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図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS DLC ゴッドガンダム 120000 810 M 17000 170 350 320 350 7 B - A - B ○ ○ DLC ガンダムシュピーゲル 68400 720 M 14000 160 300 260 325 7 B - A - B ○ ○ DLC ライジングガンダム 48100 650 M 12200 150 250 235 270 7 B - A - B ○ ○ DLC ノーベルガンダム 52300 650 M 13000 160 280 220 300 7 B - A - B ○ ○ DLC マスターガンダム 145400 840 M 17500 180 360 320 340 7 B - A - B ○ ○
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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作品枠 機動戦士ガンダム00V パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 3 75 3連射可能 射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウンCS サブ射撃 GNミサイル 12 26~170 レバー横で性能変化 特殊射撃 GNファング 12 32~110 レバー横/後で性能変化 レバーN特殊格闘 GNランチャー【照射】 2 3 〜230 立ち止まって照射アプデで各特格共通で覚醒時弾数増加 レバー前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 〜191 前進しながら照射 レバー横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 横移動しながら照射 格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 247 5入力5段格闘 前派生 斬り上げ GNランチャー NNN前 260 時間対効率が優秀射撃部分もステップ可能 NNNN前 276 射撃派生GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 N射 158 即強制ダウン NN射 205 NNN射 234 NNNN射 257 後派生 滅多斬り N後NN 267~ 長い高火力派生高位置で出すほどヒット数増加 NN後NN 277~ NNN後NN 292~ NNNN後NN 306~ 前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り 前 - 161 ダウン拾い可能 横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 184 初段性能が優秀な主力格闘 前派生 斬り上げ GNランチャー 横N(1)前 217 N格と同様 横N前 233 射撃派生GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 横射 153 N格と同様 横N(1)射 177 横N射 198 後派生 滅多斬り 横後NN 262~ N格と同様 横N(1)後NN 265~ 横N後NN 272~ 後格闘 格闘カウンター 後 - 90 成立時は跳び上がる BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 175〜242 初段射撃ガードあり格闘連打でヒット数増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 戦いを生む兇刃 1 346/318/325/298 大きく動いて真下に照射する乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNランチャー 【サブ射撃】GNミサイル【レバーNサブ射撃】連続発射 【レバー入れサブ射撃】側転発射 【特殊射撃】GNファング 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】【レバーN特殊格闘】照射 【レバー前特殊格闘】前進照射 【レバー横特殊格闘】移動照射 【格闘CS】GNステルスフィールド 格闘【通常格闘】GNバスターソード【N格・横格闘前派生】斬り上げ GNランチャー 【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 【N格・横格闘後派生】滅多斬り 【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り 【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】掻っ捌き乱舞 覚醒技【覚醒技】戦いを生む兇刃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00V』より、アルケーガンダムに、原型機となるスローネシリーズの全武装を盛り込んだ重装仕様で、トランザムも可能。 単機での多数の敵機の殲滅戦を得意とする一方、重装備による運動性の低下がネックとなる。結果、少数精鋭部隊のガンダム戦への懸念から原作中では使用されていない。 優秀な追従性能を持つ多様な各種射撃と、シンプルながら高性能で格闘機顔負けのコンボ火力を誇る格闘がある、"足が止まるが攻撃は強い"3000万能機。 さらに切り札のステルスフィールドは僚機にも効果がある誘導切り武装で、リロードこそないが効果持続時間が5秒もあり、同系最上位性能を持つ。 前作は各種行動と大きくシナジーし無限あがきパーツとしても優秀だったピョン格を軸にしたスタイルだったが、なんと今作で完全没収。 こうなるとメインですら足が止まるのに降りテクは無い弱点が大きく露呈、赤ロックがマスターゴッドと同距離なのも足を引っ張る。 総じて、間合い管理がカツカツだが射撃自体はキレがある…という独特な操作感の機体と化している。 固定モーションばかりでダブロの的なので安易には飛び込めずそもそも足が止まるので相手を追いづらいが、各種攻撃群は押し付け性が高く3000の風格がある。 2022/4/27に上方修正を受けた。 特にレバー入れ特格関連が当てやすさに反して破格なミドルリターンを得られる試合を作れる武装となったのが嬉しい。 キャンセル補正に苦しめられ格闘を当てないと火力不足になる本機の弱点が大きく緩和された。 間合い管理面とロック処理力で相手の3000と比して不利を背負いやすく安定する機体としては言えないが、爆発力と血の色を描き出す射撃の派手さは見た目通り。 アルケーにはない武装やムーブと圧倒的格闘火力をほしいままにして、戦争屋として辺りを修羅の巷にしてやろう。 リザルトポーズ 通常時 GNランチャーを展開する。 格闘時 背を見せた状態から振り向き、右手のバスターソードを前に構える。 覚醒時 トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手のバスターソードを左右に向ける。 敗北時 頭部、両腕を失った状態で炎上して煙を上げながら両膝をつく。2nd24話の最終決戦でケルディムに敗れた際の再現か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック 短縮 射撃CS 銃口補正・弾速低下 サブ射撃 オーバーヒート時の横サブの移動量低下 特殊射撃 威力低下(35→32/1hit)。赤ロック時の補正悪化と仕様変更。オーバーヒート時の後特射の移動量低下。空撃ちモーションの削除。 特殊格闘 リロード時間増加(13秒→18秒) 横特殊格闘 銃口補正・移動量低下 格CS 1出撃1回限りに変更。開幕から使用可。 持続時間延長(2.5秒→5秒)。 後格闘 格闘カウンターに変更。反撃動作は旧後格と同様。 2022/4/27アップデート詳細 射撃CS 誘導上昇 レバー入れ特殊射撃 各種特殊射撃へのキャンセルルート追加。射出限界数追加。12基射出した状態で使っても技を行わないように。 特殊格闘(共通) クールタイム追加(+2秒)。リロード時間短縮(-4秒)。覚醒中は弾数増加(2→3)。N特殊格闘 ダメージ上昇(223→230) 前特殊格闘 照準性能上昇。ダメージ上昇(152→191)。 横特殊格闘 ダメージ上昇(152→191) N/横格闘前派生 射撃部分を自動で行うように。射撃部分を虹ステ可能に。テンポ高速化。 覚醒技 追従性能上昇 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格 各サブ→メイン、特射、特格 各特射→メイン、サブ、特格 横特射、後特射→各特射 各特格→サブ、特射、各特格 各格闘出しきり→前格 BD格命中前→サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「やらせるかよ!」 2500アルケー同様足を止めて撃つビームライフル。3連射可能。 サブ、特射、特格、後格へのキャンセルに加えサブ、特射からキャンセルありとキャンセルルートが非常に豊富。 下手に3発撃ち切るよりキャンセルを繋ぐために1発だけ撃つのも悪くない。 本機は2500アルケーと比べてダウンを取る射撃が豊富でメインの依存度が低いため、出し惜しみする必要も無ければ連射する必要も無い。 キャンセル補正を考慮しつつ、好みで弾幕形成に使うと良いだろう。 格闘には繋げにくいが、元々の格闘火力が高く射撃始動でもリターンは十分に高い。 格闘が狙える距離ではチャンスを見逃さず1発止めを意識していこう。 この機体の多数の武装に言える事ではあるが、これも盾仕込みが強く、一発止めからの盾入力は基本テクとなる。 足を止める代わりに武装の相互キャンセルに使える性質は前作ではコンセプトにマッチしていたが、ピョン格削除と赤ロック短縮された今作では動きにくさの方が目立つ。 【射撃CS】GNランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 -%] 「狙いは付いてんだよ!」 GNランチャーによる単発射撃を放つ。スローネアインに装備されていた武装。 覚醒中でも強制ダウン。いわゆる単発ダウン射撃。 3000のこの系統の技としては誘導とダメージは平凡だが、銃口補正・発生・慣性はそれなりに良い。 サブ・特射で相手を動かして着地をこれで取るのが基本的な運用法となる。 サブ・特射からセカイン入力をしたCSを撃つ、ということに慣れておきたい。 またCSからサブ、特射、特格にもキャンセル可能。 着地にCSをチラつかせながら、サブ、特射を撒くことも相手にとって圧力になる。 前作では銃口補正と弾速の速さを活かして赤ロック内の青着地を狙える性能だったが今作では目に見えて性能が低下した。 