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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装メッサーラ用腕部・Gランチャー 腕部収納式クロー 肩部メガ粒子砲x2 肩部ミサイル・ポッドx2 肩部メガ粒子砲x2(変形) 肩部ミサイル・ポッドx2(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「落ちろ、カトンボ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 パプテマス・シロッコが開発したPMXシリーズの原点となる可変MA。 木星圏における作業用機体としてのコンセプトは、高推進力を第一としつつも、変形によるMSの姿勢制御技術を取り入れ、高重力下での機動性も確保するというものだった。 そのコンセプトを発展させ、戦闘用の可変MAとして完成したのがメッサーラである。 変形に戦術的な優位性を求め、機体剛性などの問題に試行錯誤して開発が進められた他の可変MAとは異なり、機体剛性と爆発的推進力がまずあり、それに付加価値的に変形機構を持たせた本機は、結果的に最初期にして完成された可変MAとなった。 メガ粒子砲や実弾砲などの豊富な射撃兵装で火力を発揮し、近接戦闘においてもビーム・サーベルの他、機体パワーを活かしたクローによる直接打撃までが可能であり、まさに隙のない高い戦闘力を示した。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 機体HP 22000 24000 耐実弾補正 29 31 耐ビーム補正 29 31 耐格闘補正 23 25 射撃補正 40 45 格闘補正 20 22 スピード<通常時> 140 スピード<変形時> 200 高速移動<通常時> 220 高速移動<変形時> 240 スラスター 80 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 69 旋回(地上)<変形時>[度/秒] 63 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 72 旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 63 格闘判定力 中 カウンター 連続格闘 再出撃時間 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 400 必要階級 中尉01 中尉10 必要DP 171100 199300 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 10 中距離 20 22 遠距離 15 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル クロー 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル クロー N格 100% 100% 100% 横格 75% 100% 100% 下格 130% 160% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 腕部バルカン砲 LV1 150 60 514発/分 13秒 0.5秒 300m 1285 <通常時>使用可移動射撃可よろけ値:7%(15HIT) 機体同梱 LV2 157 63 1345 198400 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP メッサーラ用ビーム・サーベル LV1 2200 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可 機体同梱 LV2 2310 94200 副兵装 メッサーラ用腕部・Gランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 3 5秒 10秒 0.5秒 300m <通常時>使用可移動射撃可よろけ有よろけ値:40% LV2 1050 腕部収納式クロー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3000 3秒 0.5秒 <通常時>使用可格闘方向に関わらず強制ダウン LV2 3300 肩部メガ粒子砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 1400 1900 80% 95% 即2発フル1+即1 5秒 22秒 0.77秒 400m(500m) <通常時>使用可二発同時発射射撃時停止即撃ちよろけ有集束可集束中移動可集束時爆風範囲発生集束時間:4秒倍率:1.357倍よろけ値:10% x2(40% x2) LV2 1500 2000 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 肩部ミサイル・ポッドx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 300 18 400発/分 15秒 0.5秒 350m 2000 <通常時>使用可移動射撃可照準誘導効果有よろけ値:20% LV2 325 2167 肩部メガ粒子砲x2(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 1100 1500 90% 95% 即2発フル1+即1 2.5秒 22秒 0.77秒 500m(550m) <変形時>使用可二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時ユニット貫通効果有集束時間:2秒倍率:1.364倍よろけ値:15% x2(35% x2) LV2 1200 1600 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 肩部ミサイル・ポッドx2(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 300 18 400発/分 15秒 0.5秒 350m 2000 <変形時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:7% LV2 350 2333 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能となる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が50%軽減される。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 攻撃 ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2500 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +150 される 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない射撃攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 変形補強機構 LV1 LV1~ 変形時に拘束効果のない射撃攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減する。 変形中に受けた攻撃のよろけ値を50%かつ小数点以下切り捨てで計算する 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 550 630 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1100 1270 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1650 1910 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2200 2550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4400 5100 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 6600 7650 射撃補正が5増加 備考 「落ちろ、カトンボ!」 抽選配給期間2021年9月30日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ メッサーラ LV1~2 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト600~) 確率アップ期間2021年9月30日 14 00 ~ 2021年10月7日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』より、木星帰りの男パプテマス・シロッコが最初に開発した試作可変モビルアーマー。 MSなどの動力源である熱核反応炉の燃料を木星で採取し、地球圏に運搬を目的としている大型輸送艦「ジュピトリス」内で開発されている。そのため木星の高重力下での運用を前提とされ、かなり大型のスラスター・ユニットを背部に備え、脚部・尾部にも大型スラスターを搭載している。スラスターが大量にあるゆえ燃費は悪いほう。 木星圏にいた頃に開発されているので当時の最先端であるムーバブルフレームでは無いのだが、シロッコは独力で同等の構造性能を持ちつつ耐久性の非常に高いフレームを開発したとのこと。これにより機体は当時のMSから1.5倍ほど大型化したが空間戦闘においては従来の機体を凌駕する機動性を有した可変機となった。 シロッコがなぜ可変を取り入れたのは不明だが、その可変にかかる時間はわずか0.5秒で、簡素な変形のため機体の整備も容易と彼の天才性を見せつけるような代物となっている。 兵装としてはスラスター・ユニットの両先端に直結一体化した「大型メガ粒子砲」を持ち、両肩には「9連装ミサイル・ポッド」を内蔵。両腕の可動式ポッドには「折りたたみ式クローアーム」を持ち、両側面には「バルカン砲」を、腕甲部分には「グレネード・ランチャー」も内蔵されている。「バルカン砲」は劇中未使用なのもあって扱える作品は貴重だったりする。標準的なマニピュレータを持つため「ビーム・サーベル」も携行している。 ガンダムシリーズで初めて可変シーンを披露した機体としても有名。ギャプランとは同じ初期デザインから派生してデザインされたそうで似通ったところが多い。漫画『機動戦士Ζガンダム Define』では瀧川虚至氏によってリデザインされており、更に大型化されてたりする。また漫画『機動戦士ガンダム ヴァルプルギス』では本機の発展系である新造MA「メッサーラ・グラシュティン」が登場している。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用汎用機。環境適正はなし。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離が一番多い汎用機型。スロット合計は並。 カウンターは強の連続格闘。威力、拘束時間に優れる。強化タックルLv5を有しており、カウンターダメージがさらに上昇している。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。成長率は高く、LvUPと共に合計値はコスト適性より上昇する。 射撃主兵装は残弾式実弾系マシンガン。DPS低め。よろけ値高め。射程長め。 射撃副兵装は即よろけ射出グレネード、即よろけ静止射撃ビームキャノン、DPSとよろけ値に優れた誘導付き連装ミサイル。 変形時は引継ぎ無しで、高速移動射撃可能な即よろけビームキャノン、高速移動射撃可能な高DPS連装ミサイル。本機のラムアタック威力は特に高い部類で、最低で2500の固定ダメージを与えることができる。 威力・射程・ストッピングパワーに優れる。よろけ拘束も即よろけ2種から可能。射撃性能だけでいえば準支援機クラス。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。モーションから前方レンジが長く、方向補正から下格闘威力が高め。 格闘副兵装はクロー。威力高め。レンジは短いが、連撃補正・横格闘補正が高く、連撃・下格闘ともに高威力。ダウン効果付き。 強化タックルLv5を有するが、主兵装N格闘にも劣るため、主に補助用。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は低め。 変形時はスピード・高速移動速度・旋回性能が高め。変形機構最適化制御も持ち、変形時や変形時高速移動中のスラスター燃費が向上している。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。脚部と背部バックパックに緩衝材有。 防御補正は耐格闘の低い支援型。補正値合計は二回り以上高く、コスト700~750程度。 耐爆機構と爆発反応装甲を持ち、MSやオブジェクト爆発のリアクションを無効にし、爆風によるリアクションを軽減する。 ダメージコントロールLv3によって高い蓄積よろけ耐性を有する。MS時は墜落抑止制御・攻撃姿勢制御によって空中や格闘中に射撃で邪魔されることがまずなく、さらに変形中は変形補強機構の追加によてさらに蓄積よろけに強くなる。 特長 変形中はダメージコントロールLv3+変形補強機構によって驚異的な蓄積よろけ耐性を獲得し、凡そ大よろけ射撃以外ではまず撃ち落されない。 OH前提ではあるが変形時によろけ拘束可能で、ミサイルで追撃しつつ高威力ラムアタックによる高い上空からの強襲性能を有する。 総論 ヒットボックスを犠牲に高性能を手に入れた、重爆撃機のような汎用機。 よろけ拘束するのに十分な手数に加え、高いストッピングパワーと射撃・格闘火力、射程も最大で中距離支援機クラスと長く、武装構成に隙が無い。防御補正や足回りも優秀な部類で、攻めに回っている内は射撃でも格闘でも相手を圧倒できる手数と火力を有する。 変形時の蓄積よろけ耐性が特に高く、格闘の届かない空中にいることと堅牢な防御補正によってその頑強さは空飛ぶ要塞。変形時も高速移動射撃できる武装ばかりなことからラムアタックと両立可能で、上空からの高い強襲性能を有している。 コスト帯でも特に巨大な威容を誇り、それ相応にヘイトを稼ぎやすく、物陰の利用や回避などが難しい。下手に孤立すると一気にヘイトが集中しやすく、リカバリー手段も緊急回避Lv1しかないため、MS時の単独行動は他と比べてもかなりリスクが跳ね上がっている。 その巨体から前に出すぎると味方の射線の邪魔になりやすい。誤射ならまだいい方で、味方の攻撃投射率を下げて味方全体の火力を下げてしまうことにもつながりやすく、立ち位置には常に気を付ける必要がある。 変形状態時のスペックが高く、どちらかといえば射撃型なことからも補給基地や軍事基地は得意な方。一方で変形を活かし辛く、かつ味方と射線の被りやすい地下基地や墜落跡地などは苦手。 基礎スペックは高いのだが、変形を中心とした独特な運用を求められる、上級者向き。 主兵装詳細 腕部バルカン砲 残弾式マシンガン系実弾兵装。右腕から発射。<通常時>使用可能。 DPSはこのコスト帯では低め。射程はマシンガン系としては長めだが、本機の戦闘距離では蓄積よろけを取る前によろけさせられる機会が多いことから、使うことは稀。 集弾性は良好で、よろけ値が高く、1.7秒ほどで蓄積よろけを狙える。 主にミリ削り向き。よそけちの高さから、対空・対強襲機などにも便利。 メッサーラ用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 長さ自体は普通だが、本体が巨体なので格闘レンジは長め。 N格闘は左から右への横一文字斬り。下方向への判定は薄い。 右格闘は腹部中央付近から後ろ右斜め上方向へ広く切り払う。後方への判定も広め。 左格闘は連邦サーベル共通モーション。 下格闘は前進しながらの突きになる。下方への当たり判定も見た目より広く、ダウン追撃にも使いやすい。何よりレンジが長い。 副兵装詳細 メッサーラ用腕部・Gランチャー 残弾式バズーカ系実弾兵装。右腕から発射。<通常時>使用可能。 よろけ射撃。威力低め。爆風範囲狭め。よろけ値低め。 バズーカ系としては射程も短いが、切り替え時間が速く、追撃によるよろけ拘束などに適性が高い。 主に肩部メガ粒子砲x2への追撃によるよろけ拘束用。近距離では静止射撃を伴わない即よろけであるため、格闘の取っ掛かりに重宝する。 腕部収納式クロー 両腕の鉤爪型格闘兵装。<通常時>使用可能。 単発威力が高く、連撃も可能。ただしビームサーベルと比較してリーチが短め。 どの方向入力でも強制ダウン付与のため、ビームサーベルと合わせての格闘ループは不可能。 N格闘は左腕で少し斜め下方向へ殴りつける。腕の大きさもあってダウン追撃でも当てやすい。 横格闘は右なら左腕で左から右方向へ、左なら右腕で右から左方向へ振り回す。N格闘と同等の高倍率補正持ち。 下格闘は少し溜めを作ってから右腕で斜め下方向へ殴りつける。これもダウン追撃には当てやすい。 肩部メガ粒子砲x2 ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。背部ユニットから発射される。<通常時>使用可能。 2発同時発射なのでフルヒット時は威力2倍、ヒートゲージは表記通り消費。 砲口の間隔が広いため、距離100以内では射線がクロスしてフルヒットしないことが多くなる。なので、使用時はある程度距離を取る必要があるなど、使用に癖がある。 非集束時よろけ射撃。両方ともよろけ属性なので片方でもよろける。 フルヒット威力高め。よろけ値低め。射程は非集束ビームライフルと同程度。 非集束射撃は切り替え直後に撃てるという即応性があるためよろけ拘束用。 集束時よろけ射撃。両方ともよろけ属性なので片方でもよろける。ビームながら爆風範囲が発生するようになるため、足元狙いで命中率が向上する。爆風範囲はかなり広く1本でも高コスト支援の実弾キャノン程度はある。 フルヒット威力高め。射程長め。集束時間は並。 始動向け。高台から発射すると当てやすい。他の武装と射程が乖離していることに注意。 ヒート率が高く、オーバーヒート復帰時間もそこそこ長い。焼かないようにしたい。 肩部ミサイル・ポッドx2 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。両肩から交互に発射される。<通常時>使用可能。 発射後に少し浮いてから加速するタイプだが、弾道がレティクルに向かって誘導される照準誘導効果があるため精度は高い。 命中時はひるみさえ発生しない。爆風範囲は足元狙い可能な程度の広さを持つ。 DPS・よろけ値・連射性能に優れており、追撃火力として期待できる上、よろけ値の高く1秒未満で蓄積よろけを狙える。 追撃兵装として一番射程が長いため、MS形態で戦闘をするなら、この武装の射程内で戦いたい。 弾数に対してリロード時間は少し長め。 肩部メガ粒子砲x2(変形) ヒート率管理式ビーム兵装。高速移動射撃可能。機体前面左右から同時発射される。<変形時>使用可能。ブースト射撃可能。 2発同時発射なのでフルヒット時は威力2倍、ヒートゲージは表記通り消費。 非集束時よろけ射撃。両方ともよろけ属性なので片方でもよろける。発射間隔が短く、OH覚悟なら連射によってよろけ拘束も狙える。 威力並。射程長め。よろけ値低め。 集束時よろけ射撃。両方ともよろけ属性なので片方でもよろける。 威力高め。射程長め。集束時間短め。 始動向き。非集束を運用するメリットが少ないので、初撃は集束射撃を推奨する。 肩部ミサイル・ポッドx2(変形) 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。機体前面左右から交互に発射される。<変形時>使用可能。 通常品と違ってそのままの弾速で発射される。命中時はひるみさえ発生しない。 DPS高め。よろけ値低め。蓄積よろけには2.2秒ほどかかる上、18発中15発命中を要する。 主に追撃用。肩部メガ粒子砲と射程差がだいぶある。追撃時は射程差に気を配る必要がある。 ブースト射撃可能なので、肩部メガ粒子砲x2(変形)から高速移動したまま繋げられ、ラムアタックも狙っていける。 運用 変形時の方が高い防御性能を発揮できるため、基本は変形形態を主軸に運用することになる。MS形態もそれなりの強みを持つが、アンチスナイプや集中砲火に弱く、近づかれると抵抗手段が限られてくるため、変形時より運用リスクが高い。 基本は変形して肩部メガ粒子砲x2(変形)集束(→肩部メガ粒子砲x2(変形)非集束)→肩部ミサイル・ポッドx2(変形)→ラムアタックでダメージを稼ぎ、主戦場から少し離れた高台で変形解除。解除後は肩部メガ粒子砲x2集束(→肩部ミサイル・ポッドx2)でダメージを稼ぎつつスラスター容量を回復。回復したらまた変形して突撃が定番となる。肩部メガ粒子砲x2(変形)集束→肩部メガ粒子砲x2(変形)非集束はよろけ拘束しつつダメージも稼げると強力だが、その後に変形時主力である肩部メガ粒子砲x2(変形)が長時間使えなくなるためハイリスクでもある。 格闘攻撃力の高いが、披露するのはタイマン時に限る。それ以外では横やりが入りやすく、そのままヘイトが集中するリスクもあるため、近づかれたらメッサーラ用腕部・Gランチャー→腕部収納式クロー下の後に変形して離脱することを推奨する。ちなみに近距離不意打ちなどでは、(肩部メガ粒子砲x2→)メッサーラ用腕部・Gランチャー→メッサーラ用ビーム・サーベルN下→腕部収納式クロー下→メッサーラ用ビーム・サーベル下でダメージを稼ぎ、変形で離脱したい。 カスタムパーツは、変形形態の活動時間を伸ばしたいためスラスター容量の増強、ヒットボックスと対比して物足りないHPの増強、射撃防御補正の強化などがおススメ。 