約 3,073,573 件
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/514.html
XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28500 485 M 15080 132 30 28 23 6 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーミーナイフ 3400 14 0 1~1 格闘 85 5 胸部ガトリング砲 1500 8 0 1~3 連射 100 25 ビームガトリング 3800 18 0 2~4 BEAM射撃 90 5 ミサイル全発射 5000 38 0 3~6 射撃 80 15 LOCK3 全弾発射 9000 70 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 ガンダムデスサイズ ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック ヴァイエイト 設計元 設計元A 設計元B フルアーマーガンダムパーフェクト・ガンダムアレックス(チョバムアーマー)ケンプファーヘイズル-FAEx-SガンダムFAZZゼク・ツヴァイフルアーマーZZガンダムズサドーベン・ウルフガンダムF90(A.D.S.混合装着時)V2アサルトバスターガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイデュエルガンダム アサルトシュラウドブルデュエルガンダムヴァーチェセラヴィーガンダムスタークジェガンラファエルガンダム vガンダムHWS ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイ GNアームズ TYPE-DGNアームズ TYPE-E 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ヴァイエイト 3 ガンダムサンドロック 3 シェンロンガンダム 3 ガンダムヘビーアームズ改 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 多段攻撃が廃止されたため最大火力が減少した。 「以前と比べると」であり、現状でも火力は高い。 ワールドより燃費がよくなり扱いやすい機体になった。 宇宙適性が低く、後継機が純粋な上位互換のため、さっさと開発した方がいい。
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/237.html
【型式番号】 GNW-20000/J 【機体名】 ヤークトアルケーガンダム 【読み方】 やーくとあるけーがんだむ 【所属陣営】 イノベイター 【パイロット】 アリー・アル・サーシェス 【動力】 GNドライヴ[T]×3 【装備】 新型GNバスターソード×2GNランチャーGNビームサーベル×2GNファング×12GNミサイルGNステルスフィールド 【ベース機】 GNW-20000 アルケーガンダム 【詳細】 GNW-20000 アルケーガンダムをベースに追加装備を施した強化仕様。 単機で大部隊を殲滅するために設計され、GNランチャー・GNファングにより遠距離の機体を倒し接近してきた相手には新型GNバスターソードで対処する。 増大した消費粒子量に対応してGNコンデンサーを内蔵した追加アーマーを設置。 また背中にも大型のGNコンデンサーを配置し、膨大な粒子を開放することでGNステルスフィールドを構築することができる。 敵部隊をステルスフィールド内で孤立させ、なにもできない相手を撃墜していくのが得意戦法で機能的にスローネシリーズのMSの能力を単機に集中させたものになっている。 だが重装備故に機動力が低下してしまっているのが欠点。 雑魚を殲滅するにはうってつけだが、高い技量を持つエースを相手するにはやや分が悪い。
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/353.html
【型式番号】 GNW-20003 【機体名】 アルケーガンダムドライ 【読み方】 あるけーがんだむどらい 【所属陣営】 イノベイター 【パイロット】 ネーナ・トリニティ(想定) 【動力】 GNドライヴ[T]×3 【装備】 GNハンドガンGNファング×2GNステルスフィールド 【ベース機】 GNW-20000 アルケーガンダム 【詳細】 GNW-003 ガンダムスローネドライのデータが反映された戦闘支援仕様機。 ドーム状の頭部や背中に追加されたGNステルスフィールド発生器など、スローネドライに類似した専用パーツが追加されている。 支援用とはいえアルケー自体が高い基本性能を備えているため、直接的な戦闘能力も充分高い。本機はネーナ・トリニティ用に開発が進められていたが、実際に彼女が搭乗した記録は残されていない。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/714.html
GAT-X102 デュエルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 27700 530 M 12300 100 215 205 205 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 175mmグレネードランチャー 2~3 3000 14 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 57mm高エネルギービームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 開発元 開発元 4 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) 3 イージスガンダム 6 デュエルダガー 4 ブルデュエル 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムヘビーアームズ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デュエルダガー 4 バスターガンダム 4 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) 7 ブルデュエル 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 モルゲンレーテによって開発された5体の試作兵器「G兵器」の一つ。 5機の中では最も早く完成した機体で、他のGATシリーズのベース機となった。 換装や可変、ステルス機能や砲撃機能などの特徴的な能力は有していないが、その分ナチュラルでも運用しやすいよう汎用性や整備性が重視されている。 GATシリーズ共通のフェイズシフト装甲はターン開始時に確実にENを消費してしまう欠点でもある。 残りのEN量によっては、敵ターンでの反撃でENを使い切ってしまうのもありだろう。 武装面はPOW・射程共に平均的なBEAM属性の格闘と射撃に加えて、物理射撃のバルカンとグレネードを持つ。 ステージ中に数機程度のBEAM耐性持ち相手にならばこれで対処する事もできるが、射程が平均に届いていないのでメインとするには使い勝手が悪い。 鉄血などのシナリオでは別の機体を採用したい。 開発元の殆どはこの機体よりも入手困難な機体となる。 最も楽なのはジンを手に入れてストライクダガーを設計し、デュエルダガーを開発すること。 開発先は量産型・相棒が乗る兄弟機・追加装甲装備・再設計機と多岐にわたる。 この中ではブルデュエルが最も高性能。 直接開発するのもいいが、デュエルASを開発してから進むと後から開発埋めをやり直す手間が省ける。 バスターに進むと他のGATシリーズが開発できるので、それらの開発を埋めるのも悪くない選択肢。
https://w.atwiki.jp/kogf/pages/62.html
三重代表 伊賀式シノビガンダム(3勝3敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし タイガーガンダム 勝利 第一回GF なし 甲賀式シノビガンダム 敗北 EX なし ガンダムベイスター 勝利 EX なし チャオズガンダム 敗北 EX 甲賀式シノビガンダム メイプルガンダム/ギョクロガンダム 敗北 KOGF なし タイガーガンダム 勝利
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/55.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1676.html
ガンダムダブルオーダイバーエースGUNDAM 00 DIVER ACE 登場作品 ガンダムビルドダイバーズ 型式番号 GN-0000DVR/A 全高 18.3m(※) 重量 68.3t(※) 所属 ビルドダイバーズ 武装 GNビームサーベルスーパーGNソードIIGNダイバーソードダイバーエースユニット 操縦者 リク (※)データ上の設定によるもの。VS.シリーズの公式サイトではUNKNOWN扱いとなっている。 【設定】 リクことミカミ・リクが使用する、ダブルオーガンダムをベースにした改造ガンプラ。 ダブルオーの素体の良さを活かしつつ、以前より製作し飾ってあったGバウンサーをはじめとしたキットのパーツなどを持ち寄ってリクの思うままにカスタマイズした機体である。 一晩で仕上げたためにミキシングのみで高度な改造技術は使われていないが、両肩のコーンスラスター基部にバーニアとウイングが追加された事でダブルオーライザーの特性に近い予想外の機動力を生み出し、攻守共にバランスの取れた性能を獲得した。 カラーリングはサッカー少年でもあるリクがスポーツ選手のユニフォームをイメージして青と白を主体にしている。 頭部アンテナもカッコイイからという理由で八本にまで増えており、頭部アンテナの追加はセンサーの強化にも繋がっている。 更に基本武装にも、見た目は変わらないがリクが使いやすいように調整が施されている。 自在にカスタマイズ出来る拡張性を秘めていて、カスタムパーツの追加や交換によるパワーアップが可能であり、リクは自分の戦闘スタイルを確立する為にGバウンサーのドッズライフルやソードインパルスガンダムのエクスカリバーなどを一時的に使用している。 ある程度ガンプラの製作経験はあるとはいえ初めての本格的な改造でこの完成度の高さはリクのダイバーとしての高い才能とセンスを感じさせるものとなっているが、上位ランカー相手ではまだまだ力不足は否めない。 だが、マギーやタイガーウルフからガンプラ道はひとつではない、作り拘り続ける事も伝授された為にフォースを立ち上げる為にランク上げで経験を積み重ね、ポイントの報奨で作られたデータなどからユニットパーツを追加されダブルオーダイバーエースとしてフォース戦デビューを飾る。 基本体も、リクの技術があり高スペックを誇っていたが、トランザムの封印によりGBN上位ランカーとの戦いでは苦戦する状況も多々あった。 その中で、武装や機動性に関するアイディアとイベントやフォースポイントの報奨で得られたデータからユニットパーツを追加する。大きな特徴は背部バックパックで、コーイチの『ストライカーパックをベースに』と言うアドバイスを受けて数日かけて完成させた。 【武装】 GNビームサーベル 腰背部に装備されたビームサーベル。 こちらもダブルオーガンダムの物と機能・デザインは変わらず、出力調整でビームダガーとしても使用可能。 また、二本の柄を重ねることで高出力のロングサーベルを形成するというV2ガンダムのような機能も持つ。 リクは刹那のように投擲武器としても使用している。 スーパーGNソードⅡ ダブルオーダイバーエースの装備としてGNソードIIの刀身を変更してパワーアップさせた剣。 ダブルオーガンダム セブンソード/GのGNソードIIショートのように、刃先部分を射出してワイヤーアンカーとして使用できる。 