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正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 6 90 ビームを2発同時に撃つ。発生が遅め 射撃CS ミサイルポッド - 55~120 8発のミサイルを発射 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1 15~166 銃口補正・発生・弾速に優れる照射ビーム 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 15~158 ガブスレイ2機がそれぞれ3発のビームを2連射する 特殊格闘 急速変形 - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り払い NNN 169 前格闘 斬り抜け 前 95 横格闘 掴み→アッパー 横 134 派生 グレネードランチャー 横射 169 後格闘 足掴み→ぶん投げ 後 143 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 覚醒技 名称 威力 備考 プレッシャー 0 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 60%(-20%×2)] メガ粒子砲2門からビームを発射する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 フォビのメインと同様に発生は遅いが威力とダウン値が高く、メイン2射でダウンを奪える。 弾の間隔が狭く、横誘導も悪いのでフォビのメインほど引っ掛けやすくはない。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .×8][補正率 60%(-30%/-10%)×8] 肩部から8発のミサイルを一斉発射する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾頭48ダメージ、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 6.0(0.3×10×2)][補正率 10%(-5%×10×2)] メガ粒子砲2門からスタン属性の照射ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は10~108ダメージに低下する。 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.3×3×2)×2][補正率 70%(-5%×3×2)×2] 【特殊格闘】急速変形 格闘 【通常格闘】兜割り→横薙ぎ→開き斬り サーベルで兜割り→左から横薙ぎ→両手のサーベルで開き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 開き斬り 169(53%) 28(-12%)×3 3.05(0.35×3) ダウン 【前格闘】居合い斬り 斬り抜け 踏み込んで居合い斬り→回転しながら斬り抜ける。最終段が受身不可ダウン。 初段の当たりが浅いと最後の斬り抜けが当たらないことがある。 空振りしても結構な距離を滑るので、最後の足掻きに使えるかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(5hit) 居合い斬り 50(90%) 10(-2%)×5 1.0(0.2×5) よろけ ┗1段目(6hit) 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) 特殊ダウン 【横格闘】掴み→アッパー 左腕で相手を掴み、右腕でアッパーして打ち上げる。ヒット時から視点変更あり。 アッパー前に射撃派生で掴んだままミサイル連射。フルヒットで強制ダウン。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┣1段目(2hit) アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン ┗射撃派生 ミサイル接射 169(20%) 30(-10%)×6 5.2(0.6×6) ダウン 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 少し飛び上がってから両足で相手を掴み、急上昇した後に放り投げる。ヒット時から視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】回し蹴り ヒット時に視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 95(80%) 50(-10%)×2 1.8(0.9×2) 特殊ダウン 【変形格闘】タックル 右腕で相手を弾き飛ばす単発格闘。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(82%) 85(-18%) 1.8(1.8) 特殊ダウン バーストアタック プレッシャー [属性 オーラ][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 144 150 基本 N格闘始動 NN NNN 211 218 基本コンボ 前格闘始動 横格闘始動 横 横 横 168 208 覚醒中は投げまで入る 横 横N 174 横 横N≫横 206 横N≫NNN 214 横N≫NN メイン 233 横N≫前 195 横N≫横N 216 224 後格闘始動 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 NN NNN メイン --- 227 横N≫横N≫横 --- 246 外部リンク したらば掲示板2 - メッサーラ Part.6 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.5 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.4 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.3 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.2 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.1
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コンボ、僚機考察、対策はメッサーラ(対策)へ。 正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ粒子砲 6 90 2本ビーム。1本45ダメージ CS 9連装ミサイルポッド - 55~107? ミサイルを8発発射 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1 166 スタン属性の照射 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 140 リロード無し 1本15ダメージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 前格闘 回転斬り抜け 前 95 横格闘 掴み→アッパー 横 134 派生 ミサイル 横射 169 アッパー前に射撃入力 後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 後 143 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 特殊格闘 急速変形 特 - 変形格闘 タックル 変形中格闘 85 変形解除しつつ攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特格 - 覚醒技 名称 入力 威力 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し 0 周囲をスタンさせる衝撃波 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ粒子砲 変形時 【CS】9連装ミサイルポッド 変形時 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 変形時 【特殊射撃】ガブスレイ呼出 【特殊格闘】急速変形 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】回転斬り抜け 【横格闘】掴み→アッパー 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 【BD格闘】回し蹴り 【変形格闘】タックル 覚醒技プレッシャー 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/13 ページを分割 11/08/23 解禁により情報追加 10/05/07 新規作成 解説 攻略 かねてよりOPに登場していた「木星帰りの天才」シロッコの乗る可変MA、メッサーラが遂に参戦。 コスト2000の可変射撃機。今作屈指の変形活用機体で、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。 赤ロックが長く(おそらくB)、それを生かす誘導兵器のミサイルと一瞬着弾のスタン照射ビームを持つ。 メインは威力・ダウン値が高く太いが、発生が遅く誘導がかなり弱い・・・と癖が強い性能。アシストは使いやすいが有限。 通常時でも機動力は悪くなく旋回性能は2000でもかなり良い方だが、機体が大きいので被弾しやすい。 最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。 特格では誘導切りを含めた多彩な変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。 内部硬直が短くなるのか、BDいらずで各射撃が連射可能になるので手数も減りにくい。 特格と射撃間のキャンセルルートが非常に多く、かつ重要なので、変形も含めたゲームシステムをきちんと理解している玄人向けの機体。 総括すると、変形時と通常時を上手く行き来しつつ弾幕を形成する能力は高く攻撃力は高いが、寄られると脆いタイプと言ったところ。 メッサーラにしかない強みを理解できれば、他の機体には出来ない独特の射撃戦を楽しめる。 勝利ポーズは左腕を掲げてポーズ。 覚醒時はオーラを纏っている、敗北時は漂ってからの爆散。 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.4*2][補正率 -20%*2] ランドセルのメガ粒子砲2門からビームを発射する。サブ、特射、特格でキャンセル可能。 発生は約0.4秒で一般的なBRに比べると遅め。ちょうどフォビドゥンやユニコーンのメインと同じ。キャンセルが早いと撃つ前にBDしてしまうので注意。 フォビと同じようにダウン値と威力が高く、メイン2射直撃でダウン。 横への誘導が非常に弱く銃口補正も並み程度だが、射角が広め。 横と違って上下の誘導は並み以上の模様で、その太さから高跳びを食えることも。 着地はサブで取れるので、ある程度メインをばら撒いて空中で当てる運用もアリ。 弾速が遅く、着地してからシールドを出してもガード出来る場面が多い。 なるべく相方とのクロスや、CS、特射などからの追撃を意識したい。 変形時では誘導と発生が上がり、MS形態よりも素早い連射が可能。 変形時 発生と誘導が目に見えてよくなり、先起きなどでビームを引っ掛けやすくなる。硬直も短くなりバスバスと連射可能。(連射すると強いが、もちろん弾は一瞬で消費されるので注意) 誘導に関しては連座の自由のバラエーナのグリーンホーミングくらい上下左右ともにおかしいくらいな誘導をするので、高飛び等も楽々当たる。 さらにメインの太さと相まってこのゲームの中でもかなり回避は困難な方だと思われる。 ただ、変形中のメイン連射は真っ直ぐ相手に向かって撃たないと当たらないので少々危険。 逆に言えば、曲げ打ち可能なので相手の横BD進行方向にビームを置くことも可能といえば可能。 射角も相当良くなっており、自分では「敵が画面内にいないくらい上にいるし当たらないな」と思っていても当たることもある。 こちらは放置される状況や覚醒持ちの場面で敵を追っていく時に使うといい。 変形CSが0.75秒と極めて早く溜まるので、連射している際に意図しないチャージが溜まってしまわないように注意。 【CS】9連装ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒(通常時)/0.75秒(変形時)][属性 実弾/ダウン][ダウン値 最大5.0↑/8発][補正率 60%(-30%/-10%)×8] 「逃げ惑え!!」 ミサイル8発一度に発射する。打ち上げダウンで追撃可能。フルヒットで強制ダウン。 弾速はそこそこで、発射後少ししてから強い誘導が掛かる中距離向けの武装。 サブ、特射、特格キャンセル可。 射程限界があり、赤ロックより少し遠めで爆発する為、赤ロック程度の距離からでないと相手に届かない。 1発あたり55ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風10ダメージ)で、非常に小さいがちゃんと爆風が存在する。 軌道がやや山なりに射出してから相手に向かって収束するので、弾道の性質上近距離では無力。上の相手に当たる程度。 山なりの軌道と大きくばら撒く特性上、シールドガードをめくる事が多く、中距離での誘導と相まって相手を動かす射撃としての用途に向く。 チャージ時間が1.5秒と比較的短いのでばら撒いていける。 足が止まるので、変形特格の急速変形解除からのキャンセルには向いていない(隙を晒すことになる)。 よって変形時CS・通常時CS共に、このCSは動きの初動で使うことをお勧めする(ブーストが少なくなってからは危険性が高いため)。 変形時 足を止めず、機体正面に向けて横並びの水平に撃ちだす。 通常時より何発も連続で当てるのは難しいが引っ掛け安さは上がっており、変形CS→メインでのばらまき、サブでの追撃は中々強力。 なお変形中はチャージ時間が半分になる。1秒を切るためセカインする場合はタイミングに気を付けるように。 相手のBD方向に合わせて変形移動しながら撃つと、機体の片側から発射されたミサイルが食いつき丁度良く相手の横BDを食える。 変形中の横特格をこれでキャンセルすると機体が横に傾いた状態で弾が撃てる。ミサイルの軌道も当然傾くが有用性は不明。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム/スタン][ダウン値 6.0(0.3×10×2)][補正率 10%(-5%×10×2)] この機体の生命線であるスタン属性の照射ビーム。スタン時間はかなり短めで本体での追撃はダウン追い討ちになりがち。 威力こそ控えめだが、発生、銃口補正、弾速、ダメージ効率、リロード速度、いずれも破格の高性能。 特に弾速は特筆に値し、全機体中でもトップクラスの性能を誇る。(V2ABのCSより速く、ストフリのサブなどと同速) 迎撃、着地取り、カット総てをこなせる万能兵器。ABCマントを剥がしつつスタンさせることができ、近距離ならスーパーアーマーに対しても有効な選択肢となる。 照射ビームにしてはリロードが早めだが、主武装のメインが能動的にダメージを取れる性能ではないので、サブは必中のつもりで。 相手が3000と2500でコストオーバーし、全覚できるときでもダメージを与える速度が速いので相手の判断が遅ければ覚醒する前に倒すことも。そのような状況になったら相方まかせではなく、自分で倒すように心がけてみよう。 欠点は照射時間が短いため中~遠距離では直撃軌道でもカス当たりになってしまうこと。(カスあたりを安定して追撃したいなら変形中のサブを使うこと) 貴重な1発なのでフルヒットが狙える間合いは確実に把握しておきたい。 1ヒットあたり15ダメージ。キャンセル時は1ヒット10ダメージに低下し、フルヒットで108ダメージになる。 サブの発射直後に変形(特格キャンセル含む)すると、2、3秒あるクールタイムがキャンセルされリロード時間が僅かに短くなる。 変形時 ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。連ザプレイヤーにはクイックスキュラを思い出していただけると分かりやすい。 更に通常時より射角が下に広くなっている模様。(機体を捻って約80度近く下の敵も撃ち抜く) 尚、撃ち終えても変形を持続することができる。 変形サブからの変形特格メインキャンは距離によっては確定しないので注意。 サブはカスあたりしやすいので、変形を維持したまま即座に変形メインで追撃すると安定して160近く持っていける。(距離にもよるが空中の相手にも変形サブの後の変形メインは確定的に当たる) 武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手ならマスターやデスティニーでさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。 基本的に近距離で弱いメッサーラの奥の手的な武装である。 ただ、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。 しかしきちんとシールドなどで凌がれると厳しい展開になるので、分からん殺しの域を出るとハイリスクハイリターンな武装ということになる。 シールドがうまい相手なら弾切れ時もサブを押してフェイントをかますことも選択肢に入るか? 覚醒を絡めた変形サブ2連射は強力で、詰めの場面では高い効果を発揮する。 相手がサブを食らって覚醒抜けをしたらこちらも覚醒をし、さらにサブをお見舞いすることも余裕で可能。 さらにダウンした相手に張り付いて覚醒技のプレッシャーで置き攻めなど、試合を一瞬でひっくり返すことも可能。 覚醒中のリロード速度上昇で目に見えてリロードが早くなるので、覚醒は有効に使いたい。 変形中でもサブのキャンセル補正は存在するが、若干ディレイを掛ける事で回避できる。 【特殊射撃】ガブスレイ呼出 [リロード 無し/3発][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 0.2?*12][補正率 -5%*12] 「やってくれるか、マウアー」 左右にガブスレイを呼び出し3本のビームをクロスするように2回発射しながら前進する。1hit15ダメージ。12hitで補正率-60%。 発生はそれなりだがメインの発生が遅いため出番は多い。メインからキャンセル出来るため使い勝手も○。 銃口補正は最初の1回にのみかかり、ガブスレイ本体に攻撃判定は無いので格闘迎撃には向かない。 サブと並び変形旋回回避行動中の主力で、変形中だと足が止まらない。 もちろんどの方向を向いていてもアシストは敵に向かって攻撃する。 2連射ゆえhitしたならば、変形解除からでも追撃メインを確実に当てられる。 上下追尾が大変良く、ほとんど画面外の敵機にも食らいつく。 変形中はメインの射角が横に無い為、とっさの追撃にも役立つ。 ビームに誘導がないため遠目の牽制としては微妙だが近距離での着地取りとしてはメインより優秀。発射後それなりに広がるため近めの間合いなら引っかかることもある。 ダウン値が低いのかフルヒットしないのかは不明だが、ガブスレイHITからメインが2回当たる。 ビーム1本の判定が細いため、相手の向きや大きさによっては数本しか当たらない。逆に言えば追撃メインを2発当てないとダウンが取りにくいので注意。 当たり判定の小さい相手ならメイン→ガブスレイ≫メインで強制ダウン、大きな機体ではガブスレイ全弾HIT≫メイン1発で強制ダウンする。 3回使い切りだが覚醒でリロードされる。 ※小ネタ 味方メッサーラのガブスレイ本体が当たった際にこちらは誤射被弾台詞を喋ったが、ダメージ入らずよろけもしなかった。 つまりヒットストップなし非よろけでダメージ0の設定がなされているのか? 【特殊格闘】急速変形 ワンタッチで変形ができる。気になるブースト消費量は上昇変形=N特格=後特格>横特格 ただしメインなどをキャンセルして横特格変形するとブースト消費増加し、N特格と同様になる。 Nで上昇、横で横方向に回転、後で宙返りしてから変形。いずれも誘導切りあり。 ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。 変形後はすぐに高速移動というわけではなく、短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。 