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←戻る ◇ホークアイ ( アーチャーCLv3 + PLv15 + 弓使用回数15 or 弓熟練度Lv10 ) 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +3 +5 +5 +1 +7 +4 +1 +1 +2 補正値 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 - +10% - - - +15% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 射貫き 1 強化 『命中力アップ』専用強化アビリティ / 『命中力アップ』のAC+1命中力上昇値の30%分、攻撃時に対象の防御力を貫通する 2 0 CLv1命中力アップ修得 2 強化後効果:命中力上昇値の36%分、攻撃時に対象の防御力を貫通する 1 CLv3 3 強化後効果:命中力上昇値の42%分、攻撃時に対象の防御力を貫通する CLv5 急所狙い 1 一般 攻撃時、20%でクリティカル攻撃になるただし、その時攻撃成功率が15%下がる 2 2 CLv1 2 強化後効果:攻撃成功率が14%下がる 1 CLv3 3 強化後効果:攻撃成功率が13%下がる CLv5 援護射撃 1 一般 自身より前列にいる味方の攻撃後、10%で追加攻撃を行う / 射撃武器限定ただし、自身の行動間で1度のみ発動 / 自身の待機ゲージ+50 3 3 CLv1 2 強化後効果:追加攻撃ダメージが5%上昇する 1 CLv3 3 CLv5 牽制 1 ガード 距離2.0以上離れた対象からの全攻撃に対し、10%で攻撃を中断させる / 自身の待機ゲージ+10 / ガード 2 2 CLv1 2 強化後効果:11%で発動する 1 CLv3 3 強化後効果:12%で発動する CLv5 "シャーウッド" コス 『シャーウッド』のコスチュームを獲得する 3 0 CLv5+PLv35 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 命中力アップ 4 一般 強化後効果:基本命中力が16%上昇する 1 1 CLv1 5 強化後効果:基本命中力が18%上昇する CLv3 6 強化後効果:基本命中力が20%上昇する CLv5※強化限界 偵察 4 一般 強化後効果:60%で奇襲を防ぐ 1 2 CLv1 5 強化後効果:70%で奇襲を防ぐ CLv3 6 強化後効果:80%で奇襲を防ぐ CLv5※強化限界 フィールドワーク 4 一般 強化後効果:探索成功率が16%上昇する 1 2 CLv1 ブロックショット 4 ガード 強化後効果:13%で攻撃を無効化する 1 3 CLv1 5 強化後効果:14%で攻撃を無効化する CLv3 6 強化後効果:15%で攻撃を無効化する CLv5※強化限界 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 コメントフォーム 名前 コメント
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トップページ カードリスト(コスト1以下) 《ホークアイ》 《ホークアイ》 基本情報 カード名 ホークアイ コスト/パワー 1/1 テキスト 公開時:次のターン、このロケーションにカードをプレイした場合、パワーを+3する。 収録シリーズ シリーズ1 特徴 このカードが出た次のターン、同じロケーションに後続のカードがプレイされると「このカードのパワーが増加」します。 増えるのは「このカードのパワー」です。大事なことなので、2回書いています。 基礎パワーはコスト0の標準値です。上昇後のパワーはコスト3の標準値であり、振れ幅は大きめです。 このカードが出た次のターン、同じロケーションへ《ファルコン》や《ビースト》をプレイすることで、パワーが増えたこのカードを即座に手札へ戻せます。これを利用すれば、このカードの公開時効果を2回以上、発動させられます。 ゲーム開始直後のスターターデッキに入っています。このカードの重量版が《レスキュー》ですが、入手できるのは少し先になります。 アップデート履歴 2022/10/18 ・初期カード(シリーズ1)として実装されました。 2023/08/03 ・効果値が「+2」→「+3」と変更されました。 ▶︎カードリストへ戻る カードリスト(コスト1以下) カードリスト(コスト2) カードリスト(コスト3) カードリスト(コスト4) カードリスト(コスト5) カードリスト(コスト6以上) ▶︎トップページへ戻る
