約 2,550,801 件
https://w.atwiki.jp/cohwiki/pages/40.html
Headquarters(司令部) 生産 E Engineer(工兵) 研究 C Wirecutter D Demolitions Barracks(兵舎) 生産 R Rifleman(ライフル銃兵) J Jeep(ジープ) 研究 N Mk2 Grenade S Sticky Bomb Weapon Support Center(兵器支援センター) 生産 H Heavy Machine Gun Team(重機関銃班) M Mortar Team(迫撃砲班) S Sniper(狙撃兵) Motor Pool(モータープール) 生産 H M3 Halftrack(M3ハーフトラック) A M8 Armored Car(M8装甲車) T M1 57mm Anti-Tank Gun(57mmM1対戦車砲) Tank Depot(戦車基地) 生産 M M10 Tank Destroyer(M10駆逐戦車) C M4 Crocodile Sherman(M4シャーマン・クロコダイル) S M4 Sherman(M4シャーマン) 研究 U M1A1C 76mm Gun N Defensive Smoke Screen Supply Yard 研究 U Level1/2 Production
https://w.atwiki.jp/teamifk/pages/129.html
#blognavi ユニット生産のホットキーが覚えられないときは、 左のユニットから順に A S D F とかに置き換えるとわかりやすいかも カテゴリ [aoc] - trackback- 2007年04月22日 01 50 16 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/cohwiki/pages/41.html
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/25.html
グルーピング(ナンバリング、ホットキー登録) グルーピングというのはユニットや建物を選択しているときにCtrl+数字キーを押すことで数字キーにそれを割り当て、いつでも呼び出せるようにすることです。Shift+数字キーですでに存在しているグループに現在選択中のユニットを追加することができます。その数字キーにまだ何も登録されてない状態であればCtrl+数字キーと同じ結果になります。 建物もユニットもグルーピングでき、アクセス性を高めて管理しやすくすることが目的です。 グルーピングはぜひとも使いこなしたい非常に強力な機能ですが、プロゲーマーにもDDEというCommandCenter以外の建物を一切グルーピングしないことで有名なプレイヤーがおり、使い方に個人差のある機能ではあります。 建物一つとってもDDEのようにCC以外の建物をグルーピングしないプレイヤー、軍事施設を種類別にそれぞれグルーピングするプレイヤー、軍事施設は一括でグルーピングするプレイヤーなど様々です。 グルーピングをしている暇がない状況というのはあるので、グルーピングがなくても操作できる、ユニットがごちゃまぜでも操作できるスキルというのも磨いて損はありません。 ユニットの管理においても色々な登録の仕方があり、それぞれ操作するときの便宜性が変わってくるので状況によって変えることが有効になります。 ユニットの管理の仕方から見ていきましょう。 1)全兵種ひとまとめ 例 MarineHellionTankMedivac全部1つのナンバリングに入れる 適当に画面のユニットをドラッグして掴むのとあまり変わりませんが、グルーピングしたことでドラッグの手間がなくなること、軍に視点を移さなくてもナンバリングキー+ミニマップクリックだけでユニット達を移動させられることは特筆すべきでしょう。 緊急時など兵種ごとのグループ分けをしている余裕がないこともあるため、この状態での操作にも熟達していたほうがいいです。 兵種ごとにわけた場合ほど細やかな操作はできないものの、ユニットが一括して動くためうっかり棒立ちしているユニットが出ることがありません。(キャスターユニットのような敵に突っ込んではいけないユニットが突っ込んでしまう危険はありますが……) GhostやInfestor、HTやSentryのように重要スキルを持ったユニットは自然とユニット選択配列の上位にくるため、ユニット構成ごとにTABキーを押す回数を覚えればスキルも十分実用に堪えうる速さと精度で使っていくことができます。 このグルーピングでの操作のポイント 全軍に一括して指示を出すため「間違った動き」をしているユニットが出てきます。そいつに別の指示を出して上書き修正してやることで全体の動きを統一するというのが基本になります。 たとえば突出してしまったユニットを引き返させる操作です。 たとえばHellionとMarineTankが同じグルーピングのときのHellionやZealotStalkerのStalkerがよくそうなりますが、それに限らず、理想の位置から外れたユニットは理想的な位置関係に近づくよう修正してやります。 移動中は突出しそうなユニット(前衛じゃないのに足が速いユニット)を前もって予測し、その兵種をダブルクリックして全選択- Stopなどでしばらく動きを止めてやることで調整してやってもいいでしょう。 また、「一度間違ってからすぐに修正する」という形なので、自然に相手への揺さぶりとなります。 グループ選択- アタック移動- 弱ってるユニットを下げる- グループ選択- アタック移動- 弱ってるユニットを下げる(くりかえし)を行うだけで、 「弱ったユニットが前に出てきたのでフォーカスしようとしたらすぐに退かれた」という形になって相手は翻弄されることになります。 VoidRayやRaven、Bansheeなど相手が落としたいユニットにおいて案外これは有効です。 繊細な操作が必要な状況では無闇にナンバリングを使わないことです。何気なく1- Attack- 地面Clickするだけで全ユニットへの指示をアタック移動で上書きしてしまいそれまでの細かい操作の積み重ねを台無しにしてしまう危険があります。 たとえば相手をContainして坂下で待機しているときは凹状になるようにマウス操作で調整してHoldしたほうがいいです。 MarineTankMedivacであればTankがSiegeするまでの間だけ細かく操作すれば、そのあとはTankが移動できないためほぼMarineMedivacとして扱えるので楽になります。 ZealotSentryStalkerのような近接+遠隔ユニットの構成だと、相手の軍隊と当たったら自然とユニットの立ち位置が近接ユニットと遠隔ユニットでわかれます。 なので遠隔ユニットだけをドラッグ選択して押し撃ちしていくことも容易になります。 HTやRavenのようなキャスターユニットについては選択時のスキル表示優先順位が高く、適当にドラッグすれば一番に彼らのスキルが出てくるので、実はナンバリングしないという選択肢が有効です。 HTであれば、ZealotStalkerSentryColoArchonを1に登録してナンバリングなしのHTを一緒にドラッグして連れて行く。 RavenであればMarineTankBansheeを1に登録してナンバリングなしのRavenにTankを追わせる(Shift予約して複数のTankに移動予約しておくと全部落とされない限り付いてくる)という形です。 スキルが使いたくなったら適当にドラッグ選択してホットキーを押して使います。 2)兵種ごとにわける 例 MarineMarauderMedivacを1,Vikingを2,Ghostを3 例 ZealotSentryArchonColossusを1,Blinkerを2,HTを3 各ユニットへの指示がとにかく早く出せるため非常に細やかな操作ができます。 その一方で、たとえばユニットを地上通常ユニット・Airユニット・キャスターユニットの3つにわけたとすると単純に本隊を移動させるだけでも 3つのコントロールグループそれぞれに対して移動・アタック移動の指示を出すことになるため必要な操作の密度は格段に増します。 (単純な移動時であればドラッグで全ユニットを選択して扱うこともできますが、相手の軍が近くにいるなら立ち位置の調整のためにばらばらに指示を出すことになるでしょう。) このグルーピングでの操作のポイント 正確さを損なわない範囲で操作の密度を高めることと、タイミングよく動かすことです。しっかりとグループ間の連係が取れていないと一部のユニットだけ当たるのが遅くなったりして自ら各個撃破されにいくような形になってしまいます。 こちらから仕掛ける場合、グループごとの移動速度の違いを考慮して、敵までの距離や移動をし始めるタイミングを調整して同時に当たれるようにする必要があります。 こちらから仕掛けるのでなく受けることができるのであれば、相手が突っ込んできたときにいい形で当たれるような陣形をキープすれば問題ありませんのでだいぶ楽です。そういうゲームメイクをしましょう。 3)重複登録する 例 MMMのうちMarineだけ重複登録することでMarauderの壁の裏に逃がしやすくする 例 全Hatをまとめて登録して軍事ユニットの集合地点を一括変更できるようにしつつ各Hatを別途登録して視点移動しやすくする 1)のように全兵種を登録したうえで特定ユニットだけ別のグループに重複して登録します。 1)の操作の簡易性を保ちつつも重要ユニットへのアクセスを早めることができます。 このグルーピングでの操作のポイント ユニットの種類ごとに完全に別にしている場合と違って、大元のグループに指示を出すと個別に出した指示を上書きしてしまうので気を配る必要があります。 