そのため横特格した直後に入力なしの変形解除した場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。 メイン・サブ・特射・CS・横と後以外のヒットした格闘(要するにほぼ全て)をキャンセル可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 横でロールしながら解除、前後でトールギス後格闘のように急降下し解除。横には誘導切りがあるが、前後にはない。 横は左解除の方が若干移動距離が長い模様。 メイン・サブ・特射をキャンセル可能。 また、解除モーション中にメインを入力することで変形を解除しながらメインを発射できる。 この時は「解除モーションをメインでキャンセルしている」と言う扱いのようで、メインを撃ちながらふわっと着地できる。(ただの解除だと一定以上の高度からはモーション終了の硬直が入り隙を晒す) この時のメインは残念ながらMS時の性能。誘導などは殆どない。しかし、例え相手が真後ろにいても振り向き撃ちにならずにメインを撃つため、硬直を晒す事なく着地出来る。着地用と割り切ろう。 慣れてくれば変形中メインをひっかけ→特格キャンセルメインでダウンを取りながら安全に着地、と言った芸当も出来る。 横特格→メインで変形解除しながら攻撃したり、変形メイン→前後特格でトールギスに似た事が出来る。着地硬直は長めで一定? 各変形・変形解除の詳細なまとめはメッサーラ(対策)へ。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。 発生は悪くないが伸びがかなり短い。NN NNNは全て入るが、メインからの追撃は3段目1hitで強制ダウン。 2段目はダウン属性なので坂だと落とす。3段目のベクトルが斜め上前方のため、追撃が安定しない。 ちなみに1段目の斬りは劇中でエマのリックディアスの右腕を叩き斬ったときのモーションである。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 二刀斬り 167(53%) 27(-4%)*3 3.2? 0.4?*3 ダウン 【前格闘】回転斬り抜け 踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で総てのモーションが出るタイプの格闘。 当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。 判定がやや強めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。 移動距離も非常に長いので足掻きに使える…かもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-5hit目 居合斬り 50(90%) 10(-2%)*5 1.0-1.25? 0.2-0.25?*5 よろけ 6hit目 斬り飛ばし 95(%) 50(-%) 1.7-2.0? 1? 特殊ダウン 【横格闘】掴み→アッパー 相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。 発生が速くよく回り込む。伸びは弱め? 2段目の投げから前BD→ブーストを一回押して少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で追撃可能。 1段目から追撃する場合、持ち上げるモーションまで待って高度を稼ぐと地上からでも追撃できる。 発生の速さをいかした刺し込みか2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いに使うのが妥当か。 アッパー前に射撃入力すると射撃派生になる特殊な格闘。掴んだままミサイル連射。フルヒットで強制ダウン。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? 掴み ┣2段目 アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7? 1.0? 特殊ダウン ┗射撃派生 ミサイル接射 169(20%) 30(-10%)*8? 5.3? 0.6*8? 強制ダウン 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。エレガント。 発生や伸びが非常に悪く、これ単体で振っていける性能ではない。 回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。 特格キャンセルできず、ブーストをかなり喰う上に高度が上がるので、見られていない状況で使いたい。 密着で出すと相手を飛び越えることもある。 最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないのでエクシアの前後特格などのような回避手段としては使えない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み乗り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み(ダウン) ┗2段目 回転投げ 143(70%) 85?(-10%) 2.7? 1.0? 特殊ダウン 【BD格闘】回し蹴り 遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。2hit。 補正が緩いためコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 追撃はユニコーン(NT-D)BD格のように横虹フワから、もしくは右斜め前BDで相手が落ちてくるところに格闘で安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 蹴り 50(90%) 50(-10%) 0.9? 0.9? 受身不可ダウン 2Hit目 蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.8↓? 0.9? 受身不可ダウン 【変形格闘】タックル 変形中に格闘入力すると即変形解除し格闘を繰り出す。 レバー入力により出る格闘が異なり、変形横格・変形後格とやればMS形態の横格闘・後格闘が変形状態から直接出せる。 以下ではN・前入力で出る独自モーションのタックルについて解説。 相手に突進し、腕で相手を弾き飛ばす単発技、メインをキャンセルして出せる。 伸びは通常格闘と同程度?相手と高度が合えばそれなりに飛ぶ。 すれ違い様や上空通過など、相手に寄りすぎてメインやCSでは射角外という状況が使いどころだが 誘導も弱くリーチも短く、相手の格闘にはあっさり負けるため気軽に振れない性能。 射撃に引っかかった相手への追撃等、コンボ以外では封印が無難だろうか。 BD格からの急速変形上昇で格闘コンボ可能という情報あり。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 85(82%) 85(-18%) 1.7? ダウン? 覚醒技 プレッシャー 「墜ちろ、カトンボ!」 キュベレイのプレッシャーやクアンタのクアンタムバーストに似た、青い球状のサイコウェーブを展開する。 入力からモーション終了までスーパーアーマー。なんと覚醒技なのに虹ステ(発動前)、CSC可能。 Hitすると長時間スタン。空中では短時間スタン。 スタンには補正およびダウン値がない。僚機の追撃でフルコンが入れられる。 反面、相方に当ててしまうと大変なことになるので注意。 使用と同時にブーストが空になる。スタンなので近距離であれば格闘が入る。 前述のようにCSC可能なので覚醒技→CSC(近距離なので当たらない)→アシキャン→格闘など可能。サブで強制ダウンも取れるがキャンセルでダメージが低めになるか。 相手の真上から当てれば自由落下で間合いが詰まるので自身の格闘追撃も安定して入る、ブーストは空なので出来るコンボはほぼ無いが。 相方が追撃する場合、範囲外にいないとスタンするためだいたいは射撃始動になる。 滅多に無いが、お互いが地上にいる時に当てると膝つきスタンの間にこちらのブーストが回復しコンボ可能。 なお、他のプレッシャー技同様に射撃属性。 νガンダムのバリア、00Rの全方位ガード、覚醒Zのスーパーアーマーなどには無効化される。 注意点として、他のプレッシャー系統の武装と比較して判定がかなり大きい。(ジ・O、キュベレイ、ザクⅢ改プレッシャー範囲の約1.3倍) (検証動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm20099817) この為当てること自体は非常にやりやすく、また相方を巻き込むケースも多めになってしまいがちである。 ※小ネタ 変形中に覚醒技入力すると瞬時に変形を解いてプレッシャーのモーションに移るが、内部的にはまだ変形中扱いらしくCSのチャージ時間が短くなっている様子。 コンボ、僚機考察、対策はメッサーラ(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - メッサーラpart6 したらば掲示板2 - メッサーラpart5 したらば掲示板2 - メッサーラpart4 したらば掲示板2 - メッサーラpart3 したらば掲示板2 - メッサーラpart2 したらば掲示板2 - メッサーラpart1
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正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~90 太さ、威力に優れるが運用は硬め 射撃CS 9連装ミサイルポッド - 57~152 近接では機能しにくい サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1[2] 15~166 高性能ゲロビ 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 15~151 ビーム連射 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りあり 変形 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 変形メイン射撃 メガ粒子砲 6 45~90 MS時よりも高性能 MS時と弾数共有 変形射撃CS 9連装ミサイルポッド - 57~152 足を止めずに撃てる 変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1[2] 15~166 MS時よりも高性能 MS時と弾数共有 変形特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 45~145 足を止めずに撃てる 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー横には誘導切りあり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 169 クセのない3段格闘 前格闘 回転斬り抜け 前 95 発生・判定に優れる 横格闘 掴み アッパー 横 134 差し込みに向く掴み格闘 派生 ミサイルポッド 横射 169 アッパー前に射撃入力で派生 後格闘 足掴み 回転上昇放り投げ 後 143 カット耐性高め BD格闘 回し蹴り BD中前 95 補正が優秀 変形格闘 裏拳 変形中N 100 火力パーツ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ粒子砲 【射撃CS】9連装ミサイルポッド 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】メガ粒子砲 【変形射撃CS】9連装ミサイルポッド 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【変形特殊射撃】ガブスレイ 呼出 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】回転斬り抜け 【横格闘】掴み アッパー【横格闘射撃派生】ミサイル 【後格闘】足掴み 回転上昇放り投げ 【BD格闘】回し蹴り 【変形通常格闘】裏拳 バーストアタックプレッシャー コンボ 戦術 変形考察そもそもなぜ変形を使わなければならないのか 各種変形時・変形技考察【変形時の挙動について】 【メッサーラの変形性能】 【 変形編 】通常変形 前後(N)特殊格闘 横特殊格闘 後特殊格闘 ステ変形・虹変形・青変形 【 変形解除編 】通常解除 横特解除 前後特解除 ホーミングダッシュ EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、可変MA「メッサーラ」。パイロットは木星帰りの天才「パプテマス・シロッコ」。 パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。木星の高重力圏での活動を前提に設計されている。 コスト2000の可変射撃機。 他の変形機に比較して長めの赤ロックと手数のCS、そして火力以外はコスト帯破格のサブを利用した射撃によるバラ撒き・一撃必殺戦法を得意とする。 一方で他機に比べると近接の自衛・逃亡の選択肢が貧弱で、必然的にシンプルな間合い管理を前提に生存戦略を練る必要がある。 格闘戦は全体的に癖があり、火力と自衛の両立が難しい。 しかし、逆を言えば火力にこだわらなければ使い物にならないほど初段性能は劣悪ではなく、後衛・支援寄りとして実用的な性能を誇る。 過信は禁物だが、優秀な覚醒技プレッシャーもあるので、実はいざという時の実用的な火力も持ち合わせる。 本機の最大の特徴は、恵まれた変形の性能にある。 特格の誘導切り変形(解除)を絡めた多彩な変形機動と射撃戦が本領。 可変機の中でも特に変形を多用するタイプで、実際に慣れるほどMS形態よりMA形態が試合時間の大部分を占める立ち回りになる。 システムやキャンセルルートの十分な理解が必須となるが、習熟すれば独特の射撃戦が楽しめる職人向け機体。 リザルトポーズ 通常時勝利 左腕を掲げる。 格闘勝利 MA形態で画面外から現れ、急速変形解除からのサーベル構え。 覚醒時勝利 オーラを纏って通常時のポーズ。格闘勝利でもこちらが優先される。 敗北時 漂ってからの爆散。 キャンセルルート MS・MAともにOH時の各特格へのキャンセルは不可 【MS時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→サブ、特射、特格 サブ、特格、各種格闘→特格 特射→特格 各特格(後特格を除く)→メイン、サブ、特射、特格、変格、横・後格 N・前・BD格任意段hit時→特格 後格(hit前)→サブ、特射 【MA時】 メイン→サブ、特射、特格、変格、横・後格 サブ→特格 特射→サブ、特格、変格、横・後格 特格→メイン、サブ、特射、特格、N・前・横・後格 変格hit時→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に 射撃CSがダウン値軽減、半回転ダウンに 2017/04/25 アップデート詳細 【共通】 特殊射撃 リロード時間調整(-3秒) 後格闘(追従中) サブ射撃・特殊射撃へのキャンセルルート追加 【MS時】 特殊射撃 慣性の乗り強化 特殊格闘(共通) ブースト消費量低下 横・後特殊格闘 移動量調整 【MA時】 特殊格闘(共通) ブースト消費量低下 横特殊格闘 移動量調整 後特殊格闘 着地時ブースト消費廃止 家庭版検証履歴 射撃CS 弾頭威力50→40、補正率-30%→-10%、爆風は同威力の物が2ヒットする N格闘 最終段ダウン値0.35→0.34、合計3.05→3.02 変形格闘 ダウン値1.7→1.8 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 両肩からビーム2発を同時発射。 足を止めずに撃て太くて火力も高い反面、銃口補正・射角・発生・誘導などは悪くかなり癖がある。 同時ヒットしない事もよくあり、ダメージにムラが出やすい。 2発で強制ダウン。 着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定所はきちんとこれで取っていきたい。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】9連装ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 1.2(弾頭0.8/爆風0.2*2)/1発][補正率 70%(-10%*3)] 足を止めて8発の爆風つきミサイルを扇状に一斉発射する。 外側ほど緩やかな弧を描きながら敵機に向かって集束、着弾する。プラクティスのタイル10枚程度の射程限界あり。 遠ければミサイルは速度に対して外側の集弾・誘導が間に合わずに通り過ぎ、近すぎると外側は集弾する前に地面に激突してしまう。 ミサイル1発につき爆風の判定が2回出る。威力は弾頭40、爆風10ダメージ*2。 拡散弾道のため相手の盾をめくりやすいが低威力の爆風が多段ヒットする関係で威力効率は悪く、追撃してもダメージはあまり伸びない。 ミサイル1発始動だとメインで追撃しても受身可能で、元が半回転ダウンということもあり下手に手を出すとかえって危険。 単独で強制ダウンを取る場合でも同時ヒットの具合によって143~162程度まで出るが、誘導性の関係から棒立ち相手でも非強制ダウンで終わることもある。 ワンチャンの威力効率は悪いがチャージ時間は短いため、繰り返しの総量でダウン取りとダメージ勝ちを狙おう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 硬直が長いので極力キャンセルで隙を無くそう。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1(2)発][属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 5.4([0.3*2]*9)][補正率 10%([-5%*2]*9)] 足を止めてスタン属性のビーム2本を同時照射。判定は左右で分かれており、片側だけ当たると10ヒット120ダメージの非強制ダウン。 若干細いが発生・銃口補正・弾速に優れ、甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。 照射時間がやや短く、カス当たりや遠距離、起き攻め等で撃つと強制ダウンを取れない事が多い。 その場合はメイン等で追撃できればダメージをより伸ばすことが可能。 上書きスタンには対応しないが、多段ヒットするためスタンした相手に撃っても再スタンさせることが可能。 メイン・CS・(変形)特格・変形特射からキャンセル可能。 キャンセルで出すと1ヒット11、合計126ダメージ。 ただでさえ低威力なのが更に低くなってしまうため、できるだけ補正がかからないように撃ちたい。 特格にキャンセル可能。 覚醒時は弾数が2発になり、リロード速度も約5秒(FE)/約1.6秒(S)と覚醒補正以上に短縮される。ただし2発撃ちきらないとリロードは開始しない。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。適正距離なら170(FE)/196(S)ダメージ。 一度撃ってもすぐに次を撃てるのはかなり大きく、まさに切り札と呼べる存在になる。 覚醒終了時に弾切れしていた場合のリロード状況の引き継ぎ方が特殊で、覚醒終了と同時にリロードゲージが一気に進む。 約半分まで進んでいれば覚醒終了と同時に撃てるようになるため、試合全体を通しての回転率という点では額面以上の性能を発揮する。 威力は並以下だが当てやすさに対するリスクの小ささを考えると妥当。 2000コストの照射ビームとしては破格の性能を持つ、メッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [撃ち切りリロード 17秒/3発][属性 ビーム/アシスト][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9(0.3*3)/1セット][補正率 85%(-5%*3)/1セット] 「来い、マウアー!」 2機のガブスレイ(MA形態)が前進しながらフェダーイン・ライフルとメガ粒子砲をそれぞれ2連射。 どちらも1発15ダメージで各種数字は共通。 ビーム3発を左右から連射するため引っ掛けやすいが、当たり判定の細さから棒立ち相手でもダメージがブレやすい。 近距離ではほとんど命中せず50ダメージ前後、直撃すると理論値で145。 