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メトロイド フュージョン 【めとろいど ふゅーじょん】 ジャンル アクション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売・開発元 任天堂 発売日 2003年2月14日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(FRAM) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 配信 【3DS】アンバサダー・プログラム【WiiU】バーチャルコンソール2014年4月30日/702円(税8%込) 判定 なし ポイント 良くも悪くもゲーム性の大幅な変化お使い要素と後付け設定・矛盾アクションゲームとしては水準以上シリーズ完結から9年ぶりの続編 メトロイドシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 探索型SFアクションアドベンチャー「メトロイド」シリーズ第4作。『スーパーメトロイド』以来、9年振りに2D本編続編としてGBAで発売された。 前作でストーリー的な一区切りを迎えたシリーズではあるものの、探索アクションの完成度はそのままに、シナリオ面の洗練に大きく注力された作品であり、 作中のオープニングデモでは『METROID 4』と銘打たれ、時系列としては『メトロイド Other M』と『メトロイド ドレッド』の間にあたる。 ストーリー BIOLOGIC宇宙生物研究所が派遣した調査隊の警護を依頼された私は…あの惑星SR388へ、再び足を踏み入れることとなった。メトロイドの巣窟であったこの惑星は…私とベビーメトロイドが、出会った場所でもある。今回の目的は、メトロイドが絶滅した後のSR388の調査であった。そして私は、今まで見たこともない生命体に襲われてしまったのだ。私にとりついた生物の正体が、「X」という寄生生物だったことは、後にわかった。事の深刻さに気づかず、帰路についていた私を突然の異変が襲った。「X」に神経中枢を侵された私は、意識を失い、アステロイドベルトに突入してしまった。激突の直前に、自動的に放出された脱出ポッドを調査艇が回収し、銀河連邦本部へ運び込んだ。しかし、到着までの間に増殖した「X」は、私の身体を、パワードスーツごと大きく蝕んでいた。バイオ素材のパワードスーツは、装着時、私の身体を一体化することが、事態を深刻化させてしまったようだ。意識の無い私からスーツを脱がせることはできない。したがって…「X」に蝕まれたスーツの大部分は、身に着けたまま切り取られてゆき、私の姿をしだいに変化させていった。だが、神経中枢の奥深くまでを侵食した「X」を取り除くすべはなく、私の命は絶望視されていた。ところが、唯一の治療法がみつかった。「X」を除去できるワクチンが、メトロイド細胞から作り出せるというのだ。あのベビーメトロイドの細胞組織の一部が連邦によって保管されていたらしい。すぐにワクチンが作られ投与された。ワクチンの効果は絶大であった。結果、「X」は、みるみる消滅していった。そして私は奇跡的に一命を取り留めた。その容姿を大きく変化させ、蘇ったのだ。この事実を噛み締めながら、今私は思う。ベビーは、再び私の命を救ってくれたのだと…スターシップのコンピュータが、通称「B.S.L」、「BIOLOGIC宇宙生物研究所」への接近を告げた。調査隊が今回捕獲した生物は全て、私の手術中に「B.S.L」へと運び込まれていた。やがて意識を取り戻した私は、「B.S.L」で起きた原因不明の爆発事故を知ることとなった。その事故の報せに、言い知れぬ不安を覚えた私は今、現状調査のため、「B.S.L」へと向かっているのだ。 『まもなく「B.S.L」に到着する。すみやかに着陸体制に移れ。』 (プロローグより抜粋) 特徴 パニックホラー演出が強調された正統進化 本作は「BIOLOGIC宇宙生物研究所」通称「B.S.L」と呼ばれる巨大な宇宙ステーション内での、サムスと「X」の死闘を描いたエピソードである。 前作『スーパー』における、目前に現れる敵を全て倒して進む無双感を実感できる内容とはうって変わり、今回は「サムスの手に余る非常事態の中で何とか被害の最小化を図るため奔走する」といった具合に、パニックホラーとしても十分に成立する程にプレイヤーの焦燥感を煽る演出に磨きがかかっている。 ゲーム進行によって刻々と状況が変化するシナリオ B.S.L各所に配置された「ナビゲーションルーム」での会話や、新規能力獲得などの節目を境に、 B.S.L内を取り巻く状況や移動できるエリアと侵入不可エリアが、目まぐるしく変化していく。 ボス撃破をフラグとして進行する仕様は、かつて『メトロイドII』でも用いられた手法である。 ただしひたすら探索してはメトロイドを倒す『II』とは異なり、本作では新しく登場した スターシップに搭載されたコンピュータ の指示に従って施設の探索を進めていくことになる。 取得する武装・アビリティの多くが前作『スーパー』と共通しているため、ナビゲーションルームでアナウンスされる「近いうちに獲得できるアビリティ名」を目にした時、前作経験者であればその恩恵を容易に想像出来るだろう。 恐怖の擬態生物「X」 寄生した生物を死に至らしめる殺傷性に加え、DNA情報を基に寄生した生物そっくりに擬態する能力を持つ「X」と呼ばれるアメーバのような不定形寄生生物が、本作の事件の元凶であり、B.S.L内のほぼ全ての生物が「X」が擬態した偽者となっている。 元々は『II』の舞台でメトロイドが闊歩していた惑星SR388の凶悪な原生生物で、これまではなりを潜めていたが天敵であるメトロイドが全滅したことで活動を再開。そして擬態したXがB.S.Lに持ち込まれ、未曾有の危機が訪れる展開である。 サムス自身もXによって一度死にかけたが、メトロイドの細胞から作られたワクチンによって一命を取り留め、新たなスーツ「フュージョンスーツ」を身に纏いXに立ち向かうこととなる。 本作を象徴する宿敵「SA-X」は、Xが擬態した「もう一人のサムス」。サムスに寄生しパワードスーツごと切り離されたXが擬態したもので、ほぼ 最強状態 (ベストコンディション)のサムスと同等の能力を持っており、サムスの攻撃は終盤になるまで全く効かないため勝ち目は無い。 攻撃力も非常に高く序盤では下記コンボで即死することさえあるため、遭遇した場合はSA-Xが去るまで身を隠すか、必死になって逃げるしかない。 強化要素を全て取得したサムスの強さを知るプレイヤーであるほどSA-Xの脅威を実感できるため、BGMなどの演出も相まってこれまでにない緊張感と恐怖感を煽られると好評。 余談だがSA-Xは、サムスがバリアスーツを入手する前に限り、「敵(サムス)をアイスビームで凍らせた後、スーパーミサイルを食らわせる」という前作の終盤でプレイヤーが行っていたであろう戦い方を見せてくる。 「X」を吸収し現況を打開する。 あらゆる 擬態X (クリーチャー)は、倒した時点で擬態を解き元のアメーバ状の姿に戻る。ゲーム冒頭の事件により、サムスはXへの完全な耐性と共に触れるだけでアメーバ状態のXを吸収する体質を獲得しており、体力回復やミサイル弾数の補充といった形のメリットが発生、実質確実に出現する回復アイテムとして機能している。 また、大型クリーチャーに擬態したボスの「コア-X」を吸収すると、サムスが失った特殊能力を取り戻す事ができる。それを意識してか本作のボスクリーチャーの特徴にサムスの特殊能力を意識したものが多い。 例えばアルマジロのような姿で丸まり攻撃を仕掛けてくるボス「マルカラ」からはモーフボール能力を、高速の突進攻撃を繰り出してくるボス「イシュタル」からはスピードブースター能力を獲得できる。 その一方で、低温環境に適応した「青いX」も存在し、こちらはバリアスーツ入手前に吸収するとダメージを受けてしまう。最初は明確にサムスを倒す意思を持って自分から向かってきてダメージを与えてくるが、バリアスーツ入手後に一度でも吸収・回復してから部屋が変わって以降は逃げていくようになるといった具合に、Xの知性も表現されている。 評価点 シナリオ面 後述するが、本作はメトロイドシリーズのキモである「探索の自由度」が減少している。その代わりにシナリオに重点が置かれており、その評価はシリーズでも一二を争う程高い。 何故か惑星SR388の自然環境を人工的に再現したセクターが存在すること、後半で明かされる銀河連邦の怪しげな行動、サムスが妙な懐かしさを感じるスターシップのコンピュータなど、ほどよく謎や伏線をちりばめながらゲームが進行していく。 最終ミッション発令の場面は、道中での伏線とうまく合わさりプレイヤーの気持ちを盛り上げてくれる、メトロイドシリーズ中でも屈指の名シーンとなっている。 これに合わせてシリーズで初めてキャラクター同士の会話シーンやサムスの独白が導入され、心理描写といった演出の面でも大幅に強化された。 これにより、過去作のようなただクリーチャーを倒して探索するだけのシナリオから脱却し、どこが目的地なのか、どう攻略すれば先に進めるのかといったゲーム進行の導線も分かりやすくなった。 ストーリー進行は一本道だが、それは裏を返せば迷子になりにくいという事でもある。 「次に何をすればいいか分かりやすい」というのはシリーズ未経験者にとってはありがたい。前作から9年も経ち、その間にサムスの知名度をある程度上げる客演が2回ほど出た後の「新規プレイヤーのためのメトロイド入門ソフト」と考えれば、一本道のストーリーは一概に欠点とは言い切れない。 前作『スーパー』で登場し、隠しアクションを教えてくれた惑星ゼーベスの原生生物エテコーン&ダチョラの生存描写や、過去作で登場したクリーチャーの再登場など、シリーズ経験者へのファンサービスも盛り込まれている。 子供用にテキストを調整した「子供向けモード」を搭載。 単に漢字を平仮名に変えただけのものではなく、アイテム名などの各種単語から難しい文法まで、様々なものが分かりやすく「翻訳」されており、低年齢層でも良質のストーリーを楽しめるように配慮されている。 システム面など 操作性が向上。GBAのボタン数に合わせて各種行動が簡略化されてはいるものの、これによってストレスを感じることは皆無。 前作で煩雑だった武器の切り替えは、セレクトボタンで切り替える方式から、Rボタンとの同時押しの有無で切り替える方式に変更され、より素早く変更できるようになった。それに伴い、ミサイル系統の武器は1種に集約されるように再構成されている。 前作で個別のボタンが割り振られていたダッシュボタンは廃止、スピードブースターは一定距離を走れば自動で発動するようになった。 スピードブースターから派生する隠しテクニック「シャインスパーク」も健在で、発動中のエネルギーの消費がなくなったため扱いやすくなっている。さらに横移動中に上り坂に差し掛かると再度スピードブースターに移行できるようになり、アイテム収集においては前作以上に高度な操作が求められる場面も。 上下で別々のボタンが割り振られていた斜め撃ちは、Lボタンと上下キーで撃ちわける方式に変更。 ジャンプ周りの仕様も大幅に改善。 前作までに見られたティッシュジャンプ(低重力下のような挙動)は廃止。上昇・下降ともに標準的な速度となった。 回転ジャンプ中でもビームのチャージが進行するようになり、チャージアタックの多用もしやすくなった。 通常ジャンプ中にAボタンを押すと、回転ジャンプに移行するようになった。これにより、真上にジャンプしたり空中で攻撃した後でもスペースジャンプ・スクリューアタックなどが使用可能。 スペースジャンプの入力受付時間が「回転ジャンプの下降中」となり、上記の仕様変更と相まって使いやすくなった。 壁蹴りの隠しテクニック「キッククライム」も健在だが、慣性が強く乗るため壁の片面だけで登るのはほぼ不可能に。また、スペースジャンプを入手すると発動不可能になる。 本作のサムスは、従来のパワードスーツから装甲を切除したことで軽量化されているという設定に基づき、「崖やハシゴに掴まる」アクションが追加された。 なお、上記で挙げた隠しテクニックは『スーパー』のようにゲーム進行中に示唆されることこそないものの、タイトル画面でしばらく操作せずに放置していると見られるデモプレイにて、それぞれの実演シーンを確認可能。 BGMはGBA初期作ということもあって若干音質が不安定で、前後作とも曲調が違うため好みこそ分かれるが、個々の曲のクオリティ自体は高い。動画サイトでファンに多種多様にアレンジされている曲も多く、その人気の証左と言える。 序盤のステージとは思えない緊迫感に満ちたセクター1のBGMや水中のグラフィックに相応しい幻想的なセクター4のBGMは特に人気が高い。戦闘BGMも、ハイスピーディで流麗なイシュタル&ゲドゥ戦や、禍々しく不気味なナイトメア戦、お馴染みのフレーズが散りばめられたネオリドリー戦など、良曲が目白押し。また、ボクスやナイトメアの戦闘BGMは、両者とも『暴走した機械兵器』という設定を体現してか、狂った機械のごとく十数秒のフレーズを延々と繰り返すという構成になっており、敵の設定を秀逸に演出している。 SEのクオリティも高く、チャージやジャンプ時の特徴的な音や、恐怖感を煽るSA-Xの足音は今でもプレイヤー間で話題になる程。 ドットグラフィックもクリーチャーはもちろん背景、イベントグラフィックに至るまで十分書き込まれている。 やりこみ要素の増加 タイムアタックや効率のいいアイテム回収ルートを模索していく楽しさは従来作と全く変わっていない。 各所に隠されているアイテムの取得の有無や部屋が隠しであるかどうかがマップで判別可能(*1)になり、自力で集めやすくなった。 難易度は低難度のEASYから高難度のHARDまで3段階存在し、エンディング後のご褒美画像も多数用意されているため、やりごたえも十分。 エンディング後のご褒美画像は「難易度・クリア時間・アイテム回収率・子供向けモードか否か」といった条件によって変化し、全13種類と非常に豊富。個々のイラストのクオリティも高い。 恒例の「アイテム回収100% 2時間以内クリア」も存在。しかし、それを上回る難易度の条件が「HARDでのアイテム回収1%(時間不問)」クリアである。途中で強制的に取る形になるミサイルタンク1個以外は何も取得できず、少しでもゲームが進んでからはたった1~2発で即死となりセーブまでの進捗が水の泡になる。よって道中のザコ敵にすらおびえつつ走り抜け、ボス撃破時にはプレイヤーの精魂が付き果てること間違いなしという超絶マゾプレイ。 ちなみに本作ではデータルームやコア-Xから取得する装備・特殊能力は回収率に含まず、エネルギー・ミサイル・パワーボムの各タンクの取得数のみで算出している。 一応、前述のミサイルタンクを取得しない「アイテム回収0%クリア」も可能ではあるが、そのミサイルタンクを無視するには、日本版発売以前の初期の海外版でのみ可能な壁抜けバグを利用するか、「通路を塞いでいるスーパーミサイルでしか倒せない敵」をシャインスパークを無理矢理持ち込む事によってスーパーミサイル取得前に倒すルートを利用する必要がある。 上記ルートでのスピードブースター維持の猶予時間はわずか7fとTASでもなければ不可能なほどに操作難易度が高いが、ポーズ連打による擬似コマ送り操作を利用することで人力による達成報告が複数(*2)上がっている。 賛否両論点 難易度がやや高め 難易度NORMALの時点でも敵から受けるダメージが高めに設定されており、中盤以降だと一撃で100以上受ける事も多々ある。難易度HARDではそれが更に数割増しになる上に、エネルギータンクの効果が半減してしまう。 その分エネルギータンクの入手数はシリーズ最多になっているが、前作にあった隠し通路やブロックを探知できる「Xレイ・スコープ」が削除されたため見つけにくくもなっている。 また、各セクターのエレベーター付近には共通して全回復可能な「リチャージルーム」が配置されているが、代わりに前作ではマップの随所にあった敵無限湧きの回復スポットが激減。敵を倒して得られるアイテムは確実に出現するが回復量が少ないものしかないため、「回復にはルームまで引き返す必要が生まれてしまった」ともとれる。 ただし、ボス戦前のゲートに配置されている敵を倒せば、普通はまれにしか出現しないエネルギー・ミサイル・パワーボムをまとめて大回復できる「赤いX」が必ず出現するため最低限の配慮はなされている。 壁となるボス敵が増加。 中でも中盤以降に登場する大型クリーチャー「ゲドゥ」や「ナイトメア」は、斜め撃ち等を駆使する前提でないと倒せないかなりの強敵。難易度NOMRALは勿論の事、アクションゲームが苦手なプレイヤーなら難易度EASYですら苦戦を強いられる。 難易度HARDの場合、敵の攻撃力上昇・エネルギータンクの体力上昇値半減・サムスのミサイル所持数低下が加わり、より一層手強くなる。更に1%回収クリア時には、アクションゲームが得意なプレイヤーですら、EASYで数十回のリトライを強いられる死闘と化す事も珍しくない。 フュージョンスーツのデザイン。 