約 3,073,741 件
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/6948.html
877 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/29(土) 22 41 15.96 ID ??? シャクティ「多方面からの協力を得て、ついにガンダム家の乙女ゲーが完成間近です」 アムロ「おいウッソ!!彼女を止めろ!!」 ウッソ「大丈夫ですよ兄さん」 アムロ「へ?」 ウッソ「誰がやっても、どうせ一人だけ延々繰り返し攻略するだけですから」 ジュドー「OPムービーが隠し撮り写真と隠し撮り動画だらけな件について」 シロ―「全員、キラを探せ。聞かなきゃいけないことができた」 878 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/29(土) 22 56 05.81 ID ??? プレイしながら「本当のマイはこういう時にどうのこうの」とエルウィンに説明(という名の惚気)を始めるモニク 880 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/29(土) 23 13 49.25 ID ??? 何度プレイしても友情エンドになるルナ、エニルその他 忙しすぎてプレイする暇がないラクス 一切の無駄なくグランドハッピーエンドに辿りつくティファ 苦戦するかと思いきや「扱いは慣れた物」と言わんばかりにクリアするレイン 全キャラ攻略特典は誰も開放しないので無駄に終わった その後、兄弟以外の追加要望が……… 881 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/29(土) 23 18 52.05 ID ??? 「ゲームだからできるんだよぉぉ!」と全員攻略目指す乙女だっているんじゃないのか。 乙女の名誉のため、誰がそんなことやるかは詮索しないとしても。 普通にゲームとして一番攻略難しそうなのは誰だろう。 882 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/29(土) 23 25 56.84 ID ??? 刹那 883 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/30(日) 00 13 25.06 ID ??? 刹那はガンダム与えとけば攻略できるだろ 884 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/30(日) 00 25 22.62 ID ??? 他の娘をどうにか出し抜かなきゃいけないアムロ アイナ一筋のシロー フラグ空中分解のマイ レイン以外目に入らないドモン チョロいけどシーマ様を敵に回すことになるコウ 修羅場で生き抜く根気が必要なカミーユ カミーユとほとんど同じのアセム セシリーしか(ryのシーブック ディアナ様万歳のロラン ラクスしか(ry しかも引きこもり体質のキラ 他の娘を出し抜きつつ友情フラグが立たないように動かなきゃいけないシン ガンダムしか頭にない刹那 リリーナ(ryのヒイロ ティ(ryのガロード 友情フラグ立ちやすいくせに恋愛フラグはめっちゃ立ちづらいジュドー 恋敵への好感度が高いフリット お姉さん大好きなウッソ よくわからないキオ 以下年齢の問題で省略したけど、兄弟だけでもクセモノ揃いだな…ライバルとか入れたらどうなるんだか 889 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/30(日) 04 01 45.49 ID ??? 883-884 刹那はガンプラ貢いでれば好感度が上がりまくって簡単に攻略可能、と思いきや 中盤以降は高難度のガンダムトークに誤答する度に好感度がだだ下がり、 終盤はほぼ常にガンダム語で会話という無理ゲー キオは画面タッチ機能を使ってMSの首をひたすら狩っていくミニゲームの嵐 シン「マスターガンダムの首とか狩れないだろこれ…」 ウッソ「流石に救済機能(コンティニューの度に難易度低下)付けるらしいです」 >ライバル シャアは…ひたすら鬱陶しいシナリオになりそうだな… 891 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/30(日) 05 58 46.40 ID ??? プルツー「………」 プル「何?あいつのルートが無い?」 プルツー「だ、誰がオルバなんかry」 プル「名前なんか言ってないよ?wwwww」 プルツー「~~~~~~~~~////////」 ネーナ「………続編出ないかな」 ルナ「ギリルートはリアルで攻略中だからいいじゃん」 ネーナ「な!?//////」 ギリルートは………アイテム酒で一発ルート確定じゃry 892 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/30(日) 06 18 49.10 ID ??? セリフ0のユウ シャクティがallコンプやりそう 893 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/30(日) 07 02 33.26 ID ??? アセム「駄目だ!キオが攻略できない!」 ロマリー「大丈夫よアセム、二人で協力すればきっと……」 キオ(二人がゲームの僕に夢中で僕に構ってくれない……)イライラ キオ「首……首……」 ウッソ「イライラすると首が欲しくなるのはやめてよ!?」 ガラッ 劉備「没収だ!」 アセム「何をするー」 ピシャッ アセム「ああ、ゲームが奪われてしまった……!!俺がXラウンダーじゃないからっ!!」 ロマリー「アセム……」 キオ「に、兄さん……ゲームなんてなくても本物の僕が……」 アセム「そうだウルフさんに借りてこよう!!」 ウッソ「兄さんがそんなんだからシン兄さんもあんな風になって、キオがああなっちゃうんでしょ!?」 ガラッ キオ「ねぇ、首おいていってよ……ねえ、首でしょ?貴方首だよね!?」 劉備「何故だ!?良いことした筈なのに!!」 孔明「完璧な策になりませんでしたか……」 劉備「孔明!キオがこっちに!!」 孔明「問題ありません。押し入れの襖が一枚だけだと誰が決めたでしょうか? さあ、私が用意した押し入れの中にある押し入れの襖を開き逃亡してください劉備さま!!」 劉備「これが孔明の八卦陣!?」 孔明「ふふふ……二重三重にも折り重なった押し入れの中の襖…… 迷い込んだら正しいルート以外では抜けられません。それはスウェン殿で実証済みです!!」 ウッソ「最近見ないと思ったら!!」 キオ「首ー」フラフラ ウッソ「ちょっとーアセム兄さん!キオが!キオが誘蛾灯に誘われる蛾のように押し入れの中に!!」 アセム「ウッソ!キオを蛾なんて言うな!せめて蝶と言うんだ!!」 ウッソ「そこじゃねぇ!?!アセム兄さんの頭の中がセミの抜け殻並にスカスカですよ!!」 ピシャン! ウッソ「あ…押し入れの襖が……」 孔明「勝った!三国志第三部完!次回・第四部白帝城で劉備死す!!」 ウッソ「それ負けてるじゃないですかー!?」 895 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/12/30(日) 12 16 50.78 ID ??? 884 アルルートがないのに立腹して、ヴェーダにF5攻撃させようとするスメラギ シュウト(ぷにぷに)ルートを自分たちで開発するモビルシチズンと武者ガンダムたち