使用しない場合、刀身部はGNドライヴ下部に装着される。 GNダイバーソード ダブルオーダイバーエースに備えられた両肩部に追加される大型実体剣。 刀身と鍔の間の接続部に大型のGNコンデンサーを搭載している。 ダイバーエースユニット 追加装備となるバックパック、膝アーマー、薄型ドライヴカバーの複合セット。 リクがこれ迄視聴し続けたガンダム作品から飛行能力が付与されたMSを参考にノートに認めて構想、コーイチのアドバイスも受け、フォース戦に必要なランク上げで手に入れた追加パーツの報奨データを組み込むことで完成した。 これを装着する事でガンダムダブルオーダイバーエースへとパワーアップする。 【機能】 トランザムシステム GNドライヴから生み出されるGN粒子を圧縮、開放する事で一時的に機体性能を三倍に引き上げるシステム。 ダブルオーダイバーのそれは機体の完成度もあってシステムが安定しない為、オーガとのバトルでやむを得ず使用した際には短時間で機体が行動不能になった。 その後、サラとの約束でリクが成長し、ダブルオーダイバーの完成度を上げるまで封印されたが、ブレイクデカールをばら撒くシバ操るビグ・ザムとの交戦でサラの伝えで解放を訴え発動。GNドライブから緑の翼が生まれ崩壊寸前のGBN世界を沈静化し、デカールの能力すら無力化させた。 【原作の活躍】 ミカミ・リクの愛機として登場。 初日には初心者狩りをしようとしたドージのゼダスを苦戦するも返り討ちにする。 連戦ミッションでは家にあったほかのガンプラの武器を試してみたりと方向性を模索していた。 コーイチの教えにより制作したエースユニットを装着し、ダブルオーダイバーエースとなる。 それからは強敵相手に激戦を繰り広げていくことに。 シバ・ツカサが拠点とするL4の資源衛星エリアでの有志連合との戦闘でGBN崩壊を防ぐ為にトランザムを解放させた粒子の翼によって沈静化させ、そのデータは再構築用のワクチンデータとして採用されたが、野望を挫かれたシバから絆ガンダムを返還する代わりにGPデュエル(*1)での決闘を申し込まれ、ガンダムアストレイノーネイムとの激闘で勝利するも修復不可能なダメージを負わされてしまう。 その後はガンダムダブルオースカイに改修され、ノーネイムとの決戦で着いた胸の傷はそのまま残っている。 【操縦者】 リク CV:小林 裕介 ビルドダイバーズのリーダー。 本名は「ミカミ・リク」という、臨海都市の中学校に通う14歳の少年。 リアルでの私服はパーカーが多く、青を基調とした服装と胸当て、腰に短剣を挿した自身と限りなく近いアバターを使用する。 運動神経が良く、何事もそつなくこなす器用さが持ち味の天才肌。 それ故に心から熱中できるものがなかったものの、GBNに親友のヒダカ・ユキオ(ユッキー)に連れられて観に行ったエクストラエキシビションオンラインマッチでのクジョウ・キョウヤのガンプラバトルを目の当たりにしたことで、自分を熱くさせてくれたキョウヤがいるGBNの世界へ飛び込むことを決意。 14歳になったことで両親の許しをもらい、ガンプラショップで謎の粒子に導かれて手にとったダブルオーガンダムをベースに自身の製作したキットを組み合わせてガンダムダブルオーダイバーを愛機にGBNをプレイし始め、ユッキーやモモ、コーイチ、サラとビルドダイバーズを結成した(*2)。 初心者ながらパイロットとしての力量は高く、とっさの機転にも優れる。 だが、上位ランカー相手ではまだまだ力不足であり、ベテランダイバーのマギーからフォース虎武龍のタイガーウルフを紹介され、ユッキーと共に現実世界と電脳世界との違いとGBNアバターの基礎を学んだ。 また、GBNプレイ以前からガンプラ製作をしていたらしく、自室にはガンダムエクシア(SDサイズ)やAEUヘリオン陸戦型モラリア軍仕様、ユニオンフラッグ、Gバウンサー、ソードインパルスガンダム、エールスカイグラスパー、ジム、ガンタンクが展示され、ダブルオーダイバーの製作時には一部がミキシング素材として使用されたほか、トランザムを封印した後の連戦ミッションで一部機体の武装を流用して使用していた(*3)。 お手軽に強くなれる違法ツール「ブレイクデカール」が蔓延る中、上位ハイランカーのガンプラ作りやバトル技術を素直且つ純粋に賞賛し学んでいく姿勢はキョウヤや、タイガーウルフ、シャフリヤールなど名だたるガンプラファイターやビルダー達を惹き付けている。 また、偶然とはいえ実力者であるチャンピオンやオーガの戦いを実際に体験して、更に先達の助言をしっかりと自分の中に落とし込み、自身のものへ昇華させるなど、成長に必要な能力をしっかりと持ち得ている。 仲間に対する想いはかなり強く、アヤメがスパイだと知りつつも彼女を仲間だからとサラと説得し続け、アヤメが背負いきれない罪を自分たちも背負って償うと言い、「仲間を助けるのに理由はいらない」という意思を持っている。 ロータスチャレンジにおいても、要塞の攻撃からユッキーのジムIIIビームマスターを救出しに行った。 サラ CV. 照井 春佳 リクとユッキーが初めてGBNをプレイした時に出会った謎の少女。 ビルダーにしか知り得ようが無いガンプラへの想いを読み取る不思議な感性を持つ。 ガンプラは所持しておらず、有事の際にはガンダムダブルオーダイバーやモモカプルに同乗している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 14番目の追加機体として7月2日に参戦、コストは刹那のダブルオーガンダムと異なり2500。 純正太陽炉搭載機(ガンプラだが)としては珍しくトランザムがスサノオ同様の一回きりの時限強化となっている。 また、トランザムとは別にリロード式時限強化のダイバーエースユニット展開を持つ。 ライフルを移動しながら連射する横サブ、振り向きアメキャン対応のアシスト、二種類の格闘への派生が可能なサーベル投げなど豊富な射撃択を持つ。とはいえ弾数やBRの依存度から上位層みたいに思考停止でたれ流せるほどではない。 アシストではユッキーのジムIIIビームマスターを呼び出し、3種類の攻撃を使い分ける。 覚醒技は有志連合戦で見せたトランザムで光の羽根を出し突撃。 トライバーニングの火の鳥を高速かつ移動距離を伸ばしたような技だが、前方の判定が狭い・射撃バリアの判定が出始めしかない・トライバーニングに異なり前特格やメインといったお手軽に繋げる技がないのが特徴。 アップデートにて各種性能が強化され、立ち回りがしやすくなった。 なお、ビルドダイバーズ参戦に伴い、コピーライト表記にテレビ東京の名前が追加された(*4)。 非常に残念だがほぼ毎回同乗していたサラは今回は不参戦となっている。 プレイヤーナビとしての参戦や後継機のダブルオースカイに期待したいところだが…。 EXVS2XB アメキャンの振り向きが没収されたが、特格派生からの後格アンカーが二重スタンしなくなり、長時間の拘束が可能となった。 同フォースのRX-零丸が追加参戦したが、こちらからの掛け合いは実装されなかった。 EXVS2OB トランザム中のメインが移動撃ち可能なゲロビとなり射撃戦での圧が向上。更に覚醒技使用で強制的にトランザムに移行できるようになった。 オバブでは時限強化目的で覚醒技を空振りする機体が増加しているが、本機だけは覚醒技の都合上実質的な硬直は長いのがネック。 「ビルドダイバーズ」のナビ枠としてプレイアブル版とまとめて収録できるためかアヤメが参戦したが、サラはまだ未参戦。CPU機体とはいえ後の妹が登場したので一緒に来てほしいものだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ダイバーエースユニット展開時 トランザム時 敗北ポーズ 【余談】 放送初期にHGでダブルオーダイバーとして発売。 ダイバーエース登場時にはエースユニットとのセットになった「ダブルオーダイバーエース」、エースユニット単品発売され、バリエーションを出しまくった00の時と違い既に購入したユーザーにも優しい仕様になっている。 基礎設計はHGダブルオーの流用なものの可動に関しては今のガンプラに引けを取らないのでいい出来を誇る。 トランザム使用時のモニターはソレスタルビーイング系ではなくラファエルガンダムなどのイノベイド製のMS、所謂ガ系のものになっている。GBNの仕様なのだろうか。 『ガンダムビルドメタバース』におけるリクの機体「ダブルオーダイバーアーク」は「ダブルオーダイバーを今の自分で組むなら」というコンセプトで作られたため、ある意味「ダブルオーダイバーMk-2」みたいな立ち位置といえる。
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/36.html
こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/605.html
ゲーム概要(wikipedia) ガンダム・ザ・バトルマスター ガンダム・ザ・バトルマスター ガンダム・ザ・バトルマスター パーフェクトガイド (The PlayStation BOOKS) ガンダム・ザ・バトルマスター―格闘王決定戦開催! (プレイステーション必勝法スペシャル)
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/43.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット シン・アスカ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 格闘寄りにしては高性能なBR レバーN射撃CS 長射程ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム レバー入れ射撃CS 長射程ビーム砲【単射】 150 単発高火力 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~66 レバーNで収束/レバー入れで拡散 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - レバー入力で動かす弾数性の特殊移動 特射派生 逆袈裟 唐竹割り - 218 誘導切りが2回入る高威力格闘格闘特射派生からも派生可能 射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 (7) 90 スタン属性 各特格にキャンセル可能 格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - 35~65 標的との距離で性能変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 255 最後はビーム砲接射でダウン 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし N前NNN前N - 227244 前作BD格闘 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N - 153 初段性能が優秀 横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN - 173 よく回り込む 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし 横前N横N前N - 227248 前作BD格闘 後格闘 叩きつけ 後 - 90 バウンド BD格闘 ビームブーメラン BD中前N - 183 よく伸びるサブ使用中は前格闘に変化 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 - 111~156 格闘ボタン連打でダメージ増加 後派生 持ち上げ爆破 特後 143~188 敵機を持ち上げ爆破 レバー横特殊格闘 パルマフィオキーナ 横特 - 129~159 格闘ボタン連打でダメージ増加回り込み+出し切りバウンド 後派生 持ち上げ爆破 