約 4,011,052 件
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レポート レポート アルフヘイムの夫婦(めおと)神 アルフヘイムの地図 ロンド式爆撃照準器 オーボカ装置 【論文】ヌルヌットの生態から推測する、古代ミシュガルド文明における動物飼育施設の存在 古代ミシュガルド語小冊子 クラーケン新聞 ゴフンの祟り~八咫烏の死~ ミシュガルドモンスター危険度一覧
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598.gif 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 74 94 131 54 116 20 持ち物候補 ラムの実 ヨプの実 オッカの実 カゴの実 食べ残し 努力値配分 配分 性格 備考 S調整型 H252 A12 B84 D108 S52 慎重 珠ラティオスのめざ炎最高乱数以外耐えます。スカーフバンギ1/4抜き調整です。 通常型 H252 A76 B68 D108 生意気 火力と耐久をバランスよくしたのがこの型。 技候補 パワーウィップ 種マシンガン 宿り木の種 アイアンヘッド ジャイロボール 鈍い 眠る ステルスロック タイプ相性 タイプ 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 草・鋼 ×0.5 ×4 ×0.5 ×0.5 ×0.25 ×1 ×2 ×0 ×1 ×1 ×0.5 ×1 ×0.5 ×0.5 ×0.5 ×0.5 ×0.5 考察 雨パミラーの際の保険兼ラティオス(めざ炎のない)対策。 ラティの眼鏡雷を受けきれるのは雨パに組み込める中ではこのポケモンになります。 雨パの構築方法によっては格闘・炎を呼ばないためにPTへの組み込みがしやすいです。 また、裏にいるカイリューや襷メタのステロ要因としても働くことが出来ます。 名前 コメント すべてのコメントを見る 枠分類 候補ポケモン 雨乞い ニョロトノ エース キングドラ・ラティオス・ラティアス・ルンパッパ 電気 サンダース・ジバコイル・ヒートロトム・カットロトム・サンダー・ボルトロス 格闘 ヘラクロス・ローブシン・キノガッサ・テラキオン・バシャーモ・ドクロッグ 鋼 ナットレイ・ハッサム・メタグロス フリー ウルガモス・カイリュー・ガブリアス・マンムー・トゲキッス・クレセリア
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ナットレイ No.598 タイプ:くさ/はがね 特性:てつのトゲ(接触技を受けると最大HPの1/8ダメージを与える) 体重:110.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ナットレイ 74 94 131 54 116 20 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) かくとう ふつう(1倍) こおり/じめん/ひこう/むし いまひとつ(1/2) ノーマル/いわ/ゴースト/はがね/みず/でんき/エスパー/ドラゴン/あく いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 覚える技 レベルアップ テッシードBW ナットレイBW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 - 1 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 - 1 のろい - - ゴースト 変化 10 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 1 1 かたくなる - - ノーマル 変化 30 6 6 ころがる 30 90 いわ 物理 20 9 9 のろい - - ゴースト 変化 10 14 14 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 18 18 ミサイルばり 14 85 むし 物理 20 21 21 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 26 26 てっぺき - 15 はがね 変化 15 30 30 ミラーショット 65 85 鋼 特殊 10 35 35 ねをはる - - くさ 変化 20 38 38 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 - 40 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 43 46 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 47 53 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 52 61 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 55 67 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 まきびし - - じめん 変化 20 なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 じゅうりょく - - エスパー 変化 5 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 ステルスロック - - いわ 変化 20 にほんばれ - - ほのお 変化 5
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ボーンウェイトとPMX(下書き) ボーンウェイトとPMX(下書き)ボーンウェイトの仕様はXismoとPMXで違うXismoのボーンウェイト ボーンウェイトタイプ 曲面化モディファイアとボーンウェイト未塗装とタグ細分化 下書き ボーンウェイトの仕様とPMXエクスポート 注意 あくまで私が検証した事象から割り出したXismoの仕様です。 またPMXエクスポートを行うための確認になっているため他の形式の場合については検証していません。 PMXエクスポート ボーンウェイトの仕様はXismoとPMXで違う Xismoのボーンウェイト ※生配信でmdqlさんに確認、PMXとの違いという観点からの質問 何時の配信だったか、またその際のログは残っていないため私の記憶によるものになります。 一つの頂点に対し ボーンウエィトを設定できるボーン数に制限なし。5本以上設定できる、メモリが許すまで設定可 ボーンウェイトの合計は100%でなくともよい。1ボーンに対しては0~100%のウェイトが設定できる ボーンウェイトタイプという括りはない(BDEF1,2,4の考え方はしていない) PMXエクスポート時、PMX2.0で出力する。BDEF1/2/4/SDEF形式に対応、QDEFは対応していない。 