メッサーラにとってもっとも効率的に使っていきたい武装。 発生・誘導がそこそこ優秀で、サブと並んで着地取りの一手として非常に有効。しかしガブスレイ本体に攻撃判定が無く、格闘迎撃には向かない。 命中時のよろけも強く追撃は容易に行える。CSよりも威力効率が良く、追撃火力は伸ばしやすい。 追撃必要数が変動しやすいことだけは勘案して立ち回りたい。 特格にキャンセル可能。 足が止まってしまうので使う場合はさっさとキャンセルして隙を晒さないようにしよう。 【特殊格闘】急速変形 誘導切りを伴う変形。レバー入れで挙動変化。OH中は使用不可。 覚醒技を除くすべての行動からキャンセルすることが可能。 ブースト消費量はN特格=後特格 横特格で、ブースト満タンからN特格で8回、横特格で12回でOHになるぐらい。 変形終了から覚醒技以外の全ての変形中武装にキャンセル可能。 レバーN:上昇変形 高度2機分ほど垂直上昇しながら変形。機体はどの向きから出しても敵に向く。 即座に高度を上げて変形機動に繋げられるため、回避能力に最も優れる。 上空からの奇襲として攻めの起点にも。 レバー横:回転変形 入力方向にスピン移動しながら変形。機体は斜め前に向く。 特格の中でもっともブースト消費が低く、高度をほとんど上げない。 低空で動きたいなら変形の始動として最も推奨できる動作。 レバー後:宙返り変形 後方へ宙返りしながら変形。機体はどの向きから出しても敵に向く。 高度1機分ほど上昇しつつ、最大でプラクティス大タイル2枚分ほど後退する。 ただし変形を維持するとおよそタイル1枚分ほどで変形機動に移って前進に移る。 後退距離は決して大きくないが、武装全般に射角問題を抱えるメッサーラとしては迫られた際の貴重な距離調節、射角管理に繋げられる。 変形 この機体の真価を発揮するためには変形を使いこなすことが要求される。 特格による誘導を切った変形や、変形中の各射撃の性能向上がこの機体の大きな特徴となる。 また、MS時の落下慣性がつきにくいという弱点もカバーできる。 しかし変形中は咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる、一部の格闘が出せない、メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に純粋な強化とは言い辛い。 よってMS~MAを往復しながら戦うことが望ましくなる。 武装ゲージはMS時と共有している。 一般的な変形機体とは異なり、変形中でもMS時の横・後格闘をそのまま使用可能。 【変形メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 2.5秒/1発][MS時メイン射撃と共有] 進行方向に向けてビームを撃つ。 威力はそのまま発生・弾速・誘導・リロード速度が上がる他、撃った後の硬直が短くボタン連打で強制ダウンを取りに行ける。 振り向き撃ちはしないが、その分左右射角を手動で合わせないと誘導してくれない。 連射押し付けや他の武装からの追撃まで多用することになるため、残弾管理はしっかりと行おう。 サブ、特射、特格、変格、横格、後格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】9連装ミサイルポッド [チャージ時間 0.75秒][通常時CSと共有] ミサイルを進行方向に向けて一斉発射。 チャージに必要な時間がMS形態の半分となり、足を止めずに撃てるようになる。 発射したミサイルはMS時と同じく外側が弧を描くように敵機に対して緩やかに誘導する。誘導性なども変わらない。 チャージ時間以外の数値(ダメージ、補正、ダウン値、ヒット数)はMSと同じ。 初動は横一列に並べて撃つため横移動狩りに近い特性も持ち、バラ撒き武装でありながら軌道と着弾タイミングが読みにくくガードされにくいのは大きな長所となる。 回転率に優れたこの変形CSで常時圧を掛けつつ、相方の後方支援と本命サブの使い所を狙うのが本機の基本戦法となる。 威力と補正以外は極めて優秀な牽制かつ主力射撃なので存分に使い倒そう。 撃つ際に上昇していれば上、下降していれば下に向けて発射する。 ただ、元々下方向には強く、上の相手に撃つ武装ではないので、わざと上下に曲げて撃つ必要はない。 具体的な当て方だが、 1.真下の敵への爆撃 特に敵の着地に合わせると、爆風のお陰でシールドを無視できる。 相手が地上でなくても地表付近なら地面に着弾した際の爆風だけ当たることもしばしば。 すれ違いざまに撃つとなおの事当てやすいが、外れると自分だけブーストを消費したまま真上にいる事になるので注意。 2.真横へのバラ撒き 一番ローリスクな撃ち方。 わざと横腹を見せるよう(相手と並列)に移動して、射角外にして撃つ。 こうすると誘導しない=収束しないので、広範囲にバラ撒ける。 間合いさえ間違えなければ、相手の横移動を無視した当て方ができる。 3.迎撃 横か後へ変形した直後にHDをして撃つ。 近距離の相手に対して物量で無理やり当てる変則的な迎撃。 射撃を狙う相手には通用しにくく、格闘直当て狙いについても間に合わないと一方的にやられるだけなのでリスクは大きい。 追撃択としては低コストかつダメージ効率的に筆頭のメイン射撃、 射角無視で射程に優れるが、足を止める上にダメージ効率はメインと変わらないサブ、 上記2つの良いところ取りで足も止めずに射角無視の特射の3択となる。 近距離では半回転ダウンの追撃猶予を活かして変形格闘も狙える。 命中時は貴重なダメージ上乗せと強制ダウン確定のためにも状況ごとに使い分けていきたい。 【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [MS時サブ射撃と共有] 変形状態のまま照射ビームを放つ。 ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。 特に下射角が広くなっているらしく、機体を捻って約80度近く下の敵も撃ち抜く。 足を止めるが、撃ち終えてもブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。 武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機の接近でさえぶっぱでお帰りいただけるほどで、近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装である。 その分連射は効かないため、一度撃った後は次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。 強力な攻撃ではあるが、対策を取られると中々狙いにくくなる典型的な武装と言える。 用法の関係でMSサブ以上にカス当たりしやすく、ここからメインで追撃すると安定して160近く持っていける。 だが変形サブからの特格メインCは距離によっては確定しないので注意。 状況によっては特格で変形解除してからの格闘追撃も狙えるが、ダウン値を制御しにくくフルコンとは行かないのが悩み 特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [MS時特殊射撃と共有] 足を止めずに呼び出す。攻撃内容はMS時と同様。 敵に背を向けていてもアシストは敵に向くため、射角を気にせずに出せる弾幕として非常に重宝する。 変形時は特にこれを先に出して牽制し、ブーストを削った後に本命のメイン・サブを当てに行く流れが有効。 サブ、特格、変形格闘、横格、後格にキャンセル可能。 サブキャンセルは赤ロック維持を活かした当て方ができるものの、キャンセル補正がかかってしまいかなりの低威力になってしまうため注意。 【変形特殊格闘】急速変形解除 MS形態に戻る。レバー入れで性能変化。いずれも虹ステはできず、BDCも出始めは不可能。 メッサーラならではの長所として、変形解除から覚醒技以外の全ての動作にキャンセル可能。 よってブーストの限り急速変形と急速変形解除をループ入力することで大きく動きながらの誘導切りと赤ロック維持による反撃を両立することが可能。 ステップも挟まずBD機動で振り切る手間もなく、最短最小のブースト消費と時間で誘導切りをできるのは破格の性能。 だが敵機に寄られてからの対処法に乏しい本機としてはこれは最大限に使いこなしてこそ、ライン維持や自衛が成り立つのでぜひ使いこなしたい。 ブースト消費量は安は高空N特格>低空N特格≒横特格>横特格メイン。 レバーN 急降下変形解除 縦回転しつつ変形を解除しながら急降下する。高速で落下するが誘導切りは無し。 回転動作中に着地すると膝をつく専用の着地動作を取る。この動作は虹ステに対応しておらず、各種武装キャンセルも不可能。 着地が発生する目安は機体約3~4機分程度。 低空で使えばブースト消費を抑えられるが、横特格と比べると隙が大きくなりやすい。 基本的には他の変形機と同じく、消費度外視での垂直落下がベストという場面のための択となる。 変形解除は素の解除と横特を含めて余分な横軸移動を維持するため、連射など追いすがられている場面では急降下による上下移動の振り切りが効果的な場面が出てくる。 ただ、事前の間合い管理が完璧なほど、燃費に優れて誘導切りと横移動を含める横特に軍配が上がってくるのでTPOはよく考えよう。 レバー横:ロール変形解除 入力方向にロールしながら変形解除を行う。こちらは誘導切りあり。 入力時にロック対象へ機体の正面を向ける。 こちらも機体が1回転しきってから他の行動にキャンセル可能。 N特格と違って低空でも最速入力でキャンセルを受け付けてくれる。 動作中はブーストを消費し続けるが、武装キャンセルの瞬間に止まる(キャンセル先の動作に上書きされる)。 そのためメインキャンセルを行うと単純に動作を出し切るよりブースト消費を抑えられる。 また動作の末端で急減速するが、メインキャンセルを行うと初動の勢いを維持したまま落下できる。 単純に横特ループで誘導切りを繰り返しながら機体の向きを調整するもよし、武装キャンセルを挟んでの着地保護や赤ロック維持を行うもよしと用途は広く、本機の要となる動作。 めったに無いことだが、メインC入力時点で相手が射角外だと振り向き撃ちになるので注意。 格闘 抜刀なし。 初段性能は射撃機相応に頼りないがそれぞれに尖った個性・強みは持ちえており、うまく当てれば格闘機クラスのコンボ火力を叩き出すことも可能。 覚醒技が決まればフルコン確定なので、どうせ使わないからと言わずある程度は練習しておくとよい。 N格・前格・BD格・変形格闘の命中からは各特格にキャンセル可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 縦斬り→横斬り→二刀斬り開きの3段格闘。 1段目はエマのリック・ディアスの右腕を叩き斬ったときのモーション。 発生は悪くないが伸びがかなり短く、一般的なN格闘のように振ると空振りしやすい。 そのため射撃始動は元より、コンボの際にも安定せず一般的な格闘ほど当てに行けないことが多い。 2段目は通常ダウン属性なので坂だとここで落とす。 3段目は多段ヒットで、メイン始動からの出し切りは入らない。 出し切りからはフワステor通常変形からのメインが入るが、ブーストを食いやすいため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り開き 169(53%) 28(-4%)*3 3.02 0.34*3 ダウン 【前格闘】回転斬り抜け 2刀で踏み込んで斬り抜けつつの回転斬りを繰り出す1入力6ヒット格闘。 1入力で全ての動作が全て出るタイプなので動作の末端で引っ掛けることも多く実際の射程は比較的長い部類。 範囲広めかつ判定がやや強めで、突進速度も早く、カタログスペックは優秀。 しかし出し切り時の浮きがかなり浅く、通常時は壁際でもなければ格闘追撃はできない。 基本的には出し切り前にキャンセルして他の択で追撃するようにすると安定し、ダメージも高く伸ばせる。 初段性能頼みとしてはメイン後格Cがあるため出番は薄い。 コンボパーツとしては他の択では届かない時に前格→出し切り前にキャンセルという手があるため出番はなくもないが、ブースト消費は大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 50(90%) 10(-2%)*5 1.0 0.2*5 よろけ 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.0 側転ダウン 【横格闘】掴み アッパー 左手で掴み、後方に振り向いて右手で打ち上げる1入力2ヒット格闘。 伸びは短めだが発生・回り込みに優れる。 出し切り後の硬直がやたら短い。虹ステのタイミングがシビアなほど。 そのお陰もあって投げると同時に自由落下に移る。 初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。 発生の速さを生かした刺し込みか2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いに使うのが妥当か。 出し切りからの格闘追撃は真正面への慣性ジャンプで入る。 掴んでからアッパーが出るまでの間に射撃派生が可能。 【横格闘射撃派生】ミサイル 掴んだままミサイル連射。 撃っている間は完全に足が止まってしまうのが難点。 通常時は出し切りで強制ダウン。多段で取るため生当てからでないとダメージはあまり出ない。 覚醒中は生当て非強制ダウンだが受身不能なのでそのまま追撃するなり片追いに移行するなりも自由。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣出し切り アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ミサイル 169(20%) 30(-10%)*8 5.3 0.6*8 砂埃ダウン 【後格闘】足掴み 回転上昇放り投げ 前方に飛びかかって相手を両足で掴み、回転急上昇して持ち上げた後、真横に放り投げる1入力2ヒット格闘。 変形中でも使用可能。 またメインからキャンセルが可能。掴み部分が出る前ならサブ・特射にキャンセル可能。 初動はいわゆるフワ格の一種だが、その中でもかなり独自の挙動を取る。 入力するとその場でやや浮き上がり→敵の頭上に向けて前進→敵の頭上に到達したら真下に少しだけ落下して掴みかかる、という動きとなる。 落下部分に接地判定は無く、ズサキャンには利用できない。 伸びは水平距離で万能機のN格と同程度。 密着で出すと相手を飛び越えてしまい空振りする。 初動の上下追尾性能は良好で、赤ロック内かつ近距離であれば頭上や真下の相手にも有効。 頭上の相手に繰り出す場合は相手に合わせて飛び上がりが大きくなるが、水平以下の場合はかなり小さいため敵の攻撃を飛び越すのは不向き。 その挙動からかちあわせに強いが、あくまで最後の手段として。 当てた場合は縦に大きく動くためカット耐性が高く、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。 緑ロック距離だとプラクティスのパネル1枚分程度を飛び込んですぐに落下に移るためあがきの面でも有効。 メインからのキャンセル後格はサブに並ぶ近接自衛における最後の手段にもなるため、癖は強いが出番は多い。 出し切りからの追撃は前ステでメイン・サブ・前格が、左ステから後格が、斜め左BDCからBD格闘が入る。 安定性を考えると掴みで持ち上げた時点でキャンセルしても良いかもしれない。 上昇中にCSでキャンセルすることで上方向への慣性を乗せつつミサイルをばらまける。 ここからの各種キャンセルと組み合わせての瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。 余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 足掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み 放り投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン 【BD格闘】回し蹴り 後ろ回し蹴りで蹴り抜く1段格闘。一般的な単発格闘よりダウン値がわずかに重い。 初段性能は悪いが威力効率に優れるコンボパーツ向けの性能。 ここから追撃するなら特格C→変形格闘か、後ステからのメインが基本。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 縦回転ダウン 【変形通常格闘】裏拳 変形を解除しつつ敵に接近し、右拳を振り上げる1段格闘。命中からサブ射撃にキャンセル可能。 本機は変形中でもMS形態の横・後格闘を直接出せるため、この格闘を出すにはレバーニュートラルか前に入力する必要がある。 伸びは優秀だが判定が悪く、積極的に振り回すのはさすがに非推奨。 だがBD格以上にダメージ効率が良く、チャンスの際にダメージを伸ばす択としては非常に優秀。 変形メイン・特射からの奇襲や覚醒技からの確定状況など、狙える時にはしっかり狙っていこう。 他の格闘からの特格を挟んだコンボパーツとしても悪くない。特格を挟んだループ繋は横特だと安定する。 ダウン値はBD格と同様少しだけ重い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 裏拳 100(-18%) 1.8 横回転ダウン バーストアタック プレッシャー [属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 0][補正率 -0%] 「落ちろ、カトンボ…!」 紫色のオーラを周囲に放つ。視点変更なし。 百式のメガ・バズーカ・ランチャーを外させた再現。 発生時はスーパーアーマー。 さらに覚醒技として補正値、ダウン値が揃って0なのでここからの追撃は生当てと同等のコンボ火力になる。 プレッシャーとしては極めて発生も早く、射程はプラクティス半径3.5マス+線1本。ハマッガイと並び最大級。 覚醒技らしくプレッシャー系の中でも飛び抜けた性能をしており、MS・変形どちらでも近寄られると困るメッサーラにとって奥の手となる。 ただし、他のプレッシャーと同じく全身バリア系やSA行動によるすり抜けには要注意。 さらに範囲の広さゆえに乱戦時では味方への意図せぬ巻き込みもままあるので気を付けよう。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射はダメージがブレやすいため参考値を記載 変形格闘は基本的に特格でキャンセルして繋ぐ 変格*nは横特格でループして変形格闘をn回繰り返す。 威力 備考 射撃始動 メイン1hit≫メイン≫メイン 173 初段カス当たり時 メイン≫メイン 154 基本だが同時ヒットしない事も多い。変形中はボタン連打でも入りやすい メイン≫(→)サブ 158(142) キャンセル補正がかかるがお手軽ダウン メイン→特射 163 直撃時はこれで強制ダウンが取れる メイン≫NNN 177 3段目は1ヒットしかせず非効率。〆がNN メインで199、NN→変格で202 メイン≫横 179 Nより手早く終わる。横特格→横格で繋ぎ可能 メイン→後 186 近距離限定 メイン≫BD格 メイン 201 繋ぎは後フワステでないと不安定。〆が変形格闘で205 メイン→変格 メイン 208 繋ぎは前後ステかN特格。近距離ならMSメイン→横特格で入るが旋回が忙しない。〆が変格で212 特射→メイン 180 144ダメージ始動時の実測 特射→変格 184 144ダメージ始動時の実測。カス当たりからなら変格を2~3回当てる余地も出る N格始動 NN NNN 211 基本。ステップ1回のみで手軽に出せる。〆が変格で217 NN≫BD格→変格 222 打ち上げられるが威力の増加幅はイマイチ NN→変格*2 228 NNN メイン 217 メインがずれて当たると211 NNN 前 218 平地でも最速前ステで入る。前格5Hit→変格で239 前格始動 前5Hit NN→変格*2 245 前始動高威力 前5Hit NNN メイン 238 メインがカス当たりだと218 前5Hit 後 メイン 228 前5Hit 後1hit≫BD格→変格 233 手間の割には伸びない 前5Hit≫BD格→変格*2 257 前5Hit→変格*3 266 高威力だがブースト6割消費 前5Hit→変格 前1hit→変格*2 270 デスコン。ダウン値・ブーストは極めてカツカツなので実戦では↑推奨 前 サブ 187 繋ぎは後方向以外ならどれでも入る。5Hitから当てても180なので特別狙う必要は薄い 横格始動 横≫変メイン 194 N特格から追撃。平地では極めてシビア 横≫NNN 214 繋ぎは前慣性ジャンプ。〆がNN メインで233、NN→横特→変格で235 横 前2ht→変格*2 252 繋ぎは前ステ。