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イーラップ / E-RAP 【イーラップ】 ぼうチョウ有名なあの人たちがTOMOSUKEとやってくれたぜ、新ユニット ニックボーイズ。ほんと【かっこ】よすぎる。【配信時】 YO!YO!元祖イーラップだYO!男子サイテー伝説はここから始まっチェケダ♪【pm14~】 イーラップ / E-RAP 収録作品 関連リンク ee MALLの配信曲として登場した楽曲。 ee MALLの稼動が終了した後はポップンミュージック14 FEVER!において、隠し曲の全解禁に伴い他のee MALL初出曲と共に常時プレイできるようになった。 担当キャラクターはジャムおじさん(1-2P)→ニッキー(11-2P)と変更されている。 楽曲の背景はラップを流用している。 Nick Boys / Nick Boys BPM 109 5b-11 N-【ee】20 ⇒ 【14】18 H-25 EX-30 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 31 36 ee MALLの最初のオリジナル曲として登場した曲の中では、異色だったアーティストといえるだろう。アーティスト名が題になっているこの曲は、実はTOMOSUKEとDes-ROWによるユニットである。ラップとしてはメロディアスで、ラテンチックなフレーズ、フェンダーローズのソロなどいかにもTOMOSUKEらしい要素が取り込まれている。歌の内容はあまりにも「アレすぎる」もので、女子からの立場では「男子サイテー」と思ってしまう内容だろう。アーティスト曰く「男子なら誰しも経験した、あの時代の超絶な思い込みパワーと興奮と虚無」がテーマらしい。 ハイパーは途中から出てくる小階段をきっちりと拾えるようにすることが大切。曲が進むにつれて二重押しになったりズレ押しが絡む。最後の大階段が問題だが、階段が苦手な人にとってはランダムをかけてみると意外にも3個押しが少ないので押しやすくなるかもしれない。EXは中盤以降から階段に微妙なズレ押しが加わってゲージを削りにかかるので注意。幸いテンポが遅いのでHsを上げてみると意外と押しやすくなるかもしれないぞ。 収録作品 ※ee MALL関連曲の配信時期に関してはee MALL曲を参照。 AC版 ポップンミュージック9~ポップンミュージック13 カーニバル ee MALL曲として配信。 ポップンミュージック14 FEVER!からの全作品 14の隠し要素全解禁から常時選択可能になった。担当キャラクターをニッキー(11-2P)に変更し、新規ハリアイが追加。 CS版 ポップンミュージック14 FEVER! 関連リンク イーラップ(シリーズ) イーラップ2 TOMOSUKE Des-ROW 楽曲一覧/ee MALL (楽曲一覧/ee MALL 2nd avenue)
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炎のキン肉マン / キン肉マン 【ほのおのキンにくマン】 懐かしの名作アニメでお馴染みのあの曲が登場だよ。 炎のキン肉マン / キン肉マン 収録作品 関連リンク ポップンミュージック アニメロ2号で登場した版権曲。 後に本家シリーズでポップンミュージック10に登場した、お星様にお願い!のイベント隠し曲。 本家シリーズでの担当キャラクターはおとこマン(専用バージョン)。 オリジナル版と同じく串田アキラがボーカルとなっていたが、諸事情によりポップンミュージック18 せんごく列伝よりDJ YOSHITAKAにボーカル変更で継続収録されていた。 炎のキン肉マン / 串田アキラ [pm10~pm17] / よしくんマン [pm18~] BPM 161 5b-8 N-20 H-29 EX-32 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA (12) (26) (35) (38) 元々はアニメロシリーズに収録されていた曲で、今回の企画をきっかけに本家に登場した1曲。週刊少年ジャンプのマンガで連載されていた「ゆでたまご」原作の、1980年代のアニメ「キン肉マン」の主題歌。超人によるプロレスを繰り広げ、近年は「II世」も登場した。アニメと同じ、串田アキラの熱唱ぶりも相変わらずである。 ノーマルはやや速いテンポで最初と最後にある交互連打後の同時押しや、同時押しの連打が少々難しい。サビ部分は休みがないので少々クセのある配置である。ハイパーはサビ以降から、左リズム+右メロディという典型的なパターンになる。左右別フレーズを苦手としていると苦しいかも。最後の交互連打にはオブジェが加わっているのでミスを誘いやすい。アニメロのダブルではノーマルの時点でトップクラスの難度を誇る譜面に。推定40以上。 CS10・ACいろはで新たに加わったEXは同時押しが結構増えた感じの配置に。前半はゲージを稼ぎやすいが、勝負はサビから。左リズムで右手の移動量が多いものの、ハイパーとそれほど大差はない。ただし同時押しが増えている分、ミスすると連鎖的にゲージを削られやすいのでパターンをしっかりと見分けたい。ラストの同時押しは途中でパターンが変わるので、油断しているとこの部分だけで落とす恐れもある。 ポップン18ではボーカルがよしくんに変更されたため、アーティスト名が「よしくんマン」に表記変更。残酷な天使のテーゼも同様で、既存の版権曲がボーカル変更によって継続収録されるのは初となる。本人歌唱に比べると力強い歌い方では劣っているのは否めないが、特に「負けたら最後」のところのように音程のこねくり回しなど、「ウィーアー!」のカバーに比べるとカラオケに近い感じなところが気になる。よりによってこの曲の特徴であった曲終了直後のおまけの声ボタンは、ボーカル変更に伴い削除されている。その代わり、ネット対戦では「よしくん海賊団」称号に関わっている曲だが… AC18でアーティストが「よしくんマン」に変更された。 アニメでは66話(原作における黄金のマスク編)からこの主題歌となった。 収録作品 AC版 ポップンミュージック アニメロ2号 ポップンミュージック10~ポップンミュージック11 ボーカルがオリジナルと同じく串田アキラ。また判定が本家よりもシビアになった。 ポップンミュージック12 いろは~ポップンミュージック17 THE MOVIE 5ボタン・NORMALの判定が緩和され、CS10と同じEX譜面が追加。 ポップンミュージック18 せんごく列伝~ポップンミュージック20 fantasia ボーカルがよしくんに変更された。このボーカル変更版はおまけボタンが存在せず、CS版に未収録。 CS版 ポップンミュージック10 新たにEX譜面が追加。 関連リンク キン肉マン Go Fight!#? -カバー関連 DJ YOSHITAKA 楽曲一覧/ポップンミュージック アニメロシリーズ 楽曲一覧/ポップンミュージック10