特に弾速が下がった割に誘導が弱いので相手の頭上を掠めてしまう場合が多く、各種武装のカスhitからの追撃は信頼しない方が良い。 とはいえ、依然格闘機が持つ射撃としてはそこそこ強力なのでこれを追撃に使っていくとダメージレースで有利になるので上手く扱っていこう。 2022/4/27のアップデートで誘導強化。 しかし実感できるほどの性能向上は無く、今作の赤ロック短縮も相まって当て感は修正前とあまり変わっていない。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 実弾属性のGNミサイルを撃つ。 前作と比較して、射撃武装が軒並み誘導の低下を施されている中でも数少ないエクバ2を色濃く残す強誘導武装。 レバー入れで性能が変化する。 【レバーNサブ射撃】連続発射 「たらふく食いな!」 足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。 撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する挙動を取る。 一斉発射ではなく順次発射かつ、実際に発射した分だけ弾数が消費されるので早めにキャンセルすれば弾数を残せる。 ロック距離がそこまで長くはないので押し付け撒きがしづらいものの、弾の性能だけ見れば上等な射撃武装。 特に上下に追いが強く、ある程度なら上下逆側にも誘導するほど。 この武装と特射で相手を動かしつつ特格や射撃CSで取っていく戦い方が基本となる。 適正距離で放ち、誘導切りをされなければフルヒットで高ダメージとダウンを奪うことが出来る。 また、水平撃ち・斜め上撃ちで射撃位置的に誘導に差が出るため、1〜2発程度のカス当たりが発生する場合がある。 基本的に強力な武装であるが発生が遅めであり、その点にだけ留意して上手く扱っていきたい。 【レバー入れサブ射撃】側転発射 「こいつは便利な武器だぜ!」 入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。 4発当てて90ダメージ。 レバーNの誘導が強い事から後回しにされがちだが迎撃・足掻き択としては扱いやすい武装。 武装の性質上、敵が追ってきても前進する進路上にミサイルを置いて行く形になるため咄嗟の防御に使いやすい。 横サブ⇔横特射の連打だけでも窮地を脱せる場面が割とあるため迫られそうなら保険に置いておくと良い。 【特殊射撃】GNファング [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾/ビーム][スタン/よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1発] 「ところがぎっちょん!」 4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。 取り付き射程内だとファングが突撃し、射程外だとファングからビーム射撃が出る。 突撃32ダメージ+弱スタン/射撃27ダメージ+通常よろけ。 サブ同様撃った数をそのまま消費するため、実際の弾数は3と考える必要がある。 レバーNでその場で足を止めて、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。 横に滑るように動くため、ビームライフルくらいなら避けることは出来るがタイミングがシビア。 どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移る。 弾数に対してリロードが早く、この手の出し得武装としては回転率が非常に良い。 アルケーとは異なり他にファングを使う武装が無いため、運用制限を気にする必要が無くガンガン撃てる。 本体の取り付き射程こそ短いが範囲外でもビームを撃ってくれるため遠距離に対しても一定の圧がある。 キャンセルルートを活かし、途切れなく撒いて相手の意識を裂くのが基本。 メイン、サブと同じく同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。 メイン、サブ、特格とキャンセル先の豊富さも同様。 露骨に格闘を狙ってくる相手には特射→盾が有効であり、ここから透かしコンが決まると300を超える。 2022/4/27のアップデートによりレバー入れ特殊射撃への相互キャンセルが可能になっている(横→横→横など)。 キャンセル自体は上方なのだがフィールドに12基撃った状態では武装が使えなくなるという仕様に変更されている。 通常時の射出数限界が12基のため気にする必要はないが、覚醒リロード時・覚醒中のリロード速度が上がっている状態においてメイン・サブ・特殊射撃の相互キャンセルが出来なくなった。 【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】 [撃ち切りリロード 14秒/2(3)発][属性 照射ビーム][ダウン][クールタイム:2秒] レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。本機のメイン武装の一つ。 メイン、サブ、特射、特格からキャンセルでき、特格からサブ、特射へのキャンセルも可能。 ただしキャンセルで出すとダメージが大きく落ちるため、強引に当てようとする場合は考えておきたい。 前作よりリロード時間が大幅に伸びており、現行最遅クラス。 もはや他機体の時限強化武装と大差ないリロードとなっている。 撃ち切りリロなので回転率的にはなるべく気前よく使いたいのだが、撃てない時間は明確に弱みとなるので慎重に。 2022/4/27のアップデートにて各特格に調整が入った。 共通仕様としてダメージ量の増加・リロード時間の短縮・覚醒中の弾数が増加。 リロード時間は4秒短縮されたが、リロード開始時間も2秒追加されたため実質のリロード時間は16秒となっている。 また覚醒中に限り弾数が2発→3発に増える。 各特格が3発撃てるのはかなり強力だが、覚醒時間とリロード時間の都合上1覚醒1度か2度が限界と考えた方が良い。 ダメージ量の向上もあるため是非確定させたいところだが、狙った挙句覚醒が終わってしまうという事態は避けたい。 【レバーN特殊格闘】照射 [ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 64%(-4%*9)] 「機体だけ残して消えちまいな!」 足を止めて照射ビームを撃つ。 発生は初動に溜め動作があるものの、弾速は速く照射自体も太めで、銃口もそれなりに良好。 着地取り、置き、闇討ちなどで使うには十分な性能だが、足が完全に止まるので使える状況は見極めたい。 フルヒットで200ダメージを超える重要な射撃のダメージソースではあるのだが、溜め動作のおかげで見合った状態ではガード対応されがち。 2022/4/27のアップデートで威力が223→230に強化された。 ダメージ量以外にテコ入れはされていないため、用途は以前と変わっていない。 【レバー前特殊格闘】前進照射 [ダウン値 ][補正率 20%(-8%*10)][横特格と同性能] 「悪いが、こっちも仕事でね」 背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。特格の中では最も発生が早い。 入力とほぼ同時に前進+照射を行い、予備動作がなく突っ込んで行くので奇襲性能が高いのが特徴。 前進照射中は25アルケーやフルセイバーの前特・マスター前格同様に前進中は判定が縮むが、元々機体サイズが大きいので過信は厳禁。 縮小時間も短く、前方にしか進まないのでBRを置かれるだけで引っかかることも多い。 発生が早い代わりに肝心の銃口がいまいち弱く、軸が合ってないとほとんど当たらない。 最初に銃口補正が固まった状態で突進するうえにヒット時に浮かせてしまう場合があり、多段ヒット部分が当たらないカス当たりが頻発しやすく、射撃CSなどで追撃できるようにしておくとダメージが安定する。 カス当たりから前格で拾うこともできるが、後半までヒットしている場合は前格出し切りしか繋がらず、射撃CSの追撃とほとんど変わらないダメージしか出せない。 数ヒットからNまで繋げることができれば、射撃始動から大ダメージが見込めるが、通常時ではかなりシビア。 F・S覚醒中なら格闘キャンセルと青ステから安定して狙えるので、横特格と共に強力な始動パーツとなる。 2022/4/27のアップデートで銃口補正とダメージが強化された。(フルヒット時のダメージ152→191) 銃口補正に関してはアップデート前とほぼ変わっておらず、立ち止まっている相手にすらカスヒットで溢しが発生してしまうのも一緒で、リカバリーはしっかり準備しておくこと。 【レバー横特殊格闘】移動照射 [ダウン値 ][補正率 20%(-8%*10)][前特格と同性能] 「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」 体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。 特格の中で一番使いやすい主力武装。なるべくこれに弾を割きたい。 敵が近くにいると敵を中心に弧を描くように動く為、射線が薙ぎ払うような挙動になり、周囲を巻き込む事がある。 メイン、CS、サブ、特射、特格からキャンセル可能。要は格闘以外のすべてからキャンセル出来る。 リロード時間の増加や前作よりも銃口補正が悪くなったことを踏まえ、前作のような近距離で適当にぶっ放す『お願い武装』では無くなり、確実に命中させていく、もしくは迎撃手段の要として安易な射撃はNGである。 ただ状況に応じて『一発を撃ったらリロードのためにさっさと撃ち切る』行動も視野に入れたい。 攻め手としてはサブ、特射で動かしながらこの武装で取るのが単純ながら強力。 相手の射撃を掻い潜って着地を取ることだけに留まらず、強引な軸合わせから引っ掛けたり、高度が合っていれば薙ぎ払いを利用して格闘迎撃にも使える。 ダメージ効率が優秀なのも強力で、キャンセル補正こそかかるがコスオバ等残り耐久の少ない相手にはかなりの脅威となる。 横特格2連射も単純ながら強く、読み合いの中では頼りになるが、慣れてる相手は回避してくるのでキャンセルでタイミングをずらして当てたい。 前特格ほど頻度は多くないが、こちらもカス当たりは起こるので追撃択は用意しておきたい。 性能がかなり落ちているとはいえ、これを当てなければ話にならないのでしっかり狙っていきたい。 2022/4/27のアップデートでダメージ量が強化(フルヒット時のダメージ152→191)。 コストオーバーした相手には、1発ないし2発当てると消し飛ばすことが出来るダメージ量にはなった。 覚醒中の弾数強化の恩恵もかなり大きく、確定どころでは確実に当てたい。 【格闘CS】GNステルスフィールド [チャージ時間 2秒][属性 ジャマー][持続時間 5秒] 「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」 スローネドライに装備されていた武装。 