前格が3ヒット以上だと変格が1回しか入らずダメージが落ちる 横≫横 216 繋ぎは前慣性ジャンプ 後格始動 後1hit NNN メイン 231 メインがずれると1本で強制ダウンしてしまい216 後1hit NNN 前1hit→変格 236 繋ぎは前ステ。やや曲芸気味 後1hit NN→変格 210 時間対効率そこそこ 後1hit NN メイン 207 メインがズレると1本で強制ダウンしてしまい186 後1hit 前5hit→変格*2 237 前のヒットが1~4で221-225-229-233。3hit時点でも簡単コマンドながら高火力 後1hit 横1hit 横1hit 173 持ち上げて掴み落下。繋ぎが横 横1Hitだと211 後1hit 後1hit 後1hit 180 繋ぎは横ステ。持ち上げて掴み落下だが成立が遅くネタ気味 後1hit≫BD格 メイン 204 そこそこの威力で打ち上げ。メインがずれて当たると198 後1hit≫BD格1hit→変格*2 237 高難度で時間もかかるが、威力とカット耐性を両立できる 後 メイン 203 繋ぎは前ステ 後 サブ 207 OHでもボタン連打で入る 後 前2hit→変格*2 261 前格が3ヒットすると変格が1回しか入らず223ダメージ 後 後 231 繋ぎは最速左ステ 後≫BD格→変格 249 繋ぎは斜め左前BDC。やや不安定だが高威力 BD格始動 BD格1hit→変格*3 266 高威力だが狙って出すにはシビア BD格 NNN メイン 251 主力1。メインがずれて当たると236 BD格 後 メイン 248 主力2。1よりメイン同時ヒットが安定しやすい BD格→変格→変形メイン 231 メインの繋ぎはN特格限定 BD格→変格≫BD格 232 繋ぎやすさの面からも↓推奨 BD格→変格*2 237 主力3。メインを使わずに大打撃 変形格闘始動 変格→変形メイン*2 222 N特格から綺麗に入る 変格 (→)サブ 208(175) 横特格から繋ぐとカス当たり。ブーストが不足していても強制ダウンを取れる 変格 NNN メイン 264 繋ぎはディレイ前ステ。メインがずれて当たると248 変格 後 メイン 259 高威力だがかなり高度を上げる 変格 後 前1hit→変格 265 変格≫BD格 メイン 233 カス当たり率が高い 変格≫BD格→変格 239 メインに繋ぐより高威力かつ安定 変格*3 246 変形格闘3連撃 覚醒中限定 F/E/S メイン1hit→変格*3 258/246/252 覚醒メインカス当たり始動 メイン→後 メイン 223/218/236 近距離時の基本 サブ 170/170/196 覚醒時の参考値。変形中でも接射なら強制ダウンまで入る NNN NN→変格 255/243/243 繋ぎは前ステ。2回目のNNNは出し切れないため非効率。S覚なら〆はメインのほうが高威力 横射 メイン 191/187/206 覚醒時の横射は非強制ダウン。残ブーストが↑より更に厳しい時に BD格→変格*3 298/281/281 プレッシャーからの追撃にでも 変格*4 309/292/292 F覚でも入るのは4回まで F覚醒中限定 NNN NNN 変格 261 手間の割にダメージは伸びない。〆がメインで260、Nで257 NN≫BD格→変格*2 263 手間の割にダメージは伸びない NN→変格*3 272 こちらのほうがブースト消費も威力も優秀 変格*3 後 321 覚醒デスコン。F覚醒中なら変格3回から2段格闘が入る余地がある 戦術 後衛、支援機として変形主体のメインCSサブで立ち回ろう。 メッサーラは同コスト帯の可変機組の中では特にCS手数とサブ射程による攻めに特化している。 デルタプラスやハンブラビといったライバルに比べると攻めの強みがある一方で、寄られた時の自衛・逃亡に難があり、寄られても手堅く凌げる択を持たないので自衛対策は寄られない間合い管理こそが基本にして究極になる。 攻めの立ち回りはメインやCS、特殊射撃のアシストで相手のブーストを消費させ、強みであるサブ射撃をいかに当てていくかが重要になる。 これを燃費に優れた特格変形を混ぜてこまめな着地ブースト回復、射角管理、自衛逃亡と相互に連携していく。 特格の多用に関してはメッサーラ主力であるメインCSの射角管理のために必須。 長時間の変形は動き回る敵味方の位置取りから必然的に射角外になりやすく、射角外でばら撒いても攻めに貢献できないので射角管理を心がけよう。 変形中の旋回性能は優秀なため、中遠距離においては旋回撃ちも一考の価値がある一方で、近距離ではその旋回を持ってしても近寄る敵機に対しては厳しい。 近寄られたら射角管理を無視して出せるのはサブだけになり、さすがのサブも適正距離の虹ステを食うのは難しい。 前述の通り、近寄られてから対処するのではなく、近寄らせない立ち回りを念頭におこう。 無制限にばら撒けるCSで前線を支援しながら威力以外は破格のサブによる着地取り戦法はメッサーラの十八番。 フリーな状態ならこの戦法が十全に活きてくるが、当然ながら敵もいの一番に警戒してくる。 敵からすればCSループによる安全な後方支援を嫌うため、こちらの低火力に目をつけたダブルロック相方かメッサーラ狙いが一番の対策となる。 そのため、自身がフリーとなっても相方が蜂の巣にはならないように適切な距離でプレッシャーをかけていかないとダメージ負けしやすい。 前述の通り、近寄られた時のメッサーラは脆いので近寄りたくないが、相方片追いを許すほど悠長な後方支援は絶対にNG。 総評すると変形主体の攻めに立ち回ってこそメッサーラは輝く。 他の可変機に比べると近距離は特に脆いので事前の間合い管理は徹底しよう。 変形考察 そもそもなぜ変形を使わなければならないのか メッサーラの独自の強みである変形は、やはり慣れないと扱いにくいもの。 しかしメッサーラは巨体でありながら『落下慣性(落下の加速)』が遅いという大きな弱点があり、変形を移動技として駆使しなければ着地狩りやダブルロックに対し非常に弱いため、MS~MA形態を往復しながらやりくりする必要がある。 変形すれば射撃性能が大幅に強化・ブースト効率が劇的に向上といった恩恵こそあるものの、咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる・一部の格闘が出せない・メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に強化とは言い辛い。よってMS~MAを往復しながら戦わなければならないのである。 ただし敵の手合や状況によっては変形したくてもできないなんてこともある。 + 天才や変態を目指す人向け 各種変形時・変形技考察 【変形時の挙動について】 全機体共通で操作方法が全く変わる。 上昇・下降しながら旋回可能。 解除すると強めの横慣性と落下慣性が乗る。通常変形→通常解除だけでもかなり強力な移動技になる。上下軸もずらせる。 ホーミングダッシュ(変形中スティックを前に素早く2回倒す)により機首を相手へ向ける。なんと上下角すら合わせる。またこの際の旋回速度は通常よりずっと早い。 ステップできない。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)できない。 メインの射角や銃口補正が変化する。メッサーラは機首方向にしかメインを撃てないがある程度射角がある機体も存在する。 ※メッサーラ以外の機体で変形を用いる場合、通常変形・通常解除の性能(時間や速度・ブースト消費量・モーションの特異性)も把握すること。それぞれの機体で異なる。基本的にモーションが速いものほど優秀。 【メッサーラの変形性能】 速度上昇。D(20平均レベル)からS+(ストライクフリーダムのダッシュ速度並)に加速。※過去作のデータなので要検証。 旋回速度上昇。一周回転するのにかかる時間が3.1秒から2.7秒に上昇。※過去作のデータなので要検証。 特格変形と特格解除を相互キャンセル可能。 内部硬直なしでメインを連射可能。しかしメインから他の技への繋ぎはキャンセルルートとなっている(メイン→サブ・アシスト・格闘)。キャンセルルートなのでなんとオバヒからでも可能。あがきや反撃の択に。上記に限らず変形技でのキャンセルルートを駆使する際、サーチ替えしても射撃の追尾は最初にサーチしていた敵機へ向く(追尾残しの仕様)。咄嗟の迎撃失敗リスクがあるので注意。 変形時には変形格闘の他、横格闘と後格闘をいきなり出せる。 【 変形編 】 通常変形 主に移動や軸ずらしに使う。 速い。他の技と違って一直線に移動、なおかつ発生した瞬間からトップスピード。 ブースト消耗は少なめ。好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。 誘導を切らない。 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。 前後(N)特殊格闘 高飛びのパーツ・高度確保など。 誘導を切る。 大きく飛び上がる独特のモーション。高度を確保できる。攻撃されにくくなる。ただし高度が高いとこちらの攻撃も当たりづらくなる。 ブースト消費多し。ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。 この技から変形を維持しないと強い落下慣性がかかる(通常解除でなくモーション内の扱い?)。ブーストミリから縄跳びのように敵の射撃を回避する足掻きの択や、高飛びを追われた時に飛び上がると見せかけて落下するなど、意外に活用できる。 横特殊格闘 回避や入力ミスを嫌う確実な変形に用いる。 誘導を切る。 左右へ移動しながら変形するモーション。使いやすい。実は妙にスピードが遅く太い射撃に引っかかったりもするので注意。 ブースト消費は少ない。通常変形と同程度。ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。 この技から変形維持せず即解除しても、びっくりするほど慣性が乗らない。攻撃を当てられ放題。死ねる。 ※変形メインへのキャンセルルートであるが、どうあがいても横特変形→メインは正面へ撃てない。斜め45度ほどが限界である。またホーミングダッシュはキャンセル技扱いなのか、ブーストがないとできない。ブーストミリからN特横特で変形からメインをし、その動作中にホーミングダッシュで強引に機首を正面に向けるのは不可能。 後特殊格闘 回避しながらの変形アクセントに。着地のごまかし他、コンボ用途としては格闘コンボの締めに出してカット耐性を上げることが考えられる。 誘導を切る。 バク宙するという独特のモーション。回避やあがきの択に。 ブースト消費量はまあまあ少なめ。 ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。 キャンセルルートなし。 ステ変形・虹変形・青変形 ステップを通常変形でキャンセルするテクニック。余計な時間の短縮に。 虹ステ・青ステできる状態で予めジャンプボタンを押しておき(押しっぱなしにしながら)スティックを素早く3回倒すと出せる。 ステップをキャンセルしているので誘導を切る。特に虹変形はキャンセルするスピードが早く、虹ステのモーションが見えなかったりもする。成功しているかは虹色のエフェクトで確認しよう。 また通常ステ変形は入力が早過ぎると見た目で成功しているか判別不能だったりする。相手の誘導が切れていれば成功……である。 なお、変形させたくない場合はスティックをステップしたい方向に入れ、ニュートラルに戻さずに斜め隣に入れ、再度ステップしたい方向に出すと変形せずに普通のステップが出る(例 ジャンプ押しながら696入力で右ステが出る)。 上記以外は基本的に通常変形と同じ。 ブースト消費は前後特変形>後特変形>横特変形=通常変形の順で多い。 【 変形解除編 】 通常解除 主に移動に用いる。 誘導を切らない。 直前の行動の慣性を引き継ぎつつ動く。また強い落下慣性がかかる。 ブーストを消費しない。 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。 横特解除 着地ケアやコンボパーツなど用途が広い基本技。盾の仕込みも視野に。 誘導を切る。 横に回転しながら解除するモーション。 ブースト消費がかなり激しい。 ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。 MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。特にメインでキャンセルするとブースト消費が穏やかになり(メインでキャンセルした時点で技終了扱い?)、MS時の落下慣性が始まる。変形着地技の基本。というかキャンセルしないと全く落下せずブースト激しく消費でかなり悲惨な事態になる。 低空での横特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。 前後特解除 急降下解除。強引にブースト有利を作る、高飛びを追われた時の急落下、コンボパーツなどに。 誘導を切らない。 大きく急降下する独特のモーション。 ブースト消費がなかなか激しい。 ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。 MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。急降下からの格闘奇襲は強力だがほぼケアの効かない片道切符。 メインでキャンセルすると落下速度がMS時のものになり若干遅くなる。しかし着地した際のキャンセルでは接地時間が増えるのでどちらも一長一短。 前後特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。 ブースト消費は横特解除>前後特解除>前後特解除メイン≒横特解除メイン>通常解除の順で多い。キャンセルが絡むかどうかでかなり変わるので注意。 ホーミングダッシュ 変形中に「前方向にレバーを2回」倒すことで任意で出せる。変形中に正確かつ素早く相手へ向くことができるのは大きな利点。 特にメッサーラの場合、放射状に広がるCSとの相性が良い。弾が切れても有効に援護を継続できる他、後ろ向きからHDすれば旋回で敵弾を躱しつつ奇襲気味に攻撃を狙える。リバサ、爆風位置調整、迎撃などでの貴重な択なので是非習得しておきたい。 以上で変形講座はお終い。凡人と天才の差が戦いに大きく出てしまう機体だが、テクニックを覚えて天才へ近付くに連れ破格の手応えを与えてくれる機体でもある。ある程度理解を深めて、天才らしく柔軟かつ狡猾に動いていきましょう。 EXバースト考察 「逃れられはせん!」 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格闘寄りの覚醒だが、メッサーラにとっては機動力の強化が見逃せない。 ブースト回復によって強引にサブを押しつける距離まで詰め寄ったり、強力な射撃を押しつけてくる敵から入念にステップやBDを吹かして逃げることができる。 ただ、格闘強化についてはロマンはあるものの強気で振って行くにはリスクが高いというのが正直なところ。 Eバースト 防御補正-25% 防御補正が高く半覚抜けが可能な、防御特化の覚醒タイプ。 覚醒中はサブが2発に増え、荒らし、押しつけ能力が向上するメッサーラと、覚醒回数が他タイプより多く確保できるEバーストの相性は良好。 何より非覚醒時に十分な攻撃能力を持っているメッサーラにとって、試合全体を通してE覚醒前提で強気に立ち回ることができるのはありがたい。 Fほどではないが機動力の恩恵もあり、攻めと守りを両立した選択といえる。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃武装のキャンセルルートが追加され、リロード、チャージ速度が向上する、射撃特化の覚醒タイプ。 ただでさえ高い射撃力がさらに強化され、CSやアシストによる圧倒的な弾幕を作り出せる。 主力のサブは弾数が2発に増えた上に、3秒ほどでリロードが完了する驚異的な武装へと変化する。 また、MS形態限定ではあるが、メイン、CS、サブから覚醒技のプレッシャーにキャンセルすることができるようになる。 2000コストとは思えない圧力を相手にかけることができるだろう。 反面、攻めでも守りでも早めの覚醒を余儀なくされる。覚醒時の攻撃力そのものを重視する場合はこちら。 僚機考察 ロックを集めてしまいやすく自衛に難を抱えている機体なので同じくロックを集める機体の他、射撃による高い追い性能を持つので両前衛を求める機体とも変則的だがマッチする。 逆に前へ出られない、両後衛を求めるような射撃機などとは相性が悪い。 コスト3000 定番の相方。 前衛を張ることができ、メッサーラよりもロックが集まるため動きやすい。 マスターガンダム、ガンダムエピオン ロックを集めつつ敵を追いかけてくれる相方。非常に分かりやすい前後衛でペースを握りやすい。 相方がダウンした際、如何に自衛できるかにかかっている。また誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。 ダブルオークアンタ、シナンジュ ロックを集める力が高く、それなりに射撃武装もあり単体で斬り込んで行けるため、援護にあまり意識を割かなくて済む。 一方で自衛力も高く、前にいてくれているはずなのにこちらの方が被弾している、というケースもしばしば。 そうならないように回避行動はしっかりと。 Ξガンダム ロックを集めつつメッサーラのカバーにも回ることができ、非常に相性が良い。 追加・変更された両CSよって継戦能力と奪ダウン力が向上し、自衛力も高いため、安心して前衛を任せられる。 2機が噛み合った際の事故当て、押しつけ能力は目を見張るものがある。 メッサーラが追われて崩される場面が多いため、意識してしっかりと回避を。 ∀ガンダム ロックを集めつつミサイルやハンマーを振り回すため、メッサーラを守る結界のような役割を果たし、ひと塊になっての攻めが出来る。 上記機体群のような猛烈な追い込みはないものの、ペースを崩されにくい上にリターンも大きい。 互いの苦手距離をカバーする立ち回りが出来るならアリな相方。 ユニコーンガンダム 上記のセオリーにあまり当てはまらない、ユニコーンモード時の射撃戦にリターンを求める相性ゲー狙いの変則的な組み合わせ。 全体的な押し付けがましい射撃戦をしつつデストロイ時の畳み掛け・巻き返しも出来る。 お互いに起き攻めが苦手と、弱点も倍加しているので注意。 コスト2500 メッサーラの先落ちも許容範囲、相性は良し悪しが激しい。 先落ちしてしまったらしっかり覚醒を活かすこと。 ジ・O シロッコンビ。 今のジ・Oはメッサーラに好き勝手飛び回られるとフォローが利かず、いたずらにメッサーラがダメージをもらってしまう。 堅さは健在なので、ジ・Oを起点に攻めては隠れる、という空母と戦闘機のようなイメージで戦うといい。 ガンダム試作2号機 純格闘機だが実は単体での前衛を務められない機体。 なので後にいながら強くロックを集めてしまうメッサーラの強み弱みとマッチし、不思議と噛み合ってしまう。2機がかりの変態挙動はいやらしい。 ただし誤射すると大きく勝ちが遠のくので注意。 ガンダム試作3号機 圧倒的な弾幕量による引っ掛けが強力なコンビ。 メッサーラを見ていると3号機の特射が、3号機を見ているとメッサーラのサブが刺さるため、どちらかに狙いが絞られにくい。 爆発属性の攻撃が絶え間無く撃ち出されるため、射撃バリア付き格闘やABCマントに強いのも特徴。 落下テクや判定の強い格闘を持っている3号機は崩しにくく、メッサーラが狙われやすい傾向にあるため、自衛はしっかりと。 トールギスIII 弾幕を張れるメッサーラと1発1発が重いトールギスでの射撃連携は強力。 どちらも目を離すと怖いので狙いを絞られにくく、動きやすい。 接近を許した際にちゃんと拒否が出来るかが課題。鞭があるギスはともかくこちらは一度捕まるとなかなか逃げられない。 今作のトールギスは敵機によってはインファイト気味に戦うこともあるため、誤射には注意。 コスト2000 基本的に事故。 今作では高コスト帯と低コスト帯で性能差が大きく開いてしまったため、低コスト2機で戦い抜くのは難しい。 両前衛と相性はいいものの、僚機と並んでどうこうする機体ではないので、同時落ちが理想の2020とは根本的に噛み合わない。 メッサーラがブレーキをかけながら戦っては勝ち目はないので、僚機にメッサーラの体力を見ながら柔軟に動いてもらうしかない。 メッサーラ 組むなら、下手な前衛機よりもこの組み合わせ。 高コスト顔負けの射撃追い性能を持つコンビで、ひたすら敵を変形で追いかけ続けることになる。 追いかけ続けられなければ負けなため、後退のネジを外した怒涛の片追いを展開しよう。 コスト1500 ハイリスクな組み合わせ。 課題である自衛を「先落ちしてもいい相手と組む」ことで無理やり誤魔化し、その分を覚醒回数という形で攻撃性能に振っている。 どれだけメッサーラが好き勝手動き回れるかが勝敗を分けるので、相方にはコスト不相応の疑似タイ性能か、無視できない火力が欲しい。 無論、落ちていいとは言え1on1で一方的にやられると勝ち目はないので、最低限の地力は必要な点はお忘れなく。 