横特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破 格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - - 誘導切りしつつ移動OH中も使用可 特射派生 逆袈裟 唐竹割り 特射派生中特射 231(N始動) 特射→特射派生と同様 特格派生 パルマフィオキーナ 特射派生中特格 183(N始動) 派生時は性能変化動作は速いが後派生は出せない 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 1 308/282/302/280 お馴染みの乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲【単射/照射】【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 【サブ射撃】ビームブーメラン【レバーNサブ射撃】収束 【レバー入れサブ射撃】拡散 【特殊射撃】残像ダッシュ【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 【特殊射撃中射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ビームソード【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】ビームブーメラン 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 【格闘特射派生】残像ダッシュ【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 覚醒技【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】デスティニーガンダム 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、主人公シン・アスカの後半搭乗機。インパルスガンダムの3形態を1つにまとめつつ、新技術を盛り込み設計・開発された機体。 ユニウス条約を無視した核エンジン、ミラージュコロイドを装備しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇り、デュランダルも調整に携わった。 本シリーズでの15年来の略称は「運命」。 遠距離での手数にやや乏しい代わりに近距離において豊富な選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの万能機。 EXVS初期キャラながら作品毎の調整がかなり多い機体であるが、今作では抜本的な立ち回り方針にメスが入れられている。 今まではロック保存で下から上を食うパルマを軸に、逆に上から下を食う全キャラトップの上昇性能を活かして、敵カメラをいじって戦う機体として10年間食ってきた。 しかし今作では上昇性能に弱体化が入ってしまい、その分輸送コンボの強化や残像の仕様変更などを含め「攻撃は鋭くなったが立ち回りはピーキーになった」というのが全体的な概観になっている。 当初はやや煮え切らない性能だったが2021/12/09アプデでコンセプトを推し進める強化が施され、新仕様残像も悪くないものになっている。 問題の一つだった横格の性能なども改善されており、端的に言えば以前の「コンボダメージと中距離圧をトレードした万能機」から「格闘寄り万能機」ぽさが増した。 残像で足回り差を押し付けられる低コを高火力コンボで圧倒するのはこの機体の本懐だが、この部分では歴代でも上位性能を発揮できる。 またゲロビに加えて、遠隔兵器アシストや、(パルマ最終段とのコンボの兼ね合わせの為に昔から設定されている)高打点なレバー入れ射撃CSなど、下がっている場面でもそこそこ手出しがあるのは他の近接3000には無い本機の強み。 ただし後落ちバリアクアンタ同様、攻めを放棄した緑ロック曲げゲロビ&アシストのみの運命で勝てるかどうかはマッチングと試合展開によるので固執しないこと。 全体的に環境機が下方され続け、マイルドな環境になりつつある中で攻めの通りやすさが上がった事、また伝統的に実はあまり得意ではない純格闘機対面が減っている事から活躍しやすく、使用率は上がり気味。 守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第で、良くも悪くも腕が反映される機体。 独善だけの理想を跳ね除け、優しく温かい世界をその大剣と左手で掴み取ろう。 2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加。 同作3000コストであるストライクフリーダムと同様にモデリングは『METAL BUILD』をベースにしたデザインに一新、視覚的にもウイングユニットやフラッシュエッジ2がより刺々しく鋭角的に変化しているのが分かりやすい。 リザルトポーズ 抜刀時:アロンダイト ビームソードを逆手持ちしつつ左手はパルマフィオキーナの構え。MGガンプラの「EXTREME BLAST MODE」のパッケージ絵の再現。 納刀時:右手にビームライフルを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。2022年8月2日のアップデートにより復活した『MBON』以来の勝利ポーズ。 覚醒時:飛翔して両手を広げ光の翼を大きく展開させる。OP4で光の翼を展開するシーンの再現だが、厳密には『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ絵。 敗北時:両腕、フラッシュエッジ2ビームブーメランを失って尻餅を着く。アニメ最終回にて∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンの再現だが右脚と両翼はそのまま。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 上昇性能低下 N射撃CS 曲げ性能低下 サブ射撃 リロード時間増加+2秒(戻りリロード1秒→3秒) 特殊射撃 動作一新 格闘CS 新規セリフ追加 N格闘 3段目のビーム砲突き刺しがよろけ属性に変更。 BD格闘 動作一新 N格・横格前派生 コマンド追加。前作BD格闘 格闘特射派生 動作後の硬直が短縮。使用後そのまま落下するように。 格闘特射派生特格派生 コマンド追加。通常とは性能が違うパルマ。 2021/12/09アップデート 機動力 上昇 メイン射撃 弾数増加(6→7) レバー入れ射撃CS 慣性の乗りが大きく。銃口補正・弾速強化。ビームが太く。 サブ射撃 リロード時間短縮-1秒(戻りリロード3秒→2秒)。 特殊射撃 追加入力による移動開始が高速化。移動回数増加(5→6回)。横方向へ入力時の移動量調整。各格闘へキャンセルした際の追従性能上昇。リロード時間減少-2秒(着地リロード9秒→7秒)。 特殊射撃中メイン派生(共通) 各特殊格闘へのキャンセルルート追加。特殊射撃中Nメイン派生 銃口補正強化 特殊射撃中前後メイン派生 新規追加。直前の移動方向に応じて移動量と移動方向が変化。 N格闘 発生高速化。特定の状況で攻撃を空振りする問題の修正(壁際での命中安定化?)。 横格闘 発生向上 BD格闘 追従性能上昇。追従中のサブへのキャンセルルート追加。テンポ高速化。4入力4段格闘から2入力4段格闘に仕様変更。 格闘特射派生 入力受付を見直して技が出しやすく。キャンセルで出せるタイミングが早く。 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 機体モデル 変更 勝利演出 追加 射撃CS モデリング変更に伴いモーションを変更 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→特射、各特格 格闘CS→特射、各特格 各サブ→特射、各特格 特射→各サブ、各特格、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各格闘特射派生→各サブ、特格(派生)、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各特格(命中前)→各サブ、特射 特射射撃派生→各特格 各格闘(全段)→各特格 各格闘(命中前)→特射 BD格闘(命中前)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高エネルギービームライフル。 威力はコスト相応だがやや弾数が少ない格闘寄り調整のBR。 牽制・サブの追撃・ダウン取りなど使い所は多かったが、サブ射撃のリロード時間が大幅に増えたことにより依存度が増加。 今まで以上に弾数管理が大事になった。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 アップデートで弾数が6発から7発に増加。 メインの依存度が高く、攻めの起点にもなるこの武装の弾数が増えたのは嬉しい。 とはいえ考えなしに撃っているとすぐ弾切れになるので依然として弾数管理はしっかりと。セカインを用いて所々でレバ射撃CSを織り交ぜたい。 【射撃CS】長射程ビーム砲【単射/照射】 [チャージ時間 2秒] 背部に装備されている高エネルギー長射程ビーム砲からビームを撃つ。なぜかこの武装だけ神話由来の名前がついておらず、シリーズファンからは「名無し砲」と呼ばれているこの武装。 レバー入れで性能変化。 腐らせるには惜しい性能をしているので、要所でためていきたい。 【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%*20] 曲げられる照射ビーム。本作では曲げ性能が微下方されている。 相変わらず発生は遅いが銃口は悪くなく、CSで常時撃てる曲げゲロビの中ではトップクラスの弾速を誇る。 曲げゲロビ全般に言えることだが、コマンド成立後にレバーを倒しているとその方向に向かって照射するので置きで使う際は意識するといいだろう。 戦況によってはこれを垂れ流してロックや攻めを強制させることが有効な場面もあるが、中距離以遠で他に圧のある武装を持たない本機が遠距離でこれを垂れ流す=前線での仕事を相方に押し付けることになる。 相方が自衛力のある機体であっても、負担であることは間違いないので使用はほどほどに。 武装単体としては格闘寄り万能機が持つには破格なので、しっかりと状況を見極めて使用したい。 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -30%] 足を止めて単発高威力のビーム射撃を放つ。 発生が遅い代わりに他機体の単発射撃よりも判定が太く威力が高い。 S覚バーストクロス時は追撃が可能だが、強制ダウンが取れなくなるので一長一短となる。 2021/12/09アップデートにて、慣性が乗るようになり、銃口補正・弾速・判定が強化された。 今までは射撃戦に組み込むにはやや物足りない性能をしていたがアップデートにより活躍できる性能に。 相変わらず発生こそ遅いが、弾速誘導ともに及第点かつ判定は他機体のそれよりも遥かに大きい。 サブや特殊射撃がとっさに出しづらくなるが、これでないと取れない場面もあるので腐らせずに使っていこう。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 2秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -6%] 「そこだ!」 フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。 従来からリロード時間が増加した為外した時のリスクは激増している。 2021/12/09のアップデートにてリロード時間が短縮(−1秒)。 攻め・守り両面の要であるこの武装の回転率が向上したのは非常に嬉しい。 