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原語 method 和訳 名詞 方法、方式、手立て、手段、やり方、仕方、手法、 術 (すべ/じゅつ)、措置、対策、筋道、術式、手口、やり口 漢字一字 方、式、術、法、策 やまとことば てだて(手立)、さま(方)、ばけ(術)、すべ(術)、かた(方)、せむかた(爲方) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①方法。方式。②体系。秩序。 大英和辭典 〔名〕[一]方法,法式,仕方〔シカタ〕,法.[二]【音樂】①敎授法.②敎授法書.③技術.[三]規律,秩序,キマリ.[四]【博】分類法.[五]【哲】方法.[六]構想〔コウサウ〕(文學上ノ).[七]【醫】理論派ノ主義. 同義等式 原語単位 method=方法 カタカナ語単位 メソッド=方法 附箋:M メ 英語
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大塚メソッド~ゆきよ記事の写真が汚い件~ 943 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2008/04/02(水) 12 31 31 ID slV2IX6p0 印刷関係の仕事をしている者ですが 大塚さんの写真が変なのは、カラーバランスその他を補正しないのに 彩度だけをやたらに上げすぎるのが原因だと思います。 トイカメラでない限りはあんな風に写るカメラはないので、 わざわざ後からデータを加工してる=あの写真は幸代的にはイケてる! って事ですね… というわけで、大塚メソッドで写真加工を実践してみたよ! 元画像(ピンぼけすまん) ゆきよメソッド(彩度上げ) 普通の補正(mac使用の人はプロファイルの関係上ちょっと薄いです) ゆっきーの食物画像がホラーな感じになる理由がわかりますね もっと赤みの多い元画像なら、さらにグロ感upでちょうレコメンだよ!
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メソッド一覧 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 物理攻撃 1~4 アクションリアクション リーチ 物理攻撃物理防御 操作+C 1体 デバイス破損(対象デバイスは防御側が選択) 対象に物理的な打撃を与えます。対決に勝利した場合、攻撃側と防御側でそれぞれダメージ値と防御値を算出します。…ダメージ値:出力+1D10…防御値:保守+シールド+1D10結果、ダメージ値>防御値となった場合、ステートを与えます。物理攻撃同士で対決した場合、勝利した方の攻撃だけが有効になります。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 物理防御 0~3 リアクション ∞ 物理攻撃 認識+C 1体 - 射程内の対象が行った物理攻撃に対して回避、防御などの行動を取ります。対決に勝利した場合、自身に及ぶアクションの効果を無効化します。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 論理攻撃 1~4 アクションリアクション サイト 論理攻撃論理防御 認識+C 1体 能力値ダウン(強度1、能力値は防御側が選択) 対象に論理的な負荷を与え、行動を阻害します。対決に勝利した場合、攻撃側と防御側でそれぞれダメージ値と防御値を算出します。…ダメージ値:出力+1D10…防御値:保守+シールド+1D10結果、ダメージ値>防御値となった場合、ステートを与えます。論理攻撃同士で対決した場合、勝利した方の攻撃だけが有効になります。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 論理防御 0~3 リアクション ∞ 論理攻撃 操作+C 1体 - 射程内の対象が行った論理攻撃に対して回避、防御などの行動を取ります。対決に勝利した場合、自身に及ぶアクションの効果を無効化します。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 移動 1 アクション ムーブ 封鎖 出力 自身 射程内の任意のタイルに対象のアイコンを再配置します。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 封鎖 0 リアクション リーチ 移動 保守 1体 射程内を通る移動を妨害し、移動中のタイルに強制的に配置させます。配置させるタイルは、移動の軌道上かつ射程内であれば、どこでも構いません。対象の移動前のタイルが射程内であれば、移動させないこともできます。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 待機 0 アクション リーチ - 宣言 自身 行動を先延ばしして順番を遅らせます。対象のアイコンを現在のクロックから+4シフトしたクロックに再配置します。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 再起動 -1 いつでも リーチ - - 自身 自身を再構成して。身体の不調をすべて解消します。対象の負っている”致命傷”以外のステートをすべて解除します。また、現在のクロックを-1します。このメソッドは、1セッションに1回だけ使用できます。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 調整 1 アクション サイト - - 自身 現状の不調に対して自身を最適化し、機能を回復させます。カテゴリ"ダウン"のステートを1つ解消します。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 敗北 0 いつでも 0 - 宣言 自身 意識、無意識に関わらず、負けを認めます。カテゴリ"敗北","死亡"以外のステートを全て解消し、ステート"シロハタ"を受けます。いつでも、何度でも宣言できます。 名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート 演出行動 0~ いつでも 任意 - - 任意 システム上、効果のない行動をとります。ストーリーに影響を与えない範囲で、自由に演出してください。もし、MTがストーリー上に影響を与えると判断した場合、発生した状況はすぐに元通りになります。銃撃を行うなど、演出に対して対象がある場合、結果(回避した、耐えた、傷を負った、反撃して圧倒したetc.)は対象が決定します。