コンテナからGN粒子を広域に最大散布し、5秒間自機と僚機に向けられる攻撃の誘導を切る。 1出撃1回のみ。再出撃でリロードされる。 この手の武装共通の仕様として、 発動中は被ダメージが1.5倍 攻撃動作中は誘導切りなし よろけ・ダウン状態で効果解除 という制限がある。 他の誘導切り武装と比べて持続時間が長く、僚機への誘導も切れる点が単純ながら強力で、敵機が覚醒した際に発動すればそれだけで簡単に僚機を守れる。 また僚機に対しては上記の制限はかからないので、僚機のためにも発動中の被弾は厳禁。 抱え落ちは論外で、試合の展開を見て適切なタイミングで使う事が求められる。 主な使用タイミング例 自チームが覚醒する時特に相方が時限強化と覚醒を合わせる時は強力無比 相手チームが覚醒した時相手が覚醒を抱えているかを見切って、予めチャージしておくのが基本。 自身が重いコスオバで復帰した時 格闘 【通常格闘】GNバスターソード 「しゃらくせえ!」 唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆。 出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する5入力5段格闘。 本機が持つ格闘の中でも群を抜いて高いダメージ効率を誇る。機体特性上、生当ては難しい為基本的にはコンボ用。 迎撃の横格闘が噛み合った時等にコチラに切り替える事が出来るとダメージレースで有利になる事もある為、各種派生も併せて上手く使っていきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 137(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 叩き斬り 178(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ ┗4段目 叩き斬り 211(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 ×字斬り 247(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【N格・横格闘前派生】斬り上げ GNランチャー 「バラバラになっちまいなぁ!」 斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。 アプデにより射撃入力の必要がなくなり、射撃部分の虹ステが可能になった。攻撃全体のテンポも速くなっている。 後派生の大ダメージに目が行きがちだが、こちらも良いダメージ効率を誇っており時間効率が優秀。 ロックが集中していて後派生を狙えない場面等では十分に使っていける派生である。 ただ派生可能タイミングがN格は三段目以降、横格は二段目以降と少し遅めなのがネック。 ちなみに前派生のランチャーよりCSのランチャーの方がダメージが高い為、火力が欲しい時は斬り上げからCSでの追撃推奨。 威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。 【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 「物足りねぇんだよっ!」 ライフル接射で即座に強制ダウンを取れる派生。 多くの格闘のダウン値が低めに設定されている本機の中では貴重な奪ダウン択。 前派生よりも早いタイミングで派生出来るので咄嗟に出せる点も嬉しい。 攻撃後にバスターソードを振り払う動作がある。 威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。 【N格・横格闘後派生】滅多斬り 「膾斬りよぉ!」 怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、縦回転斬りの大車輪に巻き込んで地面に叩きつける。 大車輪部分は高度が高いほどヒット数が増加し、ダメージが上がる。 そのアクションの豪快さから、出し切ったときの爽快感は格別。 見た目に違わず高火力なのでコンボに組み込む意義は大いにある。 滅多切り部分は僅かに前進しつつ繰り出し、大車輪部分では大きく動くためカット耐性にも優れる。 大車輪前の突き抜けから、ヒット後最速後BDでN格闘の初段を透かすことが可能。 ファング始動でも300オーバーのダメージを叩き出す超火力コンボになる上、透かしも簡単なのでぜひ習得したい。 前作に比べ、威力・ダウン値に僅かな差異あり。 主に派生2段目前半の威力、3段目突き抜け部分に僅かなダウン値の発覚のみ(詳細な数値は検証中)。 よって実戦での影響はほぼ皆無。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N N2 N3 N4 横 横N(1) 横N N横 横N(1) N2横N N3 N4 前派生 斬り上げ - - 217(%) 243(%) - 154(%) 177(%) 70(-12%) - 縦回転ダウン ランチャー - - 260(%) 276(%) - 217(%) 233(%) 100(-%) - 5.6↑ 強制ダウン 射撃派生 掴み 80(%) 141(%) 181(%) 214(%) 75(%) 105(%) 133(%) 5(0%) 0 掴み ライフル 158(%) 205(%) 234(%) 257(%) 153(%) 177(%) 198(%) 95(-%) 5.6↑ 強制ダウン 後派生 叩き斬り 87(80%) 147(65%) 186(53%) 218(43%) 82(80%) 112(73%) 139(66%) 14(-2%) 回し蹴り 105(72%) 162(57%) 198(45%) 228(35%) 100(72%) 129(65%) 154(58%) 11(-4%)*2 *2 柄殴り 125(68%) 178(53%) 210(41%) 238(31%) 120(68%) 147(61%) 170(54%) 13(-2%)*2 *2 アッパー 134(66%) 185(51%) 216(39%) 243(29%) 129(66%) 155(59%) 178(52%) 13(-2%) ┗2段目 回転斬り 144(64%) 193(49%) 222(37%) 248(27%) 139(64%) 164(57%) 186(50%) 14(-2%) 回し蹴り 152(60%) 199(45%) 227(33%) 251(23%) 147(60%) 171(53%) 192(46%) 11(-4%) 蹴り上げ 159(56%) 204(41%) 231(29%) 254(19%) 154(56%) 177(49%) 198(42%) 11(-4%) ┗3段目 突き抜け 176(46%) 217(31%) 240(19%) 260(10%) 171(46%) 192(39%) 211(32%) 30(-10%) 縦回転ダウン 斬り下ろし (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 大車輪 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 40(-%)*~ *~ 叩きつけ 267~(-%) 277~(-%) 292~(-%) 306~(-%) 262~(-%) 265~(-%) 272~(-%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り 「商売の邪魔ばっかしやがって!」 オーバーヘッドキックの要領で爪先のサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。 初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。 補正値がそれなりに高いので特格のカス当たりや各武装から持ち上げるとダメージに伸び悩む点に注意。 あくまでも補助的な武装、コンボ溢しのリカバリーなどに使うといいだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(%) 50(-%) 掴み ドリルキック 100(%) (-%)* * 掴み継続 4刀斬り開き 161(%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り 3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。 本機の主力格闘。 伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、トップクラスの判定を持つ2500コストアルケー横格と相打ちすることからも初段性能はあちらとほぼ同性能。 発生、判定の強さから判定出っ放し系の格闘以外にはほぼ勝てる強力な格闘。 さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。 Nと同様の派生が可能。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。 壁際では2段目が空振りしやすいので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン ┗2段目 回し蹴り 101(75%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ あびせ蹴り 129(68%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(%) 80(-%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ぶっ壊す!」 バスターソードを構える格闘カウンター。 発生は遅く範囲も特別広くは無い。シールドと同一モーションながら射撃バリアなどは無し。 格闘を受けると相手をスタンさせて単発のピョン格で反撃。動作は前作の後格と同じで接地判定あり。 反撃ヒット後は前格へキャンセル可能。 カウンターに配置された影響でバウンド属性のままで、スタン時間も長いので追撃が容易。 ここから大ダメージコンボを望める。 メインからキャンセルで出せるので、各種射撃で弾幕を貼りつつのメイン→後格闘は格闘迎撃に有効。 直接出せなくなり利便性が落ちたとはいえ、いざという時に使える癖をつけておくと良いだろう。 注意点としてはカウンター成立時、飛び上がった直後にステップ格闘に移行すると緑ロックになるため盛大に格闘をスカる。 ピョン格でバウンドダウンを見てからか、スタン時間が長いのでピョン格の頂点でキャンセルしても本機が着地するくらいの猶予はあるため落ち着いて対応すること。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 90(%) スタン→バウンドダウン 【BD格闘】掻っ捌き乱舞 「トロくせぇ!」 屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送して斬り抜ける3段格闘。 初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果がある。 押し付けから斬り抜けの間は格闘連打でヒット数増加。 突進速度は遅く、覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。相手の格闘とのカチ合いも若干不安が残る性能。 射撃バリアを活かして直接当てるのではなく、格闘間合いに近付く際の布石として使える補助的な役割を持つ格闘。 伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。 最終段の打ち上げからもスカしコンに移行できるがタイミングがややシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(%) 70(-%) ┗2段目 斬り上げ 128(%) (-%) 砂埃ダウン ┗3段目 押し付け 135(%) (-%) 掴み 追加入力 押し込み (%) (-%)*~ 掴み継続 最終段 斬り抜け 175~242(%) (-%) 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】戦いを生む兇刃 「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」 カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。 よく動く斬り抜け部分+ヒット数の多い滅多斬りで構成されており、カット耐性とダメージの双方で信頼できる優秀な覚醒技。 最後の照射でダウンを奪った後は、相手は地上でダウンしているのに自身は上空に取り残されることになる。 各種キャンセルを駆使して無事に着地するか、できれば覚醒技でトドメを刺すつもりで使いたい。 この技だけに言えることではないが、連続の斬り抜け系は壁際で使うと高頻度で途中で溢しが発生する。 特に本機は他の技よりも角度をつけて斬りこむため、他の武装の非ではないほどに溢してしまう。 覚醒技を使うタイミングは壁際で追い込んだ場面も少なくないので、一応溢しが発生する可能性が高いことは頭に入れておくこと。 2022/4/27のアップデートで追従性能が強化された。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 79/70//70(%) 70(-%) 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 142/125//125(%) (-%) 横回転ダウン 3段目 斬り抜け 196/173//173(%) (-%) 砂埃ダウン 4段目 斬り抜け 240/212//212(%) (-%) 砂埃ダウン 5段目 斬りつけ 273/242//242(%) (-%) 膝つきよろけ 6段目 滅多斬り 319/272//272(%) (-%)*21 よろけ 7段目 斬り上げ 328/280//280(%) (-%) 砂埃ダウン 8段目 照射 346/318/325/298(%) (-%) (強制)ダウン 9段目 爆風 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 射撃と格闘どちらも高水準な武装を数多く揃え持つ格闘寄り万能機。 3連射できるメイン射撃、単発ダウンCS、誘導の強いサブ・特射、攻めと迎撃に活躍する特格照射、判定が強くダメージの高い格闘など、 武装説明を見れば上位機体のように思えるが、移動特格以外は足を止めてしまうことや、豊富過ぎるキャンセルルートはかなり癖の強い独特な機体である。 弾の仕様こそ違うが、キャンセルルートを含めたトリッキーな動きはサイコ・ザクに近い。 以前は全武装からピョン格接地による無限暴れが出来たが、今作は足を止めるカウンターとなったため、ただの『足を止めて使い辛い万能機』に成り下がっている節がある。 低耐久で機動力が低くピョン格もない現在、この機体は迎撃寄りの性能となっており、自分から攻めに行って被弾のリスクを増やすのは得策ではない。 遠距離では特射で牽制をかけ続け、相手が赤ロック圏内まで近づいてきたらサブや横特格で揺さぶりをかけ、高性能な格闘を叩き込むという意外にも堅実な立ち回りを主とする。 ほぼ全ての射撃武装で相互キャンセルが可能なため、横サブ→横特射→メイン1発を繰り返す暴れから、合間に横特格などの照射を放つことが出来る等、手数自体は決して悪くない。 格闘も最強クラスの判定を持つ横格、射撃ガード付きのBD格、ダウン持ち上げの前格を駆使し、N・横の後派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。 キャンセルルートが多いということは、キャンセル補正がかかりやすく射撃だけではダメージ負けしやすいということでもあるので、どこかで格闘をお見舞いしたいものである。 EXバースト考察 「最高だなぁ! ガンダムって奴はぁ!!」 アルケーとは異なり、原作での設定がきちんと反映されてトランザム覚醒で機動力が上昇する。 射撃・格闘のどちらにも精通しているヤークトアルケーは自分のスタイルにあった覚醒を選択することが出来る。 ただし今作からM覚醒の青ステが出来なくなったため、前回ほどの重要性はなくなった。 基本的にF覚を選択し、相手の編成次第でM覚とS覚を選択肢に入れることがヤークトアルケーにおける覚醒の選び方になるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 各種射撃からの格闘キャンセルと、簡単なコマンドで300~400台に届くコンボ火力が売り。 レバー特格フルヒット前に格闘キャンセルで拾ってダメージを伸ばすという動きもできる。 前格なら相手を地面に寝かせても拾えるため、近距離の攻めに関しては他の覚醒の追随を許さない性能を誇る。 4/27のアプデにおいてレバー入れ特格の火力が向上した為、無理に格闘で拾い直しを狙わずとも良くなった。 ワンチャン力の塊であり、第一候補である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 強化を得て尚、評価はイマイチ。 覚醒中に『特格が3発』になり、火力の向上も手伝い強力なのは確かだが、クールタイムの追加によりカタログスペック通りの圧が有るかと言われると微妙。 同時にファングの相互キャンセルも解禁された為、ファングの射出数で圧倒するにしてもS覚を選ぶ必要性が無くなった。 更に追い打ちをかけるように射出上限が設けられた為、リロード速度に対して手数が少なくなる危険性すら生まれてしまった。 利点を挙げるならキャンセル補正撤廃、前特格 前格の拾いが出来る点。 主力のレバー入れ特格の火力が安定するのは嬉しいが、火力補正は微々たるもの。ステップを挟んでまで格闘へ繋げるならF覚に分がある。 機動力的な面で見てもF覚に劣る為、使い所が非常に難しい。 以前よりはマシになったとは言え、結局はマイナスな選択肢であることに変わりはない為、極端に言うと固定用の覚醒。 シャッフルで運用する場合、『絶対に』味方に迷惑をかけない前提で運用したい。 Mバースト M覚醒との相性は抜群であるというのも昔の話。 今作では青ステが削除されたため、各射撃からキャンセルして強烈な格闘を叩きこむことは出来なくなった。 各特格 前格拾い N格後派生~300ダメージを叩き出したい場合は、F覚の直接キャンセルか、S覚の青ステが必要。 しかし、足回りが早くなるということはサブや特射で相手を動かすことを得意とする本機には依然相性は悪くない。 他の覚醒と比べると今回は一歩劣る感が否めないものの、 基本に忠実に動きながら、攻め、逃げに徹することが出来るMバーストを選ぶ意味はある。 機体の性能に頼らず自分の腕で勝つ自信があるプレイヤー向け。S覚同様、固定向きの覚醒。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% FやSのように射撃から強襲が出来ない分、強力な判定を持つ各格闘の初動にSAを付与することでF覚より半ば強気に攻め入ることを理想とする。 火力補正はオマケ程度だが、(完走さえできれば)フルコン火力は高いため当たればリターンは見込める。 しかし、本機はトランザム覚醒であり、R覚の強みである防御補正が他機体と比べ低めに設定されている。 このため、覚醒を絡めた攻めも他機体以上に被弾した際のリスクを背負うこととなる。 さらに、R覚における強行動と言われる「伸びの良い格闘」と「銃口補正の良い照射ビーム」を本機は持ち合わせていない。 横格闘やN特殊格闘は誇れる性能であることは間違いないが、R覚の特性とマッチしているとは言えない。 素の機動力や武装を含めた接近能力も低く、多くの機体にとってR覚ヤークトは迎撃する必要もなく逃げれば終わりとなりがち。 実戦におけるR覚を使うシチュエーションを考えた場合、他の覚醒を選んだほうが無難といえる。 Cバースト 前作のE覚+L覚の効果を持つ所謂抜け覚用。加えて相方の覚醒ゲージ回復効果が付与。 弱気な戦い方は本機には見合わない……といいたいところだが、戦い方や相手の機体によっては大いにあり。 そもそも射撃戦が中心となる今作は必然的に攻撃を回避する動きになりがちで、相方負担になる場合が多い。 いざという時の事故保証、相方への支援など、選ぶ意味はある。 ただし肝心なダメージレースへの負担にもなるため選択する際には運用はしっかりと。 具体的には本機と相性が悪いとされるエピオン、デスティニー等が対面にいる際に選択の候補に上がる。 とはいえ基本ゲージを送ることが目的の覚醒であるため、単純に半覚抜け用として使わないようにしたい。 僚機考察 ほぼ全ての武装で足を止め、落下技も無く、機動力全般が3000最底辺の本機は他機体と比べると目に見えてダブルロックに弱い。 また、機動力の観点から相方を助けに行くということも難しく、僚機には先落ちしたい、または先落ちしても力を発揮出来る機体が良い。 あるいはある程度放っておいても自衛してくれるし、こちらがダブルロックを受けている際には存在を主張できる攻撃手段を持つというような機体が望ましい。 試合の前半後半で攻守を交換出来るような機体を選ぶといいだろう。 ガラッゾ チームイノベイド。 格闘迎撃展開ならヤルケーが前衛を張り、引き撃ち展開ならガラッゾが前に出て荒らしを狙うというマッチングに合わせた対応が可能。 ヤルケーの誘導弾であればガラッゾがラインを上げやすくなるので、単なる原作コンビでは終わらない相性の良さがある。 ガラッゾの覚醒+バリアからのステフィでゴリ押しによる逆転力も高い。 対策 とにかく近寄らないこと。 ヤークトアルケーは武装全般が近接寄りに構成されているため、不用意に近づくと判定の強い格闘や特格による移動照射で簡単に迎撃されてしまう。 反面、赤ロック距離がゴッド・マスター並みに短いうえに移動武装や伸びのいい格闘が皆無のため、距離さえおけばヤークトから"何かされる"ということは無い。 