョン』を受け継いでいるため快適。初代には無かったマップ機能やナビゲーション機能も追加されている。 評価点 探索の自由度の低さの改善 前作で指摘されていた「探索の自由度の低さ」が改善された。 基本的なルートの指示は特定の位置にある鳥人象にアクセスすると知ることができるが、「無限ボムジャンプ」「片面キッククライム」といった技が復活したため、これを無視して進む事もできる。 更に本作ではスーパー程ではないが、「大ボスを倒す順序を提示されるものと逆にする」「その段階では入手出来ない装備を無理やり手に入れる」といった「シーケンスブレイク」も可能となっている。 初心者向けなゲームバランス 第2部でスーツを失っている間を除き、ゲームクリアの壁となるほど激しい攻撃力を持った敵はほぼいない。しかも各所の鳥人像がそのまま回復ポイントになっている他、その上でも厳しいなら難易度EASYも選択できるなど、初心者に優しい作りとなっている。 反面、ノーマルでも難易度がシリーズ最低クラスでありハードになって歯ごたえのあるバランスということで、「ゼロミッションはヌルゲー」と言う意見もある。元々メトロイドシリーズは高難易度系のアクションというよりも探索に重点を置いたゲームシリーズであり、そちらの完成度は十分高いため大した問題にはなっていないとされている。 マップデザインも非常に練りこまれており、たとえスクリューアタックなどのアイテムを手に入れずに抜け道に入ったとしても、さらに復帰用の隠し通路も込みで構成されているなどの配慮からハマることは無い。結構やり込んだ人でも気づかない抜け道もあったりする。 低難易度化も相まって、1プレイのテンポは良く、慣れれば1~2時間ほどで1周できるようになる。タイムアタック、特定%の縛りプレイなど目標を設定した周回プレイがナンボの本シリーズにとっては、それを押し出した大きな長所といえる。 快適な操作性 前作にて程よく簡略化された操作性がベースとなっており、ストレスを感じにくい。 ジャンプの高速化、ミサイルとスーパーミサイルの分離、ボムの起爆タイミングの短縮など、細かな調整がいくつか見られる。 また、『フュージョン』ではできなかった一本壁蹴りが出来るようになり、壁蹴りの仕様が『スーパー』に近いものになった。 グラフィック・サウンド GBAとしてはグラフィック・BGMともに高レベル。単独潜入の緊張感・恐怖感をあおるものだけではなく、序盤と終盤の勇壮なテーマも印象的である。 BGMはもちろん初代をベースにしたものが多い中、なんとスーパーのクレテリア・幽霊船のアレンジも聞ける。シリーズファンはにやりとするだろう。もちろん新規BGMのクオリティも高い。 豊富な隠し要素 1プレイの時間は短めだが、周回プレイを前提としたさまざまな追加要素がある。 前作と同様のギャラリーモードが追加。「難易度HARD、かつアイテム回収率15%以内」のクリアが鬼門か。 また前作『フュージョン』と連動させることで、本作のソフトで『フュージョン』でのEDイラストを全て見ることが出来る。連動には『フュージョン』のソフト以外に別個でGBA本体と通信ケーブルが必要。『フュージョン』の1%クリアに挫折した人にとっては嬉しい救済措置である。 他に難易度HARDでクリアすると、シリーズ初のサウンドテストも追加。 クリア難易度不問のおまけで、NES版(海外用ファミコン)の初代『メトロイド』もプレイ可能になる。海外版と国内版の違いは一部のBGMやパスワード制であることと、一部敵の攻撃パターン。 賛否両論点 ジャンプの挙動がかなり速い 前作『フュージョン』にて上昇・下降ともに程良く調整されたのだが、本作ではさらに高速化しており、慣れるのに少々苦労する。 『スーパーメトロイド』との世界観の差異 本作は惑星ゼーベス、つまり後の『スーパーメトロイド』と同じ舞台・世界観なのだが、世界観のデザイン・雰囲気が漫画版を意識していたのか、『スーパー』とまるで異なる。該当記事を見れば分かる通り、『スーパー』の世界観はハードでダーク、BGMも全体的に暗く恐怖心を煽るものが多かった。しかし本作は同じ舞台でありながら、若干明るい雰囲気のロケーション・BGMが多く、世界観のデザイン(主に足場・地形等)にも共通点をあまり見出せない。 ちなみに『スーパー』は、地形やそのデザインを意図的に『初代』に似せて作っていた。そのため「久々に来た・戻ってきた」とプレイヤーが感じられたのだが、本作では上記の理由からどうしても違和感を禁じ得ない。勿論ゲームプレイに影響を及ぼしている訳ではないが……。 具体的には、ブリンスタスタート地点付近の地形、マザーブレインのステージなどにしわ寄せが来ている。『スーパー』では、同じ場所である事を演出するためマップチップや配置を『初代』にとても似せていた事に対し、本作は地形自体は似せてはいるものの、全体がアメコミ調となっておりハードの解像度故か、マザーブレインの大きさやモーフボールまわりなどのスケールもまた『初代』『スーパー』と比べるとだいぶ異なる。 『スーパー』で導入された特殊アクション「キッククライム」と「シャインスパーク」は、同作内にて友好的な生物であるダチョラ及びエテコーンの動きを見て覚えたという設定で、『フュージョン』でもそれに基づくサムスの独白があった。しかし本作では時系列的に彼らに出会う前でありながら、これらアクションを使用可能であり、設定に齟齬が生じている。無論ゲームプレイの幅が大きく広がるという面では良い点ではあるのだが。 一部のBGMが日本語版と異なる アイテム取得時のジングルが海外NES版のアレンジであるため、シリーズの国内ファンからみると違和感に感じられやすい。ちなみに、国内版のジングルは「終盤のあるタイミングでゲーム中一度だけ流れる」。 また、脱出の際にかかる曲はディスクシステム版準拠であり、NES版にのみ追加された部分はカットされている。 初代スーツ仕様ではないバリアスーツを操作できない リメイクであることやゲームの進行上、「シリーズお馴染みのバリアスーツ姿のサムス」を操作できる場面が存在しない。実際に操作できるのは初期状態の「ノーマルスーツ」と「バリアカラーのノーマルスーツ」、そして「グラビティスーツ」のみとなっている。 