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ホークアイ(MCU) /Hawkeye (キャラクター、MCU) 本名:クリント・バートン 初登場:『マイティ・ソー』(2011年) 演:ジェレミー・レナー 概要 S.H.I.E.L.D.のエージェントで弓の達人。 ストーリー 『マイティ・ソー』(2011年) ニューメキシコに落下したソーのハンマーをS.H.I.E.L.D.が調査していたとき、部隊の一員として参加。 ソーがハンマーを取り戻すために現れると、阻止命令を受けて弓矢の照準を合わせた。 無線で発射命令を要請したが指示が降りることはなく、このときは矢を放つことはなかった。 『アベンジャーズ』(2012年) 詳細は明らかにされていないが、ブタベストの任務でブラック・ウィドウと出会い、ホークアイの提案でSHIELDに引き入れた過去があるらしい。 SHIELDの四次元キューブ研究施設で監視と警護の任務にあたっていたが、現れたロキの杖の力で洗脳され、キューブ強奪を手助けしてしまう。 ロキのイリジウム強奪などにも協力。 ジェット機に乗って爆弾を仕込んだ矢でヘリキャリアを攻撃し、エンジンを破壊。ヘリキャリアに乗り込んだところでブラック・ウィドウと戦闘になり、気絶させられて洗脳が解けた。 洗脳が解けるとアベンジャーズに参加。得意の弓矢で多くのチタウリを撃破し、また時限爆弾を仕込んだ矢でロキを撃墜するなどの活躍を見せた。この撃墜のされ方がロキにとってよほど悔しかったのか、後にダークエルフのカースを同じ方法で倒している。 能力 超人的な能力は持たないが、鍛錬した弓矢の腕前は人間技を超えており、狙った獲物はまず外さない。 また通常の矢のほか様々な仕掛けを仕込んだ矢を用意しており、状況に応じて使い分ける。 格闘戦の達人でもあり刀剣での戦闘も可能。矢を接近戦で用いることもある。 アメコミ@wiki/マーベル・シネマティック・ユニバース
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ホークアイ 名称 物攻 魔攻 必要EXP 解体 ホークアイLV.1 ホークアイLV.2 ホークアイLV.3 4 32 570 ホークアイLV.4 5 39 645 ホークアイLV.5 6 46 720 ホークアイLV.6 7 53 795 ホークアイLV.7 8 60 870 ホークアイLV.8 9 67 945 ホークアイLV.9 10 74 1020 ホークアイLV.10 11 81 1095 ホークアイLV.11 12 88 1170 ホークアイLV.12 13 95 1245 ホークアイLV.13 14 102 1320 ホークアイLV.14 15 109 1395 ホークアイLV.15 16 116 1470 ホークアイLV.16 17 123 1545 ホークアイLV.17 18 130 1620 ホークアイLV.18 19 137 1695 ホークアイLV.19 20 144 1770 ホークアイLV.20 21 151 1845 ホークアイLV.21 22 158 1920 ラジアル軸受×10 ホークアイLV.22 23 165 1995 ラジアル軸受×11 ホークアイLV.23 24 172 2070 ホークアイLV.24 25 179 2145 ホークアイLV.25 26 186 2220 ラジアル軸受×12 ホークアイLV.★ 27 193 --- ラジアル軸受×13バタフライバルブ×1
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◆ホークアイ ←戻る (Lv15+アーチャーCLv3+弓スキル熟練度Lv10or弓使用回数10回) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +5 +1 +7 +4 +1 +1 +2 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - +10% - - - +15% - - - ◇ソウルアビリティ 名前 種類 効果 SP AC 修得条件 射貫き 強化 『命中力アップ』専用強化アビリティ / 『命中力アップ』のAC+1 上昇値の30%分、攻撃時に対象の防御力を貫通する 2 0 CLv1 命中力アップ修得 射貫きLv2 強化 『命中力アップ』専用強化アビリティ / 『命中力アップ』のAC+1 上昇値の36%分、攻撃時に対象の防御力を貫通する 1 0 CLv3 射貫きLv3 強化 『命中力アップ』専用強化アビリティ / 『命中力アップ』のAC+1 上昇値の42%分、攻撃時に対象の防御力を貫通する 1 0 CLv5 急所狙い 一般 攻撃時、20%でクリティカル攻撃になる ただし、その時攻撃成功率が15%下がる 2 2 CLv1 急所狙いLv2 一般 攻撃時、20%でクリティカル攻撃になる ただし、その時攻撃成功率が14%下がる 1 2 CLv3 急所狙いLv3 一般 攻撃時、20%でクリティカル攻撃になる ただし、その時攻撃成功率が13%下がる 1 2 CLv5 援護射撃 一般 自身より前列にいる味方の攻撃後、10%で追加攻撃を行う / 射撃武器限定 ただし、自身の行動間で1度のみ発動 / 自身の待機ゲージ+50 3 3 CLv1 援護射撃Lv2 一般 自身より前列にいる味方の攻撃後、10%で追加攻撃を行う / 射撃武器限定 ただし、自身の行動間で1度のみ発動 / 自身の待機ゲージ+50 強化後効果:追加攻撃ダメージが10%上昇する 1 3 CLv3 援護射撃Lv3 一般 自身より前列にいる味方の攻撃後、10%で追加攻撃を行う / 射撃武器限定ただし、自身の行動間で1度のみ発動 / 自身の待機ゲージ+50強化後効果:追加攻撃ダメージが10%上昇する 1 3 CLv5 牽制 ガード 距離2.0以上離れた対象からの全攻撃に対し、 10%で攻撃を中断させる / 自身の待機ゲージ+10 / ガード 2 2 CLv1 牽制Lv2 ガード 距離2.0以上離れた対象からの全攻撃に対し、 11%で攻撃を中断させる / 自身の待機ゲージ+10 / ガード 1 2 CLv3 牽制Lv3 ガード 距離2.0以上離れた対象からの全攻撃に対し、 12%で攻撃を中断させる / 自身の待機ゲージ+10 / ガード 1 2 CLv5 命中力アップLv4 一般 基本命中力が16%上昇する 1 1 CLv1 命中力アップLv5 一般 基本命中力が18%上昇する 1 1 CLv3 命中力アップLv6※ 一般 基本命中力が20%上昇する 1 1 CLv5 ブロックショットLv4 ガード 射程距離以内の自身以外の味方への間接攻撃に対し、 13%で攻撃を無効化する / ただし、自身の行動間で1度のみ発動 自身の待機ゲージ+25 / 射撃武器限定 / ガード 1 3 CLv1 ブロックショットLv5 ガード 射程距離以内の自身以外の味方への間接攻撃に対し、 14%で攻撃を無効化する / ただし、自身の行動間で1度のみ発動 自身の待機ゲージ+25 / 射撃武器限定 / ガード 1 3 CLv3 ブロックショットLv6※ ガード 射程距離以内の自身以外の味方への間接攻撃に対し、 15%で攻撃を無効化する / ただし、自身の行動間で1度のみ発動 自身の待機ゲージ+25 / 射撃武器限定 / ガード 1 3 CLv5 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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【作品名】鋼の錬金術師 -FULLMETAL ALCHEMIST- 【ジャンル】アニメ 1期及び漫画との関連性はなし 【速度計算】 カルヴァリン砲が1mくらい先から発射された後に回避できる初期エド=1m先からの160m/s反応 エドの打撃をたやすく回避する素早さのランファンが全く反応できない速度で 10mは移動するブラッドレイ=戦闘速度1600m/s(マッハ4,7) ブラッドレイと同速で走りまわり殴りあえるグリリン及びスカー=戦闘・反応マッハ4,7 グリリンと同速程度で伸びるプライドの影に3mくらい先から反応し、 1m位動いて斬りかかる後期エド=1m先からのマッハ1,56反応 その後のエドと互角に戦えるスペアブラッドレイ 【名前】リザ・ホークアイ 【属性】アメストリス軍中尉『鷹の目』 【大きさ】成人女性並 【攻撃力】達人相応。参戦時には拳銃を3丁所持している。銃の腕は軍の中でもトップクラス。 スコープ付きの狙撃用ライフルを使った描写ではあるのだが、軽く300mは離れた軍人の太ももだけを 正確に狙い命中させていた。 