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/287.html
総合解説 / SDモード / リアルモード 作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット ホシノ・フミナ コスト 2500 耐久値 640 形態移行 SDモードリアルモード 移動タイプ 通常 BD回数 SDモード:7リアルモード:8 赤ロック距離 SDモード:11リアルモード:10 変形コマンド SDモード:ありリアルモード:なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダバダガンダバダ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】スターウイニングガンダム 【キャラクターミッション】スターウイニングガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 チームトライファイターズの紅一点にしてチームリーダー、ホシノ・フミナの駆るカスタムガンプラ。 支援に特化しすぎて単独での戦闘能力に欠けていたウイニングガンダムの欠点を改善する為、各種ファンネル武装やリアルモードへの換装機能を搭載している。 シリーズのSD頭身機体の元祖。ラゴゥに並ぶ全機体最小クラスの背の低さであり、当たり判定も多少小さい。 首を向けるかわりにロック対象に瞳を向けたり、被弾や瀕死時は目の表情が変わったりと、SDガンダム特有の芸の細かい演出も存在する。 BMG(ビームマシンガン)を軸にして戦う支援寄りの可変機である「SDモード」と、ピョン格持ちで素直な高火力万能機である「リアルモード」を使い分ける機体。 リアル形態の時間は長くないため、中距離2on2に適性があるSDモードの得手不得手が、そのまま総合的な得手不得手となる。 今作ではSDに連射型のアシストに近い挙動を持つ横サブが追加され、これの性能が今までの主力のスターファンネルと比べても悪くないぐらいには優秀。 また極めて大きい強化としてガードビットがリアルモード中もリロードされるようになった。 解禁時からの問題点だったシルビのリロードを優先してリアルモードを腐らせてしまう点が緩和されたため、気軽に回しやすくなったのは有り難い。 リアルモードはコマンド体系が再度変更され前々作型になった。 トライファイターズ全員にアシストが搭載され、この機体の新アシスト・ユウくんの援護は優秀。 ただ、明確に3000クラスの武装だった単発ダウン射撃がワンコマンドで出せなくなったのは若干痛い。 ピョン格ズサは共通仕様で消滅。自由度は下がったがやはり自衛やガン攻めはこちらの方が依然優秀。 ビットの仕様 本機はスターファンネルによる多彩なビット行動を行うが、これはグラフィック通りのビットの数しかアクションしない。 SDの主力攻撃はそのビットに任せている役割が被っており、リアルともなればこれらが"手足"化する。 その都合上、一部武装は併用できないor強制的にモーション上書きで回収され、良くも悪くも他でよくある捏造分離したりはせず作り込まれた仕様になっている。 リザルトポーズ SD時 1回転しながら着地し、メガブレードを右へ大きく横に薙ぎ払い左手を前に突き出す。 リアル時 アニメ本編での変形バンクのポーズ再現。機体の横にはしっかりと「リアルモード」の文字が描かれる。 SD敗北時 右腕と左足を喪失した状態でガードビットを構えるが力尽きてしまい地面に落ちる。第22話でガンダムトライオン3の「ハイパーミノフスキー・トライザン」をトライバーニングと一緒に受け止めた時の再現。 リアル敗北時 地面に這いつくばる。地面にはSDの巨大アンテナが落ちている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→640) 【SDモード】 横サブ射撃 新規武装追加 後サブ射撃 前作横サブが移行。旧後サブは削除(連射して4基射出は可能)。 特格 リアルモード中もリロードするように 【リアルモード】 射撃CS レバーNに前作後サブが移行。レバー入れに前作Nサブが移行。 格闘CS 前作射撃CSが移行 サブ射撃 ライトニングによるアシストが新規追加 EXバースト考察 「これが私の考えた勝利への道…ウイニングロードよ!!」 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 後衛機らしく基本はCバースト。 シャッフルだったり、低コスト編成だったりで自分が多く打点を稼ぐ必要がある時はFバースト、場合によってはVバーストといったところか。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% C覚醒が機能しないケースでの有力択。 SD形態ではバリアやメインからの格闘キャンセルを活かした攻め、リアルモード形態でもそこそこの初段性能を持つ各種格闘を活かした攻めが期待できる。 とはいえ、格闘キャラのようにゴリゴリ格闘を狙うのではなく、射撃からのキャンセルを活かしたり、場合によってはブースト回復量の高さを活用して逃げたりと、柔軟な覚醒運用が求められる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。 SDのメインはMGで、連射速度が向上するとは言え相性が悪い。さらにパーツ分しか技を出せない独自仕様も全く嚙み合っていない。 リアルモード時も、特徴が少ないBRくらいしかまともに連射できる武装がない。 アメキャンはありがたいがやはりそこから押し付けられる武装に乏しく、2500の覚醒としては凡の域を出ない。 Vバースト Sよりはマシだが、相性は微妙。単純にダイブを活かせるムーブがない。 機動力上昇の幅も前作M覚醒から下がっている。 腐りようがない覚醒ゆえに、全く使えないということはないが、目的意識を持って選んだ方がよい。 Cバースト 防御補正 -% 推奨択。 今作は30の覚醒パワーが高く、そこまで覚醒で暴れられないスターウイニングとしては前衛の覚醒をより安定運用させた方が良い。1落ち前の抜け覚は出来るだけ避けたい。 一方、シャッフルでかつ30以外と組む場合、よほどの覚醒特化機でもなければ負担が大きくなるだけになりがち。 