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メロコア(H@ppy Choice) / MELO CORE 【メロコア】 疾走するメロディアスハードコアパンク!男も女もフィーバーだ! メロコア(H@ppy Choice) / MELO CORE 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック6で登場した楽曲。担当キャラクターはおとこマン。 H@ppy Choice / good-cool feat.すわひでお BPM 168 5b-6 N-18 H-25 EX-34 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 31 40 ハイテンションな曲は前作の「どうなっちゃって」で登場しているが、今回はそれ以上に激しい曲が登場した。ハードコアの中でもメロディを重視したものがメロコアと呼ばれている。good-coolと共に名コンビとして登場した、すわひでおのポップンでのデビュー曲でもある。歌詞の「男フィーバー」「女フィーバー」は、まさしく彼のイメージにふさわしい。 基本的に序盤は縦連打で、最後は同時押し連打でフィニッシュする構成。終盤の短い間隔の2連打に注意。ハイパーは同時押しが多いので、手を素早く動かすことがポイントになる。そしてEXは、裏でのリズム取りがメインであるが、それよりも怖いのは最後の(チョチョ・・・)同時押し配置が殺しになっていること。隣接押し交じりで、ごまかそうとすると空BADを出しやすい配置になっているので、下手にごまかすとクリアゲージを割りかねない。いかにして譜面を見切れるかがクリアの鍵になるだろう。 他のBEMANIシリーズへの収録 REFLEC BEAT ジャケット VOLZZA2で、パステルチャレンジのチャレンジカード2を達成した際に獲得できる曲として登場。 ポップンミュージック6の楽曲。後にポップンアーティスト常連の1人として名を連ねることとなる、すわひでおがポップン初参加した楽曲。彼のキャラクターをそのまま写したような勢いのあるアッパーなナンバー。なお、Sanaが一部アレンジと歌詞変更を加えたカバーをしている。タイトルは「@n H@ppy Choice」。 収録作品 AC版 ポップンミュージック6~ポップンミュージック7 ポップンミュージック9からの全作品 CS版 ポップンミュージック6 ポップンミュージック ベストヒッツ! ポップンミュージック13 カーニバル ポップンリクエスト枠での収録。 ポップンミュージック ポータブル ロング版収録 pop n music Vocal Best 3#? pop n music SUPER BEST BOX 関連リンク -関連曲 [H@appy Fever Forever!!] -バージョン違い メロコアLIVE メロコアG この曲の背景が流用されている曲 ギターパンク 楽曲一覧/ポップンミュージック6
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J-R&B2 / J-R&B 2 【ジェーリズムアンドブルース2】 まだまだブームが続く?J-R&Bの新曲。 J-R&B2 / J-R&B 2 収録作品 関連リンク ポップンミュージック3で登場した楽曲。担当キャラクターはトルマリン。 AC初出曲初のジャンル名のナンバリングが付いている。 愛を探そう / Ma-You BPM 89 5b-4 N-10 H-× EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA (9) (16) × × 失った愛を再び探すために気持ちを新たにする、切ないけど力づけてくれるR&Bの第2弾。アーティストこそ異なるが、ソウルフルなボーカルが印象的である。Ma-Youはジャニーズ系の楽曲にも提供しており、自ら作詞・作曲・ボーカルまでこなすことができる。 スローテンポだが、3連符や押しづらい配置が目立つのでタイミングが掴みにくく、判定も辛いので意外と苦労する。特にサビ直前からの離れた同時押しが拾えないと苦しくなるので、同時押しは最低でもこなせるように。 収録作品 AC版 ポップンミュージック3~ポップンミュージック4 ポップンミュージック9~ポップンミュージック16 PARTY♪ CS版 ポップンミュージック3~ポップンミュージック4 関連リンク ボーカル関連 J-ダンス この曲の背景が流用されている曲 アーバンブルース J-R&B(シリーズ) 楽曲一覧/ポップンミュージック3
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用語解説 ~ポップンミュージック関連スレで使われる用語一覧です。追記あればどんどん編集しちゃってください。 あ行 か行 さ行 あ行; [#o00e932d] [部分編集] あいあーる[IR] ~(用語:店舗IR) br; ~インターネットランキングの略。 ~インターネットランキングは、全国の猛者たちと課題曲の点数を競い合う大会の一種。 ~ポップン18では超チャレンジモードを選択して「IRカテゴリ」と呼ばれる専用のカテゴリに入っている曲から選択することで参加できる(該当曲を他のカテゴリで選ぶと参加できないので注意)。なおIRカテゴリはスーパーEXステージでは出現しないため、1プレイで筐体の設定曲数分まで挑戦できる。EX譜面はあらかじめ解禁させておかなくてもプレイ可能。 ~ポップン6~17ではEXPERTモードで規定のエキスパートコースの点数を競った(18よりEXPERTモードは廃止) ~店舗IRは期間中にお店で、隠し要素を解禁するのが早い店舗を競い合う大会の一種。(AC14を最後に廃止) あご[顎] ~(用語:顎譜面 関連語:乱打) br; ~哀愁ユーロやプログレッシブバロックの作者、djTAKAのこと。 ~氏の楽曲の押しにくい乱打譜面のことを「顎譜面」、氏の作曲したメロディアスなトランスのことを(GOA TRANCEをもじって)「顎トランス」などと呼ぶ人もいる。 ~かつては蔑称として用いられることが多かったが、現在ではすっかり愛称として定着しているようだ。 ~ちなみにこの言葉の出典元はbeatmaniaIIDX 5thstyleで初登場し、後にポップン16にも移植された同氏の楽曲「V」のムービーと言われている(ムービー内に登場するdjTAKA氏の横顔のシルエットの突き出た顎からそう呼ばれるようになったらしい)。 あたりふめん[当たり譜面] ~(対義語:ハズレ譜面 関連語:乱当たり待ち) br; ~オプションのRANDOMやS-RANDOMを使用したとき、元の譜面よりも簡単な譜面になること。また、その譜面。 あにめろ[アニメロ] ~版権のアニメソングのみを収録したポップンのこと。後に移植された曲も数曲ある。 ~何を今更ということだが、アニメロ2号に搭載されたオプションのダブル;とトリプル;の説明の為に設けました。 ~ダブルはポップ君の数が2倍、トリプルはポップ君の数が3倍になるオプション。これをつけることで譜面が人外Lvに達します。 あにめろきょうたい[アニメロ筐体] ~アニメロのために生産された筐体のこと。初代から使われていた黄色カラーの旧筐体に対して「新筐体」とも。ミッキーチューンズと共用で、4~8の筐体にも採用された。一部のゲーセンでは現行ACにも流用されている。 ~本家のポップン筐体と比較すると、ボタンの材質が従来の筐体よりも硬質なため、ボタン音がカタカタうるさい。 ~また、モニターがぐぐっと湾曲した形で反っているため、目線の位置がかなり変わったり、画面との距離が近くなる関係で、~体感速度が普段よりも速く感じることも。そのため、普通の筐体では十分クリアできる場合でも、この筐体だと全然できない、という人もいる。 ~判定ラインに目線が行きやすく人によっては利点にもなる他、階段がたたき易くなる。反面、隣接する同時押しが判別しにくいのが難点。 ~本家アニメロ用の筐体では、本体下部のカバーのイラストが、アニメロ仕様のポップ君のイラストになっており、本家ポップンの筐体に流用されたものでは、本家のキャラクターが描かれている あぷりこっときょうたい[アプリコット筐体] ~AC15以降から生産された筐体のこと。外見はカードリーダ内蔵筐体と変わりはないが、モニターがノンインターレスでフラット(平ら)で従来のような湾曲しないものになっているため、画面がくっきりとしていて見やすい。 ~この筐体に慣れると従来の筐体では画面がちらついて見える場合もある。 ~この筐体の判別は画面下の遊び方の説明で4番目がENJOYモードのことを書いているのが目印。AC15はアプリコットイエロー、AC16はマリンブルーの色になっている。 あんみつ[餡蜜] (用語: あんみつ打法) br; ~少しずれたポップ君をずれを気にせず同時に押す戦法。 押せそうにもない交互押し などに使うと、かなり楽になる。 ~クリアラーにとっては有効な戦法だが、GOODが出やすくなるためスコアラーには不向き。 ~ちなみにこの戦法を考案した人のハンドルネームからこう呼ばれるようになったらしい。 あんてい[安定] ~(用語: 安定クリア) br; 安定の解釈は人それぞれ違うので、参考までに例を挙げておくと(どの解釈が正しいかは知りません)。 余程のことがない限り落とさない曲。 フルゲージクリアできる曲(上の解釈と併せて使う場合もあります)。 クリアが不安定だった曲が確実にクリアできるようになること。 ~他の例を挙げるとすると、以下のように色々あるようです。 br; (上級スレ参考 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1118281351/) 553 :爆音で名前が聞こえません:2005/07/16(土) 15 03 40 ID iJazx4m6 私はそのLv.での残りが5曲以内くらいになったら、安定…にしてる 556 :爆音で名前が聞こえません:2005/07/16(土) 15 29 54 ID 3Hpet6z9 そのレベルの未クリア曲が 1つ上のクリア曲より少なくなったら いしょくきょく[移植曲] ~他のBEMANIゲームの曲やCSソフトで初登場し、ACポップンに移植された曲(にょろロック、ソツギョウ、クラシックシリーズなど) ~ちなみにDDR(ジャンル)はこれには入らない。 いも[芋] (用語:芋曲 類語:芋煮[ee MALL2]) ~ee MALLの略称。一般的にee MALLの曲は詐欺、逆詐欺、体力を激しく消耗する曲など癖の強いものが多い。 ~2ch発祥の用語らしい。 ~(元)ee MALL楽曲は14および17以降はBEMANIカテゴリ、13以前・15・16はee MALLカテゴリから選曲できます。 いろふめん[色譜面] ~(用語:赤譜面、青譜面、緑譜面) ~アーケード版ポップンミュージック6にだけ実装されていた譜面のこと。 ~NomalとHyperにそれぞれ3つの色譜面がある(緑・青・赤)、EX譜面には色譜面はない。 緑 各小節の最初のポップ君が1つ増える。 青 4分のリズムごとにポップ君が1つ増える。 赤 全てのラインでポップ君が1つ増える ~※注 br; 例えば2個同時押しは3個同時押しになる、アニメロのダブルよりも簡単である。譜面に規則性はある、ランダムではない。 ~中でも、トランス赤H、ヒップロック赤H、レッスン赤N(今のレッスンHの赤譜面)の3つは特に難しく、今の41以上の難易度があると言われている。また、ポップン6の難易度は「Note数÷20」になっているので、同時押しが多い色譜面はやたら難易度が高い。トランス赤Hは難易度60表記である。 えきすぱーどもーど[EXPERT MODE] ~テーマ別にまとめられたコース別に、1コースを構成する全4曲のスコアの合計値を追求するやりこみモード。 ~ゲージはEXステージと同じ減少型でCOOL判定あり。稼動後しばらくしてから行われるIRはこのモードで開催されていた。 ~IRの課題曲はデフォルトの新曲で構成され、隠し曲解禁イベントが終了すると同時に毎回恒例のHELLコースが追加される ~AC14以前はエキスパートモードにおけるゲージはチャレンジモードのEXステージでのゲージとは仕様が若干異なり、 ~ミスして減ったゲージは一切回復せず、次の曲の開始前に少し回復するのみだったが、 ~AC15以降からコンボを繋げばゲージを回復できるように変更された。ただしゲージの減少率はEXステージよりも多い。 ~また、同じくAC15から設定したレベルから-2の範囲でランダムに選曲するランダムコースが初登場した。 ~なお、このモードでは通常モードで未クリアの曲でフルコン・パフェを取っても曲個別のクリアメダルには反映されない。 ~(コース別にクリアメダルが付くのみ) ~AC18では廃止され、インターネットランキングは超チャレンジで開催する方式に変更となった。 えくすとらすてーじ[EXTRA STAGE] ~チャレンジモードにおけるおまけステージ。通称EX(イーエックス)ステージ。 ~プレイ時に曲とオジャマやノルマを組み合わせ、クリア達成することで手に入るチャレンジポイントを規定数稼ぐことで、 ~ステージ終了後に出現する。 ~特徴は、グルーヴゲージがbeatmaniⅡDXのハードゲージと同じ減少型で、100%から始まってミスすると減り、 ~コンボを繋げることでゲージの回復が可能となるタイプ。 ~このステージに置いては、曲プレイ後にゲージが残っていることを「完走する」といい、通常クリアとは異なるものとして扱われる。 ~そのためEXステージにおいてクリアメダルを獲得するにはフルコンもしくはパフェを達成する必要がある。 ~その関係もあり「新曲のEX譜面の常駐」に置いては完走するだけでいいもののクリア扱いにはならないので微妙なところ。 えくすとらすてーじきゅうさいしすてむ[EXTRA STAGE救済システム] ~AC16から登場した、チャレンジモード限定の特殊システム。設定条件下においてプレイ終了すると、その時点で1つ、シリーズを象徴するシンボルが手に入り、それを3つ集めるとチャレンジポイントが足りなくてもEXステージにいける。(AC16ではケーキ3段、AC17ではトロフィーが3つ) ~AC16でのチャレンジポイントシステムの仕様改正に伴い、初級者~中級者にとってEXステージが出しにくくなってしまった事へとの救済措置と取れるが、最低でも3回はプレイして条件を満たさないとEXステージを出せない上、システム上、e-AMUSEMENT PASSがないとこのシステムの恩恵を受けること自体が出来ないので、その点ではまだ問題があるといえる。 ~条件;全ステージ終了時のチャレンジポイントが「125以下」。1曲でもクリア失敗した曲がある場合はシンボルの出現は無し(AC17で廃止) ~AC18では、途中で曲を落としてしまったりチャレンジポイントが足りずEXステージにいけなかった場合、それまでに蓄積したチャレンジポイントが次回のプレイに持ち越される「チャレンジポイント持ち越しシステム」が新たに登場した。 ~公式ブログ→http //mp.i-revo.jp/user.php/popn-music/entry/74.html えーしー[AC] ~(用語:AC曲 対義語:CS) ~Arcade Computerの略称。ここではアーケード版ポップンミュージックを指す。 おじゃま[お邪魔(オジャマ)] ~チャレンジモード、超チャレンジモードにおいて、楽曲前に設定できるノルマの1つ。 ~楽曲開始と同時にプレイヤーの演奏を妨害する要素がプレイ画面内に発生する。 ~大きく分けて、 ・オプション系(HS×2 4,HIDDEN,SUDDENなど) ・画面妨害(プレス系、地震など) ・ポップ君形状変化(キャラポップ、白ポップなど) ・判定妨害系(GOODがBADになど) ・ゲージ仕様変化形(HELLシリーズ) ~の5種類。超チャレンジモードでしか選べないお邪魔もある。 ~BAD系、コンボ系などのリザルト系ノルマと違い、お邪魔を耐えて曲をクリアさえできればOKなものの、 ~シリーズが重なるごとにチャレンジポイントが低下していることもあり、チャレンジポイントの最低ラインが ~AC16以降引き上げられてしまったことも重なって、オジャマが苦手な初級~中級者にとってはなかなか厳しい。 ~お邪魔の歴史は古く、元は初代ポップンの「ハードモード」及びAC2-4にあった「EXCITEモード」が源流。 ~いずれも、グルーヴゲージの残量に応じて、担当キャラ固有のお邪魔が自動発動するモードであり、 ~現在のチャレンジモードに見られるお邪魔の一部はこのモードから発祥している。(地震でぐらぐら、EXCITEなど) ~チャレンジモードが導入されたAC5以降は上記のモードにあったお邪魔発生の仕様は ~「オジャマ攻撃!」の名称でチャレンジモードのお邪魔として引き継がれ、AC12まで残存していた。 ~(ただし、AC5,6のみ筐体設定によってノーマルモードで「オジャマ攻撃!」が発生させられた) ~「オジャマ攻撃!」