【防御力】達人相応。 【素早さ】共通設定欄の後期エドと同等のスペアブラッドレイと同等。マッハ1,56の戦闘・反応速度。 2m位の間合いから放たれた拳銃の弾を発射後回避できる奴とも互角に戦える。他は達人相応。 【特殊能力】特になし 【長所】若干クーデレ気味。1期よりも少し胸が大きい。 【短所】ネーミングセンスが微妙。 所詮このスレにおいては「速くて腕のいいガンマン」にしかならないこと。 【備考】ありったけの銃弾を叩き込む -------- vol.3 478 :格無しさん:2011/04/01(金) 12 06 02.41 ID Cfh9puqv リザ・ホークアイ考察 ほとんど神崎・H・アリアと同じだが戦闘速度の詳細が書いてある分こちらが有利 ドグラハンター(女)>リザ・ホークアイ>神崎・H・アリア
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・ホークアイ 【装備適性】 《銃》 《弩》 【クラスボーナス】 HP+24(28) SP+28(32) 力+1(9) 耐久+2(10) 技量+15(23) 俊敏+6(14) 知力+7(15) 抵抗力+7(15) 【クラススキル】 +旧 《パーフェクトエイム》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《射撃術》5が必要 このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ効果がある 自身の行う武器攻撃の命中判定に+1D、クリティカル値に-1(最低8)する 《弾薬習熟》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 自身の所持している【銃弾】の【攻撃力補正】に+2する 《ヘッドスナイプ》 SL上限 3 選択 消費SP10 属性 アクティブ このスキルは【分類 銃(ライフル)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃でクリティカルが発生した場合、通常のクリティカルボーナスに加え、ダメージに+(SL)Dする 《ハートスナイプ》 SL上限 5 選択 消費SP10 属性 アクティブ このスキルは【分類 銃(ライフル)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃でクリティカルが発生した場合、対象に「ラウンド終了毎に【HP】が(SL×4)点減少する」状態を付与する この効果はバッドステータスとして扱い、戦闘終了まで持続する 《クルーエルハント》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《フェイタルマーカー》、《魔弾の射手》が必要 自身の取得している《フェイタルマーカー》の効果を「ダメージに+((武器攻撃の命中判定の達成値-対象の【回避力】)÷4)する」に変更する 《ハイディング》 SL上限 3 選択 消費SP4 属性 効果参照 取得には《ハイドスナイピング》が必要 戦闘開始前に宣言する事で、自身は即座に隠密状態になる この隠密状態は自身が行動するまで持続する シナリオ中SL回制限 《ナイトハウンド》 SL上限 3 選択 消費SP18 属性 アクティブ 取得には《ハイドスナイピング》、《魔弾の射手》が必要 このスキルは【分類 銃(ライフル)】の武器を装備しており、かつ自身が隠密状態の場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに+(SL×8)し、対象は【属性 リアクション】のスキルを使用出来ない シナリオ中SL回制限 《アウトレンジファイア》 SL上限 1 選択 消費SP12 属性 効果参照 取得には《魔弾の射手》が必要 このスキルは【分類 銃(ライフル)】の武器を装備している場合のみ、いつでも使用出来る 視界内にはいるが、近くにいない敵対するキャラクターに対して戦闘の開始を宣言する この戦闘は1ラウンドが経過した時点で強制的に終了する この戦闘で自身が行う攻撃の命中判定の達成値に-(対象との距離÷100)し、対象の【防御力】を0としてダメージを算出する シナリオ中1回制限 《フェイドアウェイ》 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《ヒット&アウェイ》3が必要 