自力で火力を稼ぐ必要が出てくるので、攻撃的な覚醒を選ぶべき場面も多い。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 ラインを上げられる高コスト前衛機 スターウイニングからロックを逸らしつつ、バリア・リアルモードが貯められる時間を稼いでくれる機体が望ましい。 SDの射撃は優秀だが弾回しに若干のムラがあるので、射撃戦が出来て、かつバリアを活かせるタイプがベスト。 適さない僚機 支援機、射撃特化機全般 とにかく「前衛不在」となる編成が厳しい。 射撃機相手にならまだ踏ん張れるが、格闘機相手だと序盤からライン上げられ放題荒らされ放題となりやすく、泣きを見ることになる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。 最序盤に被弾することは厳禁。長射程のN、横サブを多用して安全に立ち回ろう。 攻めに転じるのはバリアが貯まってからでも遅くは無い。 2500 次点。 リアルモードを攻めに使いやすくなる。逆に言えばリアルを活かさないことには3025の劣化に過ぎない。 当然ながら相方に敵前衛を延々と押し付け続けるのはご法度。SD時でもそれなりに助けよう。 2000 事故。スターウイニングがひたすら狙われるか相方が速やかに2落ちする。 味方の性質によっては0落ちも視野に。 1500 組み合わせ的にはマシだが、後方支援が得意なスターウイニング的には2000と大して変わらない事故。 2000以上にお互いが狙われるので、味方との距離調整は密に行おう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スターウイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 部長T・ファイターズすーぱーふみな 10000 コメントセット 誰か私と一緒に[戦って]…!やりたいの[ガンプラバトル]が…! 15000 称号文字(ゴールド) 勝利への指導者 20000 スタンプ通信 勝利の道を作って見せる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 勝利への指導者 【キャラクターミッション】スターウイニングガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン スターウイニングガンダム 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - スターウイニングガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - スターウイニングガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/91.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ガンダムMk-II、行きます! 型式番号RX-178。地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がRX-78の名と設計を受け継ぎ開発したフラッグシップMS。本機の意義は兵器としての役割もさる事ながら、アースノイドのスペースノイドに対する示威の象徴でもあり、またティターンズの行為の正当化するためのものでもある。(*1) その為にガンダムの名を継ぐMSとして当時混在していたジオン系技術者を全て排除、連邦系の技術者のみを呼んで製作された。 武装自体は奇をてらった物ではないが、初めて本格的にムーバブルフレーム(*2)を採用している。これにより、より人間の動きに近い動きが可能となった。 作中では3機存在するも全て反連邦組織の「エゥーゴ」に奪取され、その内1機(*3)を白を基調としたエゥーゴ仕様にされアーガマに配備された。物語開始時点で既に旧式感が否めなかった本機であるが、作中中盤以降からティターンズ側に強力なMSが続出するようになり、さらに旧式感が強くなってしまった。その為強化装備として戦闘機でもある「Gディフェンサー」が登場、ガンダムMk-IIとの協力によりグリプス戦役を戦い抜くことが出来た(*4)。 名称の混同を避ける為か、Gディフェンサーを装備した本機体は「スーパーガンダム」と呼ばれる事が多い。ゲーム「ギレンの野望」シリーズではティターンズ仕様のスーパーガンダムも! 初代ガンダム無双から継続参戦のN6C6機体。ガンダムと同様攻撃アクションは射撃・格闘共にバランス良く揃っている。ただし早めの攻撃速度が売りのガンダムと比べ、やや動きが鈍い事が欠点にもなっている。 前作から更にガンダムMk-II(ティターンズ機)と差別化が行われており、新たにGディフェンサー関連の武装が追加、これにより前作以上に両MSを使い分ける必要性が生まれた。武装がビーム兵器寄りなので、遠距離での雑魚殲滅やエース相手には有効だが、対MA戦や近距離での雑魚殲滅はではティターンズ機の方がやや有利。 またGディフェンサーの追加によりSP攻撃が丸ごと変化、特にJSPはティターンズ側とだいぶ違うので、前作までのノリで使うと攻撃範囲の違いに少々驚くかも・・・なお、バーストしてもスーパーガンダム状態にはならない。残念・・・ SP攻撃はどれも優秀だがタイマンでは特にSP2を優先したい。ミサイルのヒット具合によっては敵耐久値の1/3近くを持っていく事も可能になる。地上SPとJSPは状況によって使い分けたい。使い勝手は異なるが、いずれにせよ封印安定なSPが無いというのは地味に嬉しい事である。 その為、特殊装備強化は最優先でGディフェンサーを強化したい。次点でビームサーベルだが、序盤~中盤は誰が搭乗するかによって優先する項目が変わる。 マグネティック・ハイを覚えるエマならビームサーベルを、スナイプ・インパルスを覚えるエルやカミーユの場合はC3のハイパーバズーカやC1・DCのビームライフル(*5)がお勧め。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,D1~D5 ビームライフル C1,DC ミサイルランチャー C5 ハイパーバズーカ C4 Gディフェンサー SP1,SP2,JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 185 1 DEFENSE 182 2 ARMOR 3950 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ムーバブル・フレーム 攻撃力・防御力アップ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 斬り上げ N3 左のサーベルで袈裟斬り N4 左のサーベルで斬り上げ N5 クロス斬り N6 一回転しつつ袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル発射。