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ハッサム 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ハッサム 70 130 100 55 80 65 500 むしのしらせ/テクニシャン/ライトメタル タイプ:むし/はがね 特性1:むしのしらせ:自分のHPが最大値の3分の1以下の時にこのポケモンが使うむじ技の威力が1.5倍になる。 特性2:テクニシャン:威力が60以下の技の威力が1.5倍になる。 夢特性:ライトメタル:このポケモンの体重は半分になる。 タイプ相性 無効:どく 激減:くさ 半減:ノーマル/こおり/むし/はがね/エスパー/ドラゴン/フェアリー 2倍:なし 4倍:ほのお 第二世代で登場したポケモンで、ストライクの新たな進化系。進化前と合計種族値は変わらないものの、 タイプがむし/ひこうからむし/はがねに変化し耐性が大幅に強化された。 特に登場当時から第五世代まではゴースト・あくタイプにも耐性を持っており、 フェアリータイプが存在しなかったためラティオスと組んだ通称ラティハッサムが環境を席捲していた。 代名詞のバレットパンチを習得したのは第四世代のプラチナで、続くハートゴールド・ソウルシルバーででむしくいを習得。 第六世代では上記の通りゴースト・あくタイプの耐性を失った代わりにメガシンカを獲得。 タイプに変化は無く特性もテクニシャンなので純粋な強化形態。メガシンカ前提の型ではトレース対策に メガシンカ前の特性にライトメタルを採用している個体も一部存在していた。 メガシンカできるポケモンでありながらメガシンカしなくても戦えるスペックであるため ギャラドスやバシャーモなどと並んでメガシンカ枠かどうかの判別が難しいポケモンでもあった。 第八世代でメガシンカが廃止、はたきおとすも没収されたが新たにダイマックスが登場。 鎧の孤島でダブルウイングを習得しダイマックスアタッカーとしてもそこそこの性能となった。 物理アタッカー型 特性:テクニシャン 性格:いじっぱり 実数値:175-198-120-x-100-90 努力値:236-236-0-0-0-36 持ち物:ぼうじんゴーグル 採用される技 バレットパンチ/とんぼがえり/まもる 選択 ダブルウイング/ばかぢから/つるぎのまい 9タイプもある耐性を生かして繰り出していけるようにHPに努力値を割いたハッサムのオーソドックスな型。 HPはあられダメージを抑えられる175。環境に多いゴリランダーを意識するなら177でも問題ない。 攻撃は性格補正と合わせて最高効率となる198だが、ここも振り切ってしまっても問題ない。 素早さは耐久ベースのガオガエンなどを抜けるラインを意識しているが激戦区なので油断は禁物。 序盤は有利な相手に後投げしてとんぼがえりで有利対面を維持しながらサイクルを繰り返し、 終盤はテクニシャン+バレットパンチのコンボで疲弊した相手を先制で削り切っていくのが主な動き。 持ち物は役割破壊のほのお技に対しての保険になるオッカのみでも構わない。 ただし不一致を耐えるための物であって、半減程度ではほのおタイプ相手に強引に居座る事はできない。 相性の良いポケモン カイリュー、ボーマンダ、ラティアス、ラティオス、ウオノラゴン、ドラパルトなど コメント欄 コメント
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#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 種族値 HP 70 攻撃 130 防御 100 特攻 55 特防 80 素早 65 ★特徴解説 プラチナでバレットパンチを獲得し、初心者の間で人気を独占したハッサム。 一時期そこらの対戦で目覚めるパワー炎持ちが大量発生したとか。 ★役割、使用法 安全に役割を持てる対象は草・氷等なのだが、ハッサムを使われる理由としてはエスパーゴースト封じであることが多い。 安定こそしないがフーディンゲンガーラティオスの気合球や10万ボルトで弱点を突かれず、 強力なテクニシャン+追い打ちが使えるからである。 追い打ちでノーマルや格闘の決定力を保証するだけならミカルゲの方が数段上なのだが、 ハッサムは前述した草・氷やラティ等にまで繰り出せるのが魅力。 (この時点で特防特化が確定) 物理方面ではカビ、グロス、マニュなどに役割を持てそうなものの、(マニュに関してはHP252だけでも余裕) 需要が無さそうなので技選択には挙げるが今回は基本的に省略する。 バトンタッチ型も同様。 噂に聞く全抜き型については、決定力が低いので自身を無理にエースにする必要はないだろう。 出せる対象も出てくる対象も比較的はっきりしている感じで、繰り出して蜻蛉帰りだけでもかなり強力と言える。 (蜻蛉自体にそこそこの威力があるため、出てくる相手は自然と半減属性に限られて構築がし易い) ★基本考察 性格、努力値 慎重、特防HP252で確定。 攻撃に努力値を回す余裕はないと思われる。 技選択肢 追い打ち エスパーゴーストへの遂行 サイクル無視で強力なため是非持っておきたい 蜻蛉帰り ハッサムの蜻蛉は多くの場合目の前の相手と出てくる相手に一貫性があり、交代を強制させつつ使えるという凶悪な性能 前述した展開の想定のし易さも魅力である 羽休め 回復技なのでとりあえずあった方がいい バレットパンチ 一部読み合いで有利になる アイアンヘッドよりはこちらかな、といった感じ プテラ等との打ち合いも アイアンヘッド 氷への遂行技だったりはするのだが・・・ 光の壁 蜻蛉帰りがあるのであまり必要性を感じない 剣の舞 鈍いカビに対抗したりする他、バトンタッチで味方に繋いだりする型もあるらしい バトンタッチ ↑とセットで 虫喰い 物理方面を仮想的に持つ場合剣と合わせて遂行技として持つ 馬鹿力 ギャラマンダサンダーを思いきり誘うので交代読みとしては使い辛い 蜻蛉があれば使用機会が謎 持ち物 オボンの実 肝心のゲンガー・フーディン・ラティオスに後出しが安定するとは言い難いのでよく持たれる 食べ残し 次点 大概他と被る ここまでを踏まえて考えると、 慎重 特防HP252 追い打ち/蜻蛉帰り/羽休め/選択肢@オボン というのが基本形になるでしょう。 ★型紹介 役割遂行型 慎重 HD252S6 追い打ち/蜻蛉帰り/羽休め/バレットパンチ@オボン 決定力 1万3500 (バレット) 物理耐久力 5万1679 特殊耐久力 6万2445 もう説明の必要は薄いですね。 ギャラマンダ猿を誘って蜻蛉帰りできるため、ラティオスやスターミーとの相性が良いです。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ☆ハッサム対策 サンダー ギャラドス ボーマンダ ファイヤー ゴウカザル ヨノワール その他蜻蛉帰り(+バレットパンチ)を半減できるポケモン全般 交代で出すだけならあまり苦労はしない。 途中からメタグロスに成ってる気がするが俺の見間違いか? -- 匿名希望 (2009-08-03 06 38 10) まだ編集途中で、メタグロスのページをベースにして作っているのでは? -- EXIA (2009-08-03 11 09 18) 剣舞バレパンと高速移動アイアンどっちが強いんだろ? 高速アイアンは僕が考えた型です -- L'Arc (2009-08-03 12 15 31) 高速アイアンとか何がしたいの? -- V (2009-08-03 18 08 57) バグを考えるとハッサムの追い打ちって砂霰状態下でのゲンガースターミーに撃てないのが辛いですよね。リメイク金銀では間違いなく修正されているんでしょうけれど… -- shachiel (2009-08-03 22 19 05) 早く改善されてほしいですよね 一応このサイトではバグを考慮せずに話を進めていくつもりですが… -- 紫電 (2009-08-03 22 25 10) HA バレ/馬鹿力/燕返し/蜻蛉//// -- jiva (2009-08-04 11 32 02) 先制技は弱いらしいですよ -- L'Arc (2009-08-04 12 17 22) とんまと -- 他に採用するわざがないです (2009-08-04 12 36 37) 燕返しを誰に使うのかわからないんですが 追い討ちはハッサムには必須だと思うんですが抜けてるし -- SSS (2009-08-04 13 46 56) ゴウカザルに交代読みだと思います! -- L'Arc (2009-08-04 13 55 26) ゴウカザルがそんなに怖いならまだ馬鹿力を抜けばいいんじゃないでしょうか エスパーに逃げられたら本末転倒だと思いますが -- SSS (2009-08-04 14 28 05) > L'Arcs バレパンは氷プテラと打ち合うために採用する技です -- 人形 (2009-08-04 17 38 02) 氷は技が貧困なのでめざパ持たざるを得ない奴とか多いと思うのですがハッサムは氷に役割を持てると言ってもいいんでしょうか? もし持てない場合でも選択肢はバレットPで安定ですか? -- ppr (2009-08-05 12 55 44) ↑に追記 氷は鋼が後だししてくるのを想定しやすいので炎や地面持ちが少ないとは言えないんじゃないかと思うんです -- ppr (2009-08-05 12 57 11) グレイシアは結構持ってるイメージがありますが他の氷はほとんど持っていないと思います -- SSS (2009-08-05 13 18 51) 氷=グレイシア -- スパナ (2009-08-05 14 36 46) グレイシアって実戦レベルかとは思いにくいんですが氷=グレイシアとは随分な定義ですね。レジアイスやユキノオーにも出ていかなくはないと思います。 -- 煉瓦 (2009-08-05 23 59 17) レジアイスやユキノオーは技スペがグレイシアと違って余らないので持っていない グレイシアは実践レベル外ですがもし見たらハッサムやメタグロスを呼んで狩るために持ってそうだと思ったんですが -- SSS (2009-08-06 00 21 22) でもユキノオー、レジアイスとは違って繰り出し数を稼ぐのがとても難しいグレイシアがわざわざめざパを使うのがリスクですよね。ハッサムみたいな4倍持ちはそれでやられる危険性もつき物ですが、グレイシア側がハッサムを倒してもグレイシアの暴走に繋がらないと意味もないのでそうならなければ。 -- 煉瓦 (2009-08-06 00 33 58) サンダースの竜に対するめざパ氷と違ってグレイシアはメタグロスやハッサムより遅く交代読みでしか使えない上に耐久があまりないから現実的ではないですね。すいませんでした。 -- SSS (2009-08-06 00 44 55) 氷に出せるって私の頭の中ではほぼユキノオーでしたね… あとは言われてるようにレジアイスで、残りにハッサムを出していけそうな実戦の氷は居ない気がしますよ -- 紫電 (2009-08-06 01 01 03) 実戦級か否かをまず念頭に置くのを忘れてました 氷で第一線にいるユキノオーやレジアイスへは役割を持てますもんね そのうえで、(絶対数は少ないんでしょうが)技スペが余りそうなやつは注意する、という程度でいいでしょうかね? -- ppr (2009-08-06 06 02 17) すっごいアホなこと思いついた…… HBわんぱくにすれば氷の一線級の一匹マンムーにも出れる!! ただし、ゲンガーの気合玉二発で死ぬw -- shachiel (2009-08-06 08 49 22) 壁はそこまでひどい技にはおもえないんですけど -- 勿 (2009-08-07 23 13 11) いや壁はなかなか使わないかなと思いますよ 物理に役割持たせるならまだ使うかも -- 紫電 (2009-08-07 23 32 59) 252ずつ振った残りをSに振るのは何か意味がありますか?ハッサムのSを意識する相手なら無振り+2は最低あるでしょうし、打ち合いはバレパンメインでしょうから、余りはAで良いと思うのですが・・・ -- 名無しさん (2009-08-12 02 07 35) 残り4をどこに振ろうが確定数が変わるわけありませんから、Aに振る方が無意味です -- 名無しさん (2009-08-12 13 02 05) どうでもいいので変な輩に文句言われないために素に振ってるんでしょう -- 名無しさん (2009-08-12 15 59 26) リメイクで虫食い シザクロ消してください -- 名 (2009-09-22 10 36 12) まあ、虫食いでカビスイクンの邪魔は出来るけど技スペ的に厳しい -- ゼータ (2009-09-22 20 48 34) 虫喰いに訂正しました ありがとうございます -- 紫電 (2009-09-22 22 07 12) ハッサム同士対峙したとき、大体両者とんぼだろうからS低い方が有利なような気もするけど、そこまで考える必要はないんだろうか -- 名無しさん (2009-09-25 03 24 06) ハッサムは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L'Arc (2009-09-28 22 47 03) 追い打ちバグ、リメイクで修正されなかったみたいですね… -- 名無しさん (2009-09-29 00 00 07) 鋼はゴウカザルにやられるので弱いです。 -- L'Arc (2009-09-29 01 22 37) 交代読み馬鹿力で猿倒せますが -- L'Arc(本物) (2009-09-29 12 25 10) まあ、金銀から確立している役割理論を踏襲せずにタイマン前提の揃えたい技を入れて草野球している人にマジレスしても無駄だよ、なぜなら話の前提が合っていないからだ。私の見解では部屋で育成論を語っているほうが本物だからタイマン前提でしか語れない偽物君は役割理論のいろはぐらい知ってからここに書き込んだほうが身のためだよ(笑) -- ゼータ (2009-09-29 16 19 15) ゼータさんはデフォゲさんですよね?ここのラルクさんと部屋とかのラルクさんが違いすぎてワロタw駄文サセ -- 破綻 (2009-09-29 17 04 39) 向こうの交代際でトンボすればいいだろうと -- 破綻 (2009-09-29 17 05 52) 誤解されないよう言っておくけど私はデフォルトゲート氏とは何の関係もないんでw だからといって受け売りをしているわけでもないよw まあ、猿なんて交代際に蜻蛉して☆ラティでも繰り出して殴っとけばいい まあ、普通は相手はサイクル回すだろうけど、駄文スマソm(_ _)m -- ゼータ (2009-09-29 17 15 36) 最近ここに居るのも部屋にいるのも偽物です -- L'Arc(本物) (2009-09-29 19 23 29) ゼータさんすいません…。 -- 破綻 (2009-09-30 16 40 09) 破綻さん = デフォルトゲートさん = ゼータさん ということですか -- L'Arc (2009-09-30 17 34 47) 俺は他のところではピースって半値です。あとラルクさんのデフォルトゲートさんへの発言はいつも失礼すぎます。 -- 破綻 (2009-10-01 16 26 02) 続き 自重してください。 -- 破綻 (2009-10-01 16 26 44) 珠ラティオスの流星群を受けて追い討ち確一にできるようにAに振ってあるんですが…これって無駄なんですか? -- レダメ (2009-10-04 07 57 53) ぼく、実は女だけどハッサムで攻撃調整する男の人って・・・ -- L'Arc (2009-10-04 08 30 07) 眼鏡ラティにも同じ事が出来るなら良いかもしれませんが無理ならやはり調整無しの方が無難だと思います。 -- わたなべ (2009-10-04 09 14 44) テク込みで132振れば追い討ちで無振りラティを確二、交代際なら一撃にできるようです。対して残りの努力値126をすべてHPに振った場合、たとえ眼鏡ラティが逃げずに流星群を3発連続で撃ってきても3発ともが最大ダメージを叩き出してようやくハッサムのHP分ですから、ラティを相手にする分にはいけると思います。ただこの場合★の10万ボルトには出しづらくなるようです。10万→ハイドロで死ぬ可能性が出てきます -- salmon (2009-10-04 11 00 36) 珠だけを意識する場合、珠ダメージを考慮して調整するならだいぶ努力値を節約できますから、まったくなしの調整ではないかと思うのですが……自己再生があるから非現実的になってくるんでしょうかね? -- salmon (2009-10-04 11 03 54) なるほど、ラティ対策に特化させるなら悪く無いのでしょうか。しかし雷で落とされるのと、ゲンガー狩りが出来なくなるのでカビとの相性補完が無くなるのが欠点ですかね。スターミーは他に任せたい所ですがカビ使いにくいのでレジアイスやユキノオーに任せたくなるのかな。まあ選出の段階でハッサムがいるだけで相手がゲンガー出してくる可能性は下がりますがこれは育成論に相応しくない考え方ですかね。 -- わたなべ (2009-10-04 11 16 07) 珠意識で努力値調整しても恐らくゲンガーの気合い玉やラティの雷の確定数が変わるほどの効果は無いと思うので、眼鏡にも対応できる確1調整の方が無難かと思います。 -- わたなべ (2009-10-04 11 19 10) ありがとうございました。やはりスターミーやゲンガーも意識したほうがいいですね。 -- レダメ (2009-10-04 11 42 44) 育成論的に正しいかは分かりませんが、個人的にはこういった調整は良いと思いますけどね。 -- わたなべ (2009-10-04 11 48 13) 上の計算ですが、オボンの回復量は含んでいません。持ち物をオボンにすれば上の眼鏡ラティ調整でも珠ゲンガーを高確率で狩れます。上記調整+オボンで珠ゲンガーの気合球3発で落ちる可能性はかなり低いです。個人的にはかなり有用な調整に思えてきました -- salmon (2009-10-05 23 09 31) ……と思いましたが、計算ミスでした。やはりゲンガーはきつそうです。申し訳ありません。しかしラティは乱数に関わらず確定で狩れることになります -- salmon (2009-10-05 23 13 33) どう計算したらそうなるのか、あなたホントに計算しました? -- LA'rc (2009-10-28 04 34 16) 言われてから調べてみたところ、交代際追い討ちはテクニシャン入らないんですね。大変失礼しました。半年ROMります -- salmon (2009-10-28 10 37 38) この前ラティと怠慢n -- 名無しさん (2009-11-06 02 52 33) 後攻蜻蛉が売りなんやし、生意気はあかんの? -- 名無しさん (2009-11-15 23 13 30) 調整でラティオスを追い討ちで殺そうとしてるやつがいるみたいだがそれなら意地っ張りでHD振りにすればいい -- 名無しさん (2009-11-24 09 30 03) 一 -- 名無しさん (2009-11-24 09 30 41) 計算すればわかるがDに補正がなくてもHD252振りならメガネ波乗りを2回耐えれる、且つ意地っ張り追い討ち+バレパンで完全にラティは縛れてる。 -- 名無しさん (2009-11-24 09 32 20) 努力値振るのに補正かけないのは勿体無いと思われるかもしれないが、無振り意地っ張りでAが15上がるのに対しDは252振りしても13しか上がらない -- 名無しさん (2009-11-24 09 35 08) なのでここの理論的にはどうかわかりませんが意地っ張りHD振りどうでしょうか?慎重にしたところでスターミーの玉ハイドロやラティオスのメガネ波乗りor10万の確定数はかわりませんし、努力値調整でAにわけるぐらいなら性格を変えたほうがいいかと思うんですけど -- 名無しさん (2009-11-24 09 55 26) ラテイって10万より雷じゃないの? まぁどっでもいいけど -- 名無しさん (2009-11-24 11 11 46) メガネ雷でも高乱数で死ぬから微妙だな HDオボンなら意地っ張りでも慎重でも二発耐える -- 名無しさん (2009-11-24 16 28 17) ただ玉スターミーのハイドロは意地っ張りHDオボンは高乱数で死ぬが 慎重HDなら低乱数で死ぬ程度まで抑えれる -- 名無しさん (2009-11-24 16 29 40) ラティオスを追い討ち+バレパン完全に縛りたいなら意地っ張り、玉スターミーも何とかなる可能性があるのが慎重。 -- 名無しさん (2009-11-24 16 31 09) 近頃特殊ハッサムとか見るけど強いの?それともネタ? -- メモリ (2009-12-05 22 55 41) ネタ -- 名無しさん (2009-12-05 23 21 45) コイツしっぺ返し覚えたら良いのにな -- 名無しさん (2009-12-11 00 00 22) たとえしっぺ返し覚えても使うわけない -- 名無しさん (2009-12-11 06 58 26) HDいじっぱりについて計算しましたが、極振りだと眼鏡ラティの雷はオボン発動で安全なのですが、代わりに珠雷が中乱数2で危険、珠雷でもオボン発動するように調整すると今度は眼鏡波乗りで中乱数2になってしまうので、やはり慎重HDの方が安定しますね。 -- 名無しさん (2009-12-23 03 10 10) 同族とのとんぼの打ち合いを意識して生意気最鈍では駄目でしょうか? -- 名無しさん (2009-12-27 14 30 33) ハッサム同士が対峙するというのは有り得ないのでは? -- とまと (2009-12-27 15 05 29) 理論的にはないですが実戦だと稀にありますね。所詮偶発対峙ですが…。ハッサムの種族値だとS調整も安定しないので最遅でも特に問題はないかと -- レイ (2009-12-27 15 58 09) ラティやマンダの偶発ミラーから互いにハッサムに交代する場面は起こり得ると思います ハッサムは最鈍がベストでは -- あさだ (2009-12-31 04 10 17) 最遅にして抜かれる可能性があるのはバンギ、ジバコ、ユキノオー、ハピナス、モジャンボ、レジアイス、ヨノワールくらいですか。他はともかくジバコやユキノオー、アイスなんかに抜かれるデメリットの大きさが偶発時に後攻トンボできるというメリットとつりあわない気がするので私は最遅にする必要はないと思います。駄文すいません。 -- はお (2009-12-31 05 36 03) ジバコはどうせ抜かれるし、ユキノオーやアイスなんかは自分から出てって後攻バトンするもんなのでは?だからむしろそいつらより遅くする必要があると思うけど違うのかな? -- おはつ (2009-12-31 21 53 15) 後攻トンボですよね、でも一概にはいえませんが後攻トンボの前に相手にげると思うから抜いとかないと流せる回数減ると思うんですが、たとえばユキノオーの地震3発+霰でハッサムは落ちるかもなので一回しか流せないかもしれませんし。しかしアイスはトンボダメが少ないためトンボ読みで逃げない選択肢もありますので後攻トンボが役に立つ場合もありますね(そのばあい気合い玉が多少きついですが)、ハッサムのオボンやこれは現実的ではないかもしれませんがめざぱの存在もあるので一長一短だと思いますね。個人的には最速推奨ですが好みでしょうね。 -- はお (2010-01-01 23 18 04) ハッサムのサポート対象であるラティオススターミーに交代読み吹雪やウッドハンマー・10万ボルトが当たってしまうリスクより地震3発で乱数で落ちてしまうリスクの方が軽いでしょ。アイスの方もまず居ないであろうめざ炎はともかく気合い玉はオボン込み確4だし、サイクル2回回してもサイクル崩壊させられない様ならハッサム以前にパーティを見直すべき。いずれにしても最速は無い。まあ何かのミスだろうけど -- まる (2010-01-02 10 55 52) ユキノオーにトンボあてたらスターミー受け潰れるんだからユキノオー居座るわけないだろ、アイスも普通バレパン警戒で逃げるからどっちでもいい。まあ最速にこだわる必要はないと思うけど -- 名無しさん (2010-01-02 13 16 37) そこら辺はあくまで読みっつーファジーな部分だろ -- 名無しさん (2010-01-02 16 10 55) 先制でとんぼ当てたのに☆とかラティをのこのこ出していくのがアホなんじゃない? 当ててから交代先を考えられるのがとんぼの強味でしょ -- 名無しさん (2010-01-02 18 26 38) 最速って意味わかんないですね、慎重HDでなるべく早い方がいいってことです。まるさんご指摘ありがとうございます。 -- はお (2010-01-02 23 15 01) ハッサムって蜻蛉での味方のサポート以外グロスの劣化? -- 名無しさん (2010-01-19 10 42 44) おいうち -- 名無しさん (2010-01-19 10 49 56) 追い撃ちするにしても鉢巻きグロスのが上じゃない? -- 名無しさん (2010-01-19 10 57 00) タイプが違うから劣化じゃないと思う -- bs (2010-01-19 12 20 32) ラティ受けれるか、玄受けれるかで違う、HAハッサムなら蜻蛉以外グロスの劣化といえる。 -- 名無しさん (2010-01-19 12 26 46) ↑ラティ+玄受けれるかてことね -- 名無しさん (2010-01-19 18 44 21) かなりの奇形だがグロス慎重HD@鉢巻だとラティ受けにおいてはHDハッサムよりグロス側に軍配が上がる -- 名無しさん (2010-01-19 19 18 28) そんな基本性能ごみのグロスをあげないでくれ -- 名無しさん (2010-01-19 21 38 30) 基本性能がどうとかじゃなく、グロスがハッサムと似たような構成をした場合ハッサムは蜻蛉以外グロスの劣化になるってことでしょ -- 名無しさん (2010-01-19 23 03 21) とりあえずみんな一文字でもいいから名前をつけてほしい 誰が誰だかわからない -- bs (2010-01-19 23 20 57) だから鉢巻追討ちがごみだからグロスは使えない、ハッサムの追討ち使えるのはテクニシャンだから。鉢巻巻いてやっと型を並べられる?性能になるんだよグロスは。鉢巻巻かないと居座りの玄確3の追討ちってなんなんだよって思う。オボンないと超霊や普通に眼鏡雷がきつくなるから役割持てなくなんだよ -- a (2010-01-20 00 04 01) 逃げた時の追い撃ちはテクニシャン無効だからグロスの方が…… -- 落合 (2010-01-20 13 12 34) ラティの雷→雷→追い打ち→雷でグロス死ぬんだが? -- アマゾン (2010-01-21 00 13 07) 雷3発で沈むのはハッサムも同じでしょ -- 太郎 (2010-01-21 00 36 13) ハッサムの採用理由の半分は蜻蛉だと思ってました -- @ (2010-01-21 22 41 12) なわけねーだろ -- 名無しさん (2010-01-24 12 26 08) 4割蜻蛉(決定力の無償)4割追討ち(超霊狩)2割バレパン(氷岩遂行)てとこかな。馬鹿力あればカビ中心にノーマル遂行、虫食いや剣舞あれば打ち合いも評価できるようになりそう。羽休めでは繰り出せる回数あがらなそう。元々草氷は余裕だし。 -- 名無しさん (2010-01-24 15 55 57) 馬鹿力は結局意表をついて終わるだけになりそう 鈍いがないかぎりカビが居ずわるわけがないし 役割が長持ちする羽休めのほうがいいと思う -- bs (2010-01-24 17 48 45) 正直羽休めは打つ暇ない、呼ぶポケモンが強く超霊狩りの時以外、基本フローが蜻蛉になるこいつは役割対象に出しても流しつつ羽休めとかしにくい。それならばまだ打ち合いの強さや遂行速度のあがる馬鹿力や虫食いをいれるべき。てか追討ち羽休め蜻蛉バレパンだとカビを自身で遂行できないから。タイマンしろとは言わないが構築の時点で勝てるに越したことはない。 -- 名無しさん (2010-01-24 18 10 51) 馬鹿力って誰に打つの? 打つ相手がいなければ羽休めのほうがマシ 羽休めのほうが読みのリスクが少なそうだし -- bs (2010-01-24 18 56 40) てかマンダをはじめとした決定力を誘うこいつで回復技ってのがむりあるんじゃね、スターミーやラティとちがって打ち合い性能低いんだから。 -- 名無しさん (2010-01-24 20 53 30) 馬鹿力はノーマルへの遂行、誘うジバコエンペなんかの鋼への役割破壊、打ち合いでサブウエポンとして等倍とるため。あくまでも基本フローは蜻蛉で打ち合いに強くするためいれるかんじ。てかオボンもたしてやっとの超霊に対して羽休めあったところで繰り出し回数あがらないよな。草と氷はもともと少ないし余裕だからなんだかなと思う。 -- a (2010-01-24 21 08 12) 誘う敵はすべて後続に任せれば大丈夫だから馬鹿力はいらないから羽休めのほうが使えると思ったんだけど そういえばこいつって『はたきおとす』を覚えられるっぽいけどマンダ呼ぶから一応選択肢としてはありじゃね -- bs (2010-01-24 21 19 31) 不安定なはたきおとすを使うぐらいなら蜻蛉で後続に任せればいいじゃん -- 名無しさん (2010-01-24 22 36 34) てか蜻蛉が基本フロー、後続が居るうちはほとんど蜻蛉、追討ち以外選択しないが崩壊後or遂行後を意識して打ち合い想定で虫食い、剣舞、馬鹿力を選択が強いと思う。剣舞バレパンならある程度マンダなんかの決定力とやれるし虫食いなら等倍相手やカゴのスイクンやカビに負担をかけれる。馬鹿力は前述のとおり。正直こいつは役割対象と向きあった時は負荷をかけつつ展開のできる蜻蛉が強すぎるので、羽休めを打つのは後続がいないときや自らが殴りあえる相手と対峙した時になるが構成上羽休めを入れた場合打ち合い性能が無くなり結果打ち所がほとんどない -- a (2010-01-24 23 11 52) 羽休め一応入れてるけど使ったことない -- 名無しさん (2010-01-25 02 28 18) 羽休めは役割を長持ちできる可能性があるから採用する技なんだけど、剣舞とか馬鹿力は役割遂行後の終盤にしか使わないから微妙。むしくいは性能自体は悪くないけど、スペース的に厳しい気がする。 -- 名無しさん (2010-01-26 23 12 13) 俺のハッサムは、AS252で残りH6に振ったよ 技は、バレットパンチ・虫食い・馬鹿力・剣の舞@鋼鉄プレートだね 個体値と性格と特性は・・・29-31-27-27-31-31@意地っ張り テクニシャンだね 今の時代ハッサムにバレパンと虫食い入れるのって常識だね ついでにサブウエポンに馬鹿力も必要ですし 今の時代ハッサムは意地っ張りAS振りが一番安定しているうえに、強いですね^^ -- フェンリル (2010-03-26 20 35 52) そのくらいの個体値ならここに来てるほとんどの人はクリアしてるし粘れば普通に出る。自慢したいんだろうが正直痛いし、容量の無駄だからいちいち書くな。それにバレパンなんて今すら触れる技ですらない。虫食いは蜻蛉と選択だし、馬鹿力はスペースの関係からエース以外わざわざ入れるべきでもない。安定とか言うなら今の環境はハッサム自体が安定してない -- 名無しさん (2010-03-26 23 03 36) 蜻蛉はどの型でも必須なんじゃないんですか? -- ソーガ (2010-03-27 13 25 24) A特化で舞ったとこでタイプの関係上マンダにもサンダーにもファイヤーその他にも流されるエセエースハッサム。 そいつら呼ぶターンに蜻蛉で回すからなんとかなるのに… 虫食いの威力もたいしたことないし。 -- n (2010-03-27 14 20 43) 決定力よぶんだから役割もたせる構成なら蜻蛉しかうたない、役割長持ちさせるためだといって羽休めうてばマンダ出てきてハッサムは生きても他から崩れる。 -- 名無しさん (2010-03-27 17 00 05) つか個体値載せてるフェンリルって人は意地っ張りASとか何がしたいの?まだHAのがいい。あ、釣りかな? -- n (2010-03-27 18 12 55) HAで使ってるがASも悪くない 素早さは調整したほうがいいかな -- あく (2010-03-28 02 41 03) HAもASもないだろ HDだろ普通 剣舞バレパンとかありえんw -- 名無しさん (2010-04-17 23 52 36) ラティ止めれるし役割はまぁそこそこだし強ポケ呼ぶけど蜻蛉で対処できるから結構強いポケモンだと思いますよ、HDがどうのとかは調整の範囲で、パーティ自体で考えるのが一番^^ まぁHDでも十分な火力が出るからそれが一番だと思いますよ -- コッコ (2010-04-18 00 10 15) というのが役割に沿った考えだけど、実際ではハッサムの性能が良くてめざ炎でメタられてるからAT型も別に悪くないと思いますがやっぱり剣バレパンは微妙だと思います、ハッサムって結構ATに不向きなポケモンだと思うんです -- コッコ (2010-04-18 00 13 32) そもそもそこまでDにふる必要性を感じないんだが HAでもゲンガーに役割はもてるし 多少の調整でラティもかれる 追い討ちとバレットの二択を読み当てればいいだけの話 役割を最低限まで落とすかわりに終盤エースになれるHAベースが強い -- あく (2010-04-18 01 03 43) HA意地っ張りHD穏やかHD意地っ張り、正直オボン持ちならどれもそこまで変わらないかと。剣舞は蓄積のある終盤に使えば十分有用性はあると思う。個人的にHD穏やかはラティ雷でオボン発動せず死ぬ乱数があるので不安かと。 -- 名無しさん (2010-04-18 02 40 11) 普通に考えてAD振りだろ A振らんと火力がゴミすぎて使えん -- 名無しさん (2010-04-18 09 39 32) ↑もともとAは高いし追い撃ちならゲンフー確1だしラティにも大ダメージ与えれる。コイツは特防特化してないとやってけないし。てかAに振ってどうすんの?ATにするの?蜻蛉あるし何故HでなくAを優先するんだい? -- ラッタ (2010-04-18 09 46 28) メガネ雷はオボン発動するようにHかDを少しけずればいいのに…それくらいは自己解決して下さい 特防特化しないとやってけないかどうかは使ってみてから言って下さい 自分はAに降ってハチマキまいてます 序盤はとんぼ撃ち逃げ 終盤は抜きエースになれます -- あく (2010-04-18 14 32 27) 鉢巻はねーよ、構成から役割すてるなんてありえない。不確定要素を減らした方が勝率あがるのに2択当てなきゃ超霊狩れないのはごみ。 -- 名無しさん (2010-04-18 14 43 42) まぁ使わなきゃ分からないような気がしますが 別に繰り出す対象は超霊だけじゃないし そもそもゲンガーはHDでも二択じゃないですか? -- あく (2010-04-18 14 52 33) 使ってみないとわからないww議論の放棄だよそれは -- 名無しさん (2010-04-18 15 13 09) ハッサムに鉢巻とかw -- 名無しさん (2010-04-18 15 53 30) 議論放棄してるのはどっちですか まぁいいか -- あく (2010-04-18 18 13 14) とりあえず鉢巻はないよ -- ラッタ (2010-04-18 21 05 33) A振らんと火力無さすぎだろ 種族値に頼ったところで一致技が90(笑)じゃマニュと大差ないぞ -- 名無しさん (2010-04-19 18 23 32) 意地っ張りAD 鉢巻 蜻蛉バレット追い打ち馬鹿力 これ以外ありえない -- 名無しさん (2010-04-19 18 24 58) 意地っ張りAD@鉢巻 技は蜻蛉だけでいいよ 他はサンダーギャラマンダをホイホイするだけのゴミ技だから -- 名無しさん (2010-04-19 18 30 14) Aに振る余裕はないと言ってるだろ(怒)鉢巻とかコイツをなんのために使ってるのかさっぱり分からんよ それにマンダやファイヤー呼ぶから蜻蛉で☆やラティに繋げれるんじゃないか -- 名無しさん (2010-04-19 19 39 45) 鉢巻(剣舞)バレパンは終盤だと強い。逆に言えば終盤しか活躍できないハッサム。 -- 名無しさん (2010-04-19 19 58 52) ↑↑だから呼ぶ相手に対して無償するための鉢巻とんぼだろ。追い討ちとかバレパンを糞耐久のコイツでやれるとでも思っているのか -- 名無しさん (2010-04-19 20 08 40) ↑いろいろ意味がわからない -- 名無しさん (2010-04-19 20 33 36) 糞耐久?まぁAに振ってれば糞耐久にもなるわなw -- ラッタ (2010-04-19 21 43 47) 役割論理に基づいて考えればHDにもなるんでしょうが 役割論理を信じすぎると負けます いい加減それに気づいたほうがいい 役割論理は知っている前提で考察しなければならないがそれに完璧に沿う必要はない 勝つための育成論でしょうが -- あく (2010-04-19 22 51 01) 揚げ足とるけど役割論理と役割理論って全くの別物だからね -- 名無しさん (2010-04-19 22 54 22) 66舞エース型なら完全にルカリオの上位だな。超霊抑えにいかないなら構成なんてどうでもいい。役割から入るポケだろこいつは。オボンは必須。鉢巻巻くと超霊が安定しなくなるからない。 -- 名無しさん (2010-04-19 23 14 08) というか蜻蛉なんてユキノオーにしかうたないのに鉢巻蜻蛉したがるやつ多すぎ。 -- 名無しさん (2010-04-19 23 28 16) 蜻蛉って交代先にぶつける技なんだけどなー -- 名無しさん (2010-04-19 23 50 14) ↑んなことわかってる虫技により一貫して遂行or決定力の展開ができるのが相手がユキノオー出してる時だけっていってるの -- 名無しさん (2010-04-20 00 15 26) 鉢巻きとかA振り推奨してる人は個人のレベルでやればいいかと。ここはあくまで議論の場所だから根拠が具体的じゃないと話にならない。A振りが弱いとは思わないし、逆に強いと思うなら尚更他の賛同もいらないでしょ。実戦を考慮するなら環境メタになる部分もあるから役割理論を基に調整すべきだけどその個人の調整は議論すべきことじゃない -- 名無しさん (2010-04-20 00 57 25) 別に推奨はしてないし鉢巻追い討ちとかでリターンとれるって言ってるんだけど? 追い討ち対象が分からないとかは言わないでね 二択あてるにしても流れ読めばそんなに難しい話じゃないしそもそもHDでも二択だってのが分からんのかね? じゃあもうすべてのポケの議論は終了ですね -- あく (2010-04-20 02 00 03) ↑推奨してないならスルーすればいいでしょう。二択の話以前にラティの眼鏡流星群が乱2になるハッサムに価値があるか聞きたい。あなたの言う通り主要なポケモンの議論はほとんど出尽くしてるじゃないですか -- 名無しさん (2010-04-20 08 38 12) 乱2w多少の調整はするに決まってるじゃんw そんなことも自己解決できない人と議論する価値はないですなww -- 名無しさん (2010-04-20 10 32 21) すぐムキになるワロタ -- 名無しさん (2010-04-20 11 20 47) 批判し合ってて議論になっていない気がしますね。HAにするならエース扱いで耐久調整するならHDからの派生という感じなので今さら言い合うこともないかと -- レイ (2010-04-20 11 42 28) あくってやつ小学生だろw -- 通りすがり (2010-04-20 12 03 00) 小学生はどっちですかね あなたたちはHDが安定すると言うが HDでも安定してないのではないですか? HAでもHDでも二択は変わらんので 追い討ちやダメージでリターンとれるHAが強いって言ってるわけ それに対してハチマキはないだてろだの役割は捨ててるだの 理由くらい言えっての HDでも二択だ に対しての返事も返ってこない 煽り叩きしかできないクズは引っ込んでろ -- あく (2010-04-20 13 05 26) ↑お前が引っ込めば全て解決 -- 名無しさん (2010-04-20 14 07 31) 他人から認めてほしいだけだろ。HAは強いって分かったから引っ込んでてねw -- 名無しさん (2010-04-20 14 18 05) なんか急に言葉遣い変わったよwww怖いよww もしかして二重人格の方ですか?ww -- 名無しさん (2010-04-20 14 20 45) 鉢巻(笑)コイツに持たせるなんてもったいないなw蜻蛉しか出来なくなるじゃんw追い撃ち選んだら引っ込めんといかんしw蜻蛉の意味ねぇwラティ狩れないハッサムってハッサム? -- 名無しさん (2010-04-20 15 20 33) HA鉢巻とHDオボンだと2択外したときのこっちのダメージが全然違うことを考えてないのかね灰汁さんは…役割重視で鉢巻入るのカビぐらいだし。ハッサムで殴るのと役割遂行するのどっち優先したいのか自分でもわからなくなってない?ダメージレース考えるとA振り蜻蛉のが重いのはたしかだけどその分早く死ぬからね。ラティ玄髭その他全てを他のポケでカバーできる?無理でしょ? -- 名無しさん (2010-04-20 16 56 34) カビにも鉢巻はないでしょw -- 名無しさん (2010-04-20 17 43 16) ☆を確実に狩りたいならなしではない。でもナンス使えってなる。まあカビの話は置いといて -- 名無しさん (2010-04-20 17 48 03) ☆意識するなら確かにナンス使えばいいな まぁとりあえずゲンフーは狩りたい -- 名無しさん (2010-04-20 17 51 45) ラティはナンスに一任すればいいんだからコイツで倒す必要なんてない てかコイツ自体必要ない -- 名無しさん (2010-04-20 23 14 31) ゲンフーは? -- 名無しさん (2010-04-20 23 27 48) ↑×6 やっとまともな人きた 二択って言うのは外したら倒される場合のことを言うので 喰らうダメージは関係なくないですか? で役割云々ですが 超霊の不安定さはどちらにせよ全く同じではないかと言っとるのです ゲンガーはどうせ逃げませんから(鉢巻なら逃げる可能性ありますが 役割の不安定は同じなら攻撃力は高いほうがいいに決まってます -- あく (2010-04-20 23 53 36) 横槍すみません。HA鉢巻きとHDオボンが比較の対象かと思うんですがどうして両者の役割の安定さがいっしょなのでしょうか?超霊に出すなら完璧とは言わないまでも後者の方が安定しているかと思います。具体的な数字の根拠がないので皆さんが鉢巻きを否定するのであってそれさえ明示できれば鉢巻きも有用だと思うんですが。知識足らずですみません -- レイ (2010-04-21 00 13 02) 鉢巻はコイツの良さを殺してる 何故そうまでして火力を求めるんだ… -- 名無しさん (2010-04-21 00 58 46) >レイさん えーっと… HDの場合 ゲンガーに繰り出す(気合球あたる) ゲンガー逃げずに気合球 こちらは追い討ち(ゲンガー死なない) ゲンガー気合球 でハッサム死にます しかしここでバレット撃てば勝てるので最終的には二択ですよね? -- あく (2010-04-21 01 29 55) 鉢巻なら ゲンガーに繰り出す(気合球あたる) ゲンガー気合い球でやはり死にますが鉢巻バレットで一発なのでやはり二択勝負です どちらでも二択なので役割の不安定さは変わらないです -- あく (2010-04-21 01 30 28) さらにもしこちらがハッサムを選出し相手が超霊を選出しなかった場合鉢巻のほうが明らかに機能します(エースとして) まぁそんな場合は選出ミスなわけですが で私はずっと前から『どちらの型も二択勝負は変わらんのでDに振る意味はない』と言ってるのに 鉢巻意味不wwとかHDじゃないと安定しない とか 理論的に反論していないのはどちらなんでしょうかね? -- あく (2010-04-21 01 31 00) HDなら気合球が3〜4発いるからそのうち外れんじゃね?と思うんだがw 命中率は気にしないっつってもさすがに70%×3回はきつくないか まぁ俺はHDが安定すると思うからHD使うけどな お前もHAがいいと思うなら勝手に使えばいい そんなに認めてもらいたいのか? -- 名無しさん (2010-04-21 04 34 48) あくさん>丁寧にありがとうございました。おっしゃる通り玄髭ならHAもHDならあまり差はないですね(技の命中と施行回数もあるので一概には言えないですが)。ただ私はハッサムならやはり玄髭よりもメジャーなラティを仮装敵として上げるべきかなと思います。玄髭意識ならどちらでもいい気がしますが、対ラティを意識すると必然とHD振りに結論がいくと思います。ラティ相手でHAはきついと思うんですがどうでしょうか? -- レイ (2010-04-21 05 04 41) ゲンフー意識でもやっぱHDだよ。鉢巻持たせるとか他の奴に持たせたい。鉢巻じゃなくても追い撃ちで十分。鉢巻ハッサムがエースとかw鉢巻ハッサムが機能するとかw -- 名無しさん (2010-04-21 07 23 30) レイさん 計算してから書き込んではどうですか? ラティを意識しないわけないんですが… HAでもHDでもラティは確定で排除はできません 自分が低命中技を撃つ側ならいいですが 気合球撃たれる立場なので 最悪の場合(気合球全命中)の考えるのは当たり前のことで基本中の基本です -- あく (2010-04-21 10 34 26) 計算しているからどうして安定性がいっしょかたずねているんですが…。HAは明らかにラティに下手をすればゲンにさえ無傷で倒される確率が増えるのに何故それをいっしょと言えるのか。HDは読みを外しても即死は少なく安定性という面ではHAより優れているのは明らか。確実に相手に最低限のダメージを与え後続に任せることもできます。いっしょと言うからには耐久調整しているのが当然だと思うのでその調整を聞きたいんです。 -- レイ (2010-04-21 11 56 59) あくさんにまともな人と言われた者です。ハンネつけます。 A特化鉢巻バレットで玄を沈めるにしても乱一で耐える可能性ありますし、耐久調整をするとなればより安定しなくなります。 -- ニコ (2010-04-21 17 58 01) どのみち玄に二発かかるならHDオボンで耐久高めた方がまだ安定するのではと思います。遂行できずに死ぬリスクも高いのに終盤エースもあったものじゃないのでは。 そもそもゲンフー狩りだけならミカルゲの方が上手ですしハッサムは第一にラティを意識するべきだと思います -- ニコ (2010-04-21 17 58 55) HDとかバレパン読まれてギャラマンダサンダー出されて交代するしかないゴミクズ 鉢巻とんぼ連打してるのが一番強い どうせ大した役割持てないんだからさ 超霊狩りたいならミカルゲでやれよ -- 名無しさん (2010-04-21 20 17 03) HDでバレパンする事自体稀でしょw馬鹿?ゴミクズとかwお前のハッサムだけだろwハッサムは超霊狩りだけでなく草や氷やラティにまで繰り出せるって書いてあるし鉢巻持たせてまで火力上げる意味がなく安定して受けるためにオボンでいい 蜻蛉しかやらない訳じゃないんだしw -- 名無しさん (2010-04-21 20 34 12) 2つ上のコメは私ではないですよ てか繰り出せても倒せないし 鉢巻で乱1だろうが交代際でダメを蓄積させたり程度のプレイングはするでしょうよ まぁ結局トンボしかうちませんが -- あく (2010-04-21 22 57 54) 蜻蛉しか撃たないってハッサム使った事あるんか?超霊狩るだけならミカルゲ使えばいいがコイツは超霊も狩れて後続に繋げる蜻蛉が出来るから優秀なんじゃないの?鉢巻持たせて蜻蛉だけやってるハッサムなんて使いたくねぇなw絶対弱いわw -- 名無しさん (2010-04-21 23 36 18) 使ったことあるに決まってるでしょう まぁ環境が違いますがね 私の環境ではトンボ以外をしてたら負けます -- あく (2010-04-21 23 44 35) わかってるだろうけどそれぞれの環境の話なんて出したらキリないよ -- ニコ (2010-04-21 23 59 07) 上で環境メタについて触れたときは議論終了とか言ってたくせに言い訳は"環境が違う"かw頭悪すぎわろたww -- 名無しさん (2010-04-22 00 11 52) 蜻蛉以外してたら負けるってHAに振ってるからだろ?蜻蛉に火力求める必要ないんだからオボンにすれば安定するはず。勿論HDだ -- ラッタ (2010-04-22 00 19 44) ゲンフーに追い討ちかバレパンの2択だから〜とか散々言っておいて蜻蛉以外したら負けるだとwww お前頭大丈夫か?ww 今までの議論無駄だったなwさっさとここから消えてくれ。 -- 名無しさん (2010-04-22 04 12 37) 慎重HDハッサムとか火力無さ過ぎで弱いよ 鉢巻持ちなら意地っ張りHAベースでD調整すればラティも狩れます 慎重HDハッサムは相手がラティ選出しなかったらお荷物にしかならない -- とまと (2010-04-22 08 19 51) だからその調整を言ってみろってのwHDオボンでも役割が安定しないのにHAとか攻撃する前にこっちが落ちるわwwそれに相手が選出しなかったらとかそんな想定に意味あるの? -- 名無しさん (2010-04-22 10 16 54) だから自己解決しろよ… 以下コテハンしか相手にしません >ラッタさん トンボに火力を求めてるんじゃなくて どうせトンボ以外使わないからってことです で二択云々はHDとの差異がないのを説明するために言ったのであって 追い討ちバレパンはギャラマンダにたてられる -- あく (2010-04-22 12 21 17) トンボしか使う気がないなら他のポケモン採用すればいいのに… -- 初心者 (2010-04-22 16 15 45) コイツは蜻蛉が全てじゃない -- 名無しさん (2010-04-22 16 36 25) A無振りで火力が足りないとか言ってるやつとか追い討ち使わないやつとかは上の記事見直せよ >あくちゃん スペース連打しないで -- ソーガ (2010-04-22 18 10 44) 霊超狩りだけならミカルゲ、ラティ狩りだけならナンスが優秀。じゃあなんでハッサムを採用するのかというとどっちもできるから。あいにく不安定だけど。 まあ本来ハッサムの役割は草氷だし。なぜハッサムを採用するのかを1人1人考えようよ。 -- ニコ (2010-04-22 19 24 45) H252でDに60以上振れば眼鏡ラティの流星群二連打は確定で耐えますし、追い討ちで確定1発です -- とまと (2010-04-22 20 09 56) 流星群読みで出せれば苦労しませんけどね。63だし交代読み雷で死ぬ。 -- ニコ (2010-04-22 22 41 48) ↑×5、6ハッサムの採用理由の1番は蜻蛉によるサポ。他で草氷、超霊にラティが相手に出来るってハナシ。で鉢巻HAだと追い打ちやバレットした後蜻蛉使えないし、役割の安定度があがるわけでもなし。