サブ始動から前派生等で打ち上げなくても起き攻め時にはサブのリロードが間に合っているケースが多いのでコンボの幅も広がった。 【レバーNサブ射撃】収束 ブーメラン2枚を機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。 銃口補正が強く、上下に誘導するので着地取りや軸があった際の押し付けに向く。 特に銃口補正に関してはパルマからの赤ロ保存で投げると真上真下どころか真後ろに投げることもある。 仕様上ブーメラン2枚分の補正・ダウン値が溜まるため追撃してもダメージが伸びにくいがメインの節約としては有用。 基本的には行きと戻りの2×2hitだが、射程限界や障害物・地面へ投げた際の停滞した部分がヒットするとヒット数が増えて100ダメージを超える事も。 【レバー入れサブ射撃】拡散 2枚のブーメランを左右に散らして投げる。 前作アップデートで判定が大きくなり機体正面にもヒットすることがあるが、中央の当たり判定が途中から薄くなることに注意。 近距離での攻めの布石として優秀だが、他機体の類似武装に比べて外側への範囲は狭いので移動狩り武装としての間合いはかなり短い。 Nサブと比較すると慣性がよく乗り、ヒット数が少ないので追撃のダメージが伸びやすい。 また銃口補正も上下こそ強烈なNサブに劣るがそれでも他機体のブーメランと同様にしっかりとかかる。 過去作から続く運命の押し付け武装筆頭なので対策もされやすいが、やはり当たる際は問答無用で当たる武装。 運命を使うのならばまずこの武装の当て感を覚えていきたい。 【特殊射撃】残像ダッシュ [着地リロード 7秒/1発] 「甘い!」 光の翼を展開して残像を出しながら移動する。 デスティニーを象徴するブーストを消費しない特殊移動技でOH時も使用可能。 レバー入れによる追加入力で最大6回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。 ここから射撃派生・特射派生・サブ・特格・各種格闘・覚醒タイプを問わず覚醒技へのキャンセルと実質全てのコマンドへのキャンセルが可能。 本作移行時に挙動が一新。 初動時はN/前入力で直進、横入力で斜め前、後入力で後退する。 初動時のみ追加入力時に比べて移動量が多く斜め前にも進めるので距離を詰める目的なら出来る限りこちらを有効活用したい。 追加入力時は前入力で前進、横入力では真横へ、後入力では短く後退しながら微上昇する。 横入力は真横に移動するため距離が一切詰められない。 同じ方向に追加入力すると移動量が下がるので前作までのように前入力のみで距離を縮める、といった使い方は困難になった。 接近したい場合は横→前→横…と移動するのが良い。 後入力時の移動量も減っていて、ほぼ斜め後ろに少し移動するだけなため注意。 リロードは着地しないと開始されないため数字よりもリロードは遅い。ただリロード自体は旧残像より遥かに早い。使用後は早め早めの着地を心掛けよう。 2021/12/09のアップデートにて追加入力による移動回数が増加(5回→6回) 追加入力時の移動開始が高速化、横方向への移動量調整、各種格闘へキャンセルした際の追従性能強化、リロード時間短縮(−2秒)と大幅に強化。 デスティニーを代表する武装であり立ち回りの要であるこの武装の強化がもたらす影響は大きく、立ち回りの幅が大きく広がった。 しかし相変わらず着地してからでないとリロードが開始されない点には注意。 【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 「うおおおっ!」 派生限定。格闘特射派生から出すことも出来る。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。 間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。 高威力かつモーション中に誘導を2回切る効果もある。 初段のスタンは上書きスタン属性で、拘束時間もかなり長い。 上下の食いつきが非常によく、また確定こそ遅いもののダメージも高い。上昇で逃げる相手にはよく当たり、2回も誘導を切るのでカット耐性も高い。 その反面発生は半端なく遅く、飛び退き→唐竹割りまでは視点変更があり、逆袈裟ヒットから唐竹割りヒットまでが遅いので味方の誤射に弱い。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 逆袈裟 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン 唐竹割り 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン 【特殊射撃中射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] バレルロールしながらBRを撃つ。劇中バンクとして何度か行ったものの再現。 威力は90で通常時BRより高く、当てることでスタンさせることができる。 スタンは通常スタン属性。 従来シリーズより銃口補正が劣化しており、真下真上への銃口補正は働きづらく着地が取り難くなっている。 また、一瞬ブレーキをかけてからバレルロール射撃を開始するため射撃の瞬間に被弾する場合がある。 残像ダッシュの仕様変更も相まって、今まで以上に丁寧に使用しなければならない技となっている。 2021/12/09のアップデートにて銃口補正の強化と各種特格へのキャンセルルート、レバー前後入力が追加されるなど特殊射撃同様こちらも大幅強化。 前後入力は前または後ろに動きながらビームを撃つ。後入力は慣性を残しながら緩やかに落下するので着地がしやすく足掻きからの着地も通しやすい。 前作までの感覚で押し付けれるようになり、特格へのキャンセルルートが追加されたことで、OHで当てた時や外した時のフォローがしやすく新しい攻めの起点となった。 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 ][スタン/よろけ][ダウン値 スパイク0.9/1hit ビーム砲0.5/1hit][補正率 -15%×2] 「今回もやれるさ…俺達なら!」 レイが駆るレジェンドが大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。耐久は1。 プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。 チャージ時間が長いためあまり多様はできないが、特射と特格にキャンセル出来るので 起き攻め時やお見合いで残像を仕掛ける場面で事前に出して一緒に攻めるのが主な用途か。 スパイクは上書きスタン属性。 今作ではスパイク、ビーム砲どちらも同じダメージ、補正になっているがダウン値はビーム砲の方が少ない。 追撃しやすさはスパイクが、追撃できた時のリターンはビーム砲がそれぞれ優れている。 格闘 特射派生や特格のおかげでコンボの自由度が高く、高威力のレバーCSや始動ダウン値の低い特格(派生)等の存在もあって安易なコマンドでも高火力コンボを構築しやすい。 始動に優れる射撃武装と特殊移動も持っており、伸びのいい前格とBD格、フワ格の後格と初段性能が優秀な格闘も多い。 今作から追加された格闘特射派生特格派生や前派生のおかげでカット耐性もある程度は改善された。 【通常格闘】ビームソード 2連斬りから突き刺して前方に輸送→ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。 3段目の輸送中は誘導を切る。 通常は出し切り強制ダウンだが、SX覚醒に初段をすかして当てると追撃可能。 影響は空振りから巻き込んだ時や、突き抜けたビームが敵相方に当たった時ぐらい。 初段性能にはあまり見る所が無く、確定状況でダメージを一気に稼ぐリターン重視択。 本作では3段目のビーム砲押し付け部分がよろけ属性に変更されており、特射派生も可能になった。 出し切り直前からキャンセルしての追撃が低空でもできるようになったが、壁際だとこぼす事もあるので注意。 しかしカット耐性や攻撃時間のことを考えると前格や後格、今作から追加された前派生を混ぜるほうがトータルでは優秀。 ブーストが不足している時に強引にダメージを稼ぎたい時ぐらいが使い所か。 2021/12/09のアップデートにて発生が早くなった。だが元々生当て狙い向きの格闘ではないので影響は小さめか。 また不具合修正でこぼしにくくなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 右薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ 〇 ┗3段目 突き 140(53%) 35(-12%) 2.0 0 掴み × 押し込み 167(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み × 押しつけ 202(53%) 65(-0%) 2.0 0 よろけ 〇 ビーム砲 255(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン × 【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし N格と横格の1〜2段目から派生可能。斬り抜けから高威力の切り払いを放つ2段派生。 前作BD格闘が派生限定動作に移動し、ダメージ推移も大きく調整。 大きく動くためカット耐性良好かつ、各段が単発になったためコンボ組み込み時のダメージも安定するようになった。 どこで止めても受身不能かつ、やや補正は重いがそれを上回る高い単発火力を持つ。 他にも高効率な格闘はあるが、1段目で中断しても離脱しやすくまとまったダメージを取りやすいと、カット耐性とリターンを両立するという点では非常に優秀なコンボパーツ。 ただし大きく動く分壁際では取りこぼすことがある。状況に応じてコンボ選択をしていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特射派生 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 137(60%) 176(45%) 137(60%) 180(45%) 90(-20%) 1.85 2.15 0.15 砂埃ダウン × ┗2段目 斬り飛ばし 227(40%) 244(25%) 227(40%) 248(25%) 150(-20%) 2.85 3.15 1.0 特殊ダウン × 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 突きから上昇しつつ斬り上げる全段多段ヒットの2段格闘。 38話にてスティングのデストロイを破壊したシーンがモチーフ。(劇中だと真っ直ぐ斬りあげている) 本機の主力格闘。 伸びと突進速度が優秀で残像からキャンセルで出せばもともと良い伸びがさらに強化され当てやすくなる。 初段が砂埃ダウンなので相打ちになっても痛手は少ない。 空振りでも2段目まで出せば多少上昇し、即盾も出せるので高飛び中の滞空としても使える。 残像の仕様変更もあり過去作ほど高飛び逃げをする機会は減ったがいざという時には頼りになる。 ただし直線的な軌道かつ上下の誘導が他の格闘に比べ露骨に悪い。 残像から出す格闘としては最も警戒されやすい格闘でもあるので、これ1択での攻めは厳禁。 2021/12/09のアップデートにて2段目の途中からでも特射派生に移行できるようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン 〇 ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 〇 153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 ダウン 〇 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 2連横斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。