武装レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームサーベル→回し蹴り 格闘 前方短範囲 ビームサーベルで斬り上げ→斜め上に向かって回し蹴り。あまりリーチが長くないので主にタイマン用。ビームサーベルと回し蹴り、どちらからでもBDで空中コンボに移行できる C3 頭部バルカン ビームサーベル突き刺し 射撃→格闘 前方長射程短範囲 頭部バルカン砲発射後、ビームサーベルで突き。突きにガード崩し付き。発生は早いが攻撃範囲が狭いので主にタイマン用。ちなみにバルカンの射程はかなり長く、C1の倍は優にある C4 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカ単発発射。発生は並だが射程が長い。ボタンホールドか連打、または追加入力で最大5連射できる。「スナイプ」・「インパルス」装備時の主力C攻撃。実弾なので殲滅力は低いが広範囲。また意外とSPゲージの溜まりがよく、雑魚の群れにフルヒットさせるとゲージを2個近く溜められる事も C5 ミサイルランチャー 前方 上昇しつつシールドのミサイルランチャーを足元に3連射。攻撃範囲が比較的広いので空中コンボへの移行に優秀。「インパルス」装備でエース相手のダメージ源にも C6 ビームサーベル二刀流 格闘 前方中範囲 サマーソルト→左サーベルでの斬り上げ→クロス斬り。攻撃範囲が広くリーチも長いので集団戦での主力。マグネをつけるとさらに使いやすくなる。こちらもSPゲージが溜まりやすく、場合によってはSPゲージ2個ほど溜まることも。途中でジャンプしているが、判定自体は地上となっている チャージショット CS ロングライフル 射撃 前方 Gディフェンサーのロングライフルを装備して単発発射。性能は普通だが射程はかなり長い SP攻撃 SP スーパーガンダムロングライフル連射 射撃 前方長射程 どこからとも無くGディフェンサーが出現、背後に装着した後前方にロングライフルを連射する。浮かし属性だがZガンダム同様最後までフルヒットさせる事が出来る。射程も長いので遠距離からひたすら撃つというのもあり。コンセプト的には間違っていない SP2 Gディフェンサーミサイル>ロングライフル どこから(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後ミサイルポッド連射、最後にもう一発ロングライフル発射。ミサイルは錐揉み属性でライフルは浮かし属性。攻撃時の隙も大きく、雑魚殲滅には向いていないが地上SPやJSP以上に受身を取られない。ミサイルが当たりにくいが全段ヒットすれば威力も高いので、なるべくメインに使っていきたい。 JSP スーパーガンダム突撃 前方長射程中距離突進 どこ(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後巡航形態に変形、突進しながらライフル連射。威力こそ他のSPに劣るが、旋回性能良好で地上SPよりも連射が効く ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟 D2 一回転しつつ逆袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 斬り払い DC ビームライフル 射撃 前方長射程 ビームライフル連射。前作までは貫通しなかったが今作では射程延長と共に貫通するようになり、より使い勝手が増した 登録タグ エマ・シーン エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト不可能 ガンダムMk-II ムーバブル・フレーム 機動戦士Zガンダム
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/714.html
GAT-X102 デュエルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 27700 530 M 12300 100 215 205 205 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 175mmグレネードランチャー 2~3 3000 14 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 57mm高エネルギービームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 開発元 開発元 4 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) 3 イージスガンダム 6 デュエルダガー 4 ブルデュエル 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムヘビーアームズ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デュエルダガー 4 バスターガンダム 4 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) 7 ブルデュエル 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 モルゲンレーテによって開発された5体の試作兵器「G兵器」の一つ。 5機の中では最も早く完成した機体で、他のGATシリーズのベース機となった。 換装や可変、ステルス機能や砲撃機能などの特徴的な能力は有していないが、その分ナチュラルでも運用しやすいよう汎用性や整備性が重視されている。 GATシリーズ共通のフェイズシフト装甲はターン開始時に確実にENを消費してしまう欠点でもある。 残りのEN量によっては、敵ターンでの反撃でENを使い切ってしまうのもありだろう。 武装面はPOW・射程共に平均的なBEAM属性の格闘と射撃に加えて、物理射撃のバルカンとグレネードを持つ。 ステージ中に数機程度のBEAM耐性持ち相手にならばこれで対処する事もできるが、射程が平均に届いていないのでメインとするには使い勝手が悪い。 鉄血などのシナリオでは別の機体を採用したい。 開発元の殆どはこの機体よりも入手困難な機体となる。 最も楽なのはジンを手に入れてストライクダガーを設計し、デュエルダガーを開発すること。 開発先は量産型・相棒が乗る兄弟機・追加装甲装備・再設計機と多岐にわたる。 この中ではブルデュエルが最も高性能。 直接開発するのもいいが、デュエルASを開発してから進むと後から開発埋めをやり直す手間が省ける。 バスターに進むと他のGATシリーズが開発できるので、それらの開発を埋めるのも悪くない選択肢。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/990.html