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上位クラスのメソッドは全て下位クラスに継承されます。属性もそのままに継承されます。つまり、パブリックメソッドはパブリックメソッドとして、プライベートメソッドはプライベートメソッドとして継承されます。 継承されたメソッドは、そのクラス自体で定義されたメソッドと全く同じように起動できます。 少し混乱するかもしれないのは、プライベートメソッドです。プライベートメソッドは、それが定義されたクラスにプライベートなものと考えることができます。しかし、これもまた継承されます。ですから、下位クラスでは、自分自身のプライベートメソッドになるわけです。実体は上位クラスで定義されているわけですが、"SUPER"をメッセージの受け手として用いることはできません。常に、"SELF"にメッセージを送らなければなりません。 通常は、継承されたメソッドもそのクラス固有のメソッドと同じように考えてかまいませんが、違いとしては、継承されたメソッドは、同じ名前のメソッドを再定義することによってオーバーライドすることができるということです。 関連項目: メソッドの属性 多重継承 クラスを定義する トップページへ 目次へ
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メソッドには、プライベート(private)とパブリック(public)の別があります。 メソッドは、何もしなければパブリックになります。パブリックメソッドは、オブジェクトに対して外部からメッセージを送ることによって起動できます。広い意味では、パブリックメソッドは、全てインターフェイスであるということができます。オブジェクトが外部と通信するための窓口を定めているからです。 これに対して、プライベートメソッドは、オブジェクトの内的な動作を定めるものです。外部からメッセージを送ることによって起動することはできません(そのようなメソッドはない、というエラーが表示されます)。メソッドの内部からの呼び出しによってのみ起動できるメソッドです。具体的には、"SELF"を受け手としたearly bind(静的束縛)でしか利用できません。 メソッドをプライベートとするには、その定義の前に、"PRIVATE"と宣言します。この宣言以降はプライベートメソッドとしてコンパイルされます。 再びパブリックメソッドの定義に戻りたいときは、"END_PRIVATE"と宣言します。この宣言以降に定義されるメソッドは、デフォルトに戻って、パブリックメソッドとなります。 メソッド定義はクラス定義の中に書き込むわけですから、上のワードはクラス定義の中のメソッド定義の行間に書くことになります。念のため。 関連項目: メソッドの定義 メッセージとバインド トップページへ 目次へ
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関数とメソッドはひとまとまりの命令文をカプセル化するために使用される。それらには名前と、任意選択で入力パラメーター(引数)を与えられる。それらはNinjaScript中の任意の場所で呼び出すことができる。一度記述したら、その関数やメソッドが何を行うかだけを気にすれば良い。関数とメソッドの違いは、一般的に関数は呼び出し元のルーチンに値を返すということである。C#では関数という用語を廃止していて、メソッドという用語のみを使用する。メソッドは値を返すようにも、返さないようにもできる。 メソッドの宣言 メソッドは、スクリプト中でそれを使用する前に、宣言しておかなければならない。 [Method Access] [Return Data Type] [Name] (Optional parameters) Method Access - メソッドへのアクセス方法を指定する。この項目は話が少し複雑になるので、すべての人に必要となるであろうアクセス・レベル"private"を単純に使用することにする。 Return Data Type - メソッドが返す戻り値の型を指定する。もしメソッドが値を返さないのであれば、戻り値の型として"void"を指定する。 Name - メソッドの名前、ユーザーが定義する Option Parameters - メソッドに渡す引数、任意選択で 値を返さない形式のメソッド // このメソッドは日付と時刻を出力する private void PrintDateTime() { Print(DateTime.Now.ToString()); } 上のメソッドはキーワード"void"を使用しているので戻り値を持たず、ユーザー定義のメソッド名としてPrintDateTimeを与え、宣言を"()"で完結させているので引数は無い。メソッドのコード自体は、その後の波括弧内にカプセル化されている。 値を返す形式のメソッド // このメソッドは計算を実行し、double型の値を返す private double Multiply(double input) { return input * 10; } 上のメソッドはキーワードdouble"を使用しているのでdobule型の値を返し、ユーザー定義のメソッド名として"Multiply"を与え、"input"という名前のdouble型の引数を取るように宣言している。このメソッドは値を返すので、呼び出し元のルーチンに(input * 10)の値を返すために"return"キーワードを使用している。 メソッド内でのメソッドの呼び出し // このメソッドは計算を実行し、double型の値を返す private double Multiply(double input) { PrintDateTime(); return input * 10; } 上の例では、我々のMultiplyメソッドの中にPrintDataTime()メソッドの呼び出しを付け加えている。 