いつものバリアスーツそのものは演出でのみ登場しており、グラビティスーツに移行した時点でバリアスーツも自動的に獲得済になるという細かい仕様はある。 一応、データ上はバリアスーツのモーションも存在しており、チートを利用すれば操作も可能。本来は不可能だが未詳アイテムを持たずにここまで進めた場合の挙動が、没データながら細かく作り込まれている。 問題点 一部のタンクアイテムの入手難易度がやたらと鬼畜で前年に発売された『フュージョン』と同じくスピードブースターを酷使される。 クリア直前に取れるようになるアイテムには、「正気か!」と叫びたくなる様な取得難易度のもの(*1)もしばしば見受けられる。全てがエネルギー以外の所有数増加のタンク類で、クリアに必須な装備は含まれないのが救い。 1周のボリューム不足 遊びやすさ、周回プレイ要素を重視しているためか、1周のボリュームはシリーズでも最底辺。難易度が低くサクサク進められるため、初見は相当味気なく感じられるだろう。 本作は「初代のリメイク(一部)+後日譚(二部)」という内容なのだが、どちらもボリュームはかなり少ない。一部はそれなりのボリュームだが、初代以外と比べれば規模が大きいわけではない。二部に至っては、敵地に潜入してスーツを復活させたら、後はもう最終ボスを倒してクリアするだけである。スーツ復活までの道のりはともかくそこからボスを倒すまでの道のりは結構短く、後半戦というよりはアイテム回収のためのおまけに近い。 二部で解禁される装備の必要性も薄い。攻撃能力に直結するプラズマビーム・スペースジャンプ(≒無限スクリューアタック)はまだしも、グラビティスーツとパワーボムはアイテム回収に使うものでしかない。二部のボリューム不足にもつながっているため、ストーリー上で必要となる場面を用意して欲しかったという声も。 追加マップも遊びやすさを重視したのか狭め・少なめにされている。真新しいギミックも少なく、本作で新登場したギミックはアンノウンブロックぐらいのもの。 ボスは中ボスを含めればそれなりの数がいるが、最終ボスを含むいずれのボスもかなり弱く、あっさりし過ぎて印象に残りにくい。人によっては難易度HARDでもあまり苦戦しないかもしれない。 エンディングイラスト数の減少 クリアタイムとアイテム回収率に応じてエンディングのイラストが変化するギミックは健在だが、前作では「コドモ向け」表示用のイラストもあったのに対して、本作では文章内容問わず「大人向け」の物に統一され、イラストの総数も約半分に減少してしまった。 このため、主に前作をやり込んだプレイヤーからは物足りなく感じる事がある他、「コドモ向け」表示設定自体もエンドイラストが分岐しなくなったことに伴って文章の違いを楽しむ程度の機能になってしまったのは否めない。 なお、この仕様については『フュージョン』とは違って文章内容が変更する箇所が2箇所しかないため、文章設定はあくまでおまけとなっているからかこの仕様になったのだと考えられる。 サムスの幼少期と現在のギャップ とあるイベントで幼少期のサムスの顔が、現在のサムスの顔にスライドしていく演出があるのだが、幼少期はマガジンZ版の絵柄で日本人ウケする可愛らしい絵柄となっているのに対し、現在のサムスはゼロミッション全体で採用されているアメコミ調となっている。そのため二枚の絵柄が非常に違いすぎて浮いてしまっている。元々サムスの顔は日本人ウケする物ではなかったが、スライドする演出上、あきらかに絵柄が違う二枚の変化に違和感を覚えてしまう。 メトロイドがやたらと強い アイスビームを撃つと動きが止まるという点は同じだが、NORMAL以上だと怯む時間が非常に短く、5秒未満程度しかない。 そのため2体以上での戦闘がかなり苦しくなる上にかなりの数を処理しなければならないためかなり鬼畜。 総評 初代のリメイク作品という立ち位置ではあるが、上述の通り追加点も多く、厳密には初代をベースにした新作というべきかもしれない。それゆえ、シリーズファンからは意見が分かれる部分もある。 しかし、全体的にシンプルかつ高水準でまとまっており、初心者への配慮を行いつつ、上級者のやりこみにもそれなりに耐えうるゲームバランスとなっている。2Dメトロイドとして十分な品質を保っている作品といえるだろう。 その後の展開 本作以降、2Dのメトロイドは2017年の『メトロイド サムスリターンズ』まで13年間発売されなかった。 DSで『メトロイド ドレッド』という2Dメトロイドが開発されていたが、結局、開発中止となってしまっている。 その後、2021年に約15年越しで上記の『ドレッド』がNintendo Switchにて発売となった。 余談 当時の公式サイトでは、上記のコミカライズ版『メトロイド』の1~2話がFlashアニメによるモーション付きで公開されていた。 サムスのスーツのデザインは『II』にてアレンジが加わっているのだが、『II』から14年後に発売された本作にて、ようやくその理由が後付とはいえ明かされる形になった。 クリア後に隠しコマンドを入力すると「タイムアタックモード」でゲームを開始する。このモードでクリアし取得したタイム(パスワードで暗号化)は公式サイトでランキングが行われた。 久々に自由な探索が可能となった本作だが、前述のようにマップ構造やフラグ管理は緻密に構成されており、どんなルートで進めてもゲーム進行に支障が出る場面はほぼない。 そんな中、唯一詰む可能性があるのがツーリアン。もしアイスビームを獲得せずに侵入してしまった場合「メトロイドを倒してゲートロックを解く」という条件が満たせなくなるため、脱出不能となる。とはいえ、アイスビーム自体は進行ルート上で必ず通過・発見可能な箇所に配置されており、この現象を起こすには意図的にアイスビームをスルーして強引に進行する必要がある。 なお、アイスビームをスルーしてウェイブビームを獲得すると、きちんとウェイブ専用の紫色のビームエフェクトが存在していることが確認できる。ちなみにデータ上はプラズマビームの専用エフェクト(緑色)も存在しているが、こちらはチートなどを利用しないと確認できない。
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/277.html