特にShift予約を使った操作すると大元のグループを使った操作ができなくなってしまう(大本のグループを操作すると、Shift予約していた小グループにまで上書き指示を出してShift予約をキャンセルしてしまう)ので、2)で出来るようなShiftの活用は難しいでしょう。 4)マルチタスクするグループごとにわける カメラ登録やミニマップクリックでもほぼ代用可能ですが、ユニットを逃がす動作についてはナンバリングしていたほうが視点を動かさなくても判断・操作が可能なため早くできます。 グルーピングの数が膨らみやすい2)と共存させることは難しく、必然的に本隊以外は1)の形になるでしょう。 5)グルーピングしない 特定ユニットだけグルーピングしなければ、全体ドラッグ→指示→各グルーピングに別の指示、と操作することでグルーピングしてないユニットにだけ指示を出す形になる。 このように、グルーピングしていないユニットもひとつのグループとして扱うことが出来る。 グルーピングの組み直し わずかな差なので気にしなくてもいいのですが、あえていうならグルーピングを兵種別に組み直すときのポイントは「まず重複登録しろ」です。 全兵種ごちゃ混ぜのグルーピングから兵種別のグルーピングに切り替えるときの操作を考えます。 MarineMarauderVikingMedivacGhostがごちゃまぜのナンバリング1からMMMを1、Vikingを2、Ghostを3に分けるとします。 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Ghostクリックでグループ内の全Ghostを選択してCtrl+3、左に移動させる。 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Vikingクリックでグループ内の全Vikingを選択してCtrl+2、右に移動させる。 真ん中にMMMだけ残るので、ドラッグ選択してCtrl+1 これできれいに3つに分かれました。 (以下でも可。操作ラ用は増えるものの、ユニットを見ていなくても組み直しが可能。 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Ghostクリックでグループ内の全Ghostを選択してCtrl+3、 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Vikingクリックでグループ内の全Vikingを選択してCtrl+2、 1を押して全兵種ごちゃ混ぜ選択、画面下情報欄からCtrl+Shift+GhostクリックでGhostを選択解除、Ctrl+Shift+VikingクリックでVikingを選択解除、MarineMarauderMedivacが残るのでCtrl+1) もし最初にCtrl+Shift+クリックでGhostやVikingを選択解除していた場合、グルーピングからアクセスすることが出来なくなるので一旦ドラッグして全ユニットを選択するか、 視点を移してマップ上からGhostやVikingを選択する必要が生じます。僅かな差ではありますがアクセス手段を多く残せるのでまず重複登録する手順のほうが便利です。 操作のバリエーション 単にドラッグして選択したユニットをグルーピングするだけでは軍隊とワーカーが混ざり合ってしまうような状況はよくあります。 ハラスに対処した直後など、守る側に立たされた場合には必ず発生するといっていいでしょう。 こういうとき軍隊だけを正確にナンバリングするのにも、幾通りもの操作方法が考えられ、そのときの状況や各々の得意とする操作によっていろんな選択ができます。 もっとも一般的なのは、ワーカーと軍隊が混ざり合っているところを普通にドラッグして選択してからミネラルクリックして作業に戻らせつつ、画面下の情報欄でShift+Ctrl+ワーカークリックでワーカーを選択解除して軍隊だけ選択した状態にして移動させなおす方法でしょう。 逆に、マルチタスクの能力を生かして操作することもできます。ワーカーだけ選択して仕事に戻らせる操作をしてから、移動時間中に別の場所で必要な操作でもしつつ、ワーカーと軍隊が分離したころに画面を戻して軍隊だけナンバリングするのです。 また、軍隊に混ざってしまったワーカーが建設中のワーカーだけの場合などは、移動指示を出してもワーカーが動いてしまうことはありませんから、 すべてのユニットを選択してから少し離れたところに移動指示を出し、移動時間中は別の場所の操作でもしつつ、軍隊とワーカーが分離したころに画面を戻して軍隊だけをナンバリング、 建設中のワーカーにはミネラルクリックなどの指示を出して移動の指示を上書きすればきれいに分離完了ですね。 軍隊をナンバリングしなおす場合においても、分けたいユニットだけ選択して少し離れたところに移動指示を出したあと別の場所の操作でもしつつ、 移動が終わったころに画面を戻して残っているユニットをナンバリングすることで効率よくわけることができます。 施設のグルーピング 1)ベースのグルーピング 全部まとめてグルーピングする 生産しやすい。 資源地ごとにグルーピングする。 視点を動かしやすい。前線になりやすい資源地だけグルーピングするという手もある。カメラ登録で代用可能。ドローンの少ないHatでだけドローンするといった選択ができる。隠しベースを管理しやすい。隠しベースだけ別に管理するというのは手。 2)軍事施設のグルーピング 全部まとめてグルーピングする TABで切り替える必要があり操作性は良くないがコンパクト。 種類ごとにグルーピングする グルーピングごとに兵種が分かれるので管理しやすいもののグルーピングの数を消費してしまう。 その他 Proxyだけ別にグルーピングするなど 3)その他 研究施設のグルーピング 押し忘れるということが減る、Lv2の研究が終わったし資源はあるのに前線操作が忙しくてLv3が押せないといったロスが減る 筆者のグルーピング(2012/02/01) 1~4=ユニット、1~3は兵種別にナンバリングするかドロップ用にするか展開に応じて使い分け。4は偵察・ドロップ・遊撃にしか使わない。 稀にProxyStarportなどを4に登録することがある。 TvPなら正面の軍について1=Viking 2=MMM 3=Ghost TvZなら 1=Hellion or Viking or Tank or Drop 2=MMTank, 3=Drop or Ghost TvTは 1= Hellion or Air 2=MMMtank or Hellion Tank 3= Air or Drop クロスカウンターを読んだら二面操作しやすくするために自陣で生産されて待機しているユニットをとりあえず3,4,1のどこかにナンバリングする。 5=すべてのCC、OC、PF 6=軍事施設 7以降=操作しづらいのであまり使わないが使うときは隠しベースかアップグレード研究施設。 カメラ登録=一応することはあるが癖になってないのであまり使わない。するなら自陣の戦場になりそうなところ、敵の1st裏や3rd付近などドロップで使うところetc
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/12.html
ショートカットキーの設定方法 ショートカットキーの設定自体はフェイスの作成には直接関係はありませんが、 フェイスの再読み込みなどをショートカットキーに設定しておくと 作成中のフェイスを実際に表示しながら手直ししていくときに便利です。 設定手順 ここではフェイスの再読み込み機能の設定を例に、設定方法を説明していきます。 uLilithの設定を開き、「キー設定→ショートカットキー」を開いて ショートカットキーのリストの下の「追加」ボタンをクリックします。 すると、下のようなウィンドウが出るので次の手順で設定してください。 「設定名称」に適当な名前を入力します。(以下の例では「フェイスリロード」としています) 「キーストローク」の「0x0000」となっている欄をクリックしてから『割り当てたいショートカットキー』を直接この欄の中で押してください。例えば、Ctrl+Rキーを押すと以下の「設定例」の下の画像のように「R + CTRL」と表示されます。押したキーと同じ表示になれば正しく設定できています。 「コマンド」を右端の▼ボタンをクリックしてプルダウンメニューを出し、『ReloadFace』を選んでください。大量のコマンドが表示されて探しにくいかもしれませんが、記入欄に半角でReloadあたりまで入力してからプルダウンメニューで選ぶとすぐ見つかります。コマンドを選ぶと自動的に下の「コマンド説明」「パラメータの種類」の2つも表示されます。(メニューをクリックせず直接『ReloadFace』と書くだけでは上手くいかないようなので、 必ずプルダウンメニューから選んでください。) 残った「パラメータの内容」に『False』を記入して「OK」ボタンで設定終了です。 設定例: 設定名称:フェイスリロード キーストローク:R + CTRL コマンド:ReloadFace コマンド説明:現在のフェイスを読み込みなおす パラメータの種類:Bool パラメータの内容:False 以上の設定を行うと、設定したショートカットキーでフェイスの再読み込みができるようになります。 なお、ここで設定するコマンドはフェイスアイテムに設定するコマンドと同じものです。 設定可能なコマンドの一覧は以下のページにまとめてあります。 ショートカットキーに設定可能なコマンドの一覧表 補足 使用可能なパラメータの種類が複数あるコマンドは、 「パラメータの種類」が表示されてからプルダウンメニューを開いて使用するものを選んでください。 パラメータの不要なコマンドを設定した場合は、 「パラメータの種類」「パラメータの内容」は記入する必要はありません。 (入力不可能な状態のままになります。) コマンド説明からコマンドを探すこともできます。 (この場合、「コマンド」「パラメータの種類」が自動的に入力されます。) 「ホットキー」機能は、uLilithがアクティブでなくても 設定したキーを押すことによってキーに設定したコマンドを直接操作できるようにする機能です。 ホットキーに指定する場合は、設定するキーを他のアプリケーションと被らないようにするといいでしょう。 また、「ホットキー」のチェックを入れているときに限って 「アクティブ化する」も選択可能になります。 このチェックを入れるとホットキーに設定したショートカットキーが押されたら 同時にuLilithがアクティブになるようにできます。