では、現在のお邪魔には見られない独自の要素が多かった(16tの分銅やキングサイズのポップ君が振ってくる、ハートの文字が画面を隠すなど) おじゃまにそく・おじゃまよんそく[お邪魔2速・お邪魔4速] ~ノルマにあるHI-SPEED×2、HI-SPEED×4のこと。最初から最後までと併用される。 ~主にオプションのハイスピードでは合わない微妙な速さの曲に使われる。また遅すぎる曲にオプションのハイスピードと一緒に使われることもある。ただし画面が見づらい、ノルマが使えないエキスパートやNET対戦では使えないなどの欠点がある。 ~詳しくは資料館/HS早見表?を参照。 ~カーニバルで追加された超チャレンジモードでは、「HI-SPEED×2(or4)+ずっとON」で背景変化無し、開始後即適用;で同様の効果を得られる。 か行; [#re6e006a] [部分編集] かいだん[階段] ~(用語:螺旋階段、二重階段、小階段、大階段) ~ポップ君が階段のように連なった譜面。 ~階段の長さで小階段;、大階段;と言い分けられる。螺旋状になっているものを螺旋;(階段)と呼ぶ。同時押しの階段を二重階段;と呼ぶ。 大抵ランダムオプションを使えば楽になる 。 様々な階段の形状については、 階段練習表 のページを参照に。 かがみ[鏡] ~オプションのミラーのこと。譜面がすべて左右反対になる。左だと取れない部分を右に持ってきたりできる。 ハッピーキュートコアEXなど叩きにくいポップ君が左手側に多くくる譜面や、階段譜面は鏡を進められることが多い。 クリアできない曲にはとりあえずこれを使ってやりやすい方を見つけた方が良い 。 ~ただし、階段譜面は実際の音階順に沿って譜面配置が施されていることが大部分であるため、鏡をつけることにより感覚が変わって却って叩きにくいと感じる場合も。 かくしきょく[隠し曲] ~通常の状態では選曲できず、特定の条件を満たすことで遊べるようになる曲のこと。 ~遊べるようになる方法によって条件隠し曲;(ヒント隠し曲,通常隠し曲とも)とイベント隠し曲;に分けられる ~条件隠し曲;は2ステージ終了時までに特定の条件を満たすと、一時的(GAMEOVERになるまで)に遊べるようになる。 ~イベント隠し曲;は隠し解禁イベントを進めることで遊べるようになる。 ~どちらも時期が来ると解禁;が行なわれ、通常の状態でも選曲出来るようになる。 がちばとる[ガチバトル] ~(類語:なしなし、対義語:オジャマバトル) ~NET対戦においてプレイヤー全員のオジャマが全て「なし」の対戦のこと。 ~プレイ中のオジャマゲージが「ガチバトル/NO OJAMA BATTLE」のマークになり、COMもオジャマを装備しなくなる。 ~「忍者の書」などのアイテムの効果は有効である。 ~これから転じて、NET対戦であえてオジャマを装備しないプレイヤーをガチラー・ガチバトラーと呼ぶことがある。 かみ[紙] ~(類語:タオル、帽子) ~ポップンの筐体の画面の上端に紙をつけて、疑似サドゥンにするプレイスタイル。 ~HSを微調整するために使うので、これをつけるとスコアが上がる(人もいる)。 ~%%一般的にbeatmania IIDXで見られるプレイスタイル。%%(SUDDEN+が実装されて殆どいなくなった) ~タオルはIIDXでしか使えないが、手軽に使える点で帽子(めざしが付いてる奴)を使うという方法がある。 からうち[空うち] ~(用語:空うちBAD、空BAD 関連語:見逃しBAD) ~譜面上でポップ君がない場所を叩くこと。これでBADをだせば空うちBAD。フルコン狙いの人には厳しい(IIDXと違って空うちが出るとフルコンボ扱いにならない。ボタンの大きさの違いゆえの仕様か?)。 からゲージ[辛ゲージ] ~(類語: 微辛ゲージ ) ~ポップンのシステムで、グルーヴゲージの増加量はその譜面の総ノーツ数と反比例する傾向にある。 ~(総ノーツ数が多い分、ゲージを伸ばしやすくなるのでそういうルールを設けていると考えられる) ~そのゲージ増加量はある一定値を超えるとグッと少なくなる。上級譜面では総ノーツ数 ~512、513~768、769~1024、1025~1536、1537~この範囲内でゲージ増加量が変わる。 ~このうち、総ノーツ数1537~ の譜面のゲージ増加量は非常に少なく、その分BADをかなり減らさなければクリアが厳しい。この総ノーツ数1537超えの譜面を指して「辛ゲージ」と呼ぶ。 ~ゲージ増加量と総ノーツ数の関係については ゲージLv(仮称)表 を参照 からはんてい[辛判定] 「GREAT以上の判定の反応領域が極端に狭い、GOOD判定の反応領域が広い」これらの傾向により、GREAT以上の判定を出しづらく、BADやGOODを出しやすくなっている曲の傾向を指す。詳しくは【譜面属性】のページの辛判定の項目を参照。 かり[狩り] ~ネット対戦で、お邪魔収集などの目的で自分の実力より極端にレベルの低い部屋を選択し、ひたすら勝ちまくる人、及びその行為。 マナー違反 ;としてよく思われていない。 ~13(カーニバル)でネット対戦が始まった当初、初めに選択した部屋から昇格・降格する範囲が制限されていたのはおそらくこれを防ぐためだったと思われる。(その後まもなくバージョンアップによって無制限になったのは、結局あまり効果がなかったからだと思われる かんそう[完走] ~ミスする度にゲージが減る減少型ゲージになっているチャレンジモードのEXステージ及びエキスパートコースで、曲終了時にゲージが残っている状態を指す言葉。要はクリアと似た意味だが、曲終了時に1メモリでもゲージが残っていればクリアとみなされるため通常ゲージでのクリアと同義には扱われず、EXステージで完走した未クリアの曲には灰色メダルしか付かない。クリアメダルを獲得するには、フルコンかパフェを取る必要がある。 ~EXステージで新曲のEX譜面を解禁するには完走でOK(1粒でもいいからとにかくゲージが残っていればよい) ~エキスパートモードでは4曲全てを完走しきってクリアした時点でコース毎にクリアメダルが付くだけであり、 ~フルコン・パフェを取っても通常モードのクリアメダルには反映されない。 かんぼつ[陥没] ~(類語:硬直、凹み、ホールド機能 関連語:無反応) ~筐体のボタンに仕込まれているバネ部品が老朽化し、押してもその後戻らず押しっぱなしの状態になること。 ~IR・熱帯のプレイ時には大きな障害になる(AC9の頃はヒタスラモードの最大の敵とも言われた)。 ~ポップンに限らず他の音ゲーやその他のゲームでもしばしば起こる現象(ドラムの場合は「ハイハットが割れる」「ペダルがヘタる」など)。 ~店側のメンテナンス不足が原因なので、金を払ってプレイするからには堂々とメンテナンスを要請しよう。 ~中には(部品代がけっこう高いのか)かなり強く迫らないとメンテしてくれない店もある…が、トラブルは避けるように。 ~ただ、クラッシャー系のプレイヤーが常連としてる店の場合は、メンテ要請しても、いずれまた…。 ぎゃくあんみつ[逆餡蜜] ~(対義語 餡蜜 関連語 高速スライド) ~譜面をずらして押すこと。主に無理押しの処理に使われる。 ~プログレッシブバロックEXなどのような激しい左右振り譜面が楽になることがある。 ~リズムを無視する性質のものであるため当然高スコアは望めない。 ~S乱クリア難易度表では縦連打の入りのタイミングを早めることの意味でも使われている。 ぎゃくさしょう[逆詐称] ~(別名:逆詐欺 対義語:詐称) ~正規のLvでLvに見合わず簡単な曲。代表曲:グラインドコア(EX)、LOVE D LIVE(EX)等。 ~クリアしても何故か空しい気持ちになる。チャレンジポイント稼ぎに使う事もしばしば。 ぎゃくぼーだー[逆ボーダー] ~(対義語:ボーダー) ~クリアゲージにギリギリ届かない状態のこと。たいていの場合、ゲージ1メモリ分足りない状態でクリア失敗してしまうことを指す。 ~物凄く悔しい思いをします。(怒ってバンバン筐体を叩いちゃだめ!) ~ちなみに 境界例 のことではない。 