そもそも鉢巻エースが欲しいならもっと火力がある奴いるわけで、ハッサムの採用理由はすでに書いた通りなんだからわざわざ鉢巻持たせてエースにする意味はない。 -- スペ3 (2010-04-22 23 43 50) ↑他でって言うか付加価値としてって事で -- スペ3 (2010-04-22 23 45 01) みんながんばるねえ。ところでこいつに鉢巻き持たせて安定したとしても、他の奴に鉢巻き持たせられないんじゃ辛くない? -- 鍵 (2010-04-23 00 20 17) コイツは蜻蛉が全てじゃない(笑) 蜻蛉以外をしてたらギャラマンダサンダーに役割持たれるって何度言えばわかるの? こいつはその程度のポケモンだから鉢巻持たせて蜻蛉連打するしかない。鉢巻がもったいないならハナから採用しなくていいから。そもそも鉢巻持たせたら全てエース運用とかバカですかw HDオボン(大爆笑) -- 名無しさん (2010-04-23 00 55 56) ↑蜻蛉撃たないとギャラマンダに役割持たれることよりも耐久不足で蜻蛉撃つ前にハッサムが落ちることになぜ気づかない?鉢巻き持ちなら役割が被る時点で下手をしたら劣化グロスになる -- 名無しさん (2010-04-23 01 26 07) そもそもラティクラスを相手にするのにハッサム1匹で全ての技をガチガチに対処しようとしてる時点でおかしいのでは ラティを一任したいならソーナンスでも使えばいい しかも慎重HDだと追い討ちでラティ狩れない上に相手ギャラマンダ無償でこちらが崩される方が明らかに早い -- とまと (2010-04-23 13 59 00) 相手にラティマンダ両方選出させるパーティ構成の方が問題。ギャラは特に問題じゃない -- 名無しさん (2010-04-23 14 50 22) 積みの起点にされる段階で論外>HD せっかく☆に交代したのに龍舞で抜かれてギャラに落とされたら話にならんから。つか鉢巻でもDは振らんと役割持てんからAD鉢巻が最適じゃないか?HAもHDも屑 -- 名無しさん (2010-04-23 17 32 13) つか耐久不足とか言ってる馬鹿はなんなん 有利な相手に繰り出してマンダサンダーギャラ誘ってからの蜻蛉なんだから相手の攻撃食らわないだろ。バカか? -- 名無しさん (2010-04-23 17 35 49) ↑一番最初から読もうね。メジャーなやつの中に草と氷がたくさんいるとでも言うのかな? -- 名無しさん (2010-04-23 18 05 06) お前は草と氷にしか繰り出せないと思ってるのか?なら元よりハッサムの採用理由なんぞ無に等しいわけだが -- 名無しさん (2010-04-23 18 52 50) ↑↑↑先ずハッサム出すとき攻撃食うでしょおバカさん -- スペ3 (2010-04-23 18 55 15) ↑×6 ラティマンダを選出されるパーティが問題と言ってるが、慎重HDハッサム自体がマンダを誘うカスなんですが それから今やギャラはマンダ並みに脅威です 珠舞ギャラ強すぎる -- とまと (2010-04-23 19 37 15) ↑↑お前は「繰り出す」というものを理解していない -- 名無しさん (2010-04-23 19 38 00) ↑↑↑↑HD以外でメジャーな超霊を安定して受けられるとでも? ↑↑別にそれはHDに限ったことじゃない -- 名無しさん (2010-04-23 21 07 02) 鉢巻とんぼの立ち回りを理解してから書けよ -- 名無しさん (2010-04-23 21 50 30) ↑鉢巻蜻蛉はする前に落ちるでしょ?って言ってるの -- スペ3 (2010-04-23 22 59 05) ↑なんでハッサムが攻撃食らって落ちるような相手に繰り出すんだ?バカか?役割持てる相手以外に出したらそりゃ落ちるでしょうに。あくまで相手に負担を与えながら無償降臨させるというコンセプトなんだからさ。基本部分から理解できてないなら話に入ってくんな雑魚。 -- 名無しさん (2010-04-24 00 01 44) ↑耐久に振らないと安定して役割持てるメジャーな相手が草と氷しかいないってこと。分かってないのはあなたです。 -- 名無しさん (2010-04-24 01 00 08) とりあえず言えることはHA鉢巻ベースだとラティには勝てないということ 眼鏡雷を耐えきれないからね -- ニコ (2010-04-24 01 23 21) ↑↑鉢巻ハサム出すターンに食らう蜻蛉するターンに食らう死ぬ。HA慎重@お盆ならより広い範囲に出せるから使いやすいって言ってるの。HA使うならグロス使えば良いでしょ? -- スペ3 (2010-04-24 09 13 20) 鉢巻蜻蛉は出来なくないけど範囲が狭まるからHA HDって言ってるの。あくまでコイツは蜻蛉の使いやすさに特化すべきでしょ? -- 名無しさん (2010-04-24 09 15 13) ↑↑なんで相手の攻撃2発で落ちるような相手に繰り出すのかってのが疑問でしかないわ HDオボンは弱い それに鉢巻であろうとD振るのは当たり前 まあカスみたいな種族値でギャラサンダーを嫌というほど呼ぶ上一致技の威力がなさすぎて全く負荷かけられないのに攻撃に振る余裕がないコイツを使うなんて頭が沸いてるとしか思えんがな。普通にグロスの劣化だと思うわ ラティ受けたいならバンギラス使えよ情弱 -- 名無しさん (2010-04-24 15 01 13) 上の人はハッサムで何倒す気なんですかね? -- 名無しさん (2010-04-24 17 46 32) 蜻蛉で繋ぐのが目的なんだからそもそも倒すなんて考えが論外じゃないか オボン持ちの蜻蛉帰りはほぼ不可能と言っていいんだから -- 名無しさん (2010-04-24 18 10 38) 俺のハッサムはAS252残りH6で使っているがかなり機能するぞ もちろん性格と特性は意地っ張り・テクニシャンです 技はバレパン・虫食い・馬鹿力・剣の舞で鋼鉄プレートを持たせれば良い -- 名無しさん (2010-04-25 02 31 57) HA、AD、HDは議論の余地があるがそれだけはないw -- 名無しさん (2010-04-25 04 34 07) ASもあり -- 名無しさん (2010-04-25 05 18 06) 話がループしすぎ -- ニコ (2010-04-25 05 36 05) ASとか言ってる小学生は無視してHDが無いとかマジありえん。このページ最初から読み直せよ。てかAに振る余裕ないってのは説明済みだしw鉢巻とかw救いようがないw -- 名無しさん (2010-04-27 21 46 55) このwikiの信者ってまだいるんだな 柊も書き直したいみたいなことどっかで言ってたろ HDが現環境で通用しないのは周知の事実だ 今時そんな時代遅れの考えを持ってることを恥じるべき Aに振る余裕がないのはお前のパーティが糞だからだ -- 名無しさん (2010-04-27 22 16 26) 名無し多過ぎだなw間違えたときが恐いのかな? -- ラッタ (2010-04-28 00 14 29) 信者(笑) -- 名無しさん (2010-04-28 00 19 09) ↑↑名前付けてるくせによくもまあそんな幼稚な(ry -- 名無しさん (2010-04-28 06 48 05) 信者(笑) お前のパーティーが糞ってw中学生?悪口言ってるだけだなw -- あっそう (2010-04-28 15 27 03) ↑デフォゲの定型文だろ マジレス乙 -- 名無しさん (2010-04-28 20 52 22) ↑↑ちなみに俺は中学生なんだがなにか問題がありますかね? -- 名無しさん (2010-04-28 22 25 37) ↑悪口言ってるだけだなw -- 名無しさん (2010-04-29 00 17 31) ↑俺は↑×5ではありませんよ。あんなのと「中学生」ってくくりで一緒にされるのはいやだと言ったんです。今自分が悪口しか言ってないのは気にしない方向でw -- 名無しさん (2010-04-29 07 20 55) HDでも通用するしAD鉢巻でも通用する、前者はとんぼ返りに後者は追い打ちに特化してるから議論がズレやすいが -- asd (2010-04-29 13 37 14) asdって頭悪いの?逆じゃん -- 名無しさん (2010-04-29 20 35 26) 特化という言い方が正しいか分かりませんが努力値から意識しているのは確かにasdさんの意見の逆かと思います -- レイ (2010-04-29 21 11 51) 純粋に書き間違えたんじゃないの -- 零崎鍵識 (2010-04-29 22 44 04) 追い撃ちに特化ってのもアレだけでね -- ラッタ (2010-04-29 23 23 03) HDの方が繰り出せる範囲が広いから使いやすいと思うのだが?別にコイツは蜻蛉してれば良いわけで圧力とか求めてないしさ、HD@お盆が一番使いやすいと思う -- 名無しさん (2010-05-07 18 58 44) すいません、逆です 追い討ちするために必要なのは相手を交代させる気にすることと知ってましたが打ち間違えました -- asd (2010-05-09 19 56 52) 蜻蛉してればいいだけならなおさらAD鉢巻じゃないの? -- 名無しさん (2010-05-09 20 55 22) >プラチナでバレットパンチを獲得し、初心者の間で人気を独占したハッサム。 「初心者の間で」って書かれている意味を分かっていない奴が多いね ある程度理解できたらこんな低種族値で鈍足なポケモンはそもそも採用しないってことだよ -- 名無しさん (2010-05-09 22 00 46) 低種族値で鈍足でも、剣舞蜻蛉、そして優秀な耐性があるからこそ、グロスでなくハッサムを選んだりするわけで。確かに種族値が足りてないのは同意だが。 -- A-T (2010-05-14 09 53 31) ハッサムを雑魚呼ばわりする奴は死ね はっきり言ってグロスより最強なのはもう分かっているだろう? -- 紫電 (2010-05-19 23 46 05) 柊ってこういう頭の悪い偽とか対処しないんだな -- 名無しさん (2010-05-20 02 15 53) ハッサムのテクバレはもはや対策され過ぎて弱体化した よってこのページの削除お願いします もうハッサム対人戦で使う奴かなり減ったからいらなくね? -- 名無しさん (2010-05-22 01 08 45) じゃあアブソルとかのページはどうなのよ -- 名無しさん (2010-05-23 03 01 28) アブソルとかのページもあるのかよ 紫電終わったなwwwwwwwwwwwwww ってかアグノムのページ作れよ紫電 -- 名無しさん (2010-05-23 03 04 00) あれは他のページでアブソルを語り出した輩のため仕方なく作ったんだよ -- 名無しさん (2010-05-23 09 35 33) マジか?知らなかったwww ってかアブソルとかもはや読まれ過ぎて誰も使う奴いないだろwww -- 名無しさん (2010-05-24 04 11 14) ※元々です -- 名無しさん (2010-05-24 08 25 09) 使う奴がいないんじゃなくて弱いのだよ、別に趣味で使う奴はいくらでもいる。ちなみに俺の嫁だから -- バトラー (2010-05-24 11 17 18) バトラーwwwファウンスでアブソルに惚れたんですねwww -- 名無しさん (2010-05-24 16 13 59) 蜻蛉だけするにしても鉢巻で蜻蛉が強くなるわけじゃないでしょう -- なんか (2010-06-03 22 24 23) ハッサム最強、虫ポケモンで一番最強 -- 紫電 (2010-06-18 16 17 30) メール返事来ねえ -- クウガアギト龍騎ファイズブレイド響鬼カブト電王キバディディディディケイド (2010-07-28 23 44 54) 襷ハッサムやASハッサムも今の時代ならいるんだがね。14年前だといなかったのかな? -- 名無しさん (2024-04-29 20 46 38) 名前 コメント
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ハッサム 現環境ではそれなりに使えそうですなwww とんぼは相変わらず確定ですかなwww -- 名無しさん (2016-12-10 22 37 05) ミミッキュが辛すぎてバレパンに浮気しそうですぞwww 馬鹿力やはたきおとすがないせいで技スッカスカなのもそれに拍車をかけますなwww -- 名無しさん (2016-12-11 05 45 13) ↑同感ですなwww選択技になかなか魅力を感じられませんなwwwハッサム自体は環境に刺さっているので余計ですなwwwせめて叩きくらいはほしかったですなwww -- 名無しさん (2016-12-11 07 12 51) せっかくですし、バレパンについてロジックさせてもらいますぞwww まず、なぜバレパンがアリエナイのかwww それは、バレパンを採用したことによる役割の放棄ですなwww つまり、逆説的に考えるとバレパン採用によって増加する役割が選択技を排除したことによって減る役割よりも重要であれば良いということですなwww では、選択技を見ていきますぞwww -- 名無しさん (2016-12-11 07 47 21) まずは、悪技2つwww これは大抵のヤッサムが搭載している半確定技のようなものですなwwwというあ、これ積まないと技範囲狭すぎですぞwww なので、我はヤッサムのテンプレートは とんぼ/アイヘ/悪技 というかたちで、最後の一枠にバレパンを入れるべきかという形でロジックさせてもらいますぞwww では、一つ目の瓦割りwww 鋼への遂行ですなwww現環境の鋼は等倍のグロス、カグヤと無効のガルドばかりですがなwwwというか、ガルドとグロスは悪技でおkですぞwww つまり、これを搭載したことによる役割の増加は皆無ということなんですなwww一応メイン2つと悪技を半減するルカリオなんてのもいますが、わざわざ対策するポケモンでもないですなwww もう一つはオーロラベール破壊ですなwwwぶっちゃけこの役割しか持てないと思いますぞwwwどうしても壁を壊したいと思うならといったところですなwww -- 名無しさん (2016-12-11 07 48 47) 次に、燕返しwww マッシブーンピンポですが、H振りもB振りもほぼ必然力の範囲外の乱1ですぞwww31と37%ですなwww そもそも、ヤッサムに対してABダウンで連発できない馬鹿力しか打点がない時点でマッシブーンは引きますぞwwwアイヘなりとんぼ打ったほうがマシだと我は思いますぞwww 夜寝る前に耳元でマッシブーンがひたすらアピールしてきてどうしても駆除したい時くらいしか入れる必要がないと思いますなwww では、最後に問題のバレパンにいきますぞwww -- 名無しさん (2016-12-11 07 49 29) バレパンを採用したメリットから見ていきますぞwww まずひとつ目はヤーティの天敵ミミッキュ狩りですなwww H252B4振り(こんなのいるかは知りませんがなwww)ミミッキュが70%の乱1ですなwww球持ちとs振りを考えるとほぼすべてのミミッキュが確1と考えても良いと思いますぞwww 対して、相手のミミッキュからの1舞シャドークローはAD振りでHB0のメガヤッサムですら確2ですぞwwwただし、かげうちまで考えるとお亡くなりに成られてしまうのでH振りが妥当でしょうなwww 一方で、じゃれつくに対して受け出しした場合はその後のかげうちまで含めても確定で耐えますぞwwwただ、じゃれつくのAダウン引くとつらいですが、必然力の範囲外ですなwww 上記のロジックはすべて意地っ張りでA252かつ命の球持ちという考えうる限りで最大火力のミミッキュに対してのロジックですなwww つまり、環境最多数のようきミミッキュなら余裕で受け出しが成立しますぞwwwこれは大きなメリットだと我は考えますなwww -- 名無しさん (2016-12-11 07 50 06) 他にも、相手のHが残りわずかで本来役割が持てなかった相手も強引に役割を持てたり、サイクル2戦目以降での役割増加は顕著ですなwww 総合的にロジックすると、選択技によって増える役割よりもバレットパンチを採用する事で増える役割、何よりもミミッキュを確実に見られるという他のヤケモンにはない役割を得られる事から”現時点”ではメガヤッサムにバレパンはアリエールwww 勘違いしないで頂きたいのはあくまで”現時点では”ということですなwww 馬鹿力なりはたきなりが覚えさせられるなら当然そっち覚えさせますぞwwwその頃にはバンクも解禁されてミミッキュ対策も増えますしなwww -- 名無しさん (2016-12-11 07 50 28) 長文でお目汚し申し訳ございませんぞwww 少しでもこの駄文が皆様のお力に成れれば幸いですぞwww -- 名無しさん (2016-12-11 07 51 06) 我は先制技は役割持てないと決めつけていましたが、現状トンボ位しかいい技覚えないこいつならバレパン()もアリエールかもしれませんなwww テクニシャン補正もありますしなwww -- 名無しさん (2016-12-11 08 57 15) 現状メタグロス以外の役割対象が特殊ばかりなのでd振りの方が良さそうですなwww -- 名無しさん (2016-12-11 09 54 03) 我は使ったことがないので想像でしかないんですが、こいつは本当に2軍候補レベルの実力があるんですかな?www メガ枠を消費しておきながら抜群取り辛かったり通りが悪かったりする一致技の火力がヤャラ程度しかなく、サブ技も(未解禁ですが)馬鹿力程度で取り立てて有用なものはありませんなwww 正直こいつが刺さる環境ならシュバルゴも刺さると思いますなwwwいくら蜻蛉を覚えるとはいえ、シュバルゴを差し置いて使うほどの価値がこいつにあるとは思えませんなwww 重ねて言いますがこれは我の想像でしかないので、実際の使用感は違うのかもしれませんなwww使われた方の意見がほしいですなwww -- 名無しさん (2016-12-11 10 03 08) とんぼ返りがA150で使える、これだけでヤケモンとしては2軍入りできる性能だと思いますぞwww 普通のヤーティならAとaが対面→aがbに交換、bがダメージ→AがBに交換、Bにダメージ→bがaに交換,aにダメージ→BがAに交換、Aにダメージ これで1サイクルで全員1発ずつくらいますぞwww しかし、とんぼがあるとAとaが対面→aがbに交換、bにとんぼでダメージが入りAがBに交換→bがaに交換、aにダメージ→BがAに交換、Aにダメージ このようにBが食らう回数が1発分少なくなっているのですなwww 他にも、ヤュバルゴと違ってs75あるので上から割りと殴れるとか、Bの差35とかで結構耐久にも違いがありますなwww まあ、一番はとんぼでしょうけどなwww実際使うととりあえずとんぼしておけばサイクル回せて強いというか便利ですぞwww小回りが効くというやつですなwww メガストーンの兼ね合いが少々難しいですが、それを補ってヤーティに入れる価値は在ると思いますぞwww まあ、今はヤュバルゴいないのでこんなこと言っても無駄ですがなwww -- 名無しさん (2016-12-11 10 48 32) とんボルが強いことは理解していますなwwwしかし虫技が一貫性が悪く、とんボルがほしいだけならヤバコ(とヤンダーヤトム)でボルチェンしてればいいんじゃないかと思ってしまうんですなwww ボルチェンは無効化手段がありますがボルチェン勢はもう一つの一致やサブが優秀で持ち物による火力補強も出来るため我の目にはそっちの方が魅力的に映りますなwww メガヤッサムのとんぼ以外の性能はどんな感じなんですかなwww -- 名無しさん (2016-12-11 11 13 32) 蜻蛉だけでヤケモン入りできるならとっくにしてると思いますなwwwというかとんボルは負担かける技というより後続のサポートをするの負担を減らすサポート技としての要素が強いんですなwww こいつは役割論理仕様で使うくらいならD特化()の異教徒仕様にしたほうがむちゃくちゃ強い、と前作の時点でロジックされていたはずですなwww -- 名無しさん (2016-12-11 11 19 40) ヤッサムにバレパン搭載は使いやすく強いのですが異教徒仕様の方がもっと使いやすく強いですなwwwwwwありえないwwwwww -- 名無しさん (2016-12-11 11 38 13) 一致技の火力が低すぎるのでAが高くても威力が出ないんですなwww新技の飛びかかるや強化された吸血すら覚えませんぞwww メガハッサムでの最大火力が通りの悪いむしくいで、しかも威力指数が3万未満ですぞwwwありえないwww -- 名無しさん (2016-12-11 13 13 16) ハッサムに突っ張るミミッキュはいないと思うんですがなwww トンボの方が良さそうですがなwww -- 名無しさん (2016-12-11 14 17 23) 鋼等倍以上のポケモンが増えたので使いやすくはなりましたかなwww 虫技の刺さらなさは相変わらずだと思いますがなwww -- 名無しさん (2016-12-12 03 47 11) 鋼技撃ちたいならもっと優秀な鋼ヤケが他に何体もいますぞwww -- 名無しさん (2016-12-12 08 20 53) ブルル受けの安定感は随一だと感じましたかなwww 山田はエッジ食らうことがありますからなwww ヤッカグヤも安定しますがブルルの火力高すぎて等倍馬鹿力とかが地味に痛いですなwww ヤッカグヤより物理耐久が上でグラスフィールド踏めるヤッサムの安定感はかなりのものですぞwww -- 名無しさん (2016-12-12 12 37 55) それはメガグロスにも同じことが言えますなwww -- 名無しさん (2016-12-12 17 50 26) と思いましたがメガグロスは草半減でしたなwwwんんwww -- 名無しさん (2016-12-12 17 56 19) バンク解禁したら草1/4 サブで抜群取られない ヘド爆で確1 グラスフィールドを逆利用できるメガバナが取って変わりますなwww -- 名無しさん (2016-12-12 19 23 57) ↑一応ブルルは思念覚えますがどのくらいの採用率になるかによりますなwww -- 名無しさん (2016-12-12 20 05 12) 仮に思念がきてもブルルの思念くらいなら鉢巻でも耐えますし、その後上からヘド爆打てるので大丈夫でしょうなwwwちなみに我はまだ思念ブルルを見かけたことがありませんが、コケコレヒレも見れるバナ増加につれ思念も増えてくるかもしれませんなwww -- 名無しさん (2016-12-12 20 13 18) 少し上にバレパンについて書かれていますが、我も6世代最終盤頃からアリなのでは?と思いましたなwww よく言われるヤリルリのアクジェ等やグロスのバレパンは威力差が大きいですが(アレらはアレらで単採用な訳ではないですが)、こやつのバレパンとアイヘは1.33倍くらいですなwwwそして、火力はアイヘ=馬鹿力で、後は虫や悪技だと考えると鋼技を撃ちたいのはフェアリーくらいしか思い浮かばなかったのでフェアリー相手にはそう変わらないのでは?と思ったのが理由でしたなwww なので上の方のように役割範囲的に考察したわけではなく、フェアリーへの打点としてダメ計したところ(ハチマキで考えましたぞwww)、 ・H振りマリルリ高乱2(アイヘ確2) ・特化ピクシー確2(アイヘ高乱1) ・特化エルフーン(いるのか?)