図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS DLC ゴッドガンダム 120000 810 M 17000 170 350 320 350 7 B - A - B ○ ○ DLC ガンダムシュピーゲル 68400 720 M 14000 160 300 260 325 7 B - A - B ○ ○ DLC ライジングガンダム 48100 650 M 12200 150 250 235 270 7 B - A - B ○ ○ DLC ノーベルガンダム 52300 650 M 13000 160 280 220 300 7 B - A - B ○ ○ DLC マスターガンダム 145400 840 M 17500 180 360 320 340 7 B - A - B ○ ○
https://w.atwiki.jp/kogf/pages/62.html
三重代表 伊賀式シノビガンダム(3勝3敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし タイガーガンダム 勝利 第一回GF なし 甲賀式シノビガンダム 敗北 EX なし ガンダムベイスター 勝利 EX なし チャオズガンダム 敗北 EX 甲賀式シノビガンダム メイプルガンダム/ギョクロガンダム 敗北 KOGF なし タイガーガンダム 勝利
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/851.html
GN-002 ガンダムデュナメス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28900 525 M 12880 150 26 25 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNビームピストル 1200×4 22 0 2~4 BEAM射撃 55 10 GNミサイル 700×8 24 0 3~5 射撃 40 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 4~6 特殊攻撃 90 5 GNスナイパーライフル 3500 18 0 5~8 BEAM射撃 85 20 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1240 ケルディムガンダム 3 1260 ケルディムガンダムGNHW 4 1530 0ガンダム 4 2355 GNアーマー TYPE-D 開発先 Lv EXP 機体 3 1050 0ガンダム 4 1575 ケルディムガンダム 5 2100 GNアーマー TYPE-D 備考 覚醒武器や大型機以外で射程8を実現し、しかも燃費も良いという稀有な機体。 射程を活かした支援が主な仕事。後継機のケルディムと違い、射程の穴がないのは長所。 弱点は、GNスナイパーライフルが貫通BEAMでないこと。ビーム対策にはミサイルかTRANS-AMで対応しなければならない。 何気に嬉しいBEAM格闘の存在。射程の穴を埋めるだけでなく、省ENや高テンション時のダメージソースにも使える。
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/117.html
武装解説についてはプロヴィデンスガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR NNN 183 近距離の基本 BR 横NN 188 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 NN NNN 195 NN 横NN 201 横格闘始動 横N NNN 211 横N 横NN 216 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはプロヴィデンスガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/119.html
武装解説については∀ガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 195 メイン≫メイン≫メイン 208 226 サブ始動 BR(1hit)≫メイン 142 153 非強制ダウン。BR3射でいい BR(1hit)≫横→特 191 205 BR(1hit)≫横N→特 205 219 メイン〆で172195 N格闘始動 NN メイン 192 207 カット耐性重視。非強制ダウン NN NNN 225 242 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン NN NN→特 244 266 NN 前N(→特) 210(249) 224(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 NN 前後 特 257 274 特格の繋ぎは前ステ NN 横N→特 246 263 メイン〆で219243 NN→特 222 238 主力。比較的素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 前N 231 246 比較的素早く終わる。後派生〆でも同威力 NN前 特 242 260 繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン NN前N 特 262 281 繋ぎは前ステ 前格始動 前 NN→特 238 253 前 横N→特 241 257 メイン〆で198225 前後 NN→特 272 290 前後 横→特 263 278 前後 前後(3hit) 特 283 298 通常時デスコン 前後 特 248 263 横格闘始動 横 メイン(→BR) 155(175) 167(189) カット耐性重視。メインの繋ぎは前ステ 横 NN→特 233 250 主力。これでも十分なダメージが取れる 横 前N(→特) 179(242) 193(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 横 前後 特 251 270 特格の繋ぎは前ステ 横 横N→特 238 254 主力。メイン〆で193221 横→特 横→特 263 283 2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセル 横N メイン 202 216 カット耐性重視。非強制ダウン 横N NNN 227 250 前派生〆で236260 横N NN→特 251 268 ダメージ重視 横N 横N 215 230 覚醒中は非強制ダウン。