きゅうきょうたい[旧筐体] ~AC1~3まで使われていた旧タイプの筐体。筐体周りのデザインに初代のキャラクターたちが描かれ、カラーが黄色で統一されている。年月の経過と共に劣化が進んでいるものが多い。 きょうせいはーふすぴーど[強制ハーフスピード] ~(略語 ハーフ、強制ハーフ、ハフスピ) ~超チャレンジのノルマの1つ。HI-SPEEDオプションを使用している場合スピードが半分になる。 ~HI-SPEED OFFの場合はスピードは変化しない。 ~オジャマHSと同様に「ずっとON」状態にして、オプションのハイスピードでは合わない微妙な速さの曲の調整に使われる。 ~詳しくは資料館/HS早見表?を参照。 ~HI-SPEED×4.5+ハーフのことを「2.25速」というような表現をすることもある。 きらーおじゃま[キラーオジャマ] ~(類語:即死オジャマ、キラー 関連語:武器曲) ~ネット対戦時に、一発でゲージを真っ黒にするほど強烈なオジャマ攻撃。 ~Lv2~3のオジャマの中に多いが、オジャマ慣れしてない人にとってはLv1ビートポップ君ですらキラーになりうるし、慣れてる人にはバラスピや謎色すら効かなかったり。 ~多用すると対戦相手の戦意を削るか反感を買うことがあるが、対戦ゲームなんだから気にする必要はないよ。 くうきばとる[空気バトル] ~(類語:空気、エアバトル、ガチバトル、なしなし) ~ネット対戦時に、お互いが自主的にオジャマ攻撃を控える状況。 ~オジャマ無装備あるいは道連れ・リフレクションのみ装備などの人に対しては攻撃を控えるべき、という風潮もある。 ~中にはキャラのコメントに「オジャマうたないで」とか「くうきよめよ」とか書いてる人もいる。 ~だが実際のところオジャマはある程度離れた実力差を埋めるための選択肢でもあるため、それほど遠慮することはないのでは? くらっしゃー[クラッシャー] ~壊れるくらいボタンをものすごく強く叩いてプレイするプレイヤーのこと。 ~騒音もすごい上に筐体にもやさしくない、さらにはその後ボタンの状態が悪くなることもあり、店やまわりからすごく嫌われるプレイの仕方。 ~本人は叩いた音でリズムをとっているつもりという自己中プレイの一つ。自覚症状がないのが、困ったところ。 ~お友達だったら注意してあげましょう。 ~高難易度譜面ではある程度力が入るのも仕方のないことではあるため、それだけでは一概にクラッシャーとは言えないが、それに更に出来もしないS乱などをかけてバンバン叩くのはクラッシャーと言える。 ~最近では、熱帯でオジャマ撃ち込まれてとにかく見逃しBADを避けるためかその時に限りクラッシャー化する人も。 くりあらー[クリアラー] ~(対義語:スコアラー) ~高スコアを取るよりも、高難易度曲をクリアすることを得意にしているプレイヤーを指して使う名詞。あんみつなどは普通に使用する人が多い。 ~(難易度に関わらず、単純にスコア狙いで曲をプレイしないプレイヤーのことも指す) くーるぱーふぇくと[COOL PERFECT] ~COOL判定が存在するモードにおいて10万点を取ること。通称「クルパフェ」 ~全判定中、最も厳しいのがCOOLであるため、ただパーフェクトを取っただけでは10万点は取れない。 ~全てのノートをCOOL判定で拾う、すなわちBAD,GOOD,GREATの全てを0にする必要があるため、 ~より一層、精密な技術と高い集中力が求められる。 ~IRランキングにおいては、各コース4曲10万点で40万満点を叩き出すつわもの達は普通にゴロゴロしている。 ~(AC17のIRでは開催からわずか数日で40万点達成者が出てしまった模様) ~もちろん、パーフェクトの条件自体は「BAD,GOODを0にすること」なので、 ~超チャレンジで同様の条件を満たせばパーフェクトメダルは付けられる ~(エキスパートモードでは曲個別のクリアメダルはつかない) くろす[クロス] ~超チャレンジおよびNET対戦に登場するオジャマ。1と2、3と4、6と7、8と9が交差しながら入れ替わって落ちてくる。 ~交差する動きによって押し間違えを誘発する上、配置次第では無理押しを発生させる比較的強い部類のオジャマ。 ~ただしオジャマハイスピ(特にオジャマ4速)と組み合わせると交差位置が上に移動するため、交差する動きが気にならなくなる。 ~そのためクロス+オジャマ4速の組み合わせは、パターンの固定化されたRANDOM代わりに攻略に使われることがある。 ~ちなみに外伝シリーズのアニメロやミッキーチューンズにある同名のオプションとは性質が異なる。 けいたいさいと[携帯サイト] ~携帯公式サイト「コナミネットDX」内のe-AMUSEMENTコーナーにあるポップンのページのこと。 ~プレイデータの閲覧やポプともの登録、プレイヤー名の変更などができる。 ~i-mode/ezweb/Yahoo!ケータイから利用可能。利用にはコナミネットDX(情報料:月額315円)会員になる必要がある。 ~ただし、KONAMI IDの発行やe-AMUSEMENT PASSの登録、設置店舗情報の閲覧は非会員でも出来る。 ~ちなみに、退会してもそのバージョンの間はポプとも機能は利用可能(設定の変更は出来ない) こうしきさいと[公式サイト] ~PC版コナミ公式サイト内にあるポップンのスペシャルサイトのこと。 ~遊び方説明やイベント告知、新曲・新キャラ紹介などを掲載。内容が雑談などの話題にあがることも多い。 ~基本的に稼動初期~中期の水曜日午後3時頃に更新。更新が無かったり、夕方以降や別の日に更新されることもある。 ~ちょっとした内容については、ポップンミュージックSTAFFブログでも行なっている。 こうそくすらいど[高速スライド] ~(類語:ゴリ押し) ~名前の通り手首のスナップをきかせて高速にボタン上をスライドさせる押し方。ポップンの中ではごく一般的なテクニックの一つ。 ~無理押しや、交互押し、螺旋階段などを捌くときに必要とされる。 こじんたいこういべんと[個人対抗イベント] ~AC14で店舗対抗IRが廃止されて以降、AC15から新しく導入された隠し曲解禁イベント。 ~大きな改善点としては、個人のカードごとに隠し曲が解禁されていくようになっているため、 ~個人のペースで解禁を進められるところ。しかし、カードがないと参加できないのが唯一の難点。 ごりおし[ゴリ押し] ~(類義語or関連語:ガチャ押し 対義語:指押し) ~高速スライドに似ているが、手のひらをボタンに押しつけて滑らせてボタンを押す方法のこと。(言葉で説明しづらい・・・) 音が響くのでクラッシャーと呼ばれがち。 こんまい[KONMAI] ~(類語:KOMAMI、KOANMI、KONEMI) ~pop nシリーズの製作会社であるコナミのこと。蔑称的に使われることが多い。 ~ギターフリークス8thMIX ドラムマニア7thMIXにおける自社名の誤植が由来。 ~他にも「KOMAMI(コマミ)」「KOANMI(コアンミ)」「KONEMI(コネミ)」などいくつかの派生形がある模様。 さ行; [#f57215d8] [部分編集] さしょう[詐称] ~(別称:詐欺 対義語:逆詐欺、逆詐称) Lv表記に見合わず難しい曲。クリアできたら嬉しいが、クリア後はめったにやらなくなる。 ~代表曲: pgid,ドラムンフライ(H));、 pgid,クラシック9(H)); pgid(,難易度表/Lv39/クラシック10(EX),クラシック10(EX)); ~※クラシック10(EX)はADVENTUREで、Lv39→Lv41の二階級特進した。 さどぅん[SUDDEN] (略称:SUD サドゥ 対義語:HIDDEN) ~譜面の上側が隠れるオプション。画面に現れるポップ君の数が減るので見やすくなる傾向がある。高速SUDDENはもはや暗譜の領域。 ~また、チャレンジモードのオジャマノルマでもある。NET対戦では12いろはでLV2オジャマとして登場したが、凶悪すぎて13カーニバルからは消えた。 ~もしSUDDENを使うなら pgid;で対応速度を見て判断したほうが良い。 ~HIDDEN + SUDDENを使用した場合、譜面の一部分だけが見えるようになる。 ~NET対戦ではおじゃまを見越して先にSUDDENにしておくという戦法もある。 ~※ステルス=全部譜面が見えないこと、HIDDEN + SUDDENとは違う。 さーばーだうん/さばおち[サーバーダウン/鯖落ち] ~システムサーバーが何らかの原因で一時的に繋がらなくなる事。 ~e-AMUSEMENTはネットワークと繋がる事でデータをやりとりするため、サーバーダウンをするとe-AMU PASSが使えなくなったり携帯サイトのデータが見られなくなったりする。 ~データが無くなった・メダルが消えたとよく騒ぎになるが、バックアップをとっており復旧すれば元通りになるので落ち着こう。 ~すぐに復旧することもあれば、長いときには数時間掛かることもある。 さんかくおし[三角押し] ~片手で隣接する三つのポップ君を同時に押す譜面のこと(例:1+2+3や6+7+8など)。 ~手が小さい人にかなり厳しく、指を目一杯広げて届いたとしても初めてやったときなどはよく外したりする。 しーえす[CS] ~(用語:CS曲 対義語:AC) ~コンシューマーソフトウェア(ConsumerSoftware)の略称。ここでは家庭用ポップンミュージックを指すときに使う。 ~(「ポップン対戦ぱずるだま」、ゲームボーイソフト、携帯電話のアプリソフトは、基本的にCSには含まれない) ~基本的に同シリーズナンバーのACポップンに収録された曲が全て収まっており(大人の事情で収録されない曲もあるが)、更にCSポップン用に作成された曲も収録されている。 ~CSポップン専用曲の一部は後のACシリーズで隠し曲として登場する。 ~現行ではCSソフトはポップン1から14まで(1~6はプレイステーション、7~14はプレイステーション2)リリースされている。15以降のリリースは未定(2010年2月現在)。 ~なお、次世代家庭用ゲーム機でのリリースが単発的に行われており(PC、Wii、PSP、DS等)、今後の家庭用ソフトの方針は模索中といったところ(2010年2月現在)。 しーえぬ[CN] カードネーム(card name)の略 ~e-amusement passを使って初めてプレイするときに入力することになるプレイヤーの名前。要はハンドルネームのe-amusement対応ゲーム版。ネット上で使っているHNに統一しなければいけないわけではなく、プレイヤーが自由に名前を付けて良い。AC17からは、CN変更後に10回プレイしないと再変更が出来なくなった。 じりき[地力] ~その人が本来持っている実力、能力のこと。 ~ポップンにおいては、あるレベルの曲をクリアするために必要な、根本的な実力のことを指して「地力」と呼ぶ。 じょうちゅう[常駐] ~(用語:常駐曲) ~新作稼働開始直後から約2ヶ月ぐらいまで、EXTRAステージかS-EXTRAステージしかプレイできない新曲のEX譜面を、 ~条件を満たして普通にプレイできるようにすること(e-AMUSEMENT PASSがないと不可) ~条件;「EXステージでEX譜面を完走。スーパーEXで通常ステージと同様にEX譜面をクリアする」。 ~(ただし、EXステージにおいては、完走すれば常駐はするがフルコン又はパフェを取らなければクリアメダルは付かない) ~AC16以前は、N譜面のフルコン、H譜面のクリアも同時に満たす必要があったがAC17からはEX譜面のプレイ条件を満たすだけで常駐が可能になった。その代償としての措置か、イベント隠し曲のEX譜面も同様の条件を満たさなければすぐに遊べない仕様となった。 しょけん[初見] ~(用語:初見クリア、初見補正) ~初めて目にする譜面のこと。音ゲー全般に使える。初見クリア出来れば、大抵そのLvは楽に越せる腕前。 ~また、初見クリアした譜面を2回目以降クリアできなくなってしまう、所謂「初見補正」という現象が起こることもある。初見補正の原因は2回目以降の挑戦で癖や油断が生じる等の理由が考えられる。 じょぶ[ジョブ] ~(関連語:NET対戦) ~NET対戦モードにおいて、AC14フィーバー!から起用されたシステム(一般的には「職業」という意味だが、ここではRPGなどでしばしば見られる「戦士」「忍者」「魔道師」といった意味合いの「職業」を表している)。 ~対戦エントリー時に選択となり、それによってオジャマの使用・被使用に関し特殊な効果が加わる(「忍者」のみ、“曲情報に関するオジャマ”効果もある)。 ~例:「戦士」は「鉄壁の守り(受けたオジャマ攻撃の効果時間が短くなることがある)」というジョブ能力、「踊り子」は「エビバディ・ダンス(「ダンス」が相手二人に飛ぶことがある)」というジョブ能力。 ~プレイ毎に経験値が得られ、一定量の経験値を得るとジョブLvが上がり、使用できるオジャマや選択できるジョブが増えるようになっている(上級職になるとジョブLvアップに必要な経験値が多く必要になる)。 ~AC14・15ではマスターオジャマ(そのジョブをマスターした者が、ジョブ限定で使用できる強力なオジャマ)というものが存在したが、AC16では“Lv1~Lv3のオジャマの約7割がジョブ専用オジャマ”という方法が採用された。 ~オジャマを使わない人には大して恩恵の無いシステム(相手からのオジャマ攻撃を軽減する「戦士」のみ重宝される傾向にある)。 ~AC17では実質廃止になり、アイテムにその効果を引き継いでいる。 じゅんむりおし[準無理押し] ~(類語:無理押し) ~一般的に譜面上では無理押しではないが人間の身体能力的に無理な配置の事を言う。クラシック6EXのトリル地帯などはその代表格。左右振りが極端に激しく長く続いたり1(48分ずれぐらい)→59みたいな譜面を知ってなければ無理押しに見える同時押しの部分を言う。 すいちょくおし[垂直押し] ~12、45、89など、縦(実際はななめ)に連なる同時押し。分かっていても意外と押しづらい。 ~隣接同時押しと言うこともある。 すきん[スキン] ~パソコン用語で、インターフェイスの外観を差す。要するにゲーム画面の全体的な背景。 ~シリーズ毎にテーマに沿ったデザインのスキンが用意されているが、AC15では従来のスキンとは別のものを使用できる機能が追加された(携帯サイトで選択可能)。 ~スキンの獲得には①携帯サイトに登録すること(つまりe-Passでプレイ)、②特定の曲・キャラ・オジャマで一定回数プレイすることが必要となる。 ~スキンによっては(個人差があるが)画面やポップ君が見やすく(見づらく)なる。いつもと違う雰囲気を味わうツール程度に思うといいかも。 ~熱帯では従来のスキンに近いデザインのスキンで固定されているため、練習のために結局は従来のスキンに戻してしまうという人も多い。 すこあらー[スコアラー] ~(対義語:クリアラー) ~高難易度曲をクリアするよりも、普通の曲で高スコアをたたき出すのが得意な人。交互連打が苦手な人にはなり得ない? ~何となくカリスマ性のあるイメージで、NET対戦やIRで大活躍し、自分より遥かにクリア力が高い相手にも勝てる人が多い。あんみつを使う人は少ない。 ~すぱ[~スパ] ~(関連語:NET対戦、熱帯) ~「スパイラル」の略。 ~ポップンではNET対戦において、特定の部屋を行き来していることを表す場合に用いる。 例:俺、神天スパなんだ(=私はNET対戦において、神々の聖域と天空の大陸を行き来する程度の腕前です) | ~ちなみにオジャマの中に「爆走(SPIRAL)」というものがあるが、こちらはあまり「スパ」という略し方はされない。 すぱらん[S乱] ~(類語:乱) ~オプションのスーパーランダムのこと。譜面が不規則にばらばらになる。乱打が多くなるが、同時に縦連打も増える。 ~これをつけて簡単になる曲はLv41以上の数曲位。其れ以外だと鬼難易度になることがしばしば。 縦連打メインの曲に使うと効果あり。同時押し曲に使うと無理押しが増える。 すーぱーえくすとらすてーじ[S-EXTRA STAGE] ~超チャレンジモードにおけるEXTRAステージ。 ~チャレンジモードのEXTRAステージと違うところはゲージが通常ステージと同様のゲージなので、通常ステージと同じようにクリアすればクリアメダルが付けられる。(ただし新曲EX譜面の常駐のためにはクリアすることが必要) ~AC14以前は出現のために細かい条件を満たす必要があったが、AC15以降はチャレンジポイントを規定数以上稼げば自動的に出現するようになった。 ~出現条件;:超チャレンジモードでチャレンジポイントがステージ数×60以上+スコアノルマ・コンボ数orBAD数ノルマ・オジャマノルマの3種類のノルマを最低1回ずつ達成(13カーニバル~14FEVER!)/超チャレンジモードでEXTRA進出条件を満たす(15ADVENTURE以降) するめきょく[スルメ曲] ~(対義語:ガム曲) ~やればやるほどに味が出てきてよく選ぶようになる曲。逆に「ガム曲」は何回かやってるうちに飽きてきてあまりプレイしなくなる曲を差す。 ~個人差はもちろん、本人の実力の向上やその時の嗜好性によってスルメもガムも変わるため、一概にどの曲がスルメやガムであるかは言えない。 ~(…のだが、パニックポップEXのように多数の人に長く好評を博しているものもあり、完全な個人差とも言い切れない可能性がある) せいき[正規] ~(用語:正規譜面 関連語:乱、S乱、鏡) ~オプションのRANDOM、S-RANDOM、MIRRORをつけていない状態の譜面のこと。 ~これらのオプションをつけると曲によっては譜面傾向が大きく変わってしまうので、正規譜面で曲を攻略することにこだわりを持つ人もいるようだ。 そうごうりょく[総合力] ~(用語:総合譜面) ~階段、同時押し、乱打、連打などの要素が混ざった譜面のこと。満遍なく力を試されるため、同レベルの曲の中では難しく感じられることもある。 そふらん[ソフラン] ~(用語:ソフラン曲) ~語源:beatmania IIDX 2nd styleのSOFT LANDING ON THE BODY という楽曲。 ~上記の曲のBPMが半端無く変化するので、曲中でBPMが変化する曲;をソフラン曲と呼ぶようになった。 ~広義にはBPM変化全般を指す用語であるが、当難易度表において「譜面属性」のひとつとして特記される場合はその指す範囲がやや狭まる(例: pgid,ビビッド);の166~188等は当難易度表においてはソフランと見なさない)。このように、状況や人によって解釈に多少の揺れがあり、BPMが倍になる曲(100~200のような曲。ポップンでいうとサイバーフラメンコ・サイバーガガク・スペシャルクッキング・ジャパメタなど)に限定して使用する人もいる。また、クリアに影響しない程度の微妙なBPM変化のことを「微ソフラン」と言うこともある。 ~どちらかというとIIDXよりもポップンの方がソフランでは凶悪な曲が多い。( pgid,DDR);、 pgid,クラシック9);など) ~ちなみに、AC14の楽曲フィーバーヒーローの歌詞中に、この用語の元ネタとなった曲名から来ていると思われる「地獄の速さ ソフトランディング」という歌詞がある。
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エレゴスREMIX / ELEGOTH REMIX 【エレゴスリミックス】 闇と電子と生命と嘘と三連ガバと魔女のうた。闇と電子は増量中。 エレゴスREMIX / ELEGOTH REMIX 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク ポップンミュージック16 PARTY♪で登場した楽曲。担当キャラクターはMZD(16-専用)。 ポップンミュージック ポータブル2に限り、担当キャラクターはロキ(11-1P)。 個人解禁イベント「あつまれ!ポップンパーティー」で登場したイベント隠し曲でREMIX曲。 the keel(Nu-Style Gabba mix) / teranoid BPM 173 5b-14 N-20 H-30 EX-37 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 26 36 43 IIDX REDの「gigadelic」で初登場し、かつてない超高難易度と斬新なジャンルで大きな話題を呼び、以降IIDXの定番アーティストとなったteranoidがポップンにも進出するという衝撃。原曲のハードな雰囲気が、特有の4打ちをベースに変則リズムの入るキックを主体とした、今時のNUSTYLE GABBAになっている点が、REMIXの仕方に関しては秀逸だろう。ちなみにteranoidは女性という説などが飛び交っていたが、その正体はあのkors kであり彼を含めたハードコア系のアーティストで構成された、いわばユニットのような存在である。 リズムはやはりIIDXを経験している人には馴染みのある3連符ガバとなっている。IIDXで慣れているならそれほどきついものではないが、慣れていない場合はこれまでにないリズムに苦戦を強いられるかもしれない。スコアが出しやすいか否かは個人差が大きいだろう。ハイパーはどちらかといえば片側に寄った部分が多く、片手力が必要となる部分が多い。EXは輪生Hを上回るノーツ。12分のリズムで片手・両手移動が多くあるため、オブジェ自体も多いので体力配分を考えないと後半が辛い。また道中は微ズレや16分以上の詰まった小階段も出てくるため、細かいミスを誘いやすいのでゲージをしっかりと稼ぎたい。 他のBEMANIシリーズへの収録 REFLEC BEAT 原曲を参照。 余談だがteranoid=kors k#?であることが判明したのは、L.E.D.のアルバム「電人K」のスペシャルトークセッション動画より。 公式サイトでも、ちょうどteranoid=kors k#?が判明した直後の公開時期であり、wacがコメントの仕方に困っている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック16 PARTY♪からの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル2 Hが譜面変更で難易度が上がっている。後のアップデートでLv30→31になった。また担当キャラクターはポップンミュージック4の時のような、元曲と同じ担当キャラクターとなっている。 関連リンク -原曲 エレゴス 楽曲一覧/ポップンミュージック16 PARTY♪
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コンティネンタル / CONTINENTAL 【コンティネンタル】 負けずに頑張る貴方の背中を押すように、秋桜が贈る力強い応援歌 コンティネンタル / CONTINENTAL 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック15 ADVENTUREで登場した楽曲。担当キャラクターはユルール。 走り続けて / 秋桜 BPM 140 5b-8 N-16 H-23 EX-31 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 22 29 37 風がたなびく春の草原を駆け抜けていくような、スピード感のある曲。1月に登場した秋桜(コスモス)のミニファーストアルバムに収録されている曲からとなる。旅に出た大切な人を見守る女性の気持ちを意識した歌詞に加えてストリングスとフルート、クラリネットなどの自然な音使いはジャンル名の大陸のように力強さを兼ね備えている。これまでの秋桜とは一味違う、勢いを感じさせる爽快感とハーモニーをアクセントとして自然を感じさせるような曲調が特色といえよう。ある意味民族的な要素も含まれており、今回のWORLD SEQUENCE名義の曲であるウォーリアーに通ずるものがある。 これまでの秋桜曲と比べると今回は初~中級者に優しい譜面となっている。ハイパーは基本的な3,4個押しも出てくるが、リズムが8分メインで単調ということもあって、イントロの16分に注意すれば例によって判定が甘いこともありパーフェクトを出しやすい。ただし左右別パートがあるのでリズムを一定に保てるようにしたい。EXも同様に同時押しがメインとなった配置。同時押しが得意な人には逆詐称クラスになり、パーフェクトも比較的容易に出せるが、イントロの縦2連打混じりの同時押しはコンボが途切れやすいので注意したい。 ポップン15に収録。曲名は「走り続けて」アーティスト名は「秋桜」秋桜ミニアルバムに収録されていた曲である。 全体的に逆詐欺曲。EXは横並列の同時押しがメインで、若干左右に分かれて降られる部分や同時押しの間に小さく折り返しで叩かせる部分もあるが、さほど難しくない。フルコンも十分狙える譜面である 収録作品 AC版 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル ロング版収録 cosmos(CD)#? 関連リンク 村井聖夜 秋桜 楽曲一覧/ポップンミュージック15 ADVENTURE