身代わりできないレベルの確2 ・メガヤルタリス3割程度の乱1(アイヘだと確1ですが上から焼かれますなwww) ・ヤゲキ中乱1(こいつもアイヘだと上から焼かれますなwww) などの差がありましたなwww -- 名無しさん (2016-12-12 22 18 10) (続き) この中で特に大きいと思われる差異はピクシーだけで、「タイプ一致の安定択」としてではなく「フェアリーへの役割遂行技」として考えた場合はバレパンでもいいのではないか、と思ったんですなwww(もっと言えば上記がハチマキでの計算なので我はハチマキ限定で選択肢の一つに入ると考えましたぞwww) 「他に有効打があるのに率先して先手を取りに行く」のは論理とは違いますが、やはり選択肢の一つとして先手を取ることが可能な点がありがたい場面も無いわけではないですしなwww …と言うようなことを前世代終盤に考えていましたが、現環境ではバレパン単採用はテテフ等の先制技無効化する奴らのせいでありえませんなwwwですがアイヘを採用して、尚且つサブ技として併用する形での採用に関しては考察の余地があると思いますぞwww -- 名無しさん (2016-12-12 22 18 37) 現状の技構成は蜻蛉アイヘ泥棒燕でよさそうですなwwwwww -- 名無しさん (2016-12-12 22 20 57) つばめ打つ相手いますかな?www 追い打ちと泥棒併用も十分アリエールと思いますぞwww -- 名無しさん (2016-12-12 22 24 48) 結構打ちますぞwwww我は範囲広がるので好きでしたなwwww メガなら格闘に突っ張ることもありますし虫は勿論蜻蛉よりも通りがいいので草にもよく刺さりますなwwwwwwバナなんかにも打点とれますしなwww一貫性欲しい場面でも打つことありますなwww -- 名無しさん (2016-12-12 22 30 25) 馬鹿力のない今ならありですなwwwそして馬鹿力解禁される頃には1軍2軍ヤケがそろうのでコイツの出番はなくなるかもしれませんがなwww -- 名無しさん (2016-12-12 23 02 41) バレパン()はないと思っていましたがH4振りボミッキュやアローラボュウコンにも十分な打点になりますなwwww ただつばめはそれなりに有用だと我も思いますし難しいところですなwwww さらに我もでしたが「バレパン()はない」という固定観念をもっている人もそれなりにいると思うので慎重に議論すべきですかな?wwww -- 名無しさん (2016-12-13 16 46 41) そもそもの威力低すぎですなwww役割対象には十分かもしれませんが後続への負担は全くかからないので低威力技はありえないんですぞwww -- 名無しさん (2016-12-13 17 22 10) 後続への負担という意味では、不一致つばめと一致バレパンの威力は同じですなwww -- 名無しさん (2016-12-13 17 43 15) ミミッキュへの遂行技としてのバレパンはピンポではありますがありだと思いますなwww しかし単採用は火力が落ちる上にテテフに封殺されるのでありえませんなwwwヤサイのロクブラみたいなもんですかなwww -- 名無しさん (2016-12-13 17 50 04) 少なくとも単採用はないですなwwww ただそれなりに有用性もあるので選択には入るのではないですかな?wwww ピンポであることとテテフによる封殺があるから単採用は無いことを書いておけばいいのではないですかなwwww -- 名無しさん (2016-12-13 18 23 47) ↑3つばめは役割破壊技ですぞwwwバレパンは抜群範囲がアイヘと全く同じなのでバレパン採用根拠には不適ですなwww -- 名無しさん (2016-12-13 18 31 59) 早くギアソーサー当たり覚えてくれればいいんですがなwwwたらればはありえないwww -- 名無しさん (2016-12-13 19 26 39) 150威力の連続技とか強すぎますぞwww はかいこうせん()やギガインパクト()が泣きますなwww -- 名無しさん (2016-12-14 03 12 22) ↑んんwwwwwwそもそもヤッサムギアソーサー出来なさそうな見た目をしてますぞwwwwwwwww -- 名無しさん (2016-12-14 17 46 28) ギアソーサー使いのお株を奪われたらボボボアルが泣きますぞwwwww -- 名無しさん (2016-12-14 18 59 27) 範囲と役割破壊技放棄してバレパン採用はありえないwwwwww -- 名無しさん (2016-12-14 21 19 59) バレパン一撃で倒れるようなポケモンなら普通は引きますからなwww言い方を変えればそれらのポケモンに対する交代強制力が高いので、だとしたら交代先への負担を考えた方がいいですなwwwしかしコイツの場合火力指数の低さと一致技の通りの悪さが足を引っ張りますなwww -- 名無しさん (2016-12-14 22 18 11) ヤッサムにギアソーサー習得こなさそう -- 名無しさん (2016-12-17 12 19 44) ヤッサムのバレパンは状況としてはヤラミの竜波が近いですかなwww あれにしたって毒みガルドピンポですし、ピンポ対策技としてはありえるんじゃないですかなwww 技範囲が狭まるといっても選択技の燕も実質マッシピンポですぞwww 丁度ヤッサム育成中ですので試してみて使用感あげますなwww -- 名無しさん (2016-12-17 13 04 40) そもそもヤッサムはありえるんですかなwww正直こいつを率先して採用するだけの利点が見出せませんぞwww なにより火力低いヤケはそれを補う広い役割範囲が求められますなwwwこいつにそんなものあるんですかなwww -- 名無しさん (2016-12-17 14 25 45) ミミッキュにとりあえずマウント取れるというだけでも現状は大分ありがたいですぞwww こればっかりは他のヤケモンでは厳しい部分もありますからなwww 受けだし損ねると普通に死ねるヤテルグマ、ヤッシブーンよりは大分楽ですからなwww -- 名無しさん (2016-12-17 14 30 20) ↑3の者ですが、色々試しているうちにレートがとても言えないような数値になってしまいましたなwwwありえないwww このままでは使用感として役割が持てそうに無いのでせめて1600くらいに戻してからにしますなwww -- 名無しさん (2016-12-18 01 51 28) 連投になってしまいますが念のために言っておくとヤッサム自体は断じて弱くありませんぞwww レートが下がっている原因はヤッサムの性能ではなく我のプレミ、必然力不足及びPTの構築ミスですなwww -- 名無しさん (2016-12-18 01 58 15) ヤッサムが強いのか、それともボッサムが強いからヤッサムにしてもそれなりに動けるのかは冷静に見極めるべきですなwww 特にヤッサムは火力が低いのでそれだけサイクルを回さざるをえなくなり、それは読みが増えることを意味しますなwwwプレミが多い、必然力不足と思う原因はもしかしたらヤッサムにあるかもしれませんぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 06 46 59) レートでバレパンヤッサムを使って1700代中盤をうろうろしてる我の使用感で良ければあげますぞwww とりあえず、火力が低くて困ったことはあまりないですなwww役割対象への火力なら十分ですし、交代先にはどうせとんぼ返りあわせて引きますからなwww 一番の仮想的であるテテフがシャドボを結構な確率で搭載しているのでテテフを見るならグロスよりも安定するのも良かったですぞwww 特に、異教徒のボッサムがつるまい羽休め持ちばかりなのでテテフは突っ張ってめざ炎打ってくることも多かったですなwwwとうぜん、返り討ちですがなwww補助技はアリエナイwww ブルルに対しても、グロスがウドハンで高乱2なのに対してヤッサムなら余裕で受けきれるのでそのあたりも安定しますなwww ただ、からやぶパルシェンに対してはグロスの方が安定しますなwwwつららからのロクブラで死ですぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 07 25 43) それと、ボボッキュですがバレパン搭載なら大分安定して始末できますなwww レートで出会ったボボッキュですと、大体5割が引いて4割が突っ張ってきますなwww残り1割はぼにびやボリルですなwwwぼにびは死ですぞwww げに恐ろしきはバレパン搭載してなおタスキ持ちだと普通に負けることですなwwwつるまい読みからのヤッサム交代でこちらのアイヘ→バレパンの流れをタスキで耐えられると相手のシャドクロ2→影打ちで死亡確定ですなwww もうどうしたらいいんですかなアイツwww -- 名無しさん (2016-12-18 09 22 48) 襷ボボッキュまでいくと現状はもう論理キラーの事故レベルですなwww あの特性と耐性と範囲にそこそこ戦えるステータスを与えるのはありえないwww -- 名無しさん (2016-12-18 09 40 51) ヤッサムはバレパンが無いとバレた瞬間ちょっとマズいあたり異教徒のボッサムの恩恵を受けてるんでしょうなwww -- 名無しさん (2016-12-18 10 14 36) ↑3やはり先制技はゴミみたいですなwww対面処理以外ありえないwww -- 名無しさん (2016-12-18 10 21 58) ボボッキュを対面処理出来るヤケすらある程度限られるんですなwww 襷持ちだった場合更に限られますぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 11 22 14) テテフにはバレパン使えずめざ炎で確1ですなwwwメガでも乱1ですし、まず受け出しから狩るのは厳しいのではないですかなwww -- 名無しさん (2016-12-18 12 18 48) 全ての型に対応なんてのはボボッキュに限らず無理なんですなwww 物理耐久に秀でてるヤケモンでの対面処理しかありませんなwww -- 名無しさん (2016-12-18 14 28 46) ↑8のバレパンハッサムの方に質問ですなwww ハッサムの持ち物は何にしましたかなwwwそれとテテフを仮想敵としめざ炎テテフを返り討ちとありますが、バレパン封印されてる状況で繰り出しからの処理は安定していたんですかなwww? -- 名無しさん (2016-12-18 15 26 54) ハッサムの持ち物はメガストーンですなwww よくよく考えればテテフは大抵死にだしで殆ど受けだししてませんだしたなwww倒せてたから安定してたなどという我の思い込みでしたぞwww たまにメガネめざ炎で殺されたりもしましたし、よく考えると安定からは程遠いですなwwwお恥ずかしいwww ちなみに、メガ前の耐久問題ですが大体初手はコケコやテテフ、ブルルみたいなフィールド持ちが出ることが多い気がしたのでそれら全部に優位取れるヤッサムは大体先発でメガ進化してたのであまり気になりませんでしたなwww よっぽど不利な相手でもない限り安定してとんぼできましたしなwww 割りとどうでもいい追記ですが、アロコンにも強くできるように瓦割りを搭載すれば先発適正は凄まじいことになりそうだと個人的におもいましたなwww -- 名無しさん (2016-12-18 16 14 43) 回答感謝ですぞwww となると技はバレパン/アイへ/トンボ/瓦割りor燕返しorぶん回しですかなwwwはたきも馬鹿力もないのでサブに困りますなwww -- 名無しさん (2016-12-18 16 21 37) バレパンについてですが ・ミミッキュピンポ技のくせして全ての型に対応できない(S振りラティは全てのガッサが倒せましたなwww) ・威力がゴミ ・エスパー用の悪、アロコン対策の瓦割りと使えないこともない技を習得するので技枠が余っているわけではない 以上の3点から絶対にありえないと思いますなwww特にミミッキュに対応しきれない点が本当にゴミですぞwww ミミッキュを一対一交換に持ち込めればその時点で交換相手のヤケの役割は終わっていますから全く問題ないので無理にバレパンを入れる必要もないですしなwww 使いたいなら勝手に使えばいいと思いますがそれは論理ではありませんぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 17 55 23) そもそも1対1交換させてくれないのがミミッキュですぞwww それができるなら論理を破壊するだけのマシーンなんて言われてませんなwww 対面から強引に皮剥がしても次に出てきたやつの体力をゴッソリ持ってかれて実質1体1.7くらい、運が悪ければ普通に1対2交換とかしてきますからなwww -- 名無しさん (2016-12-18 18 00 58) ↑見せ合いでミミッキュいるのに対面から勝てないヤケを対面させる方が悪いですなwww そういう対処でしか攻略できないボケモンはミミッキュ以外にもいたという話がそこかしこでされていますぞwwwそれでも勝てないならヤスゴ解禁まで大人しく待つんですなwww -- 名無しさん (2016-12-18 18 07 26) 教え技なしメガハッサムだと最大火力指数がアイへの26640で流石に負担掛けられませんなwww虫食い解禁しても30000下回りますなwww特に今はサブが高威力広範囲なわけでもないのでヤケモン化が厳しいですなwww バンク解禁後は対ミミッキュ選択肢が増えコイツの出番はなくなると思うので、ヤッサムとして使うなら今しかありませんがなwww -- 名無しさん (2016-12-18 18 40 07) ↑↑横から聞いてるとヤーティの6体全部をミミッキュに対面処理できるヤケモンで埋めろという風にしか聞こえませんぞwww 一軍でさえミミッキュを対面で処理できるヤケモンは限られてきますなwww 我は貴殿が対面で勝てる6体でどう構築しているのか伝授願いますぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 18 50 48) ↑もちろんそんなこと言ってませんぞwww揚げ足取りは役割持てませんなwww 先発不利対面が何よりまずいので先発は対面処理できるヤケを出す以外ありえないwww3体ほど混ぜとけば十分処理可能ですなwww 死に出しなら既に相手のサイクル崩壊しているので無問題、受け出してくるミミッキュなぞまさにボーナスですなwww技外しや無効技への繰り出しで無償降臨を許すとかは知りませんぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 02 45) ↑拘り系神器はどうしてますかなwww 対面では有利でもミミッキュをワンパンできない技を撃って相手の誰かを倒した場合、 そのままボボッキュが出てきて最悪2舞され皆殺しにされますぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 08 52) ↑ミミッキュへの対抗策として選出してるならその技で拘ることが負けにつながりますからミミッキュがいないことが確認できるまで安易にそんな技でとどめを刺さなければいいんですぞwwwかなり縛られますがなwwwとどめ以外なら撃ってもセーフですなwww ともかく、ミミッキュがいる試合での動きが縛られるのとミミッキュのために技構成が縛られるのとでは勝率への影響が段違いですぞwwwどちらを優先すべきかは分かりますよなwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 15 10) ミミッキュのために6体全部の動き縛られるくらいなら最初からミミッキュ専の1体を作ったほうがよくないですかな?www バレパン以外の技もどうせピンポですしなwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 17 27) ↑↑ミミッキュ以外のボケモンにも役割遂行しないといけないのにプレイング縛られて倒せないんじゃあ本末転倒ではないですかなwww 拘ってマンダに役割持たせてるヤケモンがマンダと対面したのにマンダを処理できる技を撃てないんじゃどうしようもないですぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 22 11) バレパンハッサムなんていなくても1900行ったけどね マンダに流星群撃つプレイングなんてどの場面にもない 普通に今環境でドラゴンや格闘を拘らせることが間違い -- 名無しさん (2016-12-18 19 30 03) バレパンハッサムがいなくてレートが1900到達はおめでとうですが、それとバレパンハッサムの否定は関係なくないですかな?www 極論高レートに行けたヤーティ以外のヤケモンは存在価値がないというようなものですぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 32 42) ヤンブオーの議論で何を見てたのですかな?www 高レート達成できないヤケモンは価値がないで合っているのですぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 36 54) ↑その理屈だと2000達成で話題になったアクジェヤリルリはヤケモンですなwww ヤンブオーは議論がもめた結果一つの基準としてレート1900が条件とされたのであって、あくまで一つの指標でしかないと思いますぞwww 誤解のないよう言っておきますが我はバレパンハッサムを肯定しているわけではないですぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 46 01) 全くその説明は意味をなしてませんぞwww レート1900達成できても当然ヤケモン足り得るとは限りませんが、達成できないヤケモンがどうしてヤケモン足り得ると言うのですかなwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 49 37) バレパンハッサム使うなら他のヤケモンで組んだヤーティでいいってことを言いたいんじゃないですかなwww ちなみにアクジェマリルリはヤケモンではないですぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 19 54 25) ↑アクジェマリルリがヤケモンではないことは存じておりますなwww レート基準で語るならそうなってしまう、という例を出したつもりでしたなwww言葉足らず失礼しましたぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 20 10 29) ↑3レート1900入りがすべてのヤケモンに条件として課せられているのは初耳でしたなwww つまりヤケモン候補たちはレート1900が達成されない限り昇降格議論の土俵にも立てないんですなwww また、貴殿は1900達成と素晴らしいことですが、結局それはこのページとは全く関係ない話なのではないですかなwww レート報告するにしてもサンプルヤーティ等のページでする話のように思いますなwww -- 名無しさん (2016-12-18 20 24 02) ↑2 そういう意味でおっしゃたというのはわかってますぞwww レート基準で語ってもアクジェ入ったマリルリはその時点でヤケモン(ヤーティ)ではないと言いたかったんですなwww こちらこそ言葉足らずで失礼しましたなwww -- 名無しさん (2016-12-18 21 32 41) アクジェマリルリがヤケモンとして認められていない以上ここでレート1900を引き合いに出すのは間違いですなwww バレパンハッサム入りヤーティで1900行ったからバレパンはアリエールwwwというわけにも行きませんからなwww 今議論中の他のヤケモン候補なんかも1900達成したという報告があったわけではないですし、貴殿がバレパンハッサムを使わず1900になったからといって頭ごなしに否定するのはありえないwww とりあえず今は1900云々はおいといて、きちんとどういった役割を持てるか、それが本当に論理としてありえるのかを議論すべきですぞwww 我としてはバレパンハッサムは否定派ですが、世代も環境も変わりますし冷静な議論が必要ですぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 21 58 29) 我のコメントは無視されているのですかな?www バレパンが1900に行っても認められるとは限りませんが、結果を残せなければ役割持てないと認識されるのは自然ですぞwww 何もレート達成できないから役割持てない=レート達成したらヤケモン とはなりませんぞwww -- 名無しさん (2016-12-18 22 12 45) 役割論理の考え方からして役割論理仕様にした時に結果を残せる=ヤケモンとなるのは当然の話でしょうなwww 現にORASでも結果を残したヤーティの面々はほぼ1軍構成でしたしなwww バレパンハッサムに話を戻すと全てのボボッキュを狩れるわけじゃないというのは大きな欠点ですが、 実の所メガヤスゴでさえも鬼火の存在がある為全ての型に安定して後出しとはいきませんなwww 鬼火を想定しなかった場合でもタスキ、霊Z、妖Z、球全てに後出しで対応するのはヤスゴ以外じゃ不可能ですなwww その中で一番多くの型を狩れるのか?という問いにバレパンハッサムは答えることができるんでしょうかなwww -- 名無しさん (2016-12-18 22 28 24) ↑2 当然それは理解していますぞwwwただまだ「発売直後」のこの状況でレート1900を達成しているヤケモン「候補」はまだ極少数であるという話ですなwww そもそもハッサムは元々二軍候補ですし、バレパンハッサムは新しく議論され始めた存在、つまり他のヤニシズクモやヤプ・コケコなどの新ヤケモン候補(の中でもグレーな存在)同様未だ実力が未知数な存在ですぞwww 特にハッサムだけ結論を焦る必要はありませんなwww議論の結果絶対にありえないwwwとなればそれでもよし、微妙ならしばらく様子を見て1900入りの報告がなければ役割持てなかったと判断すればいいんですぞwww いずれにせよ「レート1900」を基準として考えるならまだバレパンハッサムが議論に出てそう時間の経っていない今では時期尚早だと感じますなwww -- 名無しさん (2016-12-18 22 40 40) ちなみにですが今の所後出しが効き尚且つ最も多くボボッキュの型を狩れるのはパルシェンですなwww 皮が残ったまま剣の舞をされたとしても、霊Zも球じゃれも耐え、拘りハチマキつららばりでタスキも皮も一緒に確1ですぞwww パルシェンが狩れないのは妖Zのみ(乱数で耐えますがなwww)とボボッキュに対しては優秀ですが、パルシェンはそれ以外の役割が持ちづらいので バレパンハッサムは少なくとも特定の1種のアイテム以外のボボッキュを全て狩れないと論ずるに値しないと我は思いますなwww -- 名無しさん (2016-12-18 22 51 52) まぁアクジェマリルリがありえない時点でバレパンハッサムもありえないですなwww -- 名無しさん (2016-12-18 23 20 37) 剣舞霊Zは耐えますがその後影打ちを打たれると落ちますなwww襷は叩き持ってないと無理ですなwww後は多分大丈夫でしょうなwww グレーゾーンに足を踏み入れてもこれなあたり酷いですなwww -- 名無しさん (2016-12-18 23 31 19) よくよく考えればミミッキュピンポのためにバレパンは死んでもありえないwwwというと他のサブもろくなものがないという答えが返ってきますがそれってただ単にハッサムがヤケモン足り得ないというだけではないですかな?www ただでさえ一致技が貧弱なのにサブがゴミならただの低火力ポケモンですぞwww論理の性質上役割だけ持てても仕方ありませんなwwwバンク未解禁の今だけ使えてもだからどうしたという話ですしなwww バシャサンダーナットという一時期結構流行った並びに対応力があったボクーダが候補未満なわけですから正直厳しいものがあると思いますぞwww これはハッサムだけでなくランターンやグランブル、ゴルーグ、カビゴンみたいな素のスペックが足りてない連中にも言えることですがなwww -- 名無しさん (2016-12-19 01 14 14) 正直この議論が滑稽に見えてくるんですがそれは我だけなんですかなwww今世代で増えた重要な役割対象は主に3つ、テテフブルルミッキですが、(バレパン)ヤッサムは「今いる」ヤケモンではミッキブルルに最も安定して戦えますなwww ですが1月になれば過去の強豪達がわんさか帰ってきますぞwwwその中にはブルルミッキに安定して遂行できる2軍以上がいますなwwwつまりこいつは「今は」厳しいポケモンを安定して見られるヤケモンだが「解禁後は」いらない子、として扱えばいいだけの話ではないのですかなwww それに従いバレパンも「候補には入れないがミミッキュ相手にどうしようもないのなら使いたければ使え、ただバンク解禁後はわざわざ枠潰して使うメリットがないからやめとけよ」で終わりではないんですかなwww -- 名無しさん (2016-12-19 03 23 14) てかバレパン使いたいならわざわざ論者名乗らず普通にプレイしてろよ -- 名無しさん (2016-12-19 04 14 27) んんwww素人意見で申し訳ないのですがではヤーティでボミッキュを対策したくなったらどうすればいいのですかなwww 現状ヤテルグマやヤッシブーンでは繰り出しミスると死ぬ不安定さが拭えませんぞwww 襷に対応しきれないとはいえ結局ヤーティを使う上でボミッキュで止まらないようにするためにはバレパンが比較的安定するのではないのですかな?www -- 名無しさん (2016-12-19 05 35 59) こういう言い方するのもあれだけど役割論理ってのは要するに縛りプレイだよ。 自分達がこれこそが最強と思う条件で戦い挑んでるのに辛いからはい先制技使いますーとかそれなら最初から普通のPT使っとけとしか思えない。 5世代の頃の胞子ガッサにまるで勝てない時代じゃないんだぞ。 -- 名無しさん (2016-12-19 05 47 10) ↑2上にもありますがバレパンあったとしても全てのミミッキュに確実に勝てるわけじゃないので無意味ですぞwww どうしても勝ちたいんであればミミッキュ対策ページにもありますがパルシェンをヤケモン仕様にしてぶち込むのが現状一番手っ取り早いんじゃないですかなwww その分他のボケモンたちを残り5体で見ないといけなくなりますがなwww -- 名無しさん (2016-12-19 05 54 10) パルシェンを強引にヤケモンにするよりはヤッサムのスカスカ技スペにバレパンを搭載するほうが論理的だと思いますがなwww 先制技はアリエナイwwwって意固地になりすぎではないですかな?www ヤルシェンなんてバレパン以上にありえませんぞwww -- 名無しさん (2016-12-19 06 35 56) ハッサムにバレパン採用したい人は採用すれば良いのではないですかなwww 現状でハッサム使う以上どうせボボッキュ対策でしょうしなwww しかしボボッキュに勝てないからってハッサムが必須になるとかはおかしい話じゃないですかなwwwwww タイマン()ならヤテルグマ、ヤッカグヤ、ヤッシブーンなんかは珠には勝てますし、他にも立ち回り次第で勝てるヤケはいくらかいますぞwww ゲッコやサザンらの時とは若干違いますが、こいつらだって立ち回りミスしたら負けてた訳ですからボボッキュにだってある程度は自分の立ち回り力で対処すべきだと思いますぞwwwwww そして先程からの議論を見ているとどうもシメジー臭いのですがなwww全てのボボッキュに勝つ必要なんて全くありませんぞwww -- 名無しさん (2016-12-19 06 53 26) 連投失礼しますが、我は現状のハッサムを使っていないのでバレパンは肯定派でも否定派でもありませんなwww しかしバンク解禁後は今までのヤケモン達も帰って来ますし、こいつがわざわざボボッキュのためだけに二軍に昇格するのはおかしい話だと思いましたなwww 誤解しないでいただきたいのは別にハッサムを下げたい訳ではないですぞwwwボボッキュ以外でも有用なことを証明していただけたら昇格しても良いとは思いますなwww -- 名無しさん (2016-12-19 07 01 43) ボボッキュ以外でもブルルだったりグロスだったりには普通に勝てますぞwww アロコンなんかにも強いですなwww 後は、マッシブーンに不利になってますが、向こうがデメリット付きで連発のきかない馬鹿力が最大打点な以上、アイヘ打ってればいいこちらの方が微有利だと思いますぞwww決定打はありませんがなwww バンク解禁後といいますが、今はバンク解禁されてないのですから今使えるやつについて議論してるだけですぞwww バンク解禁されたらどうなるかなんてそれこそ解禁後になってから話せばいいだけですからなwww -- 名無しさん (2016-12-19 07 07 59) 失礼、考えが違ったようでしたなwww 我は勝手にもうすぐバンク解禁なのでその後の話を中心にしてしまってましたなwww謝罪以外ありえないwww まぁ先程の通り現状ではこいつもアリエールと思いますぞwww役割対象も割と多いですからなwww -- 名無しさん (2016-12-19 07 21 52) ↑↑ちょっと何を言ってるのかわかりかねますぞwww 対面で役割持てるなんてそんなのは当然すぎる話で、役割持てないんだったら異教徒だって使いませんぞwww 対面有利だから相手は交換する、だから交換先に強力な攻撃をブチ当てようというのが論理の原則なのに対面有利ばっか語ったって何にもなりませんなwww 対面で勝てるなんてのを話しだしたらそれこそポリ2やらドータクンだって同じですなwww交換先への負担をかけられないからこれらはゴミとなってるんですぞwww 第一全てのボボッキュを狩れないのにボボッキュ対策にバレパンを入れるのは意味不明すぎますぞwww バレパン入れて技範囲を狭めた挙句に型違いのボボッキュに対応できずに倒されるんですかなwwwそれは役割を持ててるとは言いませんなwww -- 名無しさん (2016-12-19 07 25 00) その理論で行くと、全てのガブを倒せないのでめざパ氷を入れる必要はありませんなwww HD羽休めマンダなんかも倒せないのでますますゴミですなwww つまり、ヤッカグヤはガブにもマンダにも役割もてませんなwww だって炎ZやHDマンダに対応できませんからなwww -- 名無しさん (2016-12-19 07 27 44) ↑極論はヤメルゴンwww めざパで技範囲が狭まっているんですかな?wwwいませんなwww 技範囲を広げてるめざパと狭めてるバレパンを比べるのはありえないwww 「バレパンで範囲を狭めているにも関わらず」全てのボボッキュを狩れないという点が問題なんですぞwww しかもボボッキュの為だけに搭載してそれでは悲しくなってきますなwww そこまでド級のピンポ技を採用する価値があるんですかな?wwwww -- 名無しさん (2016-12-19 08 36 24) 我は採用する価値は在ると思ったから採用しましたなwww どうせ他の選択技も壁割ピンポの瓦割りかマッシブーンピンポのツバメですからなwww 正直、アロコンが流行ってるのでかわらわりとバレパンなら悩みますが燕返しには全く魅力感じませんからなwww -- 名無しさん (2016-12-19 08 55 34) 議論は結構なんですが役割論理の大原則は「ダメージレースに劣る先制技は死んでもあり得ないwww」んじゃないんですかなwww つまり先制技の搭載の議論をする時点でこいつはヤケモン足り得ませんぞwwww じゃあボボッキュはどうするかという事ですが簡単ですなwww「シーズン1では今のヤケモン、もしくはヤケモン候補では対処が不可能、または対処が極めて難しい」というだけですぞwwww 役割論理でボボッキュを倒したいならシーズン2まで大人しく時軍ヤーティの調整とバンク解禁後に誰を入れるか思案して過ごす以外ありえないwww 我はそうしますぞwwwボボッキュに殺され過ぎてレートが落っこちましたからなwww -- 名無しさん (2016-12-19 09 01 05) 色々な型を上げるのは大変結構ですが、論理から逸脱している場合はもうヤケモンに拘る必要はなくなりますなwww役割論理は貴殿らのプレイングを狭めるものではないので、「先制技欲しい」「回復アイテム持たせたい」という願望があるなら異教徒として試してみるのはいかがですかなwwwこれらの戦法は論者の型にはまってないものの異教徒型でやる分には自由ですからなwww -- 名無しさん (2016-12-19 13 14 31) 我にはヤットのタネガンの感覚とヤッサムのバレパンの感覚はあまり違いを感じないんですがどうですかな?www 該当ページより「3回以上を引くのは必然力の範囲外」のため後続への負担はヤッサムのバレパン以下ですな。www草も鋼も技の通り具合はゴミで変わりありませんしなwww ヤッサムにバレパンを入れると安定する相手としては基本的に鋼弱点でハッサムより早いポケモン全般なのでヤットのタネガンよりも役割対象が少ないとは思いませんぞ。www 後は論理とは少し違うかもしれませんが、こだわる場合基本的にアイヘよりバレパンの方が受けだしできるポケモンが少ない(炎技もちガブなど)というのもサイクル回すうえで重要だと思いますぞ。www また追い打ちとトンボを両立してる場合は、通りの悪い鋼技を役割遂行以外で打たないから、役割遂行能力が高いバレパンのほうがいい可能性も我は感じますぞ。www まあヤッサムがそもそもヤケモンだと思いませんがな。www長文失礼しましたな。www -- 名無しさん (2016-12-19 14 08 32) 単純比較でない他ポケとの比較は話をややこしくするだけですぞwww ヤットのタネガンを例に出されていますが、これは ・ヤットはジャイロウィップ叩きで範囲が完結する ・連続技は身代わり対策のため交代を強いただけでひとまず仕事が完了している(これは野菜のロクブラにも言えますなwww) 等が違うのでバレパンとの比較には適しませんなwww また、連続技が何回命中するかは個々の事象が起こる確率が低い(あるいは2択でないと言った方がいいかもしれませんなwww)ので必然力を適応するのは非推奨だと思いますなwww該当ページの記述自体が的確でないですぞwww -- 名無しさん (2016-12-19 14 52 05) ダメージレースという観点では皮剥ぐ段階ではアイヘなのであまり関係ない気がしますなwww 初手逃げられるなら結構(トンボ打てないのはヤッサムの意義がやや怪しいですかなwww) 居座られて剥いだ後初めて持ち出すのがバレパですなwwwそのタイミングで低リスク降臨許したところで相手に残るのは皮なし舞なしボボッキュですぞwww ぼにびは知らんですなwww 教えないと技無いこいつをわざわざ使うかはともかく、(あくまで環境要因のその場しのぎで)ブーンピンポくらいには選択でいいと思いますなwww -- 名無しさん (2016-12-19 15 18 14) ↑2話をややこしくしてしまったなら申し訳ないですな。www ↑4の方が思考をやめてるように感じてつい噛みついてしまいましたなwww謝罪以外ありえない。www ただややこしい話でもする価値のある話ならするべきだと考えますぞ。www 特に「交代を強いただけでひとまず仕事が完了している」なんてヤケモン候補の中で最高威力のとんぼ帰りを使えるヤッサムにはうれしい言葉でしょうな。www問題はそれを生かせる2サイクル目を行うには耐久が不足してますがな。www -- 名無しさん (2016-12-19 15 29 26) バレパン持ちであろうハッサムに対してボボッキュってそんなに居座るものなんですかなwww 思考をやめているから噛みついたと言ってますが(ちなみに↑5は我ではありませんぞwww)役割論理で先制技はありえないとなっている時点で話は終わっていますなwww 思考をやめるどうのということではないと思いますなwww 上でも語られているように先制技を使うしかないようなヤケモンはヤケモン足りえてないだけということですなwww ただ役割論理的にはありえないというだけなのでバレパンHAハッサムを使いたいのなら異教徒パで存分に活躍させればいいと思いますなwww -- 名無しさん (2016-12-19 16 52 23) 先制技だからアリエナイのではなく、先制技の威力だとオワコンだからアリエナイってだけですぞwww 先制技でもであいがしらクラスの威力があれば普通に採用されますからなwww 今回は他の選択技もオワコンだからバレパンも選択肢に入れていいのでは?って話ですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 16 54 47) ↑2なぜヤットのタネガンの例を挙げて説明したのにその食いつき方をされるんですかな?www 高威力技を使う理由は後続への負担目的で、それができないヤットのタネガンと比べた上で説明したはずなんですがな。www ヤットのタネガンがヤロテスタントでも無しになっていたとするなら謝罪以外ありえない。www 単純比較ができないってのはもう指摘されて反省してますな。www追い打ちは勘弁してほしいですぞ。www -- 名無しさん (2016-12-19 17 14 15) Sのように優先度が低いが無意味ではないというだけですなwww 今まで優先度低すぎてありえませんでしたが役立ちそうな奴が出てきたというだけですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 17 19 16) その先制技が役立ちそうな奴自体がそもそも大して役に立たなそうというのは何とも皮肉ですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 17 28 56) 何を基準に持って役に立たないと決めつけておられるのですかな?www 環境に多いフェアリーに十分以上対抗できるバンク解禁前の現状なら十分実用範囲のヤケモンだと我は思いますがなwww -- 名無しさん (2016-12-19 17 31 08) 「先制技等を絡めた戦術がやりたければ異教徒でやり、ヤケモン仕様で戦いたいなら役割論理でやる」 結局のところこれを自分で選択して住み分ければいいだけの話ですなwwwこうして選んだ方針に文句を言う方はいないと思われますぞwwwなにより中途半端な型が一番ダメになりがちですからなwww ハッサムのバトルスタイルはバレパン頼りの面があり、ヤケモン仕様にした場合最大火力の低さ等でスペックを活かしきれないと思いますなwww変な運用さえしなければ強いポケモンですし、我は素直に異教徒パで使いますぞwww -- 名無しさん (2016-12-19 17 41 41) サイクル戦って考えた時に「○○に役割を持てるヤケモンは存在しませんな。www氏に出しで対応しますぞ。www」 とかのほうが本末転倒ですがな。wwwまあヤッサムにバレット入れてもボミッキュに安定しないのがあれですかな。www バンク解禁後にボミッキュにどれだけ既存の連中が対応できるかですかな。www解禁後もきついようなら寝言みたいに限定的な運用があり得るかもしれませんぞ。www 現時点では後1か月もない環境の限定的な運用について無理に考える必要性をあまり感じませんぞ。www -- 名無しさん (2016-12-19 18 03 02) ↑3バンク解禁前という状況で だ け 役に立っても何の意味もありませんぞwww昇降格議論はバンク解禁後ですしなwww 今為されていることはヤケモン候補の試運転ですぞwww机上論でやっていたことが実戦で通用するのか、バンク解禁後も残りそうな新出ポケモンに対してどういう対策が可能なのか、既存ヤケモンは新出に対し通用するのか等といったことは実戦で初めて分かることですしなwww 一方で、今通用したとしてもバンク解禁後には通用しないだろう、逆に今は通用しないがバンク解禁後に出てくるであろうポケモン達には通用するだろうといったようなことも現状で十分予測できますよなwww ハッサムは限りなく前者に近いですぞwwwメガ枠としても鋼枠としても対フェアリー枠としてもドラングロスを筆頭にヤスゴ、ヤシギ等と比べ余りにもメリットが薄すぎますぞwww既存のポケモンに対しては言わずもがな、新出ポケモンに対しても明確な優位性があまりないですしなwww バンク解禁前に個人的に論理仕様風バレパンハッサム使って成績を出したいと頑張るのはいいことですが昇降格議論には役割持てませんなwww -- 名無しさん (2016-12-19 18 08 21) 別に昇降格の話なんて誰もしてなくないですかな?wwwただ、現状ならバレパンありえるんじゃないかってだけでwww バンク解禁後の話なんてそれこそ解禁されてからすべきですぞwww 解禁後はクソだから解禁前もクソなんて暴論だと我は思いますなwww というか、バンク解禁後なら誰もバレパンなんて採用せずはたきと馬鹿力使うと思いますがなwww -- 名無しさん (2016-12-19 18 12 17) ↑現時点でバレパンハッサムが強かろうと論理wikiには何の関わりもないという話ですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 18 17 19) 例外は一度認めたら簡単には戻りませんぞwww 寝言も役割論理に認められてから未だに残っているのと同じですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 18 19 05) そもそもハッサムと対峙した皮付きミミッキュがそのまま居座る前提なのがよく分かりませんなwww受け出しが難しいポケモンならともかく、ハッサムなら炎やマンダやカグヤ投げとけば何とかなりますし普通に交代すると思いますぞwwwそれなら後続の負担が大きいアイへやとんぼの方が役に立ちますなwww 居座る可能性が高いのは鬼火撒こうと企んでるミミッキュか、あらかじめ剣舞済みで皮も健在な奴でしょうなwww前者相手だとハッサムの機能が停止しますし、後者は既に止めようがありませんなwww全ての型に対応するのは難しいとは言えメジャーどころの鬼火剣舞無視は出来ませんぞwww 最大火力ではない先制技に頼る時点でヤケモン足り得ない、と言えばそれまでですが、ピンポイントメタ気味に先制技を採用したにも関わらず役割追行が不十分なら現時点でも厳しいと思われますぞwww -- 名無しさん (2016-12-19 18 40 56) 剣舞済み皮持ちには勝てるますぞwww 受け出し時剣舞→シャドクロ→かげうちは確定で耐えるのでアイヘで皮剥がしてバレパンでおしまいですなwww シャドクロ→シャドクロは耐えないのでバレパン無しだと殺されますがなww まあ、鬼火タスキ持ちはバレパン持っても無理なんですがなwww -- 名無しさん (2016-12-19 18 45 02) ↑説明不足で申し訳ないですぞwww「ハッサムが繰り出される前のターンに剣舞済みの皮付きミミッキュ」ですなwww繰り出しと同時に1舞しただけのミミッキュは貴殿の言う通りハッサムに不利なので引く可能性がありますぞwww とりあえずハッサムに居座る可能性能大なミミッキュを挙げてみたまでですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 18 49 51) 流石に剣舞舞われた上でハッサムも繰り出さずにボケっと対面ヤケ殺されるのを見てるって状況が限定的すぎませんかな?www 我にはそんな状況になる原因がわかりませんぞwww ちょっと強引にハッサム不利にしすぎではないですかな?www -- 名無しさん (2016-12-19 18 51 53) 我はとんぼ読みツッパは見たことがありますが、どれくらいやってくるかはわかりませんな。www 襷盾にして舞ってくる奴だととんぼ→相手居座りだといきなりサイクル崩れますな。www よくよく考えたらアイヘでも剣舞→シャドクロ×2で崩れますかな?www -- 名無しさん (2016-12-19 18 52 45) ↑2無効技で拘ってるところに死に出しされ捨てようとするとそうなりますぞwwwそんなプレイングする方が悪いですがなwww -- 名無しさん (2016-12-19 18 57 23) 確かに威力の低くない先制技であるであいがしらは採用となりえるようですなwww先制技ならオールダメというのは我の認識が甘いようでしたなwww謝罪しますぞwww しかしであいがしら採用はグソクムシャの虫技最高威力がであいがしらだからというのがあるからだと思いますなwww ハッサムに話を戻しますがアイヘがなくバレパンがタイプ一致最高威力ならまだしも(その時点でヤケモンとしてどうなんだってのはありますが)アイヘがある以上バレパン採用の意味がありませんなwww それこそ先制技は威力が低いからありえないという文言に引っかかると思うんですがなwww 結局はSで負ける対面打ちあいになった時苦しくて先制技がほしいってだけなんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2016-12-19 19 08 32) 威力低いとはいいますが、他の候補のツバメとは同じ威力で瓦割りよりは高威力ですぞwww 瓦割りは一応壁破壊時は威力上回りますがなwww ツバメ採用しないことによる範囲の問題もおいうち/泥棒併用やシザクロ/とんぼ併用が認められるならバレパン/アイヘ併用も認められるのではないか?という気もしますがなwww まあ、結局全てはバンク解禁までの話ですがなwww -- 名無しさん (2016-12-19 19 12 24) ↑2ヤットはパワーウィとタネガン併用があるんですな。wwwヤロテスタント専用ですがなwww その理論を使うことはできないかという話なんですな。wwwそこを無視するのはあり得ませんな。www もちろんヤトリックだとありえないのはロジックするまでもないですがな。www -- 名無しさん (2016-12-19 19 13 43) ↑2役割破壊で撃つタイプの技と遂行技で撃つタイプの技の威力が同じなら火力不足以外の何物でもありませんぞwww おいうち/どろぼうはおいうちが交代際に刺さらない状況を、シザクロ/とんぼは遂行技として連発できないとんぼの仕様を憂慮して併用しているんですぞwww アイヘ/バレパンはバレパンが役にたつ状況が限定的過ぎる上にバレパン側の威力が低いのだからお話になりませんなwwwミミッキュ対策としてお粗末で、相手のサイクル崩壊してるならバレパンなくても勝てますぞwww ↑ウィップ/タネガン併用理由はバレパンとは決定的に違うということを上で説明したのになぜその発言ができるのですかな?www というかバレパン肯定派からバレパンがありえないことに対する反論がまるでありませんぞwww ・ほかの役割破壊技よりバレパンが決定的に優れている理由 ・他にろくな技がない=そもそもハッサムがヤケモン足り得ないということを否定する根拠 この2点に対する弁解が早くほしいですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 19 27 05) ミミッキュ対策としてお粗末と言われても、じゃあ実際に全てのミミッキュ対処できるヤケモン出せと言われたら出せませんからなぁwww 現状のヤケモンの中では最も確実にミミッキュを始末できるって点が他の役割破壊技よりもバレパンが優れている点だと我は思っていますが、汝がそれを認めてくれない以上我にはどうしようもないですなwww ろくな技がないからヤケモンたり得ないとのことですが、技がないとなぜヤケモンたり得ないのですかな?www 正直我はとんぼ、アイヘ、悪技の3つでヤッサムは十分役割果たせると思っていますぞwww その上で、他になんの役割を持たせたいかで壁対策の瓦割りか、確実な遂行のためのおいうちか、ミミッキュピンポのバレパンか、マッシブーンピンポのつばめかといった選択肢かなと思ってますなwww -- 名無しさん (2016-12-19 19 33 00) ↑ミミッキュピンポでないヤケモンがすべてのミミッキュに対応できる必要がどこにあるのですかなwwwミミッキュピンポのくせにすべてのミミッキュに対応できないからゴミだと何回言えばいいのですかなwww 実際S振りラティは全てのガッサに役割持ててましたよなwwwそれに加え他のヤケモンで全く対応できなかったから認められたのですぞwwwミミッキュとバレパンハッサムの関係はこれと全く違いますなwww ただ単にミミッキュを始末したいだけならガルドかグロスに先制技()積めばいいだけの話ですなwwwそれがありえないのと同様にバレパンハッサムもありえないんですぞwww ↓続きますなwww -- 名無しさん (2016-12-19 19 56 34) 役割論理は火力と範囲でダメージレースを制する戦法ですぞwwwそれにそぐわないポケモンがどうしてヤケモン足りえるのですかなwww 仮にとんぼアイヘ悪技で十分ヤケモンとして機能するのだとしても、バレパンを積みたいなら他に搭載できそうな技と比べバレパンが完全無欠に優れている必要が役割論理的にはあるのですぞwww これも何度目か分かりませんが、バレパンハッサムを使いたいなら勝手に使えばいいんですなwwwただ役割論理でもありえる技として認められるためにはバレパン枠がバレパンでなければならない理由がいるんですなwwwそれが何故かは論者なら言わずともわかりますよなwww -- 名無しさん (2016-12-19 19 56 46) ↑4 ↑7の人が「タイプ一致最高威力ならまだしも」って言ってるためそれじゃない例(ヤット)もあるって話ですな。www この時点で役割論理にバレパンがあるかどうかの話ではないですぞ。www勘違いさせたなら謝るべきですかな?www さらにいうと我最初からヤッサムはヤケモンだと思ってないと書いてるのにヤケモンだと説明しろ言われてもどうにもなりませんぞ。www 思考を止めるべきではないと言ってるだけですな。www現時点で使う予定はありませんぞ。www -- 名無しさん (2016-12-19 19 58 20) ↑タイプ一致最高威力技以外のタイプ一致技が採用されるにはそれなりの理由があり、威力40先制技にはそれがないということを言いたかったんですなwww ヤッサム肯定派でない貴殿へは↑5の一番下の文は向けてないですなwww勘違いさせてしまって申し訳ないですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 20 07 29) ↑上の分が自分のコメに帰ってたので反応させてもらいましたな。www ついでなので一応ヤットとの分で我の考えを書いておきますぞ。www 「交代を強いただけでひとまず仕事が完了している」技が低火力でも存在理由になるなら 交代際に最高火力のとんぼがえりの使えるヤッサムに認められないとは思えませんぞwww(上でも書きましたなwww) ただし拘らないと火力不足なので2サイクル目になりますな。www また交代技もちなので技範囲の違いはあまり問題になりませんなwwwヤットが交代読みする多くの場面でトンボが安定ですぞ。www あと細かいところでは適応力でバレパン60ですな。www 現時点でははたきがないせいで追い打ちか泥棒が必要なため適応力確定ですぞ。www まあヤッサムがヤケモンにするには耐久が厳しいですな。www -- 名無しさん (2016-12-19 20 20 23) 適応力ではなくテクニシャンでしたな。www 訂正します。すいませんでしたな。www -- 名無しさん (2016-12-19 20 23 05) ↑2それはシザクロととんぼを両立する理由にはなりますがヤッサムそのものの性能には関係ありませんなwww -- 名無しさん (2016-12-19 20 56 33) ナットのたねガンは相手が無限系であることがわかってから打つものだとおもってるんですが違いますかなwww たねガンは後続負担にならないといいますが負担をかける基本はウィップ・ジャイロですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 21 20 26) それと思考停止するなとしきりに言ってますが正直先制技の採用か否かでそういうこと言われても困りますなwww 前に結論がでているのに蒸し返してどうするんですかなwww 議論ごっこ論争ごっこをしたいんですかなwww -- 名無しさん (2016-12-19 21 25 10) 議論が終わる時はミミッキュがちゃんとヤーティーで対策できる時っていうが理想ですな。www 対策に上がってる候補が「ボボッキュに舞われてもその後に択ゲーに持ち込んで倒せるかもしれないヤテルグマ」 「珠剣舞シャドクロ確定2のヤッカグヤ」「異教徒型にはバレパンがあり~牽制出来るかもしれないハッサム」 で対策が十分だと思ってるなら議論は必要ないですな。www ヤルシェンはさすがに役割対象が残念すぎますぞ。www まあバンク解禁でどれだけ対策しきれるかですな。www それまでに既存のヤーティーでまともに対策できる気はしない以上議題に上がる分には仕方ないと思いますぞ。 -- 名無しさん (2016-12-19 21 42 40) どんなに優秀だろうと論理である以上威力が低い先制技は認めないってだけなので議論しても意味ないですぞwww -- 名無しさん (2016-12-19 21 52 50) 過去に結論出てるので環境変わっても再考しないって暴論ですなwww -- 名無しさん (2016-12-19 21 56 32) 環境変わったら低火力先制技がありえるかもと考える方が暴論ですぞwww役割論理として低火力先制技がありえないのは環境に依らず不変ですぞwww -- 名無しさん (2016-12-19 22 01 29) ヤトリックならそうかもしれませんが、ヤロテスタントなら環境によってあれこれ調整するのもアリエルのでは?www -- (名無しさん) 2016-12-19 22 05 38 ↑2 火力アイテムを持たせる以外ありえない(ゴツメあり、チョッキ容認派も)www 補助技はあり得ない(寝言を入れるヤケモンも)www 最高火力以外ありえない(身代わり対策にタネガンやロクブラ使うヤケモンも)www -- (名無しさん) 2016-12-19 22 08 13 正直な話これを認めるのは凄まじいリスクを伴いますなwww 何故なら「あの時ヤッサムにバレパン搭載が認められたからこいつにも今先制技の搭載を認めてもいいですなwww」という事例が出てきますなwwww ですから今ボボッキュに多少役割を持てるという理由だけでヤッサムにバレパンを持たせる訳にはいかないですなwwww ボボッキュは今の環境だとヤテルグマなら多少なりとも役割を持てる上ヤッサムのバレパンが無くても後出しをすれば多少相手にバレパンを読ませるという動きができますなwww そこに交代先にアイアンヘッドかボボッキュの皮を剥がすためにおいうちを選択すればいいですぞwwww -- (名無しさん) 2016-12-19 22 15 22 ↑3「先制技が役に立つ状況」というものが環境に関わらず不変なんですぞwwwこれが議論された当時いなかったミミッキュにも結局役割持ちきれていませんしなwwwこいつにバレパンがありえるなら6世代のマリルリにもアクジェが認められますぞwww -- (名無しさん) 2016-12-19 22 26 43 ↑2すごく同意ですな。www先制技は論理とほど遠い最後の手段ですからなwww 我としてはバンク解禁後にはボボッキュをどうにかできそうなので棚上げがいいんですがな。www ただヤスゴが必須になる(メガ石固定)ヤーティーはあんま見たくないのでいい対策ができてほしいですな。www -- (名無しさん) 2016-12-19 22 29 19 ↑3 貴殿のそれこそ暴論極論ではないのですかなwww それらは議論されて一部でアリエールとなったんですぞwww アクジェマリルリがありえないとされたのにミミッキュに役割もてるからバレパンハッサム認めろというのでは全く違いますなwww -- (名無しさん) 2016-12-19 22 33 54 ですからバンク解禁まで超耐久で我慢する以外は有りえませんぞwwww まだ全てのヤケモンが出揃ってるわけではないし新ヤケモンの研究もすべて完了したわけではないですからなwww それでもダメだ、ヤッサムにバレパンを搭載するしか無いですぞwwwとなった時初めて認められますなwwww -- (名無しさん) 2016-12-19 22 42 16 球ボボッキュに対応できるヤケはそこそこいますなwww Z技になってくると厳しくなり、タスキに対応できるヤケは今の所は存在しませんなwww バレパンハッサムはタスキにも霊Zにも対応できないので他の対応できるヤケと同程度であり、 その程度にしかならないのにバレパンを入れてヤケモンを名乗りだしたら役割論理が崩壊しますなwww -- (名無しさん) 2016-12-19 23 36 01 あれ?そこそこいましたかな?www ヤテルグマぐらいしかいなかった気がしますが増えたんですかな。www まあ対策が進むのはいいことですな。www -- (名無しさん) 2016-12-20 00 16 53 まだレートが回復しきっていませんがバレパンについてですなwww蜻蛉アイヘ泥棒バレパン@メガ石での運用ですぞwww まあ結局「別にあって損は無いが必要な場面がほぼ無い」といった感じでしたなwww要するに微妙ですぞwww精々死に掛けでも襷つぶしが出来るとか、乱数で仕留め損ねた敵を無傷で処理するとかそう言うレベルの活躍でしたなwww ただ、ここで問題になるのが「他の選択技があれば勝てた場面があったのか」ということですなwwwここが非常に微妙なんですなwww まず追い討ちに関しては技欄の説明どうり、ハッサムから逃げるポケモンの内追い討ちが刺さるポケモンが全然いませんぞwww引き先が分からずとも交代が読めるなら蜻蛉を撃てば確実に交代ができるというのもありますなwww 次に燕返しですが、ほしい場面が全くありませんでしたなwwwまずマッシブーンは繰り出すことが出来ず、相手からも出てこず、顔を合わせること自体が稀ですなwww さらに燕返しと泥棒は共に威力90で、アイヘと蜻蛉はそれを超えていますなwww更に蜻蛉は交代して有利体面を作ることができますなwww 対マシブ以外で燕を選択する状況というのは「アイヘ蜻蛉泥棒が全て半減され、こちらに蜻蛉を撃った後の引き先がおらず、なおかつ出てくる相手は燕返しで確2が取れてSで勝っている」という状況になりますなwww当たり前ですがそんな状況ありませんぞwww 瓦割は壁を叩き壊せるので有用ですが、これもさほどほしい場面がありませんなwwwまず格闘技自体が仮に馬鹿力だったとしてもナットもバンギも不在のこの環境で一体誰に打つんだという状況でしたなwww 壁についても蜻蛉で有利体面を維持し続ければ壁込みでダメージレースに勝つ事はさほど難しくなかったですなwww選出しているのが眼鏡鉢巻持ちならなおさらですなwwwただあれば便利ってくらいでしたなwww そしてシザクロは打ち合いになる耐久エスパーが現環境にいませんなwww 要するに技3つで十分戦えてるけど4つ目どうすんの状態ですぞwwwヤァイヤーみたいですぞwww 消去法でミミッキュと襷つぶしだけのためのバレパンor壁割るためだけの瓦割みたいな感じですなwww 一応勇敢メガヤッサムのめざ電気でH252ギャラが超高乱2ですが、バレパン含めた4つ目の技候補がそれと同レベルですなwww -- (名無しさん) 2016-12-20 00 30 35 検証感謝ですな。wwwバレット思ったより微妙そうですな。www メガヤッサムだと火力が足りないイメージがありますがその使用感も教えてもらいたいですぞ。www -- (名無しさん) 2016-12-20 00 42 10 ところでぶんまわすってなしなんですかなwww -- (名無しさん) 2016-12-20 01 15 46 メガ石は叩き落とされたり奪われたりしないので、ぶんまわすでもどろぼうでも構わないはずですなwww -- (名無しさん) 2016-12-20 01 19 14 ↑3そのイメージに違わず火力は期待できませんなwwwしかしこいつは潤滑剤のような役割を持ちますなwww こいつの一致蜻蛉の優れている点は「交代技が一致で撃てること」「無効化手段がヌケニンを除いて存在しないこと」ですなwww ロトムのボルチェンなんかを見てたら分かりますが、威力70とはいえ腐っても一致技ですので半減で受けられても多少なり負担にはなりますなwww そして無効化手段が無いためボルチェンと違い確実に交代できますなwwwそして交代が出来るということは当然有利対面を作り出せるということですなwww ヤッサム自体も環境に役割対象が多く、物理に関しては高い耐久を持っているので繰り出せる回数も多いですなwww 全体の印象としては特定のポケモンに強く、自身の火力にはあまり期待できないが遂行能力は備えており、相性補完ができる高火力ヤケモン(我の場合鉢巻ヤャラドスを使いましたなwww)と組ませることで真価を発揮する といった感じですなwwwイメージ的には6世代のゴツメヤャラドスと鉢巻ヤットレイのコンビに近いですかなwww -- (名無しさん) 2016-12-20 01 22 56 ↑3 どろぼうの方がPP多いですぞwww -- (名無しさん) 2016-12-20 01 36 37 ↑2検証やつですなwww蜻蛉が強かったということですが、実際に蜻蛉を撃った場面で交代読みのためだけの蜻蛉と遂行技として放ちつつ受け出てくる相手から逃れる蜻蛉はどちらが多かったですかな?www 後者が多ければいいのですが、前者が多いのであればただ無効化されない交代技が強かったというだけで、ヤケモンとして活躍するにはもうひと押し必要だと思いますなwww物理勢で蜻蛉が撃てるというアイデンティティはガオガエンの登場で失われましたからなwww無論役割対象が違うので単純比較はできませんがなwww 一致で撃てることの強みは遂行を兼ねてこそだと思うので、そこがどうだったのかをお教えいただけますかなwww -- (名無しさん) 2016-12-20 01 47 29 ↑遂行技として撃つ場面はやや限られてましたかなwww虫が刺さる相手自体が限られているというのもありますしなwww ただ受けに来るやつは受けに来るやつで鋼を警戒して虫をあまり考慮していないという場面もあったので一概には言えませんなwww たとえばキュウコンとの初手対面で鋼を警戒して水や電気に引いた場合は蜻蛉を撃つと等倍で刺さり大きな負担を掛けつつ有利体面を作れるのは独特な利点ですなwww 炎と鋼以外の虫半減複合は鋼が等倍以上で入ることも多いですなwww -- (名無しさん) 2016-12-20 02 06 04 バレパンでミミッキュ確1 1舞シャドクロでハッサム確殺出来ないと分かっている以上、異教徒側のミミッキュはハッサム出てきら居座らず普通に引くんですなwwwサイクル終盤で捨て目的の居座りはあるでしょうが、その場合ハッサム側も体力が削れておりシャドクロ確1圏内の危険性高いですなwww サイクル序盤対面で居座ったとしたら鬼火か襷持ちですぞwww痒いところに手が届きませんなwww -- (名無しさん) 2016-12-21 19 02 01 ↑ぼにび()持ちだったとしてもハッサム相手にミミッキュが居座るんですかなwww やけど状態でもメガハッサムのバレパンでH振りまで必然力で確2(85.9%)ですぞwww襷持ちでも問題なく倒せますなwww ぼにび()の後に交代したとしてもばけのかわが剥がれているのでボボッキュでしかありませんなwww HB全振り()ミミッキュならバレパンが確3になるようなのでゴーストZ持ちだったらスリップダメージ込みでやられるみたいですがなwwwそんなミミッキュが存在するのかは謎ですぞwww 我は実際にぼにび()を打たれたことがないので机上論しかありませんがなwww また、ヤッサムとミミッキュの対面という前提なので受け出しを想定されているのでしたら謝罪以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2016-12-22 16 15 53 ヤッサムのミミッキュへの強みは受けだしなのでおそらくそれ想定だと思いますぞwww あと、一回つるまい()積むと引くに引けなくなって突っ張るミミッキュはそれなりにみましたなwww -- (名無しさん) 2016-12-22 16 42 13 ↑よくよく見ると受け出し前提な書き方でしたなwww謝罪以外あり得ないwww 受け出し想定ならおっしゃる通り、襷持ちには基本的に勝てないですなwww しかし、ぼにび()を搭載している場合は受け出しで勝てる気がしますぞwww 今まで会ったミミッキュは(おそらく)全員シャドークロー/じゃれつく/かげうち()/つるぎのまい()だったので、 ここから一枠をぼにび()にする場合じゃれつく抜きのゴースト技のみ()の構成以外はバレパン持ちハッサムで勝てるのではないですかなwww まあヤッサムの場合はバレパンが無いので結局負けますがなwww -- (名無しさん) 2016-12-22 20 54 49 一応ヤッサムにゴツメを持たせるとタスキミミッキュは倒せますがそこまでやる意味があるかは正直微妙ですなwww というかほぼ間違いなくほかの役割に支障をきたしますぞwww -- (名無しさん) 2016-12-23 03 08 37 どうでもいいですがとんぼがえりの備考にある「遂行と同時に攻撃もこなせる」とはどういう意味ですかなwww遂行と同時に交代の間違いですかなwww -- (名無しさん) 2016-12-26 00 25 19 貴殿がこっそりやるのは誰も咎めたりしないので、論理の場で例示するのは止めて頂けませんかなwww役割論理ではない自覚をお持ちなら尚更ですぞwwwそのほうがお互いのためですなwww -- (名無しさん) 2017-01-03 13 44 13 バレパンに関する我の考えを書かせてもらいますなwww ただし、机上論であることとバンク解禁前前提ですなwww これまでの偉大な先人たちのロジックを参考にしていますなwww まず、一致テクニシャンバレパンの威力は90ですなwww これは燕と同等で通常瓦より上ですなwww アイへより威力は下ですがまあマシですなwww 現時点でメガヤッサムの技構成は蜻蛉/アイへ/泥棒と何かですなwww 候補にある燕・瓦・バレパンで比較しますぞwww まず、燕はマッシピンポな上必然力外の乱一ですなwwwありえないwww 瓦は壁割りピンポですなwww結構使えますなwww 最後にバレパンは襷以外のミミッキュを狩れますなwww ぼにびなら襷も狩れそうですなwww現時点では頼もしいですぞwww 総合的にロジックするとミミッキュに強いヤケモンの少ない現時点において バレパン採用は十分ありえると考えましたなwww 解禁後は他に任せればいいですなwww長文失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2017-01-03 18 53 00 性能面でいくら強くてもこのwikiでは先制技は同タイプの最大火力より1でも低ければ絶対に容認されないから諦めたほうがいいよ 先制技の利点がヤーティでも活きることを説明しても無駄 理解しても決して認めない、それすら否定してくるのまでいる それでも導きたいと思うならやればいいけど 黙って使うことをすすめるよ -- (名無しさん) 2017-01-03 19 07 18 普通に考えてミミッキュがハッサムに突っ張りますかなwww 普通交代しますよなwww すると裏にはごみみたいな負担しかかかりませんぞwww まだトンボ打った方がましですなwww -- (名無しさん) 2017-01-03 20 00 58 第五世代では威力がエナボより5も落ちるギガドレインが認められていたはずですぞwww要するにまともな効果があれば威力の低い方の技もある程度認められるんですなwwww サイクル戦をしている間のバレパンはただのバニラ技ですぞwww役割論理的にはアイへの下位互換ではないですかなwwww テテフが見えただけで撃てなくなるような技によくそこまで心酔できますなwww早く大好きなバレパンを連発できる異教徒の世界に帰る以外ありえないwwww -- (名無しさん) 2017-01-03 20 27 11 バレパンが問題というよりそもそもハッサム自体単純に火力不足ですからなwww現時点でのメガハッサムの最大火力指数がアイへの26640ですぞwww通りの悪い虫食いが解禁されたところで3万未満であり、これは先日耐久どころか火力も足らないと判断されたメガプテラの最大火力を下回っていますなwww同じメガ族のヤシギやヤスゴのように特性や種族値での耐久補強があるわけではないので、論理に則った使い方をする場合大分無理が出て来ますぞwww -- (名無しさん) 2017-01-03 22 35 49 ↑5真面目な考察をしてくださっている方だと信じて反論しますなwww まず抜群取れる範囲がアイヘと全く同じ(当たり前ですがなwww)バレパンの威力がつばめと同じならゴミですなwww 次にバレパンを搭載した時点で技枠がアイヘ/とんぼ/バレパン/何かとなりますなwww貴殿はここに泥棒を入れるそうなので泥棒にしますかなwww ではこの技を積んだハッサムがどうなるかを考えてみますなwww 選出画面でミミッキュがいなかったとしますぞwwwこの時ハッサムは技範囲が狭く、火力を考えなくてもヤケモンとして中途半端な存在になりますなwww 選出画面でミミッキュがいたとしますぞwwwこの時ハッサムを選出するかどうかは残りのポケモン次第ですなwww ハッサムを選出したとしますぞwwwお相手の選出にミミッキュがいなかった場合、ハッサムはヤケモンとして中途半端な存在になりますなwww鋼虫悪で役割持てるならいいですが相手次第ですなwwwとんぼがあるのでまあ活躍できるかもしれませんなwww ↓続きますなwww -- (名無しさん) 2017-01-03 23 02 12 続きですぞwww お相手の選出にミミッキュがいたとしますぞwww 先発で対面した場合、恐らく相手のミミッキュは引きますなwwwバレパンは皮剥がしの時点では意味がない、とんぼは交代してもし居座られたらミミッキュ対策として意味がなくなるため撃てないのでアイヘか泥棒を撃ちますなwww得意のとんぼを封じられたハッサムはそもそもの火力が大したことないため交代先にはあまり負担はかかりませんぞwww泥棒もマンダギャラみたいなメガ勢には追加効果を発揮しませんなwww 引かなかった場合は鬼火でも襷でも突破できますなwww 先発や死にだしで他のヤケモンにミミッキュを繰り出され、ハッサムを後出しした場合、受けだしのターンでは恐らく剣の舞か鬼火を選択されますなwww剣の舞なら襷、ゴーストZ以外対処できますかなwww引かれたら上と同じですなwww鬼火なら機能停止ですなwww このように、バレパンハッサムの有用性自体がミミッキュが選出画面にいるのか、選出されるのかといった要素に左右されるだけでなく、ミミッキュが選出されたとしても対面しなければ突破不可な型があるし、その突破不可能な型に論理で最も対処が難しいと思われる襷、ゴーストZ、鬼火が含まれる、対面しても引かれたら交代先に負担がかからないという問題を抱えますなwww泥棒をおいうちにすれば引かれるという行動をボーナスに出来ますが、ミミッキュ以外への範囲がゴミになりますぞwwwこのように、バレパンハッサムはイメージと裏腹にミミッキュ対策として微妙www恐らくメガ石と鋼枠をメガヤタあたりに渡した方がYTの質はいいでしょうなwww -- (名無しさん) 2017-01-03 23 03 29 ハッサムを投げた後ミミッキュが大人しく引いてくれれば追い討ちで皮をひっぺがせるんですがなwww どういうわけか突っ張ってくるやつが多すぎですぞwww -- (名無しさん) 2017-01-04 20 40 45 一回舞ってると引っ込めるのがもったいないと思ってしまうんでしょうなwww -- (名無しさん) 2017-01-04 20 52 15 ところでこいつはミミッキュグロスを重く見るためにb降りとかはありなんですかなwww -- (名無しさん) 2017-01-05 00 57 31 こいつの種族値ならB振りよりもH振りの方が硬くなるとおもいますなwwwH振りの物理耐久指数21240→28320に対してB振りだと21432→27072ですなwww通常ハッサムではB振りの方が硬いようですなwwwこのことから考えると通常ハッサムとして運用するならB振りでもいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2017-01-05 01 17 29 ハッサム技範囲狭いから別にバレパンあってもいいんじゃないですかなwww 今は教え技の馬鹿力、虫食い無いし 壁対策のかわらわり()マッシブーン対策の燕返し()入れるぐらいならバレパンで最後っ屁したほうがマシですぞwww -- (名無しさん) 2017-01-06 19 34 36 それか性格勇敢にしてテクニめざ氷入れるのも悪くない気がするんですがどうですかなwww -- (名無しさん) 2017-01-06 19 36 16 追い討ちどろぼう両採用はありなんですかなwww -- (名無しさん) 2017-01-06 19 47 47 使う場面は異なりますし、他に碌な技も無いですから良いんじゃないですかなwww少なくとも文句は言われないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2017-01-06 19 52 01 我も長年ヤーティ神を信仰しておりましたがとうとうバレパンをヤッサムに採用してしまいましたなwwwwww 理由は2つですなwww1つはサブウエポンが全て威力不足でピンポイント対策にしかなりえないためですなwwwwww 2つめはそのピンポイント対策先として論理を否定するボボッキュを意識するのは妥当と判断しましたなwww 環境に蔓延するボボッキュに合わせて対策試みるのはヤロテスタントの理念に反するものではないと我はロジックしましたなwww 無論、間も無く馬鹿力やはたきおとすが解禁されるので優先されるべきはそちらだと思いますがなwwwwww 使用感はもう少し試してみてから書き込みますなwwwwww -- (名無しさん) 2017-01-19 15 07 27 アローラ環境でゴースト等倍の鋼ヤケモンがメガハッサムとジバコイルしかいないからバレパンがどうのこうのって話になるんですなwwww メガハッサムに馬鹿力や叩き落とすが解禁されると同時にゴースト等倍の鋼であるナットレイも解禁されるのでメガヤッサムもバレパン議論もお払い箱ですなwww -- (名無しさん) 2017-01-19 15 15 54 ↑ゴースト等倍の鋼ヤケモンにテッカグヤ忘れてましたなwwwwただテッカグヤは準伝なので入手難ですなwww -- (名無しさん) 2017-01-19 15 17 48 ↑3の方の考え方はごく自然なものですなwww そのような結論に至るのは至極当然であり最早否定される謂れはないですなwww まるで臭いものに蓋をするがごとくバレパンが黙殺され選択肢にすら入らないのはどうかと思いますなwww -- (名無しさん) 2017-01-19 17 52 56 どうかと思うも何もそれが役割論理のルールなんですなwwwwww当然異端者への目は厳しいですぞwwwwwwバレパンを持たせることで交代戦に強くなることor有り無しで交代戦における強さが変わらないことを証明する以外ありえないwwwwwwまあどうせバンク解禁されたらバレパンどころかハッサムごとヤケモンから消えてなくなるのでどうでも良いですがなwwwwww -- (名無しさん) 2017-01-19 18 15 11 バレパン云々以前にコイツ自身の火力指数が低過ぎますなwwwメガ石消費して出せる最大火力が3万未満でしかも通りの悪い虫技ですぞwwwかと言って耐久が特別高いわけでもありませんしヤケモン運用は難しそうですなwww ハッサム自体受け出しが困難なポケモンではないので、相手もミミッキュで居座らず素直に炎やマンダやカグヤ繰り出して来ますぞwww -- (名無しさん) 2017-01-19 18 27 19 バンク解禁でヤュバルゴが使えるようになる日も目前なのにこいつの考察が役割を持てるのか疑問ですなwww -- (名無しさん) 2017-01-19 19 03 04 我はハチマキ占領してメイン技の一貫性がゴミなヤュバルゴ使うぐらいなら、ハチマキを他に渡してとんぼで器用に立ち回れるメガヤッサム使いますなwwwもっともヤュバルゴもヤッサムも二軍に推す気はありませんがなwwwww -- (名無しさん) 2017-01-19 21 59 59 ただメガヤッサムは思いのほか火力不足なのでその辺は注意ですぞwwwシュバルゴもシュバルゴ独自の強さがありますので単純な比較はできないと思っていますなwww -- (名無しさん) 2017-01-19 23 23 00 なんか普通にバンク解禁後に即ゴミと化す前提で話すのはやめていただけませんかなwww 持ち前の物理耐久でメガグロスやパルシェンに強く出られるのは何気に優秀ですぞwww 火力が低めであるというのもあってヤットレイほど圧倒的に強いというわけでは無いので結局環境次第な部分はありますが、 ならばなおさらまだ来てもいないバンク解禁後環境を想定して勝手にゴミ認定するのはありえないと我は思いますなwww -- (名無しさん) 2017-01-19 23 42 48 役割論理仕様ハッサムには魅力がないんですなwww 異教徒型メガハッサムではなく、あえてHAフルアタメガヤッサムにして使う利点がヤーティ単位で見ても型単体で見てもあまり見当たらないんですぞwww 「役割論理仕様でもそこそこ強い」ではヤケモンではないということはメガプテラ氏が身をもって教えてくれましたしなwww -- (名無しさん) 2017-01-20 00 38 17 異教徒ハッサムは序盤のサイクルをとんぼで有利に回しつつ中盤からは有利対面で舞ってアドを取る動きが強みですなwwww ヤケモン仕様では一貫性指数ともに微妙でいろんな鋼ヤケの劣化にすぎませんなwwww -- (名無しさん) 2017-01-20 01 04 02 全ては虫技の通りの悪さが原因ですなwww 異教徒型で剣舞した方がよっぽど優秀ですなwww -- (名無しさん) 2017-01-20 01 08 14 選択技と確定技にアイへ二つ入ってますぞwww -- (名無しさん) 2017-01-25 18 35 21 ↑修正しましたなwww -- (名無しさん) 2017-01-25 18 41 55 有利欄には特に書いてありませんがメガハッサムはメガギャラには割と有利ではありませんかなwww意地っ張りメガギャラドスのアクテを2耐え出来るので交代際に舞われても余裕ですなwww ただし蜻蛉では若干火力が足りないので遂行には馬鹿力か虫食いを撃つ必要がありますなwww事前にちょっと削れていれば蜻蛉でも構いませんがなwww ところではたきおとすの欄はいったい何が忌々しいんですかなwwwヤケモン及びヤケモン候補が強力な技を覚えるのは喜ばしいことではありませんかなwww -- (名無しさん) 2017-01-31 23 16 40 たぶん虫/鋼で競合してるシュバルゴと比較しているんじゃないですかなwww正直シュバルゴも微妙な感じもしますがなwww -- (名無しさん) 2017-01-31 23 36 00 アイヘは一貫性、火力ともに最も優秀なので必須ですなwww -- (名無しさん) 2017-01-31 23 55 21 ↑一応火力が最も優秀なのは虫食いですなwww 