ただし有効距離内で撃たれた特殊射撃・サブのミサイルなどは驚異的な誘導をしてくるので、射撃を撃つのが見えたらきちんとステップを踏まなければ刺さってしまうので注意。 特に引っ掛けられやすい横特格には後ステを推奨。 横ステだと横範囲の広さでで薙ぎ払われてしまうが、後ステなら銃口補正を切りやすい。 また、射撃では全て足を止めるという特性があるので、ヤークトが射撃を撃つのを見てから着地を狙うのは他の機体より容易い。 落ち着いて距離を置き、丁寧な射撃戦をすることで一方的に抑え込むことが出来る。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リボンズの私兵スローネ系ヤークトアルケー 10000 コメントセット そうよ!その[まさか]よ! 15000 称号文字(ゴールド) スローネの集大成 20000 スタンプ通信 ところがぎっちょん! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) スローネの集大成 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ヤークトアルケーガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 無言で編集合戦になってるパターンもたくさんあるから、コメ欄でゆるくコンセンサス取るのは大事だよ -- (名無しさん) 2022-04-27 10 43 47 S覚醒の解説に関してなんだけど、25版のアルケーのファングって原作設定みたけど10基じゃない?検証したわけでも無いけど、ゲームとして25版アルケーが12基出せるならスルーして欲しい。 -- (名無しさん) 2022-05-07 14 03 54 設定ではアルケーは10機、ヤークトは12機に増量 -- (名無しさん) 2022-05-07 15 38 40 以前、S覚醒の解説について疑問を持ったコメ主です。今日アルケーにトレーニングで乗り、検証してきました。同じS覚醒でファングを連射しましたが、25のアルケーは原作どおり10基までしか射出ができませんでした。私はwikiの編集方法がわかりません。なのでこの情報を託します。お時間があれば編集をよろしくおねがいします! -- (名無しさん) 2022-05-10 16 46 44 書いといた -- (名無しさん) 2022-05-10 17 31 17 編集するならこっちの「しかし調整内容に」の行じゃない? -- (名無しさん) 2022-05-10 19 59 24 しかしピョン格ありきの機動力なのにピョン格無いならちょっとくらい機動力上げても… -- (名無しさん) 2022-12-19 12 02 51 ダンスが問題なのはまぁわかるけどカバが許される段階でこいつも戻してあげるべきだったと思うわ -- (名無しさん) 2022-12-21 13 36 27 ボスランにNNN後 前ループおもろ -- (名無しさん) 2023-05-05 17 02 08 下派生のダメの推移前作のwikiと同じだったけど変更されてる? -- (名無しさん) 2023-05-22 12 02 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/49.html
こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 判定が太い。強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 22~272 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有。4本全部当たると168 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。1度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 83(45/1hit) 優秀なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→パンチ→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ→ジャブ→叩きつけ 横NNN 186 空中通常格闘 パンチ→パンチ→パンチ NNN 182 空中横格闘 パンチ→パンチ→パンチ 横NN 182 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77~355 左右ループ、前、後派生可 BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 8 同タイトルMS マイスターの資格 ビーム系攻撃のダメージ1/3 13 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 17 自機 万死に値する! 攻撃力が超大幅アップ 24 イノベイター 【更新履歴】最新3件まで 10/01/16トライアルシステム追記 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 機体解説 アーマーをパージするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 1度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力がウリ。が、NDの速度や持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。しかもステップも非常に重いので、ここぞという時以外は使わない方が無難 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い ナドレ時は運用方法がガラリと変わる 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上。ただ赤ロック距離は万能機相応になり、ヴァーチェ時より短くなる シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する 武装は至ってシンプルだが、攻撃力の高い射撃、格闘(リーチは短いものの)、そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える 分かりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 全体として纏めるならいかに被害を食わずナドレになれるかが勝利の鍵だろう 2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000と組んだ時のヴァーチェは1度落ちたら後がない しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも十分に可能だ ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう 威力ではメイン射撃、当てやすさではサブ射撃、スキの少なさでは格闘と状況に応じて使い分けよう 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] バズーカを機体中央に構え、発射する。足が止まるので使用後はND推奨 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。しかし発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくもないが、慣れが必要 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム サテライト並の太さがあり、発射後は僅かだが左右方向に薙ぐ事も出来る 銃口補正も強力で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる NDでの隙消し推奨だが、使用中はブーストゲージを消費するので注意。地上で撃てばブーストは消費しない 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時は太すぎるビームで画面がほぼ見えない点。目視はまず不可能のため、アラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、当らないと判断したら発射前にさっさとNDしてしまうのが良い(ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。ただし、展開した直後にND無しで発射すると、キャンセル補正のため威力が半減してしまう 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意しよう 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5×4][補正率 80%×4] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。その横幅を活かして当てていくことになる 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう 発生がメインよりも早いが、銃口補正がメインよりも甘く上下の誘導がほぼ皆無に近い また、肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つと良い。その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる 牽制や弾幕張りに使っていこう 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 相手に近い方の砲門からビームを発射 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正は良くない 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い (残り弾数100の状態で「発動→メインCS撃ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだが、リロード速度はかなり遅い ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方が良い 足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。懐に入られてからでは遅い 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意 ゲロビやデスサイズヘルのメイン射撃やビギナ・ギナのアシスト等の多段hitの射撃も危険 これらが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。