カット耐性が低い 横N 横→特 243 260 横N→特 231 247 主力。比較的手早く終わり、オバヒでも繋がる 横N→格CS 283 310 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速 特殊格闘始動 特→CS 206 244 オバヒ時にでも 特 横→特 273 293 横格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 NN前 NN前 特 --- 271 コンボ時間が長い。前派生出し切りで262 NN前N NN→特 --- 286 前派生〆で277 NN前N 前N --- 268 後派生〆で266 NN前N 横→特 --- 275 前後 前後 特 --- 303 ダメージ重視。月光蝶を使わずに300越え。繋ぎは全て前ステ 横 横 横→特 --- 240 覚醒中の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横N 前N(→特) --- 273 特格の繋ぎは最速 横N 横N→特 --- 270 覚醒中の主力。メイン〆で242 横N 前後 特 --- 281 特格キャンセルはできないので注意 特 NN→特 --- 306 300超。N格の繋ぎは横ステ 特 NN前 特 --- 302 ↑でいい 特 横N(1hit)→特 --- 302 BR(1hit)≫横N 月光蝶 --- 260 月光蝶の繋ぎは最速前ステ 横 横N 月光蝶 --- 305 主力。ヒット確認から 横N 月光蝶 --- 317 主力 戦術 僚機考察 コスト3000 ターンX コスト2500 ∞ジャスティスガンダム コスト2000 ゴールドスモー コスト1000 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/167.html
【更新履歴】最新3件まで 10/06/03 僚機考察を追加 10/04/01 コンボの追加 10/04/01 セカイン等テクニックの追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策 等のページ。 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) AS時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR BR (→)サブ1発 143(131) 射撃コンボ。狙いやすいが乱発するとBR切れが早い BR (→)サブ2発 136(103) 射撃コンボ。上記より威力は下がるがBRの節約や振り向き撃ちによるスカが少ない BR CS 154 射撃コンボ。チャージの制御が難しい BR BR CS 167 射撃コンボでは最大威力、チャージの制御が更に難しい BR 特格 150 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする BR 特格(2hit) CS 172 BR始動。敵を吹っ飛ばして錐揉みにする。CSCでは146。 BR NN前 170 BR始動でそれなりの威力かつ低難易度。NNで終えると159。 BR NN CS 199 BR始動で地上デスコン。CSCで〆ると179。 BR 横N CS 211 BR始動デスコン。空中・下り坂始動限定。地上始動の場合はCSがダウン追い討ちになり172。CSCでは185。CSCでダウン追い討ちになると165。 BR 特射 188 BRが当たる前にパージしなくてはならない CS始動 CS BR 133(169) 基本的にダウン追い打ち。角度や壁限定で空中追撃可能。 CS サブ1発(サブ2発) 131(186) ↑のサブ代用版。空中追撃時は2発入る。 CS 特射 238 壁際且つ打ち上げ限定。強制ダウン。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定。CSCでは180。 N NN CS 217 N始動対地用コンボ。坂がなければ安定。CSへの繋ぎは最速前ND。CSCでは188。 NN CS BR 218 ↑のコンボのBR〆版、CSCでは180。NN CSまでなら210 NN前 BR 206 カット耐性が低い。 NN前 CS 224 カット耐性が低い。CSCでは203。 NN 横N CS 259 空中・下り坂限定デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア。CSがダウン追い討ちになると225。CSCでは236。CSCダウン追い討ちでは219。 NN 横N BR 240 CSが溜まってなかった時用、ダウン追い討ちの場合は220。 NN 横N 214 この時点でここまで威力があるので狙う価値はある。 NN 特格 205 状況限定、強制ダウン。上空、または下り坂地形限定で入る。 NN 特格(2) CS 224 地上でもギリギリ拾える。 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186、CSCすると180。 横 横N CS 229 対地デスコン、壁や坂がなければ安定。BRで〆ると200、CSCでは194。 横 横 CS 173 吹っ飛ばし専用コンボ。うまくやれば角度45度で相手を吹き飛ばせる。CSCでは132。 横N 横N CS 286 壁コン、1回目の蹴りが上方向になれば成功。CSがダウン追い討ちだと243。CSCでは257。CSCダウン追い討ちで236。 横 横 横 126 強制ダウン。ただのネタコン。 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 209 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 BR 170 前か斜め前NDで安定、壁際ではかなり不安定なので注意。CSを溜めてないときに 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑。CSCした場合は163。 特格(2hit) 特格 160 若干高度が必要。CSが溜まってなければこっち 特格(2hit) 横N CS 226 対地デスコンその2、壁や坂がなければ安定。CSCでは197。 特格 BD格 173 前NDで入る 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。ダウン追い討ちの場合221 特射 NN 246 角度限定 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157。ダウン追い討ちになると125。 アシスト サブ 149~153 ダウン追い討ちになると124。サブが2発入った場合155~163。 アシスト CS 193 アシストを呼ぶ前からCSゲージをある程度溜めていないと不可能。