https://w.atwiki.jp/uo77/pages/23.html
ホットバーについて ホットバーのメニューホットバーロック 新規ホットバー ホットバーの削除 ホットキー割り当て 削除 ターゲット ホットバーの登録 ターゲットの設定ターゲット種別によるアイコンの色 ホットバーに登録できる内容 ホットバーについて スキルやアイテムや行動のアイコンを配置し素早くアクセスすることができる。 アイコンをクリックするとアイテムの場合は、そのアイテムが使用できる。 スキルや魔法であれば、そのスキルや魔法が発動する。 ホットキーの設定を行うと、設定したキーボードのキーを押下することで 登録した内容を使用(発動)することができる。 初期状態では、F1~F12のホットキー設定を行ったホットバーが1つある。 ホットバーに何も登録していない状態 ホットバーにスキルやアイテムを登録した状態 ホットバーのメニュー ホットバー上で右クリックを押下するとメニューが表示される。 ホットバーロック ホットバーをロックすると移動、サイズ変更ができなくなる。 ホットバーにアイテムをドロップすることは可能。 新規ホットバー ホットバーを新たに追加する。 ホットバーの削除 ホットバーを削除する。最初からあるホットバーは削除できない。 ホットキー割り当て ホットバーに登録した内容にホットキーを割り当てる。 割り当てたキーがアイコンの右上に表示される。 削除 ホットバーに登録した内容を削除する。 ターゲット ホットバーに登録した内容が使用するターゲットを設定する。 ターゲットについては後述。 ホットバーの登録 アイテムを登録する場合は、バックパックからアイテムをドラッグしてホットバーの空いているスロットにドロップする。 スキルの場合は、スキルウィンドウを表示し、該当のスキルのアイコンをドラッグし、ホットバーの空いているスロットにドロップする。 魔法の場合は、スペルブックを開いて、該当の魔法アイコンをドラッグし、ホットバーの空いているスロットにドロップする。 行動の場合は、行動ウィンドウを開いて、該当の行動アイコンをドラッグし、ホットバーの空いているスロットにドロップする。 ターゲットの設定 アイテムや魔法アイコンをホットバーに登録したらターゲットを設定する必要があります。 ターゲットとは、そのアイテムや魔法を使用する対象を登録することです。 ターゲットの種類は、「自分自身」「カーソル表示」「登録対象」「現在の対象」の4種類あります。用途の例を以下にあげます。 包帯を登録し、自分に包帯を自動的に巻きたい場合は、「自分自身」を選択する。 Heal(魔法)を登録し、ターゲットカーソルを表示したい場合は、「カーソル表示」を選択する。 Recall(魔法)を登録し、ルーンブックのデフォルト先にリコールしたい場合は、「登録対象」を選択する。登録対象を選択すると、ターゲットカーソルが表示されるので、登録したいアイテム(ここではルーンブック)を指定することで、記録できる。 Fireball(魔法)を登録し、現在ターゲットになっているモンスターにFireballを使用したい場合は、「現在の対象」を選択する。 ※ターゲットを必要としない登録内容の場合は、特に設定する必要はない。 ターゲット種別によるアイコンの色 登録したターゲットによってアイコンの色が変わる。 青:自分自身 緑:カーソル表示 白:登録対象 赤:現在の対象 ホットバーに登録できる内容 ホットバーに登録できる内容。殆どの物が登録できますが、一例を紹介します。 アイテムよく使用するアイテム アイテム(消耗品)包帯やポーション等の戦闘で使用するもの 数量を把握したいもの(お金、秘薬、ポーション、資材など) 行動予め用意された行動 スペル魔法、霊媒、騎士道、武士道、忍術、織成呪文、神秘など スキル瞑想、錬成、動物学、調教、隠蔽、窃盗、不調和、沈静化など SPM武器のSPM。セットしたSPMのアイコンの色が変わる。 バードマスタリー扇動、沈静化、不調和 キャラクター特性ガーゴイルの飛行能力(強力な翼) キャラクターの数値キャラクターウィンドウで表示されるステータス、騎士の奉納(騎士道の書から) マクロマクロウィンドウで登録したマクロ (C) Electronic Arts Inc. Electronic Arts, EA, EA GAMES, the EA GAMES logo, Ultima, the UO logo and Britannia are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All rights reserved.
https://w.atwiki.jp/motion/pages/64.html
ホットキー(=ショートカットキー)の設定 現在カスタマイズして設定してあるオリジナルのホットキーと 使用する頻度の多いホットキー一覧 現在割り当て中のオリジナルホットキー ショートカット 実行する内容 実行するコマンド Alt + Shift + E 方向コンストレイント Alt + Shift + K ポイントコンストレイント(=位置コンストレイント) ここまで Ctrl + B シミュレーションのベイク(オプション表示) performBakeSimulationArgList 1 {"1", "animationList"} o アウトライナの表示 tearOffPanel "アウトライナ" "outlinerPanel" false; F フロントビュー switchModelView front; P パースビュー switchModelView Perspective; L サイドビュー switchModelView side; T トップビュー switchModelView top; 上記ホットキーの登録コマンド C /Documents and Settings/UserName/My Documents/maya/2012/ja_JP/prefs/の中にある userNamedCommands.melに書き込むと一括で登録できる(ハズ)⇒失敗したので要件等 nameCommand -annotation "OutlinerWindowNameCommand" -sourceType "mel" -command ("OutlinerWindow") OutlinerWindowNameCommand; nameCommand -annotation "BakeSimulationNameCommand" -sourceType "mel" -command ("BakeSimulation") BakeSimulationNameCommand; nameCommand -annotation "OrientConstraintNameCommand" -sourceType "mel" -command ("OrientConstraint") OrientConstraintNameCommand; nameCommand -annotation "PointConstraintNameCommand" -sourceType "mel" -command ("PointConstraint") PointConstraintNameCommand; nameCommand -annotation "BakeSimulationOptionsNameCommand" -sourceType "mel" -command ("BakeSimulationOptions") BakeSimulationOptionsNameCommand; メニューのボタン化 ボタン化したいメニューをShift + Ctrlを押しながらシェルフにドロップでボタン化できる。 作成したMELのボタン化 必要なスクリプトを選択して、中ボタンドラッグでシェルフにドロップするとボタン化できる。 位置合わせ、方向合わせのMEL MELはまだよくわからないので他サイト様から引っ張ってきたもの。 http //www23.atwiki.jp/9boz/pages/30.html string $selected[] = `ls -sl`; float $WSpos[] = `xform -q -ws -t $selected[0]`; int $i; for($i=1; $i size($selected); $i++){ eval("xform -ws -t "+$WSpos[0]+" "+$WSpos[1]+" "+$WSpos[2]+" "+$selected[$i]); } string $selected[] = `ls -sl`; float $WSrot[] = `xform -q -ws -ro $selected[0]`; int $i; for($i=1; $i size($selected); $i++){ eval("xform -ws -ro "+$WSrot[0]+" "+$WSrot[1]+" "+$WSrot[2]+" "+$selected[$i]); } リグ用のNurbsコントローラー 下記サイトより転載 http //blog.livedoor.jp/acrov/archives/51697243.html Nurbsのコントローラーを作成する際は、下記のツールを 利用すると簡単に出来ます。 http //rigging101.com/freestuff.htm MEL SCRIPTS rig101 Wire Controllers Windows7の場合は、下記にDLしたmelを格納し、 コマンドラインかスクリプトエディタに rig101wireControllers;と入力して下さい。 C \Users\(名前)\Documents\maya\使用バージョン\scripts ※ライブラリのドキュメントから入って行っても同じです。 XP環境は現在手元に無いため、ご容赦下さい。 mayaを起動中にmelを格納した場合は、mayaを 再起動してからスクリプトを入力して下さい。 シェルフに登録する場合は、先述のスクリプトを melにすればOKです。 Maya2009以降であれば「修正→変換→ポリゴン エッジをカーブに」の機能で、ポリゴンで作成した コントローラーをカーブに変換する事も可能です。 状況に応じてご活用下さい。 立体の場合は、面単位でバラバラのカーブになります。 作成したコントローラーは、フリーズと、ヒストリーの 削除をしてから、1シーンに並べ、ちょっと右にずらした 状態でグループ化しておくと便利です。 特にヒストリの削除は、忘れたままリグを組んで行くと 操作が重くなる場合がありますので、ご注意下さい。