さらに、ゲージが少なかった場合はヴァーチェ本体にも刺さってしまう 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、ゲージが100になると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ)。 発動時には硬直があるが、ND可能。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、薙ぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 72%(86%×2)] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) ただし、発生は若干遅めなので、他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、 BRが出る前にNDすることになりかねないので多少慣れが必要。 弾数は10発と多めだが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 原作でのスローネ戦のように両手を広げ波動のようなエフェクトを放出し近くにいる機体を強制スタンさせる。 ND可で近くに複数機体がいる場合全機スタンするが、味方であってもスタンするので気をつけよう。 障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 主に格闘迎撃で使われることが多い。 範囲は明確にはわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の1つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう1度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり、相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト ダブルオーライザーのトランザム発動中(攻撃判定が出ているときは止めることができる) ジ・Oの強襲覚醒中 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 各種MA トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 高さによっては強制ダウンの追撃になる場合もあるが、ほとんどの場合ダウン追撃になる。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 全ての格闘(特格以外?)の任意の段から後入力で後格闘派生が可能(ただし、全て繋がるとは限らない)。 またその場合は、射撃派生ができない。 【地上通常格闘】 3段技のパンチ。最後はアッパー。相手が空中に浮く。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212。ふっとばし強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になる。 思いのほか誘導する。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 パンチ 186(52%) 100(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 3段技のパンチ。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は高度が低いとダウン追撃となる。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘】 2段3hitのパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 1段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2hit左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2hit左左~。その後、逆の方向へ派生することはできない。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合10回以上相手を殴りつけることも可能である。 左右ループ入力は入力を受け付ける時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない上に突然殴るのをやめてしまい、咄嗟にNDできずに相手の反撃を食らうなど、リスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 だが、完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、通常時でも200後半、根性値が入ると300オーバーのダメージをたたき出す。 300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、ターンエー、(カプル)などの格闘機くらいなものである。 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) パンチ 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) パンチ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 パンチ 77(64%) 30(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 パンチ 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 パンチ 70(74%) 20(-0%) 2.2 0.2 よろけ ┗後派生 アッパー 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 1.7 ダウン 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機上にキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 誘導が全く無いのか、マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 CPUのゼロカスタムは飛翔を多用する傾向にある上、飛翔をしてもそれほど前に飛ばないため意外と当たる。 また相手がエクシア等で、トランザムを使って近づいてきた時に出しておけば、斬られてる時にカットしてくれることもある。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 場所にもよるが自機の左側に出現するため左から来る敵には、本体がぶつかる可能性があるが逆の場合キュリオス本体には期待しないほうがいい。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 AC版に比べミサイルの追尾性能が上がり当てやすくなっている。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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GN-0000 ダブルオーガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT 05C/U VT007P 6-紫2 1枚制限 戦闘配備 [0]:改装[ダブルオー系] (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、カードX枚を引く。Xの値は、自軍ユニットが持つ、紫以外の、Gサインの色と種類数とする。 (色の種類=青、緑、黒、赤、茶、白、紫の7種類) ダブルオー系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 紫-00 宇宙 地球 [6][2][6] スターター「四極の刃」の初回生産特典として封入。 Gメタルカード仕様。 [部分編集] エキスパンション第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U BL125S 6-青1+黒1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[ダブルオー系] (>起動):青のロールコストを持つ自軍カードがプレイされて解決された場合、全ての自軍ユニットの上に、+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 (>起動):黒のロールコストを持つ自軍カードがプレイされて解決された場合、全ての敵軍ユニットの上に、-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 ダブルオー系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [6][2][6] EX05に収録された、ソレスタルビーイングのガンダムの内の1機(ガンダムエクシアとOガンダムの後継機) 特定色のカードの解決に応じて効果が発生する。青+黒の本機は、ユニットの強化と弱体化。 青のロールコストを持つカードの解決時には、自軍ユニットの全体強化。 黒のロールコストを持つカードの解決時には、敵軍ユニットの全体弱体と、お互いに相反した効果となっている。 (後述の理由で)このカード自体のプレイ・解決でも効果は起動する為、このカードの戦闘力は実質1回り大型になってスタートする上、交戦に限れば相対的に更に優勢な状態で挑める。 繰り返してカードをプレイできれば、このカードを含めて周りの自軍ユニットは延々と強化される為、上手く場に残せれば天井知らずの強化が可能。 逆に相手のユニットは徐々に弱って戦力として成り立たなくなり、最悪破壊まで至る。 ツインドライヴ等のデュアルカードを併用してサイズ差を更に広げてしまえば、大型ユニットとの交戦も容易となるだろう。 このサイクル全体の欠点として、他のカードのプレイに呼応して効果を発揮するタイプの機能である為、単体では制圧に足る程の性能は持たない事。 多くのカードをプレイできる様なコスト・手札管理と、構築が必要と言える。 「自軍カードのプレイ」とは、手札や自軍ハンガー等からコストを支払って当該のカードを使用する事を差す。指定された色のロールコストを持つ(場の)自軍カードのテキストの宣言や、同様にGのプレイでは解決されない。 敵兵の擁護の様に敵軍にセットするカードも、解決までは「自軍カードのプレイ」となる為、起動条件の対象となる。 このカード自身のプレイ・解決でも効果が誘発するが、1ターン中に1度しか起動しない。このカードのプレイが解決されたターン中は、同一ターン中に同じ効果が解決される事は無い。 EX05では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はHiroshiAyaragi、イラスト違いはCrimsonである。 参考 猛火の再来(後にベストセレクション第3弾でも再録)に収録されたデュアルユニット(全て「機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン」に登場したガンダム) 対応色のプレイ・解決に応じて効果が発生する((○+○)は、それぞれの対応色を示す) ダブルオーガンダム(青+黒) ケルディムガンダム(緑+赤) アリオスガンダム(赤+青) セラヴィーガンダム(黒+緑)