リ・ガズィ 可変MA×半可変MS。 2~3回訪れるBWSの時間でとにかく荒らしまくり、そこでダメージ差をつけてそのまま押し切る。 BWSのプレッシャーは半端ではないので、多少大胆に動いても問題ない。 …というかBWSを潰されるとどうしようもないので、被弾は覚悟の上でリターンを狙っていきたい。 ラゴゥ タイマン能力に優れる万能機を弾幕で援護する。 戦型だけ見れば高コと組んだ時に近く頼もしい。安心して敵を任せられる上に、いざとなればラゴゥごと敵を爆破することもできる。 1500相方とのコンビにしては高コ耐性もまだマシな方で擬似タイ・追い・射撃戦はこなせる。 状況が許す限り敵をラゴゥに擦り付けたいのだが、ラゴゥが集中狙いされるとチームが機能しなくなる矛盾も抱える。 とにかくどちらかがダブルロックを受けた際にどう捌くかが課題。 ザクII改 メッサーラとしては珍しく両後衛気味であり相当練習しないとものにならない組み合わせ。 ザクの爆風を盾にして、予め打合せた移動ルートで距離を離し続けるのが基本。 爆風にメインで追撃するだけで美味しい火力になる他、変形高飛びで逃げた足元に残された敵をザクが爆破するといった上下の攻守、 いっそ誤射上等でお互いに爆破し合って守るなど、かなり厳しいものの1500相方の中ではまだ堪え忍べるほうである。 そこまでして何故組むかといえば、覚醒がたまった際の素晴らしい攻め性能というご褒美があるため。 ザクの覚醒へ攻めを合わせやすい他、全てが上手く行けばメッサの覚醒3回が見えてくる。 ガンダムEz8 地上を駆け回る移動砲台。 ラゴゥより疑似タイ能力は落ちるが、それでもコスト帯では高い方で、さらに空中BDが出来て旋回も良好なので対空性能はラゴゥ以上。 またラゴゥにも言えるが、地上と空中で戦域が完全に分かれているため、同時に見られる状況を減らして射撃がより通りやすくなっている。 無限機動で追い掛け回すEz8の後ろから効果的に弾を送り込んでいこう。 外部リンク したらば掲示板 - メッサーラ Part.1 したらば掲示板 - メッサーラ Part.2 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:640 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ粒子砲 6 90 太く火力も高いが他の性能は全て悪い。変形で性能変化 CS ミサイルポッド - 57 近接では機能しにくいミサイル。変形で性能変化 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1(2) 166 細いが高性能のゲロビ。変形で性能変化。覚醒時増弾 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 3 ~109 ガブスレイを2機呼び出す。リロード有 特殊格闘 急速変形 - - お手軽変形。誘導切り有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 クセのない3段格闘 前格闘 回転居合い斬り 前 95 発生・判定に優れる 横格闘 掴み→アッパー 横 134 差し込みに向く1段2hit格闘 派生 ミサイルポッド 横射 169 アッパー前に射撃入力で派生 後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ 後 143 カット耐性高め。 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 補正が優秀な打ち上げ2hit 変形格闘 タックル 変形中N 100 火力パーツ 変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特 - レバー横のみ誘導切り。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し プレッシャーを展開 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 「木星帰りの天才」シロッコの乗る可変MA、メッサーラが前作に引き続いて続投。 コスト2000の可変射撃機。前作同様屈指の変形活用機体で、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。 長い赤ロック(推定B)と、それを生かせる誘導兵器のミサイル、超弾速のスタン照射ビームを持つ。 メインは太く威力とダウン値が高いが、発生が遅く誘導がかなり弱いと癖が強い性能。アシストは使いやすいが長めのリロードがある。 通常時の機動力は並だが旋回性能はそれなりにいい。しかし機体の大きさも合いまって回避は苦手。 格闘の性能もやや癖があり、スタンダードなN格闘以外は掴み属性・受け身不可ダウン・1段2動作など、全体的に曲者揃い。 しかし発生は悪くなく、相手の隙に差し込んでいける性能はある。受け身不可ダウンを奪いやすいので自衛に優秀な性能。 最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。 特格では誘導切りを含めた多彩な変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。 硬直が短くなるので、BDなしで各射撃が連射可能で手数も減りにくい。 特格と射撃間のキャンセルルートが非常に多く、かつ重要なので、変形も含めたゲームシステムをきちんと理解している玄人向けの機体。 総括すると、変形時と通常時を上手く行き来しつつ弾幕を形成する能力は高く攻撃力は高いが、寄られると脆いタイプと言ったところ。 メッサーラにしかない強みを理解できれば、他の機体には出来ない独特の射撃戦を楽しめる。 勝利ポーズは3種類。 通常時 左腕を掲げる。 格闘で勝利 MA形態で画面外から現れ、急速変形解除からのサーベル構え。 覚醒時 オーラを纏って通常時のポーズ。覚醒中に格闘で勝ってもこれになる。 敗北ポーズは漂ってからの爆散。 前作からの変更点 耐久値アップ 600→640 サブ射撃のスタン属性変更 強スタン→弱スタンへ サブ射撃のクールタイム削除 アシストが撃ち切り形式から撃ち切りリロード形式に変更 5発→3発、リロード約25~30秒に 後格闘出し切りの相手を投げ飛ばす軌道が変更 射撃武器 MS時とMA時の武装ゲージは全て共有している。 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×2][補正率 -15%×2] ランドセルから2連装のメガ粒子砲を放つ。 太くて火力も高いが、銃口補正・射角・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラス。かなり癖がある。 着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定はきちんと取りたい。 しかし同時ヒットしない事がよくあり、ダメージにムラがある。 同時ヒットで90ダメージという事もあり、コンボの締めにも使って行ける。 ◆キャンセルルート サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘 【 変形時 】 発生・弾速・誘導が上がる。 MS時とは違い左右の射角は大幅に狭くなってしまうが、どの角度でも足を止めずに撃てるようになる。 特にMSとは違い連射が可能なため弾を多く撃ってしまう事もあるので残弾管理はしっかりと行おう。 変形している限りメインのリロードが0.5秒短縮される。 途中で解除してしまうとリロードが通常に戻ってしまうので恩恵を受けたいのならば変形を続ける必要がある。 ◆キャンセルルート サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、変形格闘、横格闘、後格闘 【CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒/0.75秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 60%(-30%/-10%)] 8発のミサイルをMS時は扇状に、MA時は横一列に並べて飛ばす。 MS時とMA時で性質が変わり、特にMA時には大量のミサイルをばらまく事も可能、一定以上飛ぶと爆発する。 多くの弾をばらまける為か弾頭50、爆風10と威力は控えめになっている。 覚醒時、Sドライブ中、および両解放時はチャージ時間がさらに短くなる。 ※盾めくり 爆風が大きめの為相手の盾をめくる事もできる。 しかし爆風が複数当たり10(-10%)ダメージと言う事もあり補正だけが無駄に貯まってしまう状況も。 爆風による盾めくりが成立した場合は、あまりダメージが伸びないと考えてもいいかもしれない。 【 通常時 】 足を止めてミサイルを発射。 硬直が長いので特殊格闘等でキャンセルをして隙を無くそう。 ◆キャンセルルート サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘 【 変形時 】 変形中では足を止める事無くミサイルを撃つ事が可能。 MS時とは変わってチャージ速度が大幅にアップ、連続でCSをバラまけるようになる。 また、横一列に並べて撃つため、引っかけ易い。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 若干細いが発生・銃口補正・弾速・ダメージ効率に優れた、2000コスとしては破格の性能を持つゲロビ。 メッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。 メイン等からサブ射撃をキャンセルした場合、当たり方にもよるが126のダメージ。 覚醒時には弾数が2発になる。 1発撃っても、もう1発即時発射できるのはかなり大きい。強力なサブ射が連射できるので、まさに切り札と呼べる存在に。 覚醒中ならリロードも約5秒と驚異的な回転率を誇る。 半分以上ゲージが溜まっている時に覚醒が終了すると、弾数1になることを頭の片隅にでも覚えておこう。 今作からMS時にサブ射撃を撃つと発生していたクールタイムが無くなっている。 これにより変形してクールタイムを消す、という行動を取らなくてもよくなったので回転率が上がったと言える。 スタン属性も変更された。 追撃が前作より楽になっているとはいえ、距離によってはダウンを取れない事も起こりうる。 状況次第ではあるが相方に拾ってもらうなりしてフォローしてもらおう。 ◆キャンセルルート 特殊格闘 【 変形時 】 ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。連ザプレイヤーにはクイックスキュラを思い出していただけると分かりやすい。 更に通常時より射角が下に広くなっている模様(機体を捻って約80度近く下の敵も撃ち抜く)。 撃ち終えても、ブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。 変形サブからの特格メインCは距離によっては確定しないので注意。 サブはカスあたりしやすいので、変形を維持したまま即座に変形メインで追撃すると安定して160近く持っていける。 状況次第だが特格で変形解除してフルコンを叩き込むこともできる。 武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機でさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。 近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装である。 ただ、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。 強力な攻撃ではあるが、対策を取られるようになると中々狙いにくくなる典型的な武装と言える。 ◆キャンセルルート 特殊格闘 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発][属性 ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 左右にガブスレイを呼び出し3本のビームをクロスするように2回発射しながら前進する。 メッサーラにとって、もっとも効率的に使っていきたい武装。 発生・誘導がそこそこ優秀で、サブと並んで着地取りの一手として非常に有効。しかしガブスレイ本体に攻撃判定が無いので、格闘迎撃には向かない。 ヒットした場合、「のけぞりよろけ(強よろけ)」となるので追撃が容易に行える。 ビーム1本の判定が細くなっているため、相手の機体サイズによっては数本しか当たらない状況がよく起こる。 そのためダメージおよびダウン値が大きく変わってきてしまう。 当たり判定の小さい相手ならメイン→ガブスレイ≫メインで強制ダウン、大きな機体ではガブスレイ≫メイン1発で強制ダウンする。 もちろん、機体サイズが大きい機体でもメイン1発でダウンしない事も十分にある。 前作とは違い弾数が5→3発に減少したものの撃ち切りリロード式になった。 積極的に使っていきやすくなったが、長いリロードが待っているので立ち回りは慎重に行おう。 【 通常時 】 足を止めてガブスレイ二機を左右に呼び出す。 足が止まってしまうので使う場合は急速変形にキャンセルするなりして隙を晒さないようにしよう。 ◆キャンセルルート サブ射撃、特殊格闘 【 変形時 】 変形中では足が止まらなくなり、どの角度を向いていても相手に向かって射撃を行う。 こちらも強よろけなのは変わらないので、変形解除からでも追撃メインを確実に当てられる。 ◆キャンセルルート メイン射撃(?)、サブ射撃、特殊格闘、変形格闘、後格闘、横格闘 【特殊格闘】急速変形 ワンタッチで変形ができる。全てに誘導切りあり。 ブースト消費量は、上昇変形=N特格=後特格>横特格 ただしキャンセルして横特格変形するとブースト消費増加し、N特格と同様になる。 N(前) 垂直に大きく上昇しながら変形。 左右 レバー入力した方向に回転しながら変形。 後 宙返りしながら変形。 ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。 変形後はすぐに高速移動というわけではなく、短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。 そのため横特格した直後に入力なしの変形解除した場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。 ◆キャンセルルート 覚醒技を除くすべての行動からキャンセルすることが可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 変形中に特殊格闘を入力すれば通常とは違う変形解除を行う事ができる。 N(前後) その場で変形解除、急降下を行う。 ただし他の特殊格闘とは違い誘導切り効果を持たない。 横(左右) レバー入力した方向にロールしながら変形解除を行う。 左解除の方が若干移動距離が長い。 格闘 性能は射撃機相応に頼りない代物が多いが、1入力2動作・掴み属性・特殊ダウン・射撃機不相応のダメージなど、他の機体よりクセが強い格闘が多く揃っている。 特に今作では覚醒技のプレッシャーが覚醒の仕様変更により使いやすくなった。 つまり格闘コンボで大ダメージを狙いやすくなったと言えるので、しっかりと練習しておいても損はない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。他の格闘と違いクセがなく扱いやすい素直な性能。 発生は悪くないが伸びがかなり短い。NN NNNは全て入るが、メインからの追撃は3段目1hitで強制ダウン。 2段目はダウン属性なので坂だと落とす。3段目のベクトルが斜め上前方のため、追撃が安定しない。 3段目を出した後に通常変形入力(前方変形)してメインを撃てばしっかりと当てることが出来るがブーストの問題もあるので注意。 1段目の斬りは劇中でエマのリック・ディアスの右腕を叩き斬ったときのモーションである。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 二刀斬り 167(53%) 27(-4%) 3.2? 0.4*3 ダウン 【前格闘】回転居合い斬り 踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で総てのモーションが出るタイプの格闘。 当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。 範囲広めかつ判定がやや強めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。 前格数hitから横特→変形格闘が2~3回ほど入るので大きくダメージをとれる。 出し切ってしまうとコンボに繋げるのは相当難しい。 コンボを繋げるなら斬り飛ばしが発生する前に他の格闘等に繋げよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1〜5hit目 居合斬り 50(90%) 10(-2%) 1.0? 0.2? よろけ ┗6hit目 回転斬り飛ばし 95(?%) 50(-?%) 1.7? 1? 特殊ダウン 【横格闘】掴み→アッパー 相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。 発生が速くよく回り込む。伸びは弱め? 2段目の投げから前BD→ブーストを一回押して少し上昇→相手と高度が合ったら格闘、で追撃可能。 初段は掴み属性なのでキャンセルすると相手がダウンしてしまい、空中でないとコンボが繋がらない。 発生の速さをいかした刺し込みか2段目の受け身不可ダウンを利用した片追いに使うのが妥当か。 アッパー前に射撃入力すると射撃派生で掴んだままミサイル連射。 ミサイルを撃っている間は完全に足が止まってしまうためもしこれを使うなら周りの状況を確認してからにしよう。 覚醒中ではダウン値減少の為強制ダウンに持っていけないが、砂埃ダウンなので、メイン等で追撃するもよし敵僚機を片追いするもよし。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2hit目 アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ミサイル 169(20%) 30(-10%)*8? 5.3 0.6*8 砂埃ダウン 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。エレガント。 回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。 自機より低高度の相手に出すとすぐに掴みかかってしまうので伸びが悪く、掴みの部分の誘導もほとんどない。 故に地上の相手に出すと伸びが足りず、目の前で着地して大きな隙を晒すことが多い。また、密着で出すと相手を飛び越えてしまう。 自機と同じか高高度の相手にはそれなりに伸びる。判定も強めで相手の射撃を飛び越えて掴むこともしばしばあるが、あくまで最後の手段として。 当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。 最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないので他機体のピョン格のような回避手段としては使えない。 が、後格の直後にCSでキャンセルすると、上方向に滑りながらCSが撃てる。実戦でも使えるテクニック。 ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。 余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。 緑ロックで空振りをするとすぐにシールドを出せるので高飛びでの時間稼ぎにも使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 足掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2hit目 放り投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7? 1.0? 半回転ダウン 【BD格闘】回し蹴り 遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。 変形格闘には劣るがこれ単体でも優秀なダメージ効率を持っている。 ただし変形格闘にも言える事だがコンボの起点にするには難しく、振っていける性能ではない。 