非ゲームキャラ、マイナーポケモンのファイターページを大量作成した挙句、テンプレを無化にした『スマブラ』XX周年記念作品botを絶対に許すな!!
https://w.atwiki.jp/metroid/pages/20.html
他にもあると思います。見つけたら追加お願いします。 ディスクシステム(ファミコンミニ・バーチャルコンソール)光神話 パルテナの鏡 ニンテンドー3DS新・光神話・パルテナの鏡 すれ違いMii広場 ファミコンファミコンウォーズ ファイアーエムブレム スーパーファミコン星のカービィ3 スーパーマリオRPG 星のカービィスーパーデラックス NINTENDO64(ニンテンドー64)大乱闘スマッシュブラザーズ ゲームボーイアドバンスメイドインワリオ まわる メイドインワリオ ゲームキューブ大乱闘スマッシュブラザーズDX あつまれ!!メイドインワリオ ニンテンドーDSもっと脳を鍛える大人のDSトレーニング おいでよ どうぶつの森 テトリスDS Wii(ウィー)おどるメイドインワリオ 大乱闘スマッシュブラザーズX 零~月蝕の仮面~ ディスクシステム(ファミコンミニ・バーチャルコンソール) 光神話 パルテナの鏡 「メトロイド」に似た敵「コメト」が登場する。 続編 ニンテンドー3DS 新・光神話・パルテナの鏡 前作と同様にコメトも登場する。 コメトはどっかの宇宙生物「メトロイド」に似ているがこれはれっきとした冥府軍である。21章ではコメトがメトロイドであるという事がタブーにされていた。 すれ違いMii広場 すれちがい伝説でサムスのぼうしが手に入れる事が出来る。また、パズルピースなどでサムスなどが見られる。 ファミコン ファミコンウォーズ ドーナツジマのレッドスター軍指揮官が「サムスーンたいさ」。顔はそのままパワードスーツのサムス。 ファイアーエムブレム どちらか一人しか仲間にならないキャラクター「サムソン」と「アラン」の名前はサムス・アランが元ネタだと考えられている。 スーパーファミコン 星のカービィ3 ステージ5-2の洞窟内にメトロイドが多数出現。 凍らせてから粉砕して倒す。それ以外では倒せない。 ゴール地点にはサムスが。 メトロイドを全て倒しているとヘルメットを脱いでいる。 スーパーマリオRPG マシュマロ城に行った後、わずかな間 キノコ城の客室のベッドにサムスが寝ている。 星のカービィスーパーデラックス コピー技のストーンで超低確率でサムス像が出現。 また洞窟大作戦では、お宝としてスクリューボール(スクリューアタック)も登場する。 NINTENDO64(ニンテンドー64) 大乱闘スマッシュブラザーズ ステージに惑星ゼーベスが登場。 使用キャラクターにサムスが登場。 ゲームボーイアドバンス メイドインワリオ ミニゲームにメトロイド(マザーブレインを倒すゲーム)が登場。 操作方法は↓で丸まり(回避用)、↑で丸まり解除、Aでミサイル。 まわる メイドインワリオ ネコロイドというパロディで登場した。 ゲームキューブ 大乱闘スマッシュブラザーズDX 使用キャラクターにサムスがパワーアップして登場。 ステージには惑星ゼーベスのくくりで、[ブリンスタ]と[ブリンスタ深部]があり ブリンスタ深部にはクレイドが背景となっている。 また、オープニングにはサムスと戦闘するリドリーも登場している。 あつまれ!!メイドインワリオ ミニゲームにメトロイド(マザーブレインを倒すゲーム)が登場。 操作方法は↓で丸まり(回避用)、↑で丸まり解除、Aでミサイル。 ニンテンドーDS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング 音読差分にて登場した。 尚、前作脳トレとは内容がまったく違うので両方買うのがオススメ。 おいでよ どうぶつの森 ジョニーの家具にてメトロイドが登場した。 テトリスDS 背景、BGM(チャージ! メトロイド)、ゲームモードに登場。 ゲームモードはキャッチというモードで、世界観はメトロイドを再現。 降って来るブロックで正方形を作るというゲームで、 ゲージが0になるとゲームオーバーになる。 Wii(ウィー) おどるメイドインワリオ メトロイドプライム風ゲーム。 サムスがモーフボール状態で動き、オイル缶に当たるゲーム? 大乱闘スマッシュブラザーズX 使用キャラクターにサムスがパワーアップして登場。 そしてある条件を満たすとゼロスーツサムスになる。 (切り札を使用する。対戦に入る前にシールドボタンを押したまま始める。特定のコマンドを対戦中に入力する。) アシストフィギュアとしてメトロイドが登場。 アドベンチャーモード「亜空の使者」の中で、ボスとしてリドリー・メタリドリーも登場。 ステージは、ノルフェア・フリゲートオルフェン、前作から引き継がれて惑星ゼーベス[ブリンスタ]も登場。 フリゲートオルフェンの背景にはパラサイトクイーンが作中同様居ついている。 その他キャラクターなどはフィギュアとして登場する。 名作トライアル内にて5分間だけだが「スーパーメトロイド」がプレイできる。 (ほぼフル装備のセーブデータが元から記録されている。また、セーブはできない。) 零~月蝕の仮面~ 隠しコスチュームとしてゼロスーツが登場。
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メトロイド ドレッド とは、【Nintendo Switch】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 味方 ボス 敵 ゲームモード 関連作品 紹介動画 リンク コメント 概要 メトロイド ドレッド 他言語 Metroid Dread (英語) ハード 【Nintendo Switch】 メディア ゲームカード ジャンル アクション 発売元 任天堂 開発元 Mercury Steam任天堂 プロデューサー 坂本賀勇 プレイ人数 1人 発売日 2021/10/08 値段 パッケージ版 7,678円(税込)ダウンロード版 7,600円(税込) レーティング CSRO B(12歳以上対象) 最新バージョン Ver.2.1.0 シリーズ メトロイドシリーズ 日本販売数 27万本 世界販売数 290万本 【Nintendo Switch】向けに発売される、メトロイドシリーズの1作。 