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GN-002 ガンダムデュナメス ガンダムデュナメス パーツデータ GN-002 ガンダムデュナメス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 15 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロクラビカルアンテナGNフルシールドGNコンデンサーGNドライヴ+トランザム GNミサイルGNビームピストルGNビームサーベル EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、射撃、長距離狙撃に秀でている。 ガンダムデュナメス パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 4110 1 1210 0.2% 0.2% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 高精度ガンカメラ --- Lv★ % % % MG Lv01 19060 1 6240 1.09% 1.09% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 高精度ガンカメラ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 12350 1 4330 0.6% 0.6% 5600 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 ハロLv01 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 9020 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 ハロLv01 クラビカルアンテナ Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4110 1 1210 0.19% 0.19% 0% 3110 Lv01 ライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNフルシールド --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 19060 1 6240 1.09% 1.09% 0% 14020 Lv01 ライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNフルシールド Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 12350 1 4330 0.6% 0.6% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNミサイルGNビームピストルGNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 57170 1 20270 3.27% 3.27% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8230 1 1040 0.4% 0.4% 110% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザム --- Lv★ % % % MG Lv01 38110 1 5328 2.18% 2.18% 110% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザム Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 15 41 GNビームピストル ダブルライフル 27 70 GNスナイパーライフル ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ケルディムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】ハイパー・ハンマー 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【タックル】殴り→アッパー コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 820 900 820 980 820 1040 実弾補正 86 86 98 86 110 98 ビーム補正 86 86 98 86 110 98 格闘補正 100 100 115 100 130 115 耐実弾装甲 90 102 90 114 90 126 耐ビーム装甲 90 102 90 114 90 126 耐格闘装甲 92 104 92 116 92 128 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 115 115 125 115 135 125 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 改良型高出力ジェネレーター材×3【設計図】ガンダム×342000P or 238JPY 3級戦闘型運用データ×103級総合運用データ×8ガンダリウム合金装甲材×5高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×32級総合運用データ×3ガンダリウム合金装甲材×8高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×62級総合運用データ×6高純度ガンダリウム合金装甲材×4改良型高出力ジェネレーター材×590000P or 410JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×2高純度ガンダリウム合金装甲材×5ハイジェネレーター材×5120000P or 518JPY 1級総合運用データ×5【Lv6強化プラン】ガンダム×6高純度ガンダリウム合金装甲材×15基本ジェネレーター材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追い討ちになるが、うっかりNDしてしまった時に。 メイン BD格 168 メインのHIT数で威力が変化。近距離限定。 サブ始動 サブ(4HIT) 空横N 特格 188? 強制ダウン。サブ自体滅多に使われないが、万が一当たった場合にでも。 アシスト始動 アシスト メイン 165 当てたタイミング 距離によって多少ダメージが増減する。 アシスト 空横N 178 基本その2。強制ダウン。接近戦時はこれで。 N格闘始動 空NNN メイン ~245 つなぎは前ND。メインが強制ダウンまで入ると左の威力。地形や自機と敵機の位置関係によって追撃のメインの入り方が変わる。 空NNN 空横N 262 最速NDで繋がるがかなり不安定なので成功する事は基本ない。壁際ならある程度安定するので狙うのも良いが角度によっては壁際でも入らない事が多いので注意。 空NN 空NNN 234 繋げ易く中々の威力。 空NN 空N前出し切り 223 これをやるくらいなら↑を推奨。 空NN 空N前(3HIT)(→サブ4発) ??? ↑の攻め継続版。キックは3段目までにND。サブもフルヒットさせなければダウンしないが、お互いのBD量によっては不利になる場合も。 空NN 空NN ??? 攻め継続。恐らく↑より威力高いかも。 空NN 空横N 206 相手を高く打ち上げる。非強制ダウン。 空NN 空横N 特格 218 打ち下ろし強制ダウン。 空N前(3HIT) 空横N 特格 200 魅せコン。よく動くためカット耐性はある。 空N前 CS 243 左後方ND後にCS。最速でやればギリギリ受身も落せる。実用性は低い。 横格闘始動 空横 空NNN メイン 216 ↓より安定して当てられる。〆のメインで相手が打ち上がるので長時間きりもみダウンが取れる。 空横 空横N 特格 ??? 空横N 空NNN 197 空N2段目以降を外す事が多いのとダメがあまり高くないので使う必要なし。 空横N 空横N 184 よく動く 打ち上げきりもみダウン。 空横N 特格 169 それなりに動く すぐ終わる。 BD格闘始動 BD格 空横N 特格 ??? BD格を当てたらこれで。 BD格 BD格 BD格 126 魅せコン。NDが遅いと外すか、当たる前にダウンする事がある。 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによる着地取り性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、着地取りにアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDCによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しく、回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDCやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDCによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにある。 そのため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するためにブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ないのだ。(基本は先落ち) コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってガンガンゼロが攻めるオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。 