ボーンウェイトタイプ PMXエクスポート時のボーンウェイトタイプ 頂点に対する影響ボーンの本数とSDEFフラグのON/OFFによってウェイトタイプを切り分ける 影響ボーン本数 SDEFフラグ ウェイトタイプ ウェイト値他 0(未塗装) - BDEF1 先頭ボーンにウェイト値100% 1 - BDEF1 影響ボーンにウェイト値100% 2 OFF BDEF2 影響ボーンのうち1本のウェイト値を引き継ぐ残り1本は100%から減算した値として扱う ON SDEF 3 - BDEF4 影響ボーンのウェイト値をそれぞれ引き継ぐウェイトの合計値は100%を補償しない 4 - BDEF4 5以上 - BDEF4 影響ボーンのうち4本分をPMXに引き継ぐウェイト値は3本分はそのまま残り1本に合計100%となる値を設定 先頭ボーン:ボーンウィンドウの先頭にあるボーン、PMXの0番ボーン 曲面化モディファイアとボーンウェイト 曲面化モディファイアをかけた場合、頂点のウェイト・SDEFフラグはその頂点以外にも影響する。 ボーンウェイトに影響するパラメータ 曲面化モディファイアパラメータ 曲面化レベル 0~5(整数) 0 曲面化モディファイア無しとして扱う1~5 曲面化を行う タグ細分化 OFF/ON OFF ノード全体を一つのボーンに対し100%ウェイトとして扱う。ON それぞれの頂点に対しウェイトの設定を反映する。初期状態はOFF 曲面化モディファイア関連(曲面ウェイトツール) 曲面ウェイト 0~5(小数点) 曲面ウェイト値によりボーンウェイトが変化する 未塗装とタグ細分化 タグ細分化OFFの場合 未塗装頂点はPMX出力時、先頭ボーンにウェイトがウェイトに割り当てられる 元 頂点Aの関連ボーン→ボーン3とボーン2頂点Bの関連ボーン→ボーン4残りは未塗装ノードをコビーし曲面化モディファイアを付与しパラメータを変更(タブ再分割と曲面化レベル)中段:タブ再分割ON下段:タブ再分割OFF 塗装の影響 頂点Aボーン3とボーン2頂点B(ボーン4)未塗装 タグ細分化ONの場合、頂点毎にウェイトを反映、また近接頂点に影響するタグ細分化OFFの場合、ノード内の全頂点が同じ設定、また関連ボーンは一つ(この例では元となった頂点Aの関連ボーンは2個ある)曲面化レベル0の場合、曲面化なしと同じ扱い PMX出力 未塗装頂点はPMX出力時、先頭ボーンにウェイトが割り当てられる(MMDモデルの「全ての親」ボーン) 曲面化モディファイアとボーンウェイト・SDEFフラグのタグ細分割 フリーズ前 平面1は曲面化モディファイアあり平面0は曲面化モディファイアなし(比較用) 曲面化レベル 2タグ細分化 ON頂点の設定がそれぞれ反映される。 ボーンウェイト↓フリーズ SDEFフラグ↓フリーズ 曲面化レベル 0タグ細分化 OFF曲面化レベル 0の為曲面化無しとして扱う 曲面化レベル 2タグ細分化 OFFタグ細分化 OFFの為ノード全体に同じ設定が適用される ウェイトSDEFフラグ PMXエクスポート時、タグ細分割フラグはONの扱いにならない タグ細分割の影響範囲 ボーンウェイト SDEFフラグ フリーズ前 フリーズ後 PMXのボーンウェイトタイプ BDEF1 - ボーン1をウェイト値1.0 として頂点変形 BDEF2 - ボーン1をウェイト値1,ボーン2を(1.0-ウェイト値1) として頂点変形 BDEF4 - ボーン1-4をそれぞれウェイト値1-4 として頂点変形 SDEF - ボーン1をウェイト値1,ボーン2を(1.0-ウェイト値1) として スフィリカルデフォーム(SDEF)方式 で頂点変形 QDEF - ボーン1-4をそれぞれウェイト値1-4 として デュアルクォータニオン方式 で頂点変形(PMX2.1の拡張機能) PMXereadmeより XismoのPMXエクスポートとウェイト合計 BDEF1:関連ボーン1本、ウェイト100% BDEF2:関連ボーン2本(SDEFフラグ=OFF)、ウェイト合計100%保証(1本のウェイト値のみ設定し、もう一本は減算) SDEF:関連ボーン2本(SDEFフラグ=ON)、ウェイト合計100%保証(BDEF2と同じ) BDEF4:関連ボーン3~4本、ウェイト合計100%保証しない(各ボーンのウェイト値をそれぞれ設定) QDEF:Xismo対象外 1.曲面化モディファイア 曲面化レベル:0~5 0 曲面化モディファイア無しとして扱う 1~5:曲面化 タグ細分化:OFF/ON OFF ノード全体を一つのボーンに対し100%ウェイトとして扱う。 ON それぞれの頂点に対しウェイトの設定を反映する。 2.ボーンウェイトタグ 正規化:OFF/ON OFF ボーンウェイトの指定に従う ON ボーンウェイトの指定を合計が100%に比率にあわせ調整する SDEF計算法 両方/子/親 SDEFブレンド率 3.ボーンウェイト 関連ボーン:頂点に対しウェイトが関連付けられたボーン SDEFフラグ ON/OFF 頂点に対しそれぞれ設定可能。デフォルトはOFF、必要な場合にSDEFフラグをONにする。 SDEFタイプとして扱う頂点は、SDEFフラグがON、かつ、関連ボーンが2本の場合のみ。 メニューのボーンウェイトに設定(ON)/解除(OFF)/選択の項目がある 4.ボーン変形モディファイア アニメーションツールでボーン変形を確認する場合に必要 PMXエクスポートには影響しない 5.アンカーノード 頂点に対しウェイトを設定せずにアンカーを使いウェイトの範囲を指定する。らしいよ 曲面化モディファイア 隣り合うポリゴン(面)に影響を及ぼす。ボーンウェイト・SDEFフラグを設定した頂点を含まないポリゴンにも反映する 受けるを細分化する、その際ポリゴンの頂点の情報 と未塗装頂点
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:ストレイボウ(浄化) 【レベル】:40 【アライメント】:中立/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:10 【耐】:20 【敏】:40 【魔】:60 【運】:00 【宝】:─┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ ____ _/ ヘ / | \ / ノヽ | / / / | _| __ | / ノ / ヽ ( ) / | ノ ■□ | || / | | | | || ヽ_/丶\ 丶 /_ | || / / 丿_ ノ |丶 ∧/\ ヽ / / ヽ ヽ_/ - /∪ ⊂| ヽ\___/| /_____/ | ヽ ⊂| ヽ______∨___ /ヽ ヽ ⊂| / |__ __/ ヽ /ヽ ⊂| / / ⊃__ヽ ヽ_/ | | / | | \ / ヽ | | / |\_____/ ヽ| || / | / | | |┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【情報収集:50%】【被情報収集:-00%】【礼装作成:120%】 【スキル】 ○魔法使い:A (種別:魔術 タイミング:メインプロセス 魔力消費:20) 自身のステータスが、それぞれ以下のように上昇する。(反映済み) (【魔】+20) 文字通り、多数の魔法を使いこなす職業。 主に遠距離からの火力支援を行う。 ○魔法:A (種別:魔術 タイミング:メインプロセス 魔力消費:20) このスキルは複数の効果を持つ。 ・戦闘時において、自陣側の勝率を「+20%」上昇させる。