本作のパワードスーツは前述の設定から外観が激変しており、ゲーム内でも上記の通り被ダメージが多めで打たれ弱くされている。また、従来の無骨で機械的なデザインから一転、有機的・生物的で毒々しい色合いのデザインに変更されているため、やや賛否が分かれる。 ストーリー面での矛盾・後付け設定の増加 サムスに過去に慕った上司がいた事、Xという危険生物がおりその天敵がメトロイドだった事、ベビーメトロイドの細胞が保管されていた事、これらの要素は『スーパー』以降に後付けされた設定である。 本作でのサムスはメトロイドワクチンによって「冷気に弱い」というメトロイドの弱点も受け継いでしまったという設定があり、先述の「青いXを吸収するとダメージを受ける」という展開や「オメガメトロイドにアイスビームしか効かない」という描写がある。 しかし、過去作ではメトロイドが低温に弱いという設定ははっきりしておらず、また『II』では脱皮したメトロイドにはアイスビームが効かず、ミサイルのみが有効であった。 また、『スーパー』の攻略本で明かされていた設定では、アイスビームとは「撃った対象の時空間を凍結させる」というとんでもない仕組みのビームで、冷気で凍っているように見えるのはその副作用とされており、設定が異なっている(*3)。 本作以降「アイスビーム」はその名の通り冷気によって凍結させる武器、そして「メトロイドは冷気に弱い」と設定された。同時期に発売された『プライム』でも、低温化でメトロイドの機能が低下することがログブックで触れられている。さらに後の『サムスリターンズ』において、脱皮したメトロイドにもアイスビームが通用するようになっている。 なおゲスト出演と言う形だが、本作以前にこの設定を採用した作品も存在する(余談参照)。 また、上記の描写に関係して「オメガメトロイドにアイスミサイルが通用しない」という仕様もあるが、アイスビームが通じてアイスミサイルが効かない理由は特に触れられていない。 一応、本作のミサイルは前作より威力が低くなっていることや、アイスビームは「プラズマビームやウェイブビームといった他ビームを複合している」といった要素はある。また、同じく『サムスリターンズ』ではオメガメトロイドの弱点部位に強固な皮膜が追加され、防御面での補足がなされている。 サムスの宿敵であり、初代と前作で爆散したはずのリドリーが、何故か原形を保ったまま冷凍保存されている。 ディレクターの坂本賀勇氏は、当時「秘密」と答えてその理由を明らかにしなかった。その後2010年発売の『Other M』にてこの設定に補完が入り、後付けとはいえちゃんとした理由付けがなされた。 また、ストーリー中ではリドリーに関する話題は何故か一切出てこない。サムスと因縁深い設定があるだけに少々不自然に見えるが、『Other M』においてもある時期を境にリドリーを意識する描写がほぼなくなるため、意図的かはともかく辻褄は合わせられている。 ただし、メトロイド自体シナリオ面を最重要視するゲームというわけではないし、矛盾といってもそこまで大きなものでもない。むしろ「 後付けの割には上手くまとまっている 」と褒めるべきかもしれない。また一旦完結した作品に、しかも9年も間が空いた状態から再び続編が出る以上、新たな設定が加わったり設定変更が行われることは中々避けられないため、やむを得ないとも言えるだろう。 同時期に発売された『メトロイドプライム』は従来作と異なるFPSで「売れないのではないか」「ユーザー離れを引き起こすのではないか」と危惧されており、このため『スーパー』でストーリーが完結していたにもかかわらず、急遽従来通りのアクションゲームとして本作が製作される事になったという。そのために後付け設定や矛盾が発生したのだと思われる。 その他 本作は「失った能力を取り戻す」がモットーとされているため、新要素が少ない。 新要素はワイドビーム、アイスミサイル、ディフュージョンミサイルの3つのみで、なおかつワイドビームは『スーパー』のスペイザーとほぼ同じため本格的な新要素はミサイル関係のみとなってしまっている。 プレイ中に命令違反を行わないとストーリーが進行しない箇所がいくつか存在する。 + その一例 作中では、Xが進出しないように最後までレベル4のハッチ(赤いハッチ)のロック解除を許可されなかったが、ナイトメア撃破後から進出するセクター4の海底エリアではL4のハッチを通らないと進行不能となる。 このため、ステージの途中にあるハッチのロックをやむを得ず解除しないと進行ができない…と言った事態に陥る。 GBA本体のボタンが少ないため、スピードブースターの発動条件が変更されている。 前作ではスーパーファミコンだったこともありダッシュボタンを発動すると安易にスパーク状態になるが、本作以降からは前述の理由で一定歩行で発動するため、スパーク状態になるのにやや時間がかかる。 後述の通り半ばお使い状態だが、8割以上が隠しエリア扱いとなっているセクター2が非常に迷いやすい。 問題点 探索の自由度、及びシステムでできる事の減少 B.S.Lにはナビゲーションルームが各セクターに設置されているが、大抵はセクター探索前に必ずナビルームから指令を受ける必要がある。そのため、ゲームでやる事は「ナビルームで指令を受ける→指定地点に行き敵の撃破やアイテム獲得等で指令完了→新たな指令を受ける→…」という流れの繰り返しとなる(*4)。 また、ストーリー進行に応じて探索エリアが広がるシステムになっているため、探索の自由度はシリーズ中でも『II』と並んで最底辺。そしてこれはマップ等と連動しており、きちんとフラグを立てないとストーリーが進行できないようになっている(*5)。 前作は探索の自由度の高さに重点が置かれており、新たなルートの発見やシークエンスブレイク(*6)も可能であった。そこが好評だっただけに惜しまれている。 前作に存在した各チャージコンボ・ポップンボム・連続ボムジャンプ・クリスタルフラッシュといった仕様や隠しテクニックは軒並み廃止された。 一応ストーリー的な理由付けは可能だが、「前作では可能だったのにできなくなってしまった」という不満の声は決して少なくない。 通常プレイにおいてゲームバランスに与える影響は大きくなく、中でも連続ボムジャンプや片面キッククライムはシークエンスブレイク手段になることも容易に想像できるが、装備のON/OFFはアクションの自由なカスタマイズに繋がり、チャージコンボといった要素にも連なる仕様であったため、これらがまとめて廃止された事は惜しまれる。 前述のように「Xレイ・スコープ」が削除されたため、隠しアイテム・通路の発見がやや困難になった。 探索には効果範囲の広いパワーボムが有効だが、その弾数は多くなく、補給には配置数の少ないリチャージルームに赴くか出現箇所の少ない赤いXを吸収する必要があるため、少々使いづらい。 ちなみに、パワーボムで敵を粉砕すれば、画面内のXをまとめて爆発地点に引き寄せる事ができる。回収の手間が省けて便利なのだが、前述のように弾数が少ない上に探索にも使うので、攻撃や回復手段として使っている余裕はあまりない。 その他 多くのボスの鳴き声が異常にけたたましい。 イヤホンでプレイした場合、耳を痛める恐れもあるため要注意。 SA-Xについて、いくつか問題点が目立つ + その内容 中盤、必ずSA-Xと鉢合わせする場面が初見殺し。 SA-Xを目撃する場面のほとんどは何とか発見されずにやり過ごせるのだが、中盤に一度だけ必ず鉢合わせしてしまう場面が存在し、ここが本作トップクラスの初見殺しとなっている。 逃げようにも少し進んだ先は壁に阻まれており、壁はボムで破壊可能だがいきなりSA-Xと鉢合わせした事で慌て、逃げられないと勘違いしてしまい、初見では多くのプレイヤーがこの場面のSA-Xに葬られることとなりやすい。 この時点ではSA-Xにビームこそ効かないがアイスミサイルであれば短時間ながら動きを封じることができ、この事を知っていれば格段に逃げやすくなる。 スターシップのコンピュータからもアイスミサイル取得時にその事が説明されているのだが、この場面はそれからかなり物語が進行しているので、SA-Xと鉢合わせした混乱も相まってアイスミサイルの使用を忘れてしまいがちである。 また、この状態のサムスは強ボスであるゲドゥとの戦いで満身創痍の状態かつステージの構造上エネルギー回復がほぼできないため、十分な装備が整わず逃げきれなかった人も多いのではなかろうか。 一方で最終盤で直接対決した際のSA-Xは非常に弱い。 「フルパワー状態のサムスと同等の能力を持っている」という設定の割に、アイスビームとスクリューアタックしか使ってこない。アルゴリズムも単純であり、ノーダメージで勝つのも難しくない。 ある程度ダメージを与えると第二形態になるが更に弱く、大ジャンプして踏みつけてくるだけ。 一応、サムス自身も相応のパワーアップを果たしていることと、敵のアルゴリズムが単純なのはXの設定的にも違和感はない。しかし、ようやく訪れた直接対決の機会で、なおかつ最終盤のボス戦なのに歯ごたえがないというのは少々残念と言えるだろう。 1周目の場合、ストーリーの都合で 最終決戦に挑む段階でUターンが不可能になり、各セクターを再探索してアイテムを回収することは不可能になる 。SA-Xが非常に弱いのは詰み防止も兼ねていると思われる。 なお、2周目以降の場合はストーリーを無視してUターンすることが可能になっている。 SA-Xは「ベストコンディション状態のサムスと同等の能力を持つ」とされているが、外観はオレンジ色のバリアスーツ状態のサムスであり、『スーパー』における最強装備であるはずのグラビティスーツ(紫色)を確認できない。これはプロローグ時のサムス本人も同様。 各パッケージイラストやスマブラシリーズなどの客演において、サムスといえばオレンジ色のバリアスーツが定着していたため、致し方ない部分はある。 この点においても、 後の『Other M』にて「バリア機能」「グラビティ機能」という形で補完されており、SA-Xもグラビティスーツと同等の防御力を発揮していたと解釈は可能である。 また、ビームに関しても『スーパー』ではある手順を踏まないとできなかったスペイザーとプラズマの併用も問題なく使用可能となっている。 作中終盤にて「SA-Xは増殖しており、10体以上存在している」という推測が明かされるが、残念ながらゲーム中で複数体のSA-Xを視認する場面は存在しない。実際に撃破が確認できるのは2体のみである。 『スーパー』と同様に、ボス部屋前にはゲートを塞ぐ目玉のような敵が配置されているのだが、本作では攻撃可能な判定が非常にシビアかつタイミングも摑みづらい。 目が開いた瞬間を狙うのが正解だが、攻撃判定が2~3フレーム程度しかない。一応、スーパーミサイル入手後なら一撃で破壊可能なほか、ややシビアではあるがチャージビームを至近距離から放てばこちらでも一撃撃破が可能。 前述のように撃破後は必ず「赤いX」に変化するので、消耗してもボス戦に響かないのは救い。また、難易度EASYでは攻撃をしてこなくなるといった調整はなされている。 アイテム回収時、やたらとスピードブースターとスクリューアタックを酷使される。 特に前者はあまりにも多すぎであり『スーパー』とは全く違う操作感のシャインスパークの知識を身に付ける必要がある。 後者による攻撃は凍結中の敵も容赦なく粉砕するので戦闘においては強力だが、アイテム回収においては「アイスミサイルによって敵を凍らせて踏み台にする」形で入手するアイテムの回収難易度が意図せず上がってしまう。 上記のように任意で装備をON/OFFできないため、ビーム発射による回転ジャンプのキャンセルを駆使するか、スクリューアタック入手前に回収に赴くといった工夫が必要となる。 通常ビームが効かない雑魚敵はどれだけ強化しても通用しない。 そういった相手を倒すには通常ビーム以外での攻撃で倒す必要があるため、スクリューが覚醒する前まではかなり手間がかかる。 ラスボス撃破後、スターシップで脱出したサムスの独白の台詞に誤字が存在する。(×追求 ○追及) 総評 「メトロイドシリーズとして見れば」賛否両論に分かれた作品。 本作が批判される理由は、やはり前作と大きく異なったゲーム性、特に探索要素の激減が原因であろう。 本シリーズはアクションやストーリーよりも探索の自由度の高さに重点が置かれており、それが最大の魅力であり長所でもあった。 しかし、本作はストーリー性を追求した結果ゲーム進行がほぼ一本道で自由度がなくなり、メトロイド最大の特色である探索要素が薄れてしまったのである。 また、公式・非公式問わず存在する豊富なテクニックの削除もシリーズファンにとっては不満点となった。 とはいえ、操作性は良好でバグもほとんどなく、周回プレイ前提ならかなり楽しめる造りとなっている。好みの問題はあれどストーリーやグラフィック、BGMのクオリティも高く、前作発売から9年という長いブランクを全く感じさせない完成度の高さである。 アクションゲームとしては十分及第点の出来であり、本質的な面では決して低い評価の作品ではない。 余談 前述のGC版『プライム』とは、GBAケーブルを用いる形での連動機能がある。連動させると『プライム』側で初代『メトロイド』をプレイでき、クリア後はスーツの外見を本作の「フュージョンスーツ」仕様に変更できるようになる。 後に発売された『Wiiであそぶセレクション』では連動不可能になり初代『メトロイド』も未収録となったが、フュージョンスーツへの変更は本編クリア後の特典として残されている。 また『メトロイド サムスリターンズ』にも、専用アミーボの読み取り特典として外見をフュージョンスーツに変更できるおまけ要素がある。ただし、こちらでは設定に合わせて「被ダメージが4倍増になる超高難易度モード」という位置づけとなっている。 本作は日本で開発されたにもかかわらず、なぜか北米での発売の方が早い。 ちなみに後発である日本版には「大人向け・子供向け」要素の追加に合わせてご褒美画像の追加も行われている。 発売当時月刊マガジンZに石川堅二氏によるコミックが掲載された。 ディレクターの坂本賀勇氏も監修しており、公式設定扱いとなっている。石川氏は日本版で追加されたご褒美画像の一部も担当している。 鳥人族のもとでやんちゃな姿を見せる幼少時のサムスや、既に危険生物として認知されているXなど見どころは多い。 また、同時期に連載を開始したコミックボンボンの『メトロイド サムス ジョイ』においても、特別編として同紙に本作の序盤をコミカライズした物が掲載された。 先述のように本作ではスポイルされているはずの「シークエンスブレイク」だが、実は一箇所だけ可能なルートが意図的に残されており、成功すると隠しメッセージを見ることができる。 だがこれを見るには、まさに「その発想はなかった」的なルートを思い付き、かなり高度な操作テクニックを用いて突破しなければならない。 本作より5年前に発売された『星のカービィ3』でメトロイドがゲスト出演した際は、カービィのアイス系統のコピー能力でのみ倒せる仕様となっていた。 『スマブラ』からの逆輸入として「崖掴み」が実装され、後の『ゼロミッション』では崖掴まりを行える能力「パワーグリップ」というアイテムが登場した。以降の作品でも、デフォルトで実行可能なアクションとして定着している。 ちなみに、『スマブラX』以降のサムスのカラーバリエーションの中には、本作のフュージョンスーツの初期状態を再現したものがある。ただし、ワリオと違って色合いのみで流石にスーツの形状までは変わらないが。 また、『スマブラfor』以降のゼロスーツサムスのカラーバリエーションには、本作のご褒美画像の私服姿が反映されたものがある。 また、今作では『1』以来、ボスを撃破し、コアXを吸収すると必ずファンファーレが鳴るため、スマブラのようにクリアBGMとしても定着している。 本作は長年2Dメトロイド最後の完全新作という立場にあり、ストーリーの時間軸上ももっとも後の話となっていた。 その後、2021年のE3にて実に18年半ぶりとなる完全新作『メトロイド ドレッド』が発表・同年10月8日に発売され、ついに本作の更に未来のストーリーが描かれることとなった。 2023年3月9日より『ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online』追加収録ソフトの一つとして配信された。