追撃するならN特格→変形格闘か、バックステップからのメインで簡単に追撃を行える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 蹴り 50(90%) 50(-10%) 0.9? 1.0? 特殊ダウン 2hit目 95(80%) 1.8? 0.9 【変形格闘】タックル 変形中に格闘入力すると即変形解除し格闘を繰り出す。 レバー入力により出る格闘が異なり、変形横格・変形後格とやればMS形態の横格闘・後格闘が変形状態から直接出せる。 以下ではN・前入力で出る独自モーションのタックルについて解説。 相手に突進し、体当たりで相手を弾き飛ばす単発技。当たると受け身不能な特殊ダウン。 何故かサブ射撃にキャンセル可能。 単発威力100、補正-18%という、数字だけを見たら恐ろしいくらい優秀なダメージ効率を持っている。 (デスティニーガンダムの後格闘(100、-20%)に匹敵する) 伸びや判定は弱いので積極的に振っていける格闘ではない。 しかしダメージ効率は相当優秀な為、変形格闘はコンボに組み込む事で本領を発揮すると言える。 もしコンボの起点にする事が出来たのなら、強烈なダメージを与える事が出来るだろう。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(82%) 100(-18%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック プレッシャー 「落ちろ、カトンボ…!」 覚醒技にしては非常に珍しくダメージ、補正値、ダウン値が0のプレッシャー。 過去作と違い今作ではプレッシャーを使っても覚醒が終了する心配をする必要が無くなった。 つまり積極的に使って行ける覚醒技になったと言える。 ただし、スーパーアーマー、バリア系をまとっている相手には効果がない。 一方的に殴られてしまうだけになってしまう。 相手に大ダメージを与えるチャンスを作れる覚醒技だが、補正 ダウン値が0という要素は相方にも適用されてしまう。 「相方だけが」プレッシャーを受けて大ダメージをもらってしまうという事も考えられるので使いどころには十分注意しよう。 各種補正 覚醒補正:攻撃補正 +8% 防御補正 +20% 前作フルブーストにおけるA覚醒の補正となっている。 後衛機体らしく防御よりの覚醒補正になっているとはいえ無駄な被弾は避けたいところ。 根性補正:攻撃補正 +16%(耐久値1) Fドラ補正: 耐久値 攻撃補正 +?% 防御補正 +?% Sドラ補正: 耐久値245時 攻撃 6%/7~8%(格闘/射撃) 防御 +?% わずかながら射撃によるダメージが上昇する(?)。 変形考察 そもそもなぜ変形を使わなければならないのか メッサーラの独自の強みである変形は、やはり慣れないと扱いにくいもの。 しかしメッサーラは巨体でありながら『落下慣性(落下の加速)』が遅いという大きな弱点があり、変形を移動技として駆使しなければ着地狩りやダブルロックに対し非常に弱いため、MS~MA形態を往復しながらやりくりする必要がある。 変形すれば射撃性能が大幅に強化・ブースト効率が劇的に向上といった恩恵こそあるものの、咄嗟にステップ(フワステ)できなくなる・一部の格闘が出せない・メインを機首方向にしか撃てない(長所でもある)といった問題点もあるため、一概に強化とは言い辛い。よってMS~MAを往復しながら戦わなければならないのである。 ただし敵の手合や状況によっては変形したくてもできないなんてこともある。 +天才や変態を目指す人向け 各種変形時・変形技考察 【変形時の挙動について】 全機体共通で操作方法が全く変わる。 上昇・下降しながら旋回可能。 解除すると強めの横慣性と落下慣性が乗る。通常変形→通常解除だけでもかなり強力な移動技になる。上下軸もずらせる。 ホーミングダッシュ(変形中スティックを前に素早く2回倒す)により機首を相手へ向ける。なんと上下角すら合わせる。またこの際の旋回速度は通常よりずっと早い。 ステップできない。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)できない。 メインの射角や銃口補正が変化する。メッサーラは機首方向にしかメインを撃てないがある程度射角がある機体も存在する。 ※メッサーラ以外の機体で変形を用いる場合、通常変形・通常解除の性能(時間や速度・ブースト消費量・モーションの特異性)も把握すること。それぞれの機体で異なる。基本的にモーションが速いものほど優秀。 【メッサーラの変形性能】 速度上昇。D(20平均レベル)からS+(ストライクフリーダムのダッシュ速度並)に加速。※前作のデータなので要検証。 旋回速度上昇。一周回転するのにかかる時間が3.1秒から2.7秒に上昇。※前作のデータなので要検証。 特格変形と特格解除を相互キャンセル可能。 内部硬直なしでメインを連射可能。しかしメインから他の技への繋ぎはキャンセルルートとなっている(メイン→サブ・アシスト・格闘)。キャンセルルートなのでなんとオバヒからでも可能。あがきや反撃の択に。上記に限らず変形技でのキャンセルルートを駆使する際、サーチ替えしても射撃の追尾は最初にサーチしていた敵機へ向く(追尾残しの仕様)。咄嗟の迎撃失敗リスクがあるので注意。 変形時には変形格闘の他、横格闘と後格闘をいきなり出せる。 【 変形編 】 通常変形 主に移動や軸ずらしに使う。 速い。他の技と違って一直線に移動、なおかつ発生した瞬間からトップスピード。 ブースト消耗は少なめ。好きな方向に出せる。他の手段と違い後方にも出せる。 誘導を切らない。 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。 前後(N)特殊格闘 高飛びのパーツ・高度確保など。 誘導を切る。 大きく飛び上がる独特のモーション。高度を確保できる。攻撃されにくくなる。ただし高度が高いとこちらの攻撃も当たりづらくなる。 ブースト消費多し。ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。 この技から変形を維持しないと強い落下慣性がかかる(通常解除でなくモーション内の扱い?)。ブーストミリから縄跳びのように敵の射撃を回避する足掻きの択や、高飛びを追われた時に飛び上がると見せかけて落下するなど、意外に活用できる。 横特殊格闘 回避や入力ミスを嫌う確実な変形に用いる。 誘導を切る。 左右へ移動しながら変形するモーション。使いやすい。実は妙にスピードが遅く太い射撃に引っかかったりもするので注意。 ブースト消費は少ない。通常変形と同程度。ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。 変形メイン、変形サブ、変形アシスト、変形格闘各種へのキャンセルルートあり。地味に入力猶予が短く若干シビア。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。 この技から変形維持せず即解除しても、びっくりするほど慣性が乗らない。攻撃を当てられ放題。死ねる。 ※変形メインへのキャンセルルートであるが、どうあがいても横特変形→メインは正面へ撃てない。斜め45度ほどが限界である。またホーミングダッシュはキャンセル技扱いなのか、ブーストがないとできない。ブーストミリからN特横特で変形からメインをし、その動作中にホーミングダッシュで強引に機首を正面に向けるのは不可能。 後特殊格闘 回避しながらの変形アクセントに。着地のごまかし他、コンボ用途としては格闘コンボの締めに出してカット耐性を上げることが考えられる。 誘導を切る。 バク宙するという独特のモーション。回避やあがきの択に。 ブースト消費量はまあまあ少なめ。 ブーストがある場合メイン、サブ、アシスト、格闘のヒットをキャンセル可能。 キャンセルルートなし。 ステ変形・虹変形・青変形 ステップを通常変形でキャンセルするテクニック。余計な時間の短縮に。 虹ステ・青ステできる状態で予めジャンプボタンを押しておき(押しっぱなしにしながら)スティックを素早く3回倒すと出せる。 ステップをキャンセルしているので誘導を切る。特に虹変形はキャンセルするスピードが早く、虹ステのモーションが見えなかったりもする。成功しているかは虹色のエフェクトで確認しよう。 また通常ステ変形は入力が早過ぎると見た目で成功しているか判別不能だったりする。相手の誘導が切れていれば成功……である。 なお、変形させたくない場合はスティックをステップしたい方向に入れ、ニュートラルに戻さずに斜め隣に入れ、再度ステップしたい方向に出すと変形せずに普通のステップが出る(例 ジャンプ押しながら696入力で右ステが出る)。 上記以外は基本的に通常変形と同じ。 ブースト消費は前後特変形>後特変形>横特変形=通常変形の順で多い。 【 変形解除編 】 通常解除 主に移動に用いる。 誘導を切らない。 直前の行動の慣性を引き継ぎつつ動く。また強い落下慣性がかかる。 ブーストを消費しない。 全ての技をキャンセルできず、キャンセルルートもなし。 横特解除 着地ケアやコンボパーツなど用途が広い基本技。盾の仕込みも視野に。 誘導を切る。 横に回転しながら解除するモーション。 ブースト消費がかなり激しい。 ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。 MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。特にメインでキャンセルするとブースト消費が穏やかになり(メインでキャンセルした時点で技終了扱い?)、MS時の落下慣性が始まる。変形着地技の基本。というかキャンセルしないと全く落下せずブースト激しく消費でかなり悲惨な事態になる。 低空での横特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。 前後特解除 急降下解除。強引にブースト有利を作る、高飛びを追われた時の急落下、コンボパーツなどに。 誘導を切らない。 大きく急降下する独特のモーション。 ブースト消費がなかなか激しい。 ブーストがあれば変形メイン、サブ、アシストをキャンセル可能。 MSメイン、MSサブ、MSアシスト、MS各種格闘へのキャンセルルートあり。キャンセルルートなので途中オバヒになってしまっても可能。コンボや反撃、あがきの択、サブ始動格闘などに。急降下からの格闘奇襲は強力だがほぼケアの効かない片道切符。 メインでキャンセルすると落下速度がMS時のものになり若干遅くなる。しかし着地した際のキャンセルでは接地時間が増えるのでどちらも一長一短。 前後特解除オバヒメイン着地に盾が仕込めたりする。上手く行けば初期ジオングのようにお腹でガードするシュールさ加減。 ブースト消費は横特解除>前後特解除>前後特解除メイン≒横特解除メイン>通常解除の順で多い。キャンセルが絡むかどうかでかなり変わるので注意。 ホーミングダッシュ 前作では暴発してばかりでほとんど邪魔にしかならなかったホーミングダッシュ(以下HD)も、今作からは有効に使えるように調整がされた。今作では、変形中に「前方向にレバーを2回」倒すことで任意で出せる。変形中に正確かつ素早く相手へ向くことができるのは大きな利点。 特にメッサーラの場合、放射状に広がるCSとの相性が良い。弾が切れても有効に援護を継続できる他、後ろ向きからHDすれば旋回で敵弾を躱しつつ奇襲気味に攻撃を狙える。リバサ、爆風位置調整、迎撃などでの貴重な択なので是非習得しておきたい。 以上で変形講座はお終い。凡人と天才の差が戦いに大きく出てしまう機体だが、テクニックを覚えて天才へ近付くに連れ破格の手応えを与えてくれる機体でもある。ある程度理解を深めて、天才らしく柔軟かつ狡猾に動いていきましょう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (後Nは出し切り、後は投げる前) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 154 基本だが同時ヒットしない事も メイン(1hit)≫メイン≫メイン 171 狙ってできる事ではないが、メイン2発より威力が高い メイン→サブ ??? キャンセル補正がかかるがお手軽ダウン メイン≫サブ ??? メイン→アシスト ??? これで強制ダウンは稀 メイン→アシスト→メイン ??? 相手機体の大きさでダメージ変動 メイン→後N 186 距離や高度によっては外す メイン≫NNN ??? メイン≫NN メイン 199 メイン≫横N ??? メイン≫BD格 メイン 201 メイン≫BD格→N特格変格 205 メイン→変格 メイン 208 ??? 変形メイン(1hit)→変格→横特変格 メイン 241 メイン始動デスコン候補? ??? 特殊射撃始動 特射≫メイン ??? 当たり方によってはメイン1発でダウン 特射≫メイン≫メイン ??? 殆どがこの当たり方になる 特射→変格 メイン ??? ??? N格始動 ??? 前格始動 前(5Hit) NN メイン 203 前(5Hit) 横N→N特メイン 219 前(5Hit) 後N メイン 228 前(5Hit) BD格→N特変格 メイン 253 ??? 横格始動 横N≫N特メイン 194 変形メインで追撃。タイミングが遅いと当たらないので注意。 横N≫NNN ??? 横N≫NN メイン ??? 横N≫横N 216 ??? 後格始動 後N メイン 203 メインは前ステで 後N→サブ ??? キャンセル不要 後≫BD格 メイン 204 後≫BD格→N特変格 210 ??? BD格始動 BD格→N特変格 メイン 231 BD格 後N メイン 248 ??? 変形格闘始動 変格→サブ ??? ブーストが無い時に 変格≫NNN≫メイン 262 変格 横N→N特格メイン 252 変格≫BD格 メイン 233 変格≫BD格→N特格変格 239 変格≫後N≫メイン 259 変格→横特変格→横特変格 246 ??? 覚醒時 NN≫BD格→N特変格 メイン 268 BD格→N特変格≫BD格→N特変格 298 プレッシャーからの追撃にどうぞ 戦術 基本的に後衛機体である為、相方のフォローを行う援護機として立ち回ろう。 メインやCS、特殊射撃のアシストで相手のブーストを消費させ、強みであるサブ射撃をいかに当てていくかが重要になる。 相手からしてみてもメッサーラの強力なサブ射撃は警戒する武装。 そのサブ射撃をちらつかせながら有利な読み合いに持っていこう。 サブ射撃だけにこだわりすぎてメインやCSでの弾幕形成を怠る…なんてことにならないように注意。 相方としっかり連携を取ってこそメッサーラの射撃が活きてくる。 フリーな状態ならメッサーラにとっては相当ありがたい状況だが、当然フリーにしてくれるわけが無い。 特に格闘機体に狙われるとメッサーラの性質も相まって非常につらくなってしまう。 そうならない状況を少しでも長く作り出せるように相方としっかり連携していこう。 オーバードライブ考察 後衛、射撃機体であるためSドライブがお勧め。 Fドライブも覚醒技のプレッシャーと合わせれば射撃機体とは思えないダメージをさらに底上げすることができる。 Fドライブ 格闘コンボのダメージをさらに底上げすることができる。 ただメッサーラは射撃機体であり格闘を積極的に振っていく機体ではない。 そう考えればFドライブは選択肢に入らない事になるが…メッサーラにはロマンあふれる格闘コンボダメージがある。 覚醒技と組み合わせれば強烈なダメージを与える事が出来るだろう。 Sドライブ 射撃性能が大幅に向上するため、自衛力の底上げもできる。 なおかつリロード速度、チャージ速度が大幅に上昇するため、絶え間ない弾幕を作り出すことが可能。 特にリロード速度においては特殊射撃のガブスレイのリロード速度の向上が顕著。 Sドライブ+覚醒中ではさらに驚異的なリロード速度、チャージ速度に。 特にこの状態ではMS時のみではあるが、メイン射撃、CS、サブ射撃から覚醒技のプレッシャーにキャンセルする事が出来てしまう。 状況次第とは言えプレッシャーをキャンセルで出せるのは強力と言える。 以下リロード速度およびチャージ速度の速さ リロード速度 メイン射撃 射撃CS サブ射撃 特殊射撃 通常 3.0s/2.5s 1.5s/0.75s 10s 30.0s? 覚醒 ?s/?s ?s/?s 5.0s ?s Sドライブ 1.0s/1.0s ?s/?s 5.0s 10.0s 覚醒+Sドライブ ?s/?s ?s/?s ?s ?s ◆サブ射撃 覚醒+Sドライブ中だと3秒ほどでリロードが完了する驚異的な武装と変化する。 元々強力な武装がさらに凶悪な性能に変化するので、最後の追い込みに使って行こう。 ◆特殊射撃 Sドライブ中では他の武装のリロードはもちろんだが、特殊射撃のガブスレイのリロード速度が大幅に上昇する。 もし1発残っているなりしたら撃ち切ってリロードを行い、ドライブ終了時に3発撃てるように調整するのがお勧め。 僚機考察 ロックを集めてしまいやすく自衛に難を抱えている機体なので同じくロックを集める機体の他、射撃による高い追い性能を持つので両前衛を求める機体とも変則的だがマッチする。 逆に前へ出れない、両後衛を求めるような射撃機などとは相性が悪い。 コスト3000 定番の相方。 前衛を張ることができ、メッサーラよりもロックが集まるため動きやすい。 ユニコーンガンダム 上記のセオリーにあまり当てはまらない、ユニコーンモード時の射撃戦にリターンを求める相性ゲー狙いの変則的な組み合わせ。 全体的な押し付けがましい射撃戦をしつつデストロイ時の畳み掛け・巻き返しも出来る。 お互いに起き攻めが苦手と、弱点も倍加しているので注意。 ゴッド・マスター・エピオン ロックを集めつつ敵を追いかけてくれる相方。非常に分かりやすい前後衛でペースを握りやすい。 相方がダウンした際、如何に自衛できるかにかかっている。また誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。 クアンタ、シナンジュ ロックを集める力が高く、それなりに射撃武装もあり単体で斬り込んで行けるため、援護にあまり意識を割かなくて済む。 一方で自衛力も高く、前にいてくれているはずなのにこちらの方が被弾している、というケースもしばしば。 そうならないように回避行動はしっかりと。 ∀・Ξ ロックを集めつつメッサーラを守る結界のようなものを張ってくれるため、ひと塊になっての攻めが強力。 上記機体群のような猛烈な追い込みはないものの、ペースを崩されにくい上にリターンも大きい。オススメ。 コスト2500 メッサーラの先落ちも許容範囲、相性は良し悪しが激しい。 先落ちしてしまったらしっかり覚醒を活かすこと。 ジ・O シロッコンビ。 今のジ・Oはメッサーラに好き勝手飛び回られるとフォローが利かず、いたずらにメッサーラがダメージをもらってしまう。 堅さは健在なので、ジ・Oを起点に攻めては隠れる、という空母と戦闘機のようなイメージで戦うといい。 試作2号機 純格闘機だが実は単体での前衛を務められない機体。 なので後にいながら強くロック集めをしてしまうメッサーラの強み弱みとマッチし、不思議と噛み合ってしまう。2機がかりの変態挙動はいやらしい。 ただし誤射すると大きく勝ちが遠のくので注意。 トールギスIII 弾幕を張れるメッサーラと1発1発が重いトールギスでの射撃連携は強力。 どちらも目を離すと怖いので狙いを絞られにくく、動きやすい。 接近を許した際にちゃんと拒否が出来るかが課題。鞭があるギスはともかくこちらは一度捕まるとなかなか逃げられない。 コスト2000 基本的に事故。 両前衛と相性がいいとは言ったが僚機と並んでどうこうする機体ではないので、同時落ちが理想の2020とは根本的に噛み合わない。 メッサーラがブレーキをかけながら戦っては勝ち目はないので、僚機にメッサーラの体力を見ながら柔軟に動いてもらうしかない。 メッサーラ それでも真面目に2000と組むなら、下手な前衛機よりもこの組み合わせ。 高コスト顔負けの射撃追い性能を持つコンビで、ひたすら敵を変形で追いかけ続けることになる。 追いかけ続けられなければ負けなため、後退のネジを外した怒涛の片追いを展開しよう。 コスト1500 基本的に事故。ただし多少の時間差であれば順落ちしてもいいので1500に前に行ってもらえるだけ2000よりはマシ。 リ・ガズィ 可変MS×半可変MS。 2~3回訪れるBWSの時間でとにかく荒らしまくり、そこでダメージ差をつけてそのまま押し切る。 BWSのプレッシャーは半端ではないので、多少大胆に動いても問題ない。 …というかBWSを潰されるとどうしようもないので、被弾は覚悟の上でリターンを狙っていきたい。 ザク改 メッサーラとしては珍しく両後衛気味であり相当練習しないとものにならない組み合わせ。 ザクの爆風を盾にして、予め打合せた移動ルートで距離を離し続けるのが基本。 爆風にメインで追撃するだけで美味しい火力になる他、変形高飛びで逃げた足元に残された敵をザクが爆破するといった上下の攻守、 いっそ誤射上等でお互いに爆破し合って守るなど、かなり厳しいものの1500相方の中ではまだ堪え忍べるほうである。 そこまでして何故組むかといえば、覚醒がたまった際の素晴らしい攻め性能というご褒美があるため。 ザクの覚醒へ攻めを合わせやすい他、全てが上手く行けばメッサの覚醒3回が見えてくる。 ラゴゥ タイマン能力に優れる万能機を弾幕で援護する。 戦型だけ見れば高コと組んだ時に近く頼もしい。安心して敵を任せられる上に、いざとなればラゴゥごと敵を爆破することもできる。 1500相方とのコンビにしては高コ耐性もまだマシな方で擬似タイ・追い・射撃戦はこなせる。 状況が許す限り敵をラゴゥに擦り付けたいのだが、ラゴゥが集中狙いされるとチームが機能しなくなる矛盾も抱える。 とにかくどちらかがダブルロックを受けた際にどう捌くかが課題。 外部リンク したらば掲示板 - メッサーラ Part.1