(アンバーストーム) ・戦闘時において、敵陣側の勝率を「-20%」低下させる。(ブラウンシュガー・酔い効果) ・戦闘時に【魔】を選択する場合、勝率を「+40%」上昇させる。(レッドケイジ) ・敵陣側の任意選択で選ばれた自陣側のステータスを「自身の【魔】の数値分」上昇させる。 「レッドケイジ」を主力として火力支援を行うと同時に、「ブラウンシュガー」による三半規管の「酔い」効果。 自身を回復させる地形効果「雷床効果」を発生させる「アンバーストーム」。 そして暗黒弾を放つストレイボウの究極魔法「ブラックアビス」などを使用する。 ◯ルクレチアの刻印 (種別:運命 タイミング:クリンナップ/常時 消費魔力:10) 自陣側が得ている「劣位」一つを「引き分け」に変更し、勝率を「+30%」上昇させる。 彼が引き起こした災禍が心に焼き付き、消えることがない。 心して用心せよ。 魔王は誰の心にも潜んでいる。 ●悲しい過去 (種別:運命 タイミング:常時) 正気に戻れば、自身を満たしていた魔王の力は失われる───当たり前だよなぁ。 だがしかし、自身が犯した罪は消えることはない。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【使い捨て礼装】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 浄化前 【AA出典:ストレイツォ(ジョジョの奇妙な冒険)】┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━┓ 【名前】:ストレイボウ 【レベル】:50 【アライメント】:中立/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳┻━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:20 【耐】:30 【敏】:50 【魔】:70 【運】:10 【宝】:50┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 川川川川川〃 〃川ミミミヽ川川/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 彡 〃〃 〃川川川 ヽ川川リ/ 容 こ 〃川川 〃川川/ / 川人ヾ| 赦 の 彡 彡彡〃〃彡彡/〃 ///ヾミミ| せ ス 彡 /彡彡彡彡/// //_,,,,,,| ん ト 二,,_‐-彡彡_ /// ,,-‐二-‐'''´) ! レ _,,..;;;;;;;;;;;ッ-、二__\ ∠ィ;;;;;;;フ''テ/| イ >`'ニ'´-‐'´  ̄ヽ l .``ニ´‐´ 川 ボ i l . ; |川 ウ i l ; |川| ! | ; |川リ\____ r < ̄フ ; /〃 川川 ヽ--ニ'_ , /〃 〃川川川リ \ r==ニ二ラ ;' /川川 川〃/ \ ; /川川川 〃川// \ . ' /_,,,, ------- 、_ \ ,,_\ /_______,/ )  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ―――― / ――  ̄ ̄―――― イ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【情報収集:50%】【被情報収集:-00%】【礼装作成:140%】 【スキル】 ○魔法使い:A (種別:魔術 タイミング:メインプロセス 魔力消費:20) 自身のステータスが、それぞれ以下のように上昇する。(反映済み) (【魔】+20) 文字通り、多数の魔法を使いこなす職業。 主に遠距離からの火力支援を行う。 ○魔法:A (種別:魔術 タイミング:メインプロセス 魔力消費:20) このスキルは複数の効果を持つ。 ・戦闘時において、自陣側の勝率を「+20%」上昇させる。(アンバーストーム) ・戦闘時において、敵陣側の勝率を「-20%」低下させる。(ブラウンシュガー・酔い効果) ・戦闘時に【魔】を選択する場合、勝率を「+40%」上昇させる。(レッドケイジ) ・敵陣側の任意選択で選ばれた自陣側のステータスを「自身の【魔】の数値分」上昇させる。 「レッドケイジ」を主力として火力支援を行うと同時に、「ブラウンシュガー」による三半規管の「酔い」効果。 自身を回復させる地形効果「雷床効果」を発生させる「アンバーストーム」。 そして暗黒弾を放つストレイボウの究極魔法「ブラックアビス」などを使用する。 ○ダーティーアリシア (種別:異能 タイミング:クリンナップ 魔力消費:40) 自陣側の勝率が「自陣側の【宝】の総合数値」分上昇した上で、 ステータスを一つ指定して、その敵陣側の数値を「0」まで低下させる。 また【宝】の数値が「50」で固定される。(反映済み) 親友を欺き手に入れた愛情は、死後に偽りが暴かれ冷え切った。 ストレイボウが抱いていた尊き心は、親友を欺き陥れた時に、己自身の手で歪めてしまった。 そうした後悔と負の思念が合わさり、歪みきった想いと混ざってあらゆる者の精神を侵す。 ────その対象は、己自身も含まれる。 ●悲しい過去 (種別:運命 タイミング:常時) 【運を除いた全てのステータス】と【レベル】が「+10」上昇する。(反映済み) 幼い頃から切磋琢磨してきたライバルを、親友だと思っていた。 だがライバルと言っても、一度たりとも勝利することはなく、どれだけ努力しても「脇役」にしかなれなかった。 その鬱屈した想いが、とある運命の悪戯をもって萌芽して……彼は魔王に成り果てた。 あの世でわび続けることになったのは、自分自身の方だった。 ─────「……俺の……せいなのか……あいつが……こんなになってしまったのは……」┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【使い捨て礼装】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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M1アストレイ コスト:270 耐久力:430 盾:○ 変形:× 通称:M1、アストレイ DP:アサギ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 90 平均的な性能 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 頭部バルカン 通常格闘 殴り殴り斬り - 180 2段目から前格に派生可 前格闘 ×の字斬り - 100 よく伸びる移動型攻撃 横格闘 切り払い&盾突き - 157 回り込みが優秀 縦補正は無い 特殊格闘 昇龍拳 - 80 前格に派生可 【更新履歴】 07/10/16 格闘の解説を修正 07/05/31 全体的にを更新 07/03/30 BD性能に関する記述を変更 全体的に 近距離仕様万能型(若干格闘寄り)機体。 ステップとBDの旋回が優秀で、低コスト機とは思えないほどキレのいい動きが可能。 加えて格闘がコストの割りに優秀で、動きのキレの良さと相まって近距離戦能力がかなり高い。 また、射撃面でもBRが6発とコストの割に弾数が多く、バルカンもあるため射撃戦や援護も並にはこなすことができる。 覚醒コンボも低コスト機とは思いがたいほど強力。 