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登録日:2012/03/13(月) 19 31 47 更新日:2023/12/21 Thu 14 35 41NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FC GBA インテリジェントシステムズ ゲーム ゲームボーイアドバンス ゼロミッション ディスクシステム ファミコン ファミリーコンピュータ メトロイド メトロイドシリーズ メトロイドヴァニア リメイク 任天堂 伝説の始まり 全ての始まり 全てはここから始まった 原点 探索型アクション 横スクロール キンキュウ シレイ ワクセイ ゼーベス ノ メトロイド ヲ タオシ キカイセイメイタイ マザーブレイン ヲ ハカイ セヨ! _______ギンガ レンポウ ケイサツ M510 『メトロイド』とは任天堂のアクションゲーム「メトロイドシリーズ」の第1作目で、ディスクシステム専用ソフトとして1986年8月6日に発売された。 ここではゲームボーイアドバンスにて2004年5月27日に発売されたリメイク版の『メトロイドゼロミッション』についても説明する。 メトロイドCM 銀河連邦指令メトロイド ヲ 破壊セヨ 地底深く広がる迷路要塞に、宇宙征服の野望が渦巻く! 行ケ 宇宙戦士サムス ファミリーコンピュータ ディスクシステムアクション&迷路ゲーム メトロイド やればやるほど、ディスクシステム♪ この時点でサムスの本当の性別を知る人は恐らく皆無だったであろう……。 ゼロミッションCM 彼女に襲い掛かる最悪のシナリオ。 破壊と脱出、2つの試練。 ゲームボーイアドバンス METROID ZERO MISSION 潜入中に敵の襲撃を受けたサムスが悲鳴と共にパワードスーツを装着し、爆風を背にゆっくりと歩いてくるという内容。 サムス役は森下千里が担当。 ■概要 サイドビューのアクションゲームで、プレイヤーはサムス・アランを操作し、ビームやミサイルなど遠距離攻撃を主体に進んでいく。 アイテムを集めながらサムスを強化し、ダンジョンを進んでいくシリーズの基本は初代から確立されている。 サムスのフワフワした独特の挙動や足元はボムなど特定の手段でしか攻撃できないなど操作は難しく、オートマップが無いため難易度は高い。 ゼロミッション(以下ゼロミ)では挙動は早くなり操作性も向上、オートマップやヒント機能など格段にプレイしやすくなった。 また、入手できるアイテムが増えた他、パワードスーツを失ったサムスの脱出を描く第2部が追加された。 また、一度クリアすれば初代ファミコン版の海外仕様(NES版)の移植版も遊ぶことができる。(*1) ■ストーリー 惑星SR388にて銀河連邦軍が捕獲した未知の生物「メトロイド」がスペースパイレーツに奪われてしまった。 メトロイドがパイレーツによって生体兵器として使用されれば銀河文明は壊滅してしまう。 連邦軍はパイレーツの本拠地「惑星ゼーベス」を発見、総攻撃を行うも攻め落とす事はできなかった。しかも惑星ゼーベスの中枢・ツーリアンではメトロイドの増殖が進められていた。 連邦は最後の手段として、銀河最強のバウンティハンターであるサムス・アランを惑星ゼーベスに侵入させ、要塞を管理する機械生命体「マザーブレイン」を破壊させる作戦を決定した。 変わり果てた第二の故郷である惑星ゼーベスへ侵入し、サムスは無事に任務を全うする事ができるだろうか? ■登場キャラクター(ネタバレあり) サムス・アラン 我らが銀河の守り手。 時系列上今回のパワードスーツは伝説のパワードスーツではないので、一般的に見慣れている丸い肩アーマーが付いていない。 ゼロミではやたらとアメコミ調なデザインである。第二部では脱出の際に追撃を受けパワードスーツを失ったまま「ゼロスーツサムス」で敵母艦へ潜入する事となる。 メトロイド 本シリーズのタイトル・ロール。 他の生物の生命力だけを吸い取り、様々な形態へ進化する謎の生命体。 詳しくは個別項目へどうぞ。 クレイド エリア「クレイド」で待ち構える惑星ゼーベスに存在する最大級の怪獣。 ファミコン版ではサムスと同じ位の大きさであんまり迫力は無い。偽物も存在するが、少し固い程度の雑魚。 ゼロミでは「スーパー」に合わせてお馴染みの巨大な姿で登場、口が弱点。 リドリー ご存知サムスの宿敵にしてスペースパイレーツの最高司令官。 ファミコン版ではサムスと同じくらいの大きさで飛ばない。更に当時は惑星ゼーベスの先住生物で、マザーブレインにコントロールされているという設定であった。 ゼロミでは母艦・マザーシップと共に途中から惑星ゼーベスに帰還する。 やっぱりお馴染みの姿と有名な専用BGMと共に登場多彩な攻撃を仕掛けてくるが、尻尾以外に攻撃が通るため、慣れるとクレイドより弱かったりする。 マザーブレイン スペースパイレーツを統括する機械生命体。 マザーブレインが破壊されると同時に地下要塞の自爆装置が起動、脱出する事となる。 ゼロミでは「スーパー」に則り1つ目となり、新たに目からビームを撃てるようになった。 ゼーベス星人 スペースパイレーツ軍で最も多数を占める、中心的な種族。 ファミコン版では登場しない。 ゼロミではリドリーと共に惑星ゼーベスに帰還。メトロイドに食われてたりする。 第二部ではスーツを失ったサムスを執拗に追撃する。その耐久性、攻撃力は地球人種では到底敵わない。しかし伝説のパワードスーツを手に入れ、フル装備になったサムスにはフルボッコにされる。 ただし最後に出現する黒いエリート戦闘員だけは要注意。 鳥人像 アイテムを持って体育座りをしている、鳥人族が自らのDNAを操作して作った生命体。 ゼロミではデザインが変更されて目が小さくなった。モーフボールで手に乗ればエネルギーや弾薬を補給してくれたり、次のアイテムの位置を教えてくれたりする親切な個体も追加されている。 稀に鋭角的なデザインに見える傷ついたものがいるが、こいつが持ってるアイテムは未詳アイテムで最初は使用不能。 大軍神 ゼロミにのみ登場。 鳥人遺跡の広間から亡霊のような姿で現れる。 この神の課す試練を乗り越えれば伝説のパワードスーツが手に入り、見慣れたサムスの姿となる。 未詳アイテムが使用可能になるのもコレを手に入れてから。以降のシリーズではこのスーツが標準装備となる。 余談だがサムスは幼い頃にこの広間に来たことがあり、落書きを残している。 メカリドリー こちらもゼロミにのみ登場、ゼロミでのラスボスにあたる。 リドリーを模した巨大ロボットで、リドリー自身が自分の権力の象徴として(要は銅像感覚で)作らせた物。 スペースパイレーツの母艦・マザーシップの最深部に存在する。上半身しか完成しておらず、実際に戦うときもそれまでのアイテム回収率で耐久力が変化する。 ■サムスの能力 ビーム系能力 ロングビーム 本作のサムスのデフォルトのビームは極短リーチだが、これを入手することでビームの射程が画面端まで届くようになり、ゼロミでは威力が若干アップする。 「Ⅱ」以降はデフォルト装備となった。 アイスビーム ヒットした敵を一定時間凍らせるビーム。凍らせた敵は足場として利用できる。 ファミコン版では波動ビームとの併用ができず、ダメージ判定が再びビームを当てて融解した時に行われるというものなので、使い勝手が多少悪い。 波動ビーム/ウェイブビーム 地形を貫通する、波打つように発射されるビーム。ファミコン版では前者、ゼロミでは後続作品に合わせ後者の名前になっている。 ファミコン版ではアイスビームとの併用ができない。 攻撃範囲が広がるので、特に下撃ちやしゃがみ撃ちができないファミコン版ではかなり重宝する。 チャージビーム ゼロミにのみ登場。ボタンを押し続けることでビームをチャージし、高威力のビームを放てる。 チャージ状態の時に回転ジャンプで敵に触れることでダメージを与えるテクニック「チャージアタック」も健在。 プラズマビーム ゼロミにのみ登場。「未詳アイテム」のひとつで、伝説のパワードスーツ入手後に使用可能。 敵を貫通するビームで、威力も折り紙つき。 ハンドガン ゼロミにのみ登場。第二部のパワードスーツを失ったサムスが唯一使える武器であり、最大パワーで敵を短時間麻痺させることができる。ボムブロックも破壊可能。 ミサイル系能力 ミサイル 威力が高いサムスを代表するサブウェポンで、弾数制限がある。 ビームでは開かない赤いゲートをファミコン版なら5発、ゼロミなら1発で開放できる。 ファミコン版は普通のザコ敵ならこれ一発で倒せる他、クレイドやリドリーを倒した時にも弾数の上限が75発増える。 スーパーミサイル ゼロミにのみ登場。通常のミサイル5発分の高威力を誇るが、最大弾数もミサイルより少ない。 緑のゲートをこれ一発で開くことができる。 ボム系能力 ボム モーフボール状態の時に小型の爆弾を仕掛ける。ファミコン版では貴重な地面にいる高さ1マス分の敵を攻撃できる手段でもある。 特定のブロックを破壊可能で、爆風に当たると少し跳ね上がる「ボムジャンプ」が使える。 パワーボム ゼロミにのみ登場。入手タイミングがかなり後半に差し掛かってからで、伝説のパワードスーツ入手後に見つけることができる。 画面内にいる全ての敵を攻撃できるほか、黄色いゲートを開けることができる。 スーツ バリアスーツ 受けるダメージを半減し、ゼロミなら高熱地帯や有毒液のスリップダメージを無効化する。 スーツの色はファミコン版ならピンク(*2)、ゼロミならオレンジ。 グラビティスーツ ゼロミにのみ登場。「未詳アイテム」のひとつで、伝説のパワードスーツ入手後に使用可能。 バリアスーツよりも被ダメージを軽減し、水の抵抗や溶岩のスリップダメージを無視することができる。 スーツの色は紫。 その他特殊能力 丸まり/モーフボール スタート地点のすぐ左側にある、サムスが初めて手に入れる事になる特殊能力。 下キー入力で丸まることができ、1マス分の隙間を通れるようになる。 ハイジャンプ ジャンプ力がアップする。 ゼロミはスプリングボールの機能も備えている。 スクリューアタック 回転ジャンプに攻撃機能が備わり、ザコ敵を一撃で粉砕する。 もとはこの「ジャンプ時に体当たり攻撃ができる」アクションをやりたいという理由が本作の開発のきっかけになったとか。 パワーグリップ ゼロミにのみ登場。「フュージョン」にあったアクションをアイテムとして落とし込んだもので、崖につかまってよじ登ることができる。 スピードブースター ゼロミにのみ登場。ダッシュが強化され、一定区間走り続けることで無敵の突進に変化する。この状態で下キー入力でパワーを溜め、ジャンプと方向キーで上または横方向へ一気に飛び続ける「シャインスパーク」もできる。 時系列的には師匠ことダチョラから教わる前なのだが本作では平然と使える。流石に矛盾が生じているためか、次作「Ⅱ」のリメイク作である「サムスリターンズ」ではキッククライム共々オミットされている。 更にボール状態でシャインスパークに移行する「ボールスパーク」というテクニックも追加されている。 スペースジャンプ ゼロミにのみ登場。「未詳アイテム」のひとつで、伝説のパワードスーツ入手後に使用可能。 回転ジャンプ中にジャンプを繰り返し行える。 ■要塞惑星ゼーベス 本作の舞台となる惑星であり、サムスの第2の故郷でもある。かつては鳥人族の住みかとなっていたが、のちにスペースパイレーツによって占拠され、彼らの巣窟と化してしまった。 ファミコン版は5つ、ゼロミは7つのエリアから成り立っており、アイテムを入手することで探索範囲を徐々に広げていくことができる。 ブリンスタ 本作のスタート地点であり、硬い岩石に覆われたエリア。 ここからノルフェア、クレイド、クレテリア、ツーリアンへと繋がっており、惑星ゼーベスのメインエリアとも言える。 ノルフェア 辺りに溶岩が広がる灼熱のエリア。 ゼロミでは新たに高熱地帯が追加されており、バリアスーツがないと攻略は困難。 クレイド 奥地でクレイドが待ち構えている、本人の名を冠したブリンスタ深部のエリア。 ファミコン版では「小ボスの部屋(Ⅰ)」という名称だった。 リドリー 奥地でリドリーが待ち構えている、本人の名を冠したノルフェア深部のエリア。 ファミコン版では「小ボスの部屋(Ⅱ)」という名称だった。 クレテリア ゼロミにのみ登場。「スーパー」の同エリアと同じく、惑星ゼーベスの表層部に位置するエリアで、ここにサムスのスターシップが停泊する。 BGMは「スーパー」の難破船のアレンジ。 ツーリアン マザーブレインが存在する、惑星ゼーベスの中枢部。 ゼロミでは脱出後の崩壊したツーリアンに訪れる機会もあり、ところどころに「スーパー」のクレテリアに統合された旧ツーリアンを意識した構造が用意されている。 チョウゾディア ゼロミにのみ登場。鳥人族の遺跡とスペースパイレーツのマザーシップがセットになっており、第二部はここでの探索がメインとなる。 ゼロスーツ時のBGMは「スーパー」のクレテリアの、伝説のパワードスーツ入手後は本作のブリンスタのアレンジ。 追記・修正はマザーブレインを撃破し、無事に脱出できてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1986年8月6日発売 -- 名無しさん (2021-09-18 21 34 44) 2004年5月27日発売 -- 名無しさん (2021-09-18 21 35 36) ゼロミッションは本当に秀逸なリメイクだったよな -- 名無しさん (2021-10-18 15 33 49) 名前 コメント
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登録日:2018/02/08 Thu 22 27 09 更新日:2024/02/24 Sat 09 05 23NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 3DS MercurySteam ゲーム サムスリターンズ サムス・アラン スタイリッシュ ニンテンドー3DS メトロイド メトロイドII メトロイド、オモロイド メトロイドシリーズ リメイク 任天堂 「メトロイド サムスリターンズ」とは、「メトロイドシリーズ」のニンテンドー3DS用ソフトである。 ○目次 ●概要 ●ストーリー ●登場キャラ ●惑星SR388 ●サムスの能力 ●余談 ●概要 2017/9/15発売。開発はMercurySteamと任天堂の共同。 前作「フェデレーションフォース」が連邦に焦点を当てたスピンオフだったため、「アザーエム」以来7年ぶりとなるサムス・アランが主人公のタイトルとなる。 また、2Dメトロイドとしては「フュージョン」以来なんと14年ぶりのタイトルである。 内容としては1992年発売のGBソフト「メトロイドII Return of Samus」のリメイク作品であり、「ゼロミッション」としてリメイクされた初代同様にリメイクを希望する声に応えた形になっている。 ストーリーの大筋はリメイク前とほぼ同じだが、 「スーパー」以来お馴染みのマップ機能を追加 「グラビティスーツ」等の「II」以降でお馴染みとなった装備の登場 敵の行動パターンの多彩化 独自要素「フリーエイム」「メレーカウンター」「エイオンアビリティ」の追加 新たなボスの登場 ムービーを随所に挿入 フュージョンで語られた設定の掘り下げ 等々の追加要素が数多く存在し、別物と言えるほどの仕上がりになっている。 一方でサムス側の強化に伴って敵からの被ダメージがかなり高く設定されており、初見殺しも多いため、ミスする頻度も跳ね上がっている。 その代わり、頻繁にリトライポイントが設定されているので、ミスしてもすぐ手前からやり直せる場合がほとんど。 ある種の「死に覚え」的要素も含んでいると言えるだろう。 なお、かつては入手難度の高かった原作「メトロイドII」であるが、今はバーチャルコンソールにより同じ3DSで遊ぶことができる。 新旧比較しながらプレイしてみるのもまた一興。 ●ストーリー 惑星ゼーベスでの戦いによりスペースパイレーツは壊滅。 同時に彼らが兵器利用のために増殖させていた危険生物「メトロイド」の脅威も去った。 …かに思われた。 しかし、パイレーツ達のメトロイドの入手元(である連邦の調査隊のメトロイドの入手元)である惑星SR388にはまだメトロイドが残っていた。 屈強で狂暴な生物たちが跋扈するその星へ趣きメトロイドを殲滅するという新たなミッションがサムスに与えられたのだった。 ●登場キャラ サムス・アラン 久々の2Dアクション登場となる我らが主人公。 これまでにお馴染みの装備に加え、新たな能力エイオンアビリティを駆使してSR388の獰猛な生物達を粉砕していく。 プライムシリーズやアザーエムで見せた華麗な動きも健在。 鳥人族/チョウゾ かつてサムスを育て上げた種族。 すでに滅び去っているがSR388にも彼らの遺物が残されており、高度な文明の跡も残っている。 また、クリア率によって鳥人族の歴史を表したチョウゾメモリーが解放される。SR388の開拓やメトロイドとの関わりなどが明かされるが、チョウゾメモリーを全てアンロックすると新たな一枚が追加される。 そこには甲冑とアームキャノンを身に着けた鳥人族が指導者らしき鳥人族を殺害したと思わしき光景が映し出されており、以降の作品の伏線ではないかと言われていた。そして… メトロイド タイトルにもなっている危険生物。 お馴染みのクラゲのような姿は幼生であり、SR388の環境では幼生→アルファ→ガンマ→ゼータ→オメガと脱皮によって成長する。 リメイク前のように不意打ち気味に現れることは無くなりホラー性は幾分か落ち着いたが、戦闘能力が大幅に強化されており、また赤みがかった体色と通常より高い耐久力を持つ亜種も出現する。 BGMも緊迫感溢れるものとなっており、警報音のようだった原典をうまくアレンジしたガンマメトロイド戦や、フュージョンでのBGMも織り交ぜられたオメガメトロイド戦は必聴。 今作では人工生物として生み出された過程をチョウゾメモリーから読み解くことができる。そんな話フュージョンで聞いた?ハハハそんな。 詳しくは項目を参照。 クイーンメトロイド SR388の最深部に鎮座するメトロイドの女王。