機体攻略法 MS形態時は回避性能がほぼ皆無であるため、集中砲火であっさりと蒸発する。ただ先手を取られると厄介なため、出来るだけ砲火を集中して早期に得点に変えたい。 MS形態時の肩部メガ粒子砲は最大射程が長く、遠距離砲撃して来る場合は反撃できる汎用機は少なく厄介だが、回転率はそこまで良くない。しかし無視していると、変形突撃で大ダメージを稼がれることも有り、遠距離射撃に専念している本機には支援機による積極的な対処が効果的。 変形形態はダメコンLV3により、大よろけとタックル以外ではほぼ止まらない。火力・機動力も十分にあるため、放置していると強襲機などが横槍で大ダメージを負いかねない。変形中の本機を見かけたら出来るだけ攻撃を集中させて、高い蓄積よろけで撃ち落としたい。 コンボ一覧 サベ下→クローN下→サベ下 ・・・ 最初のサベ下の切っ先を当てるようにするとやりやすい。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/09/30:新規追加抽選配給にて 腕部バルカン砲 Lv2 & メッサーラ用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/05/04:DP交換窓口に Lv1-2 & 腕部バルカン砲 Lv2 & メッサーラ用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/09/28:性能調整機体HP上昇Lv1:21000 → 22000 Lv2:23000 → 24000 耐格闘補正上昇Lv1:16 → 23 Lv2:18 → 25 <変形時>旋回上昇54 → 63 <通常時/変形時>機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇機体LV1:LV2 → LV3 ※機体LV2は調整無し <通常時>機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇機体LV2:LV2 → LV3 ※機体LV1は調整無し <通常時>機体スキル「攻撃姿勢制御」LV1付与 <変形時>機体スキル「変形補強機構」Lv1付与 腕部バルカン砲射程上昇250m → 300m 連射速度上昇360発/分 → 514発/分 メッサーラ用腕部G・ランチャー発射間隔短縮6.0秒 → 5.0秒 リロード時間短縮12秒 → 10秒 肩部ミサイル・ポッドx2(変形)威力上昇Lv1:200 → 300 Lv2:225 → 350 高速移動中に使用可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 落とせない→諦めて別を見る の流れで強化されたバルカンが活きやすくなったね あと新カスパのお陰で装甲盛りと教コン両立出来るの嬉しい - 名無しさん (2023-10-03 01 13 15) 強気に飛べるようになったのがかなり快適。多少フォーカスされても落とされないしヘイト稼いだら味方が動いてくれるから優秀な遊撃手として働ける - 名無しさん (2023-10-01 00 58 11) 全メッサーラ乗り待望の変形スラミサ追加もあってマジで快適 バルカンといい良い強化貰えたなぁ - 名無しさん (2023-10-01 15 44 10) 快適さには心の底から同意。変形補強機構と変形ミサポの調整のおかげで、ビーム→ミサポ→ラムアタックの変形突撃が楽しくて仕方ない - 名無しさん (2023-10-01 16 52 14) アトラス真っ向から対面はきついけど変形して逃げれば基本追いつかれないな。メデューサも所詮150だし。そして諦めた頃に誘導ミサイルでチクチクする - 名無しさん (2023-09-30 01 54 31) 地味に墜落抑止ついてるからアトラス相手に一方的に詰むってわけでもなさそう? なんにせよ使いこなして出撃させたいわ - 名無しさん (2023-09-30 11 02 10) 乗ったら分かった。デカくて俺には無理だ! - 名無しさん (2023-09-29 23 08 20) いやいやいや、諦めなさんな。格闘コンボ気持ちいいし、MAで一方的に撃てるのも最高だよ。アッシマーより難しいけど、アッシマーより長く飛べるし頑丈だ。火力を出すのは一旦置いておいて、まずは長生きして攻撃し続けよう - 名無しさん (2023-09-29 23 12 41) 誤解されそうなので、MAの部分はMA形態です - 名無しさん (2023-09-29 23 48 11) 650のこいつくそ強くないですか?強よろけ以外ではほぼ落とされないから変形武装適当に押し付けてるだけでも結構敵からしたら鬱陶しそう - 名無しさん (2023-09-29 22 21 29) 実際飛ばれるとツヴァイでも落とすのくっそ時間かかる - 名無しさん (2023-09-29 22 25 05) ツヴァイのオーバーフィードより耐える素晴らしいアッパー修正だ! - 名無しさん (2023-09-29 23 09 06) メッサーラを落とすためのアトラスを落とすための量ZZを落とすための〜(以下無限ループ) - 名無しさん (2023-09-29 21 37 05) 三すくみがしっかり機能している。。。 - 名無しさん (2023-09-29 22 29 06) アトラスの150m圏内に入らなければへーきへーき。実際入らないでしょ? - 名無しさん (2023-09-29 23 09 39) 北極とかだと逃げた先にアトラスがいたってのは割とよくある - 名無しさん (2023-09-30 08 38 51) 正直姿勢制御よりその格闘を振りに行くためのマニュが欲しかったんだけどサーベル下が伸びるだけまだ使いようはあるかな? - 名無しさん (2023-09-29 20 13 43) マニュついたらダメコンのレベル落とさんと今度は止まらなくなりそうだからなぁ...自分はダメコンレベル落としてでもマニュつけて欲しかったね - 名無しさん (2023-09-29 20 33 55) アトラス以外には強気で行けるがそのアトラスがほぼいる環境なのが泣ける - 名無しさん (2023-09-29 13 02 37) 蓄積は弱めだから変形解除させられてからもレールガンをサベで切り払い!…風の姿勢制御受け、グレネードをクローで同じく、格闘に来たのをタックルで落とす!つって …いやー無理か、うん - 名無しさん (2023-09-29 13 44 02) アトラスが中判定ならまだ抗いようがあるんだがな…アトラスとタイマンに持ち込まれたらあまりも無力 - 名無しさん (2023-09-29 16 17 04) アトラス以外でこいつ相手するのダルすぎだろ - 名無しさん (2023-09-29 12 34 03) せっかく着地狩りのポジション取ったのに攻撃姿勢制御で遮蔽に逃げられた時のストレスハンパねえな - 名無しさん (2023-09-29 01 58 04) バルカンのDPS上がりまくってて草。蓄積も現実的に取れるようになったし有能 - 名無しさん (2023-09-29 01 17 15) バルカンポジだったのがメインらしくなって・・・耐実積んでない強襲は涙目になってわからせてみせる! - 名無しさん (2023-09-29 12 26 00) 補強機構や変形ミサポ強化も嬉しいが、変形時の旋回強化がマジで快適度合い変わって最高だ - 名無しさん (2023-09-29 00 44 44) あーーー俺実はずっとメッサーラ好きだったんだよね - 名無しさん (2023-09-29 00 07 13) BSS的なサムシングを感じる - 名無しさん (2023-09-29 01 53 34) 変形中はタックルか耐久値を削りきるかしないと止めれないのか。格闘振ってくるんで無視できないしなあ、かなりいやらしい機体 - 名無しさん (2023-09-28 22 47 03) え、これは流石に強すぎでは?アトラスに落とされるのは仕方ないとして、他の機体に対して変形武装を押し付けていくだけでも対面は相当ストレス溜まると思うのだが - 名無しさん (2023-09-28 22 44 44) 環境に多い量ダブやザクⅣあたりの強よろけで落とせるから案外そうでもない - 名無しさん (2023-09-28 23 35 05) それは確かにそうだが - 名無しさん (2023-09-28 23 36 51) 650環境がかなりやり易くなったと思う - 名無しさん (2023-09-28 23 40 29) しばらくは乗ろうとすると編成抜けされるときもあったけど、もう大丈夫そうやね☺️ - 名無しさん (2023-09-29 00 00 09) バルカンかなり良い武装になった 撃つ癖をつけないとなぁ - 名無しさん (2023-09-28 21 21 20) 変形中は実質よろけ値400%という認識でオケ? - 名無しさん (2023-09-28 19 54 34) キュアに姿勢制御とダメコン3あげちゃったらズルいでしょ(´・ω・`) - 名無しさん (2023-09-28 16 25 00) いやこっちも付いてるが?むしろあっちからしたらこっちの変形の方がズルイだろ - 名無しさん (2023-09-28 17 18 51) 運用が全然違う機体だしまあ...キュアノス側としては二種格闘がうらやましい - 名無しさん (2023-09-28 17 29 09) いくら蓄積に強くなったところで対面にアトラスいる時点でもうね… - 名無しさん (2023-09-28 15 24 20) 変形解除されても墜落抑止+ダメコンで落ちず、着地後に姿勢制御+ダメコンで粘れるようになったので、前より進化した。後変形もメイン+ミサイルスラ撃ち+ラムでさっと済まし易くなるのはまぁまぁ良いのでは? - 名無しさん (2023-09-28 15 49 01) 前言撤回。もっと乗ってみたけど思ったよりもそんな感じで耐えて大丈夫な場面多かったです。 - 名無しさん (2023-09-28 16 10 30) 緩衝材もさることながらヤケクソ補強で草 高台まで安全に移動許しがちだから強よろけメドゥーサタックルなんとしてでも叩き落として飛ばさせない内に蜂の巣にせにゃならんのだな - 名無しさん (2023-09-28 15 00 15) 姿勢制御+ダメコンの、ぶんぶん格闘でハエ叩き自衛というよくわからんムーブが可能になった... - 名無しさん (2023-09-28 15 50 55) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/755.html
PMX-000 メッサーラ 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 40800 580 2L 14450 138 29 26 27 6 A - - - - MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 26 29 9 A - - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー×2 1500 18 0 2〜4 実体弾 65 7 肩部内装ミサイルポッド×8 900 22 0 3〜5 ミサイル 45 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 連装ミサイルポッド×8 900 22 0 2〜4 ミサイル 45 5 メガ粒子砲×2 3000 24 0 3〜5 射撃BEAM2 60 5 アビリティ MS形態 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MA形態 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 設計元 設計元A 設計元B ギャプラン ビグロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 4 ボリノーク・サマーン 4 パラス・アテネ 6 ジ・O 備考 MA形態が優秀。 武装自体は強力だが、宇宙限定である事と、サイズが2Lであることが欠点。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/28.html
正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 6 90 威力・太さに優れるメイン 射撃CS 9連装ミサイルポッド - 57~154 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1[2] 15~166 高性能な照射ビーム。スタン覚醒中は弾数増加 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 15~58 ガブスレイ2機がビームを2連射 特殊格闘 急速変形 - - 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 メガ粒子砲 (6) 90 MS時よりも高性能 変形射撃CS 9連装ミサイルポッド - 57~154 移動撃ち可能 変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 (1[2]) MS時よりも高性能 変形特殊射撃 ガブスレイ 呼出 (3) 15~158 足を止めずに呼出 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り払い NNN 169 前格闘 回転斬り 斬り抜け 前 95 横格闘 掴み アッパー 横 134 派生 グレネードランチャー 横射 169 後格闘 掴み ぶん投げ 後 143 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 変形格闘 タックル 変形中N 100 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 プレッシャー 0 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2連装のメガ粒子砲を横並びに撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】9連装ミサイルポッド [チャージ時間 秒][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 .][補正率 70%(-20%/-10%)] 威力は弾頭49、爆風10。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1(2)発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 6.0(0.3×2×10)][補正率 10%(-5%×2×10)] 足を止めて2連装の照射ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 発生・銃口補正・弾速が非常に優れており、威力と照射時間以外は破格の性能を誇る。 キャンセル時は11~126ダメージ。 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [撃ち切りリロード 18.5秒/3発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 1.8(0.3×3×2)×2][補正率 70%(-5%×3×2)×2] 【特殊格闘】急速変形 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック プレッシャー コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - メッサーラ Part.1 したらば掲示板 - メッサーラ Part.2
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/35.html
正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× コンボ・各種変形解説・対策・僚機考察についてはメッサーラ(考察)へ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ粒子砲 6 90 太く火力も高いが他の性能は全て悪い。変形で性能変化 CS ミサイルポッド - 1発55 8発同時に発射されるミサイル。変形で性能変化 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 166 細い以外は高性な照射。変形で性能変化。覚醒時増弾 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 5 145? ガブスレイを2機呼び出す。当り方でダメージがブレる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 クセのない3段格闘 前格闘 斬り抜け 前 95 発生・判定に優れる 横格闘 掴み→アッパー 横 134 刺し込みに向く1入力2段格闘 派生 ミサイルポッド 横射 169 アッパー前に射撃派生 後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 後 143 低性能なピョン格 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 補正が優秀な打ち上げ1段 特殊格闘 急速変形 特 - レバー入れで性能変化 変形格闘 タックル 変形中N 100 火力パーツ 変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特 - レバー入れで性能変化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し - プレッシャーを展開 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/07/24 アップデートにより修正 13/01/17 全体的に加筆修正 解説 攻略 「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコの乗る可変MA、メッサーラが前作に引き続いて続投。 コスト2000の可変射撃機。前作同様屈指の変形活用機体で、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。 システム的にはゲーム全体の誘導が劣化しているので変形の安定性が高まり、相手にもよるが前作ほどたやすく落ちることは無くなった。 総合的にみると武装の性能は一部下がっているが、システムの違いなどからほとんど気にならないレベル。 かなり長い赤ロックと、それを生かせる誘導兵器のミサイル・超弾速のスタン照射ビームを持つ。 メインは太く威力とダウン値が高いが、発生が遅く誘導がかなり弱いと癖が強い性能。アシストは使いやすいが有限。 覚醒時は高性能のサブ射撃が2発に増加するので、覚醒の恩恵はなかなか高い。 通常時の機動力は旋回性能は良いのだが、速度は初代程度な上に機体の大きさやメインの微妙さなどが相まって回避は苦手。 格闘の性能はかなり癖が強く、基本的に伸びが遅い上にN格闘以外はスタンダートから外れたものとなっている。 受け身不可ダウンや初段ダウンなどが揃っているのもあってやや自衛向きだが火力を出せるコンボパーツも揃っている。 最大の特徴は、恵まれた変形の性能と優秀な特格 キャンセルルートの数々。 特格では誘導切りを含めた多彩な変形と変形解除ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(基本的に強化)する。 硬直が短くなるので、BDなしで各射撃が連射可能で手数も減りにくい。 更に基本的に特格と射撃間で自在にキャンセルが効く他、射撃→格闘、格闘hit→特格→…など 変形を多用する機体にもかかわらず、(ある程度ブーストに左右されるものの)隙が少なく俊敏に動きやすい。 特格と射撃のキャンセルルートが非常に多く、かつ重要なので、変形も含めたゲームシステムをきちんと理解している玄人向けの機体。 総括すると、使いこなしにくい分攻撃性能は2000トップクラスで自衛力も高めだが、一旦ペースが崩れたり高機動機体に寄られると脆くなる極端な機体。 メッサーラにしかない強みを理解できれば、他の機体には出来ない独特の射撃戦を楽しめる。 勝利ポーズは前作同様に左腕を掲げるポーズ。 新たに格闘〆のポーズで、変形しながら画面外から現れ、急速変形解除からサーベル構え。かなりカッコいい。 覚醒中はポーズ自体は基本のものと同じ左腕掲げだが、オーラが追加されカメラワークも変更されている。覚醒格闘中だと覚醒ポーズが優先される。 敗北時は漂って爆散。 前作からの大まかな変更点など 変形メインの誘導弱体化 CSの爆風が非常に大きくなり、盾めくりがほぼ成立するように 一部格闘のダウン属性の変更 横特の挙動が多少悪化? サブ(特に変形サブ)の銃口補正がやや下がった(特に下方向)。フルヒットしないことが多くなった 12/07/24のアップデートまとめ メイン:弾速向上 メイン→後格のキャンセルルートが追加 補正-40%→-30%に、変形メインについては要検証 CS:収束するように?要検証 特射:弾数3→弾数5に増加 誘導低下?要検証 サブ:覚醒時に弾数2発に増加(撃ち切りリロード、クールタイム2秒ほどあり) 後格闘:HIT後のブースト消費が微量に 変形N・前格闘(タックル):単発威力が85→100に上昇 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 70%(-15%×2)] ランドセルから2連装のメガ粒子砲を放つ。 太くて火力も高いが、銃口補正・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラス。かなり癖がある。 (具体的な発生は20F。ギス3・フォビ・ユニコのメインは18Fでメッサの方がほんのり遅い) 基本的に変わっていないが、他のメインの誘導が軒並み下がっているので他との差はましになったか。 一応着地を狙えば太さも相まってそこそこ刺さるが、変形メインの弾数と共有なのでやはりあまり使うべき武装ではない。 フルヒットしないとメイン≫メインで強制ダウンを取れないので注意。 12/07/24のアップデートで、メイン→後格のキャンセルが追加された。 メインから追撃や、そのままバクステして距離を離したりと要所で便利。 変形時 弾がやや小さくなるが発生・弾速・誘導が上がる。特に下方向へよく追う。 相変わらず内部硬直が極小でバスバス撃てるが、前作に比べてやや誘導は低下。 通常メインよりは曲がるが、強引に連射で持っていくことはしづらくなった。 それでも弾幕を張ったりなど優秀なのでメインを使う場合はなるべくこちらで。 ここからほぼ全ての行動にキャンセル可能で、状況を選べば非常に強力な攻め手となる。 【CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ??][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭48ダメージ、爆風10ダメージの合計55ダメのミサイルを大きく広がってほんのり収束する軌道で撃ち出す。 設定上では9連装×2基だが、このゲームで撃っているのは8発。4発づつ左右に広がる形で撃ち出す。 斜めやや上側に発射するために近距離hitは期待できず、やや収束するせいで中距離以遠もかえって回避は容易なので範囲と爆風による事故当たりが主となる武装。 こちらも変形時の方がかなり優秀だが、これ単体でまとまったダメージが入りやすいことや、それなりにキャンセルルートがあるので適度に使うのも悪くない。 軌道の都合上、相手の横格の回り込みを食うこともあるが発生などの都合からほとんど期待できない。 CS→各種特格変形をすることで、格闘を振ってくる相手に強引に引っかけることもできる…が、これも信頼性は薄い。 今作では爆風が大きくなって盾めくりが安定、というかほぼ確定に近い。ガードモーションが見えたら追撃の準備をしておこう。 変形時 足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。本機の主力武装。 通常時より収束しないものの引っ掛け安さは格段に上がっており、近距離でも機能する。変形CS→メインでのばらまき、サブでの追撃は中々強力。 変形中はチャージ時間が半分になる。1秒を切るためセカインする場合はタイミングに気を付けるように。 相手のBD方向に合わせて変形移動しながら撃つと、機体の片側から発射されたミサイルが食いつき丁度良く相手の横BDを食えるし爆風も健在。 更にここからほぼ全行動にキャンセル可能なので、機体相性によっては単機ではめ殺す状況を作ることも割と楽に可能。 相手の機体サイズにもよるが、何発も同時にヒットしたときの火力もかなりのもので、これをHDなどを利用して無理やり同時HITさせたのがデスコンパーツになるが安定はしない。 変形中の横特格(左右変形解除)をこれでキャンセルすると機体が横に傾いた状態で弾が撃てる。ミサイルの軌道も傾くが有用性は不明。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1(2)発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 6.0(0.3×10×2)][補正率 10%(-5%×10×2)] 若干細いが発生・弾速・ダメージ効率に優れた、2000コスとしては破格の性能を持つ照射ビーム。 銃口補正も悪くは無いのだが流石にしっかり狙う必要がある上に、やや細い メッサの巨体の上側から撃つ関係で上下には弱め。 スタン属性だが短時間スタンなので追撃猶予は短い。 変形サブもそうだが、サブの発射直後に変形(特格キャンセル含む)すると、2秒あるクールタイムが削除される。 12/07/24のアップデートで、覚醒時に総弾数が2発に増加するように変更。 連射できるので、まさに切り札と呼べる存在に。 半分以上リロードされている状態で覚醒が終了すると、弾数1の状態になる。頭の片隅にでも覚えておこう。 変形時 ほんの少し慣性が付き、銃口補正が強烈に向上する。連ザプレイヤーにはクイックスキュラを思い出していただけると分かりやすい。 適当にブッパしてもよく当たる程で、変形移動撃ちゲロビ勢と比べると理不尽さでは劣るものの使い勝手では勝っている。 撃ち終えても変形を持続することができる。 変形サブからの変形特格メインCは距離によっては確定しないので注意。 サブはカスあたりしやすいので、変形を維持したまま即座に変形メインで追撃すると安定して160近く持っていける。 状況次第だが特格で変形解除してフルコンを叩き込むこともできる。 更に発射前後問わず特格C可能なので変形中 足が止まる武装に関わらず隙が少ない。 非常に凶悪な性能で、基本的に近距離で弱いメッサーラの奥の手的な武装である。 ただ他に強力な自衛手段が無いので、サブを撃ったら素早く体勢を立て直したい。 他の攻撃で追い詰めてからのサブCや覚醒中の変形サブ連射は強力で、詰めの場面では高い効果を発揮する。 変形中でもサブのキャンセル補正は存在するが、若干ディレイを掛ける事で回避できる。 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [リロード 無し/5発][属性 アシスト/ビーム/のけぞり][ダウン値 0.2?*12][補正率 -5%*12] 左右にガブスレイ(MA)が出現し、前進しながら3本のビームをクロスするように2回発射する。1hit15ダメージ。12hitで補正率-60%。 発生・誘導が割と優秀だが、それ以上に進みながら判定の大きな射撃を二連射することでアシストとしては破格の制圧力が売り。 出現位置の都合とガブスレイ本体に攻撃判定はないので格闘迎撃には向かない。 今作では「のけぞりよろけ」になったので、HIT確認から安定してメイン追撃が可能になった。 通常時でも変形時とほぼ大差ない性能ということがもっとも有りがたい点で、近距離での着地取りにはメインより頼りになる。 ビーム1本の判定が細いため、相手の向きや大きさによっては数本しか当たらない。逆に言えば追撃メインを2発当てないとダウンが取りにくいので注意。 当たり判定の小さい相手ならメイン→ガブスレイ≫メインで強制ダウン、大きな機体ではガブスレイ≫メイン1発で強制ダウンする。 12/07/24のアップデートで、弾数が5発に増加した。 覚醒回復も相まって余ってることもあるので、追撃以外にも積極的に運用していこう。 変形時 サブと並び変形旋回回避行動中の主力で、足が止まらない上に相手との位置関係によっては死角や単独での多方向からの攻撃が可能。 もちろんどの方向を向いていてもアシストは敵に向かって攻撃する。 2連射ゆえhitしたならば、変形解除からでも追撃メインを確実に当てられる。 変形中はメインの射角が横に無い為、とっさの追撃にも役立つ。 【特殊格闘】急速変形 ワンタッチで変形ができる。気になるブースト消費量は上昇変形=N特格=後特格>横特格 ただしキャンセルして横特格変形するとブースト消費増加し、N特格と同様になる。 Nで上昇、横で横方向に回転、後で宙返りしてから変形。 どの変形も誘導を切れるが、機体サイズや初速の遅さなどが影響して被弾することも少なくないので過信しないように。 ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。 変形後はすぐに高速移動というわけではなく、短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。 そのため横特格した直後に入力なしの変形解除した場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。 メイン・サブ・特射・CS・各種格闘、つまり全行動からキャンセル可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 横でロールしながら解除、前後でトールギス後格闘のように急降下し解除。横には誘導切りがあるが、前後にはない。 横は左解除の方が若干移動距離が長い模様。 メイン・サブ・特射をキャンセル可能。 また、解除モーション中にメインを入力することで変形を解除しながらメインを発射できる。 横特からのメインは「解除モーションをメインでキャンセルしている」と言う扱いのようで、メインを撃ちながらふわっと着地できる。 (ただの解除だと一定以上の高度からはモーション終了後に慣性が消えて隙を晒す) 相手の方に向き直りながらメインを撃つため振り向き撃ちになりにくく、硬直を晒す事なく着地出来る。 いちおう、解除射撃モーション中に相手が射角外に行くと振り向き撃ちになってしまうが、そんな事態は滅多にないだろう。 左右で微妙に慣性の乗りが変わり、左特格の方が大きく動く。変形CS→左特メインなどは格闘戦拒否の選択肢の一つ。 慣れてくれば変形中メインをひっかけ→特格キャンセルメインでダウンを取りながら安全に着地、と言った芸当も出来る。 前後特もメインでキャンセル可能だが、横特と違って機体の向きそのままで急降下するため、振り向き撃ちになりやすいので注意。 前後特は誘導切りが無いために下誘導が強い武装(初代JVや、シャゲ薙刀)や、DXの変形ミサの様な単純に誘導が強い武装などは脅威の誘導で頭上から降り注ぐ。 横特格→メインで変形解除しながら攻撃したり、変形メイン→前後特格でトールギスに似た事も出来る。 着地硬直はやや長いものの落下速度と相まって、特格着地を読まれた上で当てやすい攻撃or近距離などの条件が揃っていなければ回避 ブースト回復可能。 変形解除メインの着地キャンセル 変形中前後特格で急降下すると、着地して身を屈めているモーションの間にBDCすることが出来る。 普通にキャンセルするとブーストが回復しないままになってしまうが、急降下中にメインを撃つことで、BDCや特格・後格でキャンセルした瞬間にブーストが回復する。 これは着地モーションにメインを重ねると起きる仕様で、低空での横特メインなどでも同様のキャンセルで着地硬直を減らすことが可能。 これを利用すると、変形サブ→前後特メイン着地→横特や、地上CS→横特変形→横特メイン着地→N特格などで絶えず動くことが出来る。 完全に着地硬直が無くなるわけではないので注意。 各武装間のキャンセルルート この機体は各種武装のキャンセルルートが非常に多く、優秀なキャンセルルートが揃っている。 特に目玉の特格は、全射撃からキャンセルしてワンタッチで変形・変形解除できるので、とても変形がしやすい。 まずは各種キャンセルを覚えよう 通常時 メイン→サブ、特射、後格闘、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 特格→変形特格(横特→横特~とやると分かりやすい) 各種格闘HIT→特格(格闘の各段から特格C可能。横・前・後格は1段2HITなので出し切らないとキャンセルできない) 変形時 メイン→メイン、サブ、特射、変形特格、変形格闘、前・横・後格闘 CS→メイン、サブ、特射、変形特格、各種格闘 サブ→変形格闘、変形特格 特射→メイン、サブ、変形特格、各種格闘 変形特格→特格、メイン(→サブ、特射、後格闘、特格) ※特格変形→(攻撃行動→)特格変形解除→(攻撃行動)…というのを最速で入力するとキャンセル扱いとなり、最初にサーチしていた相手に向かって撃ち続ける。 例えば横特×nや横特変形→横特メインのループなど。サブにはキャンセル補正もかかる。 サーチ替えした相手にサブを撃ったつもりがサーチ前の敵に撃ってしまった、ということにならない様に注意。 特格で変形した瞬間にオバヒになっても最速でメインを入力すると少しだけ変形が持続する。 ※変形中は全ての射撃の硬直が短く、キャンセルというよりはそのまま連続で発射してる模様。 メイン→メインが分かりやすい例か。硬直が微小なので連続で発射できる。 (勿論、硬直自体は存在しMAメイン→MAサブのようにキャンセルも可能) 格闘 性能は総合的には頼りないものが多いが、1段2HIT・掴み属性・特殊ダウン・高火力パーツなど、クセが強い格闘が多く揃っている。 かち合いに弱く当てにくい性能ではあるものの、当たった際の状況やリターンは基本的に優秀。 なかなかに面白い性能なので、狙える場面では積極的に狙っていこう。 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。他の格闘と違いクセがなく扱いやすい素直な性能。 発生は悪くないが伸びがかなり短いのもあって出番はほとんどない。NN NNNは全て入るが、メインからの追撃は3段目1hitで強制ダウン。 2段目はダウン属性なので坂だと落とす。3段目のベクトルが斜め上前方のため、追撃が安定しない。 一応、前ステ後に上昇しつつメインで追撃可能。 1段目の斬りは劇中でエマのリックディアスの右腕を叩き斬ったときのモーションである。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 二刀斬り 167(53%) 27(-4%)*3 3.05? 0.35?*3 ダウン 【前格闘】斬り抜け 踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で総てのモーションが出るタイプの格闘。 当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。 範囲広めかつ判定がやや強めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。 前格数Hitから横特→変形格闘が2~3回ほど入るので大きくダメージをとれる。 近距離では判定の強さも相まって横格闘と並ぶくらい信用できるので上手くだせるようにしておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-5hit目 居合斬り 50(90%) 10(-2%)*5 1.0-1.25? 0.2-0.25?*5 よろけ 6hit目 斬り飛ばし 95(%) 50(-%) 1.7-2.0? 1? 特殊ダウン 【横格闘】掴み→アッパー 相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。 発生が速いが伸びは弱め。 2段目の投げから前BD→ブーストを一回押して少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で追撃可能。 初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。 発生の速さをいかした刺し込み、変形射撃からの格闘C 回り込み利用、2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いなど出番は多い。 アッパー前に射撃派生で掴んだままミサイル接射。射出する弾は射撃扱いなので死神のクロークやνのバリアに防がれる。虹ステは可能。 ミサイルフルヒットで強制ダウンだが、当たり方が悪いことが多くフルヒットしにくい。また覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 もっとも砂埃ダウンなので受身の心配はなく、途中でキャンセルして放置する戦略もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生 ミサイル接射 169(20%) 30(-10%)*8? 5.3? 0.6*8? 砂埃ダウン 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。エレガント。 伸びは相手の頭上を目指すという独特なもので、密着で出すと相手を飛び越えてしまったりする。 当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるのでお願い格闘・暴れとしては優秀。 予め上を取ってから振れば手早く相手を掴める。掴み判定は大き目で頭上緑ロックから被せるようにして当てることも可能。 変形時はもちろんのこと、通常時でもメインからキャンセル可能なので、上述の性質も相まって単発よりも格闘Cを生かすことが多いだろう。 最初の飛び上がりをCSCすると上方向に滑りながらCSが撃てる。ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。 硬直が少ない関係上高飛びでの時間稼ぎにも使える(硬直後に前格・盾・CSC・何も挟まず後格闘連打等)。 12/07/24のアップデートで、HIT後のブースト消費が微量になり、メインからキャンセルできるようになった。 今までのように、大量にブーストを使うことはないので、コンボや暴れに多用していっても心配ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み乗り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 回転投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】回し蹴り 遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。2hit。 補正が緩いためコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 追撃はNT-DユニコーンBD格のように横虹フワから、もしくは右斜め前BDで相手が落ちてくるところに格闘で安定。 どんどん振っていくような格闘ではないが、確定どころを咄嗟に取るには十分使える上にリターンも大きいという点で優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 蹴り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 受身不可ダウン 2Hit目 蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 受身不可ダウン 【変形格闘】タックル 変形中に格闘入力すると即変形解除し格闘を繰り出す。 レバー入力により出る格闘が異なり、変形横格・変形後格とやればMS形態の横格闘・後格闘が変形状態から直接出せる。 以下ではN・前入力で出る独自モーションのタックルについて解説。 相手に突進し、腕で相手を弾き飛ばす単発技、変形中格闘の例にもれずメインからキャンセルして出せる。 伸びは通常格闘と同程度?相手と高度が合えばそれなりに飛ぶ。 すれ違い様や上空通過など、相手に寄りすぎてメインやCSでは射角外という状況が使いどころだが 誘導も弱くリーチも短く、相手の格闘にはあっさり負けるため気軽に振れない性能。 射撃に引っかかった相手への追撃等、コンボ以外では封印が無難だろうか。 BD格からの急速変形上昇で格闘コンボ可能。 また変格から再度変格に繋ぐことも可能。具体的に言うと変形格闘→左斜め前レバー入力での横特格→そのまま変形格闘で繋がる。 12/07/24のアップデートで、単発威力85から100に上昇。 補正も緩いので、火力パーツとして非常に有用な存在となった。覚醒時の変形格闘×4はA覚・B覚問わず、なんと300近い威力。 ダウン値の低い前格や、当てやすいN格やBD格からも確定するので、余裕があればこれで火力を稼いでいこう。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(82%) 100(-18%) 1.8 特殊ダウン バーストアタック プレッシャー 「落ちろ、カトンボ…!」 補正値・ダウン値ともに0のプレッシャー。基本的には変わらず、覚醒技なだけあってプレッシャー武装の中では最高峰の性能。 前作と違って発動前のステップキャンセルや発動後のCSCは不可になっており、当然A覚ならブーストなどの消費は無いという点が異なる。 気軽に使うものではないが、使い勝手は非常に良好。 今作ではCSCが不可能となったので、自分で追撃する場合は高度が必要。 しかしスタン時間が長いので、格闘レンジ内ならメインや各種格闘が十分入る。(自機の上下に居る際は下がったりして赤ロになるように位置調整したりする) 自分、もしくは相手が地上にいるときを狙って発動するなど工夫すれば自力での追撃が安定する。 状況によってはこれによって止めが確定したりするので覚えておこう。 コンボ・各種変形解説・対策・僚機考察についてはメッサーラ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - メッサーラ part.5 したらば掲示板2 - メッサーラ part.4 したらば掲示板2 - メッサーラ part.3 したらば掲示板2 - メッサーラ part.2 したらば掲示板2 - メッサーラ part.1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/729.html