連ザIIから続く本機の伝統的モーション。 1・2段目からN格と同様の前派生・特射派生が可能。 前格に足りない回り込みや上下追従を補える裏択。 更に2021/12/09のアップデートで発生が早くなり、至近距離での振りあいに関しては万能機の半端な格闘程度なら一方的に潰してくれるレベルに向上。 ブメがない時の迎撃に留まらず、状況次第ではブメと併用した択としても機能するように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 〇 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン × 【後格闘】叩きつけ 少し浮き上がりつつ接近し、真上から斬り下ろす単発格闘。 38話にて無名パイロットのデストロイを両断したシーンの再現。 メインからキャンセルでき、立ち回りに本機の苦手な三次元的な動きを組み込むのにも使える。 特射特射派生ほどではないがこちらも上下の食いつきが優秀なのでメインからのキャンセル込みで意表をついた強襲にも使える。 単発高威力のバウンドという点から、コンボを素早く締めることにも向くため出番は多い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 〇 【BD格闘】ビームブーメラン 前作から動作一新。 フラッシュエッジで2回斬りつけ→スタン属性の投擲→斬り抜ける4段格闘。 2段目の補正が軽い分3段目の威力が低く、実質の効率は3段格闘水準。 サブ使用中は前格闘に動作が変わる。 投擲のスタンを利用しての攻め継続も可能だが、ダウン値がそれなりにあるため状況をみてコンボ選択をしていきたい。 1、2、4撃目から格闘特射派生が可能 以前は2撃目からの派生は壁際か覚醒中でないと追撃がほぼ入らなかったが アップデートで特射派生の仕様が変わったおかげか、タイミングがシビアではあるが繋がるようになった。 2021/12/09のアップデートにて初撃が入ると自動で投擲まで出る2入力4段格闘に変更。 更にテンポが高速化し伸び性能が強化。 伸び中にサブ射撃へのキャンセルルートも追加された。 残像から出せないことやコマンド上ステップからの連発ができないこと、挙動が単純なので敵の迎撃に引っかかりやすいことなど注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 斬り飛ばし 116(70%) 70(-10%) 1.9 0.2 ダウン 〇 投擲 130(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 スタン × ┗2段目 斬り抜け 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 〇 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ 「おちろぉっ!」 左掌で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。デスティニーの代名詞の一つ。 掴み中格闘ボタン連打で追加ダメージ。出し切り直前から後派生が可能。 連打部分は補正が溜まっていないコンボの前半では、後述の後派生込みで他の格闘や特射派生特格派生等に繋げるよりダメージ効率が場面が多い。 キャンセル元・先が多く、赤ロック維持を生かしての追い回しにも貢献する本機の主力格闘。 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 「だから俺はぁ!!」 敵機を頭上に持ち上げ、真上に打ち上げる。通常出し切りより威力が高く、通常MS相手なら強制ダウン。 真上に高々と打ち上げるため、運命お得意の片追い戦術に大きく貢献する。 この派生は「レバー後ろ 格闘ボタン」ではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。 後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が少し遅れてしまう。 レバー後入れっぱなしで格闘連打しておくと最大連打→派生の流れになるため、ダメージ特化コンボの際は覚えておくとコマンドの入れ直しをせずに完走できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~75(90%) 10(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 111~156(65%) 90(-25%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 143~188(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 くの字モーションで接近してから掴み、下方向に吹き飛ばす。 こちらもN特格と同様の後派生が可能。 横移動の際機体の高度が少し上がる。 空振りでも移動距離・速度ともに優秀なので格闘機から逃げたい場合はサーチ変え横特格連打で事足りる場面も多い。 N特格とは掴んだ後のダメージ推移が異なり、追加入力部分の威力が低下・最後の一撃が高威力の反面補正が悪化している。 連打部分は補正がある程度溜まっていると後派生込みでもN特格との威力差はほとんどなくなる。 後派生と拘束時間が大差ない事もあり、コンボの〆にはより手早く出し切れるこちらを選択するのも有効。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 バウンド ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【格闘特射派生】残像ダッシュ 誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。 特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステも可能。 特射と違い残像移動中はブーストを消費する。 ここから特射と同じ各種キャンセルと特射派生、専用の特格派生が可能だが、射撃派生は不可能。 一見横虹で十分なように見えるが、メリットが豊富。 まず格闘の赤ロックを維持できるため、ロック変えしたままコンボ完走が可能。 OHでも誘導を切って動けるためあがきに使える。 その他に残像特射派生を弾数消費無しで組み込めるのも嬉しい。高高度で後格命中から派生してもほぼ確実に繋げることが可能。 相手の側面に回り込むように動くため、戻りブメを相手に当てずに回収しやすいといったメリットもある。 2021/12/09のアップデートにて入力受付の猶予時間が増加し、派生後の技のキャンセルタイミングが高速化。 操作の難易度が下がりコンボに組み込みやすくなったのは嬉しい。 【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 新規武装。特射派生からのみ派生可能な掴み攻撃。 動作はN特格と同様だが輸送速度がかなり速くなっている反面誘導や追従が弱く、壁際や高度がある場面だと角度次第では外れる。 ダメージも基礎威力が低い分ダウン値も非常に軽く、出し切り受身不可、後派生が出せなくなっている等の違いがある。 また通常のパルマと違って追加入力なしでも掴み連打部分が自動的に最大まで入る。 長い距離を素早く運ぶので敵相方との距離を離したい時に有効だが、特射派生も含めてタイミングと方向には注意が必要。 派生限定という事もあって実質コンボの中継ぎ・放置用武装。 覚醒中は動作加速の影響かビーム砲部分の攻撃数が1減り、総火力がわずかに落ちる。 例として後格闘特射派生中特格派生だと、通常時208ダメージがM覚醒で204ダメージ。 特射派生中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特射特格 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み ビーム砲 113(70%) 5(-0%)*8 1.7 0 掴み 爆破 183(50%) 100(-20%) 2.0 0.3 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」 残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ 斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。 元祖乱舞系覚醒技。 基本的にはダメージを極限まで高めたい際のダメージ水増し要因。 初段のSAを生かした強引な差し込み・迎撃にも使える。 斬り抜け後は若干前進しながら攻撃するが移動量は少なく、最終弾の爆破でガッツリ足を止めるためカット耐性は低め。 もともと覚醒技を組みこまずとも火力を出しやすい機体なので出番は少なめ。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ ///65(%) (-%) 2段目 斬り抜け ///125(%) (-%) 3段目 回転斬り ///164(%) (-%) 4段目 袈裟斬り ///196(%) (-%) 5段目 斬り上げ ///222(%) (-%) 6段目 FE投擲 ///236(%) (-%) 7段目 FE投擲 ///240(%) (-%) 8段目 掴み ///245(%) (-%) 9段目 ビーム砲 ///255(%) (-%)* 10段目 持ち上げ爆破 ///280(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊射撃中特殊射撃派生は特射特射、格闘中特殊射撃派生特殊格闘派生は特射特格と記載 特格出し切り前キャンセルは特連、特格出し切りは特連投、後派生は特連後と表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 以下、特射メイン派生始動はメイン始動+15 メイン≫メイン≫レバ射CS 188 要セカイン メイン≫メイン→N特連後 193 メイン→N射CS 189 メイン→レバ射CS 180 メイン→特射特射 215 メイン≫NNN 223 メイン≫NNN11Hit→特射特射 233 メイン≫NNN11Hit→特射特格 N特連後 247 メイン≫N前N 後 220 メイン≫前N→特射特格 219 メイン≫横N前N 211 メイン→後→特射特射 226 メイン→後→N特連投 209 最後が後派生だと223 メイン→後→特射特格 N特連投 224 最後が後派生だと228 メイン≫BD格2hit→特射特射 214 メイン≫BD格2hit→特射特格 メイン 214 メイン≫BD格3hit→N特連後 218 メイン≫BD格N 188 スタン部分で攻め継続が可能だが、あまり美味しくはない メイン→N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 260 メイン→N特連~で始まるコンボは最初のN特連を横特連に変えた場合ダメージ-10 メイン→N特連 N前N 231 メイン→N特連 前→特射特射 230 メイン→N特連 前→特射特格 N特連後 243 メイン→N特連 前N→特射特格 231 メイン→N特連 横N前N 231 メイン→N特連 後→レバ射CS 240 メイン→N特連 後→特射特格 N特連後 255 メイン→N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 264 追撃可能、N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要 メイン→N特連 N特連 後→特射特格 248 追撃可能 メイン→N特連 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 