戦法を問わずオールラウンドに戦える機体で、状況が整えばARFに近い働きが期待できる。 ただしBDの持続と赤サーチ距離が劣悪。BD速度も遅めなため、長距離移動力の低さから逃げや片追いの対処が難しく、安定性に欠ける一面も。 前作ではコスト不相応と言われる程の性能を誇り、コスト280でありながら コスト560の相方としてもかなりの人気を博した。今作ではコストが270に下がったことで 耐久力低下(530→430) 赤ロックオン距離が短く BD持続の低下 前格闘の威力低下(120→100)、判定弱体化 特格の誘導低下 などの調整を受けているが、基本性能の高さと扱いやすさは相変わらず。 耐久力が大きく低下したが、前作では耐久力530で1機落ちまでしかできなかったことや、 今作ではコスト低下で2回墜ちれるようになったことを考えればそう苦にはならない…… といいたいが、荒い攻めではあっという間に2落ちしかねない。 BD持続低下もかなり痛く、前作のようにどの敵機にも付いてはいけるという風にはいかない。 長所を生かしてしっかり回避し、被弾を最小限にしたい。 戦術としては、やはり格闘が届く近距離に張り付くのが最良となるだろう。 反応に優れたステップ、使い分ければ強力な格闘群、BRとバルカンによる並レベルの射撃を 最大限に生かせる中~近距離を維持できれば、タイマン、援護ともに中コスト機にも劣らない働きが可能だ。 同コストでBDゲージ・安定性と支援力が欲しい場合はダガーL(ジェットストライカー)をドゾ。 武装解説 《射撃》ビームライフル 平均的なBR。 赤ロックオン距離が短いため平均以下気味だが、特に問題なく普通に使える。 むしろ装弾数6発はコストのわりに多めかも。 仕様で真下には撃てなくなっているが、これは微妙に追撃に支障が出る位(特に前格の後)。 中距離以上で有効な攻撃はこれだけなので、支援等々に当然ながら重要。 M1は格闘を狙いたい機体ではあるが、無理に狙えば逆にチャンスを無くす。 しっかり射撃戦もやることが、逆に格闘のチャンスも作ると心がけよう。 持ち替えが遅い(特に納刀→抜刀時)ことには留意。迫られた時などは結構な差になる。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 頭部バルカン。牽制、削り用に。 使えば使える、ローリスクローリターンな小技。 これで相手を動かすのが常套手段。 もちろんイヤガラセや警戒心削り、トドメに優秀。 これを上手く使えば他の技が生きる。 ■格闘 格闘&ビームサーベル 《通常格闘》 3段格闘。アストレイの格闘の中では最大ダメージ。BRCは特射入力で空中追撃が安定。 発生が中々優秀、伸びも何気に前格と大差無いため、比較的使いやすい。 今作では仕様変更で、かち合いの強さが標準レベルに強化された。 しかし、動作時間は3段技の割に短いものの移動距離が短いため、カット耐性は低め。 状況を注意して使いたい。 3段目で前格に派生出来る。 威力は下がってしまうが、大きく移動するためカットされづらくなる。 1~2段目ヒット中に状況をよく確認し、3段出し切るか前派生するかを決定するといい。 ヒット時の相手の吹き飛び方が大きくなったようで、BRCがあまり安定しなくなった。 初段の判定の範囲が拳付近にしかないようだ。誘導は並にあるのであまり困らないが、頭の隅に入れておくといいかも。 N格闘 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 40(96%) 92 40(96%) 1 よろけ ┗2段目 68(92%) 118 30(96%) 1 よろけ ┣3段目 179(33%) 197(188) 120(36%) 1 ダウン ┗前派生 161(60%) 193(177) 100(65%) 1 ダウン 《前格闘》 M1の主力その1。 単発の格闘。ARFのN格と同等の伸びを誇る。また、縦の射角が強い。 発生は遅いものの出切ってしまえば判定は強く、標準的な判定の格闘であれば一方的に潰せる。 また、攻撃判定が出終わった後も移動し続けるため、空振りしても反撃を受けづらい。 回避後の反撃に使える他、空中戦、対地・対空、強襲、被片追い時の迎撃手段、 またBRの代わりにクロス・ダウン追い討ちなど多方面で役に立つ便利な格闘だ。 移動距離を生かせば、敵に見られていない時の移動手段に使えなくも無い。 前作と比較すると、威力が低下、判定が横に狭くなるなど弱体化が目立つ。 また、N格及び特格からの派生前格は吹っ飛び方が変更されて追撃BRが安定しなくなっている。 前作からの使い手は留意しておくこと。 前格闘 威力(補整率) BRC(追い討ち) ダウン値 属性 1段目 100(65%) 135(118) 1 ダウン 《横格闘》 M1の主力その2。 2段格闘。1回の入力で2段目まで出切ってしまうため、空振り時のスキは大きめ。 しかし踏み込み速度と回り込み性能は優秀で、、加えて発生も中々。 空振りさえしなければ中コスト機とも遜色ない働きを期待できる優秀な格闘だ。 BRCは特射撃ち入力で空中追撃可。前作ではスカりやすかったが、今作では安定する。 自機より下にいる相手に1段目を空中ヒットさせると、2段目が空振りする場合がある。 大きな隙を晒す結果となるため、以上の状況では使用を控えること(多少下程度なら問題ない)。 ちなみに1段目の威力が80と高く補正率も96%であるため、覚醒コンボに組み込むと強力。 横格闘 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 80(96%) - 80(96%) 1 よろけ ┗2段目 157(40%) 179(168) 80(42%) 1 ダウン 《特殊格闘》 M1の主力その3。見た目はデュエルASの横格。ヒット時は前格派生可能。 伸びがかなり短く発生も遅いため当てられる状況は限られるが、 動作時間が短い上に、上や前に大きく移動するため、カットされづらい。 また、出切ってしまえば判定は強い。 伸びが悪く相手に密着する前に判定が出てしまう性質。だが判定の強さが幸いして、 タイミングによっては強判定の格闘を一方的に潰せることがある。 通常格闘に比べ威力は劣るものの、カットのされ難さはそれ以上に魅力的。 耐久力が低い機体なので、当てられる状況ではこちらを使っていきたい。 前派生せずにBRCすることも可能のようだが、できるタイミングが遅く振り向き打ちになるなどろくなことがない。どうせなら前派生しよう。 前格派生→BRのBR追撃は安定しなくなった。 特殊格闘 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 80(81%) - 80(81%) 1 ダウン ┗前派生 161(53%) 189(175) 100(65%) 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN前→BR 193 BRCは敵が自分より前に居る時だけに撃とう。状況と位置を見てタイミング良く 特前→BR 179 大きく動くのでカットされにくい、BRCは↑と同じく敵が自分より前にいる時だけ撃つ事 横2段→BR 179 BRは特射撃ち推奨、コンボ時間短く威力も十分! スピード (>はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略) NN>NN前 214 簡単だが威力が低すぎる。