https://w.atwiki.jp/aoe2hd/pages/13.html
-データ-町の人 町の人(ホットキー:) 建物 建造できる民間施設を表示します。(ホットキー:A) 軍事施設 建造できる軍事施設を表示します。(ホットキー:S) 補修 町の人に、建物や船や砲撃兵器を補修するように命令して、ヒットポイントを回復させます。 補修にかかるコストは備蓄から減っていきます。(ホットキー:D) ユニットを削除 人口の上限に達した場合、不必要な脆弱ユニットを削除します。 削除したユニットを復活させることはできません。 使用してない船や建物を破棄して別のものを建造できるようにするには目的の船または建物をクリックし、設定したホットキーを押します。(ホットキー:Delete) 駐留 選択したユニットを建物内に駐留させ、防御と治療に当たらせます。(ホットキー:G) 建物(ホットキー:A) 家の建造(コスト 25W) 家1軒あたり5つのユニット(町の人、軍事ユニット、船、荷馬車)をサポートできる。 ゲーム画面の上部に、現在の人口とサポート可能な人口が表示される。 強化:視界[町の中心] ヒットポイント,防御力[学問所] 転向に対する抵抗力[神殿] ヒットポイント 550攻撃力 0 防御力 0 飛び道具に対する防御力 7 射程 0.00(ホットキー:Q) 粉引き所の建造(コスト 100W) 食料を保管したり、耕作技術の研究改良を行う。 果実の木や他の食料補給源の近くに建造すると、食料を早く集められる。 畑、市場の建造に必要。 強化:視界[町の中心] ヒットポイント,防御力[学問所] 転向に対する抵抗力[神殿] ヒットポイント 600 攻撃力 0 防御力 0 飛び道具に対する防御力 7 射程 0.00 (ホットキー:W) 採掘所の建造(コスト 100W) 石や金を貯蔵したり、石の切り出し技術や金の採掘技術の研究改良を行う。 石地や金鉱の近くに建造すると、石や金を速く集められる。 強化:視界[町の中心] ヒットポイント,防御力[学問所] 転向に対する抵抗力[神殿] ヒットポイント 600 攻撃力 0 防御力 0 飛び道具に対する防御力 7 射程0.00 (ホットキー:E) 伐採所の建造(コスト 100W) 木を貯蔵したり、伐採技術の研究改良を行う。 森の近くに建造すると、木を早く集められる。 強化:視界[町の中心] ヒットポイント,防御力[学問所] 転向に対する抵抗力[神殿] ヒットポイント 600 攻撃力 0 防御力 0 飛び道具に対する防御力 7 射程 0.00(ホットキー:R) 港の建造(コスト 150W) 船を建造、改良したり、他のプレイヤーとの海上貿易を行う。 また、漁船が集めた食料を保管する。 強化:視界[町の中心] ヒットポイント,防御力[学問所] 転向に対する抵抗力[神殿] ヒットポイント 1800 攻撃力 0 防御力 0 飛び道具に対する防御力 7 射程 0.00(ホットキー:T) 他の建物 その他の建物を表示します。(ホットキー:V) キャンセル コマンドをキャンセルします。 軍事施設(ホットキー:S) 戦士育成所の建造(コスト 175W) 歩兵を作成、強化する。 射手育成所、騎兵育成所の建造に必要。 強化:作業速度[城] 視界[町の中心] ヒットポイント,防御力[学問所] 転向に対する抵抗力[神殿] ヒットポイント 1200 攻撃力 0 防御力 0 飛び道具に対する防御力 7 射程 0.00 駐留 10(ホットキー:Q) 前哨の建造(コスト 25W 4S) 固定した見張り地点で、近くにいる敵の動静を前もって知るために使用する。 他の塔と違って、前哨から攻撃したり、内部にユニットを駐留させたりすることはできない。 強化:視界[町の中心] ヒットポイント,防御力[学問所] 転向に対する抵抗力[神殿] ヒットポイント 500 攻撃力 0 防御力 0 飛び道具に対する防御力 0 射程 0.00 駐留 10(ホットキー:A) 柵の建造(コスト 2W) 木製の塀で、少ないコストで簡単に建造できる。 敵を一時的に食い止め、敵の接近を察知することができる。 強化:視界[町の中心] ヒットポイント,防御力[学問所] ヒットポイント 250 攻撃力 0 防御力 2 飛び道具に対する防御力 5 射程 0.00 駐留 10(ホットキー:S) 柵の門を建造(コスト 20W) 既存の壁に作ることができる。 プレイヤーと同盟者は、手動で門を開けたり、閉じたりできる。 強化:視界[町の中心] ヒットポイント,防御力[学問所] ヒットポイント 400(ホットキー:X) 補修(ホットキー:D) 町の人に、建物や船や砲撃兵器を補修するように命令して、ヒットポイントを回復させます。 補修にかかるコストは備蓄から減っていきます。(ホットキー:D) ユニットを削除(ホットキー:Delete) 人口の上限に達した場合、不必要な脆弱ユニットを削除します。 削除したユニットを復活させることはできません。 使用してない船や建物を破棄して別のものを建造できるようにするには目的の船または建物をクリックし、設定したホットキーを押します。(ホットキー:Delete) はい ユニットを削除します。(ホットキー:Delete) 駐留(ホットキー:G) 選択したユニットを建物内に駐留させ、防御と治療に当たらせます。(ホットキー:G)
https://w.atwiki.jp/ulilith/pages/17.html
ショートカットキーについて ショートカットキーでは、uLilithのフェイスアイテム(スイッチや文字列表示など)に設定可能な『コマンド』と同じものを設定できます。 コマンドの動作や設定方法の詳細に関しては uLilithインストール先フォルダの「Docフォルダ」内にある「フェイスコマンド仕様書.txt」に書かれていますので 詳細を知りたい場合はそちらを参照してください。 ショートカットキーの設定方法 ショートカットキーを設定する場合、uLilith本体設定の「キー設定→ショートカットキー」を開き、 ショートカットキー一覧の下にある「追加」か「変更」を選んで 『ショートカットキー設定』ウィンドウを開いてください。 設定ウィンドウの各項目は下の「設定ウィンドウの設定項目について」の説明のとおりに選択・記入して設定して下さい。 設定ウィンドウの設定項目について ・設定名称 一覧に表示されるキー設定の名称です。 入力欄に設定したい名称を記入してください。 ・キーストローク ショートカットに設定するキーの組み合わせを設定します。 『0x0000』と表示されている入力欄をマウスでクリックし、 設定したいキーの組み合わせをそのままキー入力してください。 入力したキーのとおりに入力欄の内容が自動で書き換わります。 ・コマンド キーに設定する機能のコマンド名です。 基本的には、右端の▼マークをクリックしてプルダウンメニューで選んでください。 コマンド名の途中まで入力してからプルダウンメニューを開くと その入力した文字が先頭にあるコマンド名がすぐ見つかります。 パラメータ(後述)が必要なコマンドは、パラメータの種類とパラメータの内容が入力可能になり パラメータのヒントも表示されます。 ・コマンド説明 キーに設定する機能のコマンドの説明です。 コマンドと同じく、右端の▼マークをクリックしてプルダウンメニューで選んでください。 パラメータ(後述)が必要なコマンドは、パラメータの種類とパラメータの内容が入力可能になり パラメータのヒントも表示されます。 (「コマンド」・「コマンド説明」はどちらか一方を選択すればもう片方は自動的に選択されます) なお、コマンド名を全部手動で入力したなどで 「コマンド」に対応した「コマンド説明」が表示されていない場合は上手く設定できていない可能性が高いので 右端の▼マークからプルダウンメニューで選びなおして、「コマンド」と「コマンド説明」をあわせてください。 ※『パラメータ』について コマンドによっては、「パラメータ」という『コマンドを補助設定する項目』が必要になります。 例えばボリュームを操作するコマンドなら、『どれだけボリュームを変更するか』、 再生モードを変更するコマンドなら『どの再生モードにするか』という詳細設定です。 コマンドにパラメータを指定する場合、 以下の「パラメータの種類」と「パラメータの内容」を両方設定する必要があります。 ・パラメータの種類 特定のコマンドでのみ必要になります。 (パラメータが不要なコマンドでは入力不可能のままになります。) Int / String / Double / Bool / RandomInt / RandomString の6種類がありますが、 コマンドによって使用可能な種類は異なります。 