283 N特連 N特連の繋ぎは高度が必要 メイン→N特連 N特連 N特連 後→特射特格 262 メイン→N特連 N特連投 N特連後 251 メイン→N特連 N特連投 N特連 N特連後 255 メイン→N特連投→レバ射CS 233 メイン→N特連投 N特連後 238 メイン→N特連投 N特連 N特連後 243 メイン→N特連後 201 メイン→横特連投→レバ射CS 212 レバ射CSをメインに変えると197、N特連後だと206、横特連投だと204 特射メイン派生≫(N)NN11Hit→特射特格 269 すかしコン ダウン値累計2.6、補正残り13%で追撃可能 特射メイン派生≫(NN)N11Hit→特射特格 264 すかしコン ダウン値累計2.3、補正残り28%で追撃可能 特射メイン派生≫(NN)N11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 351 すかしコン サブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ2hitなら166、4hitなら170 サブ(1hit)≫特射メイン派生≫メイン≫メイン 177 サブ2hitなら180、4hitなら182 サブ(1hit)≫メイン≫NNN11Hit→特射特格 214 サブ2hitなら211、4hitなら210 サブ(1hit)≫メイン→後→特射特格 206 サブ2hitなら206、4hitなら195 サブ(1hit)≫メイン→N特連投 N特連後 231 サブ2hitなら220、4hitなら212 サブ(1hit)≫メイン→N特連後 207 サブ2hitなら204、4hitなら202 サブ(1hit)≫NNN11Hit→特射特格 前→特射特格 302 サブ2hitなら296、4hitなら266 サブ(1hit)≫NNN11Hit→特射特格 N特連後 295 サブ2hitなら289、4hitなら259 サブ(1hit)≫NNN11Hit NNN 288 サブ2hitなら282、4hitなら261 サブ(1hit)≫NNN11Hit N特連後 290 サブ2hitなら283、4hitなら248 サブ(1hit)≫NNN11Hit 横特連投 N特連後 297 サブ2hitなら290、4hitなら266 サブ(1hit)≫N前N→N特連後 284 サブ2hitなら269、4hitなら244 サブ(1hit)≫前→特射特格 NNN11Hit→特射特格 284 サブ2hitなら274、4hitなら270 サブ(1hit)≫前→特射特格 前→特射特格 256 サブ2hitなら245、4hitなら244 サブ(1hit)≫前→特射特格 後→特射特格 266 サブ2hitなら254、4hitなら250 サブ(1hit)≫前→特射特格 N特連投 264 サブ2hitなら250、4hitなら239 追撃可能、+レバ射CSで+15ダメージ サブ(1hit)≫前N→特射特格 N特連後 288 サブ2hitなら278、4hitなら252 サブ(1hit)≫後→特射特格 前→特射特格 271 サブ2hitなら259、4hitなら255 サブ(1hit)≫後 N前N 252 サブ2hitなら246、4hitなら229 サブ(1hit)≫後 横N前N 255 サブ2hitなら244、4hitなら232 サブ(1hit)≫後 後 レバ射CS 251 サブ2hitなら249、4hitなら240 サブ(1hit)≫後 後→特射特格 249 サブ2hitなら241、4hitなら236 サブ(1hit)≫後 後 後 219 サブ2hitなら221、4hitなら219 サブ(1hit)≫後→N特連後 241 サブ2hitなら239、4hitなら235 サブ(1hit)≫後→特射特格 N特連後 291 サブ2hitなら273、4hitなら255 サブ(1hit)≫N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 322 サブ2hitなら311、4hitなら273 サブ(1hit)≫N特連 N前N→N特連後 307 サブ2hitなら287、4hitなら269 サブ(1hit)≫N特連 前N→特射特格 N特連後 305 サブ2hitなら295、4hitなら273 サブ(2hit)→N特連→サブ(2hit)→前N→特射特格 N特連後 279 N特連の追加入力が終わったところにサブの戻りが当たった場合 サブ(1hit)≫N特連 後→特射特格 N特連後 315 サブ2hitなら299、4hitなら269 サブ(1hit)≫N特連投 N特連投 N特連後 292 サブ2hitなら277、4hitなら266 サブ(1hit)≫N特連投 N特連後 264 サブ2hitなら268、4hitなら256 格闘CS(スパイク2hit)≫メイン≫メイン 148 格闘CS(スパイク2hit)≫N射撃CS 182 格闘CS(スパイク2hit)≫N前N→N特連後 222 最後が横特連後でも同じ、横特連投だと220 格闘CS(スパイク2hit)≫前N→特射特格 後 218 格闘CS(スパイク2hit)≫横N前N 後 210 格闘CS(スパイク2hit)≫後→特射特射 216 格闘CS(スパイク2hit)≫BD格N→特射特格 204 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 NNN11Hit→特射特射 236 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 後→特射特射 232 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 275 N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 N特連 後→特射特格 N特連後 259 格闘CS(ビーム2hit)≫N射CS 191 格闘CS(ビーム2hit)≫BD格N→特射特格 N特連後 225 特射中特射始動 特射特射→レバ射CS 286 特射特射 N特連 N特連後 310 最初のN特連で後派生だと296 特射特射1Hit≫メイン≫メイン≫メイン 163 カットされそうな時に 特射特射1Hit≫メイン→後→特射特格 189 特射特射1Hit N前N→レバ射CS 246 特射特射1Hit 横N前N N特連後 244 特射特射1Hit 後→特射特格→レバ射CS 253 レバ射CSをN特連後に変えると252、横特連投だと249 特射特射1Hit 後 後→特射特格 230 特射特射1Hit 後 後 後 212 特射特射1Hit≫BD格N→特射特格 232 追撃可能、+N特連後で253 特射特射1Hit N特連 N前N 245 追撃可能、+レバ射CSで260 特射特射1Hit N特連 N特連 N前N 265 追撃可能、+レバ射CSで280 特射特射1Hit N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 294 特射特射1Hit N特連 N特連 後 後 250 特射特射1Hit N特連投→レバ射CS 240 特射特射1Hit N特連投 N特連投 N特連後 259 最初のN特連で後派生だと197、2回目で後派生だと250 特射特射1Hit≫(N)NN11Hit→特射特格 265 すかしコン ダウン値累計1.5、補正残り23%で追撃可能 特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 255 すかしコン ダウン値累計1.2、補正残り38%で追撃可能 特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 332 すかしコン 追撃可能 特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特射 338 すかしコン ??? N格始動 NNN11Hit→特射派生→NNN11Hit→特射特射 308 NNN11Hit→特射特射 299 NNN11Hit→特射特格 280 ダウン値およそ2.3でさらに追撃可能 NNN11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 354 NNN11Hit→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格 351 NNN11Hit 前N→特射特格 290 NNN11Hit N特連 NNN11Hit N特連後 327 N→特射特格 N特後 248 最後がN特連後だと268 N前N NNN 296 N前N NNN11Hit→特射特格 306 N前N N前N 286 横前Nでも同じ N前N→N特連 N前N 298 N前N→N特連 N特連後 298 最初のN特連で後派生だと292 N前N→横特連投 N特連後 303 NN前N→特連投 276 前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ ??? 前格始動 前→特射特格 特射特射 280 前→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 308 前→特射特格 N前N 後 276 前→特射特格 前→特射特格 260 カット耐性重視、追撃可能、+N特連後で281 前→特射特格 前N→特射特格 273 前→特射特格 横N前N 275 前→特射特格 後→特射特格 271 追撃可能、+N特連後で292、+横特連投だと290 前→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 327 前→特射特格 N特連 前→特射特格 275 追撃可能、+N特連後で296 前→特射特格 N特連 後→特射特格 285 追撃可能、+N特連後で306 前→特射特格 N特連 N特連後 292 最初のN特連で後派生だと277 前→特射特格 N特後 257 特格の追加入力をしなかった場合 前→特射特格 横特投 後 260 前→特射特格 横特連投 266 追撃可能 前 N前N→レバ射CS 270 レバ射CSのかわりに最後がN特連後だと264、+横特連投だと262 前 横N前N→レバ射CS 262 前N→特射特射 278 前N N前N 271 前N 前N 223 手早く終わる 前N 横N前N 268 前N 後→レバ射CS 277 前N 後 後 251 前N 後 特連投 276 前N 後 N特連後 288 最後が横特連投だと278 前N 後→特射特格派生 270 前N→N特連 N特連 N特連後 322 最初のN特連で後派生だと271、2回目で後派生だと300 前N→特連 特連投→レバ射CS 314 前格を出し切ったけどとにかくダメージが欲しいときに 前N→特射特格 N前N 295 前N→特射特格 前→特射特格 287 前N→特射特格 特連投→レバ射CS 307 運搬しつつ300越え。ただし目立つ。 前N→特射特格 N特連後 300 最後がN特後だと285 前N→特射特格 横特連投 メイン 300 上のより若干安全重視版 前N メイン→N特連後 257 前N以降は斜め上方に向かってパルマで移動するためカット耐性が高く、締めの特格でコンボ時間とダメージ、吹っ飛ばし方法の調整ができる。特連投で249、特即後で242、特即投で234横特にして軸をずらしたりバウンドダウンを奪うという選択も有効。 前1HIT→特連 NNN11Hit 特連 NNN11Hit→レバ射CS 342 決められる機会はあまりない。 ??? 横格始動 横 横前N 横特連投 253 横 横N前N 247 横前N BD格N 267 BD格闘のスタン部分を利用した攻め継続 横N前N→レバ射CS 286 横N前N 前→特射特格 282 横N前N→特連投 280 前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ。パルマに繋げない場合のダメは248 横NN 特射特射 270 横NN→N特連 N特連後 289 最初のN特連で後派生だと268 横NN→N特連投→レバ射CS 280 ??? 後格始動 後 NNN 270 後 NNN11Hit→特射特格 283 追撃可能 後 N前N 後 274 最後がレバ射CSだと286 後 横N前N 263 後 前N→レバ射CS 272 最後がN特連後だと283、N特後だと263 後 前N→特射特格 265 後 後 レバ射CS 252 後→特射特射 256 後 後→特射特射 276 後 後→特射特格 N特連後 292 後→N特連後 237 最後がN特後だと202 後 後→N特連後 268 最後がN特後だと243 後→N特連投 N特連後 290 後 後 後 216 後→N特連 N特連 後→N特連後 319 後→N特連 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 338 後→特射特格 後→特射特格 N特連後 308 後→特射特格 N特連投→レバ射CS 302 後始動300コン。 後→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格→レバ射CS 337 N格の突き刺し中にチャージを貯め始めると特射特格入力の邪魔にならずにCSが間に合う 後→特射特格 N特連 N特連後 308 最初のN特連で後派生だと293 後→特射特格 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 337 後→特射特格 横特連投 282 追撃可能 ??? BD格始動 BD格2Hit→特射特射 256 BD格2Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 314 BD格2Hit→特射特格≫BD格2Hit→特射特格 272 追撃可能 BD格2Hit N前N→レバ射CS 267 BD格2Hit→N特連後爆破前×3 NNN11Hit N特連後 325 BD格2Hit→N特連 N前N 272 BD格3Hit→N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 303 BD格N→レバ射CS 262 BD格N→特射特射 279 BD格N→特射特格 N特連後 294 BD格N N前N 267 BD格N→N特連 N特連 N特連後 310 最初のN特連で後派生だと277、2回目で後派生だと298 BD格N→N特連投→レバ射CS 289 ??? 特格始動 N特連 NNN11Hit→特射特射 326 N特連 NNN11Hit→特射特格 313 ダウン値およそ2.55でさらに追撃可能 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格 364 最初が横特連だと354 N特連 NNN11Hit N特連 NNN11Hit N特連後 353 N特連 NNN11Hit NNN 328 N特連 NNN11Hit NNN11Hit→特射特格 338 追撃可能、+N特連後で353、+N特後だと351 N特連 NNN11Hit 横N前N 324 N特連 NNN11Hit 後→特射特格 N特連後 341 N特連 N前N→レバ射CS 317 N特連 N前N N前N 316 横前Nでも同じ N特連 N前N 前→特射特格 310 N特連 N前N N特連後 316 最後の特格は横特連後でも同じ N特連 N前N 横特連投 メイン 321 N特連 前→特射特格 NNN11Hit→特射特格 318 追撃可能 N特連 前→特射特格 N特連後 304 N特連 前N→特射特格 N特連後 325 N特連 横N前N→レバ射CS 309 レバ射CSをN特連後に変えても309 N特連 後→特射特格 NNN11Hit→特射特格 333 追撃可能 N特連 後→特射特格 後→特射特格 312 追撃可能 N特連 後→特射特格 N特連後 319 最後がN特後だと305 N特連 後→特射特格 横特連投 N特連後 330 N特連 後→特射特格 N特連 NNN 338 最後をレバ射CSにすると343 N特連 後→特射特格 N特連 後→特射特格 328 N特連 後 N前N 292 N特連 後 後→特射特格 285 追撃可能、+メインで300 N特連 後 後 後 264 N特連 後→N特連 後→N特連後 326 N特連 N特連 NNN11Hit NNN 350 N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 374 N特連 N特連 N前N→レバ射CS 338 最後が射撃CSの代わりにN特連後だと332 N特連 N特連 前N→特射特格 N特連後 340 N特連 N特連 横N前N→レバ射CS 330 レバ射CSをN特連後に変えると336 N特連 N特連 後→特射特射 328 N特連 N特連 後→特射特格 後→特射特格 347 N特連 N特連 後 N前N 319 N特連 N特連 後 後→特射特格 322 追撃可能、+メインで330 N特連 N特連 後 後 後 304 N特連 N特連 N特連 NNN11Hit→特射派生→NNN11Hit→特射特格 374 N特連 N特連の繋ぎは高度が必要、最初が横特連だと363 N特連 N特連 N特連 N前N N特連後 352 最後がN特後だと351 N特連投 特射特射 284 N特連投→レバ射CS 254 N特連投 N特連 NNN11Hit→特射特格 308 追撃可能、+N特連後で329 N特連投 N特連 N前N 297 追撃可能、+後格で306 N特連投 N特連 横N前N 300 N特連投 N特連 前N→特射特格 297 N特連投 N特連 後→特射特格 304 追撃可能、+N特連後で325 N特連投 N特連 N特連後 305 N特連投 N特連 N特連 N特連後 326 N特連投 N特連 N特連投 N特連後 313 N特連投 N特連後 275 まったく連打無しだと200ダメージ N特連投 N特連投 N特連後 300 最後が投げだと293 N特連 N特連投 N特連後 313 N特連 N特連投 N特連 N特連後 334 N特連 N特連投 N特連 N特連投 N特連後 343 横特連投 NNN 244 横特連投 NNN11Hit→特射特射 260 横特連投 N前N→横特連投 253 横特連投 横N前N 242 横特連投 前N→特射特格 240 横特連投≫BD格N→特射特格 246 横特連投 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 294 横特連投 N特連 後→特射特格 N特連後 273 横特連投 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 309 横特連投 N特連 N特連 後→特射特格 横特連投 287 横特連投 N特連 N特連後 259 最初のN特連で後派生だと244 横特連投 横特連投 横特連投 252 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫覚醒技 269/258/272/250 メイン≫メイン≫覚醒技 251/247/258/235 メイン≫N前N メイン 231/226/231/219 メイン≫N前N 覚醒技 317/300/317/292 メイン≫BD格N→特射特格 メイン 233/229/234/221 メイン≫BD格N→特射特格 覚醒技 319/303/320/294 メイン→N特連 後→特射特格 N特連 覚醒技 ?/?/?/323 特射メイン派生からだとさらにダメージアップ、覚醒技前に特格で2回掴みなおし可能 特射特射 覚醒技 355/335/353/333 特射特射 N特連 覚醒技 361/352/358/351 N前N 覚醒技 355/336/354/334 N前N 後 覚醒技 361/351/358/350 横N前N 横N前N 322/296/313/296 F覚のみ追撃可能 横N前N→特連≫横N前N→特連投 351/?/?/? 上空へ連れ去るがコンボ時間が長い。F覚醒のみ?要検証 前N→特射特格 BD格2hit→特射特格 N特連後 345/312/337/312 前N→特射特格 N特連 覚醒技 362/353/360/352 後 N前N 覚醒技 358/345/356/343 BD格N→特射派生→NNN11Hit→特射派生→覚醒技 357/347/355/343 N特連 覚醒技 351/321/347/320 N特連 N前N N前N 346/316/337/316 N特連 横前N 横N前N 351/323/345/323 ?/?/?/? F覚限定 横N前N 横N前N 覚醒技 369 後 後 後 後 274 後 N前N 後 後 309 N特連 N前N×2 N特連×4 覚醒技 400 (N特連 NNN11Hit )×3+N特連 覚醒技 414 Fクロス限定、実用性皆無 N特連×4 NNN11hit×3 覚醒技 426 Fクロス限定、N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要、実用性皆無 ??? S覚クロス限定 メイン→メイン→メイン→メイン 180 サブ(1hit)→メイン→メイン→メイン→メイン 186 サブ2hitなら190、4hitなら195 レバ射CS→特射→特射特射 302 レバ射CS→特射→覚醒技 339 (NN)N→レバ射CS 328 すかしコン、ビーム砲2連撃 (NN)N≫特射→特射特射 343 すかしコン (NN)N≫覚醒技 359 すかしコン 戦術 細かい変更点などあるものの、基本的な仕事は今までと変わらず。 メインと格闘CSを中心に射撃戦をしつつ、チャンスをみつけて格闘を差し込んでいく。 残像の仕様が変わり、直線移動はしにくくなった。 ジグザグ移動を駆使して接近or後退することで真価を発揮する。 特殊移動は慣れこそ必要だが使いこなせればかなり強いため、CPU戦、トレーニングモードで感覚を掴んで頂きたい。 運命の本領は攻めにある。残像からサブ、格闘の差し込みや発生は遅めだが追従性能のいい横特格など格闘機にも匹敵する攻めの圧力とコンボ火力の高さが魅力。特射派生や前派生、下格などをコンボに組み込めばカット耐性もあがり、新規武装の特射派生特格派生は移動距離・速度が優秀。壁際に追い込めるので有利な展開を作りやすく、前派生は拘束が出来るので増加してしまったサブのリロード時間を稼ぐのに有用。 機動力の低下やブメのリロード増加、残像の仕様変更など近づくまでが非常に大変であるが一度近づいてしまえば3000コストらしいパワーを発揮する。 弱点は長期的な射撃戦に弱いこと。 弾幕主体の射撃機体にはほぼ手が出せないため、相方と協力しつつ崩していく必要がある。 また、どうしてもコンボダメージを伸ばすためには疑似タイでパルマを絡めたコンボを行うことが多い。よって必然的にコンボ時間が長くなりがちで、相方を助ける術が少ないこと。 一応残像ダッシュやブメ等のカットに向いた武装はあるものの、これは運命側が攻めで使いたい武装。気軽にカットに使えるのはメインのBRくらい。 そのため相方が狙われそうな時はコンボも後格やCS等で手早く済ませて助けに行くという柔軟さも必要となる。 EXバースト考察 「あんた達はァァ!」 「SEED補正」により、R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅にアップする。 基本的にはF、S、Mの3つから選ぶことになるか。対戦相手や相方に応じて適宜切り替えていけるとよし。 覚醒共通のリロード高速化でS以外でも覚醒中に複数回残像を回すことが狙える。 特にM覚は着地できそうなときにしておけると良い。 1ブーストの攻めが非常に重要なFは、残像のリロに気を取られるより確実に攻めに集中。 そもそも爆速リロでメインキャンセルによる着地もしやすいSはあまり気にする必要はない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 格闘を強化する覚醒。 