ダウン追い討ちになると134。 アシスト NN 189~193 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない。一段だと145~160。バスターが多段なのでダメージには幅が生じ、NN入れたのに140程度のことも。他のアシスト始動コンボも全てがそうだが、数値はあくまで理想的に繋がった場合の威力。 アシスト 横 145~151 ダウン追い討ちになると120前後。相手が浮くとダウン追い討ちになっているケースが多い。 アシスト 特格(2hit) 148~154 一段しか入っていないと140前後。 デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NN 143 BR始動の攻め継続 BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BR 特格 BR 173 BR始動で最大威力。不安定&カット耐性無。 BD格闘始動 BD格 BR 167 空中・下り坂限定。繋ぎは前NDを推奨。平地始動などでダウン追い討ちだと135。 BD格(1hit) NNN 192 BD格始動で最大威力 BD格(3hit) BD格 156 強制ダウン。コンボが長い割にカット耐性も低い。これよりは↑で。 N格闘始動 NN NN 186 攻め継続 NNN(1hit) NN 211 空中限定。最後の段は普段よりよく動く。地上始動やミスでN2段目がダウン追い討ちだと186。 NNN(1hit) 横→( )BR 194(211) 地上始動可能だが上り坂は不可。最速NDで繋がないと敵を落とす。BR振り向き撃ちで〆るよりは、BRCで〆て194を取る方が無難かも。 NNN BR 205 強制ダウン。前NDで安定して振り向き撃ちだが入る。微妙。ダウン追い討ちで184。 NN 特 BR 220 坂があるとダウン追い討ち(198)。特格時は最速でないと抜けられる。 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ NNN 特射 217 強制ダウン。不安定。最速ND+受身狩り。実用性はないかも。 横格闘始動 横 横→( )BR 115(139) 横始動で比較的安定するコンボ。NDしないで繋ぐのはBRC。 横 横 横 126 横始動で非常に安定するが威力が低い。 横 特格 横 170 1回目のNDは横推奨。最後がダウン追い討ちの場合151。 横 特格 BR 181 横始動で最大威力だが不安定。1回目のNDは横推奨。 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。1回目のNDは横推奨。 横 NNN 192 受身狩り。↑の途中で相手が受身を取っていたときに 特殊格闘始動 特格 NN BR 216 空中、下り坂地形など限定。BRがダウン追い討ちになると194。 特格 横→( )BR 168(186) 特格からのNDは斜め前限定。BRは振り向き撃ちになりやすい。BRCの方が手早い。 特格 横 横 176 強制ダウン。相手をやや高めに打ち上げられる。 戦術 基本はAS状態で立ち回ろう。コスト1000機体の中では使いやすい武装が揃っているので、味方の側で援護に回りたい。 ただ、機動力の無さはどうしようもない弱点なので相方に離されないように気を付けよう。 互いに援護され援護しての状態で戦うのがBEST。 事故狙いならシヴァを推奨。甘い着地にはミサイルを刺していくと良し ライフルに頼り過ぎるとすぐに弾切れするので、シヴァやミサイルをどれだけ当てられるかが大事。 近接戦はこちらから攻めるなら特格、こちらが攻められてるならサブが良い。 アーマーパージアタックは1回しか使えないのでここぞと言う時に使おう。 生デュエルの状態では火力は低い。 グレネードの性能が低いため、必然的に弾数の少ないBRに頼ることとなり、弾切れになりやすい。 だが、格闘の踏み込み距離はAS時よりも向上するため、狙うのも手。 しかし、格闘だけでやっていくに十分な性能は無いので速めに落ちるかパージアタックでトドメを刺すようにしたい。 パージ後のデュエルで自機が落ちた後も、戦線復帰する時はASになっている。 機動力の遅さゆえ、前線復帰に時間がかかりがちなので味方が囲まれないよう注意すること。 小技/テクニック ずらし押し 【概要】 格闘を入れながらCSゲージを溜めるテクニック。 これによりCSゲージが空の状態から格闘を振っても、ある程度時間の掛かるコンボであれば〆にCSを持ってくることが出来る。 ...ずらし押しが間に合うコンボ N NN CS、N 特 CS、横 横N CSなど 【使い方】 格闘の初段にND入力と同じ要領で 格闘ボタン→射撃ボタン(押しっぱなし) と素早くずらすようにして入力する。 セカンドインパクト(セカイン) 【概要】 CSゲージを調整して、BRまたはサブ射撃に挟んでCSを撃つテクニック。 手軽にダウンを奪えて威力も154(167)と火力の底上げも期待できる。 今作のCSはND後の隙も消すことが出来るので、上手く使えばこちらのBR後の硬直を見ての着地や格闘を仕掛けてきた敵機の意表をつける。 セカインは近・中距離の射撃戦や僚機支援に有効な手札の一つとして使えるので、AS使いなら是非ともマスターしよう。 【使い方】 基本的にはBRやサブ射撃、その他の硬直を利用してCSゲージをある程度の量に保ち、BRを当てたら〆にCSを持ってくるようにしたい。 慣れない間はDXを使ってズンダを行いながらCSを溜める癖をつけるといいかもしれない。 【図解】 (CSゲージ) ①□□□□□ → ②■□□□□ → ③■■□□□ → ④■■■□□ → ⑤■■■■□ → ⑥■■■■■ ①~③ 適当に行動 ④~⑤ 射撃ボタンを押したり放したりして溜まりきらない程度にゲージを調整 ⑥ BR命中後に CSか BR CS、もしくは格闘 CSで〆 BR命中後の格闘追撃は 近距離で対地ならNN CS 近距離で対空なら横N CS 近距離で2機に囲まれてるのならば前 (サーチ替え)CS がおすすめ。 僚機考察 3000に関しては放置されたときの底力がどれだけあるかが勝負、味方を守りづらいターンX、ストフリ、エピオンは残念ながら相性が良いとはいえない 2000に関しては自衛力がそこそこある機体が組みやすい。 コスト3000 ゴッド、∀ 序盤はとにかく3000の後ろに隠れる。明鏡止水や月光蝶が発動するまでは自己防衛を最優先、続いて敵のカット妨害を無理をしない程度に行おう 妨害には弾速に優れたCSを推奨 発動したら残り体力にもよるが多少前に出るかでないかぐらいの位置取りに、この際に大技を喰らって蒸発しないように注意しよう 味方が先に落ちたら積極的な攻勢を始める。狙うはデュエルを無視しづらい状況に持ち込んでの味方の格闘である。 