ゼロが落ちたらアカツキオオワシが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 デスサイズヘル Wコンビその一。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。 両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いのでカットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその二。 GCOがなくなったため前作ほどの強さは発揮できないか? ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。 ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージをためておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 苦手機体 ターンエー 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多く、それによるブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しく、空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入るので、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮するが、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになるので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際はゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合セカインの要領で射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ガンダムMk-II、行きます! 型式番号RX-178。地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がRX-78の名と設計を受け継ぎ開発したフラッグシップMS。本機の意義は兵器としての役割もさる事ながら、アースノイドのスペースノイドに対する示威の象徴でもあり、またティターンズの行為の正当化するためのものでもある。(*1) その為にガンダムの名を継ぐMSとして当時混在していたジオン系技術者を全て排除、連邦系の技術者のみを呼んで製作された。 武装自体は奇をてらった物ではないが、初めて本格的にムーバブルフレーム(*2)を採用している。これにより、より人間の動きに近い動きが可能となった。 作中では3機存在するも全て反連邦組織の「エゥーゴ」に奪取され、その内1機(*3)を白を基調としたエゥーゴ仕様にされアーガマに配備された。物語開始時点で既に旧式感が否めなかった本機であるが、作中中盤以降からティターンズ側に強力なMSが続出するようになり、さらに旧式感が強くなってしまった。その為強化装備として戦闘機でもある「Gディフェンサー」が登場、ガンダムMk-IIとの協力によりグリプス戦役を戦い抜くことが出来た(*4)。 名称の混同を避ける為か、Gディフェンサーを装備した本機体は「スーパーガンダム」と呼ばれる事が多い。ゲーム「ギレンの野望」シリーズではティターンズ仕様のスーパーガンダムも! 初代ガンダム無双から継続参戦のN6C6機体。ガンダムと同様攻撃アクションは射撃・格闘共にバランス良く揃っている。ただし早めの攻撃速度が売りのガンダムと比べ、やや動きが鈍い事が欠点にもなっている。 前作から更にガンダムMk-II(ティターンズ機)と差別化が行われており、新たにGディフェンサー関連の武装が追加、これにより前作以上に両MSを使い分ける必要性が生まれた。武装がビーム兵器寄りなので、遠距離での雑魚殲滅やエース相手には有効だが、対MA戦や近距離での雑魚殲滅はではティターンズ機の方がやや有利。 またGディフェンサーの追加によりSP攻撃が丸ごと変化、特にJSPはティターンズ側とだいぶ違うので、前作までのノリで使うと攻撃範囲の違いに少々驚くかも・・・なお、バーストしてもスーパーガンダム状態にはならない。残念・・・ SP攻撃はどれも優秀だがタイマンでは特にSP2を優先したい。ミサイルのヒット具合によっては敵耐久値の1/3近くを持っていく事も可能になる。地上SPとJSPは状況によって使い分けたい。使い勝手は異なるが、いずれにせよ封印安定なSPが無いというのは地味に嬉しい事である。 その為、特殊装備強化は最優先でGディフェンサーを強化したい。次点でビームサーベルだが、序盤~中盤は誰が搭乗するかによって優先する項目が変わる。 マグネティック・ハイを覚えるエマならビームサーベルを、スナイプ・インパルスを覚えるエルやカミーユの場合はC3のハイパーバズーカやC1・DCのビームライフル(*5)がお勧め。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,D1~D5 ビームライフル C1,DC ミサイルランチャー C5 ハイパーバズーカ C4 Gディフェンサー SP1,SP2,JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 185 1 DEFENSE 182 2 ARMOR 3950 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ムーバブル・フレーム 攻撃力・防御力アップ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 斬り上げ N3 左のサーベルで袈裟斬り N4 左のサーベルで斬り上げ N5 クロス斬り N6 一回転しつつ袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル発射。武装レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームサーベル→回し蹴り 格闘 前方短範囲 ビームサーベルで斬り上げ→斜め上に向かって回し蹴り。あまりリーチが長くないので主にタイマン用。ビームサーベルと回し蹴り、どちらからでもBDで空中コンボに移行できる C3 頭部バルカン ビームサーベル突き刺し 射撃→格闘 前方長射程短範囲 頭部バルカン砲発射後、ビームサーベルで突き。突きにガード崩し付き。発生は早いが攻撃範囲が狭いので主にタイマン用。ちなみにバルカンの射程はかなり長く、C1の倍は優にある C4 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカ単発発射。発生は並だが射程が長い。ボタンホールドか連打、または追加入力で最大5連射できる。「スナイプ」・「インパルス」装備時の主力C攻撃。実弾なので殲滅力は低いが広範囲。また意外とSPゲージの溜まりがよく、雑魚の群れにフルヒットさせるとゲージを2個近く溜められる事も C5 ミサイルランチャー 前方 上昇しつつシールドのミサイルランチャーを足元に3連射。攻撃範囲が比較的広いので空中コンボへの移行に優秀。「インパルス」装備でエース相手のダメージ源にも C6 ビームサーベル二刀流 格闘 前方中範囲 サマーソルト→左サーベルでの斬り上げ→クロス斬り。攻撃範囲が広くリーチも長いので集団戦での主力。マグネをつけるとさらに使いやすくなる。こちらもSPゲージが溜まりやすく、場合によってはSPゲージ2個ほど溜まることも。途中でジャンプしているが、判定自体は地上となっている チャージショット CS ロングライフル 射撃 前方 Gディフェンサーのロングライフルを装備して単発発射。性能は普通だが射程はかなり長い SP攻撃 SP スーパーガンダムロングライフル連射 射撃 前方長射程 どこからとも無くGディフェンサーが出現、背後に装着した後前方にロングライフルを連射する。浮かし属性だがZガンダム同様最後までフルヒットさせる事が出来る。射程も長いので遠距離からひたすら撃つというのもあり。コンセプト的には間違っていない SP2 Gディフェンサーミサイル>ロングライフル どこから(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後ミサイルポッド連射、最後にもう一発ロングライフル発射。ミサイルは錐揉み属性でライフルは浮かし属性。攻撃時の隙も大きく、雑魚殲滅には向いていないが地上SPやJSP以上に受身を取られない。ミサイルが当たりにくいが全段ヒットすれば威力も高いので、なるべくメインに使っていきたい。 JSP スーパーガンダム突撃 前方長射程中距離突進 どこ(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後巡航形態に変形、突進しながらライフル連射。威力こそ他のSPに劣るが、旋回性能良好で地上SPよりも連射が効く ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟 D2 一回転しつつ逆袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 斬り払い DC ビームライフル 射撃 前方長射程 ビームライフル連射。前作までは貫通しなかったが今作では射程延長と共に貫通するようになり、より使い勝手が増した 登録タグ エマ・シーン エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト不可能 ガンダムMk-II ムーバブル・フレーム 機動戦士Zガンダム
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型式番号 GT-03C-B 所属 地球圏開放同盟 建造 生産形態 ワンオフ 全長 重量 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 武装 頭部バルカン×2 ビームサーベル×2 右腕90mmガトリングガン 左腕ビームサーベル兼用ビームシールド Eパック式ビームライフル(ロングバレル付属タイプ) BASTER付属大型ビームソード×2 ビームランチャー BASTER(バックユニット付属高出力ビームライフル) ホーミングミサイルポッド ビームキャノン×2 ハイパーメガビームキャノン×2 フルアーマーユニット 胸部ミサイルポッド×16 メガビームライフル 肩部ABF(アンチビームフィールド)ジェネレーター×2 設定 エクスヴァインとGブースターが合体した機体。機動性と攻撃力が大幅にアップしている 武装のハイパーメガビームキャノンは最大出力時には艦隊クラスを壊滅に追い込むほど ただしその場合機体のENをほぼ全て使用する為その後の戦闘継続が困難になる