特殊な個体のみがオメガからさらに進化できる存在である。 リメイク前同様、最後に戦うことになるメトロイドだが…? ディガーノート 追加ボスの一体。みんなのトラウマ。 鳥人族が遺した掘削用の巨大ロボットであり、エリア3にて機能停止して通路を塞いでいたところをサムスに再起動されたことで再び動き出す。 置いていかれた恨みなのかやたらと鳥人像をぶっ壊してはアイテムを持ち去ってしまう。 そしてエリア4にてサムスを強襲。掘削機でサムスを押し潰そうと襲い掛かる。 この時こちらの攻撃は一切効かず、ひたすら掘削機から逃げる強制スクロールを3回繰り返すこととなる。 掘削機に触れるとなんと即死。ライトニングアーマーも無効。 入り組んだマップと焦りからミスを連発するサムスが相次いだ。 実際に戦うのは終盤になるが、そちらでも高い火力と多彩な装備と初見殺しの数々でサムスを苦しめた。 ●ネタバレ注意 ベビーメトロイド 最後に残った卵から孵化したメトロイドの幼体。 クイーンメトロイドを倒したサムスの目の前で孵化し、生まれて初めて見た彼女を母親だと思い込み懐いてしまう。 その無邪気な姿にサムスは撃つ事が出来ず、SR388から連れて帰る事に。 リメイク前ではこの時点でエンディングだったが、本作では来た道を戻る形で一緒に探索する事に。 ふよふよと浮かびながらサムスの周りを着いて回る。可愛い。 リドリー ゼーベスで倒したはずだった、サムス最大の宿敵。 どういう経緯か不明だが復活し、ベビーメトロイドを連れて帰還しようとするサムスを強襲する。…つまり追加ボスにしてラスボスである。 「プライム」のメタリドリーほどではないが体の一部が機械化されており、頭と胴体にしか攻撃が通じない。 戦闘も三段階になっており、その間のムービーではアクロバティックな動きでサムスを敗北寸前まで追い詰める一幕も。 最後はサムスとベビーの連携の前に敗れ去った。 X 寄生した対象の能力をコピーした上で殺害する能力を持った危険生物。 その危険性を恐れた鳥人族によって生み出された天敵メトロイドによって衰退していたが、サムスとベビーが去ったことで天敵のいなくなったSR388で再び活動を再開。 そしてそれが後に新たな事件を招くこととなる…。 ●惑星SR388 今作の舞台となる惑星。 リメイク前同様毒液によって複数エリアに分かれているが、これはメトロイドの危険性を危惧した鳥人族が施した封印であるという設定になった。 メトロイドを倒すと現れるメトロイドDNAを、各エリアの封印装置に指定された数だけ投入することで水位が変化し次のエリアに行けるようになる。 ひたすら遺跡然としていた原点と比べると各エリアごとに水中面やラボ面などの個性が付加されている。 音楽や効果音では過去作の2Dやプライム等からのアレンジなどが随所にあり、高温地帯では「ノルフェア深部(ラヴァケイブス名義)」、水中面では「ブリンスタ赤土エリア」など人気の曲のアレンジが使われておりファンならテンション上がること間違いなし。 ●サムスの能力 2Dメトロイドお馴染みのものが揃う。 これらと新要素メレーカウンターやエイオンアビリティとの組み合わせが攻略のカギ。 一方「スピードブースター」など、登場しない装備もある。 ◇フリーエイム 歩行時は従来作同様にアームキャノンは8方向打ち分けのみだがフリーエイムボタンを押している間はサムスが立ち止まり、パッド操作によって360°を自由に狙うことができる。レーザーポインタ付で狙いやすい。 通常操作との使い分けが重要。 ◇メレーカウンター アームキャノンでの殴打によるカウンター。 敵に当てると弾き飛ばし距離を取れる他、敵の体が光る攻撃に合わせてこれを当てると敵が気絶し、チャージが一瞬でされ自動で照準される。 また、ボスにカウンターを成功させると特殊な演出が入り、2Dだけでなく3Dにスタイリッシュな動きで敵の攻撃を躱しながら反撃を決めるかっこいいサムスが見られる。 使用感覚は「アザーエム」のセンスムーブに近い。 ◇エイオンアビリティ 今作独自の要素となるサムスの新たな能力。 エネルギーゲージの下にあるエイオンゲージを消費して発動する。 エイオンゲージは敵を倒したり、メレーカウンターを成功させたりすると出現する黄色いボール状のアイテムによって回復する。 スキャンパルス 周辺のマップ及びその中にあるアイテムと、付近の壊せるブロックを表示させる。 初めて来たエリアを探索する際に非常に便利だが、情報取得用能力の常としてタイムアタック走者を初めとする慣れたプレイヤーからはいらない子扱いされることも… ライトニングアーマー 物理的ダメージを防ぐバリアを張る。高温などの環境的ダメージは防げない。 防いだダメージに比例してゲージ消費量も増えるが、バリアを展開しているだけならゲージは消費しない。 触れた敵を怯ませるほか、メレーカウンターも電撃を纏ったものにパワーアップする。 被ダメージが大きい今作では非常に重要な防御手段。 ビームバースト ビームを結合させてフルオート連射の強力なものにパワーアップさせる。 アイスビームの性質も結合されるためメトロイドにも有効。 これでしか倒せない敵も存在する。スペイザーを手にいれてからの弾幕は圧倒的。 フェイズドリフト 時間を操り自分以外の動きを遅くする。 スルーブロックの上を走り抜ける際に必要になる他、戦闘に使えば大きなアドバンテージになる。ただし消耗も激しい。 必須になる場面は少ないが使いこなすと強力。 ◇パワードスーツ ノーマルスーツ 初期装備。これと言って特徴は無い。 バリアスーツ お馴染みの肩パッドスーツ。 高熱地帯のダメージを受けなくなり、被ダメージも減る。 グラビティスーツ 原典には無かった装備の一つ。 「プライム」以来久々に紫を基調としたカラーリングになる。 水の抵抗を無くし、被ダメージもさらに軽減される。 マグマのダメージも無効化するが、エリアを隔てる毒液はさすがに無効化できない。 ハイジャンプ ジャンプの高さが増す。 スペースジャンプ お馴染み無限ジャンプ。 スクリューアタック お馴染みの回転アタックだが、今作では従来のような一撃必殺の火力は無く、一部の敵は複数回当てる必要がある。 が、それでも強力。 ◇ビーム系 2D作品恒例のパワーアップ形式だが、アイスビームのみ使い分ける別枠となっている。 なお、原典たる『II』の頃はまだビームが重ね掛けできない仕様であり、ビームを切り替えたければその都度アイテムを取り直す方式だった。 パワービーム 初期装備。ロングビームの性質は搭載済み。 ウェイブビーム 壁を貫通するビーム。威力も上がる。 スペイザービーム ビームが3本になり、攻撃範囲が格段に広がる。 ビームバーストの迫力も凄いことになる。 性質は「フュージョン」のワイドビームに近く、プラズマビームとも併用可能になっている。 プラズマビーム 敵を貫通する最強のビーム。 今作ではスペイザーと併用ができる。 アイスビーム 今作では上記ビームとは別枠になっている。 敵を一時的に凍らせる効果があるが威力はなんとパワービームよりも低く、敵が凍る時間もチャージしなければ短い。 だが、全てのメトロイドに対して有効であり、ミサイルに限りがあることもあって使用する場面は非常に多い。 凍った敵はミサイルで粉砕できるのもこれまで通りだが、メレーカウンターでも粉砕できるようになっている。 チャージビーム ボタン長押しで威力を上げるお馴染みの装備。 今回は特にチャージビーム 連射という威力バランスなので重要度が高め。 グラップリングビーム こちらもお馴染みのぶら下がりビーム。 通常のビームとアイスビームに続く三枠目に該当する。 ぶら下がり用途以外にも、ブロックの移動や破壊、敵の弱点の牽引などにも使う。 ◇ミサイル系 弾数に限りのあるお馴染みの爆発性火器。アルファ~クイーンまでのメトロイドに有効なため使いどころは多い。 ミサイル 原典同様に初期装備。 終盤まで使い続けることになる。 スーパーミサイル ご存知強化版ミサイル。久々にミサイルとは別枠として登場。 弾数は少ないが、高火力でメトロイドに対する切り札になり得る頼もしい武器。 ◇モーフボール系 モーフボール これもお馴染みの装備。 今作では転がるスピードが従来より遅め。 ボム 今作では4発まで同時設置可能。 無限ボムジャンプも久々に復活。 ただしマップ構造の関係(*1)でSFCのようなショートカットはできない。 スプリングボール ボール状態でもジャンプできるようになる。 スパイダーボール ボール状態で壁や天井に沿って移動できるようになる。 「プライム」のものとはデザインが変わっている。 地面に張り付くことで風を利用した攻撃に抵抗するといった使い方も。 パワーボム お馴染みの最終兵器。 画面内の敵を一掃するすさまじい威力と攻撃範囲は健在。 また、スパイダーボール発動中にパワーボムでボムジャンプを行うとものすごい勢いでサムスがぶっ飛んでいくというテクニックも追加された。 ●余談 実は今作の発売前に「メトロイドII」を有志がリメイクしたフリーゲームが出されている。 10年の製作期間を費やして作り出された大作だったが発表後数日で任天堂から公開停止処分を受けてしまった。 そのゲームの製作陣も今作の発表を聞いたときは喜んだという。 追記・修正は、ディガーノートに吸い込まれた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 例のフリーゲームもいいデキなのよねぇ 当然怒られちゃったけどさ -- 名無しさん (2018-02-08 22 52 50) 最後のチョウゾメモリーで死ぬほどビビったわ。アレ心臓に悪いだろw -- 名無しさん (2018-02-08 23 41 23) サウンドテストや最高難易度がamiiboによるアンロック式なのはさすがに酷すぎ -- 名無しさん (2018-02-09 01 32 00) 今後の2Dシリーズの伏線になりそうなチョウゾメモリーでしたな。いよいよチョウゾの謎について突っ込んでいくのかな? -- 名無しさん (2018-02-09 03 08 53) 余談のところ後悔停止になってるぞい。 AM2Rも好きだけどこっちも好き。もっと2Dメトロイドだして、どうぞ。 -- 名無しさん (2018-02-09 10 05 35) 2次創作についての記述はNGではなかったっけ? -- 名無しさん (2018-02-11 19 51 09) 二次創作物の項目の作成はダメ -- 名無しさん (2018-02-11 19 52 51) 二次創作は単独項目はNGだが少し触れるくらいなら一応大丈夫のはず -- 名無しさん (2018-02-11 20 11 06) ディガーノート、確かに強いけど安地のある攻撃も多いので慣れればノーダメも楽 -- 名無しさん (2018-02-11 20 33 01) ↑5 あれ自体は決して悪いものではないし、措置については理解できるが手のひら返しはやりすぎではと思う。さて、YouTubeにいくつか要素比較の動画が上がっているけれど、あれらを見てみるとなるほどと思うところはあるのではないだろうか。それぞれの「制作の方向性」について、とか。 -- 名無しさん (2018-06-27 00 24 16) クイーンメトロイドを撃破した矢先に新ラスボスとしてヤツが登場すると知った時は嬉しかったなぁ -- 名無しさん (2019-08-26 21 56 53) プライム4であのチョウゾメモリーの謎を解明してくれるのかなあ…。そもそもプライム4がいつ出るのかもわからんのだが。 -- 名無しさん (2019-12-30 00 57 31) 多分、そろそろ出る新作のドレッドで明かされるんとちゃう? -- 名無しさん (2021-09-01 16 03 53) ゼロミハード15%クリアした自分でも折れそうなくらい難しい。ノーマルですら一戦でENギリギリ -- 名無しさん (2021-09-01 20 20 05) カウンター主体の攻防をさせるためか、ザコ敵でもこっちを発見するや否や突撃してくるのがねー。まあ、いままでの殴られようが何されようがウロウロしてるだけってのも、おかしいっちゃおかしいんだが -- 名無しさん (2021-09-02 22 10 19) 項目名を「メトロイド/メトロイドゼロミッション」同様に「メトロイドII RETURN OF SAMUS/メトロイド サムスリターンズ」に変更し、IIへのリンクをここに繋げたいのですが大丈夫でしょうか? -- 名無しさん (2021-09-21 08 04 34) 現場の項目にはⅡの解説がほぼないからどうなんだろう 初代/ゼロミの項目もほぼゼロミのことしか書いてないので気になるんだけど自分は旧作の内容は追記できないので -- 名無しさん (2021-09-21 08 48 43) 相談所にも報告したけど項目名を元に戻そうと考えています。異論のある方はここか相談所にコメントをお願い致します。 -- 名無しさん (2021-10-27 19 42 37) 実はメト2時点で行き止まりになる水って「溶岩」と言われてたり「有毒液」と言われてたり統一されてなかったんだよね。実際にフュージョンのセクター1では溶岩として再現されていたけど、本作では有毒液とはっきり定められた。設定変更して固定したってことでいいのかな? -- 名無しさん (2021-11-05 17 14 20) 余談でも書かれている例のフリーゲームに実は本物のイシュタル(フュージョンに出てくるXの擬態じゃない奴)が出ているらしいね。 -- 名無しさん (2022-01-30 23 45 39) リメイクSR388にマグマはあったので設定変更とまでは言えないと思う -- 名無しさん (2022-12-04 10 48 54) 例のフリゲについてリメイクとは言うが、実質「GBAなどの過去作(ゼロミ等)からデータぶっこ抜き」してるから残当だろう…完全なオリジナル作なら公開停止もなかったとは思うが、こればっかりはな -- 名無しさん (2023-02-26 15 48 35) 例のフリゲ、一応データは目コピと言い張ってるけど、目コピにしてはそっくりすぎるよね。なお頑張ればネットの海からまだ拾える模様 -- 名無しさん (2023-09-20 10 55 54) 名前 コメント
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メトロイド ゼロミッション 機種:GBA 作曲者:濱野美奈子、山本健誌 発売元:任天堂 発売年:2004年 概要 ファミコンディスクシステムの『メトロイド』をリメイクしたもの。 グラフィックの強化にアイテムやエリア、中ボスなどを追加。さらにゲーム後半に新しいストーリーも追加された。 BGMもメトロイドのアレンジが中心だが、『スーパーメトロイド』のBGMをアレンジした新曲も使われている。 収録曲(仮タイトル・No.はサウンドテストの番号) No. 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング 03 タイトル 01 メニュー 02 ブリンスタ 鳥人像 目的地表示 セーブルーム・鳥人像のある部屋 19 マップルーム 04 VS.ディオルム、ムーワ マザーブレインの視線 ブリンスタ-ノルフェア間のムービー 05 ノルフェア クレテリア・地底湖エリア 06 クレテリア・鳥人遺跡 パワーグリップがあるエリア 07 クレテリア スターシップがあるエリア クレイド、リドリーへのエレベーター 08 クレイド クレイドエリア 09 VS.クレイド スーパーメトロイドのクレイド戦のアレンジ ボス撃破後 パイレーツ母艦帰還 クレイド-ブリンスタ間のムービー 11 VS.キル・ギル(幼虫) 12 VS.カラームツーター&キル・ギル スーパーメトロイドのスポア・スポーン戦のアレンジ リドリー飛翔 ノルフェア-リドリー間のムービー 13 リドリー リドリーエリア 14 VS.キル・ギル(成虫) 15 VS.リドリー スーパーメトロイドのリドリー戦のアレンジ 10 ツーリアン前ゲート メトロイドの群れ ブリンスタ-ツーリアン間のムービースーパーメトロイドのオープニングのアレンジ 16 ツーリアン VS.マザーブレイン 17 脱出 スペースパイレーツ襲撃 脱出後ムービー チョウゾディア・パイレーツ母艦前 スーパーメトロイドのクレテリア(ゼーベス到着時)のアレンジ 18 チョウゾディア・パイレーツ母艦入り口 スーパーメトロイドの幽霊船のアレンジ チョウゾディア 20 侵入者発見 スペースパイレーツに見つかったときスーパーメトロイドのクレテリア(宇宙海賊出現以降)のアレンジ 大軍神前通路 大軍神 大軍神でのムービー 21 VS.大軍神 大軍神戦後 大軍神戦後のムービー チョウゾディア(伝説のパワードスーツ入手後) ブリンスタの別アレンジ 22 VS.メカリドリー リドリー戦の別アレンジ 23 エンディング スタッフロール クリアリザルト サムス登場ジングル アイテム取得ジングル 未詳アイテム取得ジングル 伝説のパワードスーツ取得ジングル PV