やる意味は無い。間違えてNを当てた場合は横ループに繋ぐべし。300はいくはず。 横>横>横>横2段 312 基本コンボ。 横>横>横>横>前 318 デスコン。アルカディアコンボ。低コスとは思えないほど高威力。 横>横>横>特前 315 少しだけカットされにくい。 横>横>NN前 301 NN前よりN出し切りのほうがダメージは高い 横>横>横>横> 301 強力な攻め継続。 横>横>BR 240 素早い攻め継続、威力も十分。 特前>前>前>前 249 魅せコン・・・に見えるがそれなりにくらいます 特>特>特>特前 283 打ち上げコンボ1弾 結構やりやすいし楽しい ダメージは300手前 特>特>特前>前 285 打ち上げコンボ2弾 前格は2回までなら安定しやすい ラッシュ 前→特前→特前 260 前作からの伝統コンボだが大幅威力ダウン 前→N→前→N→前 244 ラクチン入力。前作よりは威力ダウンか 横→特→横→特前 312 デスコン。入力も簡単なので是非とも狙いたい 横→特前→特前 303 横格始動なので狙いやすい 横→NN→横2段 285 入力簡単 横→NN→横→前 300 ↑よりも終了後の隙が小さい 横→N→横→特前 307 特前→特前→特 290 前作からの伝統コンボ。特格HIT確認後から覚醒するといい。 BR*3 172 威力は低いが対ミーティアやパワー潰しにはこれしか パワー 特→覚C→特前→BR 310 特→覚醒→前→BR 272 お手軽コンボ。特格HIT確認後に覚醒で簡単に250以上もっていける。 覚醒別戦術 SPEED 元々ステップが優良で格闘が強力。加えてスピードが入れば強くない訳がない。 上記覚醒コンボの通りダメージはしっかり確保できるし、格闘の当て易さは言わずもがな。 特に至近距離へ踏み込みやすくなり特格が狙え、その特格からのコンボがあるのは嬉しいところ。 ネックだった機動力の無さもなくなり、高速で迫るM1は相手からすれば恐怖だろう。 ただ、調子に乗ってるとBDゲージが短すぎるせいで使いきり、格闘コンボを成立させられないことも。 問題はゲージの溜まりにくさ……溜まった頃には耐久力がピンチだったり。 粘るしかない。 RUSH 前作からスムーズに移行できる。 ……くらいしかメリットなし。 リロード強化もBR連発くらいしか意味ないが、だったらスピードで思いっきり接近したほうが。 ただし、M1を「コスト270のBR6発・バル持ちで、反応が高く格闘も良い機体」として BR重視でじっくり戦う人ならば、短時間で終わる覚醒コンボでダメージ取り&クイックリロードとして使える。 POWER 耐久力がないこの機体でパワーを選んでも…… どうしてもなら確定状況からのダメージアップに。 ダメージアップとしてはお手軽で大ダメージ。 僚機考察 450が最良、というかほぼ唯一。 M1が2落ち可なので耐久力の低さをある程度カバーできるのは大きい。 590機体も選択肢としては悪くないが、M1の耐久力の低さに不安が残るしBD持続が違いすぎるのが難。 格闘機でタイマン×2という手もあるが、援護が期待できずM1が押されるとかなり辛くなる。 万能機ではあるが分散してしまうと援護はしづらい。 という訳で、タイマンでも大丈夫なコスト450の射撃系機体との相性が良い。 450 ストライクノワール ばら蒔いて蒔いて~な機体。グリーンホーミングも強い。 相手としては放置すると削られっぱなしなので、寄って来ざるを得ないだろう。 そうなるとM1の出番だ。ねっちり行こう。 タイマンは結構いけるが、対策研究が進み若干不得意になってきた模様。 M1は定石通りボディガードを。高機動射撃戦になってもノワールの特射で狩れる。 BMGで誤射されてもメゲナイ。 フォビドゥン ノワールと比べると、手数より破壊力で押していく機体。 しかし当てやすさで劣ることはなく、むしろ全距離的。 フレスによる援護は相手に相当なプレッシャーを与えることができる。 また、ブーストの長さを活かしてメインでクロスも取ってくれるだろう。 ちなみに、フォビの格闘はかなり誘導強め。 タイマンでも片追いされても強く穴がない。頼れる。 ダメージは弱めだが時間を掛ければ十分。 フォビともねっちり行けばいくほど安定した結果が得られるだろう。 ランチャーストライク 前作での微妙さはどこへやら。 仕様変更の追い風だけでなく、対艦バルカン強化により近距離戦も大丈夫になった。 更には450射撃機体トップクラスのBDとなかなかのステップを持つ。 援護でも高誘導のガンランチャー蒔き、 当たりそうならアグニ確定コンボで強制ダウン等強力で、遠中近どれでもOK。 しかし動きの止まる射撃が多いので、片追いには逃げることしか出来ない。 M1は敵機がLストに付いたらもう片方の敵機へ個別タイマンで格闘狙い、 短時間でも2対1になったら敵機の注意を引きつけつつガンランチャーを待つ、 と適宜戦法を切り替えよう。誤被爆に注意。アグニでもろとも貫かれてもメゲナイのはムズイ。 Lストとの距離は、Lストの穴である近距離と中距離の境目が良いのかも。 バスター ノワール、フォビドゥン、Lストに比べると、タイマンが強い分援護は弱め。 しかし距離関係なく「気づいた時には遅い」グゥレイト!やミサイル蒔きの うざったさは相当のもので、プレッシャーはかなりある。 タイマン×2は相当強く、手が空いた隙でM1相手に待っている敵機をグゥレイト!なんてのも。 その分という訳でもないのだが、バスター対2機にするとかなり脆い。 ダウンは極力回避する必要あり。 VS.M1アストレイ対策 この機体は低コストながら近距離での戦闘能力が高く、 近距離でまともにやり合うとたとえ中コスト機でも返り討ちにされかねない。 BDの持続が短い点を突き、中距離から着地取り合戦を仕掛けるのが得策だ。 幸い機動力には難があるため、距離を離すのはそう難しくは無い。 しかもサーチ距離も短いため、距離をとれればある程度は放置も可能。 とにかく接近さえされなければ恐ろしい相手ではない。 苦手機体 張り付くことさえできれば大抵の機体と戦うことはできるが、それができない相手だと厳しい。 主にドラグーンを持っているストフリやレジェンドにプロヴィデンスがそれに当たる。 さらに高機動なフリーダムにも接近しにくい。 こういった相手はもう相方に背負ってもらうしかない。 それか、相方のコストが450ならば覚醒を使って強引に沈めようとするのもいいかもしれない。 だが所詮は低コストというせいか、上記のような機体とまともに戦うのはかなり厳しくなるだろう。 外部リンク 非公式 M1スレ
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こっそり種牡馬:テツワングレイト imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/nico-game/pages/573.html
【神の力を】オワタ式アクトレイザー【失いすぎた】 【作品の傾向】オワタ式プレイ 【状況】更新中(08/08/08~08/08/26) 【全動画数】 【マイリスト】mylist/7892086 【備考】 この動画情報を編集