基本的には、選択したコマンドに応じて使用可能なコマンドが自動的に選択されます。 複数の種類が使用可能なコマンドのみ、▼マークをクリックしてプルダウンメニューで選んでください。 ・パラメータの内容 特定のコマンドでのみ必要になります。 (パラメータが不要なコマンドでは入力不可能のままになります。) コマンドに必要なパラメータ内容を直接書き込んでください。 コマンドによって必要な内容は異なるので、詳しい設定内容に関しては 下の項目の「パラメータのヒント」やこのページの各コマンドの説明、またはコマンド仕様書を参照してください。 ・パラメータのヒント パラメータの入力内容や、内容に応じた動作の詳細などの説明が表示されます。 ・□ ホットキーにする ONにすると、uLilithがアクティブでない状態でも反応するようになります。 (なので、ホットキーに設定する場合、キーストロークに設定するキーは “通常使用しにくい組み合わせの同時押し”にするのが基本だと思います) ・□ アクティブ化する ホットキーを設定したショートカットのみで選択可能。 ONにするとそのキーに反応するとともに、uLilithがアクティブウィンドウになります。 (最小化してタスクトレイに入れているときは変化しません) 以上の項目を入力して「OK」でウィンドウを閉じ、 設定画面に戻ったら「適用」か「OK」でショートカットキーが有効になります。 ショートカットキー設定の初期化方法 ショートカットキー設定を初期状態に戻したい場合は、uLilithが起動していない状態で uLilithの設定フォルダの中にある「ShortcutKey.cfg」を削除してください。 ShortcutKey.cfg 削除後にuLilithを起動するとショートカットキーの設定のみ初期化されます。 ※ShortcutKey.cfg が無い状態で起動すると、uLilith終了時に新しい ShortcutKey.cfg が自動的に作成されます。 コマンドの一覧 (2013-01-21現在(Ver.1.0 pre-Beta.4(2013/01/21)版)) uLilithでは以下の機能に対し、ショートカットキーが設定できます。 「コマンド説明」の一覧です。ショートカットキーを設定する場合は、ショートカットキーを設定後、コマンドではなく、コマンド説明から機能を選ぶほうがわかりやすいかと思います。 ※ある程度は分類しましたが完全では無いので、気が付いた方は修正お願いします。 ※説明も適当ですのでどんどん必要があれば編集してください。 ※蛇足だと思った説明は消して頂いても構いません。 ※下記の各項目名は『・コマンド説明(コマンド)』というように表記しています。 初期設定 uLilith本体に関する操作 uLilithデフォルトの外部ウィンドウを開くコマンド 再生コントロールに関する操作 音量、再生モードやイコライザ有効/無効などの設定変更 プレイリストに関する操作 その他の機能に関する操作 フェイス専用コマンド 初期設定 ・なし(None) キーを押しても何も動作しません。 初期設定のコマンドです。 ※ホットキーでuLilithをアクティブ化するだけの(それ以外の動作はさせない)ショートカットキーを設定する場合は 「コマンド」はこのコマンドのままにしておいて、 『ホットキーにする』『アクティブ化する』のチェックを両方ともチェックすると 設定したキーで、uLilithのアクティブ化が可能になります。 uLilith本体に関する操作 ・アプリケーションの終了(Exit) uLilithを終了します。 ・メインウィンドウの最小化/元のサイズに戻す(Minimize) uLilithを最小化します。 最小化されている場合は元のサイズに戻します。 ・最前面表示 On/Off(TopMost) uLilithのウィンドウを最前面にするかどうかを選択します。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『最前面表示をONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『最前面表示をOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『最前面表示のON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・フェイスの変更(ChangeFace) uLilithのフェイスを特定のフェイスに直接変更します。 単にフェイスを開くウィンドウを表示したい場合は、 『フェイスセレクタの表示(ShowFaceSelector)』か『フェイスを開くウィンドウの表示(ShowOpenFace)』を使用してください。 パラメータの種類を「String」にして、 パラメータの内容には変更したいフェイスのiniファイル名をフルパスで記入してください。 (例: C \Program Files\uLilith\Face\Obsidan\Obsidan.ini) ・キーボードフォーカスの移動(MoveFocus) ウィンドウ内にプレイリストが配置されているフェイスを使用中(アクティブのとき)に 「ショートカットキーの動作」と「プレイリストの操作」のキーボードフォーカスを切り替えるのに使用します。 初期状態では「Ctrl+Tabキー」に割り当てられています。 ・現在のフェイスを読み込みなおす(ReloadFace) 表示しているフェイスを読み込みなおします。 パラメータで、読み込みなおすときにフェイスの状態保存を有効にするかどうかを設定します。 パラメータの種類は「Bool」を選択します。 パラメータの内容に「True」を記入すると『フェイスの状態保存を有効にしてフェイスを読み込みなおす』機能に、 パラメータの内容に「False」を記入すると『フェイスの状態保存を無効にしてフェイスを読み込みなおす』機能になります。 ※フェイスの状態保存は、 本体設定の「表示→フェイス」の『フェイスの状態保存を有効にする(対応フェイスのみ)』 を有効にしているときに フェイスを閉じたときに保存されるフェイスの状態のことです。 uLilithデフォルトの外部ウィンドウを開くコマンド ・独立プレイリストの表示(ShowPlayList) uLilithデフォルトの独立プレイリストを開きます。 ・設定の表示(ShowSettings) uLilithの設定画面を表示します。 ・ファイル変換の表示(ShowConvertList) 「ファイルの変換」ウィンドウを開きます。 ・再生中のファイル情報(FileInfo) 再生中のファイルについての「ファイル情報」ウィンドウを開きます。 ・イコライザの表示(ShowEqualizer) イコライザウィンドウを開きます。 ・再生コントロールの表示(ShowPlayControl) 「再生コントロール」ウィンドウを開きます。 ・フェイスを開くウィンドウの表示(ShowOpenFace) 「フェイス定義ファイルの選択」ダイアログを開きます。 ※コンテキストメニューの「フェイスの変更」で開くウィンドウではなく uLilithのフェイスのiniファイルを直接開いて、フェイスを変更するためのダイアログです。 サムネイル画像を見ながら選べる「フェイスの変更」ウィンドウを開きたい場合は、 下の『フェイスセレクタの表示(ShowFaceSelector)』を使用してください。 ・エフェクトの表示(ShowEffect) 「VST プラグイン設定」ウィンドウを開きます。 ・フェイスセレクタの表示(ShowFaceSelector) フェイスセレクタ(「フェイスの変更」ウィンドウ)を開きます。 コンテキストメニューの「フェイスの変更」を選択するのと同じ動作です。 ・CD-DAトラックの追加(AddCDDA) 「CD Digital Audio Track の選択」ウィンドウを開きます。 パラメータの設定によってすぐに再生するかどうか・リストを新規作成するかどうかを設定できます。 パラメータの種類は「String」を選択します。 パラメータの内容に「New」を記入すると『新しいリストを作成してCDトラックを登録する』機能に、 内容に「NewPlay」を記入すると『新しいリストを作成してCDトラックを登録し、すぐに再生する』機能に、 内容に「Add」を記入すると『現在使用中のリストにCDトラックを登録する』機能に、 内容に「AddPlay」を記入すると『現在使用中のリストにCDトラックを登録し、すぐに再生する』機能になります。 (CDトラックの追加ウィンドウにある「新規」か「全新規」のボタンを利用することでも 『新しいリストを作成してCDトラックを登録する』ことは可能です) 再生コントロールに関する操作 ・再生/再開(Play) ファイルを再生します。一時停止中の場合は再生を再開します。 ・一時停止のみ(Suspend) 一時停止のみを行い、もう一度キーを押しても再生は再開されません。 ・再開のみ(Resume) 一時停止の再開のみを行います。再生中にキーを押しても反応しません。 ・一時停止/再開(SuspendResume) 再生中の場合一時停止し、一時停止中の場合再生を再開します。 ・停止(Stop) ファイルの再生を停止します。 ・相対シーク(SeekRelative) 現時点から5秒送る、10秒戻す、などという時に使います。 秒数はパラメータとして設定します。(戻す場合は負の値) パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には移動したい秒数を「ミリ秒単位」で記入してください。「100」で0.1秒、「1000」で1秒です。 (例:5秒送る→内容に「+5000」を記入 ・ 10秒戻す→内容に「-10000」を記入) ・絶対シーク(SeekAbsolute) 「○分○○秒」という決まった位置にシークするときに使います。