メソッドを使用できるところ メソッドの利用はコードのブロックを論理的に構造化するのに良い方法である。もしスクリプトの異なる部分で同一の計算を実行するところを見つけたなら、その反復的なコードをメソッドにカプセル化することは理にかなっている。 例: 複数の箇所で、過去の3つのバー(Bar)の平均レンジを計算する必要があるスクリプトがあるとする。これはレンジを計算するロジックを1つのメソッドにカプセル化するのに役立つ場面である。 最初にdobule型の戻り値を返す、メソッド名AverageRangeというメソッドを宣言する。何らかの引数を渡す必要は無い。その後に過去の3つのバーの平均レンジを計算・返却する命令を記述する。仕上がったメソッドは下のようになる。 // 過去の3つのバーの平均レンジを計算する private double AverageRange() { return ((High[1] - Low[1]) + (High[2] - Low[2]) + (High[3] - Low[3])) / 3 ; } 下の例に示すように、その後、スクリプト中のどこからでもAverageRangeメソッドを参照することができる。 // AverageRange()メソッドを2回呼び出すメソッドの例 private void ExampleMethod() { if (High[0] - Low[0] AverageRange()) { Print("The current bar range is greater than the 3 bar average range of " + AverageRange().ToString()); } } メソッド内での変数宣言 メソッド内で変数を宣言することができる。これらの変数はスコープがローカルであり、それはそのメソッドの内部でのみアクセスすることができ、メイン・スクリプトのような外部からはアクセスできない、ということを意味する。 // 変数を使用するメソッドの例 private double MyMethod() { double myDouble = 100.25 return myDouble * 10; }
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★メソッドの定義★ ■メソッドとは? add( )メソッド 2つの整数値の和を得る 引数 処理の材料 int a,b が引数を受け取る メソッド 指示通りに処理する箱 add()メソッドが処理 戻り値 処理の結果 return文でメソッドを終了 class A { int add(int a, int b){ ←int a, int b =a,bというint型の変数が引数の値を受ける int x; x = a + b; return x; ←x=戻り値 } } ■ 戻り値や引数をもたないメソッド メソッドに戻り値がない場合…戻り値の型にvoid記述 disp( )メソッド:引数の整数値を表示する(引数がない) void disp(int a){ System.out.println(“引数の値は” + a); return; } half( )メソッド:同じオブジェクト内のフィールドaの値を2で割った値を得る(戻り値がない) double half( ){ double b ; b = a / 2.0 ; return b ; } print( )メソッド:「Hello」と表示する(戻り値も引数もない) void print( ){ System.out.println(“Hello”); } ※戻り値がない場合returnは省略できる
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メソッドの定義は、 クラス定義の中、インスタンス変数の宣言の後に書くこと、と " m"で始めて";m"で終わること、 の二つを除けば、普通のワードの定義と変わりはありません。メソッドですからインスタンス変数には自由にアクセスできます。宣言されたインスタンス変数名に対して、メッセージを送ってください。 メソッドのなかで、自分自身にメッセージを送るときには、SELFをメッセージの受け手にします。 Message SELF これはEarly Bindになります。自分か上位クラスで既に定義されているメソッドがバインドされます。 自分自身に送るメッセージをLate Bindにするには、[SELF]をメッセージの受け手とすることもできます。 Message [SELF] 一般的なLate Bindの方法にしたがって、[ ]の中にSELFと書き込んでもかまいません(つまり、両脇の括弧との間に半角空白をいれてもよい)。上の方法は、一種の短縮形といえます。 自分自身へのメッセージをLate Bindにする意義は、そのメソッドをもっと後になってから定義できるということで、例えば、サブクラスでそのメソッドを定義すれば、サブクラスのオブジェクトからこのバインドを含むメソッドが起動されたときには、そのサブクラスのメソッドにバインドされることになるわけです。 上の話からも分かるように、SELFは、メソッドの中で単独に使うと、そのオブジェクトのベースアドレスをスタックに積みます。ですから、これをパラメターとして与えて"class_as "形式でバインドすることもできます。ただ、ベースアドレスを取るにはもう一つ方法があります。それは、"^BASE"というワードを使うことです。このワードは、カレントオブジェクト、つまり、現在、メソッドが起動されている当のオブジェクトのベースアドレスを返します。ベースアドレスがパラメタとして与えられると考えるのであれば、セマンティクスとしては"^BASE"を使う方が理にかなっているように思われます。なお、この"^BASE"はメソッドの外でも使うことができます。これを使ったワードを定義しておけば、メソッドから呼び出すことによって、現行のオブジェクトへの操作を実現できます。 上位クラスのメソッドにバインドしたいときには、"SUPER"をメッセージの受け手にします。 Message SUPER このようにすれば、直近上位のクラスから検索を始め、最初に発見された対応するメソッドがバインドされます。 この検索の順位を破って特定のクラスのメソッドに強制的にバインドしたいときには、ベースアドレスをパラメタにして"class_as "方式でバインドします。 関連項目: メソッドの属性 メッセージとバインド クラスを定義する 特殊なメソッド インスタンス変数へのアクセス トップページへ 目次へ