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タイトル(コピペ用) メトロイド2 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Metroid 2 - Return of Samus 発売日 1992/01/21 動画を追加 シリーズ メトロイドシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 23 40.92 追記回数 36442 Player Ferret Warlord TASVideosページ http //tasvideos.org/2049S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル any% 解説 海外版 ここを編集 記録 45 08.42 追記回数 48711 Player Cardboard TASVideosページ http //tasvideos.org/1667S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク part2 マイリスト 備考 Movieファイル バグなし 解説 海外版 ここを編集 記録 49 22.82 追記回数 37459 Player Cardboard TASVideosページ http //tasvideos.org/1710S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 100% 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/10/07(火) 14 27 23.12 終了時間:2008/10/07(火) 16 17 30.69 任天堂の名作アクションゲーム。メトロイドオモロイド。 後に数々の続編が作り出される。海外でも…いや、むしろ海外の方が評価が高い。 ぜひともサムスのスーツを脱がして欲しい。 ~ストーリー~ コスモ歴20X5年、惑星SR388で発見された浮遊生命体「メトロイド」が、 凶猛な宇宙海賊(スペースパイレーツ)によって強奪された。 他の生物のエネルギーを吸い尽くすメトロイドが宇宙海賊に悪用されるのを防ぐため、 銀河連邦は腕利きの賞金稼ぎ(バウンティーハンター)であるサムス・アランに 宇宙海賊の殲滅とメトロイドの処分を依頼する。 VC用だが一応説明書 VC メトロイド ボスを倒すまでではなく 脱出するまでがメトロイドです 宇宙が平和になったらしい おわり スペースパイレーツ談「中身超きめぇ」 手を上げるED 他は同じ あとなかったのでスタッフロール この後THE END プレイ時間は約8時間 コンティニュー回数100以上と ほぼ初見なのにマッピングするのを忘れてしまい途中から既存のマップを頼りにしつつもこの有様 GBの2も投げた自分にはつくづくメトロイドは向いてないようです・・・でもやりたくなるへたの横好き 後ろ向きEDが10時間以上で出るそうなので、のちにオフでそれをたよりに 17時間以上でやったりしたんですが何度やっても出なかったのでさすがに諦めました(ヽ ω`) 実際の条件はどうなってるのだろう プロロイド アトタノム
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このページはVer2.10(2022年4月8日更新)を基準にしています。 オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 アップデートによる評価などの追記は1ヶ月経過してからお願いします。 メトロイド ドレッド 【めとろいど どれっど】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch 発売元 任天堂 開発元 任天堂Mercury Steam Entertainment 発売日 2021年10月8日 定価 通常版 6,980円スペシャルエディション 9,980円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 19年ぶりの2D『メトロイド』今作は「恐怖」がテーマシリーズの物語に区切りがつく極めて高い完成度練りに練られた難しさかなり執拗なE.M.M.I. メトロイドシリーズ 概要 ストーリー 特徴 探索 E.M.M.I.(エミー) アビリティ・アクション クリア後アンロック要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 本作の開発経緯 余談 概要 E3 2021にて突然発表された『メトロイド』シリーズ最新作。 同イベントで公開されたPVにおいて「METROID 5」と銘打たれている通り、本作はシリーズ4作目『メトロイド フュージョン』以来19年ぶりとなる2Dメトロイド本編の続編であり、満を持して登場した作中時系列上もっとも後となる作品である。 ストーリーは、シリーズ1作目から続く「メトロイド」との関係に終止符を打つ物語が描かれる。 本作のサブタイトルの「DREAD」は英語で「恐怖」を意味し、これまでの『メトロイド』シリーズの醍醐味である「探索」に漂っていた「恐怖」に改めて注目してゲームデザインを行った。 開発は『メトロイド サムスリターンズ』に続きスペインのデベロッパーのMercury Steam Entertainment社が担当している。 ストーリー 生物に寄生して死に至らしめ、DNA情報を元に擬態する、銀河の平穏を脅かすほどの危険生物「X」不覚にも「X」に寄生されてしまったサムスだったが、メトロイドから生成されたワクチンにより一命を取り留めると同時に、「X」の天敵として唯一対抗できる存在になった。そしてフルスペック状態のサムスに擬態した「SA-X」との死闘の末、ついに「X」を惑星「SR388」もろとも全滅させることに成功した。しかし時が経ったある日、あろうことか「X」の存在を示す映像が銀河連邦本部に送信されてきた。連邦は発信元と見られる未踏の惑星「ZDR」に、調査ロボット「E.M.M.I.」7体からなる特殊部隊を派遣し、実態解明に乗り出したものの、その部隊は「ZDR」到着後原因不明のまま消息を絶ってしまった。かくして「X」に唯一立ち向かえるサムスはZDRへの調査に赴くこととなったが、そこにはすでに恐怖の罠が幾重にも仕掛けられていたのである。 (公式サイト「STORY」より。一部省略改変) 特徴 全体的なゲームデザインは『フュージョン』+ 同開発元の前作『リターンズ』にいくつかの新要素を追加したような形となっており、文字通り『メトロイド』シリーズの正統続編と言える作品になっている。 探索 舞台となる惑星ZDRは全9つのエリアに区切られており、それぞれ特定のポイントからのみ別のエリアへ移動できるようになっている。 過去作では惑星の地表から最深部を目指すことが多かったが、今作では逆に最深部から地表のスターシップへの帰還を目指すことになる。 過去作同様エリアごとに環境は大きく異なり、灼熱のエリアもあれば水没したエリアや寒冷地なども存在する。 本作でもサムスのパワードスーツは弱体化された状態から始まるため、本格的な探索のためにはアイテムを習得しパワードスーツの能力を強化することが不可欠となっている。 また、一度訪れたエリアであってもストーリー進行で部分的に環境や敵が変化する場合がある。 惑星ZDRの各地にはアクセスステーションが存在し、そこでスターシップに搭載されたAIの「アダム」と通信を行うことでヒントの入手・ストーリーの現況を確認することができる。 言わずもがな、この点は『フュージョン』を踏襲している要素ではあるが、ほぼ一本道に近かった同作に対し後述の通り本作は自由度も高くなっているのも特徴。 E.M.M.I.(エミー) 本作を象徴する特殊ボス。惑星ZDRの各エリアを縦断する特定区間では、銀河連邦が派遣した四足歩行ロボット「 E.M.M.I. (エミー)」が徘徊している。 彼らはサムスの攻撃や移動などで発する物音を遠距離から感知し速やかに接近、視認されれば驚異的な機動性で追跡してくる上に、宇宙最硬質といわれる特殊装甲を持ち通常兵器では傷一つつけられない。 「サムスを徹底的に追い込む追跡者」という点は『フュージョン』のSA-Xに類似した要素だが、攻撃力が高いとは言え数発は攻撃を耐えられたSA-Xとは違い、接触してしまうと即座にゲームオーバーになる。 厳密にはE.M.M.I.との接触後に即死攻撃が発生するため、その際にメレーカウンターを決めれば脱出できるが、カウンター受付猶予が極めて短い上にタイミングがランダムで変化するので狙って決めるのは至難。 E.M.M.I.が巡回するのは「E.M.M.I.ゾーン」という区画内のみに限られており、このエリアの外までは追ってこないようになっている。 ただし、サムスがE.M.M.I.に視認された状態のままだとゾーンゲートが閉鎖され外へ出れなくなってしまうため、発見された場合はなんとか追跡を振り切る必要がある。 「セントラルユニット」と「オメガキャノン」 E.M.M.I.を破壊する唯一の手段、それはE.M.M.I.ゾーン深部にあるマザーコンピューター「セントラルユニット」を破壊し吸収することで取得される特殊武装「オメガキャノン」での攻撃のみである。 オメガキャノンを取得後Lボタンを押すと視点が切り替わりTPS視点となる。この状態でYボタンを押すと連射弾「オメガストリーム」、Rボタンを押してチャージしてからYボタンで「オメガブラスター」が発射できるようになる。 E.M.M.I.を完全破壊するためには必ずストリームで外殻を破壊してからブラスターでコアを打ち抜くという手順を踏む必要がある。 両方とも使用中はサムスが動けないため、十分な距離を取り、かつE.M.M.I.を狙いやすいルートにうまく陣取って射撃する必要がある。 オメガキャノンは一時的に使える武装でE.M.M.I.撃破後は消滅してしまうため、E.M.M.I.ゾーンそれぞれにセントラルユニットが1つずつ用意されている。 また、オメガキャノンは外部へ持ち出すことは不可能(*1)なので、獲得したらただちにケリをつけなければならない。 アビリティ・アクション サムスの武装やアクションも『フュージョン』までの要素と前作の折半と言った感じで、ミサイル・ボム・各種ビームやスクリューアタックなどサムスの代名詞的装備は一通り登場する。 『リターンズ』と異なる点としてスピードブースターが復活した。これに加え『Other M』にて存在したディフュージョンビームが純粋な2Dメトロイドに初めて登場した。 作中設定と操作性の都合上、ビームの切り替え操作は廃止され、敵を凍結させる手段はアイスミサイルのみとなっている。 新アビリティとして青い地形に張り付けるスパイダーマグネット、スペースジャンプまでの繋ぎとなる二段ジャンプのスピンブースト、高速追尾ミサイルを連続で発射するストームミサイル、十字状に爆発が広がるクロスボムが追加された。 また、サムスの基本アクションとしてスライディングが追加された。走行中にZLを押すと進行方向に向かって姿勢を低くして滑ることができる。 敵の一部攻撃を咄嗟に回避できるだけでなく、段差のない閉所をモーフボールに変形せずともくぐり抜けられるようになった。 ZLを停止中に押したり、スライディングで長い1マスの通路に入るとモーフボールに変形すると言った操作も統合されている。 前作で導入されたフリーエイムは本作でも続投しているが、本作ではLボタンを押さずに斜めにスティックを入れると走行しながら上下の射角を調整できる「ランニングフリーエイム」になる。 メレーカウンター 前作で導入された近接カウンター攻撃。 本作では走りながらカウンターを行うダッシュメレーが可能になった。この場合のみ、敵に直接小ダメージを与えて押しのけることができる。 特定のボス戦でカウンターを成功させた場合、前作同様グラブシーケンスという特殊なアクションへと移行し、連続攻撃でダメージを蓄積させるチャンスが与えられる。 エイオンアビリティ こちらも前作にて導入されたサムスの特殊能力で、専用のゲージを使用するアビリティという点では前作に準じるが、前作の4種の能力とは異なる3種の能力が使用可能となっている。 エイオンゲージは自動回復するが、満タンにならないと再使用ができなくなった。 + 詳細 ファントムクローク サムスが透明になり、足音もしなくなる。ただし走りと回転ジャンプができなくなり、さらになにかの行動をとっているとゲージ消費速度が早くなる他、ゲージが切れるとライフエネルギーを消費する。エネルギー残1で強制解除される。 また使用後のエイオン回復速度は最も遅く、物音のする移動行動を起こさなければゲージ回復が進まない。 基本的にはE.M.M.Iをやり過ごしたり一部のゲートを通過するのに使用するが、通常の敵もビーム・ミサイルを撃つか接触するまでサムスを感知しなくなる。 フラッシュシフト サムスが左右のどちらかに瞬間的に高速移動できる能力。 連続で3回まで使える他、エイオンゲージは発動後に約1秒経過すれば一瞬で全回復する。 移動・回避手段として非常に強力だが、移動中無敵ではないため敵の飛び道具等はすり抜けられず、敵に接触する場合は直前で停止する。 パルスレーダー 一定時間、周囲の破壊可能なブロックをライトアップする能力。エイオンゲージは効果が切れてから回復し始める。 前作のスキャンパルスとほぼ同様だが、本作ではマップの仕様の都合上全体的な地形の把握はできるためか、周囲の未踏エリアのサーチ機能はなくなっている。 クリア後アンロック要素 高難易度モード解禁 ノーマルモードをクリアすると、被ダメージ二倍の「ハードモード」が解禁され、新規データ作成時にのみ上位難易度が選択可能となる。 さらに、Ver.2.0.0の無料アップデートを適用した上でハードモードのクリアデータが存在すれば、全ての攻撃への被弾が即死判定となる最高難易度「ドレッドモード」が解禁される。 なお、ドレッドモードでも高熱や寒冷地帯でのスリップダメージは通常通りである他、ファントムクロークの維持時間を広げることもできるため、エネルギーが完全に無意味というわけではない。 イラストギャラリー ストーリークリアによって「チョウゾーアーカイブ」と「エンディングリワード」の2種類のギャラリーモードも解禁される。 チョウゾアーカイブは、サムスが訪れる前に惑星ZDRの各地で起きた出来事を描く裏設定のイラスト集。全解放条件はエリアごとのアイテム回収率それぞれ100%で、順次アートが解放される。 最終エリアに立ち寄って以降は、同色だけでなく別の色のテレポータル同士でも移動ができるようになるため、これを使って各エリアのアイテムを回収していける。 エンディングリワードは『プライム』シリーズを除く、歴代作品におけるサムスの活躍を描いたアートを閲覧できる。解放条件にノーマル・ハードの2通りの難易度+3段階のクリアタイムノルマが課されており、ノーマル・ハードをそれぞれゲーム内タイム(*2)で4時間以内にクリアすることによって全開放となる。 ボスラッシュモード Ver.2.1.0の無料アップデートを適用した上で、本編クリアデータ(難易度は不問)が存在すれば、追加コンテンツ「ボスラッシュモード」が解放される。 4種類の個別モードが存在するが、「ドレッドラッシュ」解放には、ゲーム本編の「ドレッドモード」でのクリアが必須となる。 なお、バトル中のサムスのスーツ・装備・アビリティは、実際のゲーム進行度を忠実に再現しており、シーケンスブレイク無しでのボス遭遇時に持ち合わせているものしか扱えず、ボス毎にどの能力が使用可能かの記憶力も必要となる。 「ボスラッシュ」 ダメージは次戦へ持ち越し+ミサイルは毎戦後全快、という条件で12体のボスとの連戦に挑む。サムスが力尽きた場合も直前ボスから再開は可能だが、リトライペナルティとしてクリアタイムが加算される。 「サバイバルラッシュ」 体力は最初から899で、ミサイルの最大弾数も120で固定ながら、ダメージもミサイル消耗も持ち越し+サムス敗北or時間切れで即終了、という条件で制限時間内にどれだけボスを倒し続けられるかに挑む。初期制限時間は5分だが、ボス撃破とノーダメージ撃破によってタイム延長ボーナスが獲得できるため、極まった腕前ならば数十戦勝利という記録も可能。 「ドレッドラッシュ」 基本ルールはボスラッシュと同じだが、サムスが「ドレッドモード」と同様の一撃即死体質となっている。特に回避が困難なボス「エスキュー」が鬼門となる。 「プラクティス」 ボスラッシュモード内で、一回以上倒したボス単品とのバトルが可能なモード。タイムも計測されるため、各ラッシュモードの撃破タイム短縮や、ゲーム本編の高難度モードで躓いているボス戦の練習に活用できる。 評価点 アクションゲームとしての完成度の高さ 手ごわくも達成感のあるボス戦 ボス戦は初見で攻撃パターンが読みにくいものが多い上にダメージも高いため、慣れるまではとにかく死にまくる。ただし、攻撃の予備動作は分かりやすい上、対処法も一度覚えれば簡単にできるものが多いため、慣れさえすればノーダメージクリアも安定しうるという、上達を実感しやすい作りになっている。 これが最も実感できるのが2周目のプレイだろう。