PMX-000 メッサーラ 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 40800 580 2L 14450 138 29 26 27 6 A - - - - MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 26 29 9 A - - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー×2 1500 18 0 2~4 実体弾 65 7 肩部内装ミサイルポッド×8 900 22 0 3~5 ミサイル 45 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 連装ミサイルポッド×8 900 22 0 2~4 ミサイル 45 5 メガ粒子砲×2 3000 24 0 3~5 射撃BEAM2 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ギャプランギャプラン改 ビグロ フェニックスガンダム(能力解放) シルバー・スモー オーガンダム(実戦配備型) ゾック 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 4 ボリノーク・サマーン 4 パラス・アテネ 6 ジ・O 備考 射程は短くなるが多段ミサイルと、更に高威力のメガ粒子砲をそこそこの消費ENで使え、移動力の高いMA形態が優秀。 武装自体は強力だが、宇宙限定である事と、サイズが2Lであることが欠点。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/174.html
正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ粒子砲 6 91 太いが、それ以外は微妙な性能 射撃CS ミサイルポッド - 57~146 多数のミサイルを一斉発射 格闘CS 腕部グレネードランチャー - 30~135 弾速が優秀なグレネード サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 16~153 スタン属性の照射ビーム覚醒時は弾数増加 特殊射撃 マラサイ 呼出 2 137/80 レバー入れで性能変化 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れでモーション変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 メガ粒子砲 6 91 変形時は性能向上 変形射撃CS ミサイルポッド - 58~183 変形時は性能向上 変形格闘CS 腕部グレネードランチャー - 30~135 MS形態に戻りグレネード発射 変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 16~153 覚醒時は弾数増加 変形特殊射撃 高速移動 1 - 高速前進する特殊移動 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れでモーション変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 169 一般的な3段格闘 前格闘 回転居合い斬り 前 96 横格闘 掴み→アッパー 横 135 派生 ミサイルポッド 横射 170 アッパー前に射撃入力で派生 後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 後 144 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 変形N(前)格闘 タックル 変形中Nor前 95 優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し 0 紫のオーラを展開 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ粒子砲 【射撃CS】ミサイルポッド 【格闘CS】腕部グレネードランチャー 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】マラサイ 呼出【レバーN特殊射撃】フェダーインライフル【照射】 【レバー入特殊射撃】突撃 【特殊格闘】急速変形 変形【変形中メイン射撃】メガ粒子砲 【変形中射撃CS】ミサイルポッド 【変形中格闘CS】腕部グレネードランチャー 【変形中サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【変形中特殊射撃】特殊移動 【変形中特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】回転居合い斬り 【横格闘】掴み→アッパー 【横格闘射撃派生】ミサイル連射 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 【BD格闘】回し蹴り 【変形格闘】タックル バーストアタックプレッシャー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。 木星の高重力圏での活動を前提に設計された機体で、高重力に耐えるための剛性と推進力に重点が置かれている。 劇中ではガンダムシリーズ史上初の変形シーンを披露した機体でもある。 全体的に高性能な射撃武装を持つコスト2000の可変射撃機。 変形をフル活用した戦闘スタイルで、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。 長い赤ロックと、それを活かせる誘導兵器のミサイル、超弾速のスタン照射ビームを持つ。 機体の大きさにより射撃に引っ掛かり易い弱点や、変形機としてはやや低い機動力ながら、後述の変形性能から総合的には十分な機動力を持っている。 最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。 特格では誘導切りを含めた多彩な変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。 また、硬直が短くなるので、BDなしで各射撃が連射可能で手数も減りにくい。 特格経由でMSとMAをかなりシームレスに扱える上、特格自体が回避と移動の動作を兼ねるという特長を持つ。 このため、ハルートやアリオスのように隙を見て変形すると言うより、2形態を同時に扱っていくというリボガンに近い性質を持っている。 今作ではGVSで追加されたグレネードランチャーと高速移動を獲得した。 グレネードはMS形態での弾幕補強に使え、高速移動は変形中の位置取り手段として重宝する。 総じて前作よりも武装性能が強化されており、課題であった自衛面を支える手段が増え、強みであった射撃武装の押し付け力も強化。 一方、前作までよりBG量が少ない、アシストがガブスレイからマラサイになり攻撃内容が一新、しかもMA形態では高速移動が入ったために使えなくなるなど、やや融通が効きにくくなった部分もある。 特にBG量減少は微々たるものとは言え使い慣れたプレイヤー程違和感が生まれるので、今までよりもブースト管理が重要になる。 相変わらず2000トップクラスの性能はあれど活かすには相応の熟練が必要な一握りの天才向けの機体。 キャンセルルート 【MS時】 メイン→サブ、特射、後格、特格 射撃CS→サブ、特射、特格 格闘CS→特射、特格 特射→特格 後格追従中→サブ、特射 横格、後格以外の格闘ヒット時→特格 N、横特格→MA時の全行動 【MA時】 メイン→サブ、特射、特格、変格、横格、後格 サブ→特格 特格→BD格を除くMS時の全行動 MBONからの変更点 メイン射撃(共通) ダメージ変更(1hit45→49)(合計90→91) 射撃CS(共通) 補正緩和(弾頭-30%→-20%) サブ射撃(共通) ダメージ変更(1hit15→16)(合計166→173) 横格闘 ダメージ変更(初段70→50/2段目80→100)(合計134→135) 後格闘 ダメージ変更(初段75→60/2段目85→105)(合計143→144) 特殊射撃(共通) ガブスレイ 呼出を廃止 MS中特殊射撃 マラサイ 呼出に変更 変形中特殊射撃 特殊移動を追加(GVS・変形特射) 変形中前後特殊格闘 誘導切り追加。 格闘CS 腕部グレネードランチャー追加(GVS・MS特射) 変形メイン 強よろけ属性になった 18/12/25 アップデート詳細 格闘CS(共通) 誘導性能低下、ヒット時の敵機の挙動を変更(強よろけ→よろけ)、着弾時の挙動の変更 変形中特射 リロード速度低下(+3秒)、技終了時の移動量短縮 19/6/27 アップデート詳細 ブースト消費量増加 BD7回→6回 射撃CS(共通) ヒット時通常ダウンに変更 変形中メイン射撃 通常よろけに変更 19/12/24 アップデート詳細 【共通】 ロックオン距離の短縮 サブ射撃 ダメージの低下(合計ダメージ 173→153) バーストアタック ダメージ補正値の追加(0%→-15%) 【MS時】 N特殊射撃 ビームの照射時間を短縮、ダメージの低下(合計ダメージ:149→137) レバー入れ特殊射撃 誘導性能の低下、ダメージの低下(合計ダメージ:94→80) 【変形時】 格闘 ダメージの低下(1HIT:100→95)、補正率の悪化(-18%→-20%) 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] ランドセルから2連装のメガ粒子砲を放つ。 足は止まらないが一般的なBRとは補正率やダウン値などの性質が少し異なる。 太くて火力も高いが、銃口補正・射角・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラス。かなり癖がある。 特に振り向き撃ち性能は劣悪なので近距離の使用には注意。 着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定はきちんと取りたい。 1hit49ダメージ。同時ヒットの仕様変更に伴いダメージが見直され、前作の同時ヒットとほぼ同じ火力がムラなく出るようになった。 2hitさせられるならコンボ〆としても有用。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2*8][補正率 70%*8] 足を止めて8発のミサイルを扇状に発射。一定以上飛ぶと爆発する。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 上に向けて放射状に撃ってから誘導がかかる。 至近距離や相手が上から来た場合は直接当てることもできるが、基本的には銃口でなく誘導で当てるものだと考えた方がよい。 その誘導も弾速の割に強くないため、ステップ強要には至らない。 上空から多数の弾が緩く誘導して爆風を発生させることで、多角的な攻めや面制圧による事故辺りを期待する武装。 弾幕としての役割は格CSに譲った部分も多いが、特格に干渉しないため溜めておくリスクが少ない。 特格から即変形CSを当てに行く時など、用意するべき場面は多い。 サブ・特射へのキャンセルもあるので、とっさに着地を取ったり赤ロック保存で当てる動きも可能。 爆風が大きめの為盾をめくりやすい。 格CSの修正により相対的に価値は上がったものの、こちらも撒けばいいという武装ではない。 特に追う場面ではさっさと変形して直線的に弾幕を送った方がいいことも多いので、状況をよく見て使おう。 【格闘CS】腕部グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5*6][補正率 90%*6] 新武装。腕部グレネードを素早く連射する。 似たような武器である射CSと違い、高弾速で直接ターゲットに銃口が向くためカットに適している。 1発目から特射、特格にキャンセル可能。 アップデートにより誘導低下、通常よろけになった。 特に誘導低下の影響は著しく、以前ほどガンガン回してリターンが期待できるほどの性能ではなくなった。 サブや特格といった本機の立ち回りを支える装備と併用できない弱点もより顕著になった。 使いどころが難しくなったが、ピンポイントでの硬直取りやカットには十分使える。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 0.3*20][補正率 95%*20] 若干細いが発生・銃口補正・弾速・ダメージ効率に優れた、2000としては破格の性能を持つゲロビ。 メッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。 甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。また起き攻めとしても使える。 単体性能では変形サブの下位互換だが、発射前にBDCや青ステをすることでフェイントがかけられるので、着地ずらしも狩りやすい。 スタンなので追撃の意識を忘れずに。 覚醒時は弾数が2に増える。 【特殊射撃】マラサイ 呼出 [撃ち切りリロード 17秒/2発] 「やってくれるか?」 新武装。サラが乗るマラサイを呼び出す。レバー入れで性能変化。 飛び抜けて優れた性能は持たないが、メイン、両CSからキャンセルルートがある。 耐久は高くないようで、ちょっとした流れ弾ですぐ壊れる。 呼び出した時点でリロードが開始されるが、リロード事態は長いのであまり多用できる武装ではない。 他の機体では合間合間に挟むべき武装になりがちだが、この機体に関しては腐らせない程度に回していけば良い。 前作までのガブスレイと異なりサブへのキャンセルルートがない。 【レバーN特殊射撃】フェダーインライフル【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 98%*17] よくあるゲロビによる射線作りアシスト。 銃口補正・弾速はまずまずで、照射時間とダメージが良好。 大きな硬直への追撃や盾固め、格闘カット、自衛で障害物としての利用など使い道は多い。 特にMS形態での格闘カットにワンテンポ必要だった本機にはありがたい武装。 遠距離の置きゲロビにも使いやすいが、相方の斜め後ろに陣取ることの多い本機では誤射リスクがかなり高い。 ダメージ密度が低く強制ダウンまでかなり時間がかかるので、余裕があればメインを追撃に入れてもいい。 【レバー入特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘][強よろけ→半回転ダウン][ダウン値 1.7][補正率 65%] マラサイが相手に突撃してタックル→サーベル斬り上げの二段。 誘導や突進性能は同コスト帯の突撃アシストとしてはスタンダードな感じ。射程限界はかなり長い。 特に良い性能ではないが、格闘距離に入る前の迎撃や甘い着地を取る性能は十分にある。これらの用途ではMSメインより信頼性が高い。 1on1で睨み合う場面なら回避行動をとらせやすいこちらが便利。逃げる相手に送り込むのも良いが、弾速誘導はやや物足りない。 そこそこ長く相手を止めておけるため、追撃が容易。メイン1発では強制ダウンが取れないので、可能ならサブか格闘始動で追撃を。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 50(80%) 50(-20%) 0.4 0.4 強よろけ 2段目 斬り上げ 80(65%) ??(-15%) 1.4 1.0 半回転ダウン 【特殊格闘】急速変形 ワンタッチで変形ができる。全てに誘導切りあり。オバヒ時不可。 全ての射撃武装と格闘ヒット時の一部からキャンセル可能。 N、横特格は変形先の全行動にキャンセル可能。特格でオバヒしても変形特格以外ならキャンセルできる。 硬直が少なめなので、入力を遅らせると非キャンセル扱いになる。ロックを保存したいかサーチを変えたいかで入力タイミングを変えると良い。 ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。 変形後直後は短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。 そのため横特格した直後に、入力なしの変形解除をした場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。 素早く誘導を切れるが、近距離だと直後の僅かな硬直に差し込まれやすい。(特に速射系マシンガンなど) 張り付く敵機も変形特射による離脱を嫌って全力で押しつけてくる。 ステップやBDで距離を取ったり上下に潜りこんでから変形したり、MS形態での迎撃も匂わせながら確実に離脱できるようにしたい。 後方への急速変形がないのがメッサーラの大きな弱点の一つ。距離を離すためにはサーチ替えや通常変形を織り交ぜる必要がある。 レバーNor前 垂直に大きく上昇しながら変形。 特格の中でも最も直感的に使いやすい回避動作が可能。 N特から好きな方向に旋回して変形解除するだけでも回避の信頼性が高い動きになる。 即格闘Cからふわステに繋いだり変形特射で離脱したり、無入力で垂直方向の変形解除も非常に強力。 短時間ながら飛び上っている間は完全に無防備なので、発生に優れた武装には注意が必要。 レバー横 レバー入力した方向に回転しながら変形。 動作が最もコンパクトなため中距離の回避や武装の繋ぎに使いやすい。 低空での横特→横特メインは非常にお手軽な誘導切りの動き。 初速が悪いため間近に迫った射撃・格闘は誘導を切っていてもそのまま刺さってしまう。 レバー後 後方へ宙返りしながら変形。 主に変形CSを当てにいくための変形。特格の中で唯一キャンセル先がない。 使いどころが自然に分かるようになるまでは封印しても構わない。 変形 速度と旋回が大幅強化される。 射撃の硬直が小さくなり、キャンセルルートなしでも連射やコンボが可能。 格闘入力で即変形解除して変格・横格・後格が出せるため、ステップに素早く繋ぎやすい。 特格による誘導切りと着地硬直上書きやサブでの直接迎撃、特射での高速移動もあるため変形の弱みを見せにくい。 特格や自然解除での慣性の乗りが良好で、MSの武装を使う布石にもなる。落下慣性がつきにくいという弱点もカバーできる。 恵まれた性能だがただ変形すればいいというものではなく、そのとき必要な動作・武装を引き出すために使っていくことになる。 【変形中メイン射撃】メガ粒子砲 [MS時と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4)*2][補正率 -30%(-15%*2)] MS時より発生・弾速・誘導が上がり、足を止めずに連射が可能になる。 左右の射角は大幅に狭くなってしまうが、どの角度でも足を止めずに撃てるようになる。 連射が可能なため弾を多く撃ってしまう事もあるので残弾管理はしっかりと行おう。 変形中の各種格闘、サブ、特射、特格にキャンセル可能。特格以外はオバヒでも可。 【変形中射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 0.75秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.3?][補正率 85%*8] 変形中では足を止める事無く8発のミサイルを横一列に並べて飛ばす。 MS時からチャージ速度が大幅にアップ、連続で大量のミサイルをバラまけるようになる。 横一列に並べて撃つため引っかけやすく、相手が大きめの機体なら同時ヒットもしやすい。 偏差撃ちや面制圧における主力武装。 高発生広範囲のため近距離でも引っ掛けやすく、旋回とHDを絡めた強引な当て方は重要な自衛パーツ。慣れるまで難しいが、これができるか否かで相手の攻め手が全く変わってくる。 ほとんど気にならないがキャンセル先は存在せず、ロック保存やオバヒ時の変形維持は不可。 一律キャンセル補正を無視できるのは利点。 【変形中格闘CS】腕部グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5*6][補正率 90%*6] 変形解除して放つ。変形メイン→CSのループで相手のブーストを使わせた後にこれを撃つ動きが強力。 とはいえこれを溜めすぎても変形サブと変形特格が咄嗟に使えなくなるので注意。特にブーストが僅かな時に変形特格が使えないのはかなり危ない。 MS特格が素早く使えるという意味でもあるので、使い方次第。 【変形中サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [MS時と弾数共有][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 0.3*20][補正率 95%*20] リロードはMS時と共通だが性能が向上する。 ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。その銃口の追い性能はほとんど押し付けレベル。 撃ち終えても、ブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。 武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機でさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。 近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装であるが、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。 特格にキャンセル可能。 加えて今作では、CSがサブや特殊射撃からも押しっぱで溜まる仕様となった。迎撃の保険や、覚醒中の疑似変形サブ連射などにつかえる小技なので覚えておきたい。 【変形中特殊射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード 23秒/1発] 新武装。機首方向に向けて高速移動する。 移動速度はかなり高速で、追い込み・逃げどちらにも運用できる。 赤ロック時も機首方向に移動するため、攻めだけではなく逃げにも使いやすい。 変形を持続すると硬直が切れると同時に速度が戻る。 アップデートで即変形解除の慣性削除で完全にビタ止まりして落下するようになり、逃げ性能が大幅に低下した。 逃げる場合は少し変形を維持してから変形解除か特格を推奨。 キャンセル先は無し。覚醒リロード対応。 【変形中特殊格闘】急速変形解除 変形中に特殊格闘を入力すれば通常とは違う変形解除を行う事ができる。オバヒ時不可。 変形先の全行動にキャンセル可能。 射角内でのメインキャンセルを着地に合わせると硬直上書きが可能。本機の立ち回りの要。 