メトロイドシリーズでは【METROID Other M】?から11年ぶりの発売となる、完全新作の横スクロールアクション作品。 シリーズで初めて【メトロイド フュージョン】?より後の時間軸が描かれており、紹介時には「METROID 5」の文字が映し出された。 構想は15年前から行っていたが長らく開発に漕ぎ着けず、【メトロイド サムスリターンズ】?に協力したMercury Steamの開発能力を買って協力し、遂に商品化に成功した。 『フュージョン』の【SA-X】に追い掛けられる要素をフィーチャーし、【E.M.M.I.】というロボット兵器や、強力なテクノロジーを有する【鳥人族】との戦いによる「恐怖」を作品のコンセプトとしている。 メトロイドシリーズにしては珍しく発売前から気合の入れた広報活動が行われており、公式ホームページでシリーズ本編の特集を行い、発売前にはHIKAKINや笹木咲を始めとするYouTuberに先行プレイの案件を依頼する等の時代に合わせた大規模な宣伝で話題となった。 難易度はかなり高く、死に覚えの要素が強い。 ストーリー 調査のため、未踏の惑星に赴いた「サムス・アラン」。 さまざまなアクションを駆使し、 惑星深部に広がる謎の地下施設を探索することになる。 そこで待ち受けていたものは、絶望的な恐怖だった……。 ゲームシステム 基本部分は【スーパーメトロイド】をベースに、【メトロイド サムスリターンズ】?の「メレーカウンター」や「エイオンアビリティ」を踏襲、複合している。 E.M.M.I.との戦い「E.M.M.I.ゾーン」と呼ばれる特定のエリアには強力な敵「E.M.M.I.」が待ち受けており、素のサムスでは攻撃が効かないため倒す事はできない。更に捕まると即死してしまう。各E.M.M.I.ゾーンには管理用のマザーコンピューター「セントラルユニット」が存在しており、そこでエネルギーを取り込んでアームキャノンをオメガキャノンに変形させる事で倒せるようになる。 難易度選択本作では4種類の難易度が用意されている。最初はノーマルモードとルーキーモードしか選べない。 ノーマルモード標準難易度。最初から選べる。 ハードモードノーマルモードでのクリア後から選べる上級者向けの難易度。 ルーキーモードVer.2.0.0から追加。回復量の増加やダメージ減少などの調整により難易度を下げた。体験版でも選択可能。 ドレッドモードVer.2.0.0から追加。ハードモードクリア後に選択できる。ダメージを受けるとサムスの体力が一撃で0になってしまう超高難易度。 キャラクター 味方 【サムス・アラン】 【アダム(メトロイド フュージョン)】 【クワイエットローブ】? ボス 【E.M.M.I.】 【コルピウス】 【クレイド】 【ロボット鳥人兵士】 【ドロギーガ】 【鳥人兵士】 【エスキュー】 【実験体 Z-57号】 【ゴッヅーナ】 【レイヴンビーク】 敵 【アーマディガー】? 【ヴァルクラン】? 【オートクラスト】? 【オートシャープ】? 【オートスナイパー】? 【オブシドミソン】? 【寄生生命体X】 【クエツォア】? 【クライダ】? 【スラーガ】? 【ディジアン】? 【バタルーン】? 【プライ】? 【ヘカソン】? 【ムズビ】? 【ヤムパ】? ゲームモード ニューゲーム最初から始める。 コンティニューセーブした箇所から始める。 エクストラ様々なものを確認できるモード。 ギャラリー条件を満たすと様々なアートワークを閲覧できる。 チョウゾアーカイブ鳥人族絡みのイラストが収録されている。各エリアの探索率を100%にする事で増加する。 エンディングリワード歴代メトロイドシリーズのイメージイラストが収録されている。特定の条件を満たしてエンディングを見る事で増加する。 ミッションログ クレジット ボスラッシュ(モード名)Ver.2.1.0から追加されたモード。3種類のルールでボスと連戦する。 ボスラッシュ(ルール名)本編の12種類のボスと連戦する。このモードで戦ったボスは「プラクティス」で練習できる。本編を1回クリアしてから遊べるようになる。 サバイバルラッシュ制限時間5分で何体のボスを倒せるか競う。ボスラッシュかドレッドラッシュをクリアすると遊べるようになる。 ドレッドラッシュルールはボスラッシュと同じだが、攻撃を受けると一撃でサムスの体力が0になってしまう。本編をドレッドモードでクリアすると遊べるようになる。 ボスラッシュ プラクティスボスラッシュで戦ったボスと戦える練習モード。ボスラッシュかドレッドラッシュでボスを1体でも倒すと遊べるようになる。 関連作品 【メトロイド フュージョン】? 【メトロイド サムスリターンズ】? 紹介動画 リンク 公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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登録日:2021/06/18 Fri 00 47 25 更新日:2023/10/25 Wed 23 28 01NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 Wii アクション アザーエム ゲーム コーエーテクモゲームス サムズアップ サムズダウン ファミコン←と思いきや普通にWii メトロイド メトロイド Other M メトロイドシリーズ 任天堂 何故かなかなか立たなかった項目 異色作 異論は無いな?レディー 銀河連邦軍 “Baby’s Cry” その響きが私を呼び寄せたのかもしれない…… ●目次 【概要】●操作システム 【ストーリー】 【登場キャラクター】●主人公 ●銀河連邦軍第07小隊 ●その他 【ボトルシップ】 【サムスの能力】●スーツ ●ビーム ●ミサイル ●ボム ●その他 【アクション】 【アイテム】 【クリア後の特典】 【概要】 『メトロイド Other(アザー) M(エム)』とは任天堂のメトロイドシリーズ第11作である。