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破壊的メソッド 読み:はかいてきめそっど 英語:bang method 別名: 意味: 破壊的メソッドとは、オブジェクト自身の内容を変えてしまうようなメソッドのこと。 参照値を使用するため多くの言語に存在するが、メソッド定義だけでは見分けがつくように書かれていないため、気にする必要がある。そのため基本的には好ましくないメソッドである。Rubyではメソッドの後ろに!マークをつけて判別できるようにしている。 2012年02月16日 非破壊的メソッド? Ruby
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java メソッドの引数 Javaでは引数に値を渡す場合、常に値渡し public void setNumber(int number) { number = 100; } ※このメソッドで、引数で渡されたnumberを、100に置き換えようとしているが、変更されない。 int number = 10; obj.setNumber(number); System.out.println(number); // 100ではなく10が表示される。 ※これは、呼び出し元からnumberという変数を渡すわけではなく、numberに格納されている10という値が setNumber()メソッドの引数に定義されているnumberにcopyされているため。 ※呼び出しもとのnumberとメソッドの引数リストのnumberは別の変数であるため、setNumber()内で numberを変更しても呼び出し元の変数に影響はない。 参照型(配列型やクラス型)を使うと、メソッドにはインスタンスを参照する値を渡すため、変更することが可能 public void setArray(int [] array) { for(int i=0; i array.length; i++) array[i] = 100; } int[] array = {1,2,3,4,5} obj.setArray(array); ※array[]の各要素はすべて100に置き換わる。 メソッドのオーバーロード System.out.println()を呼び出すと、メソッド名は同じだが引数を渡さなかったり、異なる型の引数を渡している。 System.out.println()を呼び出すと、Systemクラスのoutというスタティックフィールドに格納されているオブジェクトのprintln()を呼び出す。 outはPrintStream型であるので、println()はもともとPrintStreamクラスで定義されているメソッド。 PrintStreamではprintln()は数多く定義されている。(JDKのAPIドキュメント参照) void println() void println(boolean x) void println(char x) void println(char[] x) void println(double x) void println(float x) void println(int x) void println(long x) void println(Object x) void println(String x) 同じ名前で引数の数や型の異なるメソッドを定義することをメソッドのオーバーロードという。 オーバーロードにより引数の異なるメソッドを同じ名前で定義しておくと、コンパイラはそのメソッドの宣言と、メソッドの呼び出しで渡された引数を照合し、引数の型と数が一致するメソッドを選択してくれる。(オーバーロードの解決) sample public class OverloadTest { public static void main(String[] args) { int[] array = {1,2,3,4,5}; OverloadTestClass obj = new OverloadTestClass(); int ret = obj.sumNUmber(array); System.out.println("setNUmber(int[]) returns ----- " + ret); int ret = obj.sumNumber(1,2,3); System.out.println("setNumber(int,int,int) returns ----- " + ret); int ret = obj.sumNumber("1","1023"); System.out.println("setNUmber(String,Strin) returns ----- " + ret); } } class OverloadTestClass { public int sumNumber(int[] array) { int sum = 0; for(int i=0; i array.length; i++) sum += array[i]; return sum; } public int sumNumber(int n1,int n2,int n3) { int[] array = {n1,n2,n3}; return sumNumber(array); } public int sumNumber(String s1,String s2) { int s1,s2; n1 = Integer.parseInt(s1); n2 = Integer.parseInt(s2); return sumNumber(n1,n2,0); } }