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には移動したい場所の秒数を「ミリ秒単位」で記入してください。「100」で0.1秒、「1000」で1秒です。 (例:1分30秒(90秒)→内容に「90000」を記入) ・前の曲(Back) 再生中の場合、プレイリストの前の曲を再生します。 一時停止中・停止中の場合は前の曲に戻って一時停止状態で待機します。 ・次の曲(Next) 再生中の場合、プレイリストの次の曲を再生します。 一時停止中・停止中の場合は次の曲に進んで一時停止状態で待機します。 ・先頭へ巻き戻し(Rewind) 再生中の場合は先頭に巻き戻して再生します。 一時停止中の場合、先頭に巻き戻します。 ・先頭から再生/再開(RewindPlay) 再生中の場合は先頭に巻き戻して再生します。 一時停止中の場合、巻き戻さずにそのまま再生を再開します。 ・フェードアウト開始(FadeOut) パラメータに設定した秒数でフェードアウトしながら再生を停止します。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容にはフェードアウトにかける秒数を「ミリ秒単位」で記入してください。「100」で0.1秒、「1000」で1秒です。 ・フェードイン開始(FadeIn) パラメータに設定した秒数でフェードインしながら再生を開始します。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容にはフェードインにかける秒数を「ミリ秒単位」で記入してください。「100」で0.1秒、「1000」で1秒です。 ・再生/一時停止/再開(PlaySuspendResume) 再生・一時停止・再開のすべての機能を持ったボタンを指定する際に使います。 音量、再生モードやイコライザ有効/無効などの設定変更 ・相対ボリューム変更(VolumeRelative) 音量を相対値で指定します。(今の音量から相対的に増減する) 音量を5%下げる、などというときに使います。(パラメータで数値を設定) パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には変更したいボリューム量を-10000~+10000の範囲で記入してください。 「100」で1%、「10000」で100%変更されます。 (例:5%下げる→内容に「-500」を記入) ・絶対ボリューム変更(VolumeAbsolute) 音量を相対値で指定します。(今の音量に関係なく、絶対値で(指定の音量に)設定) 音量を56%に設定する、などという時に使います。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には設定したいボリューム量を0~+10000の範囲で記入してください。 「100」で1%、「10000」で100%に変更されます。 (例:56%に設定→内容に「5600」を記入) ・相対パンポット変更(PanControlRelative) パンポット(左右の音声バランス)を相対的に(現在の位置から)動かします。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には変更したい量を-10000~+10000の範囲で記入してください。 「-10000」が一番左寄り(-100%)、「0」が中央(左右が同じ音量、+0%)、「+10000」が一番右寄り(+100%)です。 「100」で1%、「10000」で100%変更されます。 ・絶対パンポット変更(PanControlAbsolute) パンポット(左右の音声バランス)を絶対的に(現在の位置とは関係なく設定した位置に)動かします。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には設定したい位置の数値を-10000~+10000の範囲で記入してください。 「-10000」が一番左寄り(-100%)、「0」が中央(左右が同じ音量、+0%)、「+10000」が一番右寄り(+100%)です。 「100」で1%、「10000」で100%変更されます。 ・クロスフェード切り替え(CrossFade) 曲の切り替え方式を「クロスフェード切り替え」に変更します。 ・ノンストップ切り替え(NonStopMix) 曲の切り替え方式を「ノンストップ切り替え」に変更します。 ・再生モード(PlayMode) 再生モードを切り替えます。 以下のとおりにパラメータを設定して下さい。 パラメータの種類は「String」を選択します。 パラメータの内容に「Normal」を記入すると『再生モードを通常再生にする』機能に、 内容に「Repeat」を記入すると『再生モードをリピート再生にする』機能に、 内容に「Shuffle」を記入すると『再生モードをシャッフル再生にする』機能に、 内容に「1Shot」を記入すると『再生モードを1Shot再生にする』機能になります。 内容に「Toggle」を記入すると『再生モードがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・イコライザ On/Off(Equalizer) イコライザのON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『イコライザをONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『イコライザをOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『イコライザのON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・ピッチスケーラ On/Off(PitchScaler) ピッチスケーラ(音程変更)のON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『ピッチスケーラをONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『ピッチスケーラをOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『ピッチスケーラのON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・周波数変更 On/Off(FreqScaler) 周波数変更のON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『周波数変更をONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『周波数変更をOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『周波数変更のON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・タイムエクスパンダ On/Off(TimeExpander) タイムエクスパンダ(速度変更)のON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『タイムエクスパンダをONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『タイムエクスパンダをOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『タイムエクスパンダのON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 ・プレイリストループ On/Off(PlayListLoop) プレイリストループのON/OFF(有効/無効)を切り替えます。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Bool」にして、 パラメータの内容に「True」か「On」を記入すると『プレイリストループをONにする』機能に、 パラメータの内容に「False」か「Off」を記入すると『プレイリストループをOFFにする』機能になります。 (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「Toggle」を記入すると 『プレイリストループのON/OFFがキーを押すたびに切り替わる』機能になります。 プレイリストに関する操作 ・ファイルの追加(AddFile) ファイルを開き、リストにファイルを追加します。 パラメータの設定によってすぐに再生するかどうか・リストを新規作成するかどうかを設定できます。 パラメータの種類は「String」を選択します。 パラメータの内容に「New」を記入すると『新しいリストを作成してファイルを登録する』機能に、 内容に「NewPlay」を記入すると『新しいリストを作成してファイルを登録し、すぐに再生する』機能に、 内容に「Add」を記入すると『現在使用中のリストにファイルを登録する』機能に、 内容に「AddPlay」を記入すると『現在使用中のリストにファイルを登録し、すぐに再生する』機能になります。 ・フォルダの追加(AddFolder) フォルダを開き、リストにフォルダ内のファイルを追加します。 パラメータの設定によってすぐに再生するかどうか・リストを新規作成するかどうかを設定できます。 パラメータの種類は「String」を選択します。 