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登録日:2012/02/14(火) 22 34 18 更新日:2024/03/18 Mon 15 55 50NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ASTRAY D MS SEED_DESTINY ×デスティニー ×デュエル アウトフレーム カイト ガンダム ガンダムアストレイ ガンプラでキット化はよはよ ギミック多数 ジェス・リブル ストライカーパックシステム ダッシュ ダブル テスタメントの弟 ヤドカリ 主人公機 主役機 予備機 作業用 動ける家(風呂付き) 換装 真実を求める者 オレはアンタの全てが見たい! 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY』などに登場するモビルスーツ(MS)。 ■目次 ガンダムアストレイ アウトフレーム■基礎データ ■機体解説 ■装備ストライカーパック装備 ■劇中の活躍 ガンダムアストレイ アウトフレームD■基礎データ ■機体解説 ■装備(改修前と同じ物は割愛) ■劇中の活躍 ゲームでの活躍◇GENERATION OF C.E. ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ ガンダムアストレイ アウトフレーム ■基礎データ 型式番号:ZGMF-X12 全高:17.71m 重量:46.40t 装甲材質:発泡金属 装備: ガンカメラ ビームサイン×3 ワイヤーアンカー×4 ビームライフル 特殊装備: ミラージュコロイドデテクター ストライカーコネクタ ストライカーパック装備: バックジョイント 作業用ナイフ「アーマーシュナイダー」×2 バックホーム シューティングコート Gフライト マルチパック パイロット: ジェス・リブル カイト・マディガン ■機体解説 『DESTINY ASTRAY』の主人公で、フォト・ジャーナリストのジェス・リブルが搭乗するMS。 基本的には取材で用いられるため、戦闘用の装備(武装)を持たない非戦闘用の機体である。 ジェネシスα内にフレームのみの状態で放置されていた謎のMSをロウ・ギュールが発見し、彼の手で(MSとして)完成させた。 元々は戦闘用MSだったようだが、組み上げたロウの手で独自のアレンジが加えられ、作業用の機能・装備を盛り込まれて様々な状況に対応可能な汎用機となった。 作業用という点に重きを置かれたため、戦闘力に関しては攻撃・妨害「にも」使える程度の武装しか持たない一方、 基本的に戦闘用に開発された他のMSにはまず見られない、ユニークな装備を持っている。 その正体は、ザフトが開発し、連合に強奪された試作MS『テスタメント』の予備機である。 テスタメントは、連合が最初に開発した5機のMS、通称『G』の中で唯一ザフトが奪取し損ね、 換装能力等の頭一つ抜けた汎用性を以て、一機だけで他の4機に対抗してみせたストライクを参考に開発されたMSであり、 その予備機である本機も、背部にストライカーパックを装着可能(ただし、肩に装着するパーツについては補助パーツを必要とする)。 この機能はアウトフレームに改造された後も維持されており、通常はアームやライトを備える「バックジョイント」と、居住空間としての機能を持つ「バックホーム」を装着している。 ロウが発見した時には上述の通りフレームしかなかったため、外観は似ているがテスタメントとは相違点がいくつかある。 まず、動力は核エンジンではなくバッテリーとなっており、当然Nジャマーキャンセラーもない。 装甲も、PS装甲のテスタメントとは違って発泡金属装甲となっており、形状も異なっている。 PS装甲よりも強度が下がる反面、機体重量は軽くなっており、機動性という面ではテスタメントを上回る。 センサー系統はかなり高性能で、ミラージュコロイドそのものを探知するミラージュコロイドデテクターも搭載されており、 これによってミラージュコロイドを散布しているMSが近くにいれば、(詳しい位置までは無理だが)存在を感知することが出来る。 「アストレイ アウトフレーム」という名称は、上記の通り発見時に「装甲類が無くフレームが剥き出しだった」ことに由来する。 また、本機が地球連合とザフトのMSの特徴を併せ持ち、故に両陣営のどちらの規格にも合わない「規格外のMS」であることから命名された。 なお、「アストレイ」と付いているが、これは上述の理由からロウが命名した際についでに付けられたもので、当然これも(開発者による)正式名称ではない。 開発元もオーブではなくザフトなので、オーブの主力MSやその試作機であるアストレイシリーズとの関連性はない(*1)。 ジェスの手に渡ったのは、ロウが火星へ向かう直前、ジェネシスαをザフトが運用していたジェネシスと勘違いして勝手に取材していた彼の乗機(レイスタカスタム)を、 ロウ達が出立するまでの護衛を引き受けていた、傭兵部隊「サーペントテール」の隊長である叢雲劾が発見し、破壊したことを受け、 自身の依頼が元で(ジェスにまったく落ち度がなかったというわけでもないが)乗機を失ったことの詫びという形で、ロウがジェスに譲渡したことによる。 レンタルするだけでもかなり値が張るMSを、元手はさほど掛かっておらず、ロウ自身が運用する予定も(おそらく)ないとはいえ、無償で譲るという大盤振る舞いである。気前が良すぎる さらには、火星行きを嫌がって地球圏に残りたがっていた、MSの操縦補佐なども(機体に繋ぐことで)可能なAI「8(ハチ)」も、ちょうどいいということで付いてきた。 そのあまりの気前の良さにジェスが気後れしているのを見て取ったロウは、「気が引けるのなら譲るんじゃなく貸すことにする」として改めてジェスに貸与したが、 元々譲るつもりだったところから察するに、貸与の形になったとはいえロウ自身は後で返してもらうつもりはあまりなかったと思われ、 実際、物語中盤にロウは火星から地球圏に帰ってくるが、ジェスに返還を求めようとする様子はなかった(*2)。 後に8の提案・設計を元にバックパックがマルチパックになり、ストライカーパック以外にウィザードやシルエットも装着可能になっている。 但し弊害として換装時にOSが書き換えられてしまうので、使用には8のサポートが必要になってしまった。 ■装備 非戦闘用なので、基本的に武装はほとんど装備されていない。 ガンカメラ MS用の携行式カメラ。 大型の望遠レンズと映写装置を内蔵しており、映像の録画はもちろん空中投影による再生も可能。 映写装置は光を放つこともでき、出力を上げた光を当てて相手のセンサー系を一時的にダウンさせる事も出来る。 元はマティスからの贈り物でレイスタと共に使われていたが、ロウからアウトフレームを譲り受けた際に引き継いだ。 ワイヤーアンカー 腰部アーマーと両膝に内蔵。 壁などに打ち込んで機体を固定したり、崖を上る時に使う。 腰部の物は丸い先端部に鉤が付いており、伸ばした状態でマニピュレーターを使って振り回し目標に向けて投擲し引っ掛ける。 膝の物は高速射出出来、鋭利な先端部を目標に突き刺すことで転落時など咄嗟の時に機体を支える。また、隠し武装としても役立つ。 ビームサイン 腰アーマー内に2本装備。 円筒形のグリップからビームを出力し、その名の通りビームを使ってサインを出す。 搭載されたミラージュコロイド技術によって、出力されるビームは曲がりくねったり扇形になったりと変幻自在。 腰のワイヤーアンカーに接続することで振り回したりもできる。 通常は只のサイン用の光源だが、出力を上げればビームサーベルやビームシールドとしても使える。 