自身の使用する《ヒット&アウェイ》の効果に「自身は即座に隠密状態になる」を追加する 《フォーチュンヒット》 SL上限 3 選択 消費SP8 属性 判定の直後 取得には《パーフェクトエイム》が必要 このスキルは【分類 銃(ライフル)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 自身の行った武器攻撃の命中判定の直後に宣言する事で、その判定で振ったダイスを任意の個数選択し、振り直す シナリオ中SL回、ラウンド中1回制限 +新 《鷹の眼》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 取得には《射撃術》5が必要 自身の行う武器攻撃の命中判定に+1D、クリティカル値に-1(最低8)する 《弾薬習熟》 SL上限 3 カテゴリ 選択 アイテム 属性 パッシブ 制限 - 自身の所持している「銃弾」の【攻撃力補正】に+SLする 《ヘッドスナイプ》 SL上限 3 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃でクリティカルが発生した場合、通常のクリティカルボーナスに加え、ダメージに+(SL)Dする 《ハートスナイプ》 SL上限 5 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 銃使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃でクリティカルが発生した場合、対象に「ラウンド終了毎に【HP】が(SL×4)点減少する」バッドステータスを付与する この効果は戦闘終了まで持続する 《クルーエルハント》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《ワンショットキル》、《フェイタルマーカー》が必要 自身の取得している《フェイタルマーカー》の効果を「ダメージに+((武器攻撃の命中判定の達成値-対象の【回避力】)÷4)する」に変更する 《ナイトハウンド》 SL上限 3 消費SP4 カテゴリ 選択 属性 セットアップ 制限 シナリオSL回 取得には《アンブッシュ》5、《魔弾の射手》が必要 このスキルと同時に《アンブッシュ》と【属性 セットアップ】のスキルを1つ使用し、行動済みにならない ただし、《ナイトハウンド》の効果で《ナイトハウンド》を再度宣言する事は出来ない 《シャドウホーク》 SL上限 3 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 反撃 属性 リアクション 制限 銃使用 隠密 シナリオSL回 ラウンド1回 取得には《援護射撃》3、《影羽の凶弾》が必要 自身以外のキャラクター1体が攻撃の対象に選択された時に宣言し、即座に攻撃側のキャラクターに武器攻撃を行う(自身の攻撃を先に処理する) 《アウトレンジファイア》 SL上限 3 消費SP12 カテゴリ 選択 属性 効果参照 制限 銃装備 シナリオSL回 取得には《魔弾の射手》が必要 このスキルは「制限」を全て満たしているならば、いつでも宣言可能 視界内にはいるが、近くにいない敵対するキャラクターに対して戦闘の開始を宣言する この戦闘は自身のみが行動権を持ち、1ラウンドが経過した時点で強制的に終了する ただし、この戦闘で自身が行う攻撃の命中判定の達成値に-(対象との距離(m)÷100)する 《フェイドアウェイ》 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 取得には《ヒット&アウェイ》3が必要 自身の使用する《ヒット&アウェイ》の効果に「自身は即座に「隠密状態」となる」を追加する 《フォーチュンバレット》 SL上限 3 消費SP8 カテゴリ 選択 属性 判定の直後 制限 銃装備 戦闘SL回 取得には《鷹の眼》、《バレットダンス》5が必要 自身の行った武器攻撃の命中判定の直後に、使用可能な「銃弾」をSL個以下の任意の個数だけ消費して宣言する その判定で振ったダイスから(消費した「銃弾」の個数)個選択し、振り直す
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リザ・ホークアイ 職業:人類連合軍軍人 説明 マスタングの補佐官?一度は捕まり強姦されそうになるも、鬱フラグブレイカーさんにより救出される 現在は逃走中?