レバーN、前後:急降下変形解除 その場で変形解除、急降下を行う。 今作からは誘導切りも追加された。 高度次第ではあるが接地からブースト回復までのテンポが早く、前作よりお世話になることが多い。 地面が近いと専用の着地モーションを取る。 機首方向を保って動くのでメインキャンセルが振り向き撃ちになりやすい。HD等で対策すべし。 レバー横:ロール変形解除 レバー入力した方向にロールしながら変形解除を行う。モーション始めに誘導を切る。 強烈な誘導をしてくる武装には横特→メイン→フワステ→ブーストなどで振り切れる。 最速メインキャンセルでも無視できないブースト消費があるため、通常の変形解除との使い分けが特に重要。キャンセルルートと落下慣性、誘導切りを活かしたい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。他の格闘と違いクセがなく扱いやすい素直な性能。 3段目は受け身可能ダウンだが追撃しづらく、多段ヒットの上にダメージも普通と、あまり使い勝手が良くない。基本的に2段目キャンセルからのコンボを推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 2刀開き斬り 169(53%) 28(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】回転居合い斬り 踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で全てのモーションが出るタイプの格闘。 当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。 範囲広めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。 正面からの発生はとびきり良いというほどでもないのだが、虹ステ格闘に対して巻き込みを期待しつつ振り抜けるのは頼もしい。多段のためスパアマ系もヒットストップで止めやすい。 近接でのキャラ対策で即逃げが難しい場合に試す価値がある。とはいえ、あくまで安定した離脱が難しい場合の対応と考えること。 出し切りで慣性を伴って動くので後格同様暴れでの使い道もある。 判定が出た瞬間からブースト消費なしで滑るため、虹合戦でもブースト節約+距離を離してサブの間合いに持ち込みやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 居合斬り 55(90%) 11(-2%) 1.0 0.2*5 よろけ 回転斬り 96(80%) 45(-10%) 2.0 1.0 回転ダウン 【横格闘】掴み→アッパー 相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。 変形中レバーを横に倒したまま格闘を入力するとこちらが出る。 発生はそこそこだが、伸びと突進速度、密着での発生、判定の範囲が悪い。射撃機相応の性能。 掴んでから打ち上げまでとてもテンポが悪いが、打ち上げ直後に硬直が切れて自由落下に移る。 【横格闘射撃派生】ミサイル連射 アッパー前に射撃入力すると派生。持ち上げて掴んだままミサイル連射。 ミサイルを撃っている間は完全に足が止まってしまうためもしこれを使うなら周りの状況を確認してからにしよう。 こちらも出し切り後の硬直が短い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣1段目(2) アッパー 135(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ミサイル 170(-%) 34(-10%)*6 5.3 0.6*6 砂埃ダウン 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。 回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。 自機より低高度の相手に出すとすぐに掴みかかってしまうので伸びが悪く、掴みの部分の誘導もほとんどない。 変形中レバーを後ろに倒したまま格闘を入力するとこちらが出る。 メインからキャンセルできる格闘ということでつい振りたくなるが、同高度以下の標的に対してはメインが当たっていても外すことが多い。 高高度への伸びと誘導は優秀で、特に近間で上を取っている相手には強烈な飛び上りで掴むことができる。 当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。 最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないので他機体のピョン格のような回避手段としては使えない。 が、後格の直後にCSでキャンセルすると、上方向に滑りながらCSが撃てる。実戦でも使えるテクニック。 ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。 余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。 緑ロックで空振りをするとすぐにシールドを出せるので高飛びでの時間稼ぎにも使える。 追従モーション中にサブ・特射にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 足掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 放り投げ 144(65%) 105(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン 【BD格闘】回し蹴り 遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。 変形格闘には劣るがこれ単体でも優秀なダメージ効率を持っている。 ただし変形格闘にも言える事だがコンボの起点にするには難しく、生当てできる性能ではない。 変形格闘に比べればいくらかマシな発生ではあるので、近距離の追撃や盾めくり程度なら使える。 コンボパーツとしては角度によってヒット数と追撃方法が変わるのが難点だが、変格に比べると打ち上げが高く硬直が短いのが利点。 後格の掴み等から繋ぐと、相手を打ち上げつつ自分は高度を下げることができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 縦回転ダウン 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 【変形格闘】タックル 変形中に格闘入力すると即変形解除し格闘を繰り出す。 レバー入力により出る格闘が異なり、横格・後格はMS時と同じものが出せる。 以下ではN、前入力で出るタックルについて解説。 相手に突進し、体当たりで相手を弾き飛ばす単発技。 単発威力が高く優秀なダメージ効率を持っているが、伸びや判定は弱いので積極的に振っていける性能とはいえない。 しかしダメージ効率は素晴らしく優秀な為、コンボに組み込む事で本領を発揮すると言える。 もしコンボの起点にする事が出来たのなら、強烈なダメージを与える事が出来るだろう。 判定の悪さからコンボに組み込んでも空ぶりが多発する。 サーチ変えを維持する(キャンセルルートでコンボを組む)場合、前格出し切り・変格からの繋ぎはN特格で、よろけ属性やNNからは横特格で繋ぐのが基本。 BD格は当てる角度によって繋ぎ方が変わる。 打ち上げが緩い割に技後の硬直が大きく、〆に使うとあまり状況が良くない。オバヒしてしまうとろくに距離も離せないまま起き上がられてしまう。 状況重視なら他格闘の打ち上げや掴み落下で〆ることも考えておこう。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 1.8 横回転ダウン バーストアタック プレッシャー ダメージ、ダウン値が0のプレッシャー。百式のメガ・バズーカ・ランチャーを外させた行動の再現。 以前は補正値も0だったのでここからの格闘コンボが素殴り始動と同義の高火力だったが、現在は補正値が追加されたことでそこそこ止まりに。 積極的に使って行ける覚醒技だが、スーパーアーマーやバリアを相手には効果がない。 ダメージが0なのも相まって一方的に殴られてしまうだけになってしまう。 相手に大ダメージを与えるチャンスを作れる覚醒技だが、ダウン値が0という要素は相方にも適用されてしまう。 「相方だけが」プレッシャーを受けて大ダメージをもらってしまうという事も考えられるので使いどころには十分注意しよう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 変形中は連射で繋がる。S/M覚で162/160 メイン→(≫)サブ 146(167) メイン→格闘CS 166 メイン→レバー特射≫メイン 182 メイン→後 186 格闘CS≫メイン 168 格闘CSフルヒット時 レバー特射≫サブ 169 N格始動 NN NNN 211 NNN メイン 214 繋ぎは前フワ NN 後 メイン 226 NN≫BD格→特格→変格 222 ??? 前格始動 前(5hit) NN 横N 229 前格のヒット数でダメが変わるため数値は参考程度 前(5hit) 後格 メイン 225 前(5hit)→{特格→変格}*3 271 高火力コン ??? 横格始動 横N≫横N 216 横出し切りからのコンボは長めのBDで繋ぐ 横N≫BD格→特格→変格 241 ??? 後格始動 後 メイン 201 後 サブ 208 ??? BD格始動 BD格→{特格→変格}*2 237 BD格(1HIT)→{特格→変格}*3 266 ??? 変形格闘始動 変格→(特格→変格)*2 246 高火力 覚醒中 F/E,L/S/M BD格→(特格→変格)*3 307/281/281/288 プレッシャーからの追撃に 変格→(特格→変格)*3 318/292/292/305 繋ぎは斜め上横特 戦術 基本的にはMSとMAの各武装を特格で繋いで使っていく機体。一般的な機体とは使用感がまるで異なる。 MS時の速度とサイズに難がある上にメインの性能が悪いので、メインを流しながら牽制する万能機的な立ち回りは困難。 一方MA時は速度と旋回が改善され、遠距離の撃ち合いや逃げる相手を追い掛ける能力が格段に向上する。 とはいえメインが機首方向にしか撃てず盾もできないため、変形を持続することのみに執着するのも愚策。 メッサーラの本領はこの両形態を特格で自由に繋げること、加えてその特格自体が強力な回避と移動の動作を兼ねることにある。 通常変形や自然解除も合わせることで変幻自在な動作が可能となり、自衛のために2形態を往復する場面が多い。 慣れないうちは変形を多用することにためらいを感じるかもしれないが、本機に関してはMSで無闇にブーストを吹かす方が遥かに危険。 積極的に特格を使い、武装のキャンセルから着地までの流れを何パターンも確認して指に馴染ませていこう。 ただし変形動作も万能ではなく、近距離だと僅かな硬直に差し込まれることも多い。 あまりにも近接択が強力な機体に対してはMSでステップ連打から盾などの対応をせざるを得ないこともある。 相方に救援を要請すると同時に、隙あらばステサブを差し込んだり変形特射で離脱したい。 基本的には隙あらば格CS・変形メイン・変形CSで弾幕を張り、相手の硬直に変形サブを押し付ける。 今作で追加された変形特射は非常に移動スピードが速く、攻め・逃げに大きく貢献する。 リロードも性能の割には長くないので、必要なら惜しまず使おう。 そしてメッサーラを使う上で、最大の懸念材料が相方にあることは留意しておきたい点。 援護機の中でも擬似タイへの適性が無い本機は、疑似タイが続いてしまうとひたすら我慢の戦いを強いられる。 MSメインと横格の性能が悪いため普通の機体のような単純な逃げ撃ちと横格差し込みが難しく、迎撃方法にクセがある。 迎撃パーツとしては主力がサブで、その他は両アシスト(→盾)、前格、メイン→後格(→盾)、変形CS(曲げ撃ち、HD撃ち、床に当てて爆風を起こして無理矢理当てる等)あたり。 慣れれば対応の手はあるが、苦手である事には変わりない。 擬似タイマンになりそうなら変形特射で強引に味方と合流する事も考えよう。 EXバースト考察 「フハハハハハ!堕ちろ!」 覚醒時はサブが2発に増加する。 固定では上手く回せるならLが安定して仕事しやすく、キャラ対策次第でESも有用といったところ。 シャッフルは腐りにくいSが安定、相方によってはLでもいいが慎重に選ぶべし。 Fバースト 格闘攻撃補正108.5%、防御補正90% 修正でブースト面が改善されたがまだ相性は良くない。 近距離の苦手分野を補完するという見方もできるが、Eの半覚抜けやSの射撃キャンセルの方が汎用性が高い。 変形格闘ムーブに自信がある人ならワンチャン、と言った所か。 Eバースト 防御補正80% 平時の決定力が高いため延命するだけでも価値があり、2000の中では相性はマシ。 半覚抜けを保険として非覚醒時に強気に動けるのが一番の強み。 覚醒を温存しやすく、他覚醒では1コンボの大ダメージを警戒して慎重にならざるを得ない展開でも強気に前に出られるのが美味しい。 一方で覚醒中の強化は控えめで、2000としては攻め覚のメリットを減らすのが惜しいところ。 射撃が高密度で飛び交う戦場では覚醒抜け自体機能しにくいこともあるので、組み合わせによっても判断したい。 F覚の純格闘機に対してオススメの覚醒。相手の覚醒直後に捕まるようだと抜けても厳しいので、覚醒なしでもある程度は逃げられるような相手が望ましい。 Sバースト 射撃攻撃補正105%、防御補正90% 射撃武装のキャンセルルートが追加され、リロードや連射速度が向上する、射撃特化の覚醒タイプ。 ただでさえ高い射撃力がさらに強化され、変形メインCSによる圧倒的な弾幕を作り出せる。 主力のサブは弾数が2発に増えた上に、3秒ほどでリロードが完了する驚異的な武装へと変化する。 少ないブースト回復も変形特射で補いやすく、M覚顔負けの攻めや逃げが行える点も追い風。 また、MS形態限定ではあるが、メイン、CS、サブから覚醒技のプレッシャーにキャンセルすることができるようになる。 2000コストとは思えない圧力を相手にかけることができるだろう。 反面、攻めでも守りでも早めの覚醒を余儀なくされる。自身の体力調整に余裕がありそうな時にオススメ。 Lバースト 相方支援で相対的に自分の立ち回りを楽にする覚醒。 攻めの主軸となるMA形態が覚醒別の恩恵を受けにくいので、覚醒中のサブ増加や弾数回復・相方バフを主目的にするのはなかなか噛み合っている。 こちらもS覚同様、少ないブースト回復でも変形特射による逃げ・追いが容易。 LLによる相互補助においても、サブや変形特射といった強力な武装が補充されて立ち回りを大きく強化できる。 とはいえタイミングを間違えたら簡単に腐ってしまうので、ある程度馴らした固定での使用が推奨される。 弾数回復だけで最低限の仕事がこなせるのでデフォルトの選択肢はこれ。格上相手でも爆弾適性があるメッサーラなら先落ちリスクが軽減できる。 Mバースト 格闘攻撃補正102% 射撃攻撃補正104% 攻めも逃げも変形で行うメッサーラにおいてはF覚並に恩恵が少ない覚醒。 青ステも機動力UPも変形中では無意味な上、特殊移動を弾数武装で持っているせいで他の覚醒でも距離調整が出来てしまう点が致命的。 下手すると変格を絡めたデスコンが強化されるF覚の方がまだ採用意義があるかも、というレベル。 僚機考察 変形を多用する事から、ロックを取れる前衛機と組む事が望ましい。 退き撃ちする機体が相方だとろくに仕事ができず、被弾だけかさむことが多い。 しかし純格闘機と組むと誤射が起こり易いため、それもあまりよくない。 理想としてはゲーム進行に合わせて落ち順を変えられる万能機辺りがベターか。 3000 定番の相方。 前衛を張ることができ、メッサーラよりもロックが集まるため動きやすい。 L覚を無理なく選べるので、立ち回りの自由度も実は低ココンビ並に高い。 2500 相性は良し悪しが激しい。 メッサーラの先落ちも許容範囲なので、体力調整が崩れたらしっかり覚醒を活かすこと。 2000 基本的に事故。 今作では高コスト帯と低コスト帯で性能差が大きく開いてしまったため、低コスト2機で戦い抜くのは難しい。 両前衛と相性はいいものの、僚機と並んでどうこうする機体ではないので、同時落ちが理想の2020とは根本的に噛み合わない。 メッサーラがブレーキをかけながら戦っては勝ち目はないので、僚機にメッサーラの体力を見ながら柔軟に動いてもらうしかない。 メッサーラ 組むなら、下手な前衛機よりもこの組み合わせ。 高コスト顔負けの射撃追い性能を持つコンビで、ひたすら敵を変形で追いかけ続けることになる。 追いかけ続けられなければ負けなため、後退のネジを外した怒涛の片追いを展開しよう。 覚醒はダブルLでの物量攻めが強力。 1500 ハイリスク・ハイリターンな組み合わせ。 どれだけメッサーラが好き勝手動き回れるかが勝敗を分けるので、相方にはコスト不相応の疑似タイ性能か、無視できない火力が欲しい。 高コストのような懐の広い立ち回りを相方に求めるのは酷なので、最低限1on1で一方的にやられない程度の地力は必要。 外部リンク したらば掲示板 - メッサーラ Part.3 したらば掲示板 - メッサーラ Part.2 したらば掲示板 - メッサーラ Part.1 コメント欄 今日中尉帯でF覚醒のメッサに当たったんだけど、くそ舐めてかかってたら何されたか分からないうちに一瞬で溶かされた。なんだありゃあ? -- 名無しさん (2019-04-18 22 57 24) 俺 -- 名無しさん (2019-06-09 14 00 28) なんで変形csのチャージ時間がいじられないんだ -- 名無しさん (2019-06-28 13 24 22) もとから早いから -- 名無しさん (2019-07-05 14 26 22) メッサはフルブの頃から覚醒技から変型格闘で繋ぐデスコンがあるうえに武装での移動速度が上がる格闘強化系覚醒は意外と使われるんよ -- 名無しさん (2019-08-19 21 47 05) 名前 コメント
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【メッサーラ】 出展:劇場版Zガンダム 耐久力:630 コスト:450 盾:無し 変形:有り 抜刀:無し DP:シロッコ MS形態だと砲撃機、MA形態だと高機動機、と二つの顔を持つ可変テクニカルMS。 砲撃機にはスーパーガンダム、変形機動機にはギャプランと どちらにもプロフェッショナルがいるためややどっちつかずとも言えるのだがそこはかつての御三家。 あの白い顔が作っただけあり二面性を生かした戦いをすれば勝機は二十分ある。 子は親に似るというが、まさかこんな形で表現されるとはパプテマス様も顔面蒼白だろう。 図体が大きく格闘の性能がやたらと低いため接近戦が苦手。 性能が高いステップと持続に長けた変形をうまく利用して立ち回ろう。 両形態を使いこなす事によりコスト帯以上の活躍をする事も不可能ではない! メイン射撃「メガ粒子砲」 弾数:6 リロード6.1秒 ダメージ120×2(180) 太くて威力のあるビーム砲。移動しながらの使用ができないので砲撃機体のメイン的な性能。 攻撃範囲が非常に広く、歩きはもちろん視近距離ならステップすら刈り取る事もあるほど。 弾速が早くヒットすれば強制ダウンと後方からの連携プレイに適した性能である。 変形中だと威力は低下するが移動しながら使用できる範囲の広いビーム砲として機能する。 この状態でも二本同時に当たればきりもみダウンを奪えるので奇襲のお供に最適。 撃つ前に「ジャブロー攻めかい」と言いながら発射すると心なしか命中率が上がる。 サブ射撃【九連装ミサイルポッド】 弾数:18 リロード5秒(打ち切り式)ダメージ50×4(170) ミサイルを計9発一斉発射するブレイズザクのサブ射撃のような技。 弾数的に二回まで使用可能なので気軽に使える上リロードも早め。 範囲を活かした近距離での最終防衛兵器としてだけでなく、 弾の早さを活かした中~遠距離での使用にも十分使える。 また変形中ならば移動しながらの発射が可能。 ラッシュ覚醒中の連射に対応しているので某センコロな弾幕を展開可能。 これなら白目無し艦長から怒鳴られなくても済みそうだ! 通常格闘「居合い」 ダメージ125 居合い斬りを放つでござる。 普通の刀で一思いに斬るより逆刃刀でバシバシ叩く方がひどいと僕は思います。 性能的には攻撃時間と伸びの短さがウリ。 は、走ってきたの分かっているけどそんな事は当たり前だよね、コーウェン君? 壁ぎわで当てればさらなる追撃を可能とするのも小さな喜び。 ただ、相手を壁際に追い詰める場面がほぼ無いので「棚からおじいちゃん」程度の認識でおk 横格闘「連斬」 ダメージ65→170 横移動した後に斬り上げ、払いを放つ。 回避能力があるので心強い。ぶっちゃけ本機は格闘はN格と横格しか使わない。 入力のコツは左手でレバーを左右どちらかに倒しながら、右手でボタンを・・・押す!! 他の格闘が単発技ばかりなので必然的に威力が一番高い技でもある。 よし、メッサーラ!噛み砕け! 前格闘「タイガーニー」 ダメージ70 スキップのようなファンシーな動作でニーキックを放つ。 さすが木星帰りの男は考える事が違う・・・でも!恥ずかしい動作禁止!! 正直なところ使い道がまるで無いのが困り所。 それでも・・・それでも僕は!!! 特殊格闘「ダブルヘッドニープレス」 ダメージ55→153 一回転したあと両足でカカト落としを放つ我らがシャドルーの元帥ベガ様の技をモチーフとした技。 どこら辺がヘッドでどこら辺がニープレスなのか。偉い人の考える事は時々わからない。 革命はインテリから始まるって天然パーマのおっさんが言ってた! 当てにくいのだが二ヒット目が相手を下方に叩きつけるのが特徴。 一応軽くジャンプするので先読み回避技くらいにはつかえるかもしれない。 とはいえ図体がでか過ぎて弾を飛び越えきれない場合が多く その姿は波動拳をジャンプで飛び越えられない初代スト2のバイソンを彷彿とさせる。 封印してもいいよね?答えは聞いてない!