糞みたいな一貫性ととんぼの存在で総合的に見たらアイへの方が圧倒的に有用ですがなwww -- (名無しさん) 2017-02-01 00 11 44 ほとんど関係ないですがメタモンにコピーされたときのことを考えると泥棒よりぶん回すの方がいいんじゃないですかなwww ぶんまわすのpp32で足りない場面など思い浮かびませんぞwww -- (名無しさん) 2017-02-11 19 29 17 メガらないとシュバルゴ未満の耐久、メガるとシュバルゴに遠く及ばない火力ではさすがに無理があるのではないですかなwww 大事な鋼枠であえてこいつを採用する利点が見当たりませんなwww -- (名無しさん) 2017-02-11 19 44 18 ORAS時代のこいつの考察見ましたがアイへが確定じゃなかったんですなwwwww何故アイへが確定じゃなかったのか謎ですがなwwwwwニンフエルフに刺さりますなwwwww -- (名無しさん) 2017-02-21 16 23 10 そもそも第六世代も現在もハッサムは落第生ですからなwww真面目に考察・編集されてなかっただけですぞwww -- (名無しさん) 2017-02-21 16 33 09 メタルクローの威力を10上げる以外ありえないwwwwww -- (名無しさん) 2017-02-21 17 06 37 アイへを切っても最大火力は落ちず第六世代までは鋼弱点のフェアリーがあまり多くなかったからではないのですかな?www H振りではニンフの眼鏡ハイボを受けられなかったですしなwww -- (名無しさん) 2017-02-21 18 22 06 メガなら余裕で弱体化前のスキンハイボ受けれましたなwww失礼しましたぞwww しかし素ハッサムは特殊耐久が足りないのでメガ枠の関係で確定では無かったのでしょうなwww -- (名無しさん) 2017-02-21 20 03 57 メタルクローの火力あげるくらいならギアソーサーをもらいたいですなwwwたらればはありえないwww -- (名無しさん) 2017-02-22 10 08 04 そもそもギアソーサー出来なさそうな見た目してますがなwwwww -- (名無しさん) 2017-02-25 16 08 39 テクニシャンを活かして勇敢めざパ持ちはどうですかな? -- (名無しさん) 2017-02-26 20 33 46 C65のめざパで誰が見れるんですかなwww 有利相手が環境からかなり減っている以上二軍候補すら怪しいと思いますなwwwテテフを見るのがこいつである必要がないですぞwww -- (名無しさん) 2017-02-26 20 42 31 メガヤッサムの無振りめざ氷(指数7650命中100)はヤニシズクモの無振り吹雪(指数7770命中70)とほぼ同じ威力ですぞwww 4倍竜やランドロス意識で悪くはないと思いますがなwww その他にもめざ電でギャラに、めざ炎で同族に予想外の大打撃を与えられますぞwww これらはヤュバルゴには不可能な一芸ですぞwww -- (名無しさん) 2017-02-28 10 20 48 ヤニシズクモは水技以外が貧弱すぎるからその威力でも許されてるだけではないですかなwww そもそもこいつは蜻蛉があるのでピンポイント技の優先度が低いですなwww -- (名無しさん) 2017-02-28 10 55 27 めざ電は一度考えましたがギャラピンポな上相手の後続に余裕がある場合あまり居座ってくれないんですなwww 結局4枠目はグロスに刺さるどろぼうか便利な叩き安定ですなwww -- (名無しさん) 2017-02-28 15 33 20 もうヤュバルゴより優先して採用する理由が思い付きませんなwwwww ヤッサムで使うより異教徒の剣の舞で使ってあげたほうが一番ですなwwwww -- (名無しさん) 2017-03-07 21 39 47 ヤュバルゴと違ってテテフが突っ張って来やすいでしょうがだから何だって話しですなwww せめて蜻蛉で遂行できるようなメジャーなポケモンがいればまだいいんですがなwww -- (名無しさん) 2017-03-07 22 32 26 こいつを採用するメリット思い付きませんぞwwwwwヤードラン ヤッカグヤメガヤチートメガヤタヤルガヤバコまだ解禁されてないですがメガヤスゴという優秀ヤケモンがいますのにメガ潰してまで火力が足りないこいつを使うよりヤュバルゴを使った方がよっぽどマシですぞwww -- (名無しさん) 2017-03-07 23 34 36 バンク解禁されてなかった頃の残骸ですなwww 今は優秀な鋼ヤケがわんさかいるのでお役御免でしょうなwww -- (名無しさん) 2017-03-07 23 35 31 基本的にクレセリアには有利ですが叩き無かったら厳しいですがなwwwww -- (名無しさん) 2017-03-07 23 53 10 まぁもう二軍に上がることは無いでしょうなwwwww -- (名無しさん) 2017-03-07 23 57 01 言いにくいですが正直ヤュバより使いやすいですなwww何しろヤュバは耐久が微妙すぎるんですなwwwようき()ボブのボンムーのじしんですらほぼ確2取られますからなwwwボボッキュの舞ゴーストZも耐えませんなwww 火力は確かに低いですが、有利対面作ってとんぼ撃って後ろの高火力ヤケモンを降臨させてサイクル崩壊させるという器用なこともできますしなwww選出段階での圧力もこちらの方が遥かに上ですなwww -- (名無しさん) 2017-03-08 00 01 47 だからと言ってメガ潰してまで火力が足りないコイツを入れるかって言われると微妙だと思いますぞwwwww それならメガヤチートメガヤスゴとかいう優秀メガヤケ使った方がよっぽどマシですなwwwww -- (名無しさん) 2017-03-08 00 13 03 ヤュバルゴは耐久は確かに低いですが ヤュバルゴのメリット メガ枠を使わない 防塵で粉技を防ぐ メガホーンをタイプ一致で打てる ハチマキ以外でもZクリスタルを持てるようになる ヤュバルゴのデメリット 耐久微妙 メガホーンの通りが非常に悪い 技範囲が広いわけでもない トンボが使えない ですかなwww メガヤッサムのメリット 馬鹿力が使える 虫食い使える メガ潰してしまうがメガしてようやく役割持てる耐久が手に入る ですかなwww デメリット メガ枠を奪ってしまう メガ前のDが微妙 技範囲が広いわけでもない 虫技の通りが非常に悪い ですかなwwwww -- (名無しさん) 2017-03-08 00 17 57 後は火力が足りてない ですなwwwww -- (名無しさん) 2017-03-08 00 18 37 馬鹿力って確定なんですなwwwww 後基本的にクレセリアに有利ですが叩きが無かったら厳しいですぞwwwww -- (名無しさん) 2017-03-08 23 41 16 技威力のせいか、使ってみると火力が足りないんですなwww -- (名無しさん) 2017-03-14 00 39 32 H振りのブルルにアイアンヘッド確2という始末ですなwwwww とんぼで他ヤケのサイクル補助がヤッサムの強みなのでできるだけ周りを高火力ヤケモンで固めるのが良いでしょうなwwwww -- (名無しさん) 2017-03-14 01 17 35 メガハッサムは正直異教徒型で使った方が強いと思いますなwww もうメガヤチートメガヤタグロスまだ解禁されてないメガヤスゴより優先して採用するメリットが思い付きませんぞwww -- (名無しさん) 2017-03-18 14 35 45 バレパン読みで逃げるミミッキュの皮をおいうちではがしますぞwww まさに追い剥ぎですなwww -- (名無しさん) 2017-03-21 01 53 57 進化前の特性候補からテクニシャンを消すべきではないですかな?wwwどうせメガしますし進化前にトレースポリ2と当たってめざパの火力上げさせるとかありえないwww -- (名無しさん) 2017-03-25 16 46 48 一応メガ二体選出になってしまった場合メガシンカしなくてもなんとか役割持てるようになるというメリットがありますなwww メガ一体ならライトメタルかむしのしらせにするべきですなwww -- (名無しさん) 2017-03-25 18 03 39 クッソ今更ですが、D振りの場合H28D228の方が硬くないですかな?www 誰も使ってないんでしょうかなwwwんんwwww -- (名無しさん) 2017-03-26 05 40 16 通常ヤッサムの名残ですなwww正直メガのD振りは微妙な気がしますなwww -- (名無しさん) 2017-03-26 05 51 51 ハッサム火力足らなさすぎますなwww メガ枠を潰してコイツ使うよりメガヤチートメガヤタメガヤスゴ使った方が良さそうですなwwwww -- (名無しさん) 2017-03-26 23 19 27
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/204.html
ハッサム タイプ むし はがね 特性 むしのしらせ テクニシャン 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 70 130 100 55 80 65 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- ふつう(1倍) みず/でんき/かくとう/じめん/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 簡単な説明 シャア専用機。 なわけがなく、赤くて角も生えてるけど緑の子の3倍どころかむしろおそい 一般的には特性テクニシャンを活かした電光石火、バレットパンチが持ち味 プラチナ発売により一気に上位に挙がったともいえるポケモン 攻撃種族値130からの攻撃力を生かした型が一般的か タイプとしては炎が4倍ではあるが、それ1つのみなのでかなり優秀 ただ大文字、ねっぷうの安売りでどこから飛んでくるのかわからないのが玉に瑕 リアポケにおいてはめざパは持ってて普通の考えでいなければならないので ほんとにどっから飛んでくるかわからない それ以外はそこまで気にしなくてもごり押し可能 これから育てる人へ ダメージ計算 意地っ張りA252振りの場合 虫食い→メタグロスH252振り36~43%確定3発 同上 →ガブリアス無振り48.6~57.3%高乱数2発 同上 →バンギラスH252振り76.3~89.8%確定2発 同上 →バンギラス無振り90.2~106.2%中乱数1発 同上 →スイクン防御特化27~32.3%舞った後なら確定2発 バレット→ガブリアス無振り32.2~38.2%ハチマキ持ちなら48.6~57.3%高乱数2発 同上 →ゲンガー無振り63.7~75.5%ハチマキ持ちなら96.2~113.3%高乱数1発 同上 →マンムーH252振り63.1~74.6%ハチマキ持ちなら94.9~111.9%中乱数1発 運用の仕方 1つの参考として見てください まずハッサムのメイン技として虫食い、バレットパンチが上がると思いますが 個人的には「とんぼ返り」がメイン技です まず得手不得手がはっきりしていること 炎全般にロトム、サンダー、ギャラドスは特に天敵です そのためハッサムが場にいるときは非常に上記ポケを召喚させやすいです そこでこちらを有利に運ぶために「とんぼ返り」が凄く効果的です ハッサム用にめざ炎を搭載してる子も多々ありますがそこはDSとにらめっこして感じとって下さい 過去に使われたことがあるめざ炎の子を挙げておきます エーフィ グレイシア シャワーズ ブラッキー サンダース リーフィア ゲンガー スイクン ラティオス ラティアス ラフレシア ロズレイド メタグロス クレセリア ムウマージ エムリット ユキメノコ アリアドス ユキノオー レジアイス(New!) エンぺルト(New!) 耐久力 一般的なH振り 補正ありガブリアスの地震は53.6~63.2%オボンの実を使えば低乱数2 補正ありメタグロスの地震は36.7~43.5% 補正ありシャワーズのハイドロポンプ67.7~80.2% ちなみに無振りでも耐えます 補正なしボーマンダの大文字 半減込みで84.1~99.4% 型1基本型 性格:いじっぱり 確定技:バレットパンチ 選択技:ばかぢから/とんぼ返り/虫食い/剣の舞/電光石火/瓦割 持ち物:オッカのみorオボンのみorこだわりハチマキ 努力値:HP252、攻撃252、素早さ6 定番ともいえる型 プラチナからの技を最も有効に活かせる型 舞ってバレットでごり押し 苦手な相手はとんぼで逃げるが基本の戦い方 ギャラドスで止まりやすいので電光石火があると舞ったあとならごり押し可能 おそらくプラチナ発売でハッサムを使い始めた人はほぼこれ 型2特殊受け型 性格:しんちょう 確定技:光の壁/羽休め 選択技:バレットパンチ/いわくだき/とんぼ返り/シザークロス//電光石火/瓦割 持ち物:光の粘土 努力値:HP252、特防252、素早さ6 特殊受け 炎技しか抜群がないのでかなり受けれる範囲は多い 特に水タイプは炎技を持ってるポケモンが少ないので 水受けには安定する リアポケでは禁止されているが「おいうち」と非常に相性がよく 霊超狩りという役割を遂行しやすい 型3対ギャラドス特化 性格:いじっぱり 確定技:どろぼう/しぜんのめぐみ 選択技:めざ電59~60/バレットパンチ/ばかぢから/とんぼ返り/虫食い/電光石火/ 持ち物:白いハーブ 努力値:HP252、攻撃252、素早さ6 ギャラドスがあまりにしんどかったので思いついた型 威嚇をハーブで無効にして泥棒でソクノ奪って恵みでというロマン型 もしくはめざ電もオススメ 意地っ張り無振りでも2発撃てばバレット圏内に入るので 滝登りでひるみをくらわなければいけます 型4ハチマキ型 性格:いじっぱり 確定技:バレットパンチ/とんぼがえり 選択技:めざ電59~60/めざ氷59~60/ばかぢから/虫食い/電光石火/ 持ち物:こだわりハチマキ 努力値:HP6、攻撃252、素早さ252 最近流行りのハチマキ型 66に応用可能な優秀版 基本的に思考停止型でもあります HP振りバンギラスはバレット1確にならないので注意 ただ2確にできるこが非常に多いので基本型よりも優秀な部分が多かったりする ただHPに振らないと非常にもろいのでグロス抜きで素早さを抑えるのも1つ 型5守るハッサム 性格:いじっぱり 確定技:バレットパンチ/虫食い/守る/剣の舞 選択技: 持ち物:食べ残し 努力値:HP252、攻撃4、防御100、特防148、素早さ6 最近話題の机上論ハッサムらしいです 耐久調整に関しては こうげき205メタグロスの【こだわりハチマキ】じしんを2耐え。 ガブリアスの「じしん」を2耐え。 マンムーの「じしん」を2耐え。 「臆病」【こだわりメガネ】ラティオスの「なみのり」を2耐え。 とくこう121程度のスイクンの「なみのり」を3耐え。 と比較的優秀な耐久調整になってます この型の目的はこだわりロックで有利な読みをしかけること そして余裕があれば剣の舞からの全抜きを狙うということですが 個人的にはリアポケでは不向きな型であると思います 理由としてはトップメタであるサンダーを自由にさせてしまう グロスの攻撃を耐えるのは優秀だが素早さが負けてるので打ち合いするには厳しい 少し変えるとすればHPを削るか特防を少し下げ素早さを4振りグロス抜きにするといいかも
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/742.html
No.1~151 No.151~251 No.251~386 No.387~493 ブラック ホワイト 版 ハッサム 基本情報 名前 ハッサム 進化 前進化ストライクメタルコートを持たせて通信交換で進化|次進化なし タイプ むし・はがね とくせい むしのしらせまたはテクニシャン ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 ハッサム 70 130 100 55 80 65 200 技 Lv 技 1 でんこうせっか,にらみつける 5 きあいだめ 9 おいうち 13 みねうち 17 こうそくいどう 21 メタルクロ― 25 れんぞくぎり 29 きりさく 33 かまいたち 37 かげぶんしん 41 シザークロス 45 つじぎり 49 ダブルアタック 53 アームハンマー 57 つるぎのまい
https://w.atwiki.jp/yugiohpocketmonsters/pages/84.html
ハッサム 星4 地 1800/1600 昆虫族・効果 このカードが相手に与える1000より低い戦闘ダメージは数値が倍になる。 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送ったターンのエンドフェイズ時にこのカードをデッキに戻す事で、 手札から「ハッサム」以外のレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚し、自分のデッキからカードを1枚ドローする。 【鋼の蜻蛉‐ハッサム】☆☆☆☆☆ ATK2600 DEF1400 昆虫族/地属性 このカードが攻撃を行なった場合、そのターンのエンドフェイズに手札に戻る。 その後デッキからカードを2枚ドローする。
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ハッサム No.212 タイプ:むし/はがね 特性:むしのしらせ(HP3分の1以下で虫タイプの技の威力1.5倍) テクニシャン(基本威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 体重依存技:威力100 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハッサム 70 130 100 55 80 65 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- ふつう(1倍) みず/でんき/かくとう/じめん/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく ハッサム ステータス考察 技考察攻撃技 補助技 持ち物考察 パーティ構築と選出 議論提案スペース 個体値測定法 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 ステータス考察 ステータス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 70 130 100 55 80 65 上昇補正全振り - 200 167 117 145 128 無補正全振り 177 182 152 107 132 117 無補正無振り 145 150 120 75 100 85 性格考察 ・しんちょう(特攻↓特防↑)……ラティオスに繰り出していくためにHD全振りで。基本はこちらであろう。 ・いじっぱり(攻撃↑特攻↓)……単純なアタッカー、特にハチマキを持つ場合によく使用される。 後攻とんぼを狙うため素早さ下降補正も考えられなくはないが、素早さで勝てるなら勝った方がいいことが多い。 努力値考察 対超霊を強く意識した慎重HDか打ち合いに強い意地っ張りHAが主流。 素早さ調整も、耐久や火力を落としてまで抜きたい相手があまりおらず行われないことが多い。 技考察 攻撃技 ■とんぼがえり……威力70(105) 命中100 相手の出方を伺ってからポケモンを交換できる汎用性の高い技。攻撃後強制交代なので、メインに据えにくいという欠点がある。 ■むしくい……威力60(90 or 135) 命中100 新たなメインウェポン技。オボンなどを奪えるのはなかなか良いがとんぼがえりが優先しがち。 ■バレットパンチ……威力40(60 or 90) 命中100 使い勝手の良い一致先制技。どの型でも採用価値があり汎用性は飛びぬけている。 テクニシャン補正で威力90まで上がるので、生半可な耐久のポケモンならこれで2確。 ■おいうち……威力40(60)/交代際80 命中100 ゲンガー、ラティオスなどの霊超タイプ全般を交代から狩れる最必須級の技。 ■つじぎり……威力70/急所技 命中100 居座ってくる耐久超霊に対してはテクニシャン追い討ちより若干威力が高く、急所も狙えるので悪くはない。。 しかしテクニシャンの場合、役割破壊を考えるなら安定するおいうちの方が良いと思われる。 ■ばかぢから……威力120 命中100 威力が高く優秀なサブウェポン候補だが、有効になる相手がジバコイルやエンペルト程度なのでいまいち。耐久が下がるのもいただけない。 ■つばめがえし……威力60(90) 命中必中 ヘラクロス、キノガッサ以外撃つ相手がいないため必要無いと思われる。何より技スペースが足りない。 ■でんこうせっか……威力40(60) 抜群:なし 半減:岩、鋼 無効:ゴースト 少し前は色々な型で使われていたが、現在ではほぼ劣化バレットパンチであり、採用の余地は微ほぼ無い。 炎、電気、水に等倍なので一応バレパンの相性補完はできる。 ■しぜんのめぐみ……最高威力80(90) タイプ自在 オッカ 炎 威力90 / イトケ 水 威力90 / シュカ 地 威力90 / ソクノ 電 威力90 / ヤチェ 氷 威力90 一応全タイプの物理技を使えるが持ち物と技スペースを消費するため汎用性は最低レベル。 オッカならめざパ炎による奇襲対策を兼ねられ、ソクノは誘うギャラドスを威嚇込みでも補正有りA全振りで乱1。 それでも使用価値は正直微妙と言ったところだろう。 補助技 ■はねやすめ 非常に優秀な回復技。繰り出す回数を稼ぐ。流すターンにでも使えばよい。 ■つるぎのまい 一回舞えばバレットパンチが威力180相当の弾丸になる。ハッサムは流しが得意なので、積む隙はかなり作りやすい。 誰が使っても強力だが、かなりの確率で読まれるので使用するタイミングを見極めて。 ■ひかりのかべ 水・電気の特殊技に強くなる。しかしとんぼがえりのほうが相対的に見て優先度が高い。 ■あまごい オッカと組み合わせて炎も等倍レベルになる。が、水にゴリ押しされるので注意。 ■にほんばれ 水を半減できる。炎が6倍になるが、4倍でもどうせ一撃なのでまったく関係ない。 後ろに貰い火持ちの炎ポケモンを控えさせておくことが推奨される。その場合ハッサムはサポートに特化するのがいいだろう。 ■こうそくいどう 101調整で最速130族、106調整で最速マルマインまで抜ける。一応テッカニンも抜けるが意味はまったくない。 ちなみに個体値Vで性格補正なしなら素早さ101には努力値124が必要。 ■バトンタッチ ハッサムは積み技が多くタイプが優秀なので良いバトン要員になる。 バトン型でなくても、交代時に積み技が無駄にならず、相手の出方を伺えるので剣の舞を入れるなら選択肢になる。 ■カウンター 普通のハッサムは絶対に持っていないので、まず読まれることはない。 誘うギャラドスに割と有効だがおとなしく後攻とんぼでもした方がいいことが良い。 持ち物考察 ■オボンのみ 慎重HD型においてメガネラティオスを安定して狩るためによく採用される。 ■ラムのみ 鬼火や催眠術に強くなり対ゲンガーやロトムがより安定する。 ■オッカのみ めざパ炎による奇襲対策。しかし上記二つのほうが一般的。 ■こだわりハチマキ とんぼがえりとの相性が良く、バレットパンチの火力も相当なものとなる。 ■しめったいわorあついいわ 天候パの補助として使う場合に。どちらかというと66向きの感がある。 パーティ構築と選出 ハッサムと相性の良いポケモン ・スターミー:此奴が呼ぶ龍、ギャラ等を読んで蜻蛉で出して流す。 ・ラティオス:スターミーと同じような運用法が可能。 ・ゴウカザル:後攻とんぼなら繰り出しにくいゴウカザルも扱い易い。ゴウカザルが止まるラティオスにハッサムが強いのも良し。 ・もらい火持ち全般:たとえ選出しなかったとしても相手の炎技を牽制できる。 ハッサムが強いポケモン ・ラティオス:慎重HDでないとメガネ相手は厳しい。オボンが無いと雷で突破されることもある…が雷が2発当たる確立も考えれば問題ないかも。 ・ゲンガー:めざパ炎が飛んでこなければ慎重HDにせずとも余裕で狩れる。 ・スターミー:タイマンなら余裕、交換からは慎重HDオボンでぎりぎり。ハイドロポンプが外れる可能性もあるので優位。 ハッサムが弱いポケモン ・ギャラドス:威嚇、メインウエポン両方半減で厳しい。 ・サンダー:同じくメインウエポン両方半減かつ熱風持ちも存在する。 ・ボーマンダ:バレットパンチは半減されないが威嚇がある。もちろん大文字でやられるので不利。 議論提案スペース 拘り型であるが故の決定力を生かした、流しからの「交換読みトンボ」でアドバンテージを得る。 終盤の打ち合いにも強いが、HP振りのみのため、やや脆い。 ↑意地っ張りor慎重でHD振りで鉢巻は駄目なのか? 鉢巻で火力確保で後だし性能上げるための耐久振り ↑それをやることでどんだけ数値上の無駄があるか分かる? 耐久振るなら素直に役割遂行してりゃいいよ ↑慎重HDで攻撃無降りだとゲンガーが逃げずに撃ちあってきた場合追い打ちで確定2、逃げた場合低乱数1。 ラティオスが逃げずに撃ちあってきた場合乱数2、逃げた場合確定2。 鉢巻を巻くとゲンガーがそれぞれ高乱数1、確定1。ラティオスが確定2、乱数1。 数値上無駄が発生するのは勿体無い気もするガHDじゃないと役割遂行が怪しい以上無振り鉢巻はアリだと思うがな。 ↑特防特化でも眼鏡ラティの雷で乱数2発だから追討ち要因として採用するなら基本オボン 型説明は消さない方がいいと思うよ。 あったほうがいい。 ↑とりあえず一番上に置くものではない気がしたので下に。 てか型がどうとか書き出したら結局最初と変わらんからもっといい書き方無いもんかな ↑確かに一理あるけど、基本ぐらいは載せといていいんじゃないかな。 