さらに周回していれば、ふと気づくとボスのいくつかを自然とノーダメージで倒していた…なんてことも。ハードモードの違いは被ダメージ倍率だけなので、この点で挑戦意欲も湧きやすい。 そしてこれを極限まで突き詰めたのが無被弾チャレンジであるドレッドモード。ボスの攻撃を理解さえすれば、理論上はどのようなパターンを引いたとしてもクリア可能であることは数々のやりこみ動画が実証している。 設定上仕方ないが『リターンズ』は(マルカラとディガーノート、ラスボスを除くと)ひたすらメトロイド及びその進化種と戦うためある程度戦法や背景美術が似通ってしまったが、本作は等身大タイプから超大型の怪物まで個性的なクリーチャーが待ち構え、時には正面から戦ったり、ある時にはステージギミックを利用したりと遊びの幅が大きく広がっており戦っていて楽しい。 ボス戦前ムービーも芸が細かいものが多く、中には攻略のヒントがさりげなく仕込まれているものも多い。 裏道に近い攻略手段が用意されているボスも多く、「普通に戦うと苦戦するが、正規ルートではまだ手に入らない能力で極めて楽に撃破できる」という相手も数体存在する。そうした攻略法を探求するのも、本作のボス戦の醍醐味となっている。 後述する強敵のロボット鳥人兵士は普通に進行すると持ち込めないある装備1発で倒せる、クレイド戦ではシリーズお馴染みのある装備を持ち込むと速攻撃破が可能。 しかし、実は本作のある新能力を活用してもグラブシーケンスに直行できるなど異様に小ネタが多く仕込まれており、道中ボス戦を実質短縮できるものが多い。 ゲームにアクセントをつけるE.M.M.I.ゾーン 「ドレッド(恐怖)」というタイトルの象徴たる要素。他の探索型フォロワー作と比べると、本作は主人公キャラに高い潜在能力が備わっている関係上、移動中の雑魚戦はそこまで苦労しないため、探索中の難所として上手く機能している。 捕まらないようになるべく早く通り抜ける必要があるが、ゾーン内には一旦立ち止まって押さないといけないスイッチや、物音を探知されるにもかかわらずチャージビームでなければ開かないゲート、エリア内の大部分が浸水しているため水中での移動に手間取る地形、といったプレイヤーをいい意味で「じらす」ポイントが用意されている。 視認前はE.M.M.I.が近づくと探知音がゾーン内に響き渡り、いつ発見されてもおかしくない緊張感を煽り、視認後は緊迫感のあるBGMでプレイヤーを追い詰めてくるなど、ホラー的な演出もうまく落とし込んでいる。 Joy-conやProコンといったHD振動搭載の正規品を使用している場合は、E.M.M.I.との距離に応じ、サムスの緊張による心拍数の上昇も振動で表現してくれる。 E.M.M.I.の探知範囲・追跡能力は個体によって異なり、同じ攻略方法では太刀打ちできないなど、マンネリ化を防ぐ要因にもなっており、逃走・撃破難易度は徐々に跳ね上がっていく。 エイオンアビリティの性能もよく練り込まれている。 先述の通りファントムクロークにより視覚と聴覚ではE.M.M.Iに感知されなくなるが、直接触れられてしまえばさすがに捕まってしまう。 行き止まりまで追い込まれてから慌ててファントムクロークを使用してもE.M.M.I.を回避できないため、最後に音を立てた場所からファントムクローク状態で少し身をかわす必要がある。 目の前や足元でぐねぐねと首をくねらせてサムスを探すE.M.M.I.の姿は、何度もプレイして「この状態なら見つからない」と分かっていても緊張せずにはいられない。 そして、ファントムクローク使用後にエイオンアビリティを再使用するには、エイオンアビリティを使用していない状態で行動してゲージをMAXまで回復させなくてはならない。 仮に一度ファントムクロークでE.M.M.I.をやり過ごしたとしてもそのあとに足音を立てる危険を冒さなければ透明化は使えず、ゲージがMAXまで回復する前に足音を聞かれてしまえばさらなる窮地に陥ることになる。 某ホラーゲームのキャッチコピーのように一歩歩くことにさえ恐怖を感じるE.M.M.I.ゾーンは、もはやホラーゲームさながらの緊張感で進むことになる。 オメガキャノンさえ取得すれば一安心…というわけでもなく、破壊の際にはにじり寄ってくるE.M.M.I.と向かい合って正確に射撃しなければならない。 序盤のE.M.M.I.ゾーンこそ足場が広く削り切れない場合でも一旦逃げて体勢を立て直しやすいが、終盤は足場が狭かったりリカバリーが困難な構造になっており、こちらに迫ってくるE.M.M.I.の恐怖に打ち勝ち的確に倒す必要がある。 何度も窮地に追い込んできたE.M.M.I.を、最後の最後まで油断ならない状況で専用武器を用いて倒した瞬間は大きな爽快感とカタルシスを生み出す。また、倒すと各E.M.M.I.のアビリティも入手でき、どんどん倒したいという欲求も芽生えてくる。 通常の探索での謎解きや戦闘での駆け引きとは違い、限られた場所の中でどこでE.M.M.Iを向かい撃つべきか、如何に捕まらずに撃破するかと言った通常時とは違う頭の捻り方が求められるため、これまでのシリーズとは異なるゲームプレイも楽しめる。 練りに練られた迷いにくくも自由度とテクニックの試しどころがあるマップ 巧みに導線が作られており、現在の能力では通過できない場所を通り道で示しておいて、新能力を獲得した後に想起しやすいようにしたり、一部のゲート(*3)やギミックで一方通行や一時封鎖にする箇所を適宜作ることで、変なタイミングで後戻りしてしまって迷うという事態を防いでいる。 この誘導が実に巧妙なため、人によってはまるで一本道のように感じられてしまうこともあるが、開発スタッフのこだわりにより、一部のアビリティはテクニック次第で先行入手できるルートが(意図せざるものもあるだろうが)あえて残されている。 そういったシーケンスブレイクには上記のように「特定のボスが楽勝になる」という見返りがしっかりと設定されており、言わずもがな『スーパーメトロイド』の攻略自由度をリスペクトしているといえる。 また、『フュージョン』ではアダムが次に進むべきマップ部屋を逐次教えてくれたため、迷いにくい反面プレイヤー自身がゴールを探すという感覚が薄かった。 この点において本作では「現状何をすべきか」は教えてくれるが「具体的にどこに進むか」までは開示しなくなったため、初見のプレイヤーが自身でマップを探索する面白さがしっかりと存在する。 アイテムの回収ルートも複数の手段が用意されている箇所がある。これは上述のボス戦特効要素と合わせてタイムアタックを追求する場合のルート取りを奥深くしており、「どう取るか」だけでなく「いつ取るか」まで考えて進路を組むことになる。 優れた操作感と多彩なアビリティ 非常に優れた操作感 「リターンズ」から引き続き本作最大の評価点といえるポイント。操作のレスポンスがとてもよく、サムスの挙動もスピーディかつ優美に洗練されており、所作の細部にまでプレイヤーの意思が宿ることだろう。 さらに操作性に個人差が出ていたスライドパッドなど3DSの軛もなくなり、自分にあったコントローラーを使うこともできるため、本作の操作感の良さが際立っている。 今回追加された新アクション「スライディング」だが、発売前は「モーフボールがあるんだし、今更スライディングはいらないのでは?」という意見も見受けられた。 それに対してはノンストップで走ったり、相手の下をくぐり抜けながら同時に反撃したりと、よりハイスピードなアクションが行える他、きちんとモーフボールでなければ通れない地形も作り分けられており、アクションの幅を広げるという点で良い要素だったと言える。 また、これによって「ゲームが始まって最初に取るアイテムはモーフボール」というシリーズのお約束を打破しており、マップデザインの幅を広げることにも成功している。モーフボールとボムの入手は結構中盤にずれ込んでおり、これもなかなかに焦らされる構成になっている。 崖に捕まった瞬間にジャンプボタンを押すと、素早く崖を登ることができる小技「クイックライズ」がある。これを使いこなせれば流れるように高所へ登ることができ、タイムが少しずつ切り詰められていく。 新たに追加されたエイオンアビリティ『フラッシュシフト』も、3回まで連打可能でありながらクールタイムは1秒程度と短くまとまっているため、対応する障害への対応だけでなく短距離における移動手段として極めて強力。空中でも高度を落とさず大きく横移動できるため、キッククライムなどで高度を稼げば意外な高さにまで到達できることも。 入力も「Aボタン+Lスティック左右(逆順可)」とシンプルかつ直感的であり、入手以降のボス戦でも大いに活躍する。一方、ボス戦においてこの能力を活用しないと回避できない攻撃というのは意外にも存在せず、そんな緻密な調整からシーケンスブレイクとしてフラッシュシフトを取らずに進む縛りプレイも可能。 本作のマップはかなり広い(ように見える)ので、マップを開いて次の目的地を確認すると、場合によってはとても遠く面倒に感じてしまうのだが、実際は上記のようにサムスが非常にスピーディに動くため、いざ向かってみると、思ったよりも短時間で到着することが多い。 より洗練されたアビリティ 上述通り入手が大幅に遅らされたモーフボールだが、その分前作『リターンズ』では『スプリングボール』として独立していたボール中のジャンプ機能が統合。 前作で導入された「段差のある狭い通路でジャンプボタンを押すとすぐ変形して入る」機能の他、前作では下画面のタッチというやや使いづらい操作だったワンタッチ変形が「空中または立ち止まってZL」に割り当てられ、より使用しやすくなった。フリーエイムで繊細なスティック操作を求められる本作では有り難い仕様である。 また、本作では低い段差であればジャンプせずに乗り越えられるようになっており、より快適に走り回れるようになっている(*4)。 復活したスピードブースターについては大幅に仕様改善が行われており、スペースジャンプやスライディング、キッククライムと併用可能になるなど、いくつかのマップでスピードブースターを長時間維持できるように工夫されているため、過去作以上に爽快感がある。 特に今回のスピードブースターは、慣れきったプレイヤーがキッククライム込みで使うと、ピンボールのようにマップ内を跳ね回りながらマップを超高速で横断することもできる。 お馴染みの派生技シャインスパークも同様であり、「ダメージを受けても準備状態が解除されない」「下方向も含め8方向への突進ができる」などの改良が行われており、そういった仕様を理解すれば、一部のタンクアイテムが驚くほど簡単に取得できるようになる。 さらに、ボスにすらシャインスパークを使用できるようになっており、理論上ちょうど2発(総体力50%の割合ダメージ)で倒せるほどの凄まじい破壊力を与えられている。 ボス部屋突入時にチャージするのが基本だが、一部のボスは戦闘の真っ最中にチャージしてシャインスパークで倒せる場合すら存在する。 また、上方向のシャインスパークを特定の場面で発動するとカメラアングルが専用のものに変化するという小ネタもある。一見するとスピードブースターを獲得した直後の箇所だけに思えるが、実はそれ以外にも数少ないながら存在する(*5)。 『リターンズ』で追加されたメレーカウンターは強制的に立ち止まってしまうため、テンポを削いでいる側面もあった。本作では走りながら行えるダッシュメレーが追加されたため、スタイリッシュかつスムーズに敵を押しのけて走り抜けられるようになっている。 さらにカウンターの合図についても、改めてタイミングを見切らねばならなかった『リターンズ』と違い、光った時点からXボタンを押せば決まるように表示タイミングが自動調整されるようになり(*6)、より直感的にプレイできるようになった。 同じく『リターンズ』で追加されたエイオンアビリティは、ゲージが自動回復するように変更され、各能力の用途も探索・移動の2点に集約されるなどシンプルな構成に。 基本的にはE.M.M.I.ゾーンではファントムクロークを、移動ではフラッシュシフト、探索にはパルスレーダーと意識すればよく、慣れてくればE.M.M.I.ゾーン内の移動にフラッシュシフトを活用するなどの応用も可能である。 前作では攻撃・防御にも使えると用途が広く、特に回復機会の限られたボス戦ではゲージ管理や各能力の運用には頭を使う必要もあったのだが、本作では概ね煩わしさを解消する方向に転換したと言えるだろう。 『Other M』以降、一撃で倒せる敵が減少して弱体化していたスクリューアタックだが、本作では通常敵の接触ダメージを一切受けず、さらにそのほぼ全てを一撃で撃破可能(*7)、さらには一部のボスにも相打ちながらダメージを与えられるという、スクリューアタックの原点に立ち戻るような圧倒的な強化がなされている。 美しいグラフィックとSF感あふれるデザイン グラフィックはSwitchで発売されているタイトル内ではトップクラスの出来。生々しいクリーチャーやSFチックな世界観の描写、光の表現などとても美麗。 加えてプレイ中のほぼ全体で60fpsを維持する滑らかさにより、スピーディーなアクション体験を補強している。 前作同様、ボス格の敵にメレーカウンターが成功した場合はグラブシーケンスが発動し、スタイリッシュな戦闘シーンを拝みながら大ダメージを与えるチャンスを得られる。 ボスへのトドメ・戦闘後のムービーは、いずれも歴戦の戦士であるサムスがボスを圧倒するという格の違いを強調するムービーとなっており、とにかくカッコいい。 赴くエリアの背景やクリーチャーのバリエーションが多種多様で、美術面に関する世界観の作り込みも凄まじく、細かい所まで抜かり無い。 ボス戦時の演出も凝っており、ムービーの無いボスでも登場の仕方が非常に印象的なものも多い。 短時間クリアをやっている場合まず気づきにくいのだが、実は待機モーションがE.M.M.I.ゾーン内外では変化する、ファントムクローク使用中は背景の動物も逃げない、また繰り返し通るマップの背景がゲーム進行に応じて変化するなどゲーム性と直接関係ないような演出にも気が配られている。 新たに描き起こされたパワードスーツのデザインもクールでカッコいい。 時系列上『フュージョン』の一件で有機的になったサムスのスーツがどうなるか、ということに関しては長年ファンの間でも議論になっていた。 だが、公式の出した回答は「将来的には往年の無機的な物に戻るが、現在は元のスーツに戻る途中で有機的な部分が残っている」という中間的な設定である。 正統続編たるストーリーとファンサービス オープニングでは『フュージョン』でのあらすじが解説される。 その中でも印象的だったシーンが、全て美麗なイラストを用いて再度描きなおされており、前作のプレイヤーは一見の価値がある。 話の本筋自体はこれまで同様「サムスが未知の惑星へ向かい探索し脱出する」というお約束以上の物ではないが、過去作ではほぼマガジンZの漫画版でのみ描かれたサムス自身のルーツと鳥人族についての話がメインストーリーに活かされており、目新しさ自体はしっかりとある。 ただし、全てを説明してくれるわけではないため、プレイヤー各々に考察を促す内容が多い。 『リターンズ』のチョウゾメモリー終盤で示された伏線も本作で回収されるため、同作を遊んでいるとストーリーの連続性を楽しめるだろう。 『フュージョン』及び『Other M』では数多くの台詞が用意されていたサムスだが、本作では他作品のようにほとんど喋らなくなっている。 そんな本作のサムスの台詞はたったの1シーン。しかしその1シーンが極めて印象深いものとなっており、本作のストーリーを象徴する演出となっている。 一方で、ボス戦などのムービーでのサムスの動きによる表現は意外なほど豊か。『スーパーメトロイド』のような台詞に頼らない形での表現にも拘りが感じられる。 + そして…(ネタバレ注意) 惑星ZDRには実際にXが封印されていたが、あるイベントを境にXは惑星に解き放たれてしまう。 そして、これまでのマップにいた全ての有機生命体は即座にXに寄生され、擬態になってしまう。ここから本作は実質的にメトロイドフュージョン2とも言うべき展開になっていく。 惑星ZDRにXがいた理由は『フュージョン』で危惧されていた内容ほぼそのままであり、サムスこそXに対抗できるが、依然として宇宙そのものには、Xが存在するだけで脅威であるということが本作のストーリー内で描かれる。 このように本作は、Xの「敵キャラとしての格」を落とさず、かつ本作からメトロイドを始めたプレイヤーでもXの危険性が理解しやすく、続編ものにおける「前作に存在した脅威」の扱いについて理想的な形になっていると言える。 Xのモーションやデザイン、後半のボス格を撃破した際に出てくるコアXなど『フュージョン』のドット絵を違和感なく3Dに落とし込んでおり、同作を遊んだプレイヤーならより楽しめる。 また、既存の生物・擬態にさらに他のXが寄生・合体し、両方の性質を併せ持った新生物が誕生するという、Xの設定を無駄なく活かした演出も光る。 最終盤は、すでに宇宙から消えた「メトロイド」という作品タイトル及び『フュージョン』の取扱説明書などで言及されてきたその言葉の意味を改めて回収するような展開になっている。 