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/98.html
正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:覚醒時武装強化 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~84 太く火力も高いが他の性能は全て悪い 射撃CS ミサイルポッド - 57 ミサイル8発同時発射 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 15~162 威力以外は高性能照射ビーム。覚醒時弾数増加 特殊射撃 グレネード・ランチャー 1 41~153 両腕から弾速の早いミサイル連射 特殊格闘 急速変形 - - 誘導を切りつつ変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~84 MS時よりも性能が良い 変形射撃CS ミサイルポッド - 84 性能が大きく変わる 変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 15~162 MS時よりも性能が良い 変形特殊射撃 高速移動 1 - 進行方向へ高速移動 変形特殊格闘 変形解除 - - レバー入れで性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→二刀開き斬り NNN 169 クセのない3段格闘 前格闘 二刀回転斬り抜け 前 95 発生・判定に優れる 横格闘 掴み 右アッパー 横 134 刺し込みに向く1入力2段格闘 派生 ミサイルポッド 横射 169 アッパー前に射撃入力 後格闘 足掴み 回転上昇放り投げ 後 143 低性能なピョン格 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 補正が優秀な打ち上げ1段 変形格闘 タックル 変形中N 100 火力パーツ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し 0/0 高性能なプレッシャー 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ粒子砲 【射撃CS】ミサイルポッド 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】グレネードランチャー 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】メガ粒子砲 【変形射撃CS】ミサイルポッド 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【変形特殊射撃】高速移動 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→二刀開き斬り 【前格闘】二刀回転斬り抜け 【横格闘】掴み 右アッパー【横格闘射撃派生】ミサイルポッド 【後格闘】足掴み 回転上昇放り投げ 【BD格闘】回し蹴り 【変形格闘】タックル 覚醒技プレッシャー コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコが木星資源採掘艦ジュピトリス内で開発した史上初の可変MA「メッサーラ」が参戦。 シロッコの顔グラフィックはジ・Oと同じものに変更された。 あくまで「可変MA」だが、ここでは判りやすさを重視して通常時をMS、変形中をMA形態とする。 弾幕として優秀なCS・ダメージ以外は極めて良好な性能のサブ・ブースト効率が良い急速変形など、クセはあるものの強力な武装を数多く持つ。 また、変形すると武装の性能が向上する特性を持ち、そういう意味では全機体でも屈指の変形活用機体。 今作ではCS絡みのキャンセルルート消滅や急速変形解除からのメインキャンセル不可など、システムの仕様変更の影響を大きく受け、使用感はかなり変わった。 前作までのように急速変形解除の接地で硬直を上書きしながら忙しなく飛び回る立ち回りが不可能になり、 甘えやすかったCS急速変形のルートも削除されたため、この機体特有の接地前後での胡散臭さは鳴りを潜めた。 更にアシスト廃止に伴って実装されたストライカーシステムだが、変形中に呼び出せなくなってしまった。 その反面、特射と変形特射を獲得したことにより、闇討ちや一撃離脱に使える手札が増えている。 まとめると「『EXVS』シリーズで出来たことが出来なくなった代わりに、違う強みを手に入れた」といったところ。 他の機体以上に、本作と『EXVS』シリーズとの「システム上の相違点」を如実に実感できる。 元々過去作でも前線を張れる機体では無かったが、今作においては更に援護機寄りのテコ入れがなされた。 長所・短所を理解した上で、独自の立ち回りを要求される機体であることに変わりはない。 勝利ポーズは3種類。 通常:左腕を掲げる。 格闘中:変形状態で画面外から現れ急速変形解除→サーベル構え。 覚醒中:ポーズ自体は基本のものと同じだが、オーラが追加されカメラワークも変更。覚醒中格闘ポーズは存在せず、このポーズになる。 敗北ポーズは漂って爆散。 EXVS.MB ONからの変更点 CS:各種キャンセルルート消滅。火力低下・補正率良化 特射:ガブスレイ 呼出→グレネード・ランチャーに変更 変形特射:ガブスレイ 呼出→高速移動に変更 変形横特格:メインへのキャンセルルート消滅 N格:最終段の威力が1ずつ上昇 2017/7/27 アップデート詳細 覚醒を調整 キャンセルルート 【共通】 横格・後格出し切り→特格(前特格以外) 【MS時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 N・横特格→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形格闘、横格、後格 (前特格はN特格と同じモーションだが、別技扱いらしくキャンセルルートがない) N格・前格・BD格→特格 横格・後格出し切り→特格 【MA時】 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘、横格、後格 変形CS→変形サブ、各種格闘 (↑は硬直が短すぎてキャンセル扱いで出すのがほぼ不可能) 変形サブ→変形特格 変形N・前後特格→メイン、サブ、特射、特格、各種格闘 変形横特格→サブ、特射、特格、各種格闘 変形格闘→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] バインダーから2連装メガ粒子砲を放つ。 太くて火力も高いが、銃口補正・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラスでかなり癖がある。 一応着地を狙えば太さも相まってそこそこ刺さるが、変形メインの弾数と共有なので優先的に使うべき武装ではない。 唯一足を止めずに撃てる事と、特格や後格にキャンセル出来る事を生かした"立ち回りの繋ぎ"としての用途が主になるだろう。 フルヒットしないとメイン≫メインで強制ダウンを取れないので注意。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)][補正率 1発70%(-20%/-10%)] 両肩から8発のミサイルを大きく広がってほんのり収束する軌道で撃ち出す。発射時にやや滑る。 斜めやや上側に発射するために近距離hitは期待できず、やや収束するせいで中距離以遠でも回避が容易。 したがって、誘導・範囲と爆風による事故当たりを狙うのが主な用途。 爆風の大きい小型の実弾が収束するが故に、シールドガードをほぼ確実に捲れるのは強み。 固めた相手へ送り込んだりガード対策としてこれを織り交ぜておくと嫌らしい弾幕になる。 今作ではCSからのキャンセルルートがすべて消滅したため、この武装から急速変形ができなくなった。 またメイン同様、変形時の方がかなり優秀なので、そちらでの使用が主となる。 ダメージは弾頭49/爆風10。爆風の当たり方が安定しないため、かなりダメージにバラつきが出る。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1(2)発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 6.0(0.3*10*2)][補正率 10%(-5%*10*2)] 若干細いが発生・弾速に優れた300コストとしては破格の性能を持つ照射ビーム。 照射時間が短いのでターゲットから離れる程ヒット数が減り、ある程度下がると強制ダウンを取れなくなる。 目安としてプラクティスのタイル7枚以遠から強制ダウンにならなくなる。 ただ、照射ビームには珍しいスタン属性なので、非強制なら追撃する事で直撃時よりもダメージを伸ばせる。 間違っても味方に当てないように注意したい武装。 覚醒時は弾数が2発に増加する。ハイペースでの使用が可能となり、まさに切り札と呼べる存在に。 1ヒット15ダメージ、17ヒットで159、直撃だと最終段同時ヒットで162となる。 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (0.5/0.4)*6][補正率 (-10%/-5%)*6] 新武装。両腕からグレネードランチャーを6発発射。 視認性が悪く発生・弾速・誘導のどれも良好なため、誘導を切っていない相手によく刺さる。 闇討ちにとても有効な反面、弾道の関係上近距離ではほぼ機能しない。 MS形態でしか使えず、使用時に足が完全に止まるため自機の安全を確保して撃つようにしよう。 メインが当たった時の追撃としても使えるが、うまく命中しないと強制ダウンが取れない。リカバリー策は考えておきたい。 命中時に下方向へのベクトルがかかるのか、引掛けた後の追撃はほぼ不可能で、まず地面に落ちる。 1発41ダメージ 補正率85%(-15%) 小さいため判りにくいが爆風あり。 内訳は弾頭32ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%。爆風は10ダメージ、ダウン値0.4、補正-5%。 ダウン値の都合で、非覚醒中は6発目の弾頭で強制ダウン。 【特殊格闘】急速変形 ワンコマンドで変形ができる。 Nor前で上昇、横で横方向に回転、後で宙返りしてから変形。 Nor前は高度の確保や離脱の初手としての出番が多い。 横は主に昔ながらのCSを絡めた引掛けや様子見として。 後は変形状態での迎撃を選ぶ場合や変形特射を視野に入れた闇討ちの始動としての使用が有力。 どの変形も誘導を切れるが、機体サイズや初速の遅さなどが影響して被弾する事も少なくないので過信しないように。 N・横変形の初動から各種行動にキャンセル可能。 変形から赤ロックを維持することで急角度の相手にサブや格闘を刺したり、変形してすぐに特射で高速移動したりできる。 後特格にはキャンセルルートがない。 前特格はN特格とモーションは同じだが、キャンセルルートが削除されているので注意。 また、覚醒中はN特格からのキャンセルルートが全て削除される。どちらもバグの可能性あり。 変形 【変形メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 2.5秒/1発][その他 MS時メインと同様] 基本火力はそのままだが発生・弾速・誘導が上がって扱い易くなる。 内部硬直が極小で、キャンセルと見間違うようなレベルで連射できる。 弾幕張りに優秀なのでメインを使う場合はなるべくこちらで。 下方向に誘導が強くかかるため、変形で上がった高度を気にせずに撃てる。 MS形態よりも若干リロードが短くなる。 ここからほぼ全ての行動にキャンセル可能。 CSや変形特射と併せることで単独での捲りやセルフクロスといった離れ業も可能。 状況を選べば非常に強力な攻め手となるが、弾数共有の関係で残弾管理が少し難しい事に注意。 【変形射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 0.75秒][属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.4(1.5/0.3*3)][80%(-5%/-5%*3)] 足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。本機の主力武装。 通常時CSよりも拡散して放つため引掛け易さは格段に上がっており、近距離でも機能する。 半回転なので単純に追撃もし易い。変形CS→メインでのばら撒き、サブでの追撃は中々強力。 変形中はチャージ時間が半分になり、1秒を切る。 少なくとも変形サブと各種格闘へのキャンセルルートがある。 ただし硬直がすさまじく短いため、キャンセルで出す方が難しい。 メイン、特射、特格については未計測。 通常時CSとの重要な違いとして、補正がとても軽い点が挙げられる。 弾頭30・爆風20*3ヒットの各補正率-5%、締めて一発あたり84/80%となる。 弾頭のダウン値は1.5で、爆風のダウン値は0.3*3で0.9の累計2.4。 ダウン値が高いため当たり方によってはMS時よりも安定しないが、 外側2発の命中で非強制ダウンになった時はメインで追撃することで200近い大ダメージになる。 撒いて当てる武装のため、意図的に狙うのは難しいが意識しておいて損はない。 どのミサイルもダメージなど各種数値は同じ(検証済み)。 弾頭はダメージの割にダウン値がかなり重いので、直撃数が多いほどダメージが下がる。 特に複数発直撃コースとなると、大抵の場合は弾頭が同時ヒットして爆風は一切入らないまま強制ダウンになる事が多い。 具体的な数値だが、3発以上直撃すると112~151程度で強制ダウンとかなりのブレ。 (ちなみに8発全て同時ヒットすれば200、だがまず起こらないだろう) キャンセルで出しても何故かキャンセル補正が一切掛からない。(検証済み) 百式の変形射撃CSなどのように、普通は変形中CSであろうがしっかりキャンセル補正が掛かるので、 バルバトスやアルケインの一部武装の様な例外となっている。 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [MS時サブと共有] ほんの少し慣性が付き、銃口補正が更に強化される。 撃ち終えても変形を持続することができる。 変形メインやMS時特格からのキャンセルが効くため、赤ロック維持によってその銃口補正を最大限活かすことができる。 ただしキャンセル補正で火力は117まで落ちることに注意。 【変形特殊射撃】高速移動 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 新武装。機首が向いている方向に高速で移動する。 誘導切り効果は無いがとにかく加速が大きいため、よほどの強誘導武装でもなければ狙って振り切れる事も多い。 動作中にレバーをニュートラルにしておけば、大きく慣性を乗せながら変形解除できる。 この類の武装としてはリロードが速く、逃げや位置取りに大きく貢献する。 ここからのキャンセルルートは何も無いことには注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 レバーにより動作が変わる。 レバーNor前後で急降下して着地。 急降下は一定高度以上だと空中で硬直が解けるタイプ。専用の着地モーションはステップが出来ないので隙が大きい。 メイン、サブ、特射、特格、各種格闘へのキャンセルが可能。 特にメインでキャンセルすると着地硬直の上書きが可能なので、覚えておきたい。 横で入力方向にロールしながら解除。誘導切りあり。 動きがやや小さく、一旦空中でブレーキをかけて静止するため速やかな落下ができないので注意。 サブ、特射、特格、各種格闘へキャンセル可能。 今作ではメインへのキャンセルが削除された。 これまではメインキャンセルでブレーキ部分を上書きして落下に移れたが、これが不可能になったので注意。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→二刀開き斬り 斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 他の格闘と異なりシンプルな仕様だが、伸びがかなり悪く積極的には振り辛い。 出し切りから前フワステでメイン追撃が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 2刀開き斬り 169(53%) 28(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】二刀回転斬り抜け 踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で全てのモーションが出るタイプの格闘。視点変更なし。 当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意。 範囲広めかつ判定がやや強めで、振り始めと同時に急加速する特性があるため、適正距離ならば強引に巻き込む事も可能。 咄嗟に出し難い事やカス当たり時のリカバリが難しいが、振り易く頼りになる。 初段が多段である事と命中時に変形キャンセルが出来る事から、即変形格闘に繋ぐ事で高いダメージが期待できる。 また初段のダウン値が低いので、半端なコンボでもこの格闘で締めると出し切りまで入る事が多く、結果としてダメージが伸び易い。 数値を見ればわかるが、初段は威力に対してダウン値・補正値が非常に軽い。 簡単な足止め照射ビームに一歩届かないくらい緩い数値設定。 (参考までに前5ヒットを5セットで、200ダメージ強制ダウンになる) このため、ダウン値に余裕があるのならコンボ内に前を組み込むほどダメージが上がる。 出し切りからはダウン高度が低く、左手側に壁がなければ追撃不可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5hit目 居合斬り 50(90%) 10(-2%)*5 1.0 0.2*5 よろけ ┗6hit目 回転斬り飛ばし 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 回転ダウン 【横格闘】掴み 右アッパー 相手を左腕のクローで掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。 ヒットと同時に視点変更。 発生が速く回り込みも良い。伸びは万能機一歩手前だが、発生と同時に強く踏み込む。 初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。 出し切り・派生のいずれも掴んだ相手を後方に持ち上げる動作が入るため、確定が遅いのが悩み。 2段目の投げから前BD→ブーストで少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で一応追撃可能。 なのだが、出し切りの吹き飛びがきつく、追撃は相当難しい。BD持続で追いかけるか、割り切ってサブで空中スタンを取るかになる。 発生の速さを活かした刺し込み、変形射撃からの格闘C 回り込み利用、受け身不可ダウンを利用した片追いなどが主か。 出し切り後の硬直がとても小さく、掴み落下の如く不自然に落下する。 出し切りから虹ステしたい場合は、投げ動作とほぼ同時入力しないと格闘硬直が切れて虹ステ不可になるので注意。 出し切りからN・横・後特格にキャンセル可能。前特格にはキャンセルできないので注意。 【横格闘射撃派生】ミサイルポッド アッパー前に射撃派生で、掴んだまま肩のミサイルを連射。若干珍しい入力方法。 出し切りよりも火力が大幅に向上し、フルヒットで打ち上げ強制ダウンを取れるため片追いパーツとしてこちらも有用。 ただしミサイルの命中率が不安定で、小型の機体が相手だとヒット数が落ちて強制ダウンが取れない事が多々ある。 掴んだ時点から派生入力を受け付けているため、猶予そのものはそこそこ長い。 だが、忙しい場面での利用が多い横格闘故に、初段から派生出来ないまま誤って出し切ってしまいやすい。 また、射撃属性なので特格からキャンセルで出すと威力が落ちることには注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2hit目 右アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ミサイル 169(20%) 30(-10%)*6 5.3 0.6*6 砂埃ダウン 【後格闘】足掴み 回転上昇放り投げ 飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。 ヒットと同時に視点変更。 伸びは相手の頭上を目指すという独特なもので、密着で出すと相手を飛び越えてしまったりする。限界射程は万能機の平均レベル。 判定は頭上から振り下ろす動作故にかち合いにくく相対的に強い部類と言えるが、伸びは特殊な挙動を差し引いても良好とは言えず突進速度も遅い。 また飛び上がりでの回避は期待できないため慣れないうちは扱いが難しい。 当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少ないためすぐに盾や自由落下に移れる。お願い格闘・暴れとしては優秀。 メインから直接キャンセルできる点も単純に優秀。 特にメインで赤ロ保存を行い上にいる敵に振ると、頭上まで踏み込めずすぐに空振り…になるはずが、判定が敵の足に引掛る形で当たる事もある。 横格に同じく出し切り後の硬直がとても小さく、掴み落下の如く不自然に落下する。 出し切りから虹ステしたい場合は、投げ動作とほぼ同時入力しないと格闘硬直が切れて虹ステ不可になるので注意。 総じてクセは強いが、使い込むほど他にはない強みを見せてくれる格闘。 