発売日は2010年9月2日、対応機種はWii。 『初代/ゼロミッション』、『Ⅱ/サムスリターンズ』、『スーパー』の初期三部作と同じ世界線のストーリーとなっており、時系列的には『スーパー』と『フュージョン』の間のエピソードとなっている。 シリーズで初めて日本語音声が収録されており、英語音声と好きな方を選べる。 開発はコーエーテクモのチームニンジャが担当している。 今作は特に主人公・サムスの内面に焦点を当てているのが特徴で、作中では彼女の感情がはっきり描写され、心境や心情がモノローグによって語られる場面が随所に挟まれる。 また銀河連邦軍在籍時代の回想シーンもムービーで描写され、サムスの過去に関しても掘り下げられている。 今作だけでも十分引き込まれる作品となっているが、物語をより感慨深く味わいたい場合は、少なくとも『Ⅱ』及び『スーパー』のストーリーを理解しておくことをお勧めする。 ●操作システム 「最新技術を使ったファミコンゲーム」をコンセプトとしており、操作方法ができるだけ簡略化されている。 Wiiリモコンを横持ちしてファミコンのコントローラーをイメージした「基本ビュー」と、Wiiリモコンを普通に画面に向けて使う「サーチングビュー」の2つを使い分けて進行する。 基本ビュー 三人称視点で主な操作はこちらで行う。 十字ボタンで移動、Aボタンでモーフボールに変形、1ボタンでショット、2ボタンでジャンプとシンプルな操作。 1ボタンでビームを撃つ際、ある程度は自動で狙いを付けて撃ってくれる。 サーチングビュー プライムシリーズ のような一人称視点になる。 主にAボタンでショット、Bボタンで注視またはロックの操作が行える。 Bボタンを押しつつポインターを動かす事で回りを見渡すことができるが移動は不可能。 一部のアクションはこのモードでしか使用できず、戦闘中にも頻繁に使用するのでモードを切り替えるタイミングの見極めが重要となる。 ゲーム内では「強制的にこのモードとなって画面内の怪しい部分を探して注視する」という場面がたまに出てくるが、これが少々厄介。 怪しい部分を注視しなければ永遠に先に進めず、しばらくしても見つからない場合はヒントが出てくるといった救済が無い仕様も相まって、初見プレイではこれに苦戦させられる事もしばしば(*1)(*2)。 またサーチングビューに関しては、いちいちリモコンの持ち替えが億劫だとか、「最新技術を使ったファミコンゲーム」がコンセプトなのに結局普通にWiiじゃねーかといった意見もある。 【ストーリー】 物語は『スーパー』の最終決戦から始まる。 サムスの命を救ったベビーメトロイドは彼女の頭上で砕け散った。 死闘の末、マザーブレインを撃破したサムスだったが、それと同時にスペースパイレーツ、そしてメトロイドという存在がこの世から消え去った。 スペースパイレーツとの死闘からしばらく経った頃、サムスは宇宙を放浪していたときに謎のシグナルをキャッチする。 そのシグナルは通称“Baby’s Cry”。誰かを呼ぶ声を赤ん坊の泣き声になぞらえた救難信号であった。 発信源は辺境の宙域にあるスペースコロニー。 彼女は最初から決められていたかのように、進路をそのコロニーへと変更した。 【登場キャラクター】 CVは(日本語版)、(英語版)の順で表記する。 ●主人公 サムス・アラン CV:小林愛、ジェシカ・マーティン ご存知銀河最強の戦士。 前述の通り今作では銀河連邦に在籍していたときのエピソードが語られる他、内面もいくらか掘り下げられている。 今はもうフリーのバウンティハンターだが、成り行きで銀河連邦のアダムの指揮下に入り、07小隊のメンバーと共にボトルシップでの任務に従事する。 ●銀河連邦軍第07小隊 アダム・マルコビッチ CV:小山力也 、デイヴ・エルヴィン 銀河連邦軍司令官で第07小隊の隊長。『フュージョン』でも名前および彼の思考を再現した人工知能だけ登場していた。 ボトルシップから発せられた救難信号をキャッチし、サムスよりも先に生存者の捜索のために部隊を率いて上陸していた。 実は銀河連邦に在籍していた頃のサムスの上官で、彼女の凄惨な過去を知る数少ない人物。 サムスにとっては良き理解者で、密かに父親の姿を重ねていた事もあったという。 アンソニー・ヒッグス CV:乃村健次、マイク・マクギリカットイー サムスが銀河連邦に在籍していた頃の戦友で、親しみを込めて彼女を「プリンセス」と呼ぶナイスガイ。アダムのことも「大将」と呼んでいる。 サムスからも信頼されており、彼女からは兵士としても優秀であると評価されている(*3)。 チーム内で唯一重火器のプラズマ砲を所有しており、アダムの指示によりセクター3の捜索を担当する。 ライアル・スミソニアン CV:田中一永、マーク・カー 特殊工作兵で爆発物の専門家。粗野でせっかちだが臆病な一面もある。 アダムの指示によりセクター1の捜索を担当する。 設定資料によると、最初は温厚な癒し系のイケメンキャラという設定だったが、後から粗野な性格に変更されたとのこと。 モーリス・ファンボロー CV:山本満太、ヘンリー・スミス 寡黙な職人気質の熟練工。機械に精通している。 アダムの指示によりセクター2の探索を担当する。 ジェイムス・ピアース CV:最上嗣生、アーロン・トーマス 通信傍受やハッキングを得意とする生真面目な好青年。 アダムの指示によってコントロールブリッジの調査を行う。 ケイジ・ミサワ CV:?(*4)、ジェフ・ミネリー 索敵や偵察を専門とする斥候兵。無口で何でもそつなくこなすクールなタイプで眼鏡が印象的。 アダムの指示により各地の居住区で生存者の痕跡や手がかりを捜索する。 設定資料によると、チーム内で唯一オシャレに気が回る男であるとのこと。 ●その他 ネタバレ注意 マデリーン・バーグマン CV:伊藤静、サラ・ネイド ボトルシップの研究員で唯一の生存者。金髪が特徴的な若い女性。 ここボトルシップにおける研究の責任者であり、セクター2に潜伏していた。 デリーター 連邦軍07小隊の隊員だが、何故か同じ小隊員を秘密裏に殺害している謎の裏切り者。 常にバイザーを下ろした状態にしているので素顔は不明。 サムスはボトルシップに隠された秘密を知ってしまった者の口封じをしていると考えており、Deleter(処理人)の通称を付けた。 