ただし直接的な攻撃力を発揮させられる程の出力を出せるのは数分程度と極端に短い。 ビームライフル マディガンが設計した専用武器。カートリッジからエネルギー供給する。 護身用だが威力は高く、本機のセンサーと連動させれば精密射撃も行える。 グレネードランチャーも内蔵。 これらの他にも肩には装備懸架用のベルトなども内蔵されている。 ストライカーパック装備 バックジョイント 背面ストライカーコネクタに装着された二本の多関節アームクレーンを備えるストライカー。 ジェスがロウから譲り受けた時から装備されており、以降も基本装備となっている。 アーム先端は二本指の簡易マニピュレーターとなっており、作業時の補助や装備の一時的な懸架など、第三、第四の腕として使える。 後述の装備を持ち上げたり、戦闘用MSの腕部を拘束してしまえる程度のパワーと器用さも有している。 作業用ナイフ「アーマーシュナイダー」 バックジョイントの上部に2本ずつ装備。 主に作業用として使われるが、戦闘にも充分耐えられる。 バックホーム 長期取材用に8が設計した居住ユニットで、文字通り『家』としての機能を有する。 ぱっと見では分かり難いが、バックジョイントのアームを使って背面に背負っており、コネクターは無く、これ自体はストライカーパックではない。 内部は三階建てで、一階がベッドルーム、二階がキッチン。 三階は空きスペースだったが、後にユン・セファンに開発してもらったユニットバス(8設計)が組み込まれ、バスルームとなっている。 出入口として下部のハッチと上部の露天シャッターがあり、更に機体本体のコクピットから直接出入りも可能。 大容量バッテリー内蔵なので、長旅を伴う長期取材でも安心。 但し、バッテリー残量が少なくなると真っ先に風呂の電源がカットされ、湯がぬるくなるらしい。これは調整でお湯優先にも出来るとのこと。その機能いる? 背面下部にはガンカメラ用三脚兼用のスパイク付き小型シールドを装着。 また、正面上部にはライトと煙幕散布装置が取り付けられている。 シューティング・コート バックホームから展開される高性能光学ステルス装備。 ミラージュコロイドとは全く異なる理論によって作成され、展開することによるバッテリーの消耗増加や防御力の低下を一切引き起こさないのが特徴。 展開したまま各種装備を併用することもでき、作中では切り裂きエドと“白鯨”ジェーンの戦い(痴話喧嘩)を至近距離からジェーンに気づかれることなく撮影した(エドには事前に許可を取った)。 …………そんな高性能装備があるわけないって?ご明察通り。この装備の実態は「色つきの布を機体前面に吊り下げる」もの。要するに創作物で忍者がよくやるアレである。 濃霧、砂塵などの各シチュエーションに対応するため、展開する布には何種類かのカラーバリエーションがある。 原始的な設計で、状況に応じたカラーリングの布を適時選択する必要があるが、的確な色・ポジションを選択出来た際には割と馬鹿に出来ないステルス性能を発揮する。 Gフライト 8が設計した、飛行形態への変形機構を与え航続距離と巡航速度を飛躍的に伸ばすストライカーパック。 機首とブースター・スタビライザーから成るバック部分、ブースターとスタビライザーからなる手持ちユニット、そして両膝下側面に装着するブーストで構成される。 飛行形態時はバックパックと手持ちユニットを接続し、うつ伏せ状態のアウトフレームを挟み込む。外見上はほぼ飛行機のような形状。 この飛行形態では1G重力下・無重力下を問わず単独飛行が可能となるうえ、両腕がフリーになるので高速飛行する取材対象に追随・並走しながらのガンカメラ撮影が可能になる。 手持ちユニットは大型のシールドとしても使用可能だが、内蔵されたウイング部分を損傷すれば当然飛行はできなくなる。 マルチパック 8が設計した、アウトフレームの背部にあるストライカーパック用コネクタに、ザクのウィザードやインパルスのシルエットを装備できるようになるマルチアダプタ。 8曰く「以前接触した機体からデータを吸い上げておいた」とのこと。 ザフト最新鋭のウィザードシステムはまだいいとして、公表前であったインパルスのシルエットシステムにまで対応しているとか、 8はどうやってそのデータを手に入れたのだろうか。 ■劇中の活躍 主にジェスが搭乗。 前述の通り、ジェネシスαの取材時、破損したレイスタの代わりとしてロウから渡される。 その後は8と共に南米を始めギガフロートやアーモリーワンなど、地球・宇宙を問わず世界各地に赴き、取材を行った。 取材現場の都合上、やむを得ず戦闘に巻き込まれることも多かったが、アウトフレーム自体の機体ポテンシャルや、 搭乗するジェス(と8)の機転や護衛として同行していた傭兵のカイト・マディガンの助けでなんとか切り抜けている。 ブレイク・ザ・ワールドが起こると地球に落下するユニウスセブンをジェネシスαで破壊するために出撃して照準役を務めるがテスタメントに妨害され、 カイトの搭乗するゴールドフレーム天ミナの介入によってジェスは死なずに済むが、元々戦闘向きのMSでなくジェスも戦闘に不慣れであったこともあり、中破させられてしまった。 『真実』を教えてくれ ガンダムアストレイ アウトフレームD ■基礎データ 型式番号:ZGMF-X12D 全高:17.71m 重量:46.40t 装甲材質:発泡金属 装備: ガンカメラ ビームサイン 作業用ナイフ「アーマーシュナイダー」 ワイヤーアンカー ビームライフル マディガン専用複合銃 特殊装備:ミラージュコロイドデテクター パイロット: ジェス・リブル カイト・マディガン ■機体解説 火星から帰還したロウによって、修復と同時に戦闘にも耐えうるように改修されたアウトフレーム。 元々テスタメントの予備機(=戦闘用MS)であったということを考えると、元の仕様に戻したという側面もある。 腕や下半身の装甲がテスタメントと同じ形状の物に交換されており、ワイヤーアンカーなどはオミットされた。 しかしこの装甲も発泡金属製なので、テスタメントと比べて防御力が劣っている反面、機動性では勝っている。 また、ストライカーコネクタに変更は無いため、各種ストライカーも継続して使用可能(肩への補助パーツも依然必要だが)。 大きな特徴として、テスタメントが用いるウィルスによるジャミングを防ぐため、頭部のメインカメラ部分をサブコクピットに換装できるようになり、 ここに『目』となるジェスが乗り込み、メインコクピットにカイトが搭乗して戦闘を行う、所謂複座式の機体としても運用できる。もちろん、センサーへの再換装も可能。 コクピット換装時にどこかの誰かに武装解除の一環でカメラを狙われたら洒落にならない事態になる。 名称の「D」はロウ曰く「ダブル」や「ダッシュ」など、様々な意味が込められているらしい。 実際には、当初は戦闘用という意味で「デュエル」から付けていたが、カイトに「既にその名の機体が存在する」と指摘され、 それならと「デスティニー」に変えたら、今度はジェスから「インパルスにそんな名前の装備案がある」と指摘されてしまい、 最終的にセトナが提案した「ダブル」「ダッシュ」に落ち着くというグダグダなやりとりの末に命名された。 ■装備(改修前と同じ物は割愛) マディガン専用複合銃 カイトが愛用している武器。 ビームと実弾の撃ち分けが可能で、銃身の下部にはブレードが装備されている。 イルドとの戦闘の際にはジェスが使用した。 カレトヴルッフ ロウが製作した多目的ツール。