格闘火力の高い運命とは良相性。残像からの前格は差し込み性能が非常に高くブーメランや格闘CSも併用すればかなり凶悪なセットプレイが可能。 アップデートにてサブの回転率が上がり格闘の性能も一部強化されたため今まで以上に適性が上がった。もともと高いコンボ火力をさらに伸ばせるので爆発力が高いが、高火力を出そうとするとコンボ時間が長くなりがちなことや、フワ格の下格と残像特射派生、特格には追従性能強化が乗らないことに注意。 攻め方の性質から片追いを手早く回すのはSやMより苦手なので、タゲとコンボ選択は慎重に。攻め継続も選択肢に入れておきたい。 アップデートでS覚醒も強力になったのでプレイヤーのスタイルで使い分けよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 弱点である弾幕力を補うことができる。 2021/12/09のアップデートにて残像のリロード時間が短縮され、残像メイン派生の銃口補正が強化されたことにより修正前とは一転、再び候補に上がるように。 着地しないとリロードが開始されない欠点も各種メイン落下で降りることでそこまで気にならない。そもそもリロード自体が2秒足らずと凄まじい回転なので、もともとの着地しやすさと合わせて前作以上に残像との相性は良くなった。 もともとの格闘コンボ火力が高く、覚醒タイプが「SEED覚醒」であり機動力も他機体のS覚醒よりも上昇するので前作までの立場を取り戻した印象がある。 確かに残像複数回使用は強力な択ではあるが、それに固執して攻め方が雑になってしまっては本末転倒。丁寧に攻め終わってから着地後リロードを1回行うだけでも十分恩恵を得られる。 また、至近距離で押し付けを行うのが強いこの覚醒は、接近しにくい相手には効果が薄い。今作の残像は直線的な接近用途としては癖があり、FやMの方が素早く詰められることは多いので対面はよく吟味したい。 覚醒直後にブースト回復量が少ないことにも注意。 Mバースト 機動力強化。 アップデートにより、今作移行時に低下した機動力が再び上がったことでこちらもS覚醒同様、より採用の価値が上がった。もともとのコンボ火力が高く残像を含めた総合的な機動力も高いので安定した戦果を残しやすい。 しかし青ステ・火力補正の削除が痛く、射撃のみだとダメージが安くなりがち。火力を出したいときには格闘に繋ぐのを心がけたいが、カットが来そうなら無理も禁物。 残像には機動力上昇の恩恵が乗らず、SとFのパワーが上がったことで立場が弱くなった面もあるが、 今作の残像は中距離から強襲するよりも近めから発動する用途に向いているため、BDで近寄って残像という動きとの相性は良くなっている。 適切なコンボ選択を心がけ、覚醒のぶつけ合いでも不利を背負いにくい強みを生かしていきたい。 主力のサブと残像が連発できない仕様上、格闘を振りまわせるFや、連射青ステのSに比べると攻め方がストイックになる。 押し付けムーブの手軽さやDPSの差を加味すると、対面を見て的確に覚醒相性を評価できる熟練者向け。使いこなせれば相変わらず腐る場面のない覚醒である。 S覚醒同様ブースト回復量の少なさ、SEED補正のためクソビーにも注意。三次元的に攻める都合でかなり発生リスクが高い。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 殆どの攻撃にスーパーアーマーが付与される。Cクロス覚醒時を除いて唯一防御補正を得られる。 射撃に対する自衛力が低い運命には嬉しく、元々格闘火力も高い方でF覚醒ほどではないが強化されるので選択肢としてはあり。 しかし近づくまでが大変なのは変わらずだが、機動力もSEED補正により、R覚醒としては他の機体よりは上昇するが、それならF覚醒を選ぶ方が接近しやすく火力も上がる。平時でも敵を圧倒できるPSがあるのなら十分選択の余地はあるが、そうでないのなら他覚醒を選ぶべし。 Cバースト 非推奨。試合の中心となる3000コストの覚醒としてはパワーがあまりにも低く、保険とするにしても後ろ向き。 R覚醒の項でも述べたが平時でも敵を圧倒することが必須となるので注意。 僚機考察 低コ狩りの展開に持ち込みたいが近づくまでに苦労するので、支援機やシールドビット持ちの機体と組めると嬉しいか。 敵高コストからの攻めにもある程度対抗できる自衛力も欲しい。 CSで良好な曲げ性能を持つゲロビを撃て、敵が寄ってくるのであれば運命側も近づく手間が省けるので、後衛適性も実は高い。 現状総合力の高い環境機や迎撃に長けた2500を狩るのは骨が折れるのに加え、機動力や降りテクがない都合上ダブロを支えて前線を維持するのが難しいため、ある程度の先落ち適正がある機体と組んだときに先行してもらうのは悪い選択肢ではない。 その場合でも近接択は豊富なので、疑似タイには絶対に負けないように。 固定であれば格闘寄り機体を隣におい爆弾戦法まで徹底するのも面白い。 中距離射撃戦における継戦力や回避力が低いので中距離戦を継続して行いたい機体との相性はとても悪く、避けたい組み合わせ。 攻めあぐねる内に運命が蜂の巣になるかお互い均等に減らされて順落ちするのが関の山で、それらの機体がどこかでリスクを負った攻めを見せる必要がある点でアンチシナジーとなる。 全体的に無難にまとまった機体よりは、一芸特化した機体の方が組みやすい。 3000 2500 2000 1500 運命のキャラパワーが相対的に上がっていった環境末期に台頭した組み合わせ。 僚機にC覚醒を握らせて突貫させ、運命はひたすらゲロビ放水を繰り返して0落ちを狙う。 首尾よく敵を削れているなら運命は仕上げの段階以外に攻め上がる必要がないので、贅沢に残像を自衛に使える点も強力。 対策 誘導切りを挟む特殊移動で接近するという分かりやすく強い残像ダッシュと、そこからのブメを始めとする豊富な押し付け択から繰り出される格闘戦が得意なアタッカー機体。 過去作から変わらず、低コスト狩りに関してはトップクラスの性能を持つ。 残像による瞬間的機動力からのブメやバレルロールメインは押し付けとして機能し、格闘コンボに繋がれると耐久をごっそり持っていかれる。 1500と2000は対面させた時点で悪手と言うレベルで対面相性がキツイ。 3000や自衛に長けた2500に乗っている時は積極的に運命をチェックしよう。 低コストコンビの時は距離を取りつつ陣形を密にすると迎撃しやすいだろう。 赤ロック以遠では曲げゲロビしか機能するものがないが、現環境でやり込んでいる乗り手はこの曲げゲロビの精度が高いことが多い。 遠距離で放置する場合はゲロビ対策が必須。 明確に弱いと言えるのは赤ロック内の中~遠距離。格CSのスパイクさえ気を付ければ格闘機並みの圧しか持たない。 どういう展開に持ち込むべきかというのは対戦カード次第でがらっと変わるが、赤ロック内で距離を保ってダブルロックに持ち込むことは一つの目標として良いだろう。 運命側がロック取りだけを狙っている場合は他方の闇討ちが怖いため、動きを見てシングルロックで運命の闇討ち格闘だけ阻止しておくのもアリ。 運命の代名詞である残像は今作で仕様が変わり、中距離から一気に強襲してくる性能はやや落ちた。中距離で発動されたら焦らず距離を取るのが無難。 その分、近距離の発動からは揺さぶって差し込む能力は上がっている。安定して対応できる択はまずないと言っていいので、しっかり読み合うしかない。 相方が運命に襲われている場合、距離や武装に自信があるならカットしに行ってもいいが、そうでなければ運命相方の闇討ちを警戒しよう。 運命側は横残像や格闘中の各種カット耐性で闇討ちチャンスを作ることに長けているため、下手に助けに行くのは危険である。 オバヒ時も相変わらず暴れが強いため、深追いは決してしないように。ただ降りテクはないため、軽く弾を送るだけでも着地は咎めやすいだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】デスティニーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスティニーシンアンタって人 10000 コメントセット [アンタ]は俺が討つんだ!今日!ここで! 15000 称号文字(ゴールド) 運命の道標 20000 スタンプ通信 どんな敵とでも戦ってやるさ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 運命の道標 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスティニーガンダム 20000 衣装 ザフト制服(デスティニーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 足サーベルはイージス→カオス→隠者の系譜だ、文句を言うなら隠者ではなくベース機のイージスを作った裏切り者のお父様に言ってくれ -- (名無しさん) 2023-03-05 16 54 03 SEEDの機体は固定兵装が多いからパルマとバルカンしかない運命の方が珍しい -- (名無しさん) 2023-03-06 20 17 37 概要の「伝統的に実はあまり得意ではない純格闘機対面」について解説が欲しい。自分マキオンでは固定シャフ両方とも結構乗ってて、今作はA帯固定で100戦程度だけどどっちも格闘機系が辛いとは思わんかった。ブメパルマ虹ふわメインの安定様子見と残像逃げは格闘機に強いと思うし、振り合いでもリターン負けはしない気がするんだけどどうだろう? -- (名無しさん) 2023-03-14 02 04 42 格闘寄りなだけでブメ見たら攻めで怖い武装ないし やりたい事が近接に寄ってるだけの万能機の域を出ないからやりたい事の距離が被って択が多い近接機は苦手な部類 逆に近接択乏しくて逃げるような相手には赤ロ保存パルマなり特射特射が活きる 特格の伸びとふわ格の上下、振り返し暴れに対するブメが運命の近接択であってそのうちの2つは相手が逃げる場面で活きる物 基本運命は逃げてく奴に強い設計なのである程度やる気に溢れて同じ距離で強いやつは総じて苦手 -- (名無しさん) 2023-03-14 04 05 26 マキオンも30格闘機弱いからね…クロブ初期エピみたいなのがいたらこいつは使えんよ。相手の弱い中距離でアドとれないのに寄られてもしんどいしカットできんし -- (名無しさん) 2023-03-14 11 22 12 ユニ環境で追加下方で福岡は使い手折れたし正義も更に玄人向けで爆弾ゲーも強くなるから運命は間違いなく前作以上の超恵まれた環境きてるな トップメタ自体はユニコーンだが -- (名無しさん) 2023-03-14 11 52 04 具体的な回答ありがとう。個人的にはブメ自体が択として相当強いのと、相手の攻めに後出し残像である程度スカして一方的に着地待ちできること、キャンセル元多くて判定でかいパルマが効く場面も多いのがあって、殴り合いで見ても割と強い印象なんだよね。ただ上位固定でゴリゴリやってたわけじゃないし今作初期エピとも当たってないから、とりあえずそういうもんかと思っておく -- (名無しさん) 2023-03-14 14 18 50 運命に来てくれるなら釣ってスカしてでいいんだけどそういう奴らは基本低コ側行くからな 弱いものいじめしたい同士の戦いになると狩りレースに負ける 運命の格闘の強みは見られながらのコンボ成功率と平均火力の高さだからダメ効率と最大打点は本職には勝てない 運命は2対2の中で弱いものいじめをしたい機体で本職達は疑似タイで弱いものいじめをしたい機体だからこっちのやりたい事をし始めるとあいつらのやりたい疑似タイ状況になりがち -- (名無しさん) 2023-03-14 18 23 50 ああ~だいぶ腑に落ちた。相方が近接戦処理するの上手いだけだったかもなあ -- (名無しさん) 2023-03-15 01 00 21 せっかく格好いいBD格闘があるのにブメの仕様で使いづらいというか使う場面が無い…派生とかで出せる仕様にして欲しい🥺 -- (名無しさん) 2023-04-03 00 59 25 名前 コメント すべてのコメントを見る