出し切りからN・横・後特格にキャンセル可能。前特格にはキャンセルできないので注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 足掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2hit目 放り投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン 【BD格闘】回し蹴り 突進して受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。2hit。ヒットの有無関わらず敵が近いと攻撃と同時に視点変更。 発生と判定は普通だが、突進速度に難がある。伸び自体は平均的なのだが、発生と同時に急停止するため見た目の動きよりも短め。 補正が緩くコンボに組み込めればダメージを伸ばせる。 追撃は横虹フワから、もしくは右斜め前BDで相手が落ちてくるところに合わせる。 あるいはNor前特格キャンセルからの変形格闘が綺麗に繋がる。 変形格闘で拾うルートは火力の控えめなメッサーラで大火力を出せるチャンス。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 蹴り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 縦回転ダウン 2hit目 95(80%) 1.8 0.9 【変形格闘】タックル 本機は通常の変形機とは仕様が異なり、横レバー入力・後レバー入力でそれぞれMS時の横格闘・後格闘が出せる。 以下はN・前入力で出る変形専用格闘について解説。 相手に突進し、右肩で弾き飛ばす単発格闘。 伸びはそこそこ良好。だが突進速度に難があり、急速変形があるとはいえ生出しでは当て難い。 威力対補正が良好で、コンボパーツとして優秀。 命中からキャンセル特格→変形格闘のループが可能で、平時の火力不足を払拭する高火力コンボが可能。 レバーN特格の場合は浮いた相手にすぐ当てられるためコンボ時間を短縮できるが自身も高く浮いてしまい、 レバー横特格の場合は落ちてきた相手に合わせるため自身の高度を上げずに済むがコンボ時間が長くなってしまう。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(82%) 100(-18%) 1.7 1.7 横回転ダウン 覚醒技 プレッシャー 補正値・ダウン値ともに0のプレッシャー。視点変更なし。地上撃ち可能。 範囲も広い。具体的にはプラクティスで半径4マス。 ジ・O、ZZ、キュベレイ、G-セルフのプレッシャーは半径3マスなので、こちらは1マスも大きい。 覚醒技なだけあって、キャンセル出来ない以外はプレッシャー系最高峰の性能。 他のプレッシャーと同じく、動作終了までSAが付く。 変形中でも使用可能。起き攻めから自衛まで幅広く使えるメッサーラの切り札。 追撃で大ダメージを稼ぐチャンスにもなるので上手く使おう。 他のプレッシャーよりも範囲が大きいため、誤射も起き易い。 味方を巻き込んでしまうと大損害を被ってしまう可能性があるので、できるだけ出す前には周りを確認しよう。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 0 弱スタン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 メイン(1hit)≫メイン≫メイン 159 メインが掠った場合はメイン2回で追撃可能 メイン≫(→)サブ 150(132) メイン≫(→)特射 149(131) メイン→後格 180 メイン→後格(1hit)≫BD格 162 打ち上げたい時に メイン≫NN メイン 186 〆が変格なら196 メイン≫NNN 171 メイン≫前(1~5hit)→特格→変格 159~179 前5hitをもう一度組み込めれば最大199。前格絡みだが伸びない。一応参考値として メイン≫横格 173 メイン≫BD格 メイン 172 メイン≫BD格→前特格→変格 199 変形メイン→変格→特格→変格 206 CS始動 変形CS(外側1発)→変形サブ 174 変形CSの外側のミサイルは補正率が良く、ダメージが出易い 変形CS(外側1発)→変形メイン 150 変形CS(外側2発)→変形メイン 198 狙って当てる事は難しいが、射撃としては非常に高火力 サブ始動 サブは直撃で強制ダウンのため威力は目安 MSサブ≫メイン 168前後 MSサブ≫特射 160前後 MSサブ≫BD格 170前後 MSサブ≫BD格→特格→変格 197前後 MSサブ≫BD格→{特格→変格}*2 237前後 サブカスヒット時のみ可能 N格始動 NN NNN 211 NNN メイン 211 繋ぎは前フワ NN 後格出し切り メイン 225 繋ぎは前フワ NN 後格(1hit)≫BD格 206 打ち上げたい時に NN≫BD格→特格→変格 222 NN→{特格→変格}*2 228 NN 前5hit→{特格→変格}*2 241 前格始動 前(5hit以内) NN 横N 204~220 前格のヒット数が多いほど威力上昇 前(5hit以内) 後格1hit≫BD格 157~183 非強制ダウン。打ち上げたい時に。変格で追撃すると215~233 前(5hit以内) メイン→後格 144~170 自由落下コン 前1hit→{特格→変格}*2→前特変形→変形メイン 238 前(5hit以内)→{特格→変格}*3 250~266 高火力コン最初の前を合計で前(7hit)にすれば272。8hit以上だと変格が3回入らない 前(5hit以内)→{特格→変格}*2 前(5hit以内)→ダイブ 195~212 ダイブを利用した攻め継。前格合計7hitでダウンし224 横格始動 横N≫横N 216 横出し切りからのコンボは長めのBDで繋ぐ 横N≫NNN 214 横N≫BD格→特格→変格 240 横≫BD格→特格→変格 205 高度がある場合のみ可能 横 前(1~5HIT)→{特格→変格}*2 216~232 前のヒット数が多いほど高威力。非現実的だが繋ぎ部分で前2hitを更に組み込めれば238 横N≫前 195 横N≫前(5hit以内)→特格→変格 218? 前格のヒット数によりダメ変動 横N≫前1~2hit 後格 229 横N≫前3~5hit 後格 209 自由落下コン 横N 前1hit→{特格→変格}*2 249 後格始動 後出し切り≫サブ 203 目押しで繋がる 後(1HIT) 前(1~5HIT)→{特格→変格}*2 221~237 後からの繋ぎは前虹。前のヒット数が多いほど高威力。非現実的だが繋ぎ部分で前2hitを更に組み込めれば243 後(1HIT)≫BD格→特格→変格 210 後(1HIT)≫BD格(1HIT)→{特格→変格}*2 237 BD格始動 BD格→{特格→変格}*2 237 BD格(1HIT)→{特格→変格}*3 266 変形格闘始動 変格→{特格→変格}*2 246 高火力 覚醒中 B/L 前5hit→{特格→変格}*3 312/?? 少し距離がある時に BD格→{特格→変格}*3 334/286 {変格→特格*3}→変格 346/296 デスコン。L覚醒でも300に迫る高火力 戦術 変形を駆使しなければ強みを引き出せないため、一般的な機体とは全く性質が異なる事に注意しよう。 使用感を叩き込んで、なるべく何もしていない時間を作らないようにすることが大切。 基本的には隙あらば変形メインと変形CSで弾幕を張り、相手の硬直に変形サブを押し付ける。 今作で追加された変形特射は非常に移動スピードが速く、攻め・逃げに大きく貢献する。 リロードも速いので惜しまずに使おう。 これまでとまるで逆な事を言うようだが、幾ら変形性能が良いといってもやはり小回りが利かない点は忘れてはいけない。 見られているとどうしても動きが制限されるので、変形しない方が良い場面も必ずある。 現在変形すべきか、MS形態の射撃でも事足りるかの判断はメッサーラを使う上で最も重要な点。 MS形態でもサブ・特射の性能は良いので、全くの無力という訳ではない。 変形したは良いが回避に手間取って上手く隙を突けなかった、カットが間に合わなかった…となってからでは遅い。 「とりあえず」で変形は絶対にしない事。 また、大きな懸念材料が相方にあることも留意しておきたい。 援護機の中でも擬似タイが苦手なので、疑似タイが続くとひたすら我慢を強いられる。 サブ、メイン→特射・後格闘、変形CSを床に当てて爆風を起こして無理矢理当てる…など何もできない訳ではないが、苦手である事には変わりない。 擬似タイになりそうなら変形特射で強引に味方と合流したり、場合によっては最悪味方を置き去りにする事も考えよう。 また、ラインを放棄した壁擦りでの射撃戦もメッサーラの強みが生きないためとても苦しい。 相方には本機に合わせた立ち回りを要求するため、きちんと意思疎通ができるようにしておこう。 シャッフルの場合は不確定要素の多い戦場となるため、運用難易度は跳ね上がる。注意しよう。 覚醒考察 ブレイズギア 変格を使用するコンボならば300超のダメージを叩き出せるのだが、射撃でダメージを稼ぐのが基本となる機体なので相性はイマイチ。 プレッシャーを絡めたワンチャン性能がLには無い択として残るため、やや向かい風の覚醒だが使いどころはある。 シャッフルで劣勢を覆したい場合などに。 ライトニングギア 射撃武装主体の本機とは相性がよく、特に滑り幅が大きくなる効果はサブとの相性が非常によい。 覚醒が長いことからサブ2回の時間も長くなり、結果として攻撃性能が上がるのもポイント。 また殆どの機体と組んでも概ね後衛になるであろう本機には、調整や事故対策へと無難に働く高防御補正は便利。 優勢の維持、または固定など役割を重視する場合などに。 ストライカー考察 攻撃する武装は十分にあるので、欠けている自衛に役立つものを選ぶことで少しでも延命を狙いたい。 射撃バリア持ちに寄られると迎撃手段が射撃CSか特射のみになるので、照射系・爆風系・格闘系の拒否が好相性。 前述の通り、変形中に呼び出せない点には注意。 ZZガンダム 照射系の中では最も銃口補正に優れている。 発生・範囲も悪くないため巻き込み易く、照射故にバリアごと飲み込んでくれるので自衛用としても貢献してくれる。 持続は短いが、置きにも使えない事はないので腐り難いのも○。 クシャトリヤ ZZと同じく定番の照射アシスト。 こちらは銃口補正がかなり悪いが、とにかく弾が太い事が魅力。 発生も照射系の中では良い方なので、セルフカットでも充分に機能する。 持続が長いので置き射撃としても優秀。 非常に高性能だが、本体がデカいために壊され易い点に注意。 シナンジュ 高弾速強誘導BZの2連射。 爆風のあるBZの連射である事から当たれば大抵のバリアは消し飛ばせる。 近中距離をそつなくこなせ、回数も3と平均的で扱い易い。 本体が大きく動きながら撃つために破壊され難く、仕事を完遂する能力が高いのも高評価。 グフ、クロスボーン・ガンダムX1改 自衛の定番である横鞭系アシスト。 発生も速く、範囲制圧が可能なため近距離では非常に頼りになる。 バンシィ 自衛の定番。 突進開始時の再誘導のお陰で相打ち覚悟なら確実に格闘に対してセルフカットが可能。 拘束時間が長い点も魅力。 キマリス・トルーパー バンシィと同じく自衛の定番。 こちらも再誘導のお陰で確実なセルフカットが可能。 バンシィと比較すると拘束力と火力で劣る。 一方で再誘導の掛かる時間が長く判定が大きいので、バンシィほど引き付けなくてもセルフカットが狙える。 特に呼び出し直後にBD→盾での反撃を狙うのならこちらの方がお奨め。 僚機考察 変形を多用する事から、ロックを取れる前衛機と組む事が望ましい。 退き撃ちする機体が相方だとろくに仕事ができず、被弾だけかさむことが多い。 しかし純格闘機と組むとCSが誤射になり易いため、それもあまりよくない。 理想としては格闘寄り万能機辺りがベターか。 500 基本にして安定のコスト帯。 前述のとおりロックが集められる前衛機が望ましい。 相方がロックを取り続けてくれるのであれば、本機は300コストにあるまじき援護力が発揮できる。 ただしダメージを取ることに固執して被弾し、先落ちするようでは本末転倒。 あくまでも闇討ちを得意とする機体なので、先落ちして前に出ても戦果は挙げ難い事は覚えておこう。 400 コスオバが発生しても比較的軽傷で済み、覚醒回数が増える事によりサブをさせるチャンスも増える。 やはり前衛機と組むことが理想。 300 シャッフルではよく見る光景。 メッサーラは見合っているとまともに仕事ができないため、相方次第ではかなり辛い戦いになる事は覚悟しよう。 多少負担はかかるが、相方に多めにヘイトを集めて貰い、こちらは闇討ちを狙いたい。 その分コストは相方に優先的に渡す覚悟で調整しよう。 比較的有効射程が長く、距離調整の手段があるメッサーラ側がコスオバを引き受けられるようにしたい。 200 完全に事故。 200が暴れてくれれば変形するチャンスもあるのだが、基本的にはメッサーラにダブルロックが来るので防戦一方になりがち。 200の位置取りや暴れ含む中身性能、メッサーラ側の自衛力や調整の意識など求められるモノは多く、そして求められているそれらが総じてシビア。 200が放置されるならメッサーラ先2落ち覚悟でサブを押し付けるくらいの思い切りでやってしまうのも手かもしれない。 逆に敵がメッサーラまで来ないようなら、200→200→300→200の流れでキッチリコスト・体力調整出来るよう堅実に立ち回ろう。 外部リンク したらば掲示板 - メッサーラ Part.1 したらば掲示板 - メッサーラ Part.2 コメント欄 変形特殊射撃が変形特殊格闘になっている -- あ (2017-08-19 11 06 16) 変形特格からのCルート無い?メイン足止まるけど -- 名無しさん (2017-11-15 10 41 10) 試してみたらN前後特格からのメインにはキャンセル補正がかかる 横特格からは硬直が切れてからしか撃てないみたい -- 名無しさん (2017-11-15 14 08 22) 今更こんな程度の情報しか載ってないのか・・・ガバメッサで検索かけてみ、全部載ってるから -- 名無しさん (2017-11-21 11 18 37) ガバメッサは主観入り過ぎてるから好みじゃない。間違った情報は淘汰されるwikiの方が客観的に見れるからこっちで良い -- 名無しさん (2017-11-25 23 54 03) 間違った情報が淘汰・・・されてれば良かったんだけどね・・・ -- 名無しさん (2017-12-05 22 06 37) 淘汰されていないと思ったら自分で編集すればいい。誤った内容に編集されても復元すればいい。文句だけ言ってるようじゃ何も変わらないよ -- 名無しさん (2017-12-07 15 35 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/280.html
メッサーラ PMX-000 パプテマス・シロッコが開発した可変MA。 高重力の木星圏内での運用を想定し機体の40%にも及ぶ大型スラスターを搭載している。 全高30mという巨大なサイズを持ちながら、高い機動性を持つ強力な機体である。 入手条件 謎のモビルスーツクリア 購入価格 393,000G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MA B M 汎用機 変形可能 チューンポイント 17,480TP スラスター出力 49 / 64 HP 2300 / 4200 スラスター速度 45 / 52 実弾防御 14 / 33 レーダー性能 30 / 54 ビーム防御 12 / 31 バランサー 29 / 58 機動性 38 / 54 旋回速度 8 / 15 SPAタイプ BULLET BURST 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 MEGA-P CANNON BEAM 423 / 455 / 518 33 / 54 1 - 2 29 / 60 20 / 54 6 - 8 - 10 主兵装2 MISSILE POD SOLID 156 / 164 / 187 8 / 32 - 22 / 49 29 / 60 12 - 14 - 18 主兵装3 - NONE - - - - - - 副兵装 GRENADE SOLID 432 / 497 / 595 22 / 45 2 - 3 - 4 12 / 52 33 / 58 6 - 7 - 9 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 332 / 458 / 612 15 / 50 - - - - 防御兵装 NONE - - - - - - - 機体特徴 木星帰りの男シロッコの最初の搭乗機。 本編では驚異的なスピードとシロッコの卓越した操縦技術でカミーユを苦しめた本機も ゲーム中では特筆すべき性能を有していないのが残念。 PMX系の機体の出現条件になっているので、その意味では誰もがお世話になる機体。 兵装 ●主兵装1 (MAX=518) 特徴を書く ●主兵装2 (MAX=187) 特徴を書く ●副兵装 (MAX=595) 特徴を書く 格闘 ●格闘武器 (MAX=612) ・通常格闘 特徴を書く ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージブースト格闘 SPA ●必殺格闘 特徴を書く
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/342.html
作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット パプテマス・シロッコ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 6 91 MS時の性能は良くない 射撃CS 9連装ミサイルポッド - 49~127 足を止めて連射 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1 2 153 超弾速のゲロビ、覚醒時弾数増加 レバーN特殊射撃 マラサイ 呼出 2 122 照射ビーム レバー前後特殊射撃 89 格闘 レバー横特殊射撃 137 ライフル連射 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 格闘CS グレネード・ランチャー - 57〜135 足を止めて腕からグレネード連射 強よろけ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 メガ粒子砲 (6) 91 MA時は性能アップ、足を止めず連射可能 変形射撃CS 9連装ミサイルポッド - 49~127 MA時チャージ短縮、横一列に発射 変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 (1 2 ) 153 MA時は性能アップ、銃口補正がさらに強くかかる 変形特殊射撃 高速移動 1 - 進行方向に高速移動 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りながら変形解除 レバー入れで挙動変化 変形格闘CS グレネード・ランチャー - 57〜135 変形解除して発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 169 他の格闘と違い正統派な3段格闘 前格闘 回転居合い斬り 前 - 96 広範囲で突進速度も早い主力格闘 横格闘 掴み→アッパー 横 - 135 1入力掴み格闘 射撃派生 ミサイルポッド 横射 170 アッパー後にミサイルで追撃 後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 後 - 144 メインからキャンセル可能 BD格闘 回し蹴り BD中前 - 95 生当てできる性能ではない 変形格闘 タックル 変形中N - 95 伸び・判定が悪い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/M/R/C 備考 覚醒技 プレッシャー 1 - ダメージ、ダウン値0のプレッシャー 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メガ粒子砲 【射撃CS】9連装ミサイルポッド 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】マラサイ 呼出【レバーN特殊射撃】フェダーインライフル【照射】 【レバー前/後特殊射撃】突撃 【レバー横特殊射撃】ビーム・ライフル 【特殊格闘】急速変形 【格闘CS】グレネード・ランチャー 変形【変形メイン射撃】メガ粒子砲 【変形射撃CS】ミサイルポッド 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【変形特殊射撃】高速移動 【変形特殊格闘】急速変形解除 【変形格闘CS】グレネード・ランチャー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】回転居合い斬り 【横格闘】掴み→アッパー【横格闘射撃派生】ミサイル連射 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 【BD格闘】回し蹴り 【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】プレッシャー コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】メッサーラ 【キャラクターミッション】パプテマス・シロッコ機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。 