ロウが調整してガンカメラとして機能するようになっている。 武器として使えることもあってジェスは当初受け取りを渋ったが、百聞は一見にしかずということで装備された。 ガンカメラの機能も以前よりよくなっているらしい。 ■劇中の活躍 以前と同様、ジェスが主に搭乗する。 テスタメントとの再戦で頭部にジェス、通常コクピットにカイトと8が乗り込み、ソードストライカー装備で出撃。 PS装甲やウィルスによるジャマーに苦しめられるも、切り裂きエドと同じ「装甲の継ぎ目を狙う」という戦法でテスタメントに勝利した。 その後は以前のように世界中を周り、様々な人物達を取材していた。 なお、本編後、8がロウの下に戻ってからはジェスが一人で操縦している。 ゲームでの活躍 ◇GENERATION OF C.E. アウトフレームが参戦。Dは出ない。 ビームサインとガンカメラで攻撃するが、間合いが狭い為扱い難い。 ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ アウトフレームDのみ参戦。 やろうと思えば序盤に入手可能だが、何故か長距離偵察用複座型ジンから開発できる。「センサー系が強い」繋がりかもしれないが少々無理があるのでは…… 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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同名アイドル マスタートレーナーデータ プロフィール セリフ集 セリフ集(誕生日アイドル紹介) セリフ集(アイドル強化合宿) セリフ集(第2回アイドル強化合宿) セリフ集(第3回アイドル強化合宿) [部分編集] 同名アイドル [スペシャルテクニック]マスタートレーナー [地獄の特訓]マスタートレーナー [部分編集] マスタートレーナー データ マスタートレーナー 属性 パッション レア度 Sレア Lv上限 1 親愛上限 10 Lv1攻撃値 300(1コスト比0.3) Lv1守備値 300(1コスト比0.3) 最大攻撃値 315(1コスト比0.315) 最大守備値 315(1コスト比0.315) コスト 999 移籍金 1マニー 特技 ファイト一発!(全タイプの攻守 極大アップ) 入手 各種イベント報酬各属性親愛度MAXボーナス(90人以上)プロデューサーランキングアワード 備考 ・コスト14以上のSレアのアイドルだが、一括レッスンのレッスンパートナーとして選ぶことができる。・属性の一致するパッション属性のアイドルのレッスンパートナーにしても、・「レッスン相手との属性一致時、取得成長度×1.2」の補正を受けない。・特別移籍させることはできない・マスタートレーナー自身をベースアイドルにしてレッスンすることはできない・プロダクションマッチフェスティバル時はコスト「5」として扱われる [部分編集] プロフィール アイドル名 マスタートレーナー フリガナ ますたーとれーなー 年齢 28 身長 166cm 体重 45kg B-W-H 82-56-83 誕生日 12月10日 星座 射手座 血液型 AB型 利き手 右 出身地 栃木 趣味 スポーツドリンクの自作 [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 プロフィールコメント 「キミたちがレッスン生だな。妹たちから聞いているよ。任せろ、私がお前たちを必ず一流のアイドルにしてみせる。まずは軽く運動をし…このドリンクを飲め! なぁに大丈夫、私に任せておけば問題ない!」 親愛度UPコメント 表示 「○○殿、これでよかったのだろうか?」 親愛度MAXコメント 表示 「い、いいのか私なんかが…。〇〇殿は私をどうしたいのだ? 気持ちだけは受け取っておくが…。」 リーダーコメント 「ふむ、よかろう…ッ!」 あいさつ 「おい、何を考えている?」 あいさつ 「そうか…これが飲みたいのか!」 あいさつ 「〇〇殿、ドリンクなら差し上げる。さぁ、飲むがいい…」 あいさつ 「な、なん…だと…!?」 あいさつ 表示 「せて、これはどうしたものか…。やるしかないのか?」(せて→さて の表記ミス?) 仕事終了時 「疲れた…が、これは飲めんな…」 仕事終了時 「〇〇殿、黙って上を向いて口を開きたまえ」 仕事終了時 「昔取った何とやら、か…」 仕事終了時 「では、私の実力を見せようか」 仕事終了時 表示 「なんだ?私に飲ませてもらいたいのか?うむ、よかろう。」 [部分編集] セリフ集(誕生日アイドル紹介) セリフ 内容 通常コメント 「……………な、なんだ、○○殿、か。なんだ…その、驚いたぞ…。この私を驚かせるとはな……」 レベルMAXコメント 表示 「○○殿はプロデューサーなのだから、私を祝っている暇はないだろう? まったく…仕方ないな」 親愛度MAXコメント 表示 「まぁ、○○殿のそういうところがアイドルに慕われる理由なのだろうな。ふふっ、これからも頑張りたまえ」 [部分編集] セリフ集(アイドル強化合宿) セリフ 内容 ノーマルトレーニング 出現時 「私は妹たちほど甘くないぞ! 経験の差を教えてやろう。気を抜かずに臨んでくれたまえ!」 トレーニング開始時 「私の真価をお見せしよう」 トレーニング成功 「キミたちはトップになるに相応しい実力を身に付けつつあるようだ」 トレーニング失敗 「キミたちに勝てるなら、私もまだまだやれるようだな」 ハードトレーニング 出現時 「さぁ今回の合宿の締めくくりだ! もし私に負けるようなことがあれば…わかっているな?」 トレーニング開始時 「お手並み拝見といこうか」 トレーニング成功 「キミたちならば私に出来なかったことが…いや、気にするな…」 トレーニング失敗 「合宿のメニューを最初からやり直してもらうしかないようだな!」 [部分編集] セリフ集(第2回アイドル強化合宿) セリフ 内容 ノーマルトレーニング 出現時 「私は妹たちほど甘くないぞ! 経験の差を教えてやろう。気を抜かずにきたまえ!」 トレーニング開始時 「私の真価をお見せしよう」 トレーニング成功 「」 トレーニング失敗 「キミたち、まだまだのようだな。みっちり鍛えてやろう。」 ハードトレーニング 出現時 「さぁキミたちの力を試させて貰おうか。もしここでバテるようなことがあれば…わかっているな?」 トレーニング開始時 「お手並み拝見といこうか」 トレーニング成功 「キミたちの未来に栄光が待っていることを期待しているよ」 トレーニング失敗 「合宿のメニューを最初からやり直してもらうしかないようだな!」 [部分編集] セリフ集(第3回アイドル強化合宿) セリフ 内容 ノーマルトレーニング 出現時 「私は妹たちほど甘くないぞ! 経験の差を教えてやろう。気を抜かずにきたまえ!」 トレーニング開始時 「私の真価をお見せしよう」 トレーニング成功 「キミたちはトップアイドルに相応しい実力を身に付けつつあるようだ」 トレーニング失敗 「キミたち、まだまだのようだな。みっちり鍛えてやろう。」 ハードトレーニング 出現時 「さぁキミたちの力を試させて貰おうか。もしここでバテるようなことがあれば…わかっているな?」 トレーニング開始時 「お手並み拝見といこうか」 トレーニング成功 「キミたちの未来に栄光が待っていることを期待しているよ」 トレーニング失敗 「合宿のメニューを最初からやり直してもらうしかないようだな!」