パラメータの内容に「New」を記入すると『新しいリストを作成してファイルを登録する』機能に、 内容に「NewPlay」を記入すると『新しいリストを作成してファイルを登録し、すぐに再生する』機能に、 内容に「Add」を記入すると『現在使用中のリストにファイルを登録する』機能に、 内容に「AddPlay」を記入すると『現在使用中のリストにファイルを登録し、すぐに再生する』機能になります。 ・プレイリストのクリア(PlayListClear) リスト内にある全てのアイテムを削除し、リストを空にします。 ・プレイリストの選択アイテム削除(PlayListDelete) リスト内で選択されているアイテムをリストから削除します。 ・プレイリストの選択ファイルの情報(PlayListFileInfo) リスト内で選択されているアイテムのファイルについての「ファイル情報」ウィンドウを開きます。 ・プレイリストを名前をつけて保存(PlayListSaveAs) 現在のプレイリストの内容をファイルに保存します。 ・プレイリストの選択ファイルのプロパティ(PlayListFileProperty) リスト内で選択されているアイテムのファイルのプロパティを開きます。 ・プレイリストの重複ファイルの削除(PlayListDeleteRedundant) リスト内にあるアイテムのうち重複しているものをリストから削除します。 ・プレイリストの選択アイテムのタグの再読み込み(PlayListReloadTag) リスト内で選択されているアイテムのタグ情報を再取得します。 ・プレイリストの全アイテムのタグの再読み込み(PlayListReloadTagAll) リスト内にある全てのアイテムのタグ情報を再取得します。 ・プレイリストのリナンバリング(PlayListRenumber) 「No.」列のナンバリングをし直します。 ・プレイリストのシャッフル(PlayListShuffle) リスト内にあるアイテムの登録順をランダムに並び替えます。 プレイリストのコンテキストメニューの「ランダムソート」と同じ機能です。 ・プレイリストのカラム幅自動調整(PlayListAdjustColumnWidth) リストに登録されているアイテムのタグの情報などの幅に合わせて リストの各列の幅を調整しなおします。 ・プレイリストのカラム順リセット(PlayListResetColumnOrder) リストの各列の並び順をデフォルトの順番に並び替えます。 ・プレイリスト上の選択項目の移動(PlayListMove) リスト内で選択されているアイテムを上か下へ移動します。 移動量や方向はパラメータで設定します。 パラメータの種類は「Int」を選択します。 パラメータの内容には「移動する行数」を数値で記入してください。 マイナスの数値で上に、プラスの数値で下へ移動します。 ・ファイル変換へ送る(SendToConvertList) リスト内で選択されているアイテムを 本体のコンテキストメニューの「ファイルの変換」で開く ファイルの変換リストウィンドウ内のリストに追加します。 ・プレイリストの選択アイテムをチェック(PlayListCheckSelected) 選択中の行のチェックボックスをチェックします。 ・プレイリストのチェックを反転(PlayListCheckInvert) 現在チェックされていないチェックボックスすべてをチェックし、 同時に現在チェックされているチェックボックスのチェックを全て外します。 ・プレイリストのアイテムをすべてチェック(PlayListCheckAll) 全ての行にあるチェックボックスをチェックします。 ・プレイリストのアイテムのチェックをすべてはずす(PlayListUncheckAll) 全ての行にあるチェックボックスのチェックを全て外します。 ※上記のチェック系のコマンドは、本体設定の「表示→プレイリスト」、部分再生の設定の 『チェックの入った曲だけ再生する』を有効にしているときに表示される チェックボックスをチェック/チェックを外すものです。 ・現在再生中のファイルをプレイリストから削除(CurrentFileDeleteFromPlayList) 現在再生中のファイルをリストから削除します。 ・プレイリストの順次切り替え(SelectPlayList) 本体設定の「読み書き→読み込み」の、『プレイリストフォルダ』を設定しているときに プレイリストフォルダ内にあるリストファイル(*.m3u / *.m3u8 / *.m3u16)を サブフォルダ内にあるものを含め、ファイル名順・ファイル名の逆順で切り替え、すぐに読み込む機能です。 読み込む順番はパラメータで設定します。 パラメータの種類は「Bool」に設定します。 パラメータの内容に「True」を記入すると『ファイル名順に選択する(次のリストを読み込む)』機能に、 パラメータの内容に「False」を記入すると『ファイル名順の逆順に選択する(前のリストを読み込む)』機能になります。 ・プレイリスト上で選択されているアイテムのあるフォルダをエクスプローラで開きます(PlayListItemOpenParentFolder) リスト内で選択されているアイテムのファイルがあるフォルダをエクスプローラで開きます。 ・プレイリストフォルダの選択メニュー表示(SelectPlayListByMenu) 本体設定の「読み書き→読み込み」の、『プレイリストフォルダ』を設定しているときに プレイリストフォルダ内にあるリストファイル(*.m3u / *.m3u8 / *.m3u16)を サブメニュー形式でポップアップ表示し、メニューから直接選択可能にします。 プレイリストフォルダ内のフォルダ構造どおりのサブメニューが開きます。 ※サブメニューはマウスカーソルが置かれている位置に表示されます。 その他の機能に関する操作 ・再生中のファイルのプロパティ(FileProperty) 再生中のファイルのプロパティを開きます。 ・ブックマークの追加(AddBookmark) 現在再生中のファイルの再生位置を記録し、ブックマークに登録します。 ・ブックマークを開く(OpenBookmark) あらかじめ登録してある特定のブックマークを開きます。 パラメータで「開くブックマークの番号」を指定します。 パラメータの種類は「Int」を選択し、 パラメータの内容には「ブックマークの番号」を記入してください。 ・最後に保存したブックマークを開く(OpenLastBookmark) 最後に保存したブックマークを開きます。 ・ブックマークを選択するサブメニューを開きます。(ShowBookmarkMenu) ブックマークを管理・選択するサブメニューを開きます。 ※右クリックメニューの「ブックマーク」で表示されるサブメニューと同じメニューです。 サブメニューはマウスカーソルが置かれている位置に表示されます。 ・CDのイジェクトまたはマウント(EjectMountCDDrive) CDドライブを閉じているときは開き、開いているときは閉じます。 パラメータで操作するドライブを指定します。 以下の(A)・(B)どちらかの組み合わせでパラメータを設定して下さい。 (A)パラメータの種類を「Int」にして、パラメータの内容に「ドライブ番号」を記入する (B)パラメータの種類を「String」にして、パラメータの内容に「ドライブレター」を記入する ・ビューの選択メニューのポップアップ(PopupQueryMenu) ビューの選択メニューをポップアップ表示します。 ※独立プレイリストやプレイリストのコンテキストメニューの「ビュー(V)」のメニューと同じものです。 ・現在表示しているフェイスの定義ファイルがあるフォルダを開く(OpenCurrentFaceFolder) 現在表示しているフェイスの定義ファイルがあるフォルダを開きます。 ・イコライザのプリセットをポップアップメニュー形式で表示します(ShowEqualizerPreset) イコライザのプリセットの一覧をポップアップメニュー形式で表示します。 フェイス専用コマンド 以下のコマンドは、キー設定画面の一番下のパラメータのヒントで「フェイス専用コマンド」と表示されるコマンドです。 普通にuLilithを使用している場合、ショートカットキーに設定しても意味はありません。 主にフェイスの設定やフェイス内のボタン・文字などの表示設定に関わるコマンドなので フェイス作成者が動作テスト用に使用するものと思われます。 ・メインウィンドウドラッグポイント(MainWindowDrag) ・表示フィールド切り替え(SwitchShowItem) ・アイテムの表示(ShowItem) ・アイテムの非表示(HideItem) ・ドッキングプレイリスト設定変更(ModifyPlayList) ・フェイスアイテムの座標/フォントなどを変更(ModifyItem) ・ウィンドウエリアの動的変更(ChangeWindowArea) ・フェイスの再描画の一時停止/再開(SetFaceUpdate) ・一定時間待機(Wait) ・指定したフェイスアイテムを一時的に無効化(DisableItem) ・指定したフェイスアイテムの一時的無効化を解除(EnableItem) ・指定したフェイスアイテムの表示座標を変更(MoveItem) ・指定したフェイスアイテムの表示座標を相対移動(MoveItemRelative) ・指定したフェイスアイテムの拡大/縮小率を変更(ZoomItem) ・フェイスの描画可能領域の大きさを変更(ResizeCanvas) ・フェイスのグローバルオフセットを変更(ModifyGlobalOffset) ・指定したフェイスアイテムをドラッグ開始(DragItem) ・非同期コマンドシーケンスを起動(ExecuteAsyncCommand) ・サブルーチンを呼び出す(CallSubRoutine) ・フェイス変更+変更後即座にコマンド実行(ChangeFaceAndExecute) ・指定したフェイスアイテムを指定した領域内でドラッグ開始(DragItemInCustomClipArea) ・指定した名前のサブウィンドウを作成し、指定したフェイスを適用します。(CreateSubFace) ・指定した名前のサブウィンドウがあれば、それを閉じて削除します。(DeleteSubFace) ・指定した名前のサブウィンドウが存在しなければ作成して指定したフェイスを適用し、存在すればそれを閉じて削除します。(ToggleSubFace) ・指定した名前のコマンドコンテナを実行している非同期コマンドシーケンスを中断します(TerminateAsyncCommand) ・指定した番号のコマンドへジャンプします(JumpTo) ・フェイスを相対座標で移動します(MoveFaceRelative) ・指定したコンテナの内容を、別のコンテナの内容で置き換えます。(ModifyItemContainer) ・指定したコマンドコンテナの内容を、別のコマンドコンテナの内容で置き換えます。(ModifyCommandContainer) ・イコライザの各バンドおよびプリアンプの設定を 0.0 dB に初期化します。(ResetEQBand) ・非表示状態のサブフェイスを表示します。(ShowSubFace) ・サブフェイスを一時的に非表示状態にします。(HideSubFace) ・フェイスの最小/最大の幅/高さを変更します。(ModifyMinMaxInfo)