W0、V2、デスティニー 機動力と与ダウン能力で戦場を荒らしまわってもらったり、落ちた後の後方支援に回ってもらえたりと融通の利く味方なので 前者のときはクロスによるダメージアップやミサイル等を使った追い込み、後者のときはは敵ロック集めに専念しよう νガンダム、キュベレイ、フリーダム 3000が落ちるまでは殆ど自己防衛とカット妨害だけで良いかもしれない。 体力値の割に持久力が高いので前に出るタイミングは慎重に。νガンダムやキュベレイは敵を飛ばす能力に優れるので着地にCSを刺していこう ガンダムDX ツインサテライトキャノンの砲撃能力を生かすならばデュエル5落ち作戦が有効 デュエルにとってはパージやアシストの回数が増えるのが大きいが、DX側の自衛力に勝敗が掛かってくる危険な作戦でもある。 コスト2000 ストライクガンダム ストライクは基本ランチャーで、デュエルがその少し斜め前から敵の前進を食い止める形となる。 突破された場合もソードで凌いでもらう間にこちらの両肩武器やアーマーパージアタックでしっかりと援護しよう インパルスガンダム インパルスの武装はビームライフルが基本なので、こちらが射撃のアクセントをつけていく。 インパルス側は足並みをそろえて離れないようにしよう。 デュエルはインパルスが戦場を荒らす際に被弾しないようインパルスへの攻撃を妨害するといい また、ザフトレッドのゲロビクロスは地走型には脅威 ガンダムデスサイズヘル、マスターガンダム、シャイニングガンダム、ガンダムエクシア いかに相方の闇討ち能力を発揮させるかが勝負のカギ。積極的に前線に出て相方のチャンスを作ろう。 足並みに関しては相方に合わせてもらおう。こちらから合わせるのはまず無理なので注意。 火器は自分の分しか無いと考えるべき。故にアーマーパージアタックは使いづらい。 ただし、相方が片追いされてるときには狙うべし。 コスト1000 どの機体と組んでもいえることだが、どちらが3落ちするのかを決めておく必要がある。 落ちるタイミングも打ち合わせしておきたい。野良で組むにはちょっと… 通信は『より』綿密に。 ビギナ・ギナ 射撃系万能機。 サブ・アシストで相手の動きを拘束しやすい。 ASもBR ミサポで強制ダウンを奪い、片追いの形を作っていけるかが勝負の鍵か。 ヴィクトリーガンダム 換装系万能機。 ヴィクトリーはアシストとトップ形態の機動力で1000としては最高クラスの自衛力を持つ。 よってデュエル3落ち、ヴィクトリー2落ちの状態に持ち込みやすい。 互いにダウンを取りやすい性能なため、ビギナ同様に片追いの形をどんどんとっていこう。 苦手機体対策 ガンダムデスサイズヘル デュエルを使っていれば必ずやってくる壁の一つ 着地硬直が少なく、更にハイパージャマーを備え、元より機動力も高い。 他の機体相手の対格闘時に重宝するアシストも右格で丸ごと潰されるケースが多い。 対策はまず後NDで移動しながら戦うよう心がける。後NDで消費ペナルティはあるが前側に移動して早死にするよりはマシと思おう。 こちらの射撃は全て足を止めることになるが、デスサイズ側も足を止めずに撃つ射撃は無いため、得意な間合いで戦える時間は長くなる。 また、バスターシールドはステップを挟めば脅威ではなくなる。後はアシストに警戒しつつ逃げまくろう。 どうしても張り付かれた場合は右を振りはじめた瞬間にサブ射撃で相打ちを狙うしかない。 デスサイズがこちらを攻めなくなったら反撃開始、また向いてきたら全力で逃走。 VS.デュエル対策 機動力の無い万能機といった性能なので、基本に忠実に牽制で動かし、ブースト切れを攻撃していけばよい。 ダウンさせて分断、片方追いはいいが放置は危険。 誘導速射ダウン取りに優秀なサブ、高弾速高威力のCS、起き攻めやカットに優秀なアシストのバスター。 何よりコスト1000とは思えない切り札であるパージアタックが特に光る。 コスト1000は耐久値が少ないので根性補正が入りやすく、耐久値が低い状態のパージアタックの威力はコスト1000としては大きい。 また、伸びが格闘のレベルではないので闇討ちには注意。 目に見えて根性補正がヤバそうなデュエルがいたら早急に撃破しよう。 パージ後のデュエルは火力が無い。最悪放置しても構わないが格闘の誘導は良いので接近時は警戒すべし。 チラシの裏<入門用コンボ表> 初めて使う人のために、コンボの中から、実用度と使いやすさを考慮して抜き出しました。参考までに。 AS時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン。振り向き撃ち防止のため、必要に応じてサブで代用しよう。 BR CS 154 射撃コンボ。狙ってすると言うより、CSが溜まった場合に撃てばよい。 BR 特格 151 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする CS始動 CS BR 133 基本的にBRはダウン追い打ち。空中追撃で172。ダメージ上昇は小さいが、とりあえず追撃しておきたい。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定 NN CS BR 218 CSCでは180。NN CSまででも210かつ地上なら強制ダウンなので使い勝手が良い NN 横N CS 260 空中デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 210 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑、NDせずCSCした場合は163。 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。BRを当てるコツは、ND後BDボタンを少し押して上方から撃つ感じ。ダウン追い討ちの場合221 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157 アシスト NN 189 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BD格闘始動 BD格(1hit) NNN 193 BD格始動で最大威力 N格闘始動 NN NN 187 攻め継続 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ 横格闘始動 横 横 BR 140 横始動で比較的安定するコンボ 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。一回目のNDは横推奨。 特殊格闘始動 特 NN BR 217 空中限定 特 横 BR 187 特からのNDは斜め前限定 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレpart.1 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレ 2スレ目