そして事前告知の通り、鳥人族の技術と遺伝子の継承者たるサムス、そして浮遊生命体メトロイドとの関係を描くストーリーは、本作をもって一旦区切りがつくことになる。 後述の通り本作ではリドリーが出ないのだが、代わりにクレイドが実に久々の登場を果たしている。ムービーシーンでのサムスの対応などは必見。 その他評価点 充実したマップシステム 大まかに地形を表示するのに加え、画面内に入ったアイテムの位置を取得/未取得で表示したり、ゲート、障害物の種類まで詳しく確認できる。ゲートや障害物などはマップ上で選択すると「アイコンハイライト」が可能。 最近手に入れた能力で突破できるようになった障害をハイライトすることで、新しく開けた道を見つけることができる。 ブロックの中などに隠されているアイテムは、その位置の周辺に白く点滅する枠で示されるようになった。直接的に一点を示している訳では無いので、そこからアイテムを探す楽しみも損なっていない。 隠しブロックの向こうにある隠し部屋なども、ブロックを壊さない限り表示されないため、エリア内を探索する必要もちゃんとある。 アイテム入手率はマップ画面にエリアごとに表示されているので確認も容易。 マップを確認している最中はプレイタイムが進まないため、ゲーム内クリアタイム重視のプレイヤーでも臆せずマップを利用できる。 プレイヤーへの配慮 メニュー画面には確認しやすいマップ情報だけでなく、アビリティの操作方法が小動画付きの説明でなされていたり、これまでのZDRでの軌跡やアダムからの指示が「ミッションログ」として読む事が出来るようになっており、シリーズ作品の中でもプレイヤーに対する配慮が全体的に行き届いている。 またそれだけで無く、初めて行うアクションでは自動的に一時停止し、その際に丁寧な操作説明も挿入されるので、シリーズ初心者でも取っつきやすくなっている。 シリーズ恒例として、プレイ時間はメニュー画面表示時とムービー上映時には反映されないうえ、今作はチェックポイントからやり直しになった場合もその分のプレイ時間を巻き戻すようになっている。エンディングリワードを狙う分にはある程度余裕を持ってやりこみに臨むことができる。 チェックポイントがない場所でゲームオーバーになったとしても、そのままロードすればその直前に戻されるだけでその分のペナルティは無く、ボス戦でも倒してしまえばその前に戻される事は無いため、ストレス無くゲームを再開できる。 スーツが強化されないとダメージを受けてしまう高温・低温のエリアは、従来だとマップで赤・青で表示されるのみだったが、今作ではゲートから熱気や冷気が漏れ出しており、隣の部屋からすぐに視覚的に分かるようになっている。 良質なBGM 各エリアやE.M.M.I.ゾーン・ボス戦のBGMはよく聞くと非常に多彩なバリエーションを誇っており、本作の雰囲気・世界観に没入できる要素として一役買っている。わかりやすい曲調でこそないが、ボス戦のBGMは比較的印象に残るものが多い。 中にはBGMが存在しない場所が存在し、そこでは演出の一環として環境音を流したり、敢えて無音にすると言った手法も取ることでリアリティをうまく引き出しており、グラフィック表現の高さも相まって本当にその場所が実在しているかのように一瞬錯覚させられる。 また、オープニングやクレイド戦などでは過去作のBGMをアレンジして起用しているほか、中盤のとあるムービーのBGMには『リターンズ』から引き続き『スーパー』の名曲である「ブリンスタ 赤土湿地エリア」のアレンジ版が使用されており、ファンサービスも欠かしていない。 バグや想定外の仕様と思わしき部分に関しても1人プレイ専用ゲーム故か、ゲームの進行が止まってしまうあからさまな不具合以外はそのままにしておく等柔軟な対応をしている(詳細は余談にて記述)。 単純に評価点としていいかは微妙な所ではあるが、本作は特定手順で撃ったビームが壁をすり抜ける(疑似ウェイブビームと呼ばれている)バグなどで特定の障害をスキップでき、かつバグによるシーケンスブレイクをしても進行に支障をきたさない場所が多いため、これら込みでの攻略ルートの幅が非常に広い。 とは言え、あまりにもやりすぎるとフラグの未成立や装備の不足などでコツの要るバグテクを安定して使えないと抜け出せない部分や、本当に詰んでしまう場面も存在する。 シーケンスブレイクに挑む場合は自己責任で。ちなみにバグを使わないと起こり得ないが、サムスが地形に埋まってしまった場合は即死になる。 例外的に「特定条件下でサムスが無敵化してしまうバグ」に関して修正したことがあったが、これに関してもいわゆるサイレント修正ではなくしっかりと理由を告知した上で修正しており、ユーザー側も納得が行くような真摯な対応を行っている。 アップデートにて、クリア後のリザルト画面に表示される情報に、ポーズ中やリトライを含めた総クリアタイムにアイテム回収率、ゲームオーバー回数やセーブ回数、そして倒したボスの数といった様々な項目が追加されている。 「倒したボスの数」については一見表示する必要のない項目だが、バグ技を用いない通常プレイの範疇でも一部ボスを省略可能なことを意識した情報と思われる。 賛否両論点 シリーズ経験者でも唸る高難易度 決して簡単なゲームではない 上述の通り「達成感のある難しさ」かつ「迷いにくい探索要素」と作り自体は丁寧であることは間違いないのだが、ボス戦自体はかなりの難易度となっている。 特に槍玉にあがりやすいのが中ボスのロボット鳥人兵。全体的に攻撃モーションがコンパクトで無駄がなく、見てから反応が困難なほど隙が少ない。そのくせ攻撃は出が速いもの、判定が大きいもの、長射程なものと一通り揃っており、サムスの位置や距離に合わせて適宜使い分けてくる。 なんとサムスのジャンプや落下地点、移動を先読みして攻撃してくることも多々あり、まるで高難度の格闘ゲームをやらされている気分になる。 さらに戦闘中は回復機会も撃破時以外に存在しない。ただでさえ強力なボスなのだが複数回登場するうえ後半は2体同時に出現する。 通常の雑魚敵から受けるダメージもなかなかに高く、ダッシュメレーをうまく活用しないと倒しにくい敵も存在するため、この手のゲームの初心者にはやや厳しいと感じる声が少なくなく、玄人向けと評する声もある。 鳥人兵士や実験体のストーリーでは、あろうことかボスを倒すまで、後戻りすることができない。それ以前に取り逃がしたアイテムがあったりすると、多少不利な状態で戦うことになる。初見だと当然気付かないため、アイテム回収は新しいアビリティを入手したら適宜行う必要がある。 これでも『リターンズ』よりは回復アイテムの出現量が増えたりと若干易化しているのだが、『フュージョン』や『ゼロミッション』と比べると相変わらず厳しいという意見も多い。 過去作では、直行だと苦戦するボスでも寄り道してアイテムを多く回収していけば楽になるというバランスだったが、現状取れるアイテムを全回収しても尚苦戦するほどのシビアさは『リターンズ』から相変わらずである。 こういった声に応えて、アップデートによりボスの攻撃力が緩和されるいわゆるイージーモードに相当する「ルーキーモード」と、超高難易度の隠しモード「ドレッドモード」が追加され、本作の高い難易度につまずいていた人への配慮と、ハードでも物足りないやり込み派への間口を一気に広げた。 ルーキーモードであればボス敵からのダメージ量が減り、かつミサイルが増えるため弾切れの心配も薄くなったが、それでも難しいという声は多い。 発売当初はルーキーモードがなく、現在よりもさらに難易度が高かった。ボス戦で負けた際にロード画面に出てくる「避けられない攻撃はない。よく観察して、突破口を探せ。」は本作を象徴するTIPSとして話題となった。 上記の通りボス戦・雑魚戦ともに難易度が高めではあるが、コンティニューすれば直前からすぐやり直せる(*8)ため、ストレスは感じにくい設計である。 もともとアクションが多彩のため操作が煩雑になりがちなシリーズでもあるが、今作は『スーパー』・GC版『プライム』・『サムスリターンズ』未満、『ゼロミッション』以上になっている。繰り返し押して切り替える操作がないようにまとめられているものの、最終的には方向キーとRスティック以外のボタンを無駄なく使い分けさせることになる。 ファントムクロークの活用難易度 前述の通り、「感知ゲートの通過時」と「E.M.M.Iゾーン通過時」に主に使うことになるが…。 前者はそもそも数が少なく、アルタリア以外で使うことがほぼない(他にも使う機会が少ないアビリティ自体は存在するが、ファントムクロークは入手が早いにもかかわらず少ない)。 使う頻度的には後者の方が多いと思われるが、「動くとエイオンを大量に消費する」「走ることができなくなる」という制約があるため、やり過ごすことはできるが逃げるのには向いてないという無視できない欠点を持つ。 ゾーンは広いため、歩いて通過するのは向いていない。それでいて、透明化してもサムスの方にやってくることがある(つまり、やり過ごせるかどうかは運次第)上、触れると普通に捕まってゲームオーバー。 エイオンを貯めてふたたびファントムクロークを発動させるためには動く必要があるため、それでE.M.M.Iに気づかれる可能性も十分ある。そもそもエイオンが尽きるまでにやり過ごすことができるかどうかも怪しい。仮にやり過ごすことができても、近くにE.M.M.Iがいる可能性が高く、解除後に追いかけられることも少なくない。 個体によるが、E.M.M.Iから逃げること自体はそこまで難しくなく、捕まってもゾーンの入り口からスタートするだけなので、やり直しが特段面倒という訳でもない。 早い話、ファントムクロークなんか使わず、普通に走って出口を目指した方が安全な可能性すらある。後半になればフラッシュシフトも手に入るため、ファントムクロークの存在意義が更に奪われる。 序盤から「E.M.M.Iゾーンでは逃げて、出口を目指すのが最適解」と言われているにもかかわらず、役立つはずのファントムクロークが足を引っ張っている。 ただし、ルートを理解した上でのタイムアタックにおいては話は別。ファントムクロークを用いて気付かれずに素通りすることが最速となる箇所もある。 上級テクニックではあるが、グラップリングビームやマグネットサーフェスでは速度が低下しない仕様を上手く使い、雑魚敵を強行突破するなどの手法が用いられる場合もある。 総じて、ファントムクロークの問題点は「序盤から手に入るのに反して活用難易度が高い」ことと言えるだろう。 E.M.M.Iの存在 最初こそ恐怖感を煽られるが、それに慣れてしまうと「絶対にどうすることもできない敵に探索に水を差される」という煩わしさを感じる人もいる。E.M.M.I.ゾーンは構造が複雑なため、ただでさえ探索が難しい場所であるのも拍車をかけている。 逃走完了の寸前のところで捕まってしまい、またゾーンの外からやり直しといった事象も珍しくないため、ストレスのたまるプレイヤーも少なくない。 タイムアタックでは、E.M.M.I.の攻略方法が個体によってどんどん難しくなるだけでなく、不規則な動きも相まって厄介な存在となる。 E.M.M.I.ゾーンの出入口が最初からマップに反映されている点も、突入や逃走の準備がしやすい反面、緊迫感が薄れている面もある。 E.M.M.I.を凌げるファントムクロークも、適切な位置とゲージ管理が求められるので安直に使えるものではない。捕まってリスタートするデメリットがほぼ無いのもあり、簡単に突破できるパターンを引くまで何度も特攻するという雑なプレイに陥りがち。 特に後半のE.M.M.I.はその性能から、タイムアタックをしていなくとも全速力でゾーンの最適ルートを駆け抜けるのが正解になってくる。 + 終盤のE.M.M.I.は… 後半はゾーンの広域が浸水していてサムスの動きが鈍くなったり、視界に入ったサムスを凍結させる能力を持つ(*9)など、あらゆる要因で接近される前に最速でゾーンを抜けると言う選択肢しか取れなくなっていく。 特に最後のE.M.M.I.ゾーンは全域が聴覚探知範囲に収まる+壁の奥を透視する能力を持つため、「隠れる」という行為が根本的に不可能となっている。 ここまでに取得してきたアビリティを駆使すれば素早く突破しやすいマップになっているのだが、序盤のゾーンのように「慎重に、気づかれないように進むステルスアクション」として認識している限り突破の糸口はかなり見つかりにくいと思われる。 若干説明不足なストーリー描写 OPでざっと前提知識となる『フュージョン』のストーリーを解説してくれるのだが、それでも本作のストーリーはシリーズ初心者にはやや内容がわかりづらいという声は一定数存在する。 ストーリー描写がアダムの独白のみでほぼ説明され、設定用語集などもない。 もう少しシリーズ初心者に向けた鳥人族とサムスとの関係やアダムの出自に関する設定、そして銀河連邦といったキャラクターや世界観の前提知識の説明もあってもよかったかもしれない。 ただし、話の大枠的には上記の通り「探索して脱出」なので話そのものが難解すぎるということはない。 『フュージョン』の最終盤において、サムスは銀河連邦に対する重大な命令違反に及んだのだが、これに関する処遇などはゲーム内外双方に解説がなく続きものとして見た場合やや話が飛んだように感じる。 これに関しては前作作中においても「役人連中にも話が判る人間はいる」と言及されており不問になりえる可能性自体は残されていたが、本作中では結局解説がないままである。 もっとも本作から入ったユーザー視点で考えるならば大きな問題点でもないと言える。 最終盤の展開。 + ラスボス撃破後の展開(ネタバレ注意) 「ラスボスがいつからサムスの行動に介入していたか」という部分が謎のままとなっている。 サムスが自分のもとに辿り着くように誘導していたともとれるし、そういう行動に移したのは最後だけという解釈もできる。下記の通りエンディング後の会話がないため、結局いつからなのかは不明のまま。 大半のシリーズの通例として、ラスボスを撃破すると自爆装置が作動して惑星から脱出を目指す事になる…のだが、惑星の破壊という最終目的は示唆されるものの自爆装置に関する説明が一切無く、唐突感がある。お約束だからとりあえず入れたとも取られかねない。 Xはその危険性から蔓延してしまった惑星は丸ごと爆破する以外の対処法がほぼ取れないためラスボスが念のため用意していたとしても不自然ではないが、作中では特にノータッチ。 また、本作では『フュージョン』などのような脱出後の会話シーンは存在しない。ゲームクリアの達成感の余韻を崩さない一方で、ストーリー的にはやや味気ない部分もある。 このため、ラストシーンのとある行動にも詳しい結論は出されておらず、人によって解釈が分かれがち。良くも悪くも想像の余地を残した構成となっている。 これまたシリーズの恒例だった、「クリアタイムに応じて最後のサムスの姿が変わり、ベストエンディングならスーツを脱ぐ」といった演出が存在しない。後述の指摘にも関連するが、クリアタイムを縮める楽しみがやや薄れたとも言える。 『ゼロミッション』以降はいわゆるゼロスーツサムスの姿が固定されお馴染みになったこともあり、今更同じ姿を出しても…という判断をした可能性はある。 なお、ゼロスーツサムスの演出は「エンディングリワード」の1枚絵によって補完されており、ご褒美として存在していないわけではない。 薄めなやりこみ要素 発売当初のやり込み要素は「チョウゾアーカイブス」と「エンディングリワード」のみであった。 もっとも、過去作もやり込み要素はその程度のものであり、何度も周回してクリアタイムを縮めていくのがやり込み要素とも言える。エンディングリワードの解放条件もその点を意識していると思われる。 アップデートにて、ドレッドモードとボスラッシュモードが追加されたため、この点についてはある程度改善されたと言える。 その他賛否両論点 E.M.M.Iのアビリティのバリエーションは高いが、サムス捕獲後の動作が全て同じという点は残念だという声もある。 シリーズを象徴するボスキャラクターであるリドリーが姿も名前も出てこないのは彼の登場を期待していたファンから残念がる声も聞かれた。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でリドリーが初参戦したのが記憶に新しい時期でもあり、『スマブラ』のリドリーから『メトロイド』に興味を持ったプレイヤー・ボスとしてのリドリーと戦いたかったというユーザーも少なからずいたものと思われる。 ただし、過去作のように何か理由をつけて復活するにも、今回はさすがにリドリーと接点が全くない勢力が相手なので出そうとすれば設定的な無理が生じるのは見えている。 シリーズを追っているファンからは逆にリドリー復活に対するマンネリ感もあるため、出ないだけでマイナス点となりうるとは言えないだろう。 リドリーが登場しないため、当然ながら人気の高いリドリー戦のBGMも本作では未収録となっている。 問題点 上記のグラフィックとハイスピードアクションを支えるためやむを得ない部分ではあるのだが、エリア間のロード時間はそれなりにかかる。 本作はゲートの通過やスピードブースター使用時に間が入るのを防止するため、エリア全体を一度にまとめて読み込んでいるのが理由と思われる。 ロード中はエレベーターやシャトルなどの移動設備を利用しているサムスが表示される。