個体値測定法 ストライク Lv.11 がんばりやで測定 以下の数値ならV 括弧内は必要ドーピング数 HP:40(1) 防御:26(0) 特防:26(0) 素早:32(2) Lv.9 攻撃:28(2) Lv.8 特攻:18(9) 特攻以外、ドーピング2つ以下でよい。 攻撃と特攻はレベルが違うので注意。 V判定用 Lv.8 ストライク 能力 補正- 補正無 補正+ ドーピング HP ‐ 33 ‐ [7] 攻撃 23 26 28 [5] 防御 19 22 24 [9] 特攻 16 18 19 [9] 特防 19 22 24 [9] 素早 23 26 28 [9] (補正-=性格補正x0.9、補正無=性格補正x1.0、補正+=性格補正x1.1) 覚える技 レベルアップ ストライクGBA ハッサムGBAホウエン ハッサムGBAカントー ストライクDS ハッサムDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - - 1 - しんくうは 40 100 かくとう 特殊 30 ★ - - - - 1 バレットパンチ 40 100 はがね 物理 30 ★ 1 1 1 1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 6 6 6 5 5 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 11 11 11 9 9 おいうち 40 100 あく 物理 20 16 16 16 13 13 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 21 21 21 17 17 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 26 - - 21 - つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 - 26 26 - 21 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 46 46 46 25 25 れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 31 31 31 29 29 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 - - - 33 33 かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 41 41 - 37 - かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 - - 41 - 37 てっぺき - - はがね 変化 15 - - - 41 41 シザークロス 80 100 むし 物理 15 - - - 45 45 つじぎり 70 100 あく 物理 15 - - - 49 49 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 - - - 53 - エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - - - - 53 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 36 36 36 57 57 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 - - - 61 61 フェイント 50 100 ノーマル 物理 10 ★ ★プラチナバージョンのみ 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 遺伝 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 ○ 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 ○ 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 ○ 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 ○ 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 ○ 技18 あまごい - - みず 変化 5 ○ 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 ○ 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 ○ 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 × 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 ○ 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 ○ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ○ 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 ○ 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 ○ 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 ○ 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 ○ 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 ○ 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 ○ 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 ○ 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 ○ 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ○ 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 ○ 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ○ 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 ○ 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 × 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 ○ 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 ○ 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 ○ タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 ○ バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 ○ かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 ○ きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 ○ ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 × むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 × つじぎり 70 100 あく 物理 15 同時遺伝不可 カウンター & しんぴのまもり【教え技のカウンターで両立可能】きしかいせい & しんぴのまもり/バトンタッチ/ひかりのかべ 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ てっぺき - - はがね 変化 15 ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 XD あさのひざし - - ノーマル 変化 5 XD ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 XD 遺伝 タマゴグループ 虫 孵化歩数 6630歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3570歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化前 ストライク 遺伝経路 カウンター :自力(教)/ヘラクロス(L25)/グライガー(卵)/パラス(卵)/クヌギダマ(卵)/バルビート(教) しんぴのまもり :レディバ(L14)/ツボツボ(L22)/バタフリー(L34)/アゲハント(マ)/ガーメイル(マ) バトンタッチ :レディバ(L22)/テッカニン(L45)/バルビート(卵)/グライガー(卵)など きしかいせい :ヘラクロス(L43)/ヤンヤンマ(卵) ひかりのかべ :レディバ(L14)/ドクケイル(L31)/パラス(卵)/クヌギダマ(マ)/バルビート(マ) こらえる :自力(マ)など ぎんいろのかぜ :自力(マ)など つじぎり :自力(Lv.)など ※技マシンで「しんぴのまもり」「ひかりのかべ」を覚えないので注意!
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ハッサム No.212 タイプ:むし/はがね 特性:むしのしらせ(HP3分の1以下で虫タイプの技の威力1.5倍) テクニシャン(基本威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 夢特性:ライトメタル(自分の重さが半分になる) 入手可能ソフト:コロシアム(カードe+)/FR/XD/ダイヤモンド/プラチナ/HG/SS/配布 体重:118.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハッサム 70 130 100 55 80 65 ストライク 70 110 80 55 80 105 シュバルゴ 70 135 105 60 105 20 アイアント 58 109 112 48 48 109 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- ふつう(1倍) みず/でんき/かくとう/じめん/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 机上論ハッサムなど、第4世代後半で猛威を振るった。 第5世代ではナットレイ対策によりめざ炎の需要がこれまで以上に増えたため、動きにくくなった。 ハッサムネオ机上論型配分例 汎用ハッサム 後攻蜻蛉安定型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 ネオ机上論型 特性:テクニシャン 性格:いじっぱり 努力値:耐久調整 残りA 持ち物:たべのこし 確定技:バレットパンチ/むしくいorとんぼがえり 選択技:はねやすめ/まもる/つるぎのまい/どくどく 配分例 特性:テクニシャン 性格:いじっぱり 努力値:H252 A28 B100 D124 S4 実数値:177-169-133-67-116-85 持ち物:たべのこし 確定技:バレットパンチ/とんぼがえり/はねやすめ/どくどく 主に、スイクンライコウを対策した型。 毒毒が無効なので、一方的に毒を撒いて、羽やすめにより居座ることが出来る。 汎用ハッサム 後攻蜻蛉安定型 特性:テクニシャン 性格:生意気 努力値:HDベース 最遅 持ち物:オッカorオボン 確定技:バレットパンチ/むしくいorとんぼがえり 選択技:はねやすめ/まもる/つるぎのまい/どくどく/ばかぢから カバルドンやラグラージの欠伸をハッサムが受けてから後続が安全に登場できるようにすることが一番の目的。 最遅なので実数値S63、対して個体値31の慎重カバルドンは実数値68となる。 ラグラージに対しては確実といっていいほど後攻が取れ、同様にブルンゲルに対しても後攻が取れる。ラティオス等の登場が安全になる。 耐久の目安はラティオスのメガネ雷をオボンで2発受けられるライン。しかしカイリューが多い今はBに多く割いた方が安定する。 最遅個体を使うことになるのでバンギラス、ヤドラン、ユキノオーから炎技を受けるためにオッカ推奨。 選択技の馬鹿力はドリュウズファイトで役に立つ。 覚える技 レベルアップ ストライクGBA ハッサムGBAホウエン ハッサムGBAカントー ストライクDS ハッサムDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - - 1 - しんくうは 40 100 かくとう 特殊 30 ★ - - - - 1 バレットパンチ 40 100 はがね 物理 30 ★ 1 1 1 1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 6 6 6 5 5 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 11 11 11 9 9 おいうち 40 100 あく 物理 20 16 16 16 13 13 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 21 21 21 17 17 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 26 - - 21 - つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 - 26 26 - 21 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 46 46 46 25 25 れんぞくぎり 25 95 むし 物理 20 31 31 31 29 29 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 - - - 33 33 かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 41 41 - 37 - かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 - - 41 - 37 てっぺき - - はがね 変化 15 - - - 41 41 シザークロス 80 100 むし 物理 15 - - - 45 45 つじぎり 70 100 あく 物理 15 - - - 49 49 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 - - - 53 - エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - - - - 53 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 36 36 36 57 57 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 - - - 61 61 フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 ★ ★:ダイヤモンド・パールでは覚えない 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 ベノムショック 65 100 ノーマル 特殊 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技64 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 以下旧作専用 マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 タマゴ技 GBA DS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ × しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 ○ ○ ○ バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 ○ ○ ○ きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 ○ ○ ○ ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 ○ ○ ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 × ○ ○ むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 × ○ ○ つじぎり 70 100 あく 物理 15 × × ○ きりばらい - - ひこう 変化 15 × × ○ はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ てっぺき - - はがね 変化 15 ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 XD あさのひざし - - ノーマル 変化 5 XD ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 XD でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 DW バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 DW おいかぜ - - ひこう 変化 30 DW 遺伝 タマゴグループ 虫 孵化歩数 6400歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化前 ストライク 遺伝経路 カウンター :自力(教)/ヘラクロス(L25)/グライガー(卵)/パラス(卵)/クヌギダマ(卵)/バルビート(教) しんぴのまもり :レディバ(L14)/ツボツボ(L22)/バタフリー(L34)/アゲハント(マ)/ガーメイル(マ) バトンタッチ :レディバ(L22)/テッカニン(L45)/バルビート(卵)/グライガー(卵)など きしかいせい :ヘラクロス(L43)/ヤンヤンマ(卵) ひかりのかべ :レディバ(L14)/ドクケイル(L31)/パラス(卵)/クヌギダマ(マ)/バルビート(マ) こらえる :自力(マ)など ぎんいろのかぜ :自力(マ)など つじぎり :自力(Lv.)など ※第四世代は技マシンで「しんぴのまもり」「ひかりのかべ」を覚えないので注意!
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ハッサム タイプ むし はがね たいりょく こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ しゅぞくち 70 130 100 55 80 65 メガシンカ 70 150 140 65 100 75 タイプあいしょう&とくせい *4 ほのお *2 *1 そのた *1/2 ノーマル むし はがね エスパーこおり ドラゴン フェアリー *1/4 くさ *0 どく すいしょう/ひすいしょう とくせい こうか ひすいしょう むしのしらせ ゆうこうかつよう しづらいよぉ… すいしょう テクニシャン ハッサムの きもである バレットパンチが つよくなるよぉ…メガシンカあとの とくせいも これだよぉ… ひすいしょう ライトメタル(ゆめ) けたぐりとかの いりょくが 100から80に なるだけだよぉ… きほんのかた どうぐ とくせい せいかく たま/オッカ/メガストーン テクニシャン いじっぱり どりょくち はいぶん H236 A252 or AS252 わざ タイプ ぶんるい いりょく めいちゅう こうか(・もくてき) かくていわざ バレットパンチ はがね ぶつり 40(60) 100 つるぎのまい ノーマル へんか - - つんで ぜんぬきを めざすよぉ せんたくわざ むしくい(みかいきん) むし ぶつり 60(90) 100 タイプいっちで さいだいかりょくだよぉ つばめがえし ひこう ぶつり 60(90) - どろぼう あく ぶつり 60(90) 100 いちど つめば ギルガルドも いっぱつだよぉ※ でんこうせっか ノーマル ぶつり 40(60) 100 あると なにかとべんりだよぉ(ロトム や バシャーモに) しぜんのめぐみ ほのお ぶつり 60(90) 100 オッカもち げんていだけど いちどしか つかえないよぉ とんぼがえり むし ぶつり 70 100 シザークロス むし ぶつり 80 100 カロスさんげんていルールで こうほいりするよぉ ※もちものなし1つみハッサムのどろぼう→Hギルガルドシールドフォルム こうらんすう1はつ(75%) トレてんより つるぎのまいを つんで ぜんぬきを めざすよ! きほんてきに こうたいは しないから、とんぼがえりは いらないよぉ… ↑とんぼは ダメージを あたえながら こうこうで こうかんできるから やくにたつとおもうけど どうかなぁ……? ↑Hふりだけで こうこうとんぼのときにいっぱつ けんまいじに もういっぱつうけることになるよぉ…… ゆうりたいめんじゃなきゃ そんなことできないから はんようせいを あげるなら わざスペを ひろげたほうが いいなって おもうよぉ…… オッカもちなら つばめの かわりに アクロバット も ありだよぉ ハチマキがた どうぐ とくせい せいかく ハチマキ テクニシャン ゆうかん/いじっぱり どりょくち はいぶん H236 Aちょうせい あまりはたいきゅう わざ タイプ ぶんるい いりょく めいちゅう こうか(・もくてき) かくていわざ バレットパンチ はがね ぶつり 40(60) 100 とんぼがえり むし ぶつり 70 100 ゆうりな あいてには これをつかって こちらのペースに ひきこむよぉ でんこうせっか ノーマル ぶつり 40(60) 100 せんたくわざ むしくい(みかいきん) むし ぶつり 60(90) 100 あまりいらないかもぉ… つばめがえし ひこう ぶつり 60(90) - どろぼう あく ぶつり 60(90) 100 はがねタイプにも いっかんするよぉ しゅうばんに ハチマキバレパンで おそうじ(ぜんぬき)をするよぉ… じょばんでは とんぼがえりで ようすをみることが できるよぉ… あいてが つんだじょうたいでも、くりだしたターンから つよいせんせいわざを はなてるから、あいてのぜんぬきを そしできるよぉ… ↑ハチマキなら とんぼはかくてい にしないと はんようせいが さがると おもうよぉ ↑まちがえてたぁ…ありがとう! はねやすめたいきゅうがた どうぐ とくせい せいかく オボン/オッカ/ナイト テクニシャン わんぱく/のんき/しんちょう/なまいき どりょくち はいぶん H236 BorD252 あまりはてきとう わざ タイプ ぶんるい いりょく めいちゅう こうか(・もくてき) かくていわざ バレットパンチ はがね ぶつり 40(60) 100 とんぼがえり むし ぶつり 70 100 はねやすめ ひこう へんか - - せんたくわざ つばめがえし ひこう ぶつり 60(90) - どくどく どく へんか - 90 じわじわせめるよぉ てっぺき はがね へんか - -
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ハッサム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 130 100 55 80 65 4倍 炎 2倍 ― 1倍 水 電気 格闘 地面 飛行 岩 1/2 ノーマル エスパー ゴースト 悪 氷 虫 鋼 ドラゴン 1/4 草 無効 毒 基本型 性格:いじっぱり 特性:テクニシャン 努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP もちもの:オッカの実、攻撃強化アイテム、ラム 技:とんぼがえり、ばかぢから、バレットパンチ、まもる よく組み合わせる相手: 補足 プラチナで追加された技を入れてみた型 とんぼがえりは強化アイテム無しでラティオス確1 強化アイテム無しだと、ゆうかん防御全振りカビゴンが「ばかぢから⇒バレットパンチ」で落ちず オッカ無しだとゆうかん攻撃全振りカビゴンの炎のパンチで高確率確1。 特防に多少割いてることを祈ったり、バレット⇒ばかぢからの順番にしたり。 うしろに炎受けの準備を。 メタグロスのコメットバレットとハッサムのアイアンヘッドバレットは技の威力の合計は同じ