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/279.html
メッサーラ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2400 200 25 6 1500 A 15 パラス・アテネ 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★★☆☆ 説明 シロッコが設計を行ったMSの一つ。 アニメ初登場時、これに搭乗したシロッコはまだ若々しかった(気がする)。 Aランクとしては若干低めのステータスだが、カスタマイズに成功をすると恐ろしく化ける。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/23.html
メッサーラ 正式名称:PMX-000 MESSALA 通称 メッサ、雌 コスト:275 耐久力:500(実質515) 盾:× 変形:○ 装甲:A 非ダウン機体 砲撃モード有り 最大根性補正 攻撃力:+9% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ粒子砲 6 129(73,73) リロード:1.5秒(1発) 2発発射砲撃モード時連射可 サブ射撃 ミサイルポッド 6 166(51,83,83) リロード:6秒(撃ち切り) 2発発射変形撃ち可 押しっぱなしで連射可 通常格闘 ビームサーベル - 145(73,93) ステップ格闘 - 145(73,93) 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 - 104 着地格闘 膝蹴り - 83 着地に特格を出すと代わりに通格が出る ■機体解説 両肩に大型スラスターとメガ粒子砲を装備したジュピトリス製可変MS。 高火力と変形による機動力を兼ね備えているが、あらゆる面で小回りが効かないのが欠点。 大きなガタイと旋回の緩い変形移動が相まって高誘導射撃で追われると回避は困難を極める。 非ダウン属性の特性である復帰の早さが災いしてキュベの収束ビームで瞬殺される、メインが上下に曲がらないため変形ガザCに潜られると格闘以外当たらない、ガブスレイから単機で逃げるのが非常に困難、など弱点には事欠かない。 MS時、MA時共に動きが重めで、体が大きくステップが1種類しかないため、リスクの大きい接近戦は極力避けたい。 攻めている時は強いが守りに入ると非常に脆いため、使い手には押し引きの判断力、シビアな位置取り、周りを見る力などが高レベルで要求される。 ■武装解説 《メイン射撃》メガ粒子砲 立ち 発生/硬直 17fr/68fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 3fr/34fr/32fr 両肩のメガ粒子砲を発射。砲身振り可能。 発生・誘導・弾速・威力すべて一級品でリロードも早く、2発発射ゆえ攻撃判定が大きい。だが上下への射角が極端に狭く、メッサーラ自身が動きが重く接近戦を不得手とするため接射には使えない。 上下左右の射角も狭く慣れないうちは振り向き撃ちを誘発しやすい。射角を補う手段としては少々苦しいが「砲身振り」が可能。ちなみにメッサはブースト上昇中の砲身振りも可能。 上方向の射角の狭さを補う手段としては、機体を浮上させつつビームを放つというものがある。銃口位置が極端に高いため有効に機能する。 近距離で上を取られた際にも使えるが、使いすぎるとそこを狙われてしまうので注意。この技術にはハマーという名称があるらしい。 下方向の射角については、空中ダッシュ撃ち、もしくは振り向き撃ちで対処できる。が、リスクが非常に高いので、少しでも減らすためズンダを仕込んで置くと良い。 メッサのブースト性能は劣悪だが、空中ダッシュビームを当てる操作に慣れないと対地で自分から攻撃を当てる手段が無いので、どうにか慣れるしかない。 接近戦を強いられた際にステップ撃ちを多用しがちだが、メッサのステップは距離調節が効かず硬直も大きくブーストを大量に消費するので乱用は禁物。 いずれも苦しいバクチになるが、上記の上昇撃ち「ハマー」や後述の対空ミサイル、上方向に判定の大きいステ格などで凌ぐしかない。 小回りは効かないが他の性能は高く、射撃を無尽蔵に撃てるので砲身振りを混ぜて連射すれば遠距離でも脅威となる。 しかし展開の速い本作では遠距離で悠長に連射させて貰えるはずも無く、動きを止めると危ないので変形撃ちを多用する事になる。 メッサの変形ビームはギャプアッシの様な超誘導こそしないが、射撃硬直が非常に短いのが特徴。その速さたるや変形ビーム連射や変形ビーム→空格がコンボになる程。 中~遠距離から変形ビーム始動のコンボで200強の大ダメージを奪えるため強力だが、ビームの左右への誘導がイマイチでメッサの変形飛行も小回りが効かないため当てるには慣れを要する。 しかし上下への誘導は中々強力で、メッサの変形撃ちは僅かながらも射角が存在するので左右の軸さえ合わせれば見た目キツそうな角度でも結構当たってくれる。 敵方にしてみれば、メッサは高火力と無尽蔵のビームを持った可変機ゆえ放置するには危険で、逆に自衛能力には乏しいため片追いの対象になりやすい。 この被片追い傾向こそがメッサのキャラクターを決定付けており、メッサ乗りの双肩に重くのしかかる宿命である。 しかし位置取りで片追いを多少かわせるまで習熟すれば、ギャプアッシには及ばずとも中コスト相応のポテンシャルは十分に発揮できるはず。 《サブ射撃》ミサイルポッド 立ち 発生/硬直 18fr/58fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 16fr/46fr/33fr 2発のミサイルを両肩側面から斜め上に向けて発射。ボタン押しっぱなしで全段発射可能。 当たればデカいが、弾速が遅く誘導も大して強くないので使える場面は限られる。変形撃ちも同様。 発生は悪くないので地対空に使えそうだが、斜め上に飛ぶため当てるには工夫と覚悟が必要。横ステ撃ちで軸が合えば正面への対空となり、ステ取り狙いにも方向さえ合えば当たる。 高誘導のミサイルを放った後に曲げビームを撃つ「V字砲火」に代表される垂れ流しにも使えるが、足が止まるという時点で結構なリスクとなる。 始動距離が極めて限定されるが、変型ビーム→変型ミサイルのコンボも可能。変型ビーム始動では唯一手っ取り早くダウンを奪え、高威力なので覚えておいて一応損はない・・・はず。 変型ミサイル自体も高威力。直当ては難しいが低弾速高誘導を利用して、変形ミサイル曲げ撃ちを置きつつ本命のビームを当てに行くと、動きながら先述の「V字放火」のような効果を期待できる。 ■格闘 ビームサーベル メッサーラには抜刀/納刀の区別が無い。 《通常格闘》 密着 近距離 発生速度 11fr 37fr サーベルで左右に横薙ぎ2段。 発生そこそこだが威力と踏み込みがイマイチなので普段は使わない。 着地時に特格を入力すると代わりに通格が出るのでコンボ用にも。 《ステップ格闘》 密着 近距離 発生速度 13fr 33fr 大きな動きで斬り上げて振り下ろす2段。 踏み込みは速く上方向の判定が大きいため対空になるが、横方向への判定が狭く軸ズレを起こしやすいのが難点。 しかしメッサはガタイが大きい上にステップ撃ちも隙が大きく、接近戦には非常に弱いため 非ダウンを活かして無理矢理ステ格をねじ込ざるを得ない状況に追い込まれる事もある。 もちろんカットされるリスクも大きいため、振らないで済む立ち回りを心がけるのが一番だろう。 《空中格闘》 密着 近距離 発生速度 14fr 23fr 標準的な単発縦斬りタイプ。 誘導距離は短いが発生・踏み込み速度に優れ、サーベルが長いため意外と当たりやすい。 メッサの変形時は小回りが効かないので、それを補ってくれる空格の存在は結構重要。 変形ビーム→空格も繋がって大ダメージを奪えるので使用機会は多い。 《空中ダッシュ格闘》 密着 近距離 中距離 発生速度 14fr 18fr 32fr 突進してサーベルを勢い良く振り下ろす。 そこそこ突進力はあるのだが方向補正が弱く当て辛いため使えない。 メッサは抜刀状態が無いゆえ常時SDKが出せるが、着地硬直は減らないため多用は出来ない。 《着地格闘》 密着 発生速度 16fr スラっと伸びたおみ足で華麗な飛びヒザ蹴りを見舞う。 リーチが極端に短いため空格が浅く入ると繋がらない。威力も低いので空格からはビームか特格を繋ごう。 無駄に優雅な動きを見せるためフィニッシュ時の屈辱技に最適。 着地ずらしとして使えない事も無い。通称「変態避け」(るんだ格闘とも呼ばれる) コンボ 空中ビーム→ビーム [196]元の火力が高いだけあって4ヒット補正でも充分減るズンダ。 (対空)空中ビーム→ビーム追い打ち [162] 砲撃ビーム×3 [211] ビーム(3ヒット時) [174] ビーム(5ヒット時) [207] 変形ビーム→空格→ビーム [213]中~遠距離から硬直などを狙って行く。初段が当たれば確定の重要なダメージ源。 変形ビーム→空格→通格 [215] 変形ビーム→変型ミサイル [191]短時間高ダメージ+自爆ダウン。露骨に狙われていてもダメージを取らなければならない時に。メッサは非ダウンなので状況有利。 変形ビーム×2→空格 [208]変形ビームを2回挟めるので他機体が赤ロックできない超遠距離からでも狙える。如何に初段を当てるかがポイント。 ミサイル→ビーム [197]V字砲火や対空ミサで事故っただけでこのダメージ。リスクはあるがリターンもデカい。 ミサイル→ビーム追い打ち [181] ミサイル(3ヒット) [166] (状況限定)ミサイル(4ヒット)(51,83,51,83) [171] (状況限定)ミサイル(5ヒット)(51,51,83,83,83) [178] (状況限定)ミサイル(5ヒット)(51,83,51,83,83) [182] (状況限定)ミサイル(5ヒット)(51,83,83,83,83) [203] 空格→ビーム [184]ここまで詰められたら生空格もアリ…かも。対空ヒット→ビーム、対地→特格、ネタ→着格で。 (対空)空格→ビーム追い打ち [133] 空格→通格 [196] (対空)空格→通格1段追い打ち [111] 空格→着格 [147] (対空)空格→着格1段追い打ち [115] 空D格→ビーム追い打ち [154] 空D格→着格1段追い打ち [136] 空D格→通格1段追い打ち [132] ■攻略 275の中でも突出して防御面が不安な可変機。火力こそ高いものの、小回りや変形撃ちの誘導を考慮するとギャプアシよりカット力は低い。 近距離は勿論のこと高誘導射撃で追われると特に弱く、先落ちしやすい機体ゆえ被片追いは言わずもかな。 攻めている限りは割と安定し、一撃離脱に徹すれば癖の強い性能も発揮できるので、 寮機は戦況をコントロールしやすいガブスレイと、先手を取りやすいシャア専用ゲルググ、そしてBR百式の3機が適任だろう。 守りが非常に弱く、腰が引けすぎても空気化して相方が危ない。メッサが先落ちすると非常に厳しいことになり、そもそもメッサに安定を求めるにも無理がある。極まった固定コンビですらメッサの弱みに付け込まれると厳しい。まさしくNT並の状況判断力が必要とされる玄人機体と言えるだろう。
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メッサーラ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 195 PMX-000 図鑑:メッサーラ生産:メッサーラ兵器:メッサーラ 大型可変MSの開発 4000 出典:機動戦士Zガンダム Height 23.0m Weight 89.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 20 20 - - シロッコ(T)の自軍在籍 開発前作中コメント 高重力下での運用が可能な巨大可変MSを開発する。大推力スラスターの装備によって、巨大な機体から生み出されるパワーと機動性の両立を図る。 開発期間 4 生産期間 3 資金 2500 資源 7400 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 600 運動 44 物資 300 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 変形可能(メッサーラ・MA) 生産可能勢力: 地球連邦 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 270 75 1-2 ミサイルポッド 96 65 1-2 グレネードランチャー 60 70 1-1 ビームサーベル 240 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:連邦ではパプテマス・シロッコ加入後に必要技術を満たすこと、ティターンズではパプテマス・シロッコ(ティターンズ)加入のみが開発条件。シロッコの隠し専用機扱いとなっている。高い耐久、豊富な射撃武器、遠距離攻撃可能、元より限界が180%と高めな上にシロッコ搭乗で限界+50%、その割に資金が安い…と数多く長所を持つ。特にシロッコ搭乗時の射撃火力は特筆物。ただし、運動が44と低めであり、盾も持っていないので見た目の耐久よりも脆い。シロッコを乗せれば専用機補正と彼の能力のおかげでかなりマシになるが、それ以外のパイロットを乗せる場合は過信せず運用したい。また、移動力が低いのも大きな欠点となっている。MA形態に変形すれば移動力が8になるのだが空移動が△であり、SFSが便利になった今作の地上戦では相対的に鈍足な存在となっている。MA形態でも火力は高いので、戦闘に参加さえできればさらに活躍の場は広がっているのだが。優秀な機体ではあるが、技術Lv・機体スペック・生産コストが似ているバイアランと比べると、シロッコ以外を乗せた場合の使い勝手の良さではどうしても押されがちである。ティターンズ(ジャミトフ)編では早期開発可能(特別エリア13以上)で他勢力より有用性が高い。比較対象となる指揮官機はガンダムMK-Ⅱくらいで、戦闘能力は申し分なし。地上が主戦場になる時期なので移動力は課題となり、速攻を好む人には耐え難い鈍足さだろう。しかし戦艦を主軸に確実に進める人にはその課題点は薄れるし、何より本作の敵はSFSで自分から突っ込んできてくれることが多い。3種の射撃武器や攻撃適性の高さは、短所を補って余りある。パイロットは専用機たるシロッコは勿論だが、射撃の高いダンケル・クーパーも相性がいい。ランクA=射撃13で第2射撃、ランクS=射撃14で第1射撃が1発ずつ増える。実はジオン本国に限り諜報部がこいつのプランを盗んでくれれば、開発後は自前でボリノーク・サマーン→パラス・アテネのプランが出てくる(開発提案時のコメントも自軍で通常開発可能なもの)。 うんちく等:シロッコが開発した可変MAで、初登場時にガンダムシリーズにおける初の変形シーンを見せつけるという、衝撃的なデビューを果たした機体。木星の高重力下での運用を想定しているため、頑丈で高推力な設計がなされているのが特徴となっている。原作ではその高機動性でクワトロ&カミーユを翻弄したのだが、その重量感のある見た目が災いしてか、基本的に本シリーズ含むゲーム作品では鈍亀扱いの不憫な機体。本作においても同じくシロッコ謹製であるクマさんの優遇振りとはエライ違いである。後半は離反したレコアが搭乗するなどしていたが、撃墜もされず末路は不明。ジュピトリス艦載機なのでジュピトリス轟沈時に一緒に失われたと思われる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 脚は遅いが射撃武器の豊富さと耐久の高さ、何より生産時期の早さが序盤ティタの支えとなる。この時期に匹敵できる機体はティタには無い。 -- 名無しさん (2009-12-22 12 14 32) 開発時期と性能が釣り合わない所為か、Zやキュベレイと同じく3T生産。 ただ、地上での使い勝手はイマイチなので中堅を乗せてグラナダ基地への一機防衛に回すのもアリ。 それと何気にデカイMS -- 名無しさん (2011-06-04 19 43 14) ティターンズでは割と早めに手に入るので、高性能機体の少ない序盤は結構使えます。 -- 名無しさん (2012-10-10 05 37 12) 運動性は低めだがシロッコを乗せると高耐久と合わせて相当耐えてくれる。エゥーゴのNT達が出てきても正面から戦えるのは大きい -- 名無しさん (2013-05-30 08 06 16) 限界と運動性はギャプランに劣る -- 名無しさん (2013-05-31 18 49 41) 性能的にはガンダムMK-2とほぼ同等。デフォルトで距離2の攻撃ができるのが強み。 -- 名無しさん (2014-03-01 12 15 03) 乗り手を選ばないのが魅力的。エマの裏切りを阻止したルートならこれで事足りる。エマ、クリス、キースに乗せてた。 -- 名無しさん (2015-10-06 21 27 06) シロティタ編ではこれに乗ったシロッコが無双しまくるwジオ出来るまでシロッコはこれでいい -- 名無しさん (2015-11-27 23 31 56) バイアランに近い技術/性能/コストで間接攻撃能力も高いのだが評価は対照的。継戦能力と空移動の差か。大規模戦闘なら耐久減っても間接攻撃に回せて互角以上に仕える。 -- 名無しさん (2015-12-09 16 51 15) シロッコ乗せると専用機補正のおかげで性能の割りにかなりコスパのいい機体になるけど鈍足のせいでティターンズの絶対的なエースであるシロッコが前線から置いていかれがちになるのはなんだか切ない -- 名無しさん (2016-02-27 00 54 17) ティターンズ編ならハイザックCを開発出来るまで技術LV上げてシロッコを加入させた後パイロット分メッサーラを作るだけでエウーゴやアクシズを攻略出来てしまう素晴らしい機体、地上では移動適正が低くて遅く感じるが攻撃適正は素晴らしいので全く気にならなくなる。 -- 名無しさん (2016-05-14 22 22 06) 何故かエウーゴのオーバーテクノロジー機体。しかし、他に良い機体がある上、パイロット不足なので活用されることはあまりない。 -- 名無しさん (2017-06-05 17 58 05) 原作ではMA形態でカミーユらを強襲していた機体なのだからもう少し運動性が高くても良いんじゃないかな。木星の重力下でも素早く動けていたはずなんだから。 -- 名無しさん (2018-01-05 01 06 45) サイコミュ非搭載の為、シロッコ以外が乗っても限界値の兼ね合いで運動の伸びが悪い。耐久600は魅力だが、シールドを持っていない為シロッコ以外のNTや限界値迄能力引き出すOTに乗せても案外脆い。 -- 名無しさん (2018-01-20 13 02 13) 地上戦向きでないがティターンズ中盤は地上メインで、どうしても指揮官機が足りないときは運用するといい。Mk2より強く頼りになる。移動力が低いので艦船の補助か、短期決戦が必要となる。スタック後方なら最終盤まで使い続けられるユニット。 -- 名無しさん (2018-05-31 08 32 14) 結構使えると高評価が多いが少し考える機体。シロッコ乗せるにはいいが他のキャラ乗せても運動が低いため同レベル帯の百式やZ相手だと厳しすぎる(宇宙でなら高機動で命中率高いギャプランの方が射撃戦ができる)。宇宙での運用なら撹乱幕併用できるmkⅡB武装の方がまだ前面で戦いやすいし地上だと間接攻撃ならハイザックC、アッシマー、直接攻撃ならバイアランの方が勝る上にサイコも出てくるので地上でシロッコ乗せるならそっちの方がまだいい。高耐久で高威力のサーベルがありながら盾なし・運動低めで量産機以外の相手をする場合、実質シロッコ以外は運用が難しい微妙な機体。 -- 名無しさん (2019-05-31 03 35 42) ティターンズにおいてはシロッコ加入がトリガーだから早期に作れて使えるってとこじゃないかな 連邦じゃバイアランのほうが先に上がってくると思うし -- 名無しさん (2019-07-24 22 51 35) 系譜では中堅~エース手前ぐらいのためによく量産したものだが -- 名無しさん (2019-07-25 01 21 59) 間接攻撃部隊の隊長機としてなら長所を引き出せる。パイロットを乗せて防御を選べば1Tは耐えてくれるのだが支援部隊にもパイロットを回せるのは連邦のみか? -- 名無しさん (2019-07-26 04 27 49) しかし、木星圏でも動けるように推進力を強化した機体なんだからMSでも移動10、MAなら移動12ぐらいあってもよさげなもんだが。(その代わり宇宙専用) -- 名無しさん (2020-06-11 19 30 22) ティタでシロッコ以外を乗せて宇宙で運用するなら技術レベル下のヘイズル系統でいいかなという感じ。生産に3tもかかるのも何気に痛い -- 名無しさん (2020-06-12 09 39 54) ヘイズルとは運用目的が違いすぎると思うが。射程と耐久は勿論、副兵装が出なかった場合での火力の安定度合いとかも -- 名無しさん (2020-06-12 12 45 37) ↑シロッコが加入する時期のティタ宇宙戦って散発的に出てくる顔つきのMk2や百式が厄介で、パイロットつきの単騎はそいつらに対抗できるなら何でもいい印象。支援機はハイザックCで事足りるからパイロット配置するなら正面戦力が欲しい。もうちょい大規模戦が起きる時期なら器用な立ち回りのできるメッサーラも輝いたかもしれないけど -- 名無しさん (2020-06-12 13 38 17) かなり特別な経緯で製造されたシロッコ謹製のスペシャル機体といったところ。移動力はM A時はもっとあっていい気がするけど。 -- 名無しさん (2020-06-13 05 41 39) 同じ時期に開発できるエゥーゴのZとアクシズのバウに比べて(こっちは関節が出来るとはいえ)運動性で下回り楯もないので打たれ弱いのがなんとも -- 名無しさん (2020-08-15 13 37 30) (開発Lv)00:20:20:19 (生産勢力)連、Tタ、シロ、テム 奪取可 -- ゴットン (2020-11-06 06 50 20) シロティタで初期配備にないのにエゥーゴVEでグラナダに置いてある。パラスアテネといい、エゥーゴVEは何かがおかしい。 -- 名無しさん (2021-02-12 14 39 29) レコアが乗ってたからじゃない? -- 名無しさん (2021-02-12 21 40 17) エゥーゴVEのレコアはパラス・アテネと紐づけされてるから、それとは別にメッサーラが無人であるのは確かに不思議 -- 名無しさん (2021-02-13 00 02 11) 連邦ならガーベラよりは頼れる。運動性で劣るといえど遠近ともに火力はかなり上だし耐久は高く前列でもなければそうそう落ちない。シロッコ加入の130Tだと技術Lv20〜4辺りだろうし。MKⅤが開発されたら用は無い。 -- 名無しさん (2021-08-14 20 58 07) シロッコ搭乗ならば地上でも中々使える。マークIIB装備、ギャプランなどとスタックして自軍エリアに接した拠点に陣取れば迎撃してくる敵を間接攻撃を駆使して各個撃破できる。MA形態だとシロッコでもかなり被弾もしくは撃墜されるので注意。運動性の落ちたSFSリックディアスや無人百式、反撃できないMAメタスをバシバシ落としてくれるのは中々気持ちいい。 -- 名無しさん (2021-12-14 14 43 46) ジャミティタではシロッコが加入でプラン貰えるのは相当なアドバンテージ。速攻プレイだと本当助かる。メッサーラとガンダムマークⅡでエゥーゴまで戦えて、アクシズ以降はZで最後まで行ける。なのでジャミティタではフォウ・ロザミア加入のMS・MA18で止めても全然最後まで戦える -- 名無しさん (2022-02-15 19 39 26) そこそこ強いが、運動性の低さと移動力の低さがひどい。土星の重力を振り切るほどの強力スラスターをつけてて移動6MAでも8て。本来の性能はZにも劣らないはず。時期的にはHP600あればそこそこ耐えるので使いようはある -- 名無しさん (2022-02-15 22 35 00) 木星帰りの男が泣くぞ -- 名無しさん (2022-02-15 23 52 11) 同じランクのクワトロが乗った百式と当たると運動性のの差で負けそう -- 名無しさん (2022-06-25 20 31 47) これの問題点は3T生産の機体なのに運動60越えのZやキュベレイとまるで張り合えない運動44。移動も6って量産機かよと言いたい。更に変形後でも8そして空移動△何気にビームサーベルは120×2だったり残念な所が目立つ。ただ射撃武器が3つあるので量産機相手の殲滅力は高いため使い方次第では輝ける。シロッコでなくともヤザンやジェリドが乗ればズサブ相手でも十分有利に戦える -- 名無しさん (2023-12-27 18 01 27) きれいなシロッコが差し出してきたこれの設計図を見てレビルは「木星からきた新たな部下は変態だった」と思ったとかなんとか -- 名無しさん (2023-12-27 21 44 22) 名前 コメント
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正式名称:PMX-000 MESSALA パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 6 90 2連装のビーム 射撃CS ミサイルポッド - 57~120 8発のミサイルを一斉発射 サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1 15~166 威力以外は高性能な照射ビーム 特殊射撃 ガブスレイ 呼出 5 15~158 ガブスレイ2機が前進しつつビームを撃つ 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り払い NNN 169 前格闘 斬り抜け 前 95 横格闘 掴み→アッパー 横 134 派生 グレネードランチャー 横射 169 後格闘 足掴み→ぶん投げ 後 143 BD格闘 回し蹴り BD中前 95 変形格闘 タックル 変形中N 100 バーストアタック 威力 備考 プレッシャー 0 補正・ダウン値が0のプレッシャー 解説 攻略 最大で10回変形可能。 キャンセルルート一覧 MS形態 メイン → サブ、特射、特格、後格 射撃CS → サブ、特射、特格 サブ → 特格 特射 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、特格、格闘 格闘 → 特格 MA形態 メイン → サブ、特射、特格、格闘 射撃CS → サブ、特射、特格、格闘 サブ → 特格 特射 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、特格、格闘 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2連装のメガ粒子砲を横並びに撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 MA形態 MA形態時は発生・弾速・誘導が向上する。特に誘導はかなり強くなり、グイグイ曲がるようになる。 内部硬直も非常に短くなるため、かなり短い間隔で連射できる。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×8][補正率 70%(-20%/-10%)×8] 8発のミサイルを一斉発射。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ MA形態 足を止めず、機体正面に向かって横並びに一斉発射する。 MS形態時より1度に何発もまとめて当てるのは難しいが、引っ掛けやすさは上がっている。 さらに変形中はチャージ時間が半分になる。チャージ時間が1秒を切るため分厚い弾幕を形成することが可能。 【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][強スタン][ダウン値 6.0(0.3×10×2)][補正率 10%(-5%×10×2)] 2連装のメガ粒子砲から強スタン属性の照射ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 発生・弾速・銃口補正が非常に優れており、威力と照射時間以外は破格の性能を誇る。 スタン時間が短いので追撃は難しいが、強スタンなので安定してダウンは奪える。 キャンセル時は10~108ダメージに低下する。 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 1.8(0.3×3×2)×2][補正率 70%(-5%×3×2)×2] 2機のガブスレイが自機の両脇に出現し、それぞれ前進しながら3本のビームを2連射する。 【特殊格闘】急速変形 格闘 【通常格闘】兜割り→横薙ぎ→開き斬り 兜割り→横薙ぎ→二刀流で開き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 開き斬り 169(53%) 28(-4%)×3 3.05(0.35×3) ダウン 【前格闘】居合い斬り 斬り抜け 二刀流で横薙ぎ→回転しながら斬り抜ける。最終段が受身不可ダウン。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(5hit) 居合い斬り 50(90%) 10(-2%)×5 1.0(0.2×5) よろけ ┗1段目(6hit) 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) 側転ダウン 【横格闘】掴み→アッパー 左腕で相手を掴み、右腕でアッパーして打ち上げる。ヒット時から視点変更あり。 アッパー前に射撃派生で掴んだままミサイル連射。フルヒットで強制ダウン。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┣1段目(2hit) アッパー 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 縦回転ダウン ┗射撃派生 ミサイル接射 169(20%) 30(-10%)×6 5.2(0.6×6) ダウン 【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ 少し飛び上がってから両足で相手を掴み、急上昇した後に放り投げる。ヒット時から視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回し蹴り ヒット時に視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 95(80%) 50(-10%)×2 1.8(0.9×2) 縦回転ダウン 【変形格闘】タックル 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(82%) 100(-18%) 1.8(1.8) 横回転ダウン バーストアタック プレッシャー 「堕ちろ カトンボ・・・!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 154 基本 メイン→(≫)サブ 134(158) メイン→特射≫メイン 176 メイン≫NNN 177 メイン≫NN メイン 193 メイン≫横N 173 メイン→後 186 変形メイン→横特→変格→前特→メイン 208 N格闘始動 NN NNN 211 基本コンボ NN→横特→変格→前特→メイン 203 NNN メイン 211 基本コンボ 前格闘始動 前(5hit) NNN メイン 238 前(5hit) NN 横N 220 前(5hit)→横特→変格→前特→メイン 206 前(5hit)→横特→変格→横特→変格→前特→メイン 262 横格闘始動 横 NNN メイン 226 横 横N 174 受身不可 横 横N→前特→メイン 195 横N サブ 198 繋ぎは後ステで安定 横N→前特→メイン 194 横N≫横N 216 繋ぎは斜め前BDC。長めにBDすれば安定する 横N≫前(1hit)→横特→変格→前特→メイン 246 高威力だが、ブースト消費が激しい 横N≫前(5hit)→横特→変格 218 横N≫前(6hit) 195 受身不可 BD格闘始動 BD格 NNN メイン 236 BD格 横N→前特→前特→メイン 241 BD格→横特→変格→前特→メイン 231 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - メッサーラ Part.1 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.2 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.3 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.4 したらば掲示板2 - メッサーラ Part.5
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メッサーラ 初登場:2023年6月 イベントガシャ 赤属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 △ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 335% 394% 439% 474% 502% 自身 20秒 命中率上昇 24% 28% 32% 34% 36% 自身 20秒 回避率上昇 24% 28% 32% 34% 36% 自身 20秒 ビームダメージ上昇 34% 40% 44% 47% 50% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 開幕時のみ 30秒間 回避率上昇 20% 24% 30% 34% 50% 自身 - - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 - - EXダメージ上昇 - - - - 36% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 99% - 自身 開幕時のみ - 絶対回避付与 7回 - 自身 - - 防御力減少 99% - 自身 回避時 10秒 ビームダメージ上昇 14% 70% 自身 回避時 EXゲージ回復 5% サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - 回避率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - ビームダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 実弾ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS EX発動時 20秒 回避率上昇 11% 12% 13% 14% 15% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム 106% 50% 実弾 % % EX 36% % 被ダメージ減少 ビーム % % 実弾 % % EX % % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 1x2 修正 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 1x2 修正 あり ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント(2023/8/7 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 EXスキルで命中回避ビームダメージの3種が上昇し、EXゲージが開幕99%あり、すぐ発動する強襲機 7回までの絶対回避があり、回避率も高いため、必中持ち機体からも7回までは回避できる 回避する度に火力上昇とEX回復するため、EXスキルを連発して自己強化のループに入る 専用パイロットのサラがいる場合は、回避すると反応も大幅に上昇するため、通常攻撃は実質全回避できる 【サブ編成:S】 共通スキル 回避&火力上昇で、火力が不要な機体以外は幅広く有効 固有スキル EX時回避上昇はEXを連発できる機体であれば、アリーナ中盤以降で無双できる可能性を秘めている 【共闘・レイド:B】 特に共闘向けのスキルもないため、共闘やレイドは標準的な強襲機ほどの活躍となる 【高難易度・クランバトル:S】 高い回避が必要なクエストにおいて活躍が期待できる 特に包囲網突破戦のような1対多の戦闘において、攻撃を回避してEXを連発 高命中・高回避・高火力の状態を維持し続け、無双する いかに最大DPSを出せるかを競うクランバトルには不向き 【アリーナ:S】 開幕すぐにEXを発動し、EXダメージと1回目の自己強化が入る 開幕から7回までの絶対回避がついていて、回避が高いため、7回分は必中持ちの攻撃であろうと回避できる 回避すると火力がさらに上昇し、すぐに2回目のEX発動と自己強化も可能 5回回避すればパイロットのサラの反応が上がりきり、回避率が飛躍的に上昇しているため、以降は必中や回避不可でなければ回避し続ける 逆に、自己強化のために回避する必要があるのがネックとなる 基本的にギャンで重装にターゲットを集中させるため、メッサーラはしばらく狙われず、その間は回避して強化される前の状態で戦うことになる 重装が倒されるとメッサーラが狙われることになるが、火力不足によりまだ相手の重装を倒せておらず、不利な状況になる その頃になるとEXスキルが飛び交い、HPがかなり削れた状態になっていることが多く、いかに回避率が上がっていたとしても、EXスキルでとどめを刺される ギャンを入れずに最初からメッサーラが狙われるような編成にしたとすると、あっという間に7回の絶対回避を使い切り、サザビーの必中攻撃で倒される もしくは、アリーナ中盤頃に飛んでくる、百式の全体回避不可能付与で倒される運命にある 現環境機体のジオングや百式が青属性であるため、全体EXでかなりHPが削れてしまうのも大きい が、強襲の中ではHPも高めに設定されていて、上記の問題を編成で対策することができ、重装が倒された後の回避盾兼アタッカーのような役割を果たすことが可能となる [2023/8/7追記] 7月のサブ編成の実装により、EX時の必中や回避命中上昇、HP回復など、存分にサブ編成の効果を享受できる機体となり、評価は上がった しかし、7月の青属性の強機体実装、特に現環境最強のFA-ZZが青属性であり、その上で緑属性の機体がアリーナで見かけなくなったため、環境としてかなり厳しい 赤属性の強機体実装や、赤属性でクリティカル率を大幅に上げられるサブスキルなどがあれば、また状況が変わると期待している 【備考】 防御力99%減少は、あまり気にしなくてOK パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 サラ・ザビアロフ
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/673.html
PMX-000 メッサーラ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 39000 486 14000 110 27 24 24 5 ◎ ○ × × MA形態 27 22 28 7 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × グレネイドランチャー 2000×2 14 0 2~3 通常弾 射撃 60 9 - ○ 肩部ミサイルポッド 700×8 22 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追加武装 MA形態 肩部ミサイルポッド 700×8 22 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ メガ粒子砲 2100×2 16 0 3~6 ビーム 射撃 70 9 - ○ アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 - MA形態 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 - 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 パラス・アテネ 6 ジ・O - - - - 備考