これ自体はシリーズ伝統の演出ではあるのだが、今作ではセーブデータを読み込んだ際やコンティニューのロードでTIPSが表示されるというよくあるシステムも存在するため、エリア間のロード中もこちらを読ませればよかったのではないかという意見もある。 著しくコントローラーに負担を掛けるスピードブースターの仕様 本作ではスピードブースターの発動に『スーパー』以来のコマンド入力が必要となるのだが、それが「移動中にLスティックを押し込む(*10)」という不可解な割り当てである。 Switchの純正コントローラーはJoy-Conもプロコンも長らくスティックの耐久性に不安が指摘されていたため、神経質に捉えられた。 スピードブースターが必要とされるシチュエーションは、本作では比較的簡略化の余地があるが『メトロイド』シリーズを通して難易度が高めの操作を要求されるのが常である。 慣れるまでは試行回数を重ねる必要があるが、Lスティックの寿命的に心配になると言われた。 マップ確認で、既に取得したアイテムや解決済みの仕掛けはアイコンの色が若干薄くなるのだが、本当に若干のレベルであり、加えてアイテム、ゲート、仕掛けなどが全て1つのマップに密集するように配置されている箇所も少なくないため未取得のアイテム・未解決の仕掛けが分かり辛い。 アイコンハイライト機能では逆に未解決のものにしか絞ることができないなど、「今は無理だが後で取りに行ける」アイテムや謎解きが醍醐味である本シリーズでは無視できない問題点がある。 取得していないアイテムが存在する場合は、存在する場所が点滅するが、厳密には行ったことがあって取得していない場所のみ点滅するという仕様になっている。 つまり、マップで暗くなっている部分に取り逃がしたアイテムがある場合は点滅しない。そのせいで、一部のアイテムは見つけること自体が難しい。 ミッションログの仕様 ミッションログの中にはアダムからの指示や、惑星内での軌跡などが時系列順に入り混じった状態で表示されるが、何故かそれぞれの情報ごとに小分けして分類できる機能が存在しない。 目当ての情報を再確認する時に一々ログ全体からスクロールして探さなくてはならず、やや不便。 一部要素の省略 『リターンズ』には専用amiiboによる解禁要素として「サウンドテスト」と、外見をフュージョンスーツに変えてプレイできる高難易度モード「フュージョンモード」が存在していた。しかし、本作ではサウンドテスト機能も、スーツを変えてプレイできる別モードも収録されていない。 関連amiiboとの連動機能と、本作に合わせて発売されたamiiboも存在するが、読み込み時の効果は「エネルギーまたはミサイルタンクの増加」と、通常プレイを小さくサポートする程度に留まっている。 前作の項目で指摘されているように、影響の大きい要素の解禁に専用amiiboが必須となるのは問題点にもなり得たため、あえて小規模な要素に変更したのだと思われる。 しかし、シリーズ内でもサウンドテストなどを標準搭載していた作品は存在しており、これらを一切収録しない形をとったのは少々残念と言える。 オープニングが飛ばせない 本作のムービーは初見時では全てスキップ不可だが、それ以降からは可能になる。しかし、オープニングのみ何故かスキップができない(*11)。オープニングは時系列上の前作『フュージョン』をおさらいする内容である為か、そこそこな長さ。 本作は周回プレイを推奨するゲームデザインとなっているため、やや煩わしく感じる。 オープニングが終わった時点でオートセーブされオープニング終了済みのデータが残せるので、それをコピーすることで対策できるが、同一データで周回する場合は避けられない。 この弊害を一番に喰らうのがほかでもなく体験版の方。体験版では特定エリアでのやり直しが効くが、セーブが一切できない、つまり引き継ぎができないため、体験版ではやる度にこのオープニングを見せられるため鬱陶しい。 難易度がプレイ途中に変えられない 本作では難易度設定が可能なのがニューゲーム選択時のみであり、プレイ途中に詰まってしまった時ははじめからやり直すか自力で突破するしかなくなる。 これはver.2.0.0以前からの仕様であるが、ハードモードはそもそもノーマルモードをクリアした人向けであり、それほど問題ではなかった。 初心者救済としてのルーキーモードと一撃死するために詰まりやすいドレッドモードが追加されたことでより問題点として目立つ形になったといえる。 ラスボス戦終了後のとある必須操作が分かりづらい + ネタバレ注意 ラスボス戦終了後、異形の姿に変異したラスボスに特殊ビームを照射してトドメを刺すというイベント戦闘が入る。這い寄ってくるラスボスに一定時間特殊ビームを照射し続ければ勝利、ビームを発射しないまま一定時間が経つとサムスがラスボスに喰われてゲームオーバーとなる。 特殊ビームの発射方法は、「Yボタンを押し続けている間発射され続ける」というシンプルなものなのだが、この時、視点がオメガキャノン入手後のLボタンを押した時のようなTPS視点に強制的に変更されてしまう。 そのため、E.M.M.I.討伐時のオメガブラスターと同様に「特殊ビームの撃ち方もRボタンでチャージしてからYボタンで発射」と誤解を招きやすい。最後の最後で操作の違いに手間取り、ゲームオーバーになったプレイヤーも多い。 総評 シリーズとしての伝統の継承、既存の要素の拡張、新たな要素の追加。 これらの続編に求められるべきファクターを高いレベルで兼ね備えており、さりとて名作の焼き直しに留まらず新たな体験を確立させた。 『メトロイド』シリーズに限らず、続編ものとして1つの模範となりうるハイクオリティの傑作である。 黎明期より無数の作品が生まれていった2D探索アクションというジャンルの代名詞という重い役目を引き継いだ本作は、現代の技術で妥協せずに「動き、倒し、先に進む」というゲームとしての原初的な楽しさを突き詰めたものになっている。 決して簡単ではないが、だからこそプレイヤーの心を熱くさせ、また次に遊び直したときにはっきりと上達を感じることもできることだろう。 Mercury Steam Entertainment社のシリーズに対する理解力と類稀なるセンスにより、「宇宙最強の戦士であるサムス・アランの健在ぶりと進化」が表現されている。 そんな本作は、極上のインタラクティブ体験をもたらしてくれる「ゲームらしいゲーム」に相応しい骨太な一作と言えるだろう。 本作の開発経緯 『メトロイド ドレッド』という名前が初めて世に出たのは実は2005年にも遡る。 当初はDS用ソフトとして開発されていたのだが、技術的理由により断念。そして2015年に再びプロジェクトが始動したのだが、こちらも断念してしまった。 また、海外版『メトロイドプライム3』では本作の開発を暗示するかのようなスキャン文章が存在していたが、このことについてはレトロスタジオが否定する声明を出すに至り、日本語版では修正が入っている。 今作でようやく実現できたのは、『リターンズ』を開発したMercury Steam Entertainment社の『メトロイド』シリーズに関する深い理解と開発力に寄るものが大きいという。 なお、『メトロイド』本編シリーズの物語は本作で区切りが付いたが、『プライム』シリーズ等は今後も続くと公式で明言されている。 余談 その完成度の高さから、2021年12月に発表された「The Game Awards 2021」にて「Best Action/Adventure Game」を受賞した。 『TETRIS 99』とのコラボ祭を開催していた。 奇しくも元祖「メトロイドヴァニア」の片割れである『悪魔城ドラキュラ』シリーズも、最新作『Castlevania Advance Collection』が約2週間前に発売された。 任天堂側も意識していたようで、『Castlevania Advance Collection』の発売直後に「探索型アクションゲームであそぶ」という特集ページを公開した。トップが予約開始していた本作だが、『Castlevania Advance Collection』もしっかりと大見出しで含まれており、まさしく「メトロイドヴァニア」が肩を並べるラインナップとなっている。 19年ぶりの完全新作ということで国内外の熱心なプレイヤーによる研究・検証やRTAへの挑戦が盛んに行われており、中にはバグを使ったタイムアタック用テクニックも多数発見されている。 上述の通り「特定の手順と角度で(*12)ビームを撃つと、ウェイブビームなどがなくても壁の裏の爆発物に当てられる」「水中で特定の手順を絡めてボムジャンプをすると通常より高く上がれる」「バグの組み合わせにより画面カメラの動きを止め、普段行けない進み方をする」「特定の手順からシャインスパークを行うとサムスが床をすり抜けてしまう」といった大小さまざまなバグが見つかり、タイムアタックに取り入れられている。 さらには、非常に簡単な操作でサムスが無敵になるというバグまで存在していたが、こちらはVer.1.0.3にて修正された。 その際「通常のプレイで起こり得てしまう場合があるため、修正する判断をしました」(抜粋)というコメントを出しており、裏を返せば「意図しなければ起こり得ないバグについては容認する」という姿勢を見出したとも言え、ユーザーからは概ね支持を得ている。 事実、それ以外はゲームが進行不可能になったり強制終了してしまうようなバグの修正にとどまっており、現在もタイム短縮のためのバグは積極的に使用されていたり、またごく一部のもののみ使用するレギュレーション(*13)も定着している。 発売後の2021年10月28日より、本作の体験版が配信された。 当時は週末にハロウィンを控えており、配信に際して公開されたイラストには、サムスのバイザーを模したジャック・オー・ランタンと共に「ハロウィンは『メトロイド』で恐怖体験」というキャッチコピーが添えられている。 ゲーム序盤のみで、当初は2体目のE.M.M.I.を撃破した後のルートにあるゾーンゲートを通ると終了する。データセーブも不可能。 なんとシーケンスブレイクが可能。上手く立ち回れば体験版では本来交戦できないはずのボスを撃破することができるが、演出面での不具合がある上、ボスを倒した直後にエラーによって強制終了してしまうため、挑戦は自己責任で。 またVer.2.0.0と同日に体験版アップデートも配信。以降は正式に序盤ボス戦までプレイできるようになった。 本作は、発売から2022年3月末までに全世界合計290万本のセールスを記録した。 GC版『メトロイドプライム』の284万本を上回り、『メトロイド』シリーズの中で最も売れたタイトルとなった。 Nintendo Switchソフト『超おどる メイド イン ワリオ』のナインボルトステージで、本作がプチゲームとして登場している。 + ラストスパートのあるポイントについて 最後の脱出パートである場所を通過した際、実はよく見ると鳥人族の脱出艇が姿を消している。 このため、鳥人族に擬態したXが惑星外に流出してしまった疑惑がある。
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メトロイド ゼロミッション シリーズ第一作『メトロイド?』のリメイク作品だが、多くの点で改良されている。 また、今まで語られることの無かったサムスの惑星ゼーベス脱出の全貌が明らかになる作品。 未知の生命体メトロイド?がスペースパイレーツ?に奪われてしまった。 スペースパイレーツ?は他の生命体からエネルギーを吸収するメトロイド?を生物兵器として利用しようと企んでいるのだ。 銀河連邦はバウンティ・ハンターであるサムス・アラン?をスペースパイレーツ?の本拠地「要塞惑星ゼーベス」へ送り込み、要塞を管理している機械生命体マザーブレイン?の破壊を命じる。 多彩な武器とパワードスーツを駆使して戦うアクションゲーム。 登場キャラクター サムス・アラン? クレイド? リドリー? マザーブレイン? 名前 コメント
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メトロイド サムスリターンズ 機種:3DS 作・編曲者:松岡大祐 開発元:任天堂、MercurySteam 発売元:任天堂 発売年:2017 概要 ゲームボーイの『メトロイドII RETURN OF SAMUS』のリメイク作。 内容は従来の横スクロールだが、キャラクターやグラフィックは3Dで表現されており、多くの新システムが追加された。 BGMは『II』のアレンジが中心だが、所々に『スーパーメトロイド』のBGMのアレンジが使われている。 限定版の『SPECIAL EDITION』には歴代のBGMを収録したサントラ「Metroid Samus Returns Samus Archives」が付属されている。 また、amiibo「ゼロスーツサムス」を読み込むとギャラリーにサウンドテストが追加される。 下記のNo.欄はサウンドテストで下画面に表示される番号を、日本語名はサウンドテストで判明している場合はその曲名、サントラ(「Samus Archives」)に収録されている曲はそちらの曲名を記す。 収録曲(仮タイトル) No. 曲名(英名) 曲名(日本語名) 補足 順位 Main Theme サムスのテーマ タイトル画面 2 File Selection メニュー ファイルセレクト 1 Prologue プロローグ 『スーパーメトロイド』「オープニング」のアレンジ Ship Landing Area 1 Area 2 Area 4 5 10 Area 6 AREA 4 AREA 4(上部) 13 Area 7 8 AREA 6 AREA 6 Area 10 3 Surface of SR388 SURFACE 1 SURFACE(深部)『II』の「メインテーマ」のアレンジ 2017年129位 6 Magmoor Caverns ラヴァケイブス 溶岩エリアサウンドテストでの曲名:AREA 2『スーパーメトロイド』のノルフェアのアレンジ 12 Brinstar Red Soil ブリンスタ 下部 AREA 5(中部)サウンドテストでの曲名:AREA 5『スーパーメトロイド』のブリンスタ 赤土湿地エリアのアレンジ 19 Crateria SURFACE 2 SURFACE(リドリー戦前)『スーパーメトロイド』のクレテリアのアレンジ 16 Allarea B99 鳥人族の研究所 AREA 7サウンドテストでの曲名:AREA 7 Area Indefinite 17 Area Tension AREA 8 AREA 8 Ancient Chozo Ruins (Ver. 1) AREA 3(下部) 9 Ancient Chozo Ruins (Ver. 2) AREA 3 AREA 3(上部) 5 Caverns (Ver. 1) AREA 1 Caverns (Ver. 2) Caverns (Ver. 3) Metroid Nest Surface of SR388 (Ambiance) エイオンアビリティルームなど 『II』の「メインテーマ」のアレンジ Matad Ambient 封印の像エリア Metroid Hatchling ベビーメトロイドとの出会い Before the Boss Battle ボス戦前 Item Room アイテムルーム/ボス戦後 Elevator エレベーター 4 Alpha Metroid Battle ボス戦 1 アルファメトロイド戦 Alpha Metroid Battle (Ver. 2) アルファメトロイド戦(亜種) 7 Gamma Metroid Battle ボス戦 2 ガンマメトロイド戦 8 Arachnus Battle ボス戦 3 マルカラ戦 11 Zeta Metroid Battle ボス戦 4 ゼータメトロイド戦 15 Diggernaut Battle ボス戦 6 ディガーノート戦 2017年250位 Diggernaut Battle (Chase) ディガーノートからの逃走シーン 14 Omega Metroid Battle ボス戦 5 オメガメトロイド戦 18 Queen Metroid Battle ボス戦 7 クイーンメトロイド戦 20 Ridley Battle (Phase 1) ボス戦 8 リドリー戦『スーパーメトロイド』のリドリー戦のアレンジ Ridley Battle (Phase 2) リドリー戦(2戦目) Ridley Battle (Phase 3) リドリー戦(3戦目) 21 Results Screen リザルト Staff Credits スタッフクレジット 『II』の「エンディング」のアレンジ 第2回エンディング325位 Chozo Gallery ギャラリー サウンドトラック Metroid Samus Returns Samus Archives 「サムスのテーマ」「ラヴァケイブス」「ブリンスタ 下部」「鳥人族の研究所」を収録。 紹介映像
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グラフィックエディタの使い方が分かってきた うはwwwwwおもすれーwwwwwwww