木星の高重力圏での活動を前提に設計された機体で、高重力に耐えるための剛性と推進力に重点が置かれている。 全体的に高性能な射撃武装を持つコスト2000の可変射撃機。 変形をフル活用した戦闘スタイルで、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。 長い赤ロックと、それを活かせる誘導兵器のミサイル、超弾速のスタン照射ビームを持つ。 機体の大きさにより射撃に引っ掛かり易い弱点や、変形機としてはやや低い機動力ながら、後述の変形性能から総合的には十分な機動力を持っている。 最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。 特格では動きのある多彩な急速変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。 また、硬直が短くなるので、BDなしで各射撃が連射可能で手数も減りにくい。 特格経由でMSとMAをかなりシームレスに扱える上、特格自体が回避と移動の動作を兼ねるという特長を持つ。 このため、ハルートやアリオスのように隙を見て変形すると言うより、2形態を同時に扱っていくというリボガンに近い性質を持っている。 ただし今作では特格の誘導切り没収という非常に大きな痛手を受けており、前作ほど強引なプレイングは出来なくなった。 攻撃面ではまだまだ2000上位で優秀であるため、引き際を見誤らないようにしたい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:増加(600→620) 赤ロック距離短縮 射撃CS:誘導・威力低下 格闘CS:hit時の挙動を強よろけに変更 特射:新技追加 特格:誘導切り削除 覚醒技:スタン時間の短縮 キャンセルルート 【MS形態】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格 格闘CS→特射、特格 特射→特格 特格→MA形態の全行動 【MA形態】 メイン→サブ、特射、特格、変格 サブ→特格 特格→MS形態の全行動 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ランドセルから2連装のメガ粒子砲を放つ。 足は止まらないが一般的なBRとは補正率やダウン値などの性質が少し異なる。 太くて火力も高いが、銃口補正・射角・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラス。かなり癖がある。 特に振り向き撃ち性能は劣悪なので近距離の使用には注意。 着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定はきちんと取りたい。コンボ〆としても有用。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】9連装ミサイルポッド [チャージ時間 ??秒][属性 実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて8発のミサイルを扇状に発射。一定以上飛ぶと爆発する。 上に向けて放射状に撃ってから誘導がかかる。 至近距離や相手が上から来た場合は直接当てることもできるが、基本的には銃口でなく誘導で当てるものだと考えた方がよい。 その誘導も弾速の割に強くないため、ステップ強要には至らない。 上空から多数の弾が緩く誘導して爆風を発生させることで、多角的な攻めや面制圧による事故辺りを期待する武装。 格CSと比べ特格に干渉しないため溜めておくリスクが少ない。 特格から即変形CSを当てに行く時など、用意するべき場面は多い。 サブ・特射へのキャンセルもあるので、とっさに着地を取ったり赤ロック保存で当てる動きも可能。 爆風が大きめの為盾をめくりやすい。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 若干細いが発生・銃口補正・弾速・ダメージ効率に優れた、2000としては破格の性能を持つゲロビ。 メッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。 甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。また起き攻めとしても使える。 単体性能では変形サブの下位互換だが、発射前にBDCや青ステをすることでフェイントがかけられるので、着地ずらしも狩りやすい。 スタンなので追撃の意識を忘れずに。 覚醒時は弾数が2に増える。 【特殊射撃】マラサイ 呼出 [??リロード ??秒/1発][属性 アシスト] サラが乗るマラサイを呼び出す。レバー入れで性能変化。 【レバーN特殊射撃】フェダーインライフル【照射】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ゲロビアシスト。プレイアブルの後サブ。 銃口補正・弾速はまずまずで、照射時間とダメージが良好。 大きな硬直への追撃や盾固め、格闘カット、自衛で障害物としての利用など使い道は多い。 特にMS形態での格闘カットにワンテンポ必要だった本機にはありがたい武装。 遠距離の置きゲロビにも使いやすいが、相方の斜め後ろに陣取ることの多い本機では誤射リスクがかなり高い。 ダメージ密度が低く強制ダウンまでかなり時間がかかるので、余裕があればメインを追撃に入れてもいい。 【レバー前/後特殊射撃】突撃 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] マラサイが相手に突撃してタックル→サーベル斬り上げの二段。 誘導や突進性能は同コスト帯の突撃アシストとしてはスタンダードな感じ。射程限界はかなり長い。 特に良い性能ではないが、格闘距離に入る前の迎撃や甘い着地を取る性能は十分にある。これらの用途ではMSメインより信頼性が高い。 1on1で睨み合う場面なら回避行動をとらせやすいこちらが便利。逃げる相手に送り込むのも良いが、弾速誘導はやや物足りない。 そこそこ長く相手を止めておけるため、追撃が容易。メイン1発では強制ダウンが取れないので、可能ならサブか格闘始動で追撃を。 【レバー横特殊射撃】ビーム・ライフル [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] マラサイがBRを3連射する。 【特殊格闘】急速変形 全ての射撃武装と格闘ヒット時の一部からキャンセル可能な急速変形。レバー入力で挙動変化。 N、横特格は変形先の全行動にキャンセル可能。特格でオバヒしても変形特格以外ならキャンセルできる。 硬直が少なめなので、入力を遅らせると非キャンセル扱いになる。ロックを保存したいかサーチを変えたいかで入力タイミングを変えると良い。 ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。 変形後直後は短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。 そのため横特格した直後に、入力なしの変形解除をした場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。 今作から誘導切りが無くなるという非常に痛い調整を受けてしまった。 レバーNor前 垂直に大きく上昇しながら変形。 ここからの各種ムーヴ→変形特格は前作において猛威を奮ったが前述の調整により信頼性はかなり落ちた。 とはいえやはり動きの大きさは特格の中でも随一なので攻め・守り共に要となるコマンド レバー横 レバー入力した方向に回転しながら変形。 動作が最もコンパクトなため武装の繋ぎに使いやすい。 初速が悪いため間近に迫った射撃・格闘はそのまま刺さってしまう。誘導切りが無くなっているのでより一層使い処には注意が必要 レバー後 後方へ宙返りしながら変形。 主に変形CSを当てにいくための変形。特格の中で唯一キャンセル先がない。 【格闘CS】グレネード・ランチャー [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め腕部グレネードを素早く連射する。射出までにわずかに溜める。 似たような武器である射CSと違い、高弾速で直接ターゲットに銃口が向くためカットに適している。 変形 変形中だとメイン、射撃CS、サブの性能が向上する。 高速移動、急速変形解除も所持しているので上3つ込みでこれらを十二分に扱えるかが重要となる。 【変形メイン射撃】メガ粒子砲 [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MS時より発生・弾速・誘導が上がり、足を止めずに連射が可能になる。 左右の射角は大幅に狭くなってしまうが、どの角度でも足を止めずに撃てるようになる。 連射が可能なため弾を多く撃ってしまう事もあるので残弾管理はしっかりと行おう。 変形中の各種格闘、サブ、特射、特格にキャンセル可能。特格以外はオバヒでも可。 【変形射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形中では足を止める事無く8発のミサイルを横一列に並べて飛ばす。 さらにチャージも短くなり連続で大量のミサイルをバラまけるようになる。 横一列に並べて撃つため引っかけやすく、相手が大きめの機体なら同時ヒットもしやすい。 偏差撃ちや面制圧における主力武装。 高発生広範囲のため近距離でも引っ掛けやすく、旋回とHDを絡めた強引な当て方は重要な自衛パーツ。慣れるまで難しいが、これができるか否かで相手の攻め手が全く変わってくる。 ほとんど気にならないがキャンセル先は存在せず、ロック保存やオバヒ時の変形維持は不可。 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [??リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] リロードはMS時と共通だが性能が向上する。 ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。 撃ち終えても、ブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。 武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機でさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。 近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装であるが、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。 特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】高速移動 [??リロード ??秒/1発] 機首方向に向けて高速移動する。 移動速度はかなり高速で、追い込み・逃げどちらにも運用できる。 赤ロック時も機首方向に移動するため、攻めだけではなく逃げにも使いやすい。 変形を持続すると硬直が切れると同時に速度が戻る。 【変形特殊格闘】急速変形解除 後隙消しに重要な変形解除。こちらもレバー入力で挙動変化。 変形先の全行動にキャンセル可能。 射角内でのメインキャンセルを着地に合わせると硬直上書きが可能。本機の立ち回りの要。 レバーN、前後:急降下変形解除 その場で変形解除、急降下を行う。 高度次第ではあるが接地からブースト回復までのテンポが早い。 地面が近いと専用の着地モーションを取る。 機首方向を保って動くのでメインキャンセルが振り向き撃ちになりやすい。HD等で対策すべし。 レバー横:ロール変形解除 レバー入力した方向にロールしながら変形解除を行う。 モーション始めに誘導を切る。 強烈な誘導をしてくる武装には横特→メイン→フワステ→ブーストなどで振り切れる。 最速メインキャンセルでも無視できないブースト消費があるため、通常の変形解除との使い分けが特に重要。キャンセルルートと落下慣性、誘導切りを活かしたい。 【変形格闘CS】グレネード・ランチャー [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形解除して放つ。 変形メイン→CSのループで相手のブーストを使わせた後にこれを撃つ動きが強力。 とはいえこれを溜めすぎても変形サブと変形特格が咄嗟に使えなくなるので注意。特にブーストが僅かな時に変形特格が使えないのはかなり危ない。 MS特格が素早く使えるという意味でもあるので、使い方次第。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。 他の格闘と違いクセがなく扱いやすい素直な性能。 3段目は受け身可能ダウンだが追撃しづらく、多段ヒットの上にダメージも普通と、あまり使い勝手が良くない。基本的に2段目キャンセルからのコンボを推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り (%) (-%) ┗2段目 斬り (%) (-%) ┗3段目 二刀開き斬り 169(%) (-%) 【前格闘】回転居合い斬り 踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で全てのモーションが出るタイプの格闘。 当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。 範囲広めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。 正面からの発生はとびきり良いというほどでもないのだが、虹ステ格闘に対して巻き込みを期待しつつ振り抜けるのは頼もしい。多段のためスパアマ系もヒットストップで止めやすい。 近接でのキャラ対策で即逃げが難しい場合に試す価値がある。とはいえ、あくまで安定した離脱が難しい場合の対応と考えること。 出し切りで慣性を伴って動くので後格同様暴れでの使い道もある。 判定が出た瞬間からブースト消費なしで滑るため、虹合戦でもブースト節約+距離を離してサブの間合いに持ち込みやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 居合斬り (%) (-%)* * 回転斬り (%) (-%) 【横格闘】掴み→アッパー 相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。 変形中レバーを横に倒したまま格闘を入力するとこちらが出る。 発生はそこそこだが、伸びと突進速度、密着での発生、判定の範囲が悪い。射撃機相応の性能。 掴んでから打ち上げまでとてもテンポが悪いが、打ち上げ直後に硬直が切れて自由落下に移る。 【横格闘射撃派生】ミサイル連射 アッパー前に射撃入力すると派生。持ち上げて掴んだままミサイル連射。 ミサイルを撃っている間は完全に足が止まってしまうためもしこれを使うなら周りの状況を確認してからにしよう。 こちらも出し切り後の硬直が短い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み (%) (-%) 掴み ┣1段目(2) アッパー 135(%) (-%) ┗射撃派生 ミサイル 170(-%) (-%)* * 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。 回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。 自機より低高度の相手に出すとすぐに掴みかかってしまうので伸びが悪く、掴みの部分の誘導もほとんどない。 変形中レバーを後ろに倒したまま格闘を入力するとこちらが出る。 メインからキャンセルできる格闘ということでつい振りたくなるが、同高度以下の標的に対してはメインが当たっていても外すことが多い。 高高度への伸びと誘導は優秀で、特に近間で上を取っている相手には強烈な飛び上りで掴むことができる。 当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。 最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないので他機体のピョン格のような回避手段としては使えない。 が、後格の直後にCSでキャンセルすると、上方向に滑りながらCSが撃てる。実戦でも使えるテクニック。 ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。 余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。 緑ロックで空振りをするとすぐにシールドを出せるので高飛びでの時間稼ぎにも使える。 追従モーション中にサブ・特射にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 足掴み 60(%) 60(-%) 掴み 放り投げ 144(%) (-%) 【BD格闘】回し蹴り 遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。 変形格闘には劣るがこれ単体でも優秀なダメージ効率を持っている。 ただし変形格闘にも言える事だがコンボの起点にするには難しく、生当てできる性能ではない。 変形格闘に比べればいくらかマシな発生ではあるので、近距離の追撃や盾めくり程度なら使える。 コンボパーツとしては角度によってヒット数と追撃方法が変わるのが難点だが、変格に比べると打ち上げが高く硬直が短いのが利点。 後格の掴み等から繋ぐと、相手を打ち上げつつ自分は高度を下げることができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 95(%) (-%) 【変形格闘】タックル 相手に突進し、体当たりで相手を弾き飛ばす単発技。 単発威力が高く優秀なダメージ効率を持っているが、伸びや判定は弱いので積極的に振っていける性能とはいえない。 しかしダメージ効率は素晴らしく優秀な為、コンボに組み込む事で本領を発揮すると言える。 もしコンボの起点にする事が出来たのなら、強烈なダメージを与える事が出来るだろう。 判定の悪さからコンボに組み込んでも空ぶりが多発する。 サーチ変えを維持する(キャンセルルートでコンボを組む)場合、前格出し切り・変格からの繋ぎはN特格で、よろけ属性やNNからは横特格で繋ぐのが基本。 BD格は当てる角度によって繋ぎ方が変わる。 打ち上げが緩い割に技後の硬直が大きく、〆に使うとあまり状況が良くない。オバヒしてしまうとろくに距離も離せないまま起き上がられてしまう。 状況重視なら他格闘の打ち上げや掴み落下で〆ることも考えておこう。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 95(-%) 覚醒技 【覚醒技】プレッシャー ダメージ、ダウン値が0の青いプレッシャー。 原作にてクワトロのメガバズーカランチャーを外させたプレッシャーの再現。 積極的に使って行ける覚醒技だが、スーパーアーマーやバリアを相手には効果がない。 ダメージが0なのも相まって一方的に殴られてしまうだけになってしまう。 相手に大ダメージを与えるチャンスを作れる覚醒技だが、ダウン値が0という要素は相方にも適用されてしまう。 「相方だけが」プレッシャーを受けて大ダメージをもらってしまうという事も考えられるので使いどころには十分注意しよう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「フハハハハハ…落ちろォ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% Cバースト 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】メッサーラ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ メッサーラティターンズシロッコ 10000 コメントセット 堕ちろ![蚊トンボ]! 15000 称号文字(ゴールド) PMXシリーズ 20000 スタンプ通信 その力、私の為に役立ててくれると嬉しい 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) PMXシリーズ 【キャラクターミッション】パプテマス・シロッコ機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント なぜ動かん 20000 衣装 ティターンズ制服(白)(メッサーラ)ティターンズ制服(黒)(ジ・O) 外部リンク したらば掲示板 - メッサーラ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 雑魚 -- (名無しさん) 2021-03-24 23 06 15 良調整 -- (名無しさん) 2021-10-15 22 55 09 下格闘2段目が半回転ダウンから受け身できる普通の格闘になってる。前作から? -- (名無しさん) 2021-11-24 00 34 50 玄人が乗っても弱いのにその辺の雑魚がオモチャで使わないでくれる?。 -- (名無しさん) 2022-11-03 15 40 35 メッサーラ選ぶやつは捨てゲーしてんのと一緒 -- (名無しさん) 2022-11-03 15 41 27 ↑↑少なくとも受身はマキオン時点でできるのが確認 硬直がもっと短くなってるって事? -- (名無しさん) 2022-11-03 17 32 49 名前 コメント すべてのコメントを見る