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ケンドーロック / 剣道ROCK 【ケンドーロック】 振りかざすのが竹刀でもギターでも俺はサムライ。KENKON×ITTEKI抜刀にて御免。 ケンドーロック / 剣道ROCK 収録作品 関連リンク ポップンミュージック15 ADVENTUREで登場した楽曲。担当キャラクターはギタケン。 ギターケンドー / マキタ学級 BPM 176 5b-20 N-22 H-34 EX-40 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 28 40 46 アーティスト名のマキタ学級は、さまざまなTVや映画で活躍した経験のある実力派芸人・マキタスポーツこと槙田雄司と、「risette」でもおなじみのスーパーモリノ、ウチノファンタジーの3人によって構成されるバンドである。今回の曲はそのバンドの最初のアルバムである、「マキタスポーツの金もうけ」に入っている曲からの提供となる。今回の剣道を題材にした「ギターケンドー」はやはりクオリティーの高いパロディソングといえる。キーワードが「キレ」であるのは心技体が大切な剣道ならでは。槙田氏が剣道の経験があるということが関係しているのかもしれない。途中の「面」「小手」「胴」「突き」のコールが印象的。 ロックということでBPMが速く、ハイパーは縦連打と同時押しをメインとした配置になっているが、途中の右白連打と交互連打に注意したい。問題はアウトロのギターソロで落としにかかる部分で、横移動の階段がメインになっていることを意識したい。EXは途中まではハイパーにオブジェが付加された程度で中盤の2個連打と短い交互に注意していればLv表記の割には楽だが、ラストの配置が片手でトリル&螺旋&階段+αの配置になっている関係でラス殺し。殺しの地帯が比較的に短いとはいえ、Lv41相当の配置で詐称クラスとも言われるほど。 ポップン15の新曲。キャラクター:ギタケン AC15&CS14のサントラに載っている歌詞が英語なのはなぜでしょう? 収録作品 AC版 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル 担当キャラクターのプレイ画面での表記が「GITA-KEN」から「ギタケン」に。ACでもポップン19から変更された。 関連リンク [[]] 楽曲一覧/ポップンミュージック15 ADVENTURE
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パンク(LET ME FEEL SO HIGH) / PUNK 【パンク】 ポップン流21世紀型パンクロック。変だけどかっこいい。 パンク(LET ME FEEL SO HIGH) / PUNK 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック3で登場した楽曲。担当キャラクターはドナ。 LET ME FEEL SO HIGH / Little Bitch.K^2 BPM 160 5b-11 N-14 H-30 EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 20 36 × ジャンル名からいかにも硬派なイメージがすると思われるが、メロディや面白い音を取り込むことによってカラフルでキャッチー性のあるポップンらしい曲になっている。ユーロダンスのギターを担当したギタリスト、 Keiichirou "+K" 川崎氏によるLittle Cureの曲。 ややアップテンポ気味のリズムに縦2連打がアクセントして入る。連打ができる人ならそこまで苦労はしないだろう。終盤の青の連打は確実に回復に使いたい。ポップン10で追加されたハイパーは縦連打メインで同時押しが増えている。ズレ押しが少々厄介だが、慣れてしまえばフルコンボを狙いやすいだろう。ただし休みがほとんどないので体力配分を意識しよう。 ポップン10でHYPERが追加されたが、この譜面は家庭用には長らく収録されていなかった。しかし、ポップンミュージック Livelyでこの曲が収録されたことで、譜面の登場から実に17年越しに家庭環境でプレイが可能となった。 収録作品 AC版 ポップンミュージック3~ポップンミュージック4 ポップンミュージック9 N譜面が収録。 ポップンミュージック10からの全作品 HYPER譜面が追加。 ポップンステージex ポップンステージ版はいぬ千代が担当。 CS版 ポップンミュージック4 N譜面が収録。 ロング版収録 bit of love#? / LITTLE CURE COCA-13667 ロング版に加えP3 Arcade Super Mix 2000という、ユーロダンス・クールダンスも合わせて3曲を繋げたノンストップ版も収録。 関連リンク -アーティスト関連曲 ユーロダンス クールダンス この曲の背景が流用されている曲 パンク(そっと。) 楽曲一覧/ポップンミュージック3
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コミックソング / COMIC SONG 【コミックソング】 謎の兄弟が送る天ぷらソング!冷めないうちに召し上がれ。 コミックソング / COMIC SONG 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック5で登場した楽曲。担当キャラクターはピエール&ジル。 天麩羅兄弟 / TENPURA-BROS. BPM 171 5b-4 N-13 H-17 EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 19 23 × 「て~んぷら揚げたら…」の歌がいつまでも頭の中に残ってしまいそうな、中毒性の高いアッパーで不思議な歌とでもいうべきか。おそらく裏声で歌っている歌と、ビートの効いたリズムも一因だろう。途中の3拍子が何故か和む。 途中の同時押し階段が難所。ここでゲージを大きく削られないようにオブジェを拾って減少を抑えたい。その後は回復パートになるので最後の8分乱打に備えたい。ハイパーはノーマルとそれほどオブジェに差はないものの、序盤のリズムが複雑になってGOODを出しやすく、最後の乱打が16分で、内側から外側へ広がる形になっていることに注意したい。 ポップン6では初期のバグでこのハイパー譜面をプレイすると、ゲームが止まってしまいこの曲がずっと流れるようになるという怪現象が発生していた。まるで何らかの呪いのごとく… 収録作品 AC版 ポップンミュージック5~ポップンミュージック6 ポップンミュージック6からの全作品 CS版 ポップンミュージック5 ロング版収録 V-RARE SOUNDTRACK 6#? 関連リンク -REMIX ドラムンフライ 村井聖夜 楽曲一覧/ポップンミュージック5