リトルバード ウサギのような白いモフモフの身体に鳥のような二本の脚が付いた生物。 キモカワイイ見た目によらず、口の中にはびっしりと鋭い歯が連なっており、他の様々な生物を操ってサムスに襲わせるなど高度な知能を持っている。 セクター1で飼育されていたが飼育員を騙し討ちして惨殺し、飼育ケージから脱走した模様。 最初に愛らしい姿を見た際にサムスは少し表情を緩めたが、昆虫型宇宙人の死骸を汚らしく食い散らかす様子を見たときは「下品な獣」と称された。 + 以下物語の根幹に関わるネタバレ注意 リドリー ご存知サムスの宿敵にして、リトルバードの正体。 前述した白いモフモフのリトルバードはリドリーの幼体の姿で、脱皮による進化を二つ経ていつもの翼竜のような姿へと変貌した。 実はサムスのパワードスーツに付着していたリドリーのDNAから造り出された個体であり、『スーパー』で戦った個体のクローン。 今までのシリーズと比べて若干筋肉質な体格となっており、セクター3においてサムスと激闘を繰り広げる。 メトロイド リドリーと同様にサムスのパワードスーツから採取されたDNAから生み出されたクローン。 セクター2の奥地に隠されているセクターZEROと呼ばれるエリアでは、遺伝子改良を施して低温に弱いという弱点を克服したメトロイドの量産が計画されていた。 ジェイムス・ピアース CV:最上嗣生、アーロン・トーマス 前述した銀河連邦軍第07小隊のメンバーにしてデリーターの正体。 ボトルシップに関する陰謀を知ってしまった者を消す刺客として07小隊に配属されていた。 MB/メリッサ・バーグマン CV:伊藤静、サラ・ネイド 前述した金髪の若い女性。マデリーンの名を騙っていたが本名はMBで、「メリッサ・バーグマン」はあくまで愛称である。 その正体はマザーブレインを模した人造人間。 ボトルシップではスペースパイレーツをモデルとした、生物兵器の軍隊を作るという研究が密かに進められていた。 そしてそれらを統率する第二のマザーブレインとして生み出されたのが彼女である。 元々はただの人工知能で概念のような存在だったが、メトロイドを始めとして多くの生物兵器を統率するには「生物の姿を持つ者」でなければならないといったところから、地球人の女性の肉体を与えられた。以降はボトルシップでの研究にも参加していた様子。 そして、あたかも本物の人間のように感情を開花させるが…… マデリーン・バーグマン CV:日野未歩、リンダ・K・モーリス 本当の意味でボトルシップ内の唯一の生存者。赤毛の中年女性。 セクター1の最深部に隠された「バイオウエポンリサーチセンター」の更に最奥に潜伏していた。 彼女が本物のマデリーンで、このボトルシップの責任者である。 兵器として生み出されたMBにメリッサという愛称を与え、実の娘のようにかわいがっていた。メリッサも感情を得たことも相まって徐々にマデリーンのことを母親のように慕い始める。 しかし様々な実験を進めていく上で、ある事をきっかけにマデリーンとメリッサの関係に亀裂が生じていった。 【ボトルシップ】 本作の舞台となるスペースコロニー。名前の通りボトルのような形をしている。 主に4つのセクターに分かれている。 メインセクター 一般的に想像される宇宙船のような無機質な空間が広がるエリア。 他のセクターへの経由地点となっている中枢を担う区域である。 宇宙船が出入りするドッグや居住区に当たるエリア、各地のナビゲーションブースと繋がっている司令室などがある。 セクター1/バイオスフィア 高温多湿のジャングルや森林地帯の環境を再現したエリア。 植物・虫系統の生物が多く生息しており、ホログラムで壁をリアルな景色に見せかける仕掛けが多用されている。 セクター2/クライオスフィア 雪原や氷河など極寒の環境を再現したエリア。 どこもかしこも雪や氷に閉ざされている。 セクター3/パイロスフィア 火山や砂漠など灼熱の環境を再現したエリア。 生身の人間では容易く死に至るほどの過酷な環境が多く広がり、獰猛な生物も多数生息している。 ナビゲーションブース 全てのエリアに複数ある施設。司令室や他のナビゲーションブースと通信が可能。 ゲーム的には所謂セーブポイントで、中心の円に立つと体力が全回復して進行状況がセーブされる。 【サムスの能力】 今作はアダムの指揮下に入ることでサムスの能力に制限が課せられ、彼の判断によって随時能力が解禁されていくという設定になっている。 よってアイテムの入手で得られる能力は2つだけとなっている。 ●スーツ 初期状態では特別な機能は特に無く、黄緑色っぽいカラーをしている。 バリア機能 熱気によるダメージを無効化し、敵の攻撃によるダメージも軽減する。 マグマに落ちてしまったときのダメージもある程度カットできる。 これが解放されるとスーツの色が見慣れたオレンジ色になる。 グラビティ機能 重力と水の影響を無効化し、被ダメージを更に軽減。 そしてマグマに浸かっている間のダメージも大幅に減少する(完全に無効にはならない)。 今作では従来の「紫色を基調としたスーツ」にはならず、見た目はバリアスーツと同じだが重力や水の影響を無効化している効果中だけ紫色のオーラを全身に纏うようになる、という演出になっている。 名前がグラビティスーツではなく「機能」なのはその為である。 これは「(終盤の)シリアスな場面でサムスが紫色なのはおかしい」という坂本賀勇氏の指摘があったからなんだとか。 ●ビーム サムスのメイン武装。グラップリングビーム以外は基本ビューとサーチングビューの両方で使用可能。 今作はビームの切り替えといった概念は無く、物語が進むにつれてアップデートされるように解放されていく仕組みとなっている。 弾薬の制限などは無い。 ノーマルビーム 初期状態のビーム。特に能力は無い。 アイスビーム 被弾した敵を凍らせる効果を持ったビーム。 炎を纏った敵に有効で、ノーマルビームよりもダメージアップ。 ウェイブビーム ガラスなど半透明の壁を貫通できるビーム。 ダメージも更にアップし、アイスビームの効果も引き継ぐ。 プラズマビーム 敵を貫通するようになる最強のビーム。 ウェイブビームから更にダメージがアップし、アイス・ウェイブ両方のビームの効果も引き継ぐ。 