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[MA,Ht,1,Wp,4/ShAk,Dm+SLd] ☆☆☆☆《バッシュ》を射撃攻撃のみに限定し、《ハイボルテージ》を適用できなくしたスキル。シーフやアコライトのレンジャーなら仕方がないが、損した気分は否めない。まあ、シーフ/レンジャーという時点で効率なんか気にしていないかも知れないが。実際にはどのみち射撃戦に特化せざるを得ないだろうから、《バッシュ》が欲しくなる事はないだろう。(灯) 《バッシュ》より消費MPが高い上に《ダブルショット》の方がダメージ効率が高いので使われにくいスキル。《ガルーダアイ》まで取得すれば価値は出てくるが…… -- 名無しさん (2008-12-11 22 18 51) ↑消費は《バッシュ》と同じ。 《ダブルショット》とのダメージ比較は、 敵DEFが0でも武器攻撃力が17以下ならば《ホークアイ》の方が高い。 なので、上級職になる前なら《ホークアイ》の使い勝手は悪くない。 キャリバーを使う場合や、他のダメージブーストがある場合は別だが。 また、スキル枠を喰うという欠点があるが、消費の低いという利点もある。 低レベルであればあるほど有利といえる。 《バッシュ》との比較については、そもそも白兵攻撃をしないのならば あまり気にしなくて良いと思う。 《リバウンドバッシュ》は白兵限定なので、《ガルーダアイ》まで取るなら 劣化《バッシュ》ではなくなる。 ウォーロードになるなら《ハイボルテージ》が絡んでくるが、 そのレベルであれば《ダブルショット》の方が強いだろう。 -- 名無しさん (2008-12-12 19 41 07) 名前 コメント
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Pack 1 カードNo 1-039 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 ホークアイ・ショット 属性 緑 CP 2 あなたのユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにターン終了時まで【強制防御】を与える。あなたはカードを1枚引く。 相手にブロックを強制するインターセプトカード。 アタック側がブロックさせるユニットを選択できるため、必勝の戦闘が可能。 行動権を失っているユニット(=ブロックが不可能)を選択した場合に無駄使いになるので押し間違いに注意。 Lv2のユニットをオーバークロックさせ再度アタックする、裁きのマーヤなど強力なフィールド効果持ちを強制的に排除するなど、使い方は幅広い。 高BPの貫通持ちユニットとの相性が良く、特にジークフリートとの組み合わせは強力で、不屈・貫通・アビリティと非常に噛み合っていると言える。 これによるブロック強制効果はターン終了時まで続くため、対象が戦闘で生き延びた(不可侵防壁などでアタッカーを返り討ちにした場合など)ときの挙動が複雑になる。 「ホークアイ・ショットを起動させたユニット」以外のユニットからのアタックも、対象の相手ユニットが生き残っている限りブロック制限の影響を受ける。 この状態でホークアイ・ショットを別のユニットを対象に使用した場合、ブロック側は対象とされたユニット達のうち1体でブロックすることになる。 例えば1体目の対象が不可侵を使って生き延びたBP9000のキャットムル、2体目がBP1000のハッパロイドであった場合、 ブロック側はキャットムル・ハッパロイドのどちらでブロックしてもよい。大抵の場合キャットムルでブロックし、アタッカーを再度返り討ちにすることを選ぶだろう。 Pack2で魔導壁が追加された事により、対象にしたブロッカーが生き残ってこの挙動が発生する頻度が高まっているので留意されたし。 「赤に頼らずユニットを除去する手段」としても機能していたが、Pack 1には早撃ち勝負という選択肢もある。 除去としての信頼性は戦闘を介しない=不可侵防壁等の戦闘支援インターセプトの妨害を受けない早撃ち勝負に分があるが、 こちらにも【貫通】等とのシナジーがある。「BPの大きいユニットを必要とする」点は共通するので両方採用する手もある。 また使用時に1ドローできるので、積極的に戦闘できるデッキであれば入れておいてもいいだろう。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する