https://w.atwiki.jp/pincos081/pages/63.html
ホットバー ホットバーは、アクション、アイテム、統計、マクロをスロット内に配置できるツールです。 項目については、ID または Type の 2 つのオプションが表示されます。ID でアイテムを設定すると、ホットバーにその正確なアイテムが設定され、タイプで設定すると、アイテムがスタックとして表示され、バックパック内のアイテム タイプの数量がカウントされます。 ホットバー スロットからアクションを移動するには、Shift キーを押したままにする必要があります。これは、意図しないときにアクションを移動することを防ぐためです。 CTRL または ALT を押したままにすると、ホットバーを (ロックされている場合でも) 移動できます。CTRL を押し続けるとウィンドウのスナップが有効になり、ALT を押し続けるとホットバーを自由に移動できます。ホットバーが他のホットバーに隣接している場合、ALT を押したままにすると、すべてのホットバーがブロック内で移動します。 さらに、右下の矢印を使用してホットバーのサイズを変更できます。ホットバーが水平の場合、垂直にサイズを変更すると、横が入れ替わります (逆も同様)。また、サイズ変更ボタンをダブルクリックすると、最後に埋められたスロットに合わせてホットバーのサイズが自動的に変更されます (ホットバーが空の場合は、1 スロットにサイズ変更されます)。 注 ホットバーのサイズを変更して、最後に表示されているスロットより短くすることはできません。 ホットバーには最大 50 個のスロットを含めることができ、各スロットには異なるホットキーを含めることができます。 各ホットバーには、ホットバーを移動するために使用できるハンドルと、ホットバーを開閉できるボタンがあります。他のホットバーが隣接している場合は、ALT を押しながらボタンを押すと、すべてのホットバーをまとめて表示/非表示にすることができます。 ボタンを右クリックすると、次のオプションを提供するコンテキスト メニューが開きます。 注記: ホットバーがロックされている場合、Shift キーを押している場合にのみコンテキスト メニューが表示されます。 右に閉じる/左に閉じる ホットバーが閉じる側を切り替えるために使用します。 ハンドルの色の変更 ハンドル ボタンを、閉じたときにホットバーを簡単に認識できる任意の色に変更できます。この色はカスタム テキストにも適用されます。 テキストの設定/編集 ホットバー ハンドルの近くに縦方向に表示されるカスタムの小さなテキストを設定できます。 テキストの削除 カスタム テキストを削除できます。 反対側のテキスト ホットバーの反対側 (左/右) にテキストを移動できます。 さらに、各ホットバー スロットには、カテゴリごとに分割されたいくつかのオプションを含むコンテキスト メニューが用意されています。 ホットバー設定 ホットバーのロック/ロック解除 ホットバーをロック/ロック解除し、ハンドルを非表示にします。 ホットバーのロック/ロック解除 (ハンドル付き) ハンドルを表示したままホットバーをロック/ロック解除します。 新しいホットバー 新しいホットバーを作成します。押したら、ホットバーに必要なスロットの数を指定する必要があります。また、指定された長さの複数のホットバーを作成する行 x 列形式 (例 3x2) もサポートできます。 ホットバーの破棄 ホットバーを完全に破棄します (この設定を使用すると、確認のポップアップが表示されます)。 すべてのスロットをクリア すべてのスロットの内容を削除します。 ブロックバーに変換 埋められたすべてのスロットをブロックバーに変換します。 自動非表示を有効にする アクティブにすると、ホットバーの上にマウス カーソルを移動するまで、ホットバーが自動的に非表示になります。 スロット設定 スロットを条件付きに設定 スロットを条件付きスロットに変換します (詳細については以下をお読みください)。空きスロットでも利用可能です。 ホットキーの割り当て ホットキーをスロットに関連付けることができます。空きスロットでも利用可能です。 スロットの背景を設定 スロットの背景を変更できます。アクションが含まれるスロットでのみ使用できます。 スロットの境界線を設定 スロットの境界線を変更できます。アクションが含まれるスロットでのみ使用できます。 スロットをクリア スロットの内容をクリアします。アクションが含まれるスロットでのみ使用できます。 数量アラートを有効にする 有効にすると、商品の数量が少なくなると点滅します。(アイテムのみ) 料金の代わりに数量を表示 (およびその逆) 有効にすると、数量アラートが料金アラートに変わり、その逆も同様です。ID 別にアイテムをスロット内に置くと、料金アラートが自動的に有効になります。アイテムをタイプ別に配置すると、代わりに数量アラートが設定されます。(アイテムのみ) ターゲット スロット アクションのターゲット タイプを次の間で設定できます。 ・自分 自分のキャラクターをターゲットにします。 ・カーソル アクションの使用後に手動でターゲットを設定するためのターゲット カーソルを提供します。 ・保存済み アクションに使用する静的ターゲットを保存できます。 ・現在 現在のターゲットをターゲットとして使用します。 ・マウスオーバー 現在のマウスオーバーモバイルをターゲットとして設定します。 さらに、特定のアクションには、その機能をカスタマイズするための別の設定があります。アクションのツールチップを読んで、アクションに追加の設定が必要かどうかを判断します。 条件付きスロット 条件付きスロットは、同じスロットに 2 つのマクロを設定し、設定した条件に基づいてそれらを自動的に切り替えることができる高度なシステムです。 対象は「誰」を確認したいかです。 条件は、条件が TRUE であるとみなされるパラメーターです。 次に、最初の [マクロの設定] ドロップダウン メニューが表示され、条件が TRUE の場合のマクロを選択でき、2 番目のドロップダウン メニューは条件が FALSE の場合のものです。 すべてのセットアップが完了したら、条件ステータスに一致するマクロをトリガーするホットキーを設定するだけです。 ブロックバー ブロックバーはホットバーに似ていますが、スロットが 1 つしかなく、内容を変更できません。このツールは、各アクションを個別に移動できる従来のクライアント システムにより似たように設計されています。ブロックバーを作成するには、CTRL キーを押しながらアクション/統計/呪文などをドラッグするだけです。 注 特定のアクションはブロックバーにできず、代わりにクイック ラベルに作成されます。 Blockbars は、通常のホットバー スロットとほぼ同じ設定を提供します (いくつかの例外があります)。コンテキスト メニューにアクセスするには、Shift キーを押したままにしてください。 CTRL/SHIFT または ALT を押しながらブロックを移動できます (ロックされている場合でも)。CTRL/SHIFT を押し続けるとウィンドウのスナップが有効になり、ALT を押し続けるとホットバーを自由に移動できます。ブロックバーが他のブロックバーに隣接している場合、ALT を押したままにすると、ブロック内のすべてのブロックバーが移動します。 クイック統計 クイック統計は、古典的なクライアント キャラクター シートのようなパネルを構築するために使用できるいくつかの機能を備えた小さなラベルです。 各クイック統計は、コンテキスト メニューを使用してさまざまな方法でカスタマイズできます。 アイコンを表示 ラベルのアイコンを切り替えます。 フレームの表示 ラベルの外側のフレームを切り替えます。 名前の表示 ラベルの名前テキストを切り替えます。 キャップの表示 ラベルのキャップ値を切り替えます。 設定量警告 指定した場合、指定された値を下回るとラベルが点滅します。アイテムやステータスに適用されます。 背景色の設定 ラベルの背景色をカスタマイズできます。 フレームの色の設定 ラベルのフレームの色をカスタマイズできます。 名前の色の設定 ラベルのテキストの色をカスタマイズできます。 値の色を設定 ラベル値の色をカスタマイズできます。 ウィンドウをロック ラベルの位置をロックし、移動を防ぎます。 ラベルを破棄 ラベルを永久に破棄します。