チャージショット サムス十八番の溜め撃ち。 連射は効かなくなるが、普通に撃つよりもダメージが大きくなる。 ディフュージョンビーム アイテムを入手する事で解禁される。 チャージショットが敵に着弾した際にビームが拡散し、広範囲にダメージを与えられるようになる。 グラップリングビーム サーチングビューでのみ使用可能。 ロックした対象に向けてワイヤー状のビームを射出し、ぶら下がったりできる(*5)。 基本的に攻撃に使うものではないが、一部のボス戦では有効打を与えるために必要となる場面がある。 ●ミサイル サーチングビューでのみ使用可能。という訳で、2D作品のように走りながら気軽にバンバン撃ち込むことはできない。 弾薬は有限だが、コンセントレーションでいつでも補充できる他、アイテムを入手する事で最大弾薬数を増やせる。 ノーマルミサイル 敵をロックした状態で引き金を引くと、弾薬を1消費してミサイルを撃つ。 発射されたミサイルはロックした対象をある程度追尾し、ビームが効かない敵に対して有効打を与えられる。 ただし実弾兵器なので超重力が働いているエリアでは真っ直ぐ飛ばない。 スーパーミサイル チャージショットの要領で、チャージした状態でミサイルを撃つとスーパーミサイルとなる。 一発につき弾薬を5消費するが、威力は絶大。 チャージはサーチングビューでしなければならないという訳ではなく、基本ビューでチャージ→サーチングビューに切り替えてロック→すぐ発射といった芸当も可能。 シーカーミサイル アイテムを入手すると使用可能になる。 スーパーミサイルを発射した際に、視界に入っているロックした対象以外の敵にも同時にノーマルミサイルを発射する。 使用可能になってからはスーパーミサイルを発射する際に自動で発動し、追加で発射するノーマルミサイルがいくつであろうとも消費する弾薬数は5。 ●ボム モーフボール状態でのみ使用可能。 モーフボール状態での唯一の攻撃手段だが、仕掛けを解いたり一部の敵に拘束された際の脱出手段として使うこともある。 ノーマルボム 設置後数秒後に自動で爆発するボムを出す。ボムは一度に三つまで出せる。 ボムの爆風を利用してジャンプする事もできる。 パワーボム チャージショットの要領でボムを放つとパワーボムとなる。 サムスの周囲に超強烈な爆破を起こし、衝撃と熱波によって大抵の敵は蒸発する。 今作での能力の使用はアダムによる許可が無いと使えないという設定だが、唯一「許可を出す予定は無い」と当初に名指しで断言されていたのがコレ。 理由はアダム曰く「爆発の熱波が強力すぎて味方や生存者に損害を与えかねない」から。(*6)そんな物騒な物をポンポン使えてた過去作って…… ●その他 スピードブースター 一定方向に走り続けると自動で発動。青いオーラを発生させながら高速でダッシュする。 このオーラにはダメージ判定があり、敵や破壊可能な障害物をなぎ倒せる。 十字ボタンを離すor障害物や壁にぶつかると止まる。 シャインスパーク スピードブースター使用中にジャンプボタンを押すと発動。 垂直方向または十字ボタンを押した方向に大ジャンプする。 スクリューアタック ジャンプ時にオレンジ色のオーラを発生させ、接触した敵にダメージを与える。 相変わらず高威力で、ガルマン星人やカイラス星人などの今まで苦労して倒してきた敵を一撃で葬るほどの威力を持つ。 スペースジャンプ スクリューアタック発動時にタイミング良く繰り返しボタン入力をする事で、連続してスクリューアタックを発動させる。 横方向なら無限に空中移動ができる。 【アクション】 キッククライム 某配管工の十八番の壁キック。 彼と同じように、壁が向かい合っているところならばいくらでも上に登っていける。序盤から使う場面が出てくるが、これまでのように壁に触れるたびに逆方向に方向キーを入力する必要はなく、ボタンを押すだけでポンポン登っていけるため、初心者でも安心。 センスムーブ 敵の攻撃が当たる瞬間に十字ボタンを入力すると、入力した方向へ回避行動を取る。 サーチングビューでも使用可能で、この場合は攻撃が当たる瞬間に照準を画面外に素早く動かすような動作で発動できる(*7)。 回避する際にショットボタンを押していると、即座にチャージが完了する。 コンセントレーション リモコンを垂直に立ててAボタンを押すことで発動。ミサイルの残弾と体力を回復する。 ミサイルの回復はいつでも可能だが、体力の回復は瀕死の状態(*8)でないと不可能。 またミサイルはすぐにMAXまで回復するが、体力は回復に時間が掛かるうえに初期状態ではタンク一本分しか回復しない。 カウンター 敵の攻撃を受けた際にタイミング良くショットボタンを入力すると、華麗な回し蹴りをキメて反撃する。 モーションが非常にカッコイイが、極一部の敵の攻撃に対してしか使えず、見る機会がほぼ無いロマン技。 オーバーブラスト 一部の敵に対して使用可能。頭の上や背中に乗ってゼロ距離でチャージショットを撃ち込む。 普通にチャージショットを当てるよりも大きなダメージを与える事ができる。 敵によっては弱っていないと振り払われてしまう場合がある。敵に乗ってからチャージするよりも、初めからチャージした状態で飛び乗った方が発動しやすいのは内緒だ! リーサルストライク 一部の敵に対して使用可能。ダウンしている状態の敵にショットボタンを押しながら近づくと発動し、強力な一撃を食らわせる。 多くの場合は大型の敵のトドメに使われ、組み伏せて頭にゼロ距離ブッパや、アームキャノンを口の中に突っ込んでチャージショットをぶち込むなど絵面が結構エグい。 【アイテム】 ミサイルタンク ミサイルの最大弾薬数と残り弾薬数をそれぞれ1つずつ増やす。最も多く登場する。 エネルギータンク サムスの最大体力を99増やす。序盤はモーフボール状態で必ず通るところにおいてある事が多い。 エネルギーパーツ 4つ集めるとエネルギータンクとなり、体力が99増える。いくつ集まっているかはポーズ画面から確認できる。 アクセルチャージ コンセントレーション以外の全てのチャージ速度が上昇する。 リカバリータンク コンセントレーションで体力を回復させるときに回復できる量を99増やす。 またコンセントレーションで体力が回復できるようになる(=体力ゲージが赤く表示される)タイミングも少し早まる。 ちなみに、今作ではアイテム取得時のいつもの桃屋のキムチファンファーレが流れない。 ちょっと寂しい。 【クリア後の特典】 ゲームを最後までプレイすると以下の3つの要素が追加される。 シアターモード ゲーム内のムービーを再生できる。 ムービーはチャプターごとに分けられているが、全てのムービーを最初から最後まで流すPLAY ALLも可能。この場合、単に全ムービーだけを流すのではなく、エリア移動やボスとの戦闘などムービー間の通常プレイ映像もある程度補完されているため、まるで映画鑑賞のような感覚で観ることができる。中には、通常プレイでは気づけなかったテクニックなどが映っている事も。 ギャラリーモード ゲームに関する設定資料などを閲覧できる。 登場人物や装備品のデザイン画や設定イラストの他、ゲームに登場する建造物やそれに関するイベント、敵キャラの攻撃モーションなど様々な資料がある。 ハードモード ストーリーでハードモードがプレイ可能になる。 ハードモードではアイテムが一切登場せず、致死ダメージを受けるとその場で即死となる。(*9) アイテムが無いという事で体力の強化もできず、ボス戦の多くは大半の攻撃が一撃死となるマゾゲーと化す。 各自、この項目を追記・修正せよ ブリーフィングは以上だ 異論は無いな?レディー b b b b b b b b p △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スラッシュアクションの一種としては好きだった この路線のメトロイドは別に要らないけどほかのタイトルとして -- 名無しさん (2021-06-18 03 24 39) 新作出してくれないかな -- 名無しさん (2021-06-18 03 25 10) サムスの精神的な脆さを描写した作品の訳だけど、他作品とのブレでファンからの評価がイマイチだったんだよな。時系列を初代(ゼロミ)の前にしたなら、本編の強いサムスに至るまでの過程としてもっと受け入れられたと思う -- 名無しさん (2021-06-18 10 50 18) ベビーの事を思い出してナイーブになってたのかなとは思う -- 名無しさん (2021-06-18 21 05 34) Other Mって意味深だよね。メトロイド、マデリーン、メリッサ、マザーブレイン、マルコビッチ -- 名無しさん (2021-06-19 02 47 05) 宇宙海賊もメトロイドも壊滅した後だから、ひたすら連邦の黒い部分見せられるのがキツイ、メトロイドのゲームでやりたい事ってそこじゃないし -- 名無しさん (2021-06-19 09 53 51) 時系列的な意味でこれの続編であるフュージョンの続きが発表された矢先に立つとかタイムリー過ぎる -- 名無しさん (2021-06-19 19 15 19) アダムとアンソニー以外の小隊メンバーとの絡みが薄いのも残念な点だよな。正直四人の立ち位置を入れ替えても話が成立すると思う。 -- 名無しさん (2021-06-20 01 51 20) ケイジの日本語声優が書かれていないのは単にほかのキャラと兼役だからじゃないかな。個人的には検疫官役の河田吉正さんだと思う -- 名無しさん (2021-06-29 19 06 29) リドリーのトラウマに関しては何度も倒してる相手なんだしちょっとオーバー過ぎない?って思ったけど元々メトロイドの赤ん坊なんてどう考えてもヤバい奴に情が沸くくらい愛情に飢えてる20代前半のお姉さんなんだよね…って思うとそれ以外の部分はおおむね納得できる。「本当につらいのはアダムなのに私は責めることしかできなかった」の下りとかホント切ない -- 名無しさん (2021-07-16 10 59 52) ↑6 Mを先頭にしたらMotherにもなるし、意味深すぎる -- 名無しさん (2021-10-10 22 48 34) ↑2むしろ自分の未熟さや心情も客観的にとらえてるし、20台にしては成熟しすぎなくらいだ。リドリーのトラウマ関係とか考えると時系列的には初代の前後くらいのほうがよかったのかもしれない。 -- 名無しさん (2021-11-09 13 11 31) フュージョンやった後にはぜひプレイして欲しい作品。アダムだけでなく初登場のアンソニーのナイスガイっぷりもGood。 -- 名無しさん (2021-11-30 17 04 28) アクションゲームとしてみると、もう一つの3Dメトロイドの可能性だったと思うんだよなぁ。Returns/ドレッド系もいいんだけど、Other Mの発展型も見てみたいんだ。 -- 名無しさん (2022-04-12 18 12 11) 本作のツッコミの一つで「何故アダムはサムスの装備を制限する必要性があるのか?」っていうのがあるけど、正直そういう奴らって考えが足りない気がする。まず第一に、本作の舞台であるボトルシップは銀河連邦の過激派がメトロイドとスペースパイレーツを兵器化する為に独断かつ極秘に造られた人工天体。なので司令官であるはずのアダムでさえボトルシップの存在は知らない。デリーターであるジェイムス以外の第7小隊にとってはボトルシップは未開の地同然なので構造も造られた目的も知らない。 そんな何も知らない場所で救助活動する訳だから、フルコンディションの状態でサムスが暴れ回ったら救助活動に支障が出るから装備を制限したのは言わなくても分かるだろ。話が進むにつれて装備の使用が許可されたのだって、内部の環境が惑星ゼーベスそっくりである事、リドリーをはじめとするスペースパイレーツが連邦の手で造られた事、生存者がマデリーンしかいなかった事が確認された上での承認だし。到着時にアダムはそれすら知らなかったから、そういう状況で人命救助する訳だし、装備を制限するのは当然だろ? -- 名無しさん (2023-07-17 17 41 29) 理屈が通ってれば納得いくわけじゃないだろう。「いやボムはともかくバリアとかは使わせろよ